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En la actualidad, hay muchas empresas destinando recursos e investigación en el desarrollo de la realidad aumentada. Es una apuesta firme dentro del sector tecnológico más avanzado, pero que sin duda también tiene aplicaciones muy interesantes en términos de ocio.

Pero ¿qué es la realidad aumentada?

Podemos definirla como un conjunto de tecnologías que permiten integrar gráficos en el mundo real a través de un dispositivo, añadiendo de forma virtual estos elementos podemos combinar lo que vemos con lo que la realidad aumentada nos muestra.

¿Todavía no lo tienes claro? Vamos a poner un ejemplo, partiendo siempre de la base de que tenemos un dispositivo (un teléfono móvil) o cualquier sistema de visualización específico para esta tecnología (gafas y cascos suelen ser los más habituales). Bien, este dispositivo cuenta con una cámara, a través de la cuál, como usuario puedes captar imágenes en tiempo real del salón de tu casa, por ejemplo, ya que estás pensando en cambiar los muebles y el color de la pared.

Ahora, imagina que pudieras ver cómo quedan diferentes muebles y diferentes estilos de pintura o papel pintado en tu salón, simulando que haces estos cambios directamente sobre el entorno, en este caso, el salón de tu casa, el cual estás viendo a través de la cámara del teléfono.

Una aplicación de realidad aumentada podría combinar la cámara de tu smartphone y la tecnología GPS y mostrarte en la pantalla del teléfono, en tiempo real y de forma integrada la ruta que debes seguir para llegar al hotel cuando estés paseando por una ciudad que no conoces.

O por ejemplo, puedes jugar con un simpático dragón, al que lanzar manzanas para merendar mientras salta de un lado para otro sobre la alfombra.

Historia y origen de la Realidad Aumentada

Aunque pueda parecer un avance tecnológico de reciente creación, lo cierto es que se lleva desarrollando desde los años 60. Concretamente en 1962, el director de fotografía Morton Heilig patentó un dispositivo que simulaba viajar en moto, integrando imágenes, sonido, vibración ¡y hasta olores!

Años después, en 1973, se creó el primer casco que integraba el mundo virtual y el real; y en 1985 se creó Videoplace, que permitía a los usuarios interactuar de forma directa con los objetos virtuales.
¿Qué entendemos por realidad aumentada?
Pero no fue hasta principios de los años noventa (entre 1990 y 1992) cuando escuchamos por primera vez el término realidad aumentada. Acuñado por Tom Caudell y redefinido por Ronald Azuma como aquella tecnología que cumple con estas tres características fundamentales:

Combina en un mismo espacio los elementos reales y los simulados o virtuales.

Es interactiva en mayor o menor medida y se ejecuta en tiempo real.

Está desarrollada en tres dimensiones.

Aplicaciones de la realidad aumentada en la vida cotidiana

En los últimos años, el protagonismo que adquiere esta tecnología es cada vez mayor. Está de sobra demostrado las posibilidades que ofrece en muchos campos diferentes, desde la educación (imagina poder pasear por la antigua Roma mientras vas aprendiendo Historia, puedes pararte a observar y ver el Coliseo cómo era en su momento) la terapia (muchos pacientes que sufren fobias, como miedo a las alturas o a las arañas, están siendo tratados gracias a la realidad aumentada con un ratio de éxito impensable hasta entonces con los tratamientos tradicionales) y el ocio (desde aplicaciones para decorar la casa, a juegos pensados exclusivamente para interactuar con el entorno, como el caso del aclamado Pokemon Go).

Realidad aumentada en Educación

Una de las aplicaciones de la realidad aumentada que más entusiasma al mundo docente, es la de poder incorporar datos virtuales a partir de una imagen que se está procesando en tiempo real desde un dispositivo.

Vamos a poner un caso real que, aunque todavía está en desarrollo, ya podemos decir que su uso es real. ¿Alguna vez has ido a un museo y te hubiera gustado saber más sobre una obra, pero la información que hay en el letrero o la guía es muy escueta?

