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Es la habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.

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Se refiere a la posibilidad de identificar grupos en la red que sean lo más indicados para un fín determinado, a esos grupos de personas interconectadas entorno a un interes o afinidad se les llama redes.

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Es la habilidad para seguir el flujo de las historias y la información a través de los medios. Se refiere a la habilidad de leer y escribir a través de todos los modos de expresión.

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Se refiere a saber valorar la cantidad, conformidad y veracidad de la multiplicidad de datos y recursos a los que estamos expuestos en la Era de la información.

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Se refiere a aprender a usar formas de extender nuestro pensamiento más allá de nuestro cerebro. Nos permiten formas de pensar mucho más complejas, lo que expande y aumenta nuestras capacidades cognitivas.

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Proceso a través del cual los estudiantes aprenden al tomar un producto cultural (película, canción, fotografía, etc), desarmarlo y volverlo a armar. El joven hace una creación "propia" a partír de modificar o retomar partes de creaciones de terceros.

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Esta competencia se refiere al uso de sistemas de simulación o simuladores. La ventaja de los simuladores es que los alumnos tienen acceso a un rango más amplio de experiencias de lo que tendríamos en el mundo real. Sin embargo, la competencia mediatica no es solo saber usarlos, sino entender la lógica bajo la cual funcionan y apreciar criticamente la información que este nos arroje.

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Es la habilidad para adoptar identidades alternativas con el proposito de la improvisación y el descubrimiento. Todas estas experiencias se entienden como formas de probar identidades, de explorar seres alternativos al yo y de conocer diferentes espacios sociales. Estos roles pueden asumirse en un mundo físico o virtual.

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Es una formación de involucramiento activo, invita a experimentar y tomar riesgos, ofrece metas claras y ofrece una identificación emocional profunda

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Competencias mediáticas clave para el siglo XXI

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Competencias mediáticas clave para el siglo XXI

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RV y su uso para la capacitación y educación

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RV y su uso para la capacitación y educación

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Se recurre a la RV cuando no se tiene acceso a la situación real física.
Nuestro uso de la RV en la educación y capacitación se ubica en la fase de adopción (el uso de la tecnología permite potenciar los resultados, pero el modo de utilización sigue respondiendo a patrones anteriores)

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Realidad virtual no inmersiva e inmersiva

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Realidad virtual no inmersiva e inmersiva

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De acuerdo a la tecnología empleada y los objetivos que se persigan la realidad puede ser concebida en términos de no inmersiva e inmersiva.
RV no inmersiva: entornos en el que el usuario interactua con la simulación utilizando medios tradicionales, ej. teclado y mouse. La persona necesita de movimientos distintos a aquellos que efectuaría en la realidad física para interactuar con el entorno.
RV inmersiva: permite la invisibilización de la tecnología.

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Es una simulación computarizada de la realidad. Las posibilidades son solo limitadas por la imaginación de quien crea los escenarios.

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La ventaja del trabajo grupal recae en el aprender por placer de saber, discutir y compartir.
La desventaja de un mal uso de la gamifación produce el riesgo de generar competencias entre los participantes (a nivel en que lo único que importa es el juego y como ganarlo).
En contexto educativo la adquisición de nuevos conocimientos, es riesgoso que el objetivo principal, siendo este aprender, pase a ser marginal.

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Uso de elementos lúdicos en entornos no ludicos, tales como la educación y el trabajo, con el fín de mejorar la experiencia asi como maximizar su compromiso e involucramiento en la labor.
El diseño focalizado en incentivos de los videojuegos promueve la motivación en la tarea a realizar, los tres elementos que hacen que los juegos sean divertidos son, el desafio, la fantasia y la curiosidad. Los programas educativos deberen tener metas claras, tener un sistema de puntaje, la posibilidad de ajustar la dificultad asi como elementos sorpresivos.

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Es fundamental la credibilidad de las fuentes con las que se interacciona para poder identificar la información de calidad, que sea oportuna, relevante y actualizada.

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Lejos de quedar limitadas al craneo del individuo, la cognición y la inteligencia están distribuidas por el paisaje.
La inteligencia colectiva tiene que ver con los saberes construidos colectivamente. El ideal de la inteligencia colectiva es una comunidad que sabe todo e individuos que saben como aprovechar a la comunidad para adquirir conocimiento justo cuando lo requiere.

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"conjunto de capacidades, destrezas y habilidades para explotar de manera tácita y explícita el conocimiento".
Esta hibridación de formatos y contextos nos ubica frente a una ecología por donde se mueven las nuevas generaciones, donde el leer es a la vez producir, escribir y remixar"

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El aprovechamiento de las mismas surge a partir de un saber hacer conceptualizado, capacidad que se apoya en conocimientos pero no se reduce a ellos (implica ir más allá de lo instrumental y poder movilizar los conocimientos previos a diversas situaciones) se fundamenta en un "saber actuar"

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Se espera que estas se puedan introducir en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en el contexto escolar.

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Se espera que estas se puedan introducir en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en el contexto escolar.

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El acceso debe ser acompañado por estrategias que garanticen la formación y el acercamiento de las TIC para un uso legítimo. La apropiación se construye en la práctica y en el uso cotidiano que se hace de las TIC.

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las nuevas tecnologías de la información y comunicación

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las nuevas tecnologías de la información y comunicación

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Giran en torno a tres medios básicos, giran de manera interactiva e interconexionadas (lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas): la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones.

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"La convergencia se produce en el cerebro de los consumidores individuales y mediante sus interacciones sociales con otros"

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Redefínen la relación con el mundo y con las representaciones que tenemos de él.

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A partir de la incorporación de las Tic se viene desarrollando una revolución socio-tecnológica

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La lectura tuvo un avance de, una lectura en voz baja o ruminatio, a una lectura en voz silenciosa, individual y extensiva, llegando por último a una lectura mas avanzada, siendo esta, una lectura rizomática y polifónica, donde el lector es un lector/autor y navegador en las interacciones a través de los contenidos de y con los otros.

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Evolución de la lectura hasta el incremento de las TIC

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Evolución de la lectura hasta el incremento de las TIC

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La idea tradicional del lector como aquel que se sienta y de manera concentrada lee un texto durante un lapso de tiempo prolongado, contrasta con las dimensiones espacio temporales actuales, donde la lectura es fragmentaria y circula a traves de diversos soportes.

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Zalazar:
-Del entretenimiento al conocimiento.
-Uso y apropiación de las TIC.
Soto R. :
-Realidad virtual y gamificación.
Zorrilla Abascal Jenkins:
-Competencias mediáticas.

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Son cambios que están colocando nuevas demandas en el pensamiento cognitivo y especialmente sobre la asignación de la atención. "una riqueza de información, crea pobrezas de atención".
La multitarea se está convirtiendo rápidamente en todas partes por la difusión de grandes pantallas y las expectativas sociales y laborales de la capidad de respuesta inmediata.