# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Crees que tus compañeros y compañeras están emocionados con esta actividad?

Cuando estabais haciendo esta actividad grupal, ¿Cómo se estaban sintiendo?

Puede que algunos compañeros o compañeras se hayan sentido inseguros o tensas para hacer la actividad. Seguro que alguien ha tranquilizado al equipo y ha ayudado a hacerla.

Es posible que alguien estuviese enfadado o enfadada, quizás porque no sabía cómo hacerla.

Cuando trabajamos en equipo podemos tener diferentes sensaciones al hacer una actividad. Conocerlas y comprenderlas nos ayudará a hacer la tarea con éxito. Para ello sigue estos consejos en las próximas actividades en equipo:

-Piensa en cómo te estás sintiendo tú.

-Observa y pregunta a tus compañeros para saber cómo se sienten.

-Decidid en equipo qué cosas podéis hacer para sentiros mejor para resolver la actividad.

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Crees que tus compañeros y compañeras están emocionados con esta actividad? Cuando estabais haciendo esta actividad grupal, ¿Cómo se estaban sintiendo? Puede que algunos compañeros o compañeras se hayan sentido inseguros o tensas para hacer la actividad. Seguro que alguien ha tranquilizado al equipo y ha ayudado a hacerla.

# data[].attributes.attachment_link.title
🎹INSTRUMENTOS MUSICALES con MAKEY MAKEY🍉 | Gamificación | Scratch | STEAM | Música Encriptada

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch contiene un conjunto de bloques que nos permiten reproducir diferentes instrumentos musicales.

Objetivo: Programamos en scratch un piano que reproducirá diferentes notas musicales asociadas a la pulsación alguna tecla del teclado. Después elaboramos un piano con materiales conductores para realizar una actividad musical

Entramos en http://scratch.mit.edu y creamos un nuevo proyecto

Seleccionamos como personaje un instrumento musical aunque realmente la interacción se realiza con el instrumento que vamos a construir, se podría programar al objeto para que cambie de disfraz cuando se pulse una tecla, dando una sensación de movimiento
Programación del personaje:
El personaje responderá a la pulsación de 7 teclas. Al pulsar sobre cada una de ellas, sonará una tecla musical.

Localizaremos los bloques necesarios dentro de las secciones de eventos y sonido.

Si queremos realizar diferentes instrumentos, basta con seleccionar un instrumento diferente tras el evento al presionar bandera.
Construcción del instrumento musical:
Ya solo nos queda construir el instrumento musical. Este instrumento estará formado por objetos conductores que conectados a makey makey generarán sonidos con el contacto. ¡No olvides conectar un cable a tierra y tenerlo en la mano mientras tocas el instrumento.

En esta guía hemos elegido la elaboración de un piano. Para construirlo hemos utilizado un tablero de madera como base. Sobre él hemos pegado unas láminas de hojalata que harán la función de las teclas del piano. A continuación, hemos clavado un clavo en cada lámina para conectar los cable que irá a makey makey. Tanto los clavos como las láminas son materiales conductores. Al estar en contacto conducirán la señal desde la lámina a través del cable.

Lista de materiales para construir el piano:
¡Probamos!
En scratch, pulsamos en la bandera verde para que quede seleccionado el instrumento musical que vamos a emplear a nivel de programación.

Cogemos con una mano el extremo del cable conectado a la toma de tierra de makey makey. Con la otra mano vamos tocando las teclas de nuestro piano y las notas musicales se reproducirán a través del altavoz del ordenador.

A partir de ahora llega el momento de elaborar tus composiciones musicales.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch contiene un conjunto de bloques que nos permiten reproducir diferentes instrumentos musicales. Entramos en http://scratch.mit.edu y creamos un nuevo proyecto Seleccionamos como personaje un instrumento musical aunque realmente la interacción se realiza con el instrumento que vamos a construir, se podría programar al objeto para que cambie de disfraz cuando se pulse una tecla, dando una sensación de movimiento Programación del personaje: El personaje responderá a la pulsación de 7 teclas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Instrumentos musicales con placa Makey Makey y Scratch

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Observatorio de tecnología educativa nº 8

Descarga artículo en PDF

El autor de este artículo...

