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Exercices de prise en main traitement de texte.

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Exercices de prise en main traitement de texte.

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Parcours scratch N°3 - Les boucles et variables

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Parcours scratch N°3 - Les boucles et variables

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3 4 5 6 7 8 9 12 11 15 13 14 10 16 17 18 19 20
DNB juin 2018 Amérique du Nord

La longueur du côté de chaque carré est de 20 pixels de plus que le précédent.

Le plus petit segment mesure 10px, le second 20px, le troisième 30 px et ainsi de suite.

Il y a 30 segments en tout.

Le premier bâton a pour hauteur 30px.

On ajoute 30px pour chaque nouveau bâton.

Il y a 30 px entre chaque bâton ; 10 bâtons en tout.

Le plus petit triangle équilatéral a pour longueur de côté 50 pas. Chaque triangle a un côté plus grand de 20 pas que le précédent.

La 'spirale' triangulaire

Le plus petit segment mesure 10px, le second 20px, le troisième 30 px et ainsi de suite.

Il y a 40 segments en tout.

Les trois hexagones réguliers ont un côté de longueur 50 pas.

Le premier hexagone a pour côté 20 px.

On ajoute 10 px pour la longueur du côté suivant.

Frise hexagonale aléatoire

Le premier hexagone a pour côté 20 px.

La longueur du côté des autres hexagones est un nombre aléatoire entre 10 et 50px.

Le premier hexagone mesure 150 pas de côté.

Pour les autres hexagones, on ajoute 5 px à la longueur précédente.

Chacune des longueurs est égale à 20 px.

Frise de carrés et triangles

La frise est constituée de façon aléatoire de carrés et de triangles équilatéraux de 30 px de côté.

La frise est constituée de façon aléatoire d'escaliers montants et descendants de 5 marches de longueur 10 pas chacune.

Les programmes 1 et 2 font appel au sous-programme Carré .

Indiquer le numéro de la figure obtenue avec chaque programme.

Programme 1 :

Etudions cela de plus près ...

Programme 2 :

Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 1 :

Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 2:
Programme 1 :
Le premier tracé est un carré de côté 10 pixels, la longueur du côté sera de

10+10 = 20 pixels pour le 2e carré, la longueur du côté sera de 20+10 = 30 pixels pour le 3e carré etc ...

Le premier tracé est un carré de côté 10 pixels, la longueur du côté sera de 10x2 = 20 pixels pour le 2e carré, la longueur du côté sera de 20x2 = 40 pour le 3e carré etc ...
On souhaite modifier le programme 2 afin d'obtenir la figure ci-dessous. Donner le numéro de la modification qui convient :
Modification :

Etudions cela de plus près ...

Longueur entre les deux points marqués en rouge :

Le côté de premier carré mesure 10 pixels, le côté du second carré mesure le double, etc ... de plus l'espace entre les carrés est de 10 pixels !

On donne le programme suivant qui permet de tracer plusieurs triangles équilatéraux de tailles différentes. Compléter :

ordonnée du point de départ :

Etudions cela de plus près ...

nombre total de triangles tracés par le script :

longueur du côté du 2e triangle tracé :

Pour trouver le nombre de triangles tracés observer la boucle répéter du script !

La longueur du côté du 1e triangle est de 100 pixels, puis on ajoute -20 à côté ...

On donne la figure obtenue avec ce script et la figure que l'on souhaite obtenir en

rajoutant une instruction dans le script. Compléter :

Figure initiale :

Etudions cela de plus près ...
Figure que l'on Clique sur moi si Après quelle ligne doit-on rajouter l'instruction :
On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :

Nombre à saisir dans la boucle répéter :

Etudions cela de plus près ...
Périmètre de l'étoile : Clique sur moi si
On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :

Espace entre 2 carrés :

Etudions cela de plus près ...
Abscisse du point d'arrivée : Figure obtenue :
Félicitations !
Chaque carré a un côté de 40 pixels. Après avoir tracé le premier carré le lutin est à sa position initiale, puis il avance de 60. Ceci te permet te trouver l'écart entre 2 carrés.
Associe chaque programme à sa figure
suite >
suite >

Correct all the questions to find out the picture

Sachant que le chat est à son point de départ choisir le dessin réalisé par le script.
2 3
Sachant que le chat est à son point de départ quelle est la figure réalisée par le script ?
2 3
Correct all the questions to find out the picture
Figure 3
Quelle est la figure obtenue avec ce script ?
Figure 2 Figure 1 10
Correct all the questions to find out the picture

RECOMMENCER

Si tu as plus de 3 erreurs je te conseille de recommencer !

RESSAYER

Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?

Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?

Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?

Quelle figure est tracée par le lutin?

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3 4 5 6 7 8 9 12 11 15 13 14 10 16 17 18 19 20 DNB juin 2018 Amérique du Nord La longueur du côté de chaque carré est de 20 pixels de plus que le précédent. Le plus petit segment mesure 10px, le second 20px, le troisième 30 px et ainsi de suite.

