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A Nova trilha de aprendizagem

A trilha de aprendizagem inicia-se com um professor, ou facilitador, e a equipe multidisciplinar da Fundação Casa. Esses profissionais conhecem o projeto através do site e dos tutoriais desenvolvidos e disponibilizados com a intenção de orientar-los a respeito:

do funcionamento do Padlet;

de uma cidade educadora;

do envolvimento, da sensibilização, da contextualização, da escuta ativa para o engajamento de um projeto;

da importância da distinção de quem sou e de quem é o outro;

da importância da descoberta através do fazer e da reflexão do que foi feito (Pensamento do Design);

da importância dos registros, oficiais ou não, do processo do fazer científico;

da curadoria de uma exposição virtual;

da observação da criação do outro e as relações com nossa própria criação;

da importância de discussões em Roda de Cultura para reflexão e emancipação dos participantes;

de experimentos realizados com o projeto e a proximidade dessas experiências com uma visita ao museu CataVento;

do fazer científico, criação de hipóteses e suas implicações;

da importância de utilizar a simbologia de um avião de papel, de sua construção e do seu voo em paralelo com os sonhos que um jovem pode ter para depois da Fundação Casa;

da importância de se ter sonhos para depois da Fundação Casa.

Um profissional, ou mais de um, fica responsável por facilitar, mediar, o projeto. Esse responsável apresenta o site Educação nas Alturas através do vídeo e do personagem Santão.

A partir de perguntas norteadoras, dispostas no site Educação nas alturas, o participante escolhe qual pergunta deseja responder para recriar seu avião de papel para que ele seja mais rápido, voe mais longe ou mais alto, tenha um arremesso mais criativo ou seja em si uma criação nova com intervenções artísticas. Essa decisão é do participante. Começa, então, a se configurar a trilha de aprendizagem personalizada que o projeto propõe.

As descobertas vão para o Padlet que têm a intenção de fazer um registro e incentivar os participantes a observar o processo de transformação que as pesquisas podem gerar nos aviões de papel ali postados. A ideia é ver o estudo aparecendo na prática. Além disso, incentivar o compartilhamento dessas mudanças porque isso pode gerar inovação social.

O mediador deve ter uma escuta ativa e motivar os participantes a gerarem novas perguntas, desta vez feitas por eles mesmos. Essas perguntas são compartilhadas no padlet.

Os jovens são motivados a buscar respostas, investigar fenômenos e buscar soluções para problemas postos por eles mesmos, o que contribui para um aprendizado mais autônomo. Essas hipóteses levantadas pelos jovens são colocadas no padlet e uma  pesquisa a fim de comprovar a  veracidade das hipóteses tem início e também é documentada no Padlet.

Os jovens são convidados a desenvolver uma curadoria sobre os aviões que desejam Expor Ao fazerem a curadoria, os jovens terão a chance de rever seus processos e escolher o avião que melhor representa seu processo ou aquele que tem um motivo escolhido para ser exposto. Essa escolha e reflexão funciona como uma auto-avaliação e é reflexiva.

Como uma última forma de avaliação, vinculamos um google forms com a intenção que ele seja respondido no site do projeto. A intenção é que ele funcione como uma auto-avaliação, seja reflexivo e possa ser uma forma de gerar dados para melhoria do próprio projeto.

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Ficou bastante claro que ao utilizarmos o pensamento do design e a ferramenta de gestão de projetos, Modelo Canvas, os projetos ganham vida e a possibilidade de implantação são maiores visto que as justificativas, os ganhos, o objetivo, a persona, os requisitos, premissas e restrições, bem com os entregáveis, seus prazos, os custos, riscos, e o local ficam claros e materializados.

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Desenvolvemos o primeiro Project Model Canvas idealizado pelo professor Alessandro Faria no Miro com base no Modelo desenvolvido pelo do Professor José Finocchio Junior. Nesse modelo o projeto estava baseado em um jogo imersivo que seria desenvolvido no metaverso.

Aprendi muito ao desenvolver esse Canvas. O modelo 5W/2H:  Porque, Quem, O quê, Como, Quando e onde dispostos em um campo virtual na ferramenta Miro possibilitou a materialização do projeto integrador e de o estudo de suas necessidades.  Por Exemplo foi fácil entender que a justificativa, o porquê da existência do projeto é uma área geralmente escrita na negativa, pois é algo que os jovens da fundação casa não têm.

