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Storytelling

Descripción del tema:

Storytelling (narración) es el arte del uso del lenguaje, la comunicación, la emotividad, la vocalización, la psicología del movimiento (ademanes, gesticulación y expresión) y la construcción abstracta de elementos e imágenes de una historia en particular para un público específico.

Aplicación en la educación:

La implementación del Storytelling en las aulas toma fuerza y se debe al uso de herramientas muy eficaces como la modulación de la voz y el uso de la animación digital. El profesor tiene una carga importante frente a los estudiantes, ya que de ninguna manera le atrae la idea de ahuyentar o aburrir a los espectadores, al contrario: en él prevalece la intención de mostrarse abierto y dinámico en sus clases.
Con base en los métodos de enseñanza, la inserción de modelos de innovación educativa y la emotividad al transmitir la clase, el profesor se transforma en un narrador (storyteller) del conocimiento, la ciencia, el arte y hasta de sí mismo para vincular al estudiante con la asignatura que imparte a través de la aplicación del Storytelling o el Digital Storytelling.

Conclusión:

Facilita la función didáctica, por medio de las emociones y lo corporal de esta manera apoya al estudiante a mejorar el nivel de comprensión a través de historias y ayuda a poder atrapar la atención del alumno y crear el ambiente de confianza.

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Descripción del tema:

Storytelling (narración) es el arte del uso del lenguaje, la comunicación, la emotividad, la vocalización, la psicología del movimiento (ademanes, gesticulación y expresión) y la construcción abstracta de elementos e imágenes de una historia en particular para un público específico.

Aplicación en la educación:

La implementación del Storytelling en las aulas toma fuerza y se debe al uso de herramientas muy eficaces como la modulación de la voz y el uso de la animación digital. El profesor tiene una carga importante frente a los estudiantes, ya que de ninguna manera le atrae la idea de ahuyentar o aburrir a los espectadores, al contrario: en él prevalece la intención de mostrarse abierto y dinámico en sus clases.
Con base en los métodos de enseñanza, la inserción de modelos de innovación educativa y la emotividad al transmitir la clase, el profesor se transforma en un narrador (storyteller) del conocimiento, la ciencia, el arte y hasta de sí mismo para vincular al estudiante con la asignatura que imparte a través de la aplicación del Storytelling o el Digital Storytelling.

Conclusión:

Facilita la función didáctica, por medio de las emociones y lo corporal de esta manera apoya al estudiante a mejorar el nivel de comprensión a través de historias y ayuda a poder atrapar la atención del alumno y crear el ambiente de confianza.

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🐇Una competencia es la integración de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que permite a una persona desenvolverse de manera eficaz en diversos contextos y desempeñar adecuadamente una función, actividad o tarea.

🐇Es una declaración general
donde se detalla el conocimiento deseado, las habilidades y destrezas de un estudiante, así como la aplicación de las mismas al concluir un
curso, un proceso de formación o un programa.

🐰¿Cómo se relaciona a la educación?

🐇El diseño de competencias debe considerarse como un proceso de ajuste o de reingeniería curricular impulsado por un enfoque de resultados sobre qué se quiere que los estudiantes conozcan y sean capaces de hacer.

🐇La evaluación de las competencias en el contexto educativo tiene como fin la formación, promoción, certificación y
mejora docente. Y debe llevarse a cabo al inicio, durante, y al final del proceso formativo:
🌸 Formación
🌸 Promoción
🌸 Certificación
🌸Mejora docente

🐰Conclusión: Fomenta en donde el docente ayude al alumno a potencializar sus habilidades, y ver las necesidades de cada uno, para que sean autónomos. Cuyo el objetivo el docente debe conocer el programa y como llevar el proceso, crearía una nueva generación de profesores preparados y alumnos más capacitación

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¿Qué es la taxonomía de bloom y sus actualizaciones? 

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¿Qué es la taxonomía de bloom y sus actualizaciones? 

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La idea es de establecer un sistema de clasificación de habilidades, se buscaba que esté marco teórico pudiera usarse para facilitar la comunicación entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluación e ideas de cómo llevarlas a cabo.
La taxonomía de Bloom puede entenderse como "los objetivos del proceso de aprendizaje" esto quiere decir que después de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos.
En dicha tabla se identicaron tres dominios de actividades educativas: el cognitivo, el afectivo y el psicomotor.

