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Freguesia do Ó: Cenas de um Bairro, Histórias de uma Cidade.

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Inscrição para participar da BATALHA DE ROBÔS aqui na DRE - 20/09 tarde - A escola precisa organizar transporte/lanche e autorização Queridos POEDs,

Este formulário é para participação na Batalha de robôs.

Seguem dados:

LOCAL: DRE FB auditório térreo

DATA: 20/09 - TARDE

O que trazer?

KIT ATTO+KIT LEGO+1 computador para programar OU computador já montado para ajustes

Quem pode participar?

Equipes de 3 a 5 estudantes( necessário ter uma menina na equipe)

O que não pode esquecer?

O transporte será por conta da unidade educacional

O professor deverá acompanhar a equipe durante todo o período de realização do evento

Nesta 1ª edição atenderemos 10 equipes, caso o número de equipes inscritas supere essa quantidade,realizaremos sorteio e comunicaremos aos professores.

Inscrições até 06/09/2024 https://forms.gle/BzGRdZu6tsv8DcXb6

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Queridos POEDs,
Este formulário é para participação na Batalha de robôs.
Seguem dados:
LOCAL: DRE FB auditório térreo
DATA: 20/09 - TARDE
O que trazer?
KIT ATTO+KIT LEGO+1 computador para programar OU computador já montado para ajustes
Quem pode participar?
Equipes de 3 a 5 estudantes( necessário ter uma menina na equipe)
O que não pode esquecer?
O transporte será por conta da unidade educacional
O professor deverá acompanhar a equipe durante todo o período de realização do evento
Nesta 1ª edição atenderemos 10 equipes, caso o número de equipes inscritas supere essa quantidade,realizaremos sorteio e comunicaremos aos professores. Inscrições até 06/09/2024

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Inscrição para participar da MINI JAM de robótica aqui na DRE - 20/09 manhã - a escola tem que organizar o transporte! Queridos POEDs,

Este formulário é para participação na MINI JAM de robótica.

Seguem dados:

LOCAL: DRE FB auditório térreo

DATA: 20/09 - MANHÃ

O que trazer?

KIT ATTO+KIT LEGO+1 computador para programar

Quem pode participar?

Equipes de 3 a 5 estudantes( necessário ter uma menina na equipe)

O que não pode esquecer?

O transporte será por conta da unidade educacional

O professor deverá acompanhar a equipe durante todo o período de realização do evento

Nesta 1ª edição atenderemos 10 equipes, caso o número de equipes inscritas supere essa quantidade,realizaremos sorteio e comunicaremos aos professores.

Inscrições até 06/09/2024 https://forms.gle/Gqn7sEC7VDoB8cyj6

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Queridos POEDs,
Este formulário é para participação na MINI JAM de robótica.
Seguem dados:
LOCAL: DRE FB auditório térreo
DATA: 20/09 - MANHÃ
O que trazer?
KIT ATTO+KIT LEGO+1 computador para programar
Quem pode participar?
Equipes de 3 a 5 estudantes( necessário ter uma menina na equipe)
O que não pode esquecer?
O transporte será por conta da unidade educacional
O professor deverá acompanhar a equipe durante todo o período de realização do evento
Nesta 1ª edição atenderemos 10 equipes, caso o número de equipes inscritas supere essa quantidade,realizaremos sorteio e comunicaremos aos professores. Inscrições até 06/09/2024

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IMPRENSA JOVEM / ALUNO MONITOR 2024

Serão inscritas as equipes que preencherem todas as informações do formulário indicado para apresentação do Projeto nas Arenas do Seminário.

Lembrando que serão disponibilizadas 02 vagas por DRE por Programa (Imprensa Jovem e Aluno Monitor), somando 4 equipes por DREs, respeitadas a ordem de inscrição.

1. Será aceita uma equipe com 5 estudantes por Unidade Escolar.

2. A equipe deverá ser acompanhada por um Professor responsável.

3. A Unidade Escolar deverá providenciar autorização do uso de imagem dos membros da equipe.

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Google Forms - create and analyze surveys, for free.

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JAM DE ROBÓTICA 2024

JAM, para a Rede Municipal de Ensino de São Paulo, significa reunir talentos diversos na produção ou invenção de algo. A JAM de Robótica propõe a resolução de desafio em equipes em uma maratona de invenção, criatividade e colaboração. Trata-se de uma estratégia formativa e de engajamento de professores e estudantes em processos de aprendizagem.

Para participar da JAM, durante o Seminário e Mostra de Tecnologias, é necessária a inscrição da equipe, mista (gênero e idade), composta por 5 estudantes e um professor responsável, com, no mínimo, uma estudante do gênero feminino.

Para a composição das equipes, deve ser observado o respeito à diversidade de gênero, etnia e idades diversas, com a orientação de um professor mediador de qualquer área de conhecimento.

20% das escolas por Diretoria Regional têm vagas garantidas para participação.

Prontos para o Desafio??

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MESAS 2024

Mesas

30% das escolas por Diretoria Regional tem vagas garantidas para apresentação de trabalhos nas mesas de exposição. Cada mesa deve conter uma equipe de 5 estudantes, que será responsável por demonstrar as produções apresentadas na mesa.

