# data[].attributes.attachment_caption
Buenos días, buenas tardes y buenas noches!! Mi nombre es Joaquín Soto Ubilla de la carrera de Pedagogía en Educación Media, con mención en Historia y Geografía, tengo 24 años de edad y voy en 3er año de mi carrera, mi mayor hobby en actualidad son los videojuegos y todo lo relacionado con la computación, hace poco comencé a aprender a programar por cuenta propia! 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
estudiante de pedagogia en historia y geografia con un atuendo de historiador

# data[].attributes.attachment_caption
Al comienzo de la clase se hizo una introducción del ramo en general, explicando diversos conceptos que se relacionarán a lo largo del semestre. Se abordaron también las distintas dificultades que pueden presentarse durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, considerando que estas no solo dependen del estudiante, sino también del contexto y las metodologías utilizadas (Bisquerra, 2009). Además, se discutieron formas innovadoras —aunque no necesariamente modernas— que pueden facilitar un aprendizaje más significativo para los y las estudiantes. Bisquerra, R. (2009). Metodología de la investigación educativa. Editorial La Muralla.

# data[].attributes.attachment_caption
En la segunda clase del semestre, comenzamos con la definición de conceptos como innovación, recapitulando aprendizajes anteriores. Se revisó un video que sirvió como base para abrir un debate a partir de distintas preguntas, formuladas antes y después del visionado, lo que permitió contrastar ideas y profundizar en el entendimiento del concepto de innovación en la educación. Además, se evaluaron aspectos clave a considerar dentro de la innovación educativa, abordando distintos métodos centrados tanto en el rol del estudiante como en el del docente. También se destacó la importancia de la inclusión como parte esencial de cualquier propuesta innovadora, entendida no solo como una medida de equidad, sino como un componente que enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje (Hargreaves, 2003). Hargreaves, A. (2003). Enseñar en la sociedad del conocimiento: La educación en la era de la inseguridad. Octaedro.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
Clase innovadora de historia y geografia

# data[].attributes.attachment_caption
Durante esta clase se profundizó en la contextualización general del ramo, abordando ideas sobre diferentes formas de innovación aplicables dentro del salón de clases. Se destacaron cinco categorías clave que todo docente debe manejar profesionalmente dentro de sus competencias digitales: búsqueda y gestión de la información, comunicación y colaboración, creación de contenido digital, seguridad digital y resolución de problemas. A partir de estas categorías, se presentaron ejemplos prácticos de herramientas y estrategias actuales que reflejan dichas competencias en acción. Asimismo, se discutió la importancia de las habilidades educativas del siglo XXI y su estrecha relación con las competencias digitales, entendidas como pilares fundamentales para una enseñanza efectiva y actualizada (Area & Pessoa, 2012). Area, M., & Pessoa, T. (2012). De lo digital a lo postdigital: El nuevo escenario sociotecnológico de la educación. Comunicar, 20(38), 13–20. https://doi.org/10.3916/C38-2012-02-01

# data[].attributes.attachment_caption
Comenzamos con el desarrollo del proyecto grupal enfocado en las dimensiones trabajadas previamente en clases. La elección de la dimensión asignada a cada grupo fue completamente aleatoria, resultando que a nuestro grupo le correspondiera la dimensión de creación de contenido digital. El propósito central del proyecto es generar conciencia y aportar a la enseñanza de estudiantes de 4° Medio. La propuesta de nuestro grupo consiste en diseñar una infografía interactiva accesible desde teléfonos móviles, que incluya videos, enlaces relevantes y finalice con una actividad de retroalimentación, complementada por preguntas que evalúen el nivel de aprendizaje y comprensión. Este tipo de recurso promueve no solo la alfabetización digital, sino también el desarrollo del pensamiento crítico y la autonomía en el aprendizaje, elementos clave en la educación del siglo XXI (Cabero-Almenara & Llorente-Cejudo, 2015). Cabero-Almenara, J., & Llorente-Cejudo, M. C. (2015). La alfabetización digital de los estudiantes universitarios: Hacia una enseñanza centrada en el desarrollo de competencias. Educación XX1, 18(2), 123–145. https://doi.org/10.5944/educxx1.18.2.13801

# data[].attributes.attachment_caption
Adjunto un link con el material que se utilizaría para la enseñanza de los estudiantes de 4to Medio: https://create.piktochart.com/output/d259c5401cb4-creacion-digital