Aporte a la educación:
- Establecer objetivos en los aprendizajes dentro de las aulas de acuerdo a la planeación
-Ordenados por categorías según el nivel que se necesite
-Una nueva realidad educativa que facilita el trabajo docente
-Posibilita el desarrollo de habilidades para recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear
-Facilitar la comunicación entre examinadores
-Entre otras

Conclusión:
La taxonomía de bloom es una herramienta necesaria para el maestro, sin embargo mejorar está herramienta para generar un cambió de acuerdo a la era en la que estamos facilita y permite avanzar juntos con la nueva tecnología para generar buenos cambios.

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¿Qué es la gamificación?

es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.

Aportación a la educación
-Incrementa la motivación del alumno, ya que se refiere a la capacidad de estimular la conducta de los aprendices.
-Genera cooperación: Las situaciones de juego permiten trabajar en equipo para lograr un objetivo común. Esto propicia habilidades sociales en los aprendices para tomar decisiones en equipo, tomar un rol en el grupo, dirigir, argumentar, respetar y valorar otras ideas, así como reconocer las capacidades de los demás, entre otras.
-Autoconocimiento sobre las capacidades que poseen: La experiencia del estudiante en el juego, permite que éste reconozca aquellas habilidades o destrezas que le es fácil conseguir y aquellas que le cuestan más esfuerzo.
-Provee un ambiente seguro para aprender: Una experiencia de aprendizaje gamificado anima a los participantes a atreverse a realizar nuevos retos, a arriesgarse a buscar nuevas soluciones sin miedo a las consecuencias que esto traería en una situación real.
-Informa al estudiante sobre su progreso: La retroalimentación en los juegos suele ser constante y provee información al aprendiz para guiarlo hacia el resultado correcto. Entre más frecuente y oportuna sea la retroalimentación, más efectivo será el aprendizaje.
-Favorece la retención del conocimiento: Los juegos generan una mayor retención en el aprendiz, pues la emotividad es un elemento que favorece procesos cognitivos como la memoria.

Conclusión
El rol del profesor en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo en hacer una actividad más divertida, sino debe conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del alumno hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado. Al implementar la Gamificación, el profesor guiará a sus alumnos durante el trayecto que siguen como jugadores. Esto permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza-aprendizaje y en consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas.

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¿Qué es el aprendizaje basado en retos?
El Aprendizaje Basado en Retos es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.
Su aporte ala educación, es el nuevo tipo de aprendizaje conocido como la "educación vivencial", pues busca que los aprendizajes impliquen ciertas actividades donde se ponga en práctica un análisis crítico, actividades de reflexión y síntesis. De la misma manera, quiere logra que el estudiante tome una serie de iniciativa personal para involucrarse de diferentes maneras durante la clase, en donde entra l pape del docente, promoviendo las oportunidades espontáneas del aprendizaje.

CONCLUSIÓN:
El aprendizaje basado en retos, esta regido por la motivación y por el interés por parte del alumno, de intervenir de manera positiva en su proceso de aprendizaje, dejando al docente con un papel de guía, estimulando al educando a tomar un papel activo en el aula y a poner en práctica sus conocimientos previos ante la situación académica o personal que se le presente.

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¿Qué es Big Data en el educación?

El Big Data desempeña un papel importante en la educación al proporcionar herramientas y técnicas para recopilar, procesar y analizar datos relacionados con el aprendizaje y la enseñanza. Su función en la educación incluye:

1. Personalización del aprendizaje: El Big Data permite el seguimiento individualizado del progreso de los estudiantes. Los sistemas de gestión del aprendizaje y otras plataformas educativas pueden recopilar datos sobre cómo los estudiantes interactúan con el contenido, cuánto tiempo pasan en actividades específicas y cómo les va en las evaluaciones. Estos datos se pueden utilizar para personalizar el contenido y las actividades de aprendizaje para satisfacer las necesidades de cada estudiante.

2. Detección temprana de problemas: El análisis de Big Data puede identificar a los estudiantes que están luchando o en riesgo de fracasar. Los indicadores como la asistencia irregular, el bajo rendimiento en las evaluaciones o la falta de participación se pueden detectar de manera temprana, lo que permite a los educadores intervenir y proporcionar apoyo adicional cuando sea necesario.

3. Optimización de recursos: Las instituciones educativas pueden utilizar el Big Data para gestionar mejor los recursos, como aulas, personal y presupuesto. El análisis de datos puede ayudar a identificar áreas donde se necesita una mayor inversión o donde se pueden hacer ajustes para mejorar la eficiencia.