Antonio Jesús Calvillo Castro es Doctor en Educación por la Universidad de Valladolid con una tesis en investigación-acción sobre música y Flipped Learning (2014) con sobresaliente cum laude. DEA en Innovación e Investigación Educativa con un trabajo sobre "Creatividad Sonora en el aula de Secundaria" por la Universidad de Alicante (2010). Licenciado en Geografía e Historia - Historia del Arte: Musicología por la Universidad de Granada.

Desarrolla su labor profesional como profesor de música en el IES Cristóbal Colón de Sanlúcar de Barrameda (Cádiz) donde conjuga el flipped desde el 2013 con el ABP, la gamificación y el aprendizaje cooperativo en sus clases de secundaria. Todo ello lo comparte en su web, www.musikawa.es donde fundamenta lo que hace, dando a conocer el trabajo de su alumnado y ayudando a otros docentes compartiendo -con licencia Creative Commons- todos los recursos que emplea en su clases para que puedan "inspirarse" y seguir creciendo todos juntos.

Introducción

Vivimos en una sociedad, la del siglo XXI, digital, rodeados de objetos electrónicos controlados por software y en este contexto, saber leer y escribir en este tipo de lenguaje, se convierte en un nuevo alfabetismo casi de obligado cumplimiento en nuestras escuelas.

Esta nueva alfabetización digital se convertirá en no mucho tiempo, en una habilidad clave en la vida de las personas y tendrá que afrontarse desde edades tempranas.

Además, como metodología, el pensamiento computacional y la programación en general, trabaja la capacidad de abstracción, de encontrar patrones, de ordenar, de identificar los componentes de un problema, de dilucidar entre variables, de saber encontrar el principio y el hilo conductor, de no olvidar ninguna situación posible, de tener en cuenta todos los factores, etc. Habilidades, en definitiva, no necesariamente vinculadas a un ordenador o una máquina y que pueden extrapolarse a diversas situaciones de su vida cotidiana.

Pero también, el alumnado, gracias al uso de la tecnología y de la programación, puede expresar sus ideas, su creatividad, desarrollar sus habilidades para el diseño, el prototipado, la resolución de problemas, la constancia o el error como parte del aprendizaje, e integrando las Ciencias, la Tecnología, la Ingeniaría, las Matemáticas y las Artes ( STEAM) aplicadas al trabajo basado en Proyectos, Retos o Problemas (ABP o PBL).

Es por ello, por los beneficios que aporta y el futuro para el que prepara, que sean muchos los países que han decidido comenzar a trabajar bajo este prisma en sus escuelas. Además, en muchos casos, añadiendo las posibilidades prácticas que emanan de la "creación" con tecnología y/o con código tales como la creación de páginas webs o aplicaciones para dispositivos móviles, creación de videojuegos, la robótica en general, el diseño y la impresión en 3D o la realidad virtual.

Así, en este artículo veremos las posibilidades de una placa electrónica llamada Makey Makey y su programación con la herramienta Scratch desde el punto de vista didáctico.

La herramienta

Makey Makey es una placa electrónica inventada por dos estudiantes de doctorado del Media Lab del MIT, pertenecientes al grupo Lifelong Kindergarten, Jay Silver y Eric Rosenbaum y cuyo primer prototipo vio la luz en 2010 aunque la versión definitiva no llegaría hasta 2012. Es un producto "open source hardware", ya que permite que cualquiera pueda estudiar su diseño e incluso pueda fabricar sus propias réplicas de manera totalmente legal. El nombre de la placa proviene de la expresión inglesa "Make Key" -crea (una) tecla-, concepto que ayuda a comprender el objetivo y funcionamiento de la misma.

Tiene apariencia de mando a distancia o joystick y nos permite conectar objetos cotidianos y programarlos con la intención de que sirvan como "lanzadores" de sonidos o movimientos.

Utiliza un cable USB que se conecta al ordenador y cables tipo jumper y cocodrilo como enlaces entre la placa y los objetos cotidianos.

Así, cualquier objeto conductor de la electricidad, puede servirnos como extremo del cable al que lo enchufamos, consiguiendo que las señales eléctricas lleguen a la placa.

Por otro lado, Scratch es un lenguaje de programación visual que trabaja con bloques, desarrollado por el grupo del Media Lab del MIT (Lifelong Kindergarten), liderado por Mitchel Resnick.

Scratch nos permite poder programar historias interactivas, juegos y animaciones de manera muy sencilla. Está pensado para usar entre los 8 y 16 años y existe una versión para edades más tempranas conocida como Scratch Jr.