Bueno, pues aquí la realidad aumentada entra en juego, basta con escanear (apuntar con la cámara de tu móvil) a esa escultura que te tiene fascinado, como por arte de magia, comenzarás a tener acceso a cientos de datos virtuales, gracias al reconocimiento de imagen que permite esta tecnología.

Pero espera, que eso no es todo. No hace falta ir a un museo para poder sacarle partido a la realidad aumentada en educación. Basta con abrir un simple libro de texto. Si hasta ahora teníamos que estudiar el sistema solar sobre un esquema en 2d, ahora podemos "introducirnos" entre planetas y satélites e interactuar con ellos, algo fundamental, por ejemplo, para saber la diferencia real de tamaño entre el Sol y la Tierra.

Juegos de realidad aumentada

Sí, el mundo del ocio está sacando mucho partido de esta tecnología. Y quizás es el que está ayudando a su popularidad e interés por parte del gran público. ¿Quién no recuerda la fiebre de Pokemon Go? Cientos de personas paseando por ciudades de todo el mundo, persiguiendo una realidad que solo ellos podían ver a través de las pantallas de sus móviles, pero que estaba perfectamente integrada con el entorno, el ambiente y el inmobiliario urbano.

La realidad aumentada en juegos ha invadido los smartphones de todo el mundo. El abanico de posibilidades es enorme y cada vez llega públicos más diversos, desde los tradicionales shooter donde veremos todo tipo de bichos a los que disparar, que salen desde la esquina de nuestra calle, a aplicaciones de realidad aumentada que no son juegos como tal, pero que no están exentos de ingenio y originalidad, como el caso de Zombie Run, una app para salir a correr por tu ciudad, transformada, eso sí, en un mundo apocalíptico en el que escucharás a los zombies acercarse.

Otros ejemplos de realidad aumentada increíbles

En el diseño industrial: por ejemplo, ya hay empresas de automóviles que emplean un software de realidad aumentada en el proceso de diseño de sus vehículos, pudiendo ver "in situ" el supuesto resultado final.

En medicina: la posibilidad de tener diagramas ultra precisos de la anatomía humana, poder estudiarlos al detalle y verlos de forma tan real como si estuvieran delante de nosotros, es una de las cientos de utilidades que puede aportar esta tecnología a la medicina.

El Marketing: cada vez más frecuentes son las campañas de publicidad que cuentan con una app o algún tipo de interacción por parte de los usuarios para conseguir descuentos y fidelizar al consumidor con la marca. Ahora, este tipo de campañas toman una nueva dimensión.

Las noticias: la disposición de datos y gráficas en tiempo real, ya lo estamos viendo en muchos casos en algunas cadenas de televisión, en eventos deportivos o por ejemplo en procesos de elecciones, donde se puede dar soporte en tiempo real del recuento de votos, disponer a los candidatos "dentro del plató" o generar gráficos con información que se integran en el entorno con los tertulianos o el presentador o presentadora del programa. Ni que decir cabe de cómo afectará la tecnología de la realidad aumentada, al espacio destinado en las cadenas de televisión para el tiempo y la meteorología.

Las proyecciones: técnicas como el mapeado en 3d permiten hacer acciones publicitarias a otro nivel, proyectar realidad virtual sobre fachadas de edificios y que los usuarios interactúen con ellas.

Tipos de realidad aumentada

Entre los diferentes tipos de realidad aumentada, podemos encontrar tres claras categorías:

La que emplea marcadores: son aquellas que necesitan reconocer ciertas marcas o patrones, para que se genere la actividad. El caso más conocido, son la app de reconocimiento facial, que al identificar un rostro, sustituyen ojos, nariz y boca por los mismos elementos de, por ejemplo, un animal.

Las denominadas "Smart terrain" o basadas en reconocimiento del terreno. Incorporan un motor que rastrea el entorno y puede identificar las diferentes partes del terreno.