1. Será aceita uma proposta por Unidade Escolar.

2. O projeto apresentado precisa ter o registro do processo, com a produção do site do projeto como no modelo sugerido (  https://sites.google.com/d/18FhZZ0foYpS2zZqNxuGkDtSbaODKDOhT/p/1EUh7-_JwEByL1BJIK2ykpec8roWWTlrU/edit) - ATENÇÃO - necessário inclir um botão de volta ao site inicial

3. A produção do site é de responsabilidade da Unidade Escolar.

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HACKATHON 2024

Este ano, o desafio de programação foi ampliado

Todas as equipes de Ensino Médio tem vagas garantidas e, no caso das EMEFs, uma escola por Diretoria Regional também tem vaga garantida.

As equipes mistas (gênero e idade) devem ser formadas por 5 estudantes e um professor responsável.

Prontos para o Desafio?? O Hackathon é realizado em dois dias (16 e 17 de outubro). Sendo assim, a mesma equipe precisa estar disponível para participação em ambos.

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MOSTRA DE TECNOLOGIA 2024 - PARA EXPOR - TOTEM DIGITAL

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MOSTRA DE TECNOLOGIA 2024 - PARA EXPOR - TOTEM DIGITAL

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Banners

30% das escolas por Diretoria Regional tem vagas garantidas para exposição em Totens Eletrônicos na Mostra de Tecnologias. Os Totens devem conter amostras dos trabalhos realizados pelos POEDs (Professores Orientadores de Educação Digital) com os estudantes de todos os ciclos nos LEDs.

1. Será aceita uma proposta por Unidade Escolar.

2. O projeto apresentado precisa ter o registro do processo, apresentado num site(veja modelo em: https://sites.google.com/edu.sme.prefeitura.sp.gov.br/modelositemostra/início)

3. A produção do Site é de responsabilidade da Unidade Escolar.

4. A UE entregará o site pronto deve ocorrer até 30/09

5. O site ficará disponível nos Totens do Evento para consulta interativa

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16/10 - FORMAÇÃO MENSAL

Curso - Inscrição/Participação

Documento: 109512178 | Cursos

PROCESSO 6016.2024/0103683-1

DIVISAO DE CURRICULO

COMUNICADO SME N 681, DE 28 DE AGOSTO DE 2024

O SECRETARIO MUNICIPAL DE EDUCACAO, NO USO DE SUAS ATRIBUICOES LEGAIS, CONFORME O QUE LHE REPRESENTOU A DIRETORA DA DIVISAO DE CURRICULO, COMUNICA A REALIZACAO DA MOSTRA DE TECNOLOGIAS - ACAO PROMOVENDO A REFLEXAO - 30 ANOS DE TECNOLOGIA NA REDE MUNICIPAL .

AS ESPECIFICACOES COMPLETAS DA PROPOSTA FORMATIVA ESTAO NO ACERVO DIGITAL DA SME: https://acervodigital.sme.prefeitura.sp.gov.br/

PUBLICO-ALVO: PROF. ORIENTADOR DE EDUCACAO DIGITAL - POED, PROF. DE ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO - PAEE, ASSISTENTE DE DIRETOR DE ESCOLA, COORDENADOR PEDAGOGICO, DIRETOR DE ESCOLA, PROF. DE ED. INFANTIL, PROF. ED. INF. E ENS. FUND. I, PROF. ENS. FUND. II E MEDIO, SUPERVISOR ESCOLAR, ASSISTENTE TECNICO DE EDUCACAO I

HAVENDO VAGAS REMANESCENTES PODERAO SER CONTEMPLADOS OS SEGUINTES CARGOS COMO PUBLICO-ALVO: AGENTE DE APOIO/ASSIST. DE SUPORTE OPERACIONAL, AGENTE ESCOLAR, , ASSISTENTE TECNICO EDUCACIONAL, SERV. TEC. ADMINISTRATIVOS, SERV. TEC. EDUCACIONAIS.

CARGA HORARIA TOTAL: 8 HORAS PRESENCIAIS

CRONOGRAMA: PERIODO DE REALIZACAO:

DREs BT, FB, PJ, CL, CS, SA, PE - T 1 - DIA 16/10

DREs JT, MP, G, IQ, IP, SM - T 2 - DIA 17/10

HORARIO: DAS 8H AS 12H E 13H AS 17H

LOCAL : PRO MAGNO CENTRO DE EVENTOS - AV. PROFA. IDA KOLB, 513 - CASA VERDE

TOTAL DE VAGAS: 1500, SENDO 750 VAGAS POR TURMA. QUANTIDADE DE TURMAS: 2

INSCRICOES: A PARTIR DAS 9H DO DIA 02/09 ATE AS 18H DO DIA 30/09, PELO LINK:

https://abre.ai/mostra24

Serao validadas pela ordem de cadastro no link, considerando as especificacoes do publico-alvo.

HaverA DISPENSA DE PONTO DO DIA DE TRABALHO DOS PROFESSORES ORIENTADORES DE EDUCACAO DIGITAL - POED, UM COORDENADOR PEDAGOGICO E UM PROFESSOR REGENTE DE QUALQUER AREA DO CONHECIMENTO INDICADOS pela eQUIpe GESTORA.