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Parcours scratch N°4 - Les constructions géométriques

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Parcours scratch N°4 - Les constructions géométriques

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11

10

Constructions géométriques dans Scratch

par Virginie Lecapitaine

géométrie au DNB

Commencer

Ce premier exercice est paru au DNB Amérique du Nord (2023).Il était noté sur 20 points (épreuve sur 100 points).

Exercice n°1

Répondre auxquestions :

SUITE

À l'aide d'un logiciel de programmation, on veut réaliser le motif "Fleur" suivant :

Exercice 1

Montre-moi ton travail.

Trace-le sur une feuille

1. a ) Le parallélogramme KLMN ci-dessous représente un des pétales du motif "Fleur". Construire ce parallélogramme sur la copie en prenant 1 cm pour 5 pas.

Exercice 1

SUITE

1234567

Exercice 1

1. b ) On définit le bloc "Pétale" ci-contre afin de dessiner ce parallélogramme. On commence la construction du parallélogramme au point K en s'orientant vers la droite.Par quelles valeurs doit-on compléter les lignes 4, 5, 6 et 7 du bloc "Pétale" ci-contre ?

VALIDER

Répondre auxquestions :

SUITE

2. Le bloc ci-dessous permet de construire un motif "Fleur" en partant de son centre.

Exercice 1

1234

SUITE

Exercice 1

2. a ) Par quelle valeur doit-on compléter la ligne 2 du bloc "Fleur" ci-dessous ?

VALIDER

1234

SUITE

Exercice 1

2. b ) Expliquer le choix de la valeur "72" dans la ligne 4.Ecrire le calcul qui permet d'expliquer cette valeur dans la case jaune.

VALIDER

1234

SUITE

Exercice 1

2. c ) On modifie le bloc "Fleur" pour construire le motif ci-dessous.Quelles sont alors les modifications à apporter aux lignes 2 et 4 du bloc "Fleur" ?

VALIDER

Commencer

Ce deuxième exercice est paru au DNB métropole (2017).Il était noté sur 6 points (épreuve sur 50 points).

Exercice n°2

Répondre aux questions :

SUITE

On donne le programme suivant qui permet de tracer plusieurs triangles équilatéraux de tailles différentes. Ce programme comporte une variable nommée " côté ". Les longueurs sont données en pixels. On rappelle que l'instruction s'orienter à 90 signifie que l'on se dirige vers la droite.

Exercice 2

SUITE

123456789

Exercice 2

1. Quelles sont les coordonnées du point de départ du tracé ?

VALIDER

SUITE

123456789

Exercice 2

2. Combien de triangles sont dessinés par le script ?

VALIDER

SUITE

123456789

Exercice 2

3. a) Quelle est la longueur (en pixels) du côté du deuxième triangle tracé ?

VALIDER

Montre-moi ton travail

Trace-le sur une feuille

123456789

Exercice 2

3. b) Tracer à main levée l'allure de la figure obtenue quand on exécute ce script.

après l'instruction n°

Indiquer le numéro d'une instruction du script après laquelle on peut placer l'instruction pour obtenir cette nouvelle figure.

SUITE

123456789

Exercice 2

4. On modifie le script initial pour obtenir la figure ci-contre.

VALIDER

Tu as réussi les deux exercices de DNB.

BrAVO !

Bravo !

D'après un jeu de Jeu Set et Maths !

1/5 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

2/5 Quelle figure va tracer le lutin ?

Bravo !

VALIDER

3/5 Quelle figure va tracer le lutin ?

Bravo !

VALIDER

4/5 Associe chaque programme à sa figure

suite >

BIen JOUé !!!

5/5 Associe chaque programme à sa figure

Menu

BIen JOUé !!!

Les parcours de 5ème :

Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°

REVOIR ?

40°

130°

Merci à Roxana Fournel

50°

140°

L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°

30 pas

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

EXEMPLE

Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°

REVOIR ?

40°

130°

Merci à Roxana Fournel

50°

140°

L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°

30 pas

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

EXEMPLE

Bravo !Continuons ...

Non !

50 pixels

50 pixels

50 pixels

VALIDER

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

1/4

Bravo !Continuons ...

50 pixels

Non !

50 pixels

50 pixels

50 pixels

VALIDER

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

2/4

Non !

Bravo !Continuons ...

100 pixels

50 pixels

100 pixels

VALIDER

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

3/4

Non !

Bravo !Félicitations !

62 pixels

58 pixels

60 pixels

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

4/4

Triangle équilatéral

Fichier Scratch

Hexagone régulier

Fichier Scratch

Polygone régulier

Fichier Scratch

Fichier Scratch

Parallélogramme

VALIDER

Trouve les mesures des angles

Bien joué !On continue !

1/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

142°

VALIDER

Trouve les mesures des angles

108°

Bien joué !On continue !

2/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

VALIDER

Trouve les mesures des angles

63°

Bien joué !On continue !