Las de geolocalización: son aquellas que integran la tecnología GPS con el entorno, así podemos encontrar desde guías turísticas a juegos o apps de entretenimiento.

Diferencia entre realidad aumentada y la virtual

Puesto que son dos términos que han entrado en nuestras vidas recientemente, podemos confundirlos, así que conviene aclarar que por un lado tenemos:

La realidad virtual: que es la tecnología en la que, mediante un dispositivo como unas gafas, el usuario se integra en un mundo completamente virtual. Por este motivo, la experiencia sensorial es completa, dentro de un entorno digital que simula diferentes mundos.

Por ejemplo, mediante unas gafas, podemos volar o hacer puenting, viendo en todo momento un entorno creado para la experiencia (el potencial en los videojuegos es enorme).

Por otro lado está la realidad aumentada, que tiene como característica principal lo que la diferencia de la virtual, y es que integra el entorno real y el virtual. Es decir, necesitamos un mundo real (la calle, por ejemplo) para fusionarlo con el virtual (los elementos virtuales que van apareciendo a través de nuestro dispositivo.

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▷ Realidad Aumentada ¿Qué es? Aplicaciones y Ejemplos

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En la actualidad, hay muchas empresas destinando recursos e investigación en el desarrollo de la realidad aumentada. Es una apuesta firme dentro del sector tecnológico más avanzado, pero que sin duda también tiene aplicaciones muy interesantes en términos de ocio.

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Educación y trabajo.

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Realidad aumentada, una segunda vida.

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Recientemente, el metaverso es una de esas palabras que no dejan de salir de nuestras cabezas por escucharlas constantemente en los medios de comunicación. Lo cierto es que la idea del metaverso es apasionante, pero no es un concepto nuevo del todo. ¿Quieres conocer su historia y comprenderlo de una vez por todas? En este post te contamos qué es el metaverso, qué tipos de metaverso hay y te daremos ejemplos de otros metaversos, entre otras muchas cosas más. ¿Nos acompañas al futuro? ¡Vamos allá!
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El metaverso es una realidad digital a la que accedemos a través de dispositivos especiales como gafas de realidad virtual o aumentada a través de las cuales podremos interactuar con otros usuarios. Cada uno de estos usuarios tendrá un avatar (su personaje en el mundo virtual) e interactuarán a través de objetos en mundos inmersivos.

Es como una segunda realidad digital en la que podremos interactuar con nuestros amigos, trabajar con nuestros compañeros, disfrutar de nuestras parejas e incluso tener un trabajo en el espacio digital.

Para entender el término "metaverso", intenta sustituirlo mentalmente en una frase por "ciberespacio". La mayoría de veces el significado no cambiará mucho. Esto se debe a que la palabra en sí no hace referencia a un tipo específico de tecnología, sino a un cambio en la forma en la que los humanos interactuamos con ella.

Por lo general, las tecnologías que componen el metaverso incluyen la realidad virtual. Esta se caracteriza por mundos virtuales que continúan existiendo cuando ni siquiera estás jugando, como la realidad aumentada, que combina aspectos de ambos mundos, tanto digital como físico.

A pesar de esto, el metaverso tampoco requiere necesariamente un acceso a esos espacios mediante la realidad aumentada o virtual. Por ejemplo, Fornite cumple diversas características de mundo virtual, a los que puedes acceder a través de un ordenador o móviles, por lo que podríamos decir que es metaversal.

No tenemos exactamente claro cuál fue el origen del metaverso pero lo que sí podemos saber es cuándo se empezó a hablar de él. Las primeras referencias al metaverso aparecen en una novela de Neal Stephenson, Snow Crash (1992).

La novela narra la historia de Hiroaki Hiro Protagonist, un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero (samurái) en el Metaverso. Dado un momento, Hiro descubre la existencia de un poderoso virus informático en el Metaverso, llamado Snow Crash, y el descubrimiento de más sobre este virus será el eje central de la trama.