CERTIFICACAO: CONCEITO P OU S PELA PARTICIPACAO E ENVOLVIMENTO, 100% DE FREQUENCIA

REGENTES: ADRIANA GOIS DE GODOY - R.F.: 806.338.9; ARIANA SOUZA DE SANTANA - R.F.:809.191.9; CAIO MARQUES FERNANDES - R.F.: 803.040.5; CLEDNA SANDRA NASCIMENTO COSTA MEDEIROS - R.F.: 802.136.8; CRISTINA BARROCO MASSEI FERNANDES - R.F.: 606.213.0; EDWARD DAPOR RODRIGUES - R.F.: 792.019.9; FELIPE OLIVEIRA LINARD - R.F.: 786.400.1; FERNANDA DEPIZZOL PAES FERREIRA - R.F.: 772.553.1; GIOVANNA GUELLER OLIVEIRA - R.F.: 773.716.5; GLADIS CASSAPIAN BARBOSA - R.F.: 725.258.7 ; JOSE LOPES MOREIRA FILHO - R.F.: 733.212.2; MARCELA DE PINA BERGAMINE - R.F.: 691.132.3; MARIANNE VICENTE DA SILVA - R.F.: 820.746.1; PRISCILA BARRETO DOS SANTOS OLIVEIRA - R.F.: 8238944; PRISCILA DE OLIVEIRA VIEIRA - RF 790.770.0; REGINA CELIA FORTUNA BROTI GAVASSA - R.F.: 668.633.8; SOLANGE CRISTINA CORREGIO - R.F.: 748.516.6; WAGNER RODRIGUES FLORIANO - R.F.: 802.663.7; WENDEL DI PAOLA DO CARMO - R.F.: 678.290.6

AREA PROMOTORA: DC - TPA

CURSO HOMOLOGADO SOB O NUMERO 24187

FERNANDO PADULA NOVAES

Secretario Municipal de Educacao

Página:

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O Seminário e Mostra de Tecnologia na Rede Municipal de Educação é uma iniciativa que acontece desde o ano de 2015, e tem como objetivo promover o enriquecimento do processo educacional dos estudantes. O foco é proporcionar experiências imersivas, tais como JAMs de robótica e de games, Hackthons,

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Projeto Aluno Monitor

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https://scratch.mit.edu/projects/1059812298

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O objetivo do jogo é apanhar as bolas de baseball! Para educação infantil.

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Quiz - Gabriela - Atividade de Geografia 8º ano 

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Quiz - Gabriela - Atividade de Geografia 8º ano 

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Jogo sobre Contos de fadas criado com o Word Wall

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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1) Que objeto Cinderela perdeu? a) Sapato b) Celular c) Tablet d) Livro e) Panela f) Bolsa 2) Qual o nome do conto em que a princesa espeta o dedo no fuso de uma roca de fiar? a) Branca de Neve e os sete anões b) A pequena sereia c) Cinderela d) Os três porquinhos e) Bela Adormecida f) O patinho feio 3) Qual fruta a bruxa deu para a Branca de Neve? a) Jaca b) Banana c) Melancia d) Melancia e) Uvas f) Maçã 4) Qual alimento João usou para marcar o caminho de volta para sua casa? a) Salgadinho b) Banana c) Batata frita d) Migalhas de pão e) Migalhas de bolacha f) Migalhas de biscoito

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1) Que objeto Cinderela perdeu? 2) Qual o nome do conto em que a princesa espeta o dedo no fuso de uma roca de fiar?

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O objetivo do jogo é apagar os fogos de incendio e preservar a natureza.

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Prepare-se para uma jornada empolgante de aprendizado com KAHOOT

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Prepare-se para uma jornada empolgante de aprendizado com KAHOOT

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O Desafio do Conhecimento! Este jogo educativo é a combinação perfeita de diversão e aprendizado, ideal para todos que desejam testar e expandir seus conhecimentos em uma ampla gama de tópicos. Com questões desafiadoras e interessantes, você poderá explorar áreas fascinantes como Ciências, Matemática, Conhecimentos Gerais, Informática, Moda, Música e Show Business.

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Quiz sobre Sociedade e Política na Grécia Antiga

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Quiz sobre Sociedade e Política na Grécia Antiga

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Quiz sobre Sociedade e Política na Grécia Antiga criado no Quizizz com Inteligência Artificial. Foi usado o capítulo 11 do livro didático Araribá Conecta do 6º ano, disponível no link: https://pnld.moderna.com.br/wp-content/uploads/arariba-historia/historia-6/aluno/content/ht_075_miolo_le_124_149_amh6_u05_f2_lp_g24.html#_idParaDest-120

Prof. Gustavo

CEU EMEF Jardim Paulistano

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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Game show de TV - Um questionário de múltipla escolha com tempo, ajuda e rodada bônus.

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https://scratch.mit.edu/projects/1002276622/

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https://scratch.mit.edu/projects/1002276622/

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Alessandra, Dalila e Yara - Tarde - Kodu

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Alessandra, Dalila e Yara - Tarde - Kodu

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Jogo de dupla com o intuito de comer as maçãs.

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 Luciano Anastácio de Araújo (EMEF João Amós Comenius)  História do Brasil 

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 Luciano Anastácio de Araújo (EMEF João Amós Comenius)  História do Brasil 

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Objetivos do jogo: desenvolver a tolerância religiosa e o respeito à diversidade cultural brasileira;

Público alvo: 6º anos

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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Uma série de perguntas de múltipla escolha. Toque na resposta correta para continuar.. 1) Marque a alternativa que identifica uma religião afro-brasileira

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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Identifique os países destacados no mapa

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Arraste e solte os marcadores no lugar correto da imagem.. México, Brasil, China, Canadá, Rússia, Austrália, África do Sul, Índia, Japão, Egito.

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Jogo da forca - tecnologia (POED Priscilla e Renan X)

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Jogo da forca - tecnologia (POED Priscilla e Renan X)

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Tente desvendar as palavras de nosso desafio! Boa sorte!

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ALFABETIZAÇÃO

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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Combine os pares - Toque em um par de peças de cada vez para revelar se elas combinam.