Claro que não foi possível fazer a pesquisa inicial e usamos fontes diferentes das entrevistas e observações com escuta ativa que gostaríamos, mas foi possível inferir através de reportagens e até pelo site da Fundação Casa que dispões de vários relatórios.

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Primeira Trilha de aprendizagem

A equipe de DEs desenvolverá tutoriais para os funcionários, coordenadores, e professores da Fundação Casa a fim de orientar sobre o Projeto Educação nas Alturas. Os tutoriais devem incluir:

Orientação a respeito da cidade Educadora.

Orientação acerca da importância da descoberta através do fazer e da reflexão do que foi feito.

Orientação acerca da importância dos registros, oficiais ou não,  do processo do fazer científico.

Orientação acerca da importância de discussões em Roda de cultura para reflexão e emancipação dos participantes.

Orientação acerca de experimentos realizados com o projeto e a proximidade dessas experiências com uma visita ao museu CataVento.

Orientação acerca da importância de utilizar a simbologia de um avião de papel, de sua construção e do seu voo em paralelo  com os sonhos que um jovem pode ter para depois da Fundação Casa.

Oficina na Fundação Casa

Os funcionários e professores decoram com aviões de papel uma sala com multimídia e reúnem um grupo de jovens da Fundação Casa para apresentar o projeto através das perguntas norteadoras e do vídeo.

1. A primeira atividade é a construção de um avião de papel em tempo real e os testes de voo com esse avião. A intenção é que os participantes façam anotações sobre o que observaram no voo do avião. Os participantes são convidados a postar no padlet fotos dos seus aviões ou vídeos com um comentário sobre o que observaram.

2. Após mais algumas  perguntas norteadoras, os participantes fazem pesquisas no site Educação nas Alturas para obter informações que possam auxiliá-los para novas alterações. Após as mudanças no primeiro avião, ou novos aviões, outros testes serão realizados e registrados pelos participantes. Então, mais uma foto ou vídeo dos resultados será feita e os facilitadores auxiliam na postagem no padlet.

Intervalo de 30 minutos ( sugestão: durante o intervalo alguns clipes e vídeos das últimas competições de avião de papel podem ser mostrados para gerar curiosidade)

Part 2

1. A primeira conversa de 20 minutos a respeito das descobertas acontece e um facilitador registra as informações para subir para o padlet.

2. Os participantes são organizados por grupos de interesse que recebem uma ou duas perguntas norteadoras e pesquisam para fazerem novas descobertas.

3. As Descobertas geram novas mudanças nos aviões, ou novos aviões,  que ganham novos registros e novamente esses vão para o padlet.

4. Uma nova pergunta norteadora é gerada, mas desta vez vinda dos próprios participantes. Essas perguntas são registradas em uma lousa, ou flip chart e os participantes escolhem uma ou duas para investigar. Novas mudanças são geradas nos aviões. E novamente os resultados são registrados por fotos ou vídeos.

5. Por fim, uma última mudança é gerada sem uma pergunta norteadora e o resultado é registrado e uma hipótese é criada a fim de explicar o resultado obtido.

6. Os participantes verificam se as hipóteses levantadas são verídicas ou não. E esses achados são apresentados em uma roda de cultura mediada pelos professores e registrados no padlet. Nessa mesma roda os professores convidam os participantes a participar da discussão Meus sonhos nas alturas e da exposição ______________

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"Qualidades como a capacidadede comunicar, de trabalhar com os outros, de gerir e de resolver conflitos, tornam-se cada vez mais importantes."(UNESCO 2001)

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Hoje, pela primeira vez, tive a oportunidade de explorar uma plataforma 360 graus. As fotos em 360 graus capturaram muitos detalhes dos experimentos do engenho.

Uma das primeiras coisas que me chamou a atenção foi a possibilidade de criar pequenas tarefas incorporadas no espaço virtual. Por exemplo, coloquei um vídeo sobre como fazer uma horta em apartamentos só para experimentar. Também dei uma olhada nas inserções dos meus colegas do TEDE.

As tarefas interativas, vídeos informativos e detalhes adicionados ao ambiente virtual podem transformar o ato de explorar um museu online em uma jornada educativa.

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ThingLink: Create unique experiences with interactive images, videos & 360° media

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Easily create interactive and immersive visual experiences for online communication and learning. Start a free trial!

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Nosso grupo teve muitas ideias interessantes para nosso projeto integrador.

