# data[].attributes.body
1. Siswa dapat membuat laporan yang informatif sekaligus menarik secara visual.

2. Siswa dapat meningkatkan ketrampilan storytelling Digital

3. Siswa belajar menggabungkan data, mendesain laporan, serta menggunakan multi media yang sesuai dengan zamannya

4. Siswa dapat membangun kebiasaan dokumentasi kegiatan dengan cara profesional tapi tetap gaul

# data[].attributes.body
Di era digital, siswa Gen Z tidak bisa lepas dari teknologi. Mulai dari komunikasi, hiburan, hingga belajar, bahkan hampir semua aktivitas yang mereka lakukan terhubung dengan gadget. Melalui polling kami mendapatkan minimal 30 responden dari siswa SMP N 1 Ungaran. Kemudian kami mencoba memetakan kebiasaan digital siswa zaman sekarang dengan materi informatika yaitu dengan sub materi PEMBUATAN LAPORAN DIGITAL.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Berapa lama waktu online kalian di sosmed dalam 1 hari??

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Apa tujuan kalian di dunia digital yang kalian lakukan??

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Platform digital atau media sosial yang paling sering kamu gunakan??

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Apa hal positif yang kamu rasakan dari penggunaan dunia digital??

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
Apakah kamu merasa dunia digital lebih banyak membawa dampak positif atau negatif??

# data[].attributes.body
1. Lama waktu online di media sosial per hari

Dari 26 responden:

57.7% mengatakan mereka online 4–6 jam/hari.

26.9% online 2–4 jam/hari.

15.4% online lebih dari 6 jam/hari.

► Kesimpulan: Mayoritas siswa menghabiskan waktu online cukup lama, yaitu 4–6 jam per hari.

2. Tujuan utama berada di dunia digital

Dari 27 responden:

Main game – 25.9%

Nonton video hiburan – 33.3% (paling banyak dipilih)

Chatting/DM – 14.8%

Mendapatkan informasi – 25.9%

Belajar online – 0%

► Kesimpulan: Dunia digital paling sering digunakan untuk hiburan (menonton video dan bermain game), sedangkan belajar online tidak menjadi pilihan utama.

3. Platform yang paling sering digunakan

Dari 26 responden:

Tiktok – 46.2% (paling populer)

Instagram – 19.2%

WhatsApp – 19.2%

YouTube – 15.4%

► Kesimpulan: Tiktok menjadi platform favorit siswa karena konten yang cepat, ringan, dan mudah diakses.

4. Hal positif dari dunia digital

Dari 26 responden:

Mempermudah komunikasi – 42.3% (paling banyak)

Bisa belajar hal baru – 30.8%

Mendapat hiburan – 15.4%

Menambah teman/relasi – 11.5%

► Kesimpulan: Akses informasi dan kemudahan komunikasi menjadi manfaat digital yang paling dirasakan.

5. Dampak dunia digital (positif atau negatif?)

Dari 26 responden:

Seimbang (positif & negatif) – 69.2% (mayoritas)

Lebih banyak positif – 26.9%

Lebih banyak negatif – 3.8%

Tidak tahu – 0%

► Kesimpulan: Sebagian besar siswa menilai dunia digital memiliki dua sisi, baik manfaat maupun risiko, sehingga perlu bijak dalam menggunakannya.

# data[].attributes.body
Hasil polling menunjukkan bahwa siswa cukup aktif di dunia digital, kebanyakan memakai media sosial 4–6 jam per hari. Aktivitas yang paling sering dilakukan adalah menonton hiburan