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Sugestão do POED Renan Xavier

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We’re currently checking your connection. This shouldn’t take long.If you keep getting this page, check if there’s a problem with Canva.

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Aprendizagem baseada em jogos e gamificação

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Atividade: Jogo indígena da caça na lua cheia, por Letîcia Vieira, Miriam M Martinez, Aline de Pádua Gomes Malta

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Atividade: Jogo indígena da caça na lua cheia, por Letîcia Vieira, Miriam M Martinez, Aline de Pádua Gomes Malta

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Teste de jogo

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Gabriel (EMEF Angelina Maffei) e Igor (EMEF Sebastião Nogueira)

COMO INSTALAR: Abrir arquivo .octostudio no app OctoStudio, e enviar arquivo .ubp para a MicroBit pelo site http://www.microblocks.fun/en/home

COMO JOGAR: Botão A da MicroBit faz o gato pular, botão B faz o cachorro pular. Não deixe a gordura saturada os atingir!

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INFLUENCIADORES DIGITAIS - EDUCAÇÃO MIDIÁTICA

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INFLUENCIADORES DIGITAIS - EDUCAÇÃO MIDIÁTICA

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NARAIANA A S S DIAS.

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Quizz Povos indígenas do Brasil Juan, Renan, Alexandre, Adriano

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Quizz Povos indígenas do Brasil Juan, Renan, Alexandre, Adriano

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Jogo de Animais para Ciclo de Alfabetização

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Jogo de Animais para Ciclo de Alfabetização

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Criado por Gustavo Tonon Lopes e Sandra Ferreira Silva de Oliveira

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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GATO - TENHO PELOS, GIRAFA - MEU PESCOÇO É LONGO, ARARA - EU POSSO VOAR, ONÇA - TENHO MUITAS PINTAS, MACACO - GOSTO DE BANANA, LEÃO - SOU O REI, ELEFANTE - SOU PESADO, FOCA - BRINCO COM BOLAS, BALEIA - VIVO NO MAR, CACHORRO - SOU O MELHOR AMIGO DO HOMEM,

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GATO - TENHO PELOS, GIRAFA - MEU PESCOÇO É LONGO, ARARA - EU POSSO VOAR, ONÇA - TENHO MUITAS PINTAS, MACACO - GOSTO DE BANANA, LEÃO - SOU O REI.

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Labirinto -   A evolução dos seres humanos.

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Labirinto -   A evolução dos seres humanos.

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Wordwall - Crie lições melhores mais rapidamente

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Origem dos seres humanos e seus deslocamentos

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Perseguição em labirinto - Corra até a região da resposta correta e fuja dos inimigos.

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Criamos uma atividade na plataforma Nearpod, que depois de criada a atividade, é disponibiliada um código para os estudantes acessarem. O interessante dessa plataforma poder acompanhar o desempenho dos estudantes em cada atividade, e inserir um grupo de atividades de uma vez.

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Welcome Educators and website visitors! This website uses cookies. If you would like more information, please see our Cookie Notice.

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Esportes

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Para criar um jogo utilizando a página 75 do KIT Inventura Desbravador, podemos seguir um roteiro que se baseia na combinação de conceitos de programação visual, como os usados em Kodu ou Scratch, com atividades interativas do kit Inventura. Abaixo está um passo a passo que pode guiar a criação desse jogo:

### Roteiro de Criação de Jogo com o KIT Inventura Desbravador

1. Identificação do Tema do Jogo

- Inspiração: Utilize o conteúdo da página 75 do KIT Inventura Desbravador como base para o tema. Se a página aborda um conceito específico, como uma aventura na natureza ou uma tarefa colaborativa, isso pode ser o cenário principal do jogo.

- Exemplo: Se o tema é "Exploração na Floresta", o jogo pode envolver coletar recursos, evitar obstáculos e encontrar um item escondido.

2. Planejamento do Jogo

- Objetivo: Defina o objetivo do jogo. Por exemplo, o jogador precisa completar uma missão, como encontrar um tesouro, resolver um enigma ou proteger um recurso.

- Personagens: Determine os personagens que farão parte do jogo. Eles podem ser inspirados nos personagens sugeridos pelo KIT Inventura.

- Ambiente: Esboce o cenário onde o jogo ocorrerá. Isso pode incluir florestas, montanhas, ou ambientes urbanos dependendo do tema escolhido.

3. Desenvolvimento do Jogo no Scratch ou Kodu

- Programação Básica:

1. Crie os sprites (personagens) - No Scratch, desenhe ou selecione personagens. No Kodu, escolha e personalize os robôs e criaturas.

2. Construa o cenário - Desenhe o fundo no Scratch ou posicione os terrenos no Kodu.

3. Defina as regras do jogo - Programe as interações, como movimentos do personagem, coleta de itens e condições de vitória ou derrota.

4. Incorpore desafios e obstáculos - Adicione inimigos, barreiras, e puzzles que os jogadores precisam superar.

4. Integração de Elementos do KIT Inventura

- Aplicação do Conhecimento: Se a página 75 inclui um desafio ou questão educacional, integre isso no jogo como parte das tarefas que o jogador precisa resolver.

- Elementos Educativos: Use questionários, puzzles, ou tarefas que reflitam os conhecimentos abordados na atividade do kit, como cálculo de recursos, leitura de mapas ou construção de estruturas.

5. Teste e Avaliação

- Testes: Jogue o jogo várias vezes para verificar se há erros ou partes muito difíceis/fáceis.

- Feedback: Peça a outros para jogarem e darem sugestões.

- Ajustes: Faça ajustes baseados no feedback recebido para melhorar a experiência do jogo.