Explicación del uso en el ámbito educativo

En educación en general y más concretamente en el aula de música, la placa Makey Makey, por su sencillez de uso, el tipo de conexiones y la apariencia de mando de videoconsola junto con la programación con Scratch, se convierten en una herramienta potentísima por muchos motivos.

Orientado al terreno musical, podemos convertirlo en un instrumento musical capaz de reproducir cualquier sonido -existente o grabado por el alumnado- utilizando materiales conductores tales como gominolas, frutas, verduras, papel de aluminio, el grafito de los lápices u objetos metálicos entre otros. Así, desarrollamos no solo el pensamiento computacional, contenidos relacionados con instrumentos eléctricos y electrónicos, sino que también podemos hacer interpretaciones con los instrumentos construidos, contar historias con ruidos y sonidos, crear partituras no convencionales utilizando dibujos de los elementos utilizados como conductores y una oportunidad de desarrollar la creatividad en mi alumnado.

Y además, existen cada vez más experiencias y posibilidades aplicadas a todas las materias desde Educación Infantil hasta Bachillerato de uso de Makey Makey junto con Scratch como veremos.

En mi caso concreto, su uso se ha centrado para el desarrollo de la creatividad de diversas maneras. Soy profe de música en el IES Cristóbal Colón de Sanlúcar de Barrameda (Cádiz) e imparto clase en Secundaria y en Bachillerato.

Con los grupos más inferiores 1º y 2º de ESO - lo utilizamos como excusa para desarrollar lenguajes musicales no convencionales en los que empleamos los elementos utilizados como conductores, y los convertimos en nuestra particular partitura. Por ejemplo, si empleamos frutas y verduras en la construcción de nuestros instrumentos, las partituras podrían tener esta apariencia. En este caso, está hecha con emoticonos que representan los elementos empleados.

Experimentamos con los sonidos, con los materiales, con el tipo de escritura musical, con historias inventadas en base a los sonidos elegidos, con los ecos. Pero también experimentamos con interpretaciones individuales y con interpretaciones en grupo (con más de un kit).

Además, de manera habitual, solemos ir al cole cercano (el CEIP Blas Infante) para hacer pequeños talleres al alumnado de infantil y de Primaria donde les explicamos el funcionamiento y la programación de manera general y adaptada a las edades del alumnado y terminamos interpretando música y creando nuevos instrumentos todos juntos.

Con el alumnado mayor 4º de ESO solemos trabajar en cada curso escolar un proyecto en torno a la música y la tecnología en el que incluimos los instrumentos eléctricos y electrónicos.

En este caso, el alumnado debe inventar, prototipar y construir instrumentos electrónicos, crear partituras no convencionales y demostrar el funcionamiento al resto de sus compañeros en clase.

Además, a lo largo del curso, hacemos demostraciones para el resto del alumnado de nuestro centro como por ejemplo, el día que celebramos "La hora del código" (este curso el 4 de diciembre); o en otras localidades junto con alumnado de otros centros educativos de toda la provincia en el ScratchDay que se celebra en el mes de mayo (el curso pasado en Ubrique).

Estos días especiales, sacamos nuestros instrumentos y sus correspondientes partituras o los cuentos/historias creados con pictogramas- y montamos "stands" con mesas en los que hacemos demostraciones y enseñamos a los visitantes el uso, la construcción, el conexionado y la programación de los mismos.

De esta manera, todos aprendemos y nos enriquecemos: los visitantes porque reciben la experiencia de poder tocar instrumentos tan insólitos como los que construye el alumnado y las nociones básicas para crearlos y programarlos de manera autónoma. Y mi alumnado, porque desarrolla una serie de destrezas, capacidades y competencias que les servirán en un futuro no tan lejano.
VIDEO SCRATCHDAY / HOUR OF CODE

Metodología y didáctica aplicada

Con respecto a la metodología que empleo con mi alumnado, soy de los docentes que solo entiendo que mi alumnado aprenda haciendo, experimentando, equivocándose, poniendo en práctica, volviendo a intentar. En definitiva, solo concibo su aprendizaje de manera activa donde yo, como docente, les sirvo de guía y donde ellos y ellas, son el centro, los protagonistas.

En 1º y 2º de ESO trabajamos el Aprendizaje Basado en Proyectos, Problemas o Retos, y es así cómo se lo planteo. O bien con un escenario próximo (puede ser un evento cercano como la hora del código) y a modo de reto, como parte de la solución de un problema (reciclaje de latas o construcción de instrumentos con materiales de desecho) o como producto final de una proyecto.