4. Mejora de la calidad de la enseñanza: Los datos pueden proporcionar retroalimentación valiosa a los educadores sobre qué métodos de enseñanza son más efectivos y qué áreas del plan de estudios pueden necesitar revisión. Esto permite una enseñanza más efectiva y una mejor adaptación a las necesidades de los estudiantes.

5. Toma de decisiones estratégicas: Los líderes educativos pueden utilizar datos para tomar decisiones estratégicas a nivel institucional. Por ejemplo, pueden utilizar datos de inscripción y tendencias demográficas para planificar la expansión de programas educativos.

6. Investigación educativa: El Big Data también se utiliza en la investigación educativa para realizar estudios a gran escala sobre el rendimiento estudiantil, las tendencias de aprendizaje y otros aspectos de la educación. Esto puede conducir a una comprensión más profunda de los factores que influyen en el éxito educativo.

7. Gestión de recursos humanos: Las instituciones educativas pueden utilizar el Big Data para la gestión del personal, desde la contratación hasta la evaluación del desempeño. Esto puede ayudar a identificar a los educadores más efectivos y a mejorar la calidad de la fuerza laboral educativa.

Como conclusión, el Big Data desempeña un papel fundamental en la educación al proporcionar información valiosa que puede utilizarse para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, optimizar la gestión de recursos y apoyar la toma de decisiones en el ámbito educativo. Ayuda a las instituciones educativas a ser más efectivas y a ofrecer una educación de mayor calidad.

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Qué es ?
Un webinar es una presentación educativa en vivo en el que los espectadores participan y pueden enviar preguntas y comentarios.

Un webinar es una forma corta de “seminario web”, es una presentación, conferencia, taller o seminario que se transmite a través de la web usando algún tipo de software de videoconferencia.
APORTE A LA EDUCACIÓN
Los webinars son herramientas que inciden de manera directa en la motivación del alumnado, correlacionándolo con un desempeño académico notable que incrementa el rendimiento académico.
Los webinars son herramientas que potencian el aprendizaje y que son flexibles, pudiendo compaginar cualquier situación de la vida en la cual se sumerja una persona o un alumno en este caso.
CONCLUSIÓN
Los webinars tienen diversas funciones que hacen de una clase o un seminario mucho más ameno, como chat de texto, encuestas, registros e incluso la participación por medio de sonido o emoticones, respetando siempre los ritmos y estilos de aprendizaje. Asumiendo, las adaptaciones de contenido o plataforma necesarias para cualquier alumno, fomentando la inclusión educativa.

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Evaluación del Desempeño en el Modelo Educativo Basado en Competencias.

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Evaluación del Desempeño en el Modelo Educativo Basado en Competencias.

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-¿Qué es?

Es el tipo de evaluación que se ejerce en el Modelo Educativo Basado en Competencias.
En el cúal se realiza la valoración de las acciones y productos que realiza el alumno durante el proceso de aprendizaje, la cual permite retroalimentar su aprendizaje y validar el desarrollo de sus competencias.

-Aplicación en la educación

Permite evaluar los avances que van teniendo los alumnos a lo largo del curso y de su formación e identificar las tareas pendientes, fomentando un aprendizaje constructivista y vivencial.
Las propuestas que se generen conforman el cúmulo de evidencias que permiten inferir el nivel de las competencias logradas al momento de la evaluación.

-Conclusión
La Evaluación del Desempeño en el Modelo Educativo Basado en Competencias, se enfoca en visualizar las fortalezas y los aspectos que requieren un apoyo para poder mejorar, y así poder adecuar acciones que sean realizadas para un mejor desarrollo tanto personal, educativo y profesional.

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Edutrends-aprendizaje basado en retos

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El aprendizaje invertido, también conocido como "flipped learning", es un enfoque educativo en el cual los estudiantes adquieren el contenido de la lección en casa, a menudo a través de videos o lecturas, antes de asistir a la clase. Durante el tiempo en clase, se centran en actividades prácticas, discusiones y resolución de problemas, lo que les permite profundizar en el contenido y recibir ayuda del profesor y de sus compañeros. Se invierte el tradicional modelo de enseñanza donde la exposición del contenido se realiza en clase y las tareas se hacen en casa.

Aporte a la educación

El aprendizaje invertido aporta varios beneficios a la educación.
Algunos de ellos son:

Mayor interacción: Los estudiantes tienen más tiempo en clase para interactuar con el profesor y sus compañeros, lo que fomenta el debate, la colaboración y la resolución conjunta de problemas.