Sugestão 1 -

Educação nas alturas

Apresenta a história do pioneiro Santos Dumont e da aerodinâmica por meio de uma competição de aviões que envolvem conhecimentos de arte, física, química e matemática. Dessa forma, poderá ser aprimorado competências como as seguintes: pensamento científico, crítico e criativo; repertório cultural; empatia; cooperação.

Sugestão 2 -

A Ciência vai até você (Uma trilha interativa gamificada - cenário Engenho 360°)

Uma experiência imersiva no cenário Engenho em 360° com elementos de gamificação, narrativa e personagem próprio em uma trilha de missões separadas por áreas científicas. O usuário teria autonomia para escolher sua própria jornada e quais projetos e desafios científicos espalhados pelo cenário que ele gostaria de completar para acumular pontos (o adolescente é incentivado a explorar). Ao atingir determinada pontuação, teria acesso à finalização do jogo onde aparece uma mensagem personalizada (a depender de suas escolhas). O ambiente interativo teria desafios digitais e desafios de atividades práticas, com possibilidade dos jovens compartilharem suas experiências (valendo pontos extras) e possibilidade de formar equipes. Além disso, teria feedbacks durante a jornada incentivando o progresso e um espaço para os jovens enviarem os próprios projetos científicos com premiação para os mais inovadores (poderia angariar parcerias de cursos da área, por exemplo).

Detalhamento:

Trilha Interativa com pistas, orientações e desafios espalhados pelo cenário (autonomia: o usuário pode escolher a trilha que quer seguir)

Usuários ganham pontos e “medalhas” conforme avançam – Ranking semanal.

Feedbacks no percurso das trilhas

Desafios interativos, como quebra-cabeças, questionários tipo trivia, e atividades práticas baseadas em problemas do cotidiano (que podem ser reproduzidos)

Concurso: Espaço para os jovens enviarem os próprios projetos ou experiências científicas com premiação para os projetos mais inovadores e impactantes (poderia angariar parcerias de cursos da área para dar bolsa de estudo, por exemplo)

Sugestão 3 -

#Escolheaí

Jogo imersivo com múltiplos finais: Ambientado no cenário do engenho, o jogo em 360° se baseará na história de um personagem personalizável que dialoga com bots e com o cenário permitindo ao usuário escolher quais ações o personagem fará. Os bots serão personagens que influenciaram ou criaram o item em exposição no engenho os quais contaram parte da sua história e perguntarão se o jogador gostaria ou não de fazer uma experiência com o bot. Gerando assim múltiplos finais e trilhas de conhecimento diferentes, mas que trazem uma metodologia integrada, visto que saberão desde a história até o experimento em si.

Uma das atividades que pensamos era a criação de um Rap a partir do que vivenciaram no Engenho, criando uma identificação maior com os jovens a partir do estilo musical.

Sugestão 4 -

Mortal Carpado

Jogo imersivo com múltiplos finais a respeito da mesma história, narrativa, que é contado por diferentes personagens da história. Ambientado no cenário do engenho, o jogo em 360° se baseará na história do sumiço da medalha Olímpica da Rebeca Andrade enquanto ela visitava o Engenho do Catavento com Simone Biles, seu irmão Emerson Rodrigues, o seu treinador, Chicão.

As personagens são:

O monitor do CataVento

Rebeca Andrade

Simone Biles

Emerson Rodrigues ( irmão da Rebeca)

Chicão ( o treinador da Rebeca)

A história é contada em diferentes perspectivas de acordo com o olhar de cada personagem para o sumiço da medalha. O visitante escolhe o seu avatar e a personagem que vai contar a sua versão da história . Juntos eles vão desvendar o mistério para tentar trazer de volta a medalha perdida. Os detectores de metal dão a certeza de que a medalha não saiu do prédio, os participantes terão que  enfrentar os desafios do engenho, resolvendo e entendendo cada enigma, para desvendar o mistério.

Sugestão 5 -
Vire o Parafuso

Jogo imersivo com diferentes trilhas mas o mesmo final do tipo ESCAPE:

Ambientado no cenário do engenho do tipo Metaverso, se baseará na história futurista de um parafuso que se desprende da cabeça de um robô-humanoide que é o monitor do Engenho. Sem o parafuso o robô fica desgovernado e tranca todos no Engenho por questões de segurança.