Son ellos los que se organizan en grupos, plantean las tareas y su temporalización, buscan información y la aplican en su producto final o la solución del problema planteado y difunden los resultados o las posibles soluciones. Todo ello haciendo uso de la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración y ayudados de la tecnología.

En 4º de ESO, al emplear el modelo de aula inversa o Flipped Learning, les adelanto un video en el que les explico las conexiones y una programación básica, para que le den rienda suelta a su creatividad, inventen y creen instrumentos con los materiales que quieran y los programen para que suenen. Así, han diseñado guitarras de cartón, flautas con recogedores, pianos gigantes con planchas de madera y papel de aluminio, baterías diminutas con latas de conservas, pianos con latas de refrescos, cajas de zapatos con sorpresas, instrumentos con frutas, verduras o plastilina conductora o una batería con cubos de agua de colores entre otros muchos "inventos".

En cada ocasión me sorprenden y no paran de crear, probar e intentar llegar un poco más lejos cada vez.

Por último, los Makey Makey también suelo utilizarlos en la formación del profesorado como un reto que lanzo con la intención de que trabajen en grupo, colaboren, investiguen y lo conviertan en un instrumento musical en muy poco tiempo (unos 30 minutos) sin tener ideas previas ni contar con mi ayuda, con el fin de evidenciar las ventajas del ABP, los distintos ritmos de aprendizaje, la posibilidad de la atención personalizada a cada integrante y a cada grupo, etc.

Valoración personal

Por todo ello, los Makey Makey y la programación gráfica por bloques con Scratch, se han convertido en un aliado para muchas tareas y eventos, para formaciones específicas o como productos finales de proyectos, en mi día a día como docente de Secundaria y Bachillerato o como formador de docentes.

Al ser una herramienta barata (las hay en el mercado chino por menos de 10€ el kit) y fácil de utilizar (con el video que les paso al alumnado, en 10 minutos están haciendo sonar la placa), la motivación aumenta dado que les es muy fácil poder crear instrumentos con las posibilidades que ofrecen los materiales conductores y su imaginación, muy rápidamente se ven componiendo, interpretando canciones, construyendo instrumentos "insólitos" o comestibles o inventando historias para interpretar con sonidos existentes o grabados por ellos.

Recomendación final

Si quieres empezar poco a poco, en la página oficial de Scratch y en la misma de Makey Makey existen programaciones terminadas y listas para usar con forma de piano, bongos o batería que solo requieren enchufar la placa y los cables y conectarles los elementos conductores. En unos minutos estaría todo funcionando sin necesidad de programar con Scratch.

Por otro lado, las posibilidades de la placa y la programación no se circunscriben única y exclusivamente a Secundaria, ni a la materia de música. Fácilmente podemos adaptarla a otros niveles y a otras materias. Por ejemplo, si decidimos emplear la placa y la programación en Educación Infantil o Primaria, existe la versión Junior de Scratch con menos funcionalidades pero suficientes para hacer sonar la placa. Y si buscamos en internet (o en YouTube directamente), las aplicaciones a otras materias son muchísimas, como por ejemplo en la construcción del juego "operación", construir una célula de gominolas, una pista de baile, el esqueleto, una mano robótica, un laberinto, descubrimos los colores, medir la gravedad y un sinfín de ejemplos más que puedes consultar en los materiales complementarios más abajo.

Por último, te recomendaría que trabajaras en pequeños grupos , para que todos los miembros del equipo tengan trabajo que hacer y nadie se "despiste". De esta manera, necesitarás tantas placas como grupos crees. En mi caso, ya tengo 15 placas que he ido adquiriendo poco a poco.

La placa original puede adquirirse en su página oficial por unos 60 dólares, aunque también existe una versión mini USB por unos 20 dólares que no recomiendo por la limitación de conexiones que dispone. Se podrían buscar alternativas en otras páginas de venta, con versiones "no oficiales" por menos de 10 euros y que hacen la misma función.

También existen instituciones y asociaciones en España que las prestan por un tiempo limitado y podría servirte de punto de inicio si no quieres hacer el desembolso y prefieres probar antes. Algunas de ellas son Hisparob, Aulablog, algunos Centros del Profesorado e instituciones ligadas a las Consejerías de Educación de las distintas Comunidades Autónomas como por ejemplo la de Navarra o la Aragón. Es cuestión de hacer una pequeña búsqueda y seguro que encuentras quien te los preste.