3/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

VALIDER

Trouve les mesures des angles

36°

Bien joué !On continue !

4/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

Trouve les mesures des angles

88°

VALIDER

Bien joué !Félicitations !!!

5/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

Fichier Scratch

Les trois triangles

La maison

Fichier Scratch

Fichier Scratch

L'étoile

Fichier Scratch

Flocon de Von Koch

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11 10 Constructions géométriques dans Scratch par Virginie Lecapitaine géométrie au DNB Commencer Ce premier exercice est paru au DNB Amérique du Nord (2023).Il était noté sur 20 points (épreuve sur 100 points). Exercice n°1 Répondre auxquestions : SUITE À l'aide d'un logiciel de programmation, on veut réaliser le motif "Fleur" suivant : Exercice 1 Montre-moi ton travail.

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Parcours scratch N°2 - Les programmes de calculs

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Parcours scratch N°2 - Les programmes de calculs

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10

07

09

08

06

05

04

03

02

Programmes de calculdans Scratch

01

Complète le tableau en indiquant les valeurs obtenues à chaque étape du programme.

Mon livret scratch

Scratch AP débranché

Merci à Roxana Fournel

Nombre de départ = 5

Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombrenombre = 16

On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16 nombre = 16

16

16

nombre

nombre

nombre

nombre

nombre

On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8 nombre = 8

Prenons 5 comme nombre de départ choisi :nombre = 5

Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change selon les opérations appliquées sur le nombre qu'elle contient

La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).

Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur.

2 x + 3

2( x + 3)

3( x + 2)

Observe l'animation avant de débuter les 6 questions

Exemple

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est - 7.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

1/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 8.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

2/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 19.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 9.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

3/6

La valeur à la fin du script est 36.Valeur de départ :

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur à la fin du script est 22.Valeur de départ :

VALIDER

Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.

4/6

5/6

10

Quel est le résultat obtenu si le nombre de départ est 3 ?

6/6

Correct all the questions to find out the picture

Gagné !

On lance 2 dés. Que dit le script si l'on obtient un 3 puis un 6 ?

Zut !

Si tu as plus de 3 erreurs je te conseille de recommencer !

RECOMMENCER

BRAVO !

RESSAYER

OUPS !

Les parcours Scratch

Menu

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Pour écrire une expression numérique dans Scratch, on utilise les briques suivantes :

Expressions numériques Programmes de calcul

Expressions numériques Programmes de calcul

Le programme affiche :

Pour calculer 2 + 3 on écrit :

Expressions numériques Programmes de calcul

on peut utiliser la variable "reponse"

Si on veut que le programme ajoute 3 à un nombre choisi par le joueur, on a besoin d'une variable :

On peut procéder de la même façon pour multiplier le nombre choisi par le joueur par 10 :

Expressions numériques Programmes de calcul

Expressions numériques Programmes de calcul

Si on veut que le joueur choisisse deux nombres, il faut créer une variable supplémentaire (on peut même en créer deux pour que ce soit plus clair).Par exemple, pour faire la somme de deux nombres, on appelle le premier nombre, nombre 1 et le deuxième, nombre 2 :

menu

Puis, dans le programme principal, on utilise ces deux variables :

Expressions numériques Programmes de calcul

Fichier à compléter

Code ces trois premiers programmes de calcul :

Premiers programmes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Fichierà compléter

Programme avec les deux méthodes

2 + (3 x 5) :

(2 + 3) x 5 :

(2 + 3) :

Il n'y a pas de parenthèses pour les expressions numériques dans Scratch, mais chaque brique d'opération est comme "écrite entre parenthèses" :

Coder un programme de calcul

Coder un programme de calcul

Recommencer

erreur

Bravo

Valider

Retrouve à quelles expressions correspondent ces briques :

Coder un programme de calcul

Bravo !

Comment écrire (2 + 3 ) x (5 + 6) ?

VALIDER

Coder un programme de calcul

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

On a deux possibilités :

Pour programmer le programme de calcul suivant :

Coder un programme de calcul

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

Bravo !

Coder un programme de calcul

A quel programme de calcul correspond ce code ?

VALIDER

x 2 + 3

x 2

+ 3

x 2

...

...

...

...

...

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

x 2 + 3

x 2

+ 3

x 2

...

...

...

...

...

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

menu

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 2 =

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 12 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 2 =

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 5 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

p =

n =

Si le joueur choisit le nombre 0 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 0, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 3, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

A quoi est égale la variable ?

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

nombre 2 =

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 3 :

A quoi est égale la variable ?

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

b =

retour au menu

BRAVO !

VALIDER

a =

Si le joueur choisit le nombre 3 :

A quoi est égale la variable ?

# data[].attributes.attachment_link.description
10 07 09 08 06 05 04 03 02 Programmes de calculdans Scratch 01 Complète le tableau en indiquant les valeurs obtenues à chaque étape du programme.