6. Compartilhamento e Reflexão

- Distribuição: Compartilhe o jogo com colegas ou em plataformas como Scratch.

- Discussão: Reflita sobre como o processo de criação do jogo ajudou na compreensão dos conceitos do KIT Inventura Desbravador.

- Documentação: Escreva um resumo sobre o processo de criação e as aprendizagens adquiridas.

### Dicas Importantes:

- Criatividade: Use a criatividade para transformar os conceitos do kit em elementos divertidos no jogo.

- Colaboração: Se possível, trabalhe em grupos para estimular a troca de ideias e habilidades.

- Exploração: Experimente diferentes abordagens no desenvolvimento do jogo, testando diferentes mecânicas e estilos.

Este roteiro proporciona um caminho estruturado para a criação de um jogo educacional, aproveitando as ferramentas de programação visual e os recursos do KIT Inventura Desbravador【7†source】【8†source】.

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### Roteiro para Criação de Jogos usando Kodu ou Scratch

#### 1. Introdução ao Ambiente de Desenvolvimento

- Objetivo: Familiarizar-se com o ambiente de desenvolvimento, seja Kodu ou Scratch.

- Atividades:

- Kodu: Abra o Kodu Game Lab, explore a interface, conheça as ferramentas básicas, como o editor de terreno, programação visual e objetos.

- Scratch: Acesse o Scratch online ou abra o software. Explore a interface, com ênfase no palco, blocos de código, e área de sprites.

Referência:

- [Site oficial do Kodu](https://www.kodugamelab.com/)

- [Site oficial do Scratch](https://scratch.mit.edu/)

#### 2. Conceito de Jogo

- Objetivo: Definir a ideia central do jogo que será desenvolvido.

- Atividades:

- Escolha o tipo de jogo: plataforma, aventura, quebra-cabeça, corrida, etc.

- Defina os personagens principais e o cenário.

- Descreva as regras do jogo e os objetivos que o jogador deve alcançar.

Referência:

- Exemplos de jogos simples criados no [Kodu](https://www.kodugamelab.com/)

- Projetos de jogos no [Scratch](https://scratch.mit.edu/explore/projects/games/)

#### 3. Criação do Cenário

- Objetivo: Construir o cenário onde o jogo acontecerá.

- Atividades:

- Kodu: Use o editor de terreno para criar o mapa, defina montanhas, rios, planícies, e outros elementos. Adicione objetos como árvores, pedras, e decorações.

- Scratch: Desenhe o cenário no palco, use o editor de pintura ou carregue imagens externas. Configure o plano de fundo e elementos de interação.

Referência:

- [Tutorial de criação de cenários no Kodu](https://www.kodugamelab.com/tutorials)

- [Guia de cenários no Scratch](https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted)

#### 4. Desenvolvimento dos Personagens

- Objetivo: Criar e programar os personagens do jogo.

- Atividades:

- Kodu: Adicione personagens como Kodu, Cycle, ou outros. Programe suas ações utilizando a programação visual baseada em ícones.

- Scratch: Desenhe ou importe os sprites. Use blocos de movimento, aparência e controle para definir as ações dos personagens.

Referência:

- [Programação de personagens no Kodu](https://www.kodugamelab.com/programming)

- [Criação e animação de sprites no Scratch](https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=animations)

#### 5. Implementação das Regras do Jogo

- Objetivo: Programar as regras e a lógica do jogo.

- Atividades:

- Kodu: Use a lógica de "se-então" para criar interações entre personagens e objetos. Configure condições de vitória e derrota.

- Scratch: Utilize blocos de controle e operadores para implementar a lógica do jogo, como pontuação, vidas, e condições de vitória.

Referência:

- [Guias de lógica no Kodu](https://www.kodugamelab.com/resources)

- [Guias de programação no Scratch](https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted)

#### 6. Teste e Depuração

- Objetivo: Garantir que o jogo funcione corretamente e sem erros.

- Atividades:

- Execute o jogo várias vezes, verifique se há bugs ou comportamentos inesperados.

- Peça para outra pessoa jogar e dar feedback.

- Corrija os erros encontrados e ajuste o balanceamento do jogo se necessário.

Referência:

- [Dicas de teste no Kodu](https://www.kodugamelab.com/testing)

- [Como depurar no Scratch](https://scratch.mit.edu/discuss/)

#### 7. Publicação do Jogo

- Objetivo: Compartilhar o jogo com outras pessoas.

- Atividades:

- Kodu: Salve o jogo e publique-o na comunidade do Kodu Game Lab, ou exporte-o para jogá-lo offline.

- Scratch: Compartilhe o jogo na comunidade do Scratch, adicione uma descrição e tags para facilitar a descoberta.

Referência:

- [Como compartilhar no Kodu](https://www.kodugamelab.com/share)

- [Publicar projetos no Scratch](https://scratch.mit.edu/help/)

#### 8. Melhoria Contínua

- Objetivo: Melhorar o jogo com base no feedback recebido.

- Atividades:

- Recolha feedback de jogadores.

- Identifique áreas de melhoria, como gráficos, jogabilidade, ou complexidade.

- Faça atualizações e novas versões do jogo.

Referência:

- [Comunidade Kodu](https://www.kodugamelab.com/community)

- [Comunidade Scratch](https://scratch.mit.edu/discuss/)

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Esse roteiro pode ser adaptado conforme o nível de complexidade do jogo e o conhecimento prévio dos desenvolvedores.