Lo relevante de este libro es que Neal creó la primera referencia escrita de un mundo completamente virtual mucho antes de que se pudiera hablar de ciberespacio. En su libro Neal introduce la idea de los avatares (o personajes virtuales de las personas reales del mundo tangible).

¿Qué es un avatar?

Un avatar es un personaje tridimensional personalizado que has de crear para acceder al metaverso y que es la interfaz a través de la cual vas a interactuar con el resto de personas del mismo.

La clave de este proceso es que cada uno de nosotros va a crear a su propio avatar diseñándolo lo más cercano posible a tu personalidad y apariencia del mundo real.

Estos espacios virtuales o metaversos presentan una serie de características en común. Estas son las siguientes:

1# Son espacios interactivos

Un usuario que esté en el metaverso es capaz de comunicarte e interactuar tanto con otros usuarios/avatares como con el universo virtual en si mismo. También añade una característica de causalidad, ya que los usuarios son partícipes de los cambios que ocurren a su alrededor.

2# Son entornos corpóreos

En segundo lugar, estos espacios virtuales o metaversos se caracterizan por estar sujetos por unas leyes de la física y existe escasez de recursos igual que ocurre en el mundo tangible tal y como lo conocemos.

3# Es persistente y autónomo por si mismo

Por último, en tercer lugar, también son persistentes y autónomos por si mismos. Esto significa que pese a que no estemos usando el metaverso, este sigue funcionando. Esto le da la propiedad de ser un organismo vivo, en el que independientemente de que los usuarios estén o no conectados al mismo las dinámicas del mundo siguen funcionando.

4# Está descentralizado

El metaverso no es propiedad de una empresa o de una sola plataforma, sino de todos sus usuarios, quienes también pueden controlar sus datos privados. La tecnología Blockchain es una gran parte de esto porque garantiza que todas las transacciones dentro de un mundo virtual sean públicas, fáciles de rastrear y seguras en todo el mundo.

5# Sin límites

Como espacio virtual 3D, el metaverso elimina todo tipo de barreras, físicas o de otro tipo. Es un espacio infinito donde no hay límites sobre cuántas personas pueden usarlo al mismo tiempo, qué tipos de actividades pueden realizarse, qué industrias pueden ingresar, etc. Amplía la accesibilidad más que las plataformas de Internet actuales.

6# Economías virtuales

Por últimos, los usuarios pueden participar en economías virtuales descentralizadas impulsadas por criptomonedas. Esto incluye mercados donde los usuarios pueden comprar, vender e intercambiar artículos como activos digitales como avatares, ropa virtual, NFT o entradas para eventos.

Ahora que ya sabemos mucho más sobre el mundo del metaverso, veamos qué podemos hacer exactamente en él.

Desde hace años ya existen videojuegos como Minecraft y Roblox que han ofrecido experiencias parecidas a las del metaverso. Sin embargo, en el 2020 han aparecido otros como The Sandbox y Decentraland que han potenciado la economía de los videojuegos añadiendo activos digitales. No solo puedes importar tus propios NFTs a los juegos y comprar tierras virtuales, sino que también puedes usar los del propio juego para mejorar tu situación en el mundo virtual habilitando, explorando o construyendo espacios.

Dejando a un lado el tema de los NFTs, estos juegos se juegan como cualquier otro. Es decir, puedes deambular por los distintos mundos virtuales pasando el rato con las marcas y famosos que luchan por acaparar el mercado.

También existen espacios virtuales como centros comerciales, galerías de arte o plazas por los que puedes pasear, hablar con gente, jugar, construir edificios o asistir a eventos. Algunos incluso organizan sus propios conciertos de música.

Sin duda, la magia está en las relaciones que se pueden formar con otros usuarios. Existen muchos espacios de reunión en el metaverso. Aunque puedes reunirte en enormes mundos abiertos como The Sandbox, también puedes jugar en salas personalizadas en plataformas como Spatial. Estas aplicaciones están diseñadas específicamente para celebrar eventos, conferencias o reuniones.

