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1950 - Whirlwind y las primeras gráficas en osciloscopio

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1950 - Whirlwind y las primeras gráficas en osciloscopio

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MIT desarrolla Whirlwind, la primera computadora capaz de generar gráficos en pantalla, se comienzan a crear imágenes en osciloscopios, marcando el inicio de la graficación por computadora.

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1951 - UNIVAC-I y el primer video en tiempo real

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1951 - UNIVAC-I y el primer video en tiempo real

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Lanzamiento de la primera computadora comercial, UNIVAC-I, y MIT desarrolla el primer sistema capaz de mostrar texto en video en tiempo real

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1955 - Sistema SAGE (Semi-Automatic Ground Environment)

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1955 - Sistema SAGE (Semi-Automatic Ground Environment)

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Creación de SAGE, un sistema de defensa aérea estadounidense con gráficos interactivos en tiempo real, fue una de las primeras aplicaciones de la computación gráfica fuera del ámbito académico

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1959 - DAC-1, el primer sistema de dibujo por computadora

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1959 - DAC-1, el primer sistema de dibujo por computadora

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General Motors e IBM desarrollan DAC-1 (Design Augmented by Computers), el primer sistema para diseñar piezas industriales de manera digital, precursor del software CAD

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1961 - Spacewar! primer videojuego gráfico

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1961 - Spacewar! primer videojuego gráfico

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Steve Russell y junto al equipo del MIT crean Spacewar!, el primer videojuego en computadora, donde dos naves espaciales combaten en una pantalla vectorial

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1963 - CAD, primer software de diseño asistido por computadora

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1963 - CAD, primer software de diseño asistido por computadora

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Se lanza Sketchpad, creado por Ivan Sutherland, que permite manipular gráficos con un lápiz óptico, precursor del software CAD moderno

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1965 - Algoritmo de Bresenham para trazado de líneas

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1965 - Algoritmo de Bresenham para trazado de líneas

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Jack Bresenham desarrolla un algoritmo para dibujar líneas en pantalla de manera mas precisa y eficaz, necesario para la representación de gráficos vectoriales

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1966 - Primeros experimentos en Realidad Virtual

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1966 - Primeros experimentos en Realidad Virtual

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Ivan Sutherland crea el primer sistema de realidad virtual con un casco de visualización conocido como The Sword of Damocles

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1972 - Pong, el primer videojuego comercial gráfico

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1972 - Pong, el primer videojuego comercial gráfico

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Atari lanza Pong, un juego de tenis de mesa digital que se convierte en el primer éxito comercial de los videojuegos, demostrando el potencial del entretenimiento basado en gráficos por computadora

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1973 - Primera película con gráficos por computadora

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1973 - Primera película con gráficos por computadora

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John Whitney Jr. y Gary Demos crean la primera secuencia cinematográfica generada por computadora, sentando las bases para la animación digital en cine

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Edwin Catmull desarrolla una técnica para aplicar imágenes a modelos 3D, conocida como mapeo de texturas, permitiendo un mayor realismo en gráficos tridimensionales

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1975 - La Tetera de Utah, el modelo icónico del 3D

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1975 - La Tetera de Utah, el modelo icónico del 3D

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Martin Newell diseña la famosa tetera de Utah, utilizada como referencia en gráficos 3D por su forma compleja pero sencilla de modelar

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1977 - Apple II, una de las primeras computadoras con gráficos a color

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1977 - Apple II, una de las primeras computadoras con gráficos a color

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Apple lanza la Apple II, que introduce gráficos a color en las computadoras personales, permitiendo la visualización y manipulación de imágenes más complejas

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Turner Whitted publica un artículo sobre el método Ray Tracing, una técnica que permite simular la iluminación realista en escenas 3D mediante el trazado de rayos de luz

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Tron es una de las primeras películas en utilizar gráficos 3D generados por computadora en muchas de sus escenas, revolucionando la industria del cine

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Pixar lanza RenderMan, un software de renderizado utilizado en animación y efectos visuales, que se convierte en un estándar en la industria cinematográfica

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1993 - Gráficos por computadora en el cine

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1993 - Gráficos por computadora en el cine

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Se utilizan gráficos generados por computadora en películas como Jurassic Park, permitiendo la creación de efectos visuales realistas sin necesidad de modelos físicos

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NVIDIA revoluciona la industria con la GeForce 256, considerada la primera GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico) que acelera el renderizado en tiempo real

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1999 - NVIDIA supera a 3DFX con el procesador TNT2

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1999 - NVIDIA supera a 3DFX con el procesador TNT2

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NVIDIA lanza el TNT2, una GPU que establece un nuevo estándar en gráficos 3D para videojuegos, desplazando a 3DFX como líder del mercado

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Microsoft introduce la primera Xbox, en colaboración con NVIDIA, incluyendo un procesador gráfico avanzado que mejora la calidad visual en videojuegos

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id Software desarrolla un motor gráfico avanzado para Doom 3, iniciador en el uso de iluminación dinámica y sombras en tiempo real

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2009 - Avatar y la captura de movimiento avanzada

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2009 - Avatar y la captura de movimiento avanzada

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James Cameron lanza Avatar, una película que revoluciona la industria del cine con técnicas avanzadas de captura de movimiento y renderizado 3D en tiempo real

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2014 - Google Glass y la Realidad Aumentada

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2014 - Google Glass y la Realidad Aumentada

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Google lanza Google Glass, un dispositivo de realidad aumentada que permite superponer gráficos digitales en el mundo real mediante una pantalla integrada en unas gafas

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NVIDIA presenta la Titan V, basada en la arquitectura Volta, con 21 mil millones de transistores y un rendimiento de 110 Teraflops, orientada a inteligencia artificial y gráficos de alto rendimiento

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Unity introduce el Scriptable Render Pipeline, permitiendo mayor flexibilidad en renderizado para desarrolladores de videojuegos y aplicaciones interactivas

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2022 - Intel anuncia su propia tarjeta gráfica 

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2022 - Intel anuncia su propia tarjeta gráfica 

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Intel confirma su entrada en el mercado de tarjetas gráficas con un equipo liderado por Raja Koduri, exarquitecto de GPU de AMD, buscando competir con NVIDIA y AMD en el segmento de gráficos de alto rendimiento

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Evolución de la graficación por computadora

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Este documento resume la historia y evolución de la gráfica por computadora desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad. Comenzó con imágenes simples creadas en osciloscopios y ha evolucionado hacia mundos tridimensionales altamente realistas y complejos creados con hardware y software avanzados.