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Roteiro para Criação de Jogos Educativos Online

### Objetivo:

Criar jogos educativos utilizando diversas plataformas para promover a interação e o aprendizado em diferentes contextos, como sala de aula, treinamentos ou eventos. As plataformas escolhidas são Quizizz, Quizur, Kahoot! e Wordwall.

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### 1. Escolha do Tema e Conteúdo

1.1. Defina o Tema: Escolha o tema central do jogo (por exemplo, Matemática, História, Ciências, etc.).

1.2. Determine os Objetivos de Aprendizado: O que os participantes devem aprender ou reforçar ao jogar? Especifique os conceitos ou habilidades que o jogo deve abordar.

1.3. Reúna o Conteúdo: Colete informações, questões e respostas que serão usadas no jogo. Assegure-se de que o conteúdo seja adequado ao público-alvo.

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### 2. Criação do Jogo em Diferentes Plataformas

#### 2.1. Quizizz

Link: [Quizizz](https://quizizz.com/)

- Passo 1: Crie uma conta ou faça login no Quizizz.

- Passo 2: Clique em "Criar um Quiz".

- Passo 3: Dê um título ao quiz e adicione uma descrição, se necessário.

- Passo 4: Adicione perguntas, escolha o tipo de pergunta (múltipla escolha, verdadeiro ou falso, etc.), insira as respostas corretas e incorretas e defina o tempo para cada questão.

- Passo 5: Personalize o quiz com imagens, vídeos ou áudios, se desejado.

- Passo 6: Publique o quiz e compartilhe o código ou link com os participantes.

#### 2.2. Quizur

Link: [Quizur](https://pt.quizur.com/)

- Passo 1: Acesse o Quizur e faça login.

- Passo 2: Clique em "Criar Quiz".

- Passo 3: Selecione o tipo de quiz (exemplo, teste de personalidade ou de conhecimento).

- Passo 4: Dê um título ao quiz e adicione uma breve introdução.

- Passo 5: Insira as perguntas, opções de resposta e defina as respostas corretas, se aplicável.

- Passo 6: Adicione imagens ou GIFs para tornar o quiz mais dinâmico.

- Passo 7: Publique o quiz e compartilhe o link com os participantes.

#### 2.3. Kahoot!

Link: [Kahoot!](https://kahoot.com/)

- Passo 1: Crie uma conta ou faça login no Kahoot!.

- Passo 2: Clique em "Criar" para iniciar um novo jogo.

- Passo 3: Escolha um título e uma descrição para o kahoot.

- Passo 4: Adicione perguntas ao jogo, selecione o tipo de pergunta (múltipla escolha, verdadeiro ou falso, etc.), insira respostas e defina a correta.

- Passo 5: Configure o tempo para cada pergunta e adicione imagens ou vídeos, se desejar.

- Passo 6: Publique o jogo e compartilhe o PIN do jogo ou o link com os jogadores.

#### 2.4. Wordwall

Link: [Wordwall](https://wordwall.net/)

- Passo 1: Acesse o Wordwall e faça login.

- Passo 2: Clique em "Criar uma Atividade".

- Passo 3: Escolha o tipo de atividade (jogo de palavras, quiz, correspondência, etc.).

- Passo 4: Insira o conteúdo, como perguntas e respostas, termos e definições, ou palavras-chave.

- Passo 5: Personalize a atividade com opções de layout e design.

- Passo 6: Salve e compartilhe o link ou código da atividade com os participantes.

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### 3. Teste e Validação

3.1. Revise o Conteúdo: Verifique se todas as perguntas e respostas estão corretas e se o jogo flui bem.

3.2. Teste o Jogo: Jogue o quiz ou a atividade para garantir que não haja erros e que tudo funcione corretamente.

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### 4. Aplicação e Feedback

4.1. Compartilhe com o Público-Alvo: Distribua os links ou códigos de acesso para os jogadores.

4.2. Colete Feedback: Peça aos participantes que forneçam feedback sobre a experiência para futuras melhorias.

4.3. Revise e Melhore: Com base no feedback, faça ajustes para aprimorar os jogos para próximas utilizações.

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### 5. Monitoramento de Resultados

5.1. Acompanhe o Desempenho: Utilize as ferramentas de análise disponíveis nas plataformas (por exemplo, relatórios do Quizizz e Kahoot!) para monitorar o desempenho dos jogadores.

5.2. Ajuste Estratégias de Ensino: Use os dados coletados para ajustar suas abordagens educacionais, reforçando áreas onde os participantes tiveram mais dificuldades.

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### 6. Considerações Finais

6.1. Diversificação: Considere usar diferentes plataformas para abordar vários estilos de aprendizado.

6.2. Atualizações: Mantenha os jogos atualizados com novos conteúdos e desafios para continuar engajando os jogadores.

6.3. Compartilhamento: Compartilhe suas criações em comunidades de educadores ou colegas para ajudar a expandir o uso dessas ferramentas.

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Este roteiro serve como guia para a criação de jogos educativos utilizando as principais plataformas online disponíveis. Adaptar o conteúdo e a abordagem ao seu público-alvo garantirá uma experiência envolvente e enriquecedora.

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Neste link temos mais sugestões de games, que vale a pena conferir:

Jogo Jeriguigui e o Jaguar na Terra dos Bororos

O jogo lida com questões de sustentabilidade de nosso planeta Terra, de sua fauna, de sua flora e de seus povos originários

Jogo A Caça ao Tigre de Bengala

Jogo educativo lançado pelo grupo LEETRA com o objetivo que fomentar o aprendizado nas séries iniciais através de um game divertido

Jogo Kawã na Terra dos Indígenas Maraguá

O jogo trata dos costumes e das crenças do povo indígena Maraguá.