# data[].attributes.attachment_caption
Con un puntaje total de aproximadamente 74 puntos, se identificaron dos áreas específicas en las que debería enfocarme para mejorar. La primera es la participación en capacitaciones orientadas al desarrollo de habilidades digitales, ya que la pedagogía se encuentra cada vez más ligada al uso de tecnologías y competencias digitales. Por lo tanto, es esencial continuar aprendiendo y adaptándose a esta nueva era digital, que demanda un perfil docente actualizado y competente tecnológicamente (Redecker, 2017). La segunda área que requiere mayor precisión es la capacidad de identificar sesgos en las herramientas digitales utilizadas por los estudiantes. Este aspecto es crucial para garantizar un entorno de aprendizaje seguro y éticamente responsable, promoviendo la equidad en el acceso a la información y la creación de contenido digital con responsabilidad y sentido crítico. Redecker, C. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. Publications Office of the European Union. https://doi.org/10.2760/159770

# data[].attributes.attachment_caption
El día 26 de marzo se avanzó significativamente en el desarrollo del proyecto grupal, comenzando con la elaboración de un documento en Word que sirviera como guía para el diálogo y presentación del proyecto. Este documento tiene como objetivo explicar de forma clara el propósito del trabajo, así como sus ideas principales. Uno de los focos más importantes considerados durante esta etapa fue la reflexión sobre la ética, la moral y la seguridad digital que deben tener presente los estudiantes al momento de crear y publicar contenido digital con fines académicos. Resulta fundamental promover una cultura de responsabilidad digital, donde se valore el respeto a los derechos de autor, la privacidad y el uso seguro de la información en línea (Gutiérrez & Tyner, 2012).  El link sobre el diálogo hecho en clases es el siguiente: https://correouss-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/jsotou1_correo_uss_cl/Ec2hMblNSFtEurcRTsSdRDkB5JFfnoZfK7oY9rDt-n1mPw?e=2tF0ac --> Gutiérrez, A., & Tyner, K. (2012). Educación para los medios, alfabetización digital y competencia mediática. Comunicar, 19(38), 31–39. https://doi.org/10.3916/C38-2012-02-03

# data[].attributes.attachment_caption
En esta clase, se presentó el proyecto grupal de infografía interactiva como una herramienta educativa para enseñar a los estudiantes sobre la creación de contenido digital. La infografía, como recurso visual y dinámico, fue elegida para facilitar la comprensión de conceptos clave relacionados con la creación de contenido digital. El enfoque de la presentación se centró en 5 puntos fundamentales que todo creador de contenido digital debe considerar: 1. Seguridad: Se enfatizó la importancia de garantizar la seguridad digital tanto en el proceso de creación como en el consumo de contenido. Esto incluye proteger la información personal y utilizar plataformas seguras para evitar vulnerabilidades. 2. Ética: Se destacó el compromiso ético en la creación de contenido, que implica respetar los derechos de autor, ser transparente y asegurarse de que el contenido no cause daño o desinformación. 3. Veracidad de la información: Un aspecto crucial al crear contenido es verificar que la información presentada sea precisa y confiable. Esto ayuda a evitar la propagación de fake news o desinformación, una preocupación creciente en la era digital. 4. Herramientas digitales disponibles: Se discutieron las herramientas digitales actuales que los estudiantes pueden utilizar para crear contenido interactivo, como plataformas de diseño gráfico, editores de video y programas para crear infografías interactivas, lo cual permite a los estudiantes personalizar y optimizar su contenido. 5. Importancia de la creación de contenido digital en la era digital: Finalmente, se reflexionó sobre el papel crucial que juega la creación de contenido digital en la educación y en el mundo actual. Los estudiantes deben estar capacitados para crear y compartir contenido de manera responsable y efectiva, lo que no solo contribuye a su alfabetización digital, sino que también los prepara para una participación activa en la sociedad digital.Este enfoque no solo busca enseñar sobre la creación técnica de contenido, sino también promover una educación digital ética y segura que prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos de la era digital. Bawden, D., & Robinson, L. (2012). The dark side of information: Overload, anxiety, and other paradoxes and pathologies. Journal of Information Science, 38(4), 3–15. https://doi.org/10.1177/0165551512445358