# data[].attributes.body
... sind allgemein verfügbare Tools & Apps. Sie grenzen sich von sehr kostspieligen und spezialisierten Tools ab.

Empfohlene Fragen, um geeignetes Lernmaterial zu prüfen und zu finden:

Was soll die gesuchte App/Software/Technologie bewirken?

Weshalb möchte ich sie nutzen?

Was muss sie dafür können/bieten?

Wie wird sie in die Lernprozesse der SuS integriert?

Welche Kriterien müssten für die gestellten Ansprüche minimal erfüllt sein?

(Modulinhalt/ Schabi, V3)

# data[].attributes.body
Der Link führt direkt zu der Schabi-Übersichtsseite von Assistiven Tools

Assistive Tools können zur Förderung, zur Unterstützung oder für das Verständnis eingesetzt werden. Sie sind Teil des heutigen Unterrichtsalltags einer SHP/ einer Lehrperson.

Möglichkeiten zur Förderung mit Assistiven Tools:
Lesecoach (Microsoft), Organisations-Tools, mehr (Lern-)Erfolg durch grössere Motivation durch Medium/Tool

Möglichkeiten zur Unterstützung mit Assistiven Tools:
Protesen, Digitalisierung von Printmedien (Scannen, Digitale-Lizenz) als Unterstützung für Hör- oder Sehbeeinträchtigte Schüler:innen, Braille-Computer, Braille- Tastatur, Leselampe, Übersetzer-Angebote, Vorlesefunktionen, Brille, Organisations-Tools, Diktierfunktion

Möglichkeiten zur Verständnis mit Assistiven Tools:
Lesecoach (Microsoft)

Vorteile:
Breites und vielseitiges  Angebot vorhanden
Viele der Tools können auf verschiedene. Herausforderungen/ Aufgaben angewendet werden.
Nachteilsausgleiche können ermöglicht werden.

Nachteile:
Kinder mit einer Lernschwierigkeit/ Lernbehinderung müssen zum einen die Lernschwierigkeiten und die Geräte handhaben können.

Meist mit grossem (Zeit-)Aufwand verbunden. Viele Lehrmittel sind nicht "einfach" digital erhältlich oder setzten auf die Verarbeitung mit Papier.

# data[].attributes.attachment_link.description
Wahlpflichtmodul - PC, Mac iPad und Co. im integrativen Unterricht - Teil 1 - PPT - Kompensation Fokus Laptop

# data[].attributes.headline
Leitfragen, die sich uns Lehrpersonen stellen sollten in Bezug zum Medienkonsum, - gebrauch und -recht:

# data[].attributes.subject
Leitfragen, die sich uns Lehrpersonen stellen sollten in Bezug zum Medienkonsum, - gebrauch und -recht:

# data[].attributes.body
- Was müssen wir im Unterricht beim Gebrauch von digitalen Medien beachten?
- Welche rechtlichen Grundlagen sind relevant für unsere Arbeit?
- Wem gehören eigentlich die von mir mithilfe von digitalen Medien neu erstellten Inhalte?
- Welche Verantwortung hat die Schule, um die Lernenden zu schützen?
- Was sind die Herausforderungen, welche sich aufgrund der Digitalisierung stellen?

Und wie sieht es eigentlich mit ChatGPT aus?

# data[].attributes.body
Modelle:
Dagstuhl-Dreieck:
Technologische- (Wie funktioniert es?), Gesellschaftliche- (Wie wirkt es?) und Anwendungsbezogene Perspektive (Wie wird es genutzt?)
TPACK:
Pädagogische - , Digitale - und Inhaltliche Kompetenz
I-TPACK:
TPACK-Modell + Inklusion => Chance an Teilhabe und Individualisierung wird miteinbezogen/ berücksichtigt

# data[].attributes.body
Digital Visitors- Besucher, Konsumenten
Digital Residents - Creators, Producer

Unsere Gesellschaft heute "Kultur der Digitalität"

Makro-Ebene-Modelle:

SAMR: Ersetzung, Erweiterung, Änderung, Neubelegung

Universal Design for Learning (UDL):
1. Zugriff: versch. Mögl. anbieten
2. Aufbau: Darstellungsvarianten anbieten
3. Verinnerlichung: versch. Handlungs- und Ausdrucksmöglichkeiten anbieten

Mikro-Ebene (kurzfristige Anpassung der direkten Interaktion SHP-SuS):
ICF-Modell:
Mediennutzung ermöglicht Teilhabe, Aktivität, Kommunikation -> begünstigen Körperfunktionen/-strukturen

Barrierefreiheit

Assistive Technologien (auch manuell möglich, Halterungen, Mikrofone, ...) / Access Technologien (z.B. Übersetzer, Vorlese-Funktion, Untertitel)

# data[].attributes.body
1. Welche Potenziale hat die Digitalisierung für den inklusionsorientierten Unterricht?
-Erreichung pädagogischer Ziele
-Erweitern Handlungsoptionen von Lehrpersonen
- Ermöglicht  Kompetenzaufbau von Schüler:innen durch neue Zugänge
- Bildungsgerechtigkeit: wenn zugänglich, besteht die Möglichkeit, dass man uneingeschränkt und ortsunabhängig teilnehmen kann
- Gleichberechtigte Teilhabe von digitaler Kultur (nur wenn barrierefrei und Geräte vorhanden, bzw. Medienkompetenz vorhanden)
- Technologien bieten neue Möglichkeiten zur Partizipation, Kommunikation, Informationsgewinnung (auch für Menschen mit Behinderung) durch Sprachnachrichten, Untertitel, usw.
- Teilhabe durch, an und mit Medien

2. Welche spezifischen Bedürfnisse in Bezug auf digitale Teilhabe gibt es?
3 Grundprinzipien:
1. Digitale Barrierefreiheit (Web-Contet-Access-Ability: Wahrnehmbarkeit, Bedienbarkeit, Verständlichkeit, Robustheit)
2. Universal Design (Benutzung ohne individuelle Anpassung von Vorhinein)
3. Assistive Technologien (manuell und elektronisch/digital), dienen als Assistenz, sowie als Zugang

3. Wie kann inklusionsorientierter Unterricht in einer Kultur der Digitalität geplant, durchgeführt und reflektiert werden?
-Grosses Zusammenspiel zwischen Mediengestaltung, Unterrichtssituationen und Personenbezogene Faktoren
- Medienkompetenz der Lehrperson: allgemeines-, fachliches- und inhaltliches Wissen
- Inklusionsspezifisches Wissen der Lehrpersonen
- Modell durch WHO mit Einbezug des schulischen Medienkonzept

Mögliche Umsetzungsbeispiele:
- ABs digital
- Untertitel in Filmen
- Einsatz von Assistiven Technologien

Nützliche Links:
Handbuch: Inklusive Medienbildung
NIMM
MIA24
Unterrichtsreihe Stadt-Land-Fluss

Quelle: Ingo Bosse, Vorlesung Digitalisierung und Inklusion, Januar 2023

# data[].attributes.body
learn.code.org
Lektionsplanung- Informatik ohne Computer

# data[].attributes.body
https://www.wissensfabrik.de/it2school/

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Wissensfabrik - Unternehmen für Deutschland e.V. Mehr Wissen. Mehr Können. Mehr Zukunft.

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Gemeinsam IT entdecken

Beim Online-Einkauf, beim Aufnehmen von Selfies oder im Straßenverkehr: Überall in unserem Alltag begegnen wir Informationstechnologie und künstlicher Intelligenz. Der Umgang mit der Technologie ist für die meisten ein Kinderspiel. Aber wer versteht die Technik dahinter?

Die Digitalisierung verändert und beeinflusst unsere Gesellschaft fundamental und bereits jetzt haben wir einen großen Fachkräftemangel im IT-Bereich. Umso wichtiger, dass unsere Kinder mit diesem Thema frühzeitig in Berührung kommen und alle Schulen IT-Kompetenzen vermitteln.
Begeistern Sie Schüler*innen für Technologie und IT-Themen! Machen Sie Digitale Bildung mit uns praxisnah und zukunftsrelevant!