Dentro de los metaversos tradicionales, por llamarles de alguna forma, encontramos videojuegos clásicos como Grand Theft Auto, que permite establecer relaciones con otros usuarios de forma virtual en un mundo abierta que simula el real.

Un estilo de juego que se ha vuelto muy popular en GTA es "Roleplay". Un modo en el que el avatar del jugador tiene un trabajo que replica exactamente el mundo real. Generalmente comienza con un oficio de menor perfil, como basurero o taxista, y dependiendo del dinero y la experiencia adquirida, puede ascender socialmente en la realidad virtual.

Por otro lado, Roblox es un ejemplo claro de un metaverso tradicional con características parecidas a los metaversos de blockchain. Se trata de una plataforma de videojuegos online con un sistema de creación muy potente que permite a los usuarios crear sus mundos virtuales. Aunque no utiliza la tecnología blockchain como tal, muchos desarrolladores de videojuegos lo ven como la evolución natural de la plataforma.

Dentro de los metaversos de blockchain existe una distinción entre centralizado y descentralizado. La principal diferencia entre estos dos tipos está en el control del mundo virtual. Esas empresas tienen el control total sobre los metaversos de blockchain centralizados, como el lanzamiento de Facebook. En ellos, la organización tiene todos los datos de los usuarios, siendo la única que decide sobre su futuro.

Asimismo, la diferencia entre ambas es que los primeros integran criptopagos y los elementos virtuales tienen la forma de NFT. Por lo tanto, tienen una economía virtual propia. Pero el control de esta economía está en manos de unos pocos organizadores.

Por último, están los metaversos blockchain descentralizados. Estos tienen una economía virtual completamente autónoma controlada por los usuarios. Es el caso de Decentraland, The Sandbox o Cryptovoxels. Todos buscan convertirse en Organismos Autónomos Descentralizados, aunque inicialmente fundados por un solo organismo encargado de construir el mundo virtual. En otras palabras, todos estos metaversos serán controlados completamente por los usuarios en el futuro.

Con toda esta información, es importante comprender que todavía no existe un único metaverso y que tardaremos algunos años en ver mundos virtuales interconectados de verdad.

En la actualidad podemos disfrutar de una colección de mundos virtuales formados por juegos, programas y plataformas separadas que solo tienen en común sus tecnologías de acceso. Por eso, hay diferentes plataformas a las que puedes acceder de distintas formas.

No se trata de un solo dispositivo ni tecnología universal que te permita acceder a todos los mundos que existen en el multiverso. Cada uno tiene su puerta de entrada que podrás disfrutar desde el ordenador, la tablet, el móvil o con gafas de realidad virtual o aumentada.

Como ya hemos comentado, muchas empresas están apostando por el desarrollo de esta tecnología. Por ejemplo, Facebook (Meta) y Microsoft están en el proceso. Pero no solo están invirtiendo en el campo empresas tecnológicas, sino también marcas y firmas de lujo. Por ejemplo, Nikeland se desarrolla en Roblox, Fortnite, Gucci, Ralph Lauren, Balenciaga e incluso Zara ya han lanzado sus propios proyectos al respecto.

De hecho, se calcula que ya hay más de 160 compañías que se han sumado a esta carrera. Teniendo en cuenta esto, si quieres dedicarte a explotar este sector, no te pierdas este post en el que señalamos las profesiones en metaverso que más de demandarán y que están listos para explotar en el futuro.

En este nuevo campo existen conceptos similares que pueden resultar confusos.

Hay que tener en cuenta que, por un lado, en el metaverso todos interactúan en el mismo mundo digital donde pueden cambiar sin esfuerzo de actividades. Por ejemplo, un usuario puede pasar de jugar a comprar, trabajar, socializar o tener citas sin cambiar de plataforma. Cada una de estas actividades está conectada con la misma identidad de usuario.