A narrativa dá a entender que todos ficarão presos no Engenho com a ciência, a física e a química, do século 20 a não ser que o visitante se associe ao parafuso, que tem inteligência artificial, e a impressora 3D do andar para criar algo novo, inovador, uma nova teoria científica, uma nova máquina, uma nova ideia, em que o visitante será o autor. Só assim todos serão libertados.

Personagens:

Um parafuso

Robô-humanoide

Você (cada participante)

Impressora 3D

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Para um trabalho de análise de projetos da disciplina Diversidade e Aprendizagem Não Formal do TEDE, visitei a exposição virtual Revoada do artista Antônio Obá que está no site da Pinacoteca do estado de São Paulo. O visitante pode escutar as histórias e inspirações de cada obra com o próprio Antônio narrando detalhes esperançosos. Em uma delas, a Revoada, o autor menciona a junção da arquitetura, do ambiente revigorado do museu e da educação. É de fato uma releitura como se “ abandonar o estágio anterior e alçar voo pudesse alcançar o externo” (Obá, 2023) algo novo e resignificado. O artista moldou cerca de 200 pares de mãos de crianças em resina durante workshops em locais como a Pina Contemporânea, a Ocupação 9 de Julho e o Colégio Vera Cruz para criar a instalação Revoada.

“Fundindo essas mãos, Obá ensina o procedimento da moldagem ao mesmo tempo que interpreta a presença dessas crianças no espaço; considerando a marca expressiva de cada uma. Contida nesse gesto, está a crença na dimensão coletiva das memórias e na educação como processo que garante autonomia e liberdade. Os sujeitos lembram, sabem e agem”, conta o curador Yuri Quevedo em entrevista para o blog Arte!Brasileiros.

Essa visita me fez pensar o quanto pode ser rica uma exposição que também está disponível virtualmente. Aprendi sobre o as histórias de cada obra e sobre o olhar do Antônio Obá para um futuro esperançoso de uma releitura. Contudo, a possibilidade de fazer algo a partir de uma visita a uma exposição virtual, ainda não é tão clara pra mim. Embora eu saiba que será feito e será significativo.

Primeiramente, penso que para que uma ação aconteça é necessário haver maior engajamento do visitante com a obra que ele visita. E o que gera tamanho engajamento a ponto de culminar em uma ação?

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Anotações e percepções sobre a visita a Vila Itororó

🔷Falas da Paula

🔹Mapear controvérsias é uma forma de início dos projetos (Adorei essa fala, ela reverbera com os Wikedproblemas)
🔹As histórias contadas  podem dar um bom início e também criar interação. As narrativas organizam os pensamentos reflexivos e contém a polêmica do imaginário. (Super curiosa sobre o imaginário. Sempre quis estudar o imaginário.)
🔹O espaço é o terceiro educador
🔹a memória não é ligada somente aos espaços físicos. Ela geralmente  também está vinculada ao uso dos espaços.( Faz todo sentido, pois os espaços são cheios de representatividade, símbolos e criação. Tudo isso também encontramos nas memórias.)

🔶Minhas Indagações e percepções

🔸 Como resgatar a importância do profissional da ciência em um mundo aos pés da IA?

🔸 Quais os experimentos existentes na sala do engenho que podem gerar curiosidades quando transportados para a via mediada?

🔸 A narrativa do Santos Dumont adolescente e sua forma de ver o mundo podem ser  uma forma de apresentar a ciência e o fazer científico.

🔸 Um jogo do tipo do metaverso pode  permitir que imaginação tenha espaço?

🔸Fazer um avião de papel pode ser um experimento científico, mas como encantar pessoas para a ciência se a sociedade mediática enfatiza o superficial?

🔸 Fazer junto pode ser uma alternativa. Como pensar em possíveis caminhos para fazer junto se não conheço com quem vou caminhar?
🔸

🔸Em construção...

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Em um espaço de aprendizagem não formal acredito que a relação de poder entre aqueles que visitam e os que monitoram e, ou,  orientam seja baixa. O visitante é o centro da existência de tudo que está exposto e de tudo que apresenta interação. É sabido que para que algum aprendizado ocorra, em algum nível, é necessário que haja intencionalidade nas trilhas dispostas no espaço. Além da intencionalidade, há necessidade de que alguma provocação seja feita. Saber qual é o nível de provocação adequado para uma determinada obra e um determinado público será sempre um desafio.

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Aqui a ideia de fazer ciência ganhou materilização e vida.