Y para finalizar, la programación no tiene que hacerse obligatoriamente con Scratch y pueden emplearse otros lenguajes de programación y alternativas de programación por bloques como Snap! o con SoundPlant con el que convertimos nuestro teclado del ordenador en lanzador de sonidos o en un instrumento musical de manera muy sencilla.

Solo queda "lanzarse", probar y conseguir el primer kit. Acércate a algún evento en el que puedas tocarlos y probarlos, pídelos prestados o directamente cómprate uno. Seguro que no te arrepientes y descubres los beneficios y la motivación que puede introducir en tus clases.

Información y materiales complementarios
Documentación oficial Referencias Derechos de uso

Las imágenes han sido realizadas por el autor, siendo algunas de ellas capturas de las apliaciones. Todas ellas son publicadas bajo licencia CC-by-sa 4.0, al igual que el texto creado expresamente para este artículo.

Todas las marcas nombradas en el artículo son nombres y/o marcas registradas por sus correspondientes propietarios.

# data[].attributes.attachment_link.title
Makey Makey y Scratch en el aula de música - INTEF

# data[].attributes.attachment_link.description
Descarga artículo en PDF Antonio Jesús Calvillo Castro es Doctor en Educación por la Universidad de Valladolid con una tesis en investigación-acción sobre música y Flipped Learning (2014) con sobre­saliente cum laude. DEA en Innovación e Investigación Educativa con un trabajo sobre "Creatividad Sonora en el aula de Secundaria" por la Universidad de Alicante (2010).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inserta actividades de Educaplay en tu LMS (Moodle, Canvas, Blackboard...) y recibe los resultados de tus alumnos directamente en el libro de calificaciones sin necesidad de que se registren en Educaplay.

Inicia sesión para obtener tus datos de conexión

¿Quieres saber cómo utilizar recursos LTI en tu LMS?

# data[].attributes.attachment_link.description
Integra tus actividades en tu LMS con LTI (Learning Tools Interoperability)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1.Valora la utilidad de trabajar en la comunidad de Scratch.

2.Dota de movimiento varios objetos en el escenario.

3.Incorpora varias instrucciones repetitivas en el movimiento de un objeto.

4.Realiza un programa con varios hilos.

5.Desarrolla un programa con Scratch que incorpora, al menos, el manejo de dos eventos. 6.Incorpora sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo como independientes para cada objeto (personaje).

7.Utiliza estructuras secuenciales, condicionales e iterativas en el desarrollo de programas. 8.Realiza un proyecto en Scratch a partir de otro dado, agregando las instrucciones necesarias de tal manera que el programa cumpla con las nuevas especificaciones.

9.Utiliza variables para apoyar la solución de problemas.

10.Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados.

12.Respeta los diferentes modelos de gestión de derechos para los contenidos: derechos reservados, derechos de compartición.

13. Representa mediante diagramas de flujo diferentes

algoritmos.

14.. Identifica y describe las características de los lenguajes de programación.

AGRUPAMIENTOS/ ORGANIZACIÓN
CREANDO VIDEOJUEGOS CON SCRATCH
Idea original de

Listado de puntos

Listado de puntos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

Orden 14 de julio de 2016 en la que se establece el currículo de la ESO en Andalucía.

CURSO : 2º ESO

MATERIA: TECNOLOGÍAS

BLOQUE DE CONTENIDOS 5: INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y SISTEMAS DE CONTROL

CONTENIDOS:

-Programas. Programación gráfica por bloques de instrucciones. Entorno de programación. Bloques de programación. Control de flujo de programa .

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1. Conocer y manejar un entorno de programación distinguiendo sus partes más importantes y adquirir las habilidades y los conocimientos necesarios para elaborar programas informáticos sencillos utilizando programación gráfica por bloques de instrucciones. CD, CMCT, CAA, CCL, SIEP.

2. Analizar un problema y elaborar un diagrama de flujo y programa que lo solucione. CMCT, CD, SIEP, CAA.

¿Qué competencias clave se desarrollan?

¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del Currículo Oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?

¿Qué herramientas y estrategias innovadoras de evaluación vamos a aplicar?

¿Qué queremos conseguir?

¿Qué reto queremos resolver?