Alle IT- und KI-Module im Überblick:

IT - Aufbau- und Erweiterungsmodule

IT Aufbaumodule:

A1: Mobilfunk

A2: Kryptologie

A3: Programmieren II

IT Erweiterungsmodule

E1: IT kinderleicht

E2: Wearables

E3: Robotik

E4: Thimble

IT Methodenmodule:

M1: Projektmethode

M2: Design Thinking

KI - Basis- und Aufbaumodule

Aufbau des Projekts:

Bei IT2School gibt es verschiedene Modularten, die es Lehrkräften ermöglichen, das Projekt flexibel, je nach Vorkenntnis der Lehrkraft und der Lerngruppe, Zeitumfang, technischem Equipment und Unterrichtsfach umzusetzen:

Basismodule (Klasse 4-10) und Aufbaumodule (Klasse 7-13) können flexibel nach den Wünschen und Interessen der Lehrkräfte, Schüler*innen sowie der beteiligten Unternehmensvertreter*innen zusammengestellt werden. Es gibt Module, die weitgehend ohne technischen Einsatz funktionieren, und solche, bei denen mit einer Software gearbeitet wird. Außerdem können die Schüler*innen selbst kreativ werden.

Erweiterungsmodule bieten Ideen für weitere Themen und Projekte. Methodenmodule vermitteln Methoden wie projektorientiertes Unterrichten oder Design Thinking.

Außerdem ist IT2School in zwei Themenkomplexe aufgeteilt:

Informationstechnologie
Grundlegende Themen der Informatik wie Kommunikation, Programmierung, Verständnis von Netzwerken, Zusammenspiel von Hard- und Softwarekomponenten und Darstellung von Informationen.

Künstliche Intelligenz
Verständnis über KI & maschinelles Lernen. In den Aufbaumodulen wird das Gelernte angewendet: Die Schüler*innen können z. B. einen eigenen digitalen Assistenten programmieren.

Wie kann das Projekt umgesetzt werden?

Schulart: Jede

Klassenstufe & Fächer: 4. - 10. Klasse (Basismodule); 7. - 13. Klasse (Aufbaumodule). IT2School eignet sich sowohl für den Informatik-Unterricht als auch für fachfremde Lehrkräfte, die Lust haben die Welt der Informatik und Künstlichen Intelligenz auch gemeinsam mit ihren Schüler*innen zu entdecken. In den einzelnen Modulen werden Vorschläge für den Einsatz in speziellen Unterrichtsfächern gemacht.

Einsatz & Zeitrahmen: Das Projekt ist modular aufgebaut: Es gibt Module, die schon innerhalb von einer Unterrichtsstunde umgesetzt werden können. Je nachdem wie tiefgehend man die Materialien vermitteln möchte benötigt man zwischen 1-8 Doppelstunden. Man kann die Module isoliert, mit thematischem Schwerpunkt oder in Form von einer Projektwoche einsetzen.

Material: Ein Projektordner bündelt die Arbeitsblätter für den Unterricht und die Hinweise für Lehrkräfte - dieses kann als OER (Open Educational Ressource) auch hier heruntergeladen werden. Darüber hinaus erhalten Schulen umfangreiches haptisches Material mit analogen (z.B. Brettspiele oder Poster) und digitalen Inhalten (z.B. Mikrocontroller).

Kosten: Für Schulen ist IT2School kostenlos. Unternehmen, die die Schulen unterstützen, übernehmen die Kosten für die Module. Mehr Informationen zur Kooperation zwischen Schulen und Unternehmen erhalten sie hier.

Kooperationspartner:

IT2School:
OFFIS - Institut für Informatik,

Carl von Ossietzky Universität Oldenburg

KI-Module:
Freie Universität Berlin, Computing Education Research Group,

OFFIS - Institut für Informatik, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg

Beitrag von SAP Young Thinkers zum Modul „Große Gesten"

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IT-Unterrichtsmaterial kostenlos! Wie funktioniert das Internet? Was ist eine KI? Blicke mit deinen Schülern hinter die Technik.

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https://www.csunplugged.org/de/

Unterrichtsmaterialien zu Informatik unplugged

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CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lehrmaterialien, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird.

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CS Unplugged ist eine Sammlung kostenloser Lehrmaterialien, durch die Informatik anhand von anregenden Spielen und Aufgaben mit Karten, Bindfaden, Wachsstiften und viel Herumrennen gelehrt wird.

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http://www.aiunplugged.org/german.pdf

Unterrichtsideen (mehrheitlich für Sek 1 &2)

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https://teachcomputing.org/primary-computing-glossary

Hier findet man eine Übersicht.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
We have designed this glossary as a tool to support and enhance teachers' professional knowledge, rather than as a classroom resource to be shared directly with pupils. Jump straight to the glossary
Vocabulary is an important part of teaching and learning. In this glossary, we explain a selection of the computing-specific vocabulary derived from the Teach Computing Curriculum and aim to support your understanding of these key terms.

When used correctly, vocabulary can unlock a wealth of understanding; however, when used inconsistently, it can cause alternate conceptions (misconceptions) that can interfere with pupils' learning. You can read more about this in our quick read on alternate conceptions. As a teacher, your regular and consistent use of accurate, technical vocabulary can support pupils' conceptual understanding.

In many instances, vocabulary acts as a label that identifies the concept. To connect a concept with the appropriate term, begin by introducing and explaining the key term, then unpack the related concept; this makes it more concrete for your pupils, before you repack it and then once again apply the vocabulary label. This will ensure that you connect these labels with the concepts that they describe and embed the concept in your pupils' understanding and, subsequently, the terminology will become part of their own vocabulary. The Teach Computing Curriculum incorporates this unpacking and repacking approach and you can find out more in our quick read on semantic waves.

Throughout the Teach Computing Curriculum, we introduce new terms progressively and revisit them often. As such, this glossary is a first release that will be added to, revised, and updated regularly.

Glossary

For further support:

If you would like to contact us with any questions or feedback about this glossary, please email: [email protected] .

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Primary computing glossary - Teach Computing

# data[].attributes.attachment_link.description
We have designed a primary computing glossary as a tool to support and enhance teachers' professional knowledge.

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http://www.minibiber.ch/index.php/material

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Scratch- Geschichten, Spiele und Animationen erstellen
vielseitige Möglichkeiten, viele Befehlsmöglichkeiten, grosse Auswahl an Details, Handhabung ist zu Beginn nicht ganz verständlich/selbsterklärend (z.B. wie lasse ich Animation laufen). Für meine 1. Klasse im Zyklus 1 eher ungeeignet, da zu anspruchsvoll.

Code.org
Ganze Lektionsabläufe stehen zur Verfügung. Auch einzelne 1-Stunden-Übungen sind verfügbar. Es besteht die Möglichkeit, dass eine Lehrperson Konten für die Schülerinnen und Schüler erstellt und diesen Übungen zuweist. Die Übungen bauen aufeinander auf. Zu jeder Einheit oder neuem Feature gibt es einen kurzen Input. Einige der Inputs sind auf Deutsch, einige auf Englisch. Hier bin ich mir unsicher, was die Schüler:innen sehen/hören können und, was ich nur als Lehrperson sehe.
Für meine 1. Klasse könnte ich mir gut vorstellen mit diesem Tool zu arbeiten. Besonders gelungen dafür finde ich die Option pre-readers, die bereits ab anfangs Schuljahr einsetzbar wäre. Sie ist zu Beginn wirklich sehr einfach (Kindergartenstufe?).Es besteht die Möglichkeit, Inhalte oder ganze Lektionen zu überspringen. Die Inhalte im Kurs 2 finde ich für den Zyklus 1 jedoch zu anspruchsvoll.