Aprendizaje personalizado: Los estudiantes pueden revisar el contenido a su propio ritmo en casa, lo que permite adaptarse a diferentes niveles de comprensión y habilidades.

Mayor compromiso: Los materiales de estudio previo, como videos y lecturas, pueden diseñarse de manera más atractiva para captar la atención de los estudiantes y mantener su interés en el tema.

Enfoque en la aplicación: Al utilizar el tiempo en clase para actividades prácticas y aplicaciones concretas, se fomenta una comprensión más profunda y duradera del material.

Autonomía y responsabilidad: Los estudiantes deben gestionar su propio aprendizaje en mayor medida, lo que desarrolla habilidades de organización, gestión del tiempo y autodisciplina.

Mayor participación: Los estudiantes se sienten más preparados para hacer preguntas y participar activamente en las discusiones en clase, ya que han tenido tiempo para procesar y entender el material previamente.

Preparación para el mundo real: El enfoque refleja más de cerca cómo se adquiere y aplica el conocimiento en situaciones del mundo real, donde se busca información y se aprende de forma independiente.

Desarrollo de habilidades críticas: Al trabajar en actividades prácticas y proyectos en clase, se promueve el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad.

Conclusión
En conclusión, el enfoque de aprendizaje invertido representa una gran innovación en la educación tradicional al fomentar la adquisición de conocimientos fuera del aula y fomentar la interacción activa en el tiempo de clase. Logrando que la educación se vuelva más atractiva para los estudiantes al dejarlos personalizar su aprendizaje, empezar a que tengan compromisos y responsabilidades, y que participen más en clase, así como el desarrollo de habilidades esenciales para la vida. Sin embargo, requiere que al ponerse en práctica sea de manera correcta, planeado de manera adecuada para que se tenga un buen aprendizaje independiente y buena interacción en el aula. A pesar de todo lo bueno que hemos visto, es importante reconocer que el aprendizaje invertido puede no ser adecuado para todas las situaciones y materias, y su éxito dependerá de la adaptación a las necesidades y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
El aprendizaje invertido es una herramienta valiosa en la educación, que puede enriquecer y favorecer la experiencia de aprendizaje cuando se aplica de manera adecuada.

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El papel de la inteligencia artificial en la educación ¿Una maravillosa amenaza?

¿Qué es la inteligencia artifical? la inteligencia artificial es un campo que combina la ciencia informática y los conjuntos de datos robustos o aproximaciones alternativas para permitir la resolución de problemas.

La inteligencia artificial en la educación
En el ámbito de la educación, busca desarrollar prácticas de enseñanza y aprendizaje innovadoras y, finalmente, de acelerar el progreso en la consecución del ODS 4( 'garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos'). No obstante, estos avances tecnológicos rápidos implican inevitablemente numerosos riesgos y retos, que los debates sobre las políticas y los marcos reglamentarios tienen aún dificultades para poder superarlos.

Conclusión
Las IA se aprenden de 3 distintas formas, aprender con ellas, aprender sobre ellas y prepararse para ellas, es decir que todos pueden tener la oportunidad de conocerlas y probarlas, pero sin duda para la educación deben someterse a una planeación educativa y metodología adecuada para que el uso de ellas sea meramente académico y no influya de manera negativa en los alumnos.

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Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

Introducción.
La realidad virtual o VR se diferencia del resto por ser en la que te sumerges por completo en un mundo virtual, esto quiere decir que te permite simular una experiencia sensorial completa dentro de un ambiente artificial sin que veas nada de lo que hay en el exterior.
La realidad aumentada o AR se diferencia del resto por ser en la que se complementa el entorno real con objetivos digitales, que vez todo lo que tienes a tu alrededor, pero el ordenador de el equipo que lleves frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están ahí.
Aportación a la educación.
-Con la realidad virtual y la realidad aumentada los alumnos tendrán una mayor motivación sobre los estudios.
-Les permitirá incrementar la comprensión de sus procesos de aprendizaje.
Conclusión.
Al utilizar la realidad virtual y ma realidad aumentada sería bueno como malo por qur puede que unos alumnos lo aprovechen y lo utilicen para su aprendizaje pero habrá otros que les costara adaptarse y se volverá un distractor para ellos así que lo que se haría es que alumnos solo lo utilicen con fines educativos.