¿A qué problema queremos dar solución?

¿Qué tenemos que hacer para alcanzar el producto final?

¿Cómo vamos a difundir nuestro proyecto?

¿Qué personas deben implicarse: docentes, familias, otros...?

¿Qué otros materiales son necesarios?

¿Es necesaria algún tipo de instalación especial?

¿Cómo se va a agrupar el alumnado?

¿Cómo vamos a organizar el aula?

¿Qué Apps y herramientas TIC necesitamos?

¿Qué servicios web vamos a usar?

¿Podemos vincularlas con tareas?
Competencias Clave

CCL: Competencia en Comunicación Lingüística: Normas de comunicación.

CMCT: Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencias y Tecnología:

razonamiento lógico y resolución de problemas

CD: Competencia Digital : Utilización de herramientas digitales.

SIEP: Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor: Autonomía personal. Liderazgo. Creatividad.

CSYC : Competencias sociales y cívicas : Normas de conducta.

CAA: Aprender a aprender : Herramientas para estimular el pensamiento.

Propuesta:

Crea un personaje.

Crea varios objetos que se mueven al azar por la pantalla.(mínimo de 2)

Unos le quitarán vidas y otros le darán puntos cuando chocan contra el personaje.

El personaje consigue un punto cada vez que consigue chocar con un objeto determinado.

El personaje se moverá con las teclas de flechas.

Las vidas restantes y los puntos obtenidos aparecerán en pantalla.

Añade un telón de fondo

Haz que cuando el personaje consiga X puntos, los objetos vayan más deprisa. (2 niveles mínimo)

Puedes mejorarlo añadiendo mensajes ( sube un nivel, game over, etc..) y música.

Un ejemplo de propuesta:
https://scratch.mit.edu/projects/391174012
El alumnado se agrupa en parejas, trabajando cooperativamente

- Aula TIC: ordenadores con Guadalinex

- Repositorio de Guadalinex

- Proyector

- Libro de texto

- Profesorado

- Scratch Online

- Moodle

- Estudios de Scratch

- You tube

- Blogs educativos

- Discord para la grabación de vídeo

Se comparten los proyectos mediante un estudio con los juegos del grupo clase

- Observación

- Porfolio digital con las actividades y el proyecto final

- Rúbrica para evaluar el proyecto

Cada lección se corresponde aproximadamente con una clase lectiva y lleva asociada una tarea a terminar en casa. Se preveen 15 horas.

A) LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

B) ALGORITMO. DIAGRAMA DE FLUJO. PSEUDOCÓDIGO.

C) SCRATCH

1. Presentación: La interfaz y los controles que permitirán crear los programas.

2. Nuestro primer programa: Comenzamos a crear nuestro primer proyecto con un ejemplo sencillo.

3. Movimiento: Demos vida a los objetos de nuestros proyectos.

4.Escenario: El espacio dónde se mueven los objetos.

5.Bucles.

6. Animaciones.

7. Música, sonidos y nuevos escenarios para nuestras creaciones.

8. Condicionales.

9. Variables.

10. Matemáticas. Scratch también hace operaciones aritméticas básicas.

11.Entradas y eventos.

12. Creamos nuestro juego.

# data[].attributes.attachment_link.description
1.Valora la utilidad de trabajar en la comunidad de Scratch. 2.Dota de movimiento varios objetos en el escenario. 3.Incorpora varias instrucciones repetitivas en el movimiento de un objeto. 4.Realiza un programa con varios hilos. 5.Desarrolla un programa con Scratch que incorpora, al menos, el manejo de dos eventos.

# data[].attributes.attachment_link.description
Ficha online de Scratch para Primaria. Puedes hacer los ejercicios online o descargar la ficha como pdf.

# data[].attributes.attachment_link.title
Crea tus propios instrumentos con Makey Makey

# data[].attributes.attachment_link.entities[].name
Makey Makey en Español Puedes encontrar mucha

# data[].attributes.attachment_link.description
Cómo usar el Makey Makey en Español Puedes encontrar mucha más información en mi página web www.eortiz.com.co ademas también podrás ingresar a mi plataforma online de aprendizaje donde podrás realizar cursos acordes a tus necesidades.

# data[].attributes.attachment_link.title
Curso de scratch desde cero Español (Capítulo 1)

# data[].attributes.attachment_link.title
Tutorial de Scratch y uso de la placa Makey Makey