Programmieren mit der Maus
Mit dem Starten des Links, durchläuft der Spieler/die Spielende eine Art Programmier-Tutorial. Spezifische Programmierschritte werden gefordert, die vom Anwender/der Anwenderin umgesetzt werden müssen. Zu Beginn kann gewählt werden, ob man das Tool bereits kennt oder eine Einführung möchte. Ein "freies" kreieren ist nicht möglich. Alle Programmierziele sind vorgegeben. Ich bin unsicher, ob das Programmieren wirklich verstanden wird, oder ob sie Aufgaben, wie bei einer Lego-Anleitung, einfach durchlaufen. Es stehen Übungen zu den Themen: Erste Schritte, Schleifen, Trickfilm und Bewegung zur Verfügung. Die Produkte können gespeichert und geteilt werden. Eine geringe Lesekompetenz ist Voraussetzung. Wäre bei meinen EK2 Schüler:innen einsetzbar.

Fazit
Mein Favorit ist Code.org. Mich sprechen die vorgefertigten Lerneinheiten sehr an. Sie sind mit Lehrerkommentaren und Vorbereitungsaufstellung bereits sehr gut aufbereitet. Besonders gefällt mir, das Kompetenzen nach und nach dazukommen, beziehungsweise aufgebaut werden. Als einen Nachteil empfinde ich die Englischen-Tutorials. Allerdings möchte ich hier noch herausfinden, ob sie für die Schüler:innen auch angezeigt werden oder nur mir als Lehrperson für die Inputs zur Verfügung stehen.
Schüler:innen-Konten sind superschnell eingerichtet. Alle wichtigen Infos (Klassenausdruck, Passwörter, vorgefertigte Elternbriefe) sind mit wenigen Klicks bezugsbereit.

# data[].attributes.body
Die meisten kreativen Möglichkeiten im Internet haben mit Bildern zu tun.
88% der Kinder stellen pro Woche 1 Bild ins Internet.
89% davon nutzen dazu Whatsapp.

Bewegbilder haben in den vergangenen Jahren einen enormen Anstieg an Bedeutungszuwachs gewonnen.
Sie dienen nicht nur zum Unterhaltungszweck, sondern auch als Informationsquelle von Wissen, Politik und News.

Filmförderungsmittel werden in der Schweiz nur gewährleistet, wenn sie untertitelt sind (direkte Untertitel/ Untertitelbrillen) und/oder eine Audiodiskreption (z.B. via Greta-App) beiliegt.

Filme schulen...
- Informationswissen
- Bildlesekompetenz
- Betrachten durch Emotionsaufbau
- Medienkompetenz

Quelle: Video "Vortrag Filmwissen" von Ingo Bosse

# data[].attributes.attachment_caption
Quelle: Micheal Mittag, 10 Arten von Erklärvideos

# data[].attributes.body
Whiteboard-App
Ist eine Art Malprogramm.
Notizen können in Dateien hinzugefügt und Lösungsschritte festgehalten werden. Das ganze wird mit einer Erklär- bzw. Tonspur aufgezeichnet.

Dazu geeignete kostenpflichtige Apps: Explain Everything, Video Scribe

# data[].attributes.headline
Eigenes Erklärvideo "Einfacher Frosch zeichnen" - aus dem Fernunterricht

# data[].attributes.subject
Eigenes Erklärvideo "Einfacher Frosch zeichnen" - aus dem Fernunterricht

# data[].attributes.body
Quelle: Erklärvideo erstellt von Jana Fahrion, April 2020

# data[].attributes.body
Es gibt...
Rezeption und Produktion von Erklärvideos im Unterricht.

Chancen von Erklärvideos:
-SuS setzten sich mit Inhalt auseinander
- (Übungs-)Wiederholen von Inhalten möglich
-individuelles Tempo
-Orts- und Zeitungabhängig
-vielfältige Gestaltungsmöglichkeiten
- Fehler können im Verlauf reflektiert und korrigiert werden
- Aufgabendifferenzierung möglich

Einsatzmöglichkeiten:
- Flipped Classroom
- SuS zentriert und nicht LP zentriert

Verwendete Programme um Erklärvideos zu produzieren:
Moviemaker- iMovie
Powerpoint

Quelle: Stefanie Loser

Filmbildungs-Angebote:
- dok' mal (Applebook/ dokmal.de) ua. können auch Kinder-Dokumentationsfilme heruntergeladen werden oder Anleitung für Erstellen von Erklärvideos, Glossar für Erklärvideo-Wortschatz, Arbeitsblätter, Erklärvideos

Überthemen Filmproduktion:
1. Kameraperspektive
- Filmbild- Einstellungsgrössen:
Totale, Halbtotale, Halbnah (Reporter), Nah, Gross
- Zoom, Schwenkungen, Kamerafahrt
2. Filmgestaltung
- Farben? Filmkleidung, Stimmung, Jahreszeiten
- Drittelregel ("goldener Schnitt" wirkt esthetisch)
3. Ton
- Tonbrücke (Sphäre, Gefühlsmusik, Soundhysterie, Off-/On-Stimme (Stimme passend zum Bild), Perkussionselemente
4. Montage & Schnitt
- Dramaturgie (kurz-dramatisch, lang- flache Handlung)
- Montage: gegeneinandergeschnittene Bilder (2 versch. Szenen)

Quelle: Ingo Bosse, VL 25.4.23/ dokmal.de

# data[].attributes.headline
eine kleine Spielerei mit "Puppet Pals":

# data[].attributes.subject
eine kleine Spielerei mit "Puppet Pals":

# data[].attributes.body
e.schuppli@hps-turbenthal.ch

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Überlege dir Gelegenheiten, in denen du «Medien & Informatik» gemäss Lehrplan 21 miteinbinden kannst (oder wo du es vielleicht bereits tust)

Auf den Schabis «Informatik I» und «Informatik II» findest du eingebundene Arbeitsaufträge. Erstelle zu diesen jeweils Einträge auf deiner Lernplattform.

# data[].attributes.body
Wissenswertes aus der Präsenz:
-Einblick in unterschiedlichste Assistive Tools (manuell und digital).
- Susanne ist Beraterin bei der Active Communication AG.
- (Eine gewisse Anzahl) an Beratungs- und Einführungsstunden für Lehrpersonen mit Schüler:innen, die Tools von Active Communication haben, ist möglich und kostenfrei.
- Kostengutsprache erfolgt teilweise über IV.

# data[].attributes.body
Quelle: Modul M& I in der SHP, Block: Hands on: Informatik (inform. Denken, Programmieren, Schul-Robotik) und Mainstream Tools & Apps

# data[].attributes.headline
Verfahren und Einsatzmöglichkeiten in der SHP

# data[].attributes.subject
Verfahren und Einsatzmöglichkeiten in der SHP

# data[].attributes.body
Ein Kunststoff (PLA, ABS, PETG, ect.) wird Schicht für Schicht aufgetragen -> Adaptives Verfahren

Mit einem CAD-Programm werden Dateien für den 3D-Drucker erstellt.

Slicer= Ein Programm, das die 3D-Datei in eine druckbare Datei zerschneidet.

Einsatz in der Schule:
- Erfinden/Designprozess -> selbst herstellen
z.B. für Schmuck, Würfel, Musikinstrument
- Modelle (Haus, Stadt, allg. Geometrie)

Viele CAD-Dateien sind bereits verfügbar ( Thingiverse.com / MyMiniFactory.com).

Einsatz in der Heilpädagogik:
- Produkte als Hilfs-/ Unterstützungs-/Partizipationsmittel: Prothesen, Greifhilfen,  Haltefunktion, Rasseln, Schraubverschluss-Helfer, Orthesen, Regenschirmhalter für Rollstuhlfahrer

# data[].attributes.body
Präsentationsunterlagen mit Funktion und Aufbau von 3D-Druck, Einsatzmöglichkeiten, Spielereien und Produkten für die Schule und den Unterricht bzw. zu assestiven Zwecken

Quelle: Modul M&I in der SHP, Vorlesung vom 4.4.23

# data[].attributes.body
Was ist Medienkompetenz?
Medienkompetenz setzt sich aus den 3 Bereichen:
Mediennutzung (Bedienung, Produktion, Weiterleitung und Konsum), Medienwissen (Begriffswissen, Eigenschaften, Rechtliche Regeln und Funktion) und Medienreflexion (Wirkung, Auswirkungen, Verhaltensanalyse und Rechtliche Faktoren) zusammen.

