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Ich war leider nicht anwesend und keiner der KollegInnen konnte mir das Blatt senden.

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In dieser Stunde war ich leider nicht anwesend. Das Foto ist von einem Kollegen

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In dieser Stunde war ich leider nicht anwesend, dementsprechend habe ich mir das Foto von einem Kollegen schicken lassen.

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In diesem Spiel geht es darum, die Welt als globales so zu steuern, dass sie sich nicht um mehr als 2 Grad Celsius erwärmt. Um das zu schaffen gibt es unterschiedliche Ansatzpunkte. Man muss versuchen die Treibhausgas Emmissionen zu senken. Der/die Spielende kann an den unterschiedlichsten Punkten ansetzen und etwa grüne Energie fördern, den Flugverkehr stärker besteuern, CO2 Emmissionen senken oder die CO2 freie Infrastruktur verbessern. Weiters steht der/die Spielende vor einigen kniffligen Entscheidungen wie etwa der ob man Atomkraft trotz seiner Gefahren forcieren sollte um die Energieversorgung weniger von Kohle und Gas abhängig zu machen? Oder man versucht ganz neue Wege zu gehen und beginnt Straßen weiß zu färben und ganze Landstriche mit weißen Planen auszulegen, um mehr Sonnenlicht zu relfektieren und dadurch die Erderwärmung zu verlangsamen.
Das Ziel des Spiels wäre es, die 2 Grad Erderwärmung so lange wie möglich herauszuzögern oder gar zu verhindern, ohne der Erde anderwertig nachhaltig zu schaden.

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Gänse-, Lauf- oder Spiralspiele erfreuten sich besonders im 17. Jahrhundert großer Beliebtheit. Erst später im 19. Jahrhundert wandelte sich das Spiel zum Kinderspiel.

Entscheidend dafür könnte meiner Meinung nach die einfache Spielmechanik sein.
Man würfelt, und zieht die Felder die man gewürfelt hat. Entscheidungsfreiheit hat der oder die Spielende eigentlich keine, weshalb sich die Frage stellt, ob man hier überhaupt von einem tatsächlichen Spiel sprechen kann.

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Sid Meier's Civilization-Reihe steht häufig in der Kritik, da sie einem linearen Epochenkonzept folgt. Weiters kann man kritisieren, dass es sich durch die Allmächtigkeit des oder der Spielenden und dem nicht vorhandenen Mitspracherecht der Bevölkerung um einen hochkomplexen Kommunismus-Simulator handelt.

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18. Gewaltdarstellungen im Spiel im Vergleich

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18. Gewaltdarstellungen im Spiel im Vergleich

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Für mich war es äußerst spannend bei der Erstellung eines Spiels mitzuwirken. Meine Gruppe fand bereits eine Landkarte vor, die von einer anderen Gruppe erstellt wurde. Weiters gab es unterschiedliche Truppengattungen, deren Fähigkeiten (Mobilität, Reichweite, Angriff) bereits beschrieben waren. Wir sollten uns die Spielregeln und Spielmechanik überlegen, worin ich das Kernelement des Spieldesigns sehe. Zuerst beschlossen wir, dass jede/r Spieler:in zunächst über 50 Ressourcen verfügt und damit Einheiten rekrutieren kann (Kosten für Infanterie 1, Kavallerie 3, Artillerie 5).
Danach kann begonnen werden zu spielen. Am Anfang jeder Runde wird gewürfelt, wie viele Truppen man verschieben kann. Befindet man sich in Reichweite, kann man auch Angriffe ausführen. Das Ziel des Spiels ist es, die anderen Spieler:innen zu besiegen in dem man ihre Streitkräfte schlägt bis sie aufgeben oder keine mehr haben.

Für mich war es eine spannende Erfahrung ein Spiel selbst zu designen. Jede kleine Entscheidung oder Veränderung des Spieldesigns lenkt das Spiel in eine andere Richtung.

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Thema: Elon Musk – Space X – die Marsbesiedelung

Unsere Spielidee ist angelehnt an das „Mc Donalds – Spiel“ welches in der heutigen Einheit gespielt wurde.

Man selbst spielt Elon Musk als CEO von Space X und das Ziel des Spiels ist es, nach und nach das Weltall zu erforschen, Aufträge der NASA zu absolvieren und schließlich den Mars zu besiedeln.

Das Spiel ist so aufgebaut, dass es verschiedene Sparten gibt:

-       Finanzen: Marketing, Investoren, …

-       Forschung: neue Technologien entwickeln, Rakete verbessern, Testungen durchführen

-       Gewinn durch Aufträge der Regierung bzw. von privaten Investoren wie: Transporte zur ISS, Spionage- oder kommerzielle-Sateliten ins All befördern oder später auch Personentransporte und Reisen zum Mars

-       Erkundung des Weltraums und Vorantreiben des Marsbesiedelungsprojekt

Diese unterschiedlichen Sparten stehen in Beziehung zueinander. So bringen gute Investoren Geld um die Forschung heranzutreiben, was wiederum mehr Sicherheit/Reichweite und Tragkraft der Raketen bedingt, was mehr Aufträge und Geld bringt und auch neue Möglichkeiten für die Marsbesiedelung.

Motiviert wird man zusätzlich durch öffentliches Interesse, Ehrungen (z.B. durch den Präsidenten der USA), Investoren, neue Raketen, die erforscht werden können, Presse-Interviews und und und.

Bei Versagen erfährt man Spott, Mitarbeiter:innen springen ab, in der Presse wird schlecht über einen berichtet, man geht Bankrott und muss im schlimmsten Fall sogar ins Gefängnis (wenn bspw. eine Rakete mit Passagieren auf Grund mangelnder Forschung explodiert).

Die Spieler:innen können durch ein Auszeichnungs- und Belohnungssystem davon überzeugt werden, dass die Marsbesiedelung notwendig, gut und wichtig ist.

Es erfordert sehr viel Kreativität ein persuasives Spiel zu entwickeln, welches den eigenen Ansichten widerspricht. Es wäre deutlich leichter ein „rettet den Regenwald“ Spiel zu entwerfen oder ähnliches.

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Beim „Spielend lernen!“-Event der Bildungsdirektion habe ich mich mit unterschiedlichen Spielen beschäftigt. Besonders hervorheben möchte ich folgende 3:

-          Assassin's Creed Odyssey

-          Headliner

-          Glasfäden – Aus dem Osten in den Osten

Das erste genannte Spiel ist grundsätzlich ein Action-Adventure Videospiel, welches zur Zeit des Peloponnesischen Krieges im antiken Griechenland spielt. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass es historisch sehr gut recherchiert ist und sich die Spielherrsteller besondere Mühe gegeben haben, Gebäude, Landschaft und die Kleidung der Personen möglichst historisch korrekt und authentisch darzustellen. Im Geschichtsunterricht könnte dieses Spiel in einem anderen Modus gespielt werden, und zwar als Discovery-Tour, bei welcher die Erforschung des Gebiets im Vordergrund steht. Die Schüler:innen haben also die Möglichkeit durch das antike Griechenland zu spazieren oder darüber hinweg zu fliegen und dadurch Geschichte mehr oder weniger direkt zu erleben. Wichtig im Umgang mit dem Spiel ist natürlich den Schüler:innen zu erklären, dass es sich um eine Darstellung und nicht ein Abbild der damaligen Welt handelt.

Das zweite Spiel „Headliner“ dreht sich rund um eine Journalistin, deren Aufgabe es ist zu entscheiden, welche Artikel in die Zeitung kommen, und welche nicht. Die Stimmung der Menschen nach Feierabend auf der Straße verändert sich je nach gewählten Artikeln. Dieses Spiel könnte sehr gut im Unterrichtsfach Deutsch oder eventuell auch in digitaler Grundbildung gespielt werden, da es vermittelt, wie sehr die Medien die Stimmung und Gedanken der Menschen beeinflussen und welche Wirkung sie auf uns haben. Weiters wird einem bewusst, dass es Menschen sind, die selektieren, was so wichtig ist, dass es in die Zeitung kommt, und was bewusst weggelassen wird.

Das dritte und letzte Spiel nennt sich „Glasfäden: Aus dem Osten in den Osten“ und dreht sich um eine vietnamesische Frau, die als Hilfsarbeiterin in die DDR kommt. Sie arbeitet in einer Fabrik, ist relativ exkludiert von der deutschen Gesellschaft und lernt in einem Deutschkurs nur das Notwendigste um bei der Arbeit in der Fabrik zu „funktionieren“. Nach dem Fall der Berliner Mauer und dem Zerfall der DDR fehlt es ihr an Perspektive und ihr widerfährt Hass seitens der deutschen Gesellschaft. Dennoch möchte sie bleiben und ihre Tochter nachholen, aber dafür muss sie einen Deutschen heiraten. Es handelt sich bei dem Spiel weniger um ein wirkliches Spiel als viel eher um eine erzählte Geschichte, bei der man selbst keine Handlungsfähigkeit besitzt, sondern lediglich kleine Aufgaben erledigen muss und am Bildschirm des Tablets weiterscrollt. „Glasfäden“ würde vom Thema her gut in den Geschichtsunterricht passen. Das Thema Migration und Migrationsgeschichte lässt sich anhand dieses Beispiels sehr plastisch darstellen. Weiters passt es auch in das Themengebiet geteiltes Deutschland und Kommunismus. Trotz der geringen Handlungsmöglichkeiten des Spielers oder der Spielerin, ist die Geschichte sehr spannend und fesselnd. Ich denke, dass das „Spiel“ bei den Schüler:innen gut ankommen würde.

In meinem Unterricht würde ich spielbasierte Unterrichtsformen auf jeden Fall einsetzen, da sie meiner Meinung nach einen anderen, neuen, spielerisch leichten Zugang zu einem Thema ermöglichen können als andere Medien. Wichtig dabei ist allerdings, die Spiele nicht nur zu spielen, sondern auch gemeinsam zu besprechen und zu reflektieren, wieso wir sie spielen und uns mit diesen Themen beschäftigen. Insbesondere Spiele die bewusst aus einer Perspektive gespielt werden müssen, wie beispielsweise Kolonialismus-Spiele in denen Land ausgebeutet werden muss oder aber auch Monopoly, bei dem  die einzige Chance zu gewinnen darin besteht, so viel an sich zu reißen wie nur möglich, sollten umfassend reflektiert werden.

Die Chancen von Game-based Learning und spielbasierten Unterrichtsformen sehe ich darin, dass Geschichte in einer gewissen Art und Weise erlebbar gemacht wird. Die Schüler:innen und Schüler verbessern nicht nur ihr historisches Wissen sondern müssen dieses auch anwenden. Entscheidungen in historischen Spielen werden quasi in einem historischen Umfeld getroffen, was bedeutet, dass die Schüler:innen diese Entscheidungen angepasst an den jeweiligen Kontext treffen müssen. Die Absolvierung solcher Aufgaben geht weit über den Anforderungsbereich eins hinaus und regt dazu an, geschichtliches Wissen nicht nur zu erwerben sondern auch miteinander zu vernetzen und im Kontext der Zeit zu denken.

Die Risiken von spielbasierten Unterrichtsformen sehe ich darin, dass die Schülerinnen und Schüler sich nur rein auf das Spiel fokussieren und den historischen Kontext vernachlässigen. So könnte bei mangelnder Reflexion des Spiels beispielweise bei dem Spiel „Curious Expedition“ unbewusst hängen bleiben „Ich gewinne, wenn ich andere ausbeute“.

Ich erlebe im Turnunterricht tagtäglich, dass Gamification bei Schüler:innen und Schülern zu Motivation, Freude, Spaß und Engagement führt. Wieso sollte man das in anderen Unterrichtsfächern nicht auch machen?

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In der Einheit am 2.5. haben wir uns mit Aufklärungsspielen beschäftigt. Zunächst spielen wir "Blinde Kuh". Dieses Spiel ist heutzutage eher etwas für Kinder, war aber in der Zeit der Aufklärung ein weit verbreitetes Spiel, welches auch bzw. vor allem von Erwachsenen gespielt wurde. Es geht dabei einerseits darum, sich ohne visuelles System zu orientieren und andere Mitspieler:innen zu fangen, jedoch steht neben dem koordinativen Aspekt insbesondere der soziale Aspekt im Zentrum. Die blinde Kuh wird geneckt und es ist einfach lustig einer Person zuzusehen, die blind herumhuscht und versucht jemanden zu erwischen.

Das zweite Spiel nannte sich "Throwing a smile". Dieses Spiel kann man, wie das Spiel oben, meiner Meinung nach in nahezu jedem Alter spielen. Es geht dabei darum, seine eigenen Emotionen zu kontrollieren und die eigene Mimik zu steuern. Es ist ein einfaches, lustiges Spiel, bei dem es keine Teams gibt.

Das dritteSpiel nannte sich Forfeits und ist in meinen Augen ein Glücksspiel, oder besser gesagt ein "Pechspiel", weil man lieber nicht gezogen werden möchte. Grundsätzlich geht es darum, dass jemandem etwas weggenommen wird und diese Person es sich durch einen lustigen, peinlichen Auftritt wieder zurückholen kann. Zentral ist bei diesem Spiel außerdem, dass allein der Richter darüber entscheidet, ob die Person den Gegenstand zurückbekommt, oder eben nicht.

Das letzte Spiel nannte sich Charade und ist heute noch in vielen verschiedenen Varianten ein äußerst beliebtes Spiel. Im Unterschied zu den ersten beiden Spielen, spielt man Charade in bestimmten Teams gegeneinander. Kreativität, Körperbeherrschung, Gestik und Mimik sind zentral, sowie das gute Zusammenspielen eines Teams. Gespielt werden kann Charade nach dem Kleinkindalter von jeder Person.

Gemeinsam haben die Spiele, dass man sie nur zu mehrt spielen kann und nicht alleine. Weiters sind die Spielregeln der 4 Spiele äußerst einfach und für jedermann verständlich. Im Zentrum der Spiele steht die Kommunikation und die Gesamtheit des Sozialen. Alle Spiele außer Charade können komplett ohne Material gespielt werden und selbst bei Charade hält sich der Materialaufwand in Grenzen.

Interessant ist, dass jene Spiele, die heute vermehrt als Kinderspiele bekannt sind, damals von Erwachsenen gespielt wurden. Die aufklärerische Gesellschaft dürfte generell verspielter gewesen sein, als die heutige, was wohl auch mit ihrer geringeren Lebenserwartung und den geringeren Chancen für soziale Interaktion zusammenhängt.

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- Reichensteuer einführen
- Steuererleichterungen und Sozialleistungen für die Armen (ziehen mehr über LOS, zahlen weniger Steuern, dürfen öfter würfeln, ...)
- es gibt Sozialpunkte die man zusätzlich benötigt um zu gewinnen --> durch die Gründung von Stiftungen, Spenden, Wohltätigkeit den anderen SpielerInnen gegenüber, ...

andere Idee
Beziehungs-Monopoly:

Felder oder Ereigniskarten bei denen du:
- etwas nettes sagen musst
- jemanden umarmen musst
- ...

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3. Familie Müller: redesign / Family Game

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3. Familie Müller: redesign / Family Game

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Vorher bestimmen, welche Art von Familie das individuelle Ziel ist, je nachdem ist die Zielsetzung für alle Spieler*Innen unterschiedlich.
1 - Frau
2 - Mann
3 - nicht binäre

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Bringt man die Spielfiguren in einen historischen Kontext, so kann man annehmen, dass es sich um Julius Cäsar und Kleopatra handelt. Bei der dritten Person scheint es sich ebenfalls um einen Ägypter zu handeln, der jedoch einen großen Palmwedel trägt und daher in meinen Augen einen Diener der Kleopatra verkörpert.

Playmobil verwendet diese Spielfiguren, weil sie Wiedererkennungswert haben. Die beiden Figuren sind aus Filmen, Comics oder dem Schulunterricht bekannt und Kinder verbinden etwas mit ihnen und spielen daher auch lieber mit ihnen als bspw. mit einer Figur von Heinrich dem 8., mit der sie wahrscheinlich nichts anfangen können.

Julius Cäsar wird typischerweise wie auch schon in Carl Theodor von Pilotys Gemälde im 19. Jahrhundert mit Lorbeerkranz und rotem Umhang dargestellt. Interessant ist, dass Playmobil die Figur mit vollem Haar gesegnet hat, was wohl funktionelle Gründe hat, und historisch meist anders dargestellt wird.
Kleopatra trägt ein ärmelloses langes Kleid, eine goldene Krone sowie goldene Armreifen. Auch ihre Frisur ist spannend, da historische Quellen ein gänzlich anderes Erscheinungsbild beschreiben. Der schwarze Haare und Stirnfransen Look ist wahrscheinlich eine Erfindung der Filmindustrie, die sich durchgesetzt hat.

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In der LV am IPad gespielt und danach auch in der Schule ausprobiert - das Spielt ist simpel und meiner 2. Klasse hat es gefallen