Por otro lado, un multiverso es una colección de mundos virtuales, cada uno independiente de los demás en lo que respecta a las identidades digitales, los activos y las leyes que los participantes deben seguir. La actividad de una persona en las redes sociales no tendrán impacto en su avatar de videojuegos y viceversa, ni tampoco se verá afectada por sus compras personales. Podríamos decir que en la actualidad, en la era de la Web 2.0, todavía estamos en un multiverso, interactuando con una variedad de aplicaciones, sitios web y juegos, cada uno de los cuales implica un conjunto diferente de reglas sobre lo que puedes decir y hacer.

Por último, también existe el omniverso. El omniverso es la colección de todos los metaversos y multiversos. La suma de todo lo que se puede lograr con las identidades y economías digitales. Aunque un multiverso es un poseedor de metaversos, ambos marcos todavía están bajo el paraguas del omniverso. Sin embargo, es poco probable que veamos esta superestructura en el corto plazo.

Second Life fue el primer caso de metaverso virtual lanzado en el año 2003. Para poder registrarte en esta plataforma y tener tu "segunda vida" simplemente tenías que crear un avatar y ya podías acceder al mundo virtual de Second Life.

Cuando entrabas en este mundo lo hacías como un residente y las posibilidades en este mundo virtual eran ilimitadas; podrías explorar el mundo virtual, interactuar con otros avatares (usuarios), jugar con tus amig@s e incluso crear productos y servicios digitales (ropa digital para los avatares, música digital,...) para posteriormente comerciar con ellos.

Esta última característica es muy importante a destacar dentro de los metaversos y es que dentro de ellos se crea y desarrolla una economía digital que permitirá ayudar a crecer el ecosistema.

Recientemente todos hemos escuchado el polémico y mediático cambio de nombre del grupo Facebook al grupo Meta. Pues bien, vamos a tratar de explicarte las razones por las que este cambio tiene mucho sentido.

Lo primero que hemos de contextualizar es que Facebook tiene un pasado oscuro del que ya hablamos en nuestro post sobre la historia de Facebook. Existen numerosos puntos de la historia en los que Facebook ha preferido priorizar el crecimiento frente a la seguridad del contenido que visualizan los usuarios y eso les ha acarreado repetidos episodios de crisis de reputación.

Es por eso que en el corto plazo, el cambio de nombre del grupo Facebook por el grupo Meta pueda estar en relación con un intento de hacer un fuerte lavado de cara de la marca para evitar que todos sus productos se asocien a una empresa con problemas en la gestión de la privacidad y de los datos.

Sin embargo, en el medio largo plazo podemos entender el por qué de esta estrategia de la compañía. La misión de Facebook es la de conectar a las personas. Y hasta ahora lo ha hecho a través de redes sociales; plataformas web y app a través de las que las personas interactúan y comparten contenido. Para continuar con esta misión, el grupo ahora quiere dirigirse a crear y desplazar su red social hacia el mundo interactivo; el metaverso de Facebook Horizon.

Así mismo, esta estrategia permitirá al grupo tener una menor dependencia de la facturación por anuncios en las redes sociales (representan actualmente el 98% de los ingresos) y buscar nuevas fuentes de ingresos con hardware (Gafas VR de Oculus y dispositivos de videollamada de Portal) y software (experiencias y suscripciones en el metaverso).

Si has llegado hasta el final de este post te habrás dado cuenta de la importancia que tiene estar al día de las últimas tecnologías que pueden revolucionar un sector generando nuevas ventajas competitivas. Si quieres entender cómo poder identificar estas macrotendencias de tecnología y ponerlas al servicio de tu empresa te recomendamos el MBA en Transformación Digital. ¡Te esperamos!

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Qué es el metaverso, ejemplos y cómo se accede

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En este post te contamos qué es el metaverso, qué tipos de metaverso hay y ejemplos de otros metaversos, entre otras muchas cosas más.

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¿Cuál es la importancia de integrar las TIC en su formación profesional?

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Valerit Julieth Piza Hernandez
Tecnología en comunicación grafica
NRC: 26314

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NRC: 60-26314
Tecnico en comunicacion grafica