Was sagen die entsprechenden Studien zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen? Welche Gefahren bestehen?

JAMES-Studie 2020:
- Handy wird von Jugendlichen länger genutzt als noch in 2018.
- Medien werden vorallem fürs Chatten, Surfen und soziale Netzwerke (Snapchat, TikTok, Instagram) eingesetzt.
- Problematik von sexueller Belästigung von Jugendlichen im Internet nimmt zu.
-Kinder und Jugendliche verbringen mehr Zeit mit Familie und weniger mit Freundinnen und Freunden.
- Unterhaltungs- und Streamingdienste sind weiterhin im Vormarsch.
-Informationen und Unterhaltung sind auf gleichen Kanälen zu finden.

(Quelle: James-Studie 2020, https://www.zhaw.ch/storage/psychologie/upload/forschung/medienpsychologie/james/2020/ZHAW_Bericht_JAMES_2020_de.pdf)

OBSAN-ADELE 2020- Ergebnisse:
- CH-Haushalte sind allgemein reich mit Medien ausgestattet -> Je niedriger der formale Bildungsstand, desto eher stehen TV und Konsole im Wohnzimmer.
- Die Bildschirmzeit von Vorschulkindern aus Haushalten mit formal hohem Bildungsstand beläuft sich auf weniger als die Hälfte der Zeit, die Kinder aus Haushalten mit formal niedrigem Bildungstand vor dem Bildschirm verbringen.
- Eltern von Kindern im Vorschulalter bewerten das Video- oder Fernsehschauen und vor allem das Gamen als kritisch.  Bücher, Hörspiele oder Radio wird von den Befragten um vieles positiver eingeschätzt.
- Die Mehrheit der Eltern begleitet die Mediennutzung ihrer Kinder.
-Soziale Benachteiligung gilt als ein bekannter Risikofaktor für verschiedene körperliche und psychische Erkrankungen bei Kindern (z.B. Russell et al., 2014; Stamm et al., 2017).
-Es besteht ein schwacher Zusammenhang zwischen der Bildschirmzeit bzw. der Handyzeit von Kindern und Schlafproblemen.
-Je höher der BMI des Kindes, desto länger die Bildschirmzeit.
-Je aktiver ein Kind sich nicht-medialen Tätigkeiten hingibt, desto aktiver ist es auch in Bezug auf mediale Tätigkeiten.
- Ebenso weisen als hyperaktiv / unaufmerksam geltende Kinder höhere Bildschirmzeiten auf, als normalaktive Kinder.
- Die sprachliche Entwicklung steht in keinem Zusammenhang mit der Bildschirmzeit.
-Durch den Medienkonsum der älteren Geschwister wird jüngeren Geschwistern wohl mehr Bildschirmzeit zugestanden als Erstgeborenen im gleichen Alter.
-Das körperliche und das psychische Wohlbefinden der Kinder hängt nicht mit der Bildschirmzeit zusammen.

Quelle: (OBSAN- ADELE-Bericht 2020, https://www.zhaw.ch/storage/psychologie/upload/forschung/medienpsychologie/adele/OBSAN_ADELE_Bericht_10-2020.pdf)

Was sind Fake News? Wie lassen wir uns davon beeinflussen?
Definition:
Falschmeldungen, Gerüchte, Realitätsverzerrungen und pseudowissenschaftliche Theorien, die über das Internet v.a. Soziale Medien schnell in Umlauf geraten und riesiges Publikum erreichen können. Gerade Krisen wie die Corona-Pandemie, die wegen ihrer Komplexität zu grosser Verunsicherung führen, bieten einen Nährboden für Fake News und Verschwörungsmythen. Manchmal handelt es sich nur um einen Scherz, aber oft steckt eine gezielte Absicht der Falschinformation dahinter.
(Quelle: jugendundmedien.ch, https://www.jugendundmedien.ch/themen/fake-news-manipulation)

News, die die eigene (politische) Einstellung befürworten/bejahen/gutheissen, lassen es uns eher glauben, dass sie wahr sind- auch wenn sie gefaked sind.

Take-Home-Messages:
" Eine Hypothese ist, dass rationale Menschen zwar tatsächlich dazu neigen, mehr Infos zu sammeln, diese Infos aber meistens ihrem eigenen Weltbild entsprechen,

sodass sich dieses Weltbild immer mehr verstärkt."
"Eine andere Hypothese ist, dass gerade intelligente Menschen besonders gut darin sind, Aussagen, die dem eigenen Weltbild widersprechen, wegzurationalisieren."
"Dafür neigen die mit besonders großem Vertrauen in die Intuition dazu, den erfundenen News-Storys generell mehr Glauben zu schenken."
"Je besser oder überlegener ich mein eigenes Weltbild finde, desto eher neige ich dazu, Fake News zu glauben,die diesem Weltbild entsprechen."

(Quelle: maiLab, 2019, https://www.youtube.com/watch?v=cjUDp3-4s14)

Kann ChatGPT zur Inklusion beitragen?

ChatGPT ist ein auf KI basierendes Chat-System, das Schüler:innen und Lehrkräfte bei der Wissensvermittlung und Lernunterstützung unterstützen kann. Es bietet personalisierte Lernmöglichkeiten.
Möglichkeiten durch Chat GPT in inklusiver Bildung:
Individualisierung, Anpassungsfähigkeit, Differenzierung, Multilinguale Unterstützung, Verfügbarkeit, Ressourcen (barrierefreie Technologien, alternative U.-Materialien), Beratung (der LPs und LP an SuS), Fortbildung (fasst selbst zusammen, integrierte Feedback-Tools, Effizient (kann Bewertungen, Differenzierung, Feedback, Korrekturen automatisch durchführen/erstellen)

Gefahren:
- wenig direkte Interaktion/ Bindung, keine Empathie
- Suchtpotential
- mangelnde Kontrolle/Übersicht
- wenig Anpassungsfähigkeit, Flexibilität

(Quelle: Lea Schulz, Februar 2023, https://leaschulz.com/ki-und-inklusion/)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
1. Angewandte Psychologie

2. Forschung

3. Medienpsychologie

4. Mediennutzung

5. JAMES

Seit 2010 bilden die JAMES-Studien den Medienumgang von Jugendlichen in der Schweiz ab. JAMES steht für Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz und wird alle zwei Jahre repräsentativ durchgeführt. Es werden jeweils über 1'000 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren aus den drei grossen Sprachregionen der Schweiz befragt.

Mädchen sind Trendsetterinnen bei sozialen Netzwerken

Bei den breit genutzten sozialen Netzwerken setzen Mädchen die Trends. Sie steigen früher auf neue soziale Netzwerke ein als Jungen, wie die JAMES-Studie 2022 zeigt.

Jungs gamen dafür häufiger, besonders beliebt sind Gratis-Games. Mädchen steigen früher auf neuen Netzwerken ein als Jungen und werden damit zu Trendsetterinnen. So nutzen sie aktuell TikTok und Pinterest deutlich stärker, 2014 war dies auch schon bei Instagram der Fall.

Nutzung Soziale Netzwerke / Freizeitbeschäftigung

Soziale Netzwerke zählen weiterhin zu den wichtigsten medialen Elementen des Alltags von Jugendlichen in der Schweiz. Problematisch ist, dass sie beim Datenschutz nachlässiger werden und sexuelle Belästigungen weiter zugenommen haben.

Jugendliche pflegen zudem weniger, jedoch qualitativ hochwertigere Freundschaften als vor zehn Jahren.

Statement Lilian Suter, Fachgruppe Medienpsychologie, ZHAW Angewandte Psychologie

Newsletter Medienpsychologie abonnieren

Informationen rund um die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen zwei bis drei Mal jährlich erhalten.
Newsletter Medienpsychologie

Internetnutzung verlagert sich immer stärker aufs Smartphone

Die Jugendlichen in der Schweiz nutzen das Handy länger als vor zwei Jahren, wie die JAMES-Studie 2020 zeigt. Das Handy wird am häufigsten zum Chatten, Surfen oder für Soziale Netzwerke genutzt. Die beliebtesten Sozialen Netzwerke sind Instagram, Snapchat und neu TikTok. Problematisch ist, dass online immer mehr Jugendliche sexuell belästigt werden.
Der mediale Alltag von Jugendlichen in der Schweiz ist 2020 stark durch die Handy- und Internetnutzung geprägt. Dabei hat die selbstgeschätzte Nutzungsdauer des Handys in den letzten zwei Jahren stark zugenommen: an einem Wochenendtag ist sie mit rund fünf Stunden im Vergleich zu 2018 fast zwei Stunden höher, unter der Woche nutzen die Jugendlichen das Handy täglich über drei Stunden, was 40 Minuten länger als 2018 ist. Die Dauer der Internetnutzung hat hingegen abgenommen. Zusammen betrachtet bleibt die Internet- und Handyzeit unter der Woche stabil; am Wochenende gibt es eine deutliche Zunahme von einer Stunde. Dass die diesjährige Befragung zum Teil während des Corona-Lockdowns stattfand, könnte die Ergebnisse zur Mediennutzung beeinflusst haben.

"Die Jugendlichen mussten während des Lockdowns öfter zuhause bleiben und nutzten das Mobiltelefon dafür umso intensiver", sagt ZHAW-Forscher und Co-Studienleiter Daniel Süss, der die JAMES-Studie mit Co-Projektleiter Gregor Waller und seinem Team durchgeführt hat. Zudem verlagere sich die Internetznutzung immer mehr aufs Handy.

Flatrate-Streaming immer beliebter

Netflix, Spotify & Co. geben bei den Jugendlichen in der Schweiz den Ton an. Dank Flatrate-Streaming hat über die Hälfte beinahe unbegrenzt Zugriff auf Filme, Musik oder Games. Kommuniziert wird vor allem mit dem Handy per Instagram, WhatsApp oder Snapchat. Facebook nutzt nur noch jeder fünfte Jugendliche regelmässig.
Ein Drittel der Jugendlichen in der Schweiz verfügt über ein Video- und Musik-Streaming-Abo von Netflix, Spotify & Co. Damit haben sich diese beiden Abotypen in den letzten beiden Jahren mehr als verdoppelt. Sogar über die Hälfte der Haushalte ist mit solchen Streaming-Abos ausgestattet.

Auch Game-Flatrate-Abos, die das unbegrenzte Spielen von Games ermöglichen, sind in rund einem Viertel der Haushalte vorhanden wie die aktuelle JAMES-Studie 2018 zeigt.

"War es in früheren Jahren vor allem die Verbreitung des Smartphones, die die Nutzungsgewohnheiten der Jugendlichen stark veränderte, spielen jetzt Musik- und Video-Streaming-Dienste eine grosse Rolle".

Prof. Dr. Daniel Süss

Jugendliche immer länger online

Schweizer Jugendliche sind mit Smartphone, Tablet & Co. durchschnittlich 25 Prozent länger online als noch vor zwei Jahren. Im Netz werden oft Videos auf YouTube oder Netflix geschaut, aber auch rege Soziale Netzwerke genutzt. Instagram und Snapchat haben Facebook erstmals von der Spitze der Sozialen Netzwerke verdrängt.
Seit der ersten JAMES-Erhebung im Jahr 2010 hat die Zeit, in der Jugendliche online sind, um eine halbe Stunde pro Tag zugenommen: Unter der Woche surfen sie gemäss ihren Angaben täglich durchschnittlich 2 Stunden und 30 Minuten, am Wochenende 3 Stunden und 40 Minuten.

Da fast alle Schweizer Jugendlichen ein Smartphone besitzen sowie vermehrt mit Flatrate-Abo surfen, ist der mobile Internetzugang Alltag geworden. Auffallend ist, dass Jugendliche mit Migrationshintergrund das Netz intensiver nutzen als Jugendliche mit Schweizer Wurzeln.

Trends ersichtlich

Die dritte Durchführung zeigt: Das Smartphone hat sich 2014 endgültig bei den Schweizer Jugendlichen etabliert. 98 Prozent besitzen ein eigenes Handy, davon haben 97 Prozent ein Smartphone. Mit dem Einzug des Smartphones hat sich auch die Handynutzung seit 2010 stark verändert. Die Jugendlichen telefonieren nicht nur mit dem Smartphone, sie hören damit auch Musik, surfen im Netz, knipsen Fotos, checken ihre E-Mails oder spielen Games.

Es mangelt den Jugendlichen auch ohne Smartphone nicht am Zugang zum Internet: 99 Prozent der Haushalte, in denen sie wohnen, sind mit Computer oder Laptop mit Internetzugang ausgerüstet. Mit rund zwei Stunden ist aber die tägliche Surfdauer unter der Woche über die letzten Jahre hinweg konstant geblieben. Drei von vier Schweizer Jugendlichen tauschen sich im Internet regelmässig über soziale Netzwerke aus. 89 Prozent sind bei mindestens einem sozialen Netzwerk angemeldet. Auch 2014 ist Facebook am beliebtesten, jedoch dicht gefolgt von Instagram. Google+ und Twitter haben in den letzten Jahren ebenso an Nutzerzahlen gewonnen.

Die nonmediale Freizeitbeschäftigung ist - trotz Smartphones, Tablets & Co. - seit 2010 konstant geblieben. 79 Prozent der Befragten treffen weiterhin sehr häufig Freunde, 60 Prozent machen auch mal gar nichts.

"Die Bandbreite der Mediennutzung und Lieblingsaktivitäten zeigt, wie versiert Schweizer Jugendliche mit der sich rasend schnell wandelnden Medienwelt umgehen."
Prof. Dr. Daniel Süss

Medieninhalte im Fokus

Neben medialen und non-medialen Freizeittätigkeiten wird der Fokus in der JAMES-Studie 2012 vor allem auf Medieninhalte gelegt. Titanic, Harry Potter oder How I met your mother führen die medialen Ranglisten der Jugendlichen an. Bei den Apps liegen WhatsApp und Facebook an der Spitze.

Der Smartphone-Boom hat die Handynutzung seit der JAMES-Studie 2010 stark beeinflusst, insbesondere durch den ständigen Internetzugang. Dennoch wird das Internet durchschnittlich nicht länger genutzt als vor zwei Jahren und problematische Erfahrungen mit Medien, wie Cyberbullying, haben nicht zugenommen. Jugendliche achten in sozialen Netzwerken besser als vor zwei Jahren auf den Schutz ihrer Privatsphäre. Beim Musikhören, bei der Internetnutzung, beim Fernsehen und Telefonieren/SMS-Nutzen werden oft verschiedene Medien und Bildschirme gleichzeitig genutzt. Das "Medien-Multitasking" ist unter Jugendlichen weit verbreitet.

Erste Ausgabe

2010 wurde die JAMES-Studie zum ersten Mal durchgeführt. Es zeigte sich, dass Schweizer Jugendliche eine aktive und individuelle Freizeitgestaltung pflegen - mit und ohne Medien.

Mit hoher technischer Kompetenz bewegen sie sich im Internet und den Social Networks und nutzen ausgiebig diverse Funktionen des Hybridmediums Handy. Auf der Basis der differenzierten Daten lassen sich inadäquater Medienumgang von Heranwachsenden ermitteln und Ansatzpunkte zur Prävention ableiten.

Projektleitung

Stv. Direktor/in Departement Angewandte ...
Mitglied der Departementsleitung, Leiter des ...

Kooperationspartner

Swisscom unterstützt die JAMES-Studie als Kooperationspartnerin der ZHAW. Das Unternehmen hat die Studie in Auftrag gegeben und finanziert.

Projektleitung Swisscom
Michael In-Albon

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JAMES-Studie | ZHAW Angewandte Psychologie

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Angewandte Psychologie Forschung Medienpsychologie Mediennutzung JAMES Seit 2010 bilden die JAMES-Studien den Medienumgang von Jugendlichen in der Schweiz ab. JAMES steht für Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz und wird alle zwei Jahre repräsentativ durchgeführt. Es werden jeweils über 1'000 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren aus den drei grossen Sprachregionen der Schweiz befragt.

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Für den Leistungsnachweis im Modul habe ich eine Beebot-Werkstatt für meine Einschulungsklasse und die 1. und 2. Klassen in unserem Schulhaus erstellt und durchgeführt.
Die Werkstatt beinhaltet mehrfach-differenzierte Posten, unplugged Informatik, sowie Unterrichts- und Einstiegsumsetzungsideen. Zudem nimmt sie Bezug zum Lehrplan 21 und beinhaltet Ideen zu fächerübergreifenden Einsatzmöglichkeiten.
Die Werkstatt darf für euren eigenen Unterricht verwendet werden. Viel Spass!

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- Stop Motion Filme mit Knete
- Hörbuch-Projekt: Audacity, Hörbuch hören, selbst eines erstellen, Stimmen und Geräusche üben
- Lesetraining mit Word-Auto-Reader
- Kochbuch auf Padlet
- BookCreator: Sprach-/Sprechförderung, Bilderbücher besprechen
-ChatGPT- Theater schreiben lassen, Bedingungen eingeben, Ideensuche für Geschichte und Charaktere

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Urheberrecht:
Geistiges Eigentum- wie gehen wir damit um/ was ist zu beachten?
Das Urheberrecht beinhaltet Werke (auch Computerprogramme) und Literatur. Der Schutz entsteht automatisch, wenn das Projekt entsteht.
Die Inhalte und Konzepte sind dabei nicht geschützt. Die Schutzdauer beträgt in der Regel 70 Jahre. Bei Computerprogrammen 50 Jahre. ©, «Copyright», «Alle Rechte vorbehalten», «Tous droits réservés» sind gängige Hinweise für zu schützendes Eigentum.
Verwendet darf fremdes Geistiges Eigentum nur für:  den Privatgebrauch, Zitate, Sicherungskopien und Berichterstattung werden.

Datenschutz und Privatsphäre
Beim Datenschutz geht es um den Schutz vor Missbrauch von personenbezogenen Daten. Unter anderem auch um das Recht auf informationelle Selbstbestimmung,  das Persönlichkeitsrecht und die Privatsphäre (vgl. educa-Guides „Datenschutz“).

Datenschutz- Schutz der Person, die Hinter den Daten steckt (Schüler, Eltern, Kollegen)
Datensicherheit- Schutz der Daten und Geräte (Diebstahl, Verlust)

Umsetzungstipps Datenschutz:
-Daten vermeiden (Vorüberlegung: ist es nötig? darf ich es überhaupt speichern?)
- Daten pseudonymisieren (Anonym speichern)
- Adressbücher schützen (Facebook, Dropbox, Googledrive ect. Zugriff auf Adressbuch nicht gewähren, übertragen Teilweise Daten ins Ausland- anders geltende Rechte!)

Umsetzungstipps Datensicherheit:
-automatische Updates aktivieren -> beinhaltet Schliessung von Sicherheitslücken
- nicht kommerziellen Addblocker installieren (z.B. uBlock Origin)
- Firewall und Virenscanner aktivieren und updaten, Schutz vor Viren
- Verschlüsselungen und Backups -> Passwörter, Verschlüsselungen von Speicher (7ZIP, VeraCrypt)

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Handy für Kinder einrichten (evtl. Elternnachfrage, Elternabend)
https://mobilsicher.de/ratgeber/handy-fuer-kinder-einrichten-android

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Wenn Sie ein Handy für Kinder einrichten möchten, können Sie einige oder alle Punkte aus diesem Ratgeber beachten. Er eignet sich für Kinder, die zwischen zehn und 14 Jahre alt sind und das Gerät alleine benutzen.

Neben der richtigen Konfiguration ist unser wichtigster Tipp, mit dem Kind im Gespräch zu bleiben und so ein Bewusstsein für Datenschutz und Privatsphäre zu schaffen.

Bevor es losgeht: Nutzerkonten

Bei den meisten Android-Geräten kann man mehrere Nutzerkonten einrichten. Beim ersten Einrichten wird auf dem Gerät das Haupt-Nutzerkonto angelegt, das automatisch den Status „Eigentümer" hat. Wer mit diesem Konto angemeldet ist, hat die volle Kontrolle über das Gerät.

Wir empfehlen, dass Sie als Eltern den alleinigen Zugang zu diesem Eigentümer-Konto haben. Sichern Sie den Zugang mit einer PIN, die Ihr Kind nicht kennt. Richten Sie dann für Ihr Kind ein eigenes Nutzerkonto ein.

Sicherungsmaßnahmen, die Sie im folgenden für Ihr Kind im Kinderkonto einrichten, kann Ihr Kind dann nicht einfach aushebeln, indem es ein neues Nutzerkonto anlegt. Bei den meisten Geräten ist auch der "abgesicherte Modus" nur vom Hauptkonto aus zugänglich. Im abgesicherten Modus sind alle nachträglich installierten Apps inaktiv. Er lässt sich über Tastenkombinationen starten.

Tipp: Bei manchen Android-Geräten kann man vom Sperrbildschirm aus ein neues Nutzerkonto oder Gästekonto anlegen, ohne dafür eine PIN einzugeben. Viele Kinder kommen früher oder später auf die Idee, einfach ein neues Nutzerkonto einzurichten, um mögliche Einschränkungen in ihrem eigenen Konto zu umgehen. In der Regel kann man die Einstellungen so ändern, dass Nutzerkonten nur noch vom unversperrten Gerät aus eingerichtet werden können.

Bevor es losgeht: Google-Konto auswählen

Überlegen Sie sich vorher, welches Google-Konto Sie mit dem Gerät verknüpfen wollen und wer darauf Zugriff haben soll. Das hängt vom Alter des Kindes und von Ihren Präferenzen ab. Wir empfehlen:

Wählen Sie nicht das Google-Konto, das Sie selbst aktiv nutzen. Sonst könnten Informationen von Ihrem Handy mit dem Gerät Ihres Kindes synchronisiert werden. Richten Sie stattdessen ein ganz neues Google-Konto ein.

Sie sollten der*die Eigentümer*in des neuen Google-Kontos sein. Ihr Kind sollte die Zugangsdaten nicht kennen. Damit behalten Sie eine gewisse Kontrolle über das Gerät.

Diese Kontrolle kann Ihr Kind, wenn es technisch gewieft ist, umgehen. Eine vertrauensvolle Beziehung ist daher unentbehrlich, wenn Sie Ihrem Kind ein Smartphone in die Hand geben.

Tipp: Wenn Sie Nutzungsbeschränkungen für Ihr Kind einrichten und dafür die App Family-Link von Google verwenden wollen, müssen Sie ein sogenanntes Kinder-Konto für Ihr Kind einrichten. Dieses wird automatisch mit Ihrem eigenen Google-Konto verknüpft. Dabei ist das Alter entscheidend, das Sie in dem Google-Konto für Ihr Kind angeben. Liegt es über 13 Jahren, kann Ihr Kind sich selbstständig von den Einschränkungen durch Family-Link abmelden.

Gerät in Betrieb nehmen

Schalten Sie das Gerät ein und folgen Sie dem Konfigurationsdialog. Verbinden Sie sich gegebenenfalls mit einem WLAN. Nun fordert Google Sie auf, ein Google-Konto zu verknüpfen. Wählen Sie dafür ein neu angelegtes Google-Konto aus.

Richten Sie das Gerät nun zunächst so ein, wie Sie es bei Ihrem eignen Gerät auch tun würden. Sie können dabei die Checkliste Neues Smartphone bekommen? So richten Sie es ein zur Hilfe nehmen. Eine minimale Einrichtung genügt, da Sie dieses Nutzerkonto nur selten brauchen werden.

Nutzerkonto für Ihr Kind einrichten

Legen Sie nun für Ihr Kind ein eigenes Nutzerkonto an. Sie finden den Punkt in den Geräteeinstellungen meist unter dem Stichwort "Nutzer" oder "Konten". Eventuell müssen Sie die Funktion "Mehrere Nutzer" dazu erst aktivieren.

Wer auf einem einfachen Nutzerkonto angemeldet ist, kann alle Funktionen des Gerätes verwenden, kann aber nicht die Apps und Daten der anderen Nutzer*innen sehen. Er kann selber keine Nutzerkonten einrichten oder löschen und das Gerät nicht auf Werkseinstellungen zurücksetzen. Auch der abgesicherte Modus lässt sich nur vom Haupt-Nutzerkonto starten.

Hinweis: Nicht alle Android-Geräte unterstützen diese Funktion. Falls Ihr Gerät keine multiplen Nutzerkonten unterstützt, überspringen Sie diesen Punkt. Ihr Kind kann dann einige Sicherungsmaßnahmen aushebeln.

Nutzerkonto richtig einstellen

Loggen Sie sich nun in das Nutzerkonto Ihres Kindes ein. Sie werden als erstes aufgefordert, auch dieses Konto mit einem Google-Account zu verknüpfen.

Welches Google-Konto Sie dafür verwenden, hängt davon ab, wie stark Sie Ihr Kind einschränken und beaufsichtigen wollen. Sie können das Selbe Konto verwenden, das Sie für das Haupt-Nutzerkonto angelegt haben. In diesem Fall haben Sie mehr Kontrolle über das Gerät. Für ältere Kinder, die schon sehr selbsständig mit dem Gerät umgehen, empfehlen wir ein eigenes Google-Konto, zu dem es auch die Zugangsdaten hat. Der Play-Store für das Nutzer-Konto Ihres Kindes ist dann mit diesem Google-Konto verknüpft.

Folgen Sie dann der Checkliste Neues Smartphone sicher einrichten bis zum Punkt "Google-Dienste einrichten".

Google-Dienste gemeinsam einrichten

Navigieren Sie zu Einstellungen > Google > Google-Konto verwalten > Daten und Datenschutz > Einstellungen für den Verlauf. In der Standardeinstellung speichert Google hier sehr viele Informationen darüber, was Sie mit dem Gerät tun. Zum Beispiel werden Suchanfragen, Wiedergabeverlauf von YouTube-Videos und der Standort gesammelt.

Entscheiden Sie gemeinsam mit Ihrem Kind, was davon aktiv bleiben soll. Besprechen Sie, dass diese Informationen für Sie als Eltern über das Google-Konto eventuell zugänglich sind.

Wenn Google den Standort des Gerätes nicht erfassen soll, dann müssen Sie die Option "Standortverlauf" und "Web- und App-Aktivität" deaktivieren.

Im Google-Konto können Sie sehen, welche Apps auf dem Gerät installiert sind.

Google Play-Store gemeinsam einrichten

Um den Play-Store kommen Sie auf einem Android-Gerät kaum herum. Standardmäßig hat Ihr Kind darüber Zugriff auf jede Menge unangemessene Apps und Inhalte. Sie haben folgende Möglichkeiten:

Play-Store mit App sperren: Es gibt Apps, mit denen Sie eine Passwortsperre vor andere Apps legen können. Damit landen neue Apps nur mit Ihrer Hilfe auf dem Gerät. Wir empfehlen dafür Norton App Lock. Sie ist derzeit die einzige uns bekannte App dieser Art, die ohne Werbung und ohne Tracker auskommt. Denken Sie daran, dann auch die Einstellungen zu sperren, sonst kann Ihr Kind die App einfach wieder deinstallieren. Nachteil: Ihr Kind lernt den App-Store nicht kennen und kann nicht selbst experimentieren.

Filter: Es gibt die Möglichkeit, einen Jugendschutzfilter im Play-Store einzurichten und diesen mit einer PIN zu sichern. Ein sicherer Schutz vor unangemessenen Inhalten ist dieser Filter aber nicht, da sich die App-Anbieter selbst für ein bestimmtes Alter einstufen und das nicht immer korrekt tun. So ist zum Beispiel die zweifelhafte App "Puzzle Erwachsene 18" auch in der strengsten Stufe zu finden. Sie finden die Jugendschutz-Option, indem Sie in der Play-Store-App auf Ihr Google-Konto-Symbol oben rechts in der Suchleiste tippen. Navigieren Sie dann zu Einstellungen > Familie > Jugendschutzeinstellungen.

Familiy-Link: Mit dieser App können Sie zusätzlich zum Jugendschutzfilter auch einstellen, dass Ihr Kind keine Apps installieren darf oder jedesmal eine Genehmigung von Ihnen benötigt. Mehr zur App erfahren Sie hier.

Vertrauen: Vereinbaren Sie Regeln für das Installieren neuer Apps. So kann Ihr Kind sich in der Welt der Apps umschauen. Über das Google-Konto können Sie regelmäßig kontrollieren, was installiert wird und ob die Regeln eingehalten werden.

Bezahl-Apps: Sie können einstellen, dass kostenpflichtige Apps und In-App-Käufe nur möglich sind, wenn man das Passwort zum Google-Konto eingibt. Wir empfehlen, diese Einstellung vorzunehmen, falls Sie Guthaben im Konto hinterlegt haben. Sie finden die Option, indem Sie in der Play-Store-App auf Ihr Google-Konto-Symbol oben rechts in der Suchleiste tippen. Navigieren Sie dann zu Einstellungen > Authentifizierung > Authentifizierung für Käufe erforderlich.

YouTube: Schwierige Entscheidung

Neben dem Play-Store ist auch YouTube eine App, die Sie auf einem Android-Gerät nicht deinstallieren können. Aus Jugendschutzsicht ein echtes Problem. Sie haben folgende Möglichkeiten:

YouTube mit App sperren: Es gibt Apps, mit denen Sie eine Passwortsperre vor andere Apps legen können. Damit ist YouTube für Ihr Kind nicht nutzbar. Nachteil: Ihr Kind lernt die YouTube-Welt nicht kennen und kann nicht selber experimentieren. Hat Ihr Kind kein eigenes Nutzerkonto, kann es diese Passwort-App aushebeln. (Siehe Punkt 7.)

Filter: Sie können in YouTube den "Eingeschränkten Modus" aktivieren. YouTube versucht dann, nicht jugendfreie Inhalte zu filtern. Ganz sicher ist der Filter aber nicht. Außerdem ist er nicht mit einer PIN gesperrt, Ihr Kind kann den Filter also deaktivieren.

YouTube Kids: Google bietet mit YouTube Kids eine eigene App an, die den Zugang zur YouTube-Plattform kindersicher machen soll. Vorteil: Hier kann man bestimmte Sicherungen einbauen und Nutzungszeiten festlegen, die auch mit PIN gesichert sind. Nachteil: Auch hier können unangemessene Inhalte durchrutschen. Die originale YouTube-App sollten Sie dann zum Beispiel mit der App Norton App Lock sperren. Mehr Infos finden Sie im Beitrag YouTube Kids: Kinderschutz oder Werbeparadies?

Der Browser

Auch Googles Browser Chrome lässt sich nicht deinstallieren und öffnet Ihrem Kind den Weg zu sämtlichen Inhalten des World Wide Web. Es gibt verschiedene Optionen, Kindern je nach Alter einen halbwegs geschützten Zugang ins Internet zu ermöglichen.

Chrome mit App sperren: Da Chrome unter Android derzeit keine Filtermöglichkeit anbietet, empfehlen wir diesen Browser zu sperren (siehe oben). Alternativ können Sie andere Browser mit Filter zulassen oder den direkten Zugang ganz versperren und spezielle Angebote per App ermöglichen - zum Beispiel den Zugang zu Wikipedia.

FragFinn: Für Kinder bis 12 Jahre, die gerade erst das Internet entdecken, bietet sich FragFinn als Zugang zum Internet an. FragFinn ist eine handverlesene Positivliste mit rund 5000 geprüfte Online-Angeboten.

Qwant Junior: Variante des Browsers Qwant mit Jugendschutzfilter.

Messenger: Stellen Sie die Weichen

Alle Kinder lieben Messenger. Um WhatsApp kommen Sie eventuell nicht herum - schließlich möchte Ihr Kind dort mitmachen, wo alle anderen auch sind. Hier gilt: Das eine tun, das andere nicht lassen. Installieren Sie zusätzlich noch einen der vielen sehr guten Messenger, die Nutzerdaten nicht an Facebook weitergeben.

Zeitbeschränkung

Den meisten Erwachsenen fällt es schwer, nicht zu viel Zeit am Smartphone zu vertrödeln - warum sollte es bei Kindern anders sein? Vereinbaren Sie daher feste Nutzungszeiten. Eine App, die das Gerät nach Ablauf der Zeit sperrt, kann die Vereinbarung unterstützen. Achten Sie bei der Auswahl auf die Privatsphäre Ihrer Kinder - es muss nicht unbedingt gleich die Totalüberwachung sein. Wir empfehlen zum Beispiel für Android die App TimeLimit. Mit dieser App können Sie relativ fein einstellen, welche Apps wie lange genutzt werden dürfen. Die App ist aktuell nur im alternativen App-Store F-Droid zu haben.

Drittanbietersperre einrichten

Um ungewollten Kosten und Abzock-Abos durch sogenanntes Direct Carrier Billing (früher WAP-Billing) oder durch Sonderrufnummern zu verhindern, sollten Sie unbedingt eine Drittanbieter-Sperre einrichten.

Verlust und Diebstahl

Smartphones gehen oft verloren, werden vergessen oder gestohlen. Android-Geräte bieten die Möglichkeit zur Fernortung. Unter Einstellungen > Sicherheit können Sie die Option "Mein Gerät finden" aktivieren. Die Ortung funktioniert aber nur, wenn die Standortdienste aktiv sind.

Wir empfehlen, diese Funktion zu nutzen. Falls Sie nicht möchten, dass andere Apps auf Ihren Standort zugreifen können, können Sie diesen Zugriff im Einzelfall über die App-Berechtigungen deaktivieren.

Apps selbst auswählen

Installieren Sie für die wichtigsten Funktionen gleich hochwertige Apps, die Ihre Privatsphäre respektieren. Vor allem für Browser, E-Mail, Suche im Internet, Messenger. Vorinstallierte Apps, die Sie nicht brauchen, sollten Sie hemmungslos deinstallieren.

Bei allen übrigen Apps sollten Sie einmal die Zugriffsrechte überprüfen. Sie finden den Punkt unter dem Stichwort "Berechtigungen" in den Geräte-Einstellungen.

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Wenn ein Kind sein erstes eigenes Smartphone bekommen soll, tun sich für Eltern viele Fragen auf. Mit unseren Tipps werden die Weichen in Sachen Privatsphäre gleich richtig gestellt.

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Darstellung aus dem Motivationsfilm CC, MineTube98, 2013

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Sind freiwillig geteilte Inhalte.
Es darf verwendet und verändert (hinzugefügt) werden.
Wo finde ich CC? z.B. Pixabay
Mit Creative Common Lizenzen bestimmt der "Schöpfer", was mit dem Werk möglich ist und wie weit sie verwendet werden darf.

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Gemeinsamer Tarif 7: Nutzungen in Schulen

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Gemeinsamer Tarif 7: Nutzungen in Schulen

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Umsetzungsideen für den eigenen Unterricht:

- Lehrmittel dürfen nicht komplett kopiert werden.
- Musikhefte dürfen ebenfalls nicht komplett kopiert werden-  einzelne Lieder/Noten dürfen die Kids in ihr Musikmäppchen aufnehmen.
- Ausschnitte und Bilder aus Büchern darf ich weiterhin im Unterricht einsetzen
- Eigens hergestellte Lehrmittel mit abgeänderten Inhalten von fremden Autoren dürfen nicht mit Kollegen/Kolleginnen geteilt werden.
- Aufführungen mit externen Besuchern erfordern Lizenzen (für Musik-, Bild- und Tonmaterial).

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Szenarien/ Anwendungsfälle von Creative Commons im Schulalltag

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Szenarien/ Anwendungsfälle von Creative Commons im Schulalltag

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- Hintergrundbilder oder Filmmaterial in Aufführungen mit Eltern-Publikum
- CC-Bilder in Schul-Leitfaden (offizielles Dokument)
- Selbst erstellte Arbeitsblätter (mit CC-Bildmaterial oder CC-ABs (noch wenig Auswahl) mit Lehrerkolleginnen/-kollegen teilen

Bezug zur Heilpädagogik:
- Aufklärungsarbeiten über Rechte und Pflichten im Lehrerkollegium (Schulorganisation/-entwicklung)
- Elternplattformen/-ratgeber mit CC-Quellen zusammenstellen (Kooperation, Beratung)
- Übernahme oder mitwirken von und im Medienpädagogischen Unterricht, als "Experte" für Medienrecht (heutiger Wissenstand darüber ist doch etwas grösser, als nach der PH)

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- Bilderbücher
- Bücher
Fernsehen bei Oma (Kinderserien - Pfefferkörner, Kinder vom Alstertal, Fabrixx, Schloss Einstein, Titeuf, Erwachsenenprogramm- Kunst und Krempel, Richter Alexander Hold,...)
- Nintendo DS
-Playstation
- 1 Computer im Haushalt (bis zur Oberstufe nur für die Eltern)
- Wöchentlicher Besuch in der Ludothek (Mama arbeitete dort), viele Spiele (ua. Gameboy oder Computerspiele)
- Hörbücher
-Hörspiele: TKKG, 5 Freunde, Globi, Papa Moll, Kasperli,...
- Handy (ab der Oberstufe)

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- Handy (häufig verwendete Apps: Spotify, Facebook, Instagram, Wetter-App, Post-Card-Creator, Kamera, Whatsapp, Klapp, Outlook, Taschenrechner, Wecker,  Google-Maps)
- Laptop
- Fernseher
- Radio
- X-Box (va. als DVD-Player genutzt)
- Switch
- Netatmo - Luftmesser
- Thermometer - verbunden via Bluetooth
- Schneid-Plotter

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- Bücher
- Bilderbücher
- Brettspiele
- Geschicklichkeitsspiele
- Visualizer
- Notebooks
- Laptop
- Drucker/ Scanner
- Klapp - Kommunikationsapp für Elternarbeit/ schulinterner Informationsfluss
- E-Mail
- Learning-Apps: Hexenklexx, Leseschlau, Mathematik, Anypaint,...
-Beebots
- Vorlesestifte (ähnlich wie Tip-Toy)

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Diese Rüebliflöte ist als kleines Familienprojekt anlässlich eines Geburtstagsfests designt und gedruckt worden.
Die Idee zur Flöte in Rüebliform stammt aus einem Insider.
Die CAD-Datei hat mein Schwager erstellt und wurde dann im eigenen 3-D-Drucker gefertigt.

Die erste Version der Flöte hat klanglich nicht gestimmt. Nach einigen Anpassungen haben wir nun allerdings eine zweite gefertigt, die einwandfrei funktioniert und so richtig nach einer Blockflöte klingt.

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- Beebot: grosse Roboter, Z1 geeignet, manuelle Programmierung durch Bedienen der Programmierknöpfe auf der Biene, wir haben davon 8 Stück im Schulhaus.
- Ozobot: Pingpongball grosse Roboter, fahren auf einer gezeichneten (schwarzen)Linie, mit Farbpunkten können Stopps/Befehle/Ereignisse programmiert werden, ebenfalls für den Z1 geeignet, Programmierung allerdings auf Englisch (mit Erfahrungen aus Scratch jedoch machbar), war für mich neu und faszinierend!
- Thymio II wireless, eher für Z2 und Z3, komplexere Programmierungsereignisse möglich, Thymio kann mit Legos dekoriert/verbaut werden, war mir bis anhin unbekannt.

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Als Vorgänger der Beebot-Werkstatt habe ich eine Pixel-Werkstatt hergestellt.
Aufgrund des kleinen Gegenwartsbezugs und der Komplexität für den Zyklus 1, habe ich mich entschieden, noch eine weitere, geeignetere und mehrfachdifferenzierte Werkstatt zu den Beebots zu verfassen.

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Anrechnung an den Studienschwerpunkt Lernen

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Anrechnung an den Studienschwerpunkt Lernen