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JOGOS

Sua privacidade é importante para o Grupo Leetra e estamos comprometidos em proteger a privacidade de pais e filhos. Reserve um momento para se familiarizar com nossas práticas de privacidade Clicando aqui.

Jogo Kawã na Terra dos Indígenas Maraguá

Jogo Jeriguigui e o Jaguar na Terra dos Bororos

Jogo A Caça ao Tigre de Bengala

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Sugestão de game: "Kawã na terra dos indígenas Maraguá"

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Sugestão de game: "Kawã na terra dos indígenas Maraguá"

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Jogo de plataforma: Pensado para alunos e professores de escolas de Educação Infantil e Ensino Fundamental I, o jogo digital "Kawã na terra dos indígenas Maraguá" reúne elementos típicos da cultura tradicional Maraguá, histórias de assombração cultivadas por este povo, e ainda noções de preservação da fauna e flora.

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1 de 2 À esquerda, o jovem herói Kawã. À direita, Tapirayawara, ente protetor e conselheiro de Kawã. As ilustrações fazem parte do jogo. - Foto: Hugo Cestari

À esquerda, o jovem herói Kawã. À direita, Tapirayawara, ente protetor e conselheiro de Kawã. As ilustrações fazem parte do jogo. - Foto: Hugo Cestari

Pensado para alunos e professores de escolas de Educação Infantil e Ensino Fundamental I, o jogo digital " Kawã na terra dos indígenas Maraguá" reúne elementos típicos da cultura tradicional Maraguá, histórias de assombração cultivadas por este povo, e ainda noções de preservação da fauna e flora.

Criado pelo Laboratório de Pesquisa Linguagens em Tradução (Leetra) da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), supervisionado pela pesquisadora Maria Silvia Cintra Martins, o jogo é gratuito e está disponível para computadores e celulares com sistema Android.

De acordo com Maria Silvia, o objetivo da aplicação é subsidiar práticas de alfabetização e letramento interdisciplinares envolvendo a cultura dos povos indígenas brasileiros, cujos costumes e línguas seguem marginalizados nos currículos escolares.

Em entrevista ao Terra da Gente, a professora sênior do Departamento de Letras explicou os princípios básicos do jogo. Segundo Maria, durante sua jornada pelo cenário do game, o usuário irá se deparar com quizzes e desafios que incluem pular, atacar garimpeiros ilegais e se locomover pelo ambiente.

"A gente tenta propor esses desafios dentro do jogo, mas não é para a criança só jogar e pronto. Eu tenho visitado escolas e a gente costuma jogar com as crianças, em um primeiro momento. Num segundo momento, nós exploramos questões que aparecem nos jogos em sala de aula", explica Maria Silvia Martins, reafirmando a importância da utilização interdisciplinar.

De acordo com a especialista, a iniciativa vem em conformidade com a lei 11.645/08, que trata da obrigatoriedade do ensino de História e Cultura Indígena e Afro-Brasileira nos currículos escolares. Isso inclui estabelecimentos de ensino fundamental e de ensino médio, públicos e privados.

Embora seja inspirado no livro "As aventuras do menino Kawã", escrito por Elias Yaguakãg, Maria Silvia diz que o jogo não se trata de uma adaptação. Isso porque outras histórias e elementos frutos de pesquisa bibliográfica foram incorporados ao projeto.

2 de 2 Cenário da floresta amazônica retratado no jogo - Foto: Hugo Cestari

Cenário da floresta amazônica retratado no jogo - Foto: Hugo Cestari

Dentre elas, está o caso da história de assombração dos homens-morcegos Zorak, e obras dos escritores da literatura Maraguá: Lia Minapoty, Roni Wasiry Guará, Uziel Guaynê e Yaguarê Yamã.

Além de "Kawã na terra dos indígenas Maraguá", o Leetra lançou anteriormente o jogo " Jeriguigui e o Jaguar na terra dos bororos", também disponível para download.

O próximo passo dos pesquisadores é a criação do jogo digital do grande livro clássico da etnografia "A Queda do Céu", do xamã e líder político yanomami Davi Kopenawa em parceria com o antropólogo francês Bruce Albert.

Segundo estudos da pesquisadora, o povo Maraguá vive no Baixo Amazonas, nas margens do Rio Abacaxis - afluente do Amazonas, entre o Madeira e o Tapajós - divididos em três aldeias no município de Nova Olinda do Norte (AM).

Populações ribeirinhas e povos tradicionais da região foram, recentemente, vítimas de violências comandadas por indivíduos implicados na pesca ilegal.

Os Maraguá falam um idioma que combina o nheengatu (derivação do tupi antigo) com o aruak, e também se comunicam em português. Estão organizados em seis clãs, cujas famílias possuem um mesmo ancestral comum: clã do gavião, da vespa, do boto, da onça-pintada, da sucuri e do peixe-elétrico.

Os Maraguá se orgulham de ser grandes guerreiros, caçadores destemidos e pescadores habilidosos. Como outros povos indígenas, suas tradições incluem a fabricação de vasilhas de cerâmica, pinturas corporais e ritos de passagem para a idade adulta.

Kawã, o herói do jogo digital, pertence ao clã do gavião. Para roteirização do jogo, Maria explora dois rituais enfrentados por ele: Wakaripé, aos 10 anos de idade, e Gualipãg, aos 15.

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Jogo digital auxilia escolas no ensino da cultura do povo indígena Maraguá; veja como baixar

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Voltado para alunos e professores da Educação Infantil e Ensino Fundamental I, game traz também noções de preservação ambiental.

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Jaque

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Egle

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Abra o projeto no OctoStudio, agite o celular e veja o que acontece. 😁

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Agite o celular e veja o que acontece 😁

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EMEF PROF OSVALDO SIMÕES

Criação de Guitarra utilizando o kit atto e programação da placa de microbit.

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EMEF PROF OSVALDO QUIRINO SIMÕES

Aulas do Projeto Robótica: Criação da programação e uso do kit lego para criação de Robôs para "combate"

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Makers do Quirino on Instagram: "Olá pessoal!

Hoje iniciamos o teste da nossa Batalha de Robôs.
Nossos estudantes do projeto robótica estão desde o início do ano trabalhando na programação e construção destes modelos.

Ficou demais!!!!

Parabéns aos estudantes pelo trabalho e empenho!

#educaprefsp #EducaçãoDigital #escolapublicadequalidade #projetorobotica #tpasme #drefb #dipedfb #vem ver #LEGOEducation #legospikeprime"

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makers_quirino on June 10, 2024: "Olá pessoal!

Hoje iniciamos o teste da nossa Batalha de Robôs.
Nossos estudantes do projeto robótica estão desde o início do ano trabalhando na programação e construção destes modelos.

Ficou demais!!!!

Parabéns aos estudantes pelo trabalho e empenho!

#educaprefsp #EducaçãoDigital #escolapublicadequalidade #projetorobotica #tpasme #drefb #dipedfb #vem ver #LEGOEducation #legospikeprime". 

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EMEF PROF OSVALDO QUIRINO SIMÕES

Aula de programação com a criação de código para medição de temperatura/ ruído e luminosidade nos diversos ambientes da escola.

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EMEF PROFESSOR OSVALDO QUIRINO SIMÕES

Criação de um jogo de pedra/papel e tesoura usando o microbit 🤖

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Material usado para preencher as planilhas

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A Gi já escaneou as páginas recomendadas para saber mais sobre Gamificação e Aprendizagem baseada em jogos

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Gamificação- pg 78 em diante

https://www.calameo.com/read/002899327f9ceb373bd8d?authid=7b9u7ogd9UuZ

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ChatPDF is the fast and easy way to chat with any PDF, free and without sign-in. Talk to books, research papers, manuals, essays, legal contracts, whatever you have! The intelligence revolution is here, ChatGPT was just the beginning!

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Roteiro Cyberbullyng - Michele / Priscilla / Renan

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Roteiro Cyberbullyng - Michele / Priscilla / Renan

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Roteiro 3º Ano

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roteiro Alfabetização 3º ANO - Caio, Cláudia, Clara, Caliane, Juan e Gustavo Tonon

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Roteiro de TPA para 3º Ano - Criação de jogo utilizando o Scratch.

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Roteiro de Programação Desplugada para Ciclo de Alfabetização (Crianças de 6 a 8 Anos)

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Hoje, aqui no módulo 1 -ciclo de alfabetização, o tema foi direitos sociais

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EMEF Pedro Américo

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Mergulhe no universo geek e descubra como a cultura pop, os jogos e o ambiente escolar se entrelaçam. Exploramos desde a influência dos games na educação até...

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Imprensa mirim na Jornada Pedagógica

EMEI Julio de Mesquita Filho

DRE FB

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POEDS Jorge e Daniela

Incrível!

Os alunos amaram! Saíram encantados e felizes (e nós também).

A entrada estava bem organizada! Foi maravilhoso!

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POED VIviane

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POED Angela

Que sonho, Gladis. Eles amaram. Oportunidade que jamais teriam se não fosse pela escola. E é PÚBLICA. ❤️❤️

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Que demais Gladis, a galera amou!!! ❤️🎮❤️E a acessibilidade foi show!!!! Pessoal da All Dub, o Caio, GamesCOMLatam, TPA/SME arrasaram!!👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻👏🏻

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Segue a cobertura jornalística do GAMESCOM LATAM - IMPRENSA JOVEM JHR ON- PROF ELAINE COSTA - POED : ELISANGELA CARVALHO - EMEF JOSÉ HERMINIO RODRIGUES.

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GAMESCOM LATAM - IMPRENSA JOVEM JHR - ALUNOS DA ROBÓTICA

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EMEF Pedro AMérico

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EMEF Pedro Américo on Instagram: "No dia 27/06 os alunos dos projetos Robótica e Imprensa Jovem estiveram na Gamescom Latam,  o maior evento de games na América Latina. 
Acompanhe esse dia maravilhoso com nossa equipe Fala,Galera! #tpa30anos #tpanagamescom #educaprefsp #educomunicação #dipedfb"

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44 likes, 2 comments - emefpedroamerico on June 29, 2024: "No dia 27/06 os alunos dos projetos Robótica e Imprensa Jovem estiveram na Gamescom Latam,  o maior evento de games na América Latina. 
Acompanhe esse dia maravilhoso com nossa equipe Fala,Galera! #tpa30anos #tpanagamescom #educaprefsp #educomunicação #dipedfb". 

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Roteiro de Aprendizagem - Formação 14-06-2024 - Grupo Gustavo - Jorge - Midori - Renata - Solange

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Alessandra Panduro, Alexandre Almeida, Alexandre Rodrigo,  Edmundo e Naraiana Dias

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Letícia, Sandra e Adriano

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Claudia, Cristiano e Carla

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Roteiro de Atividade Gamificada para o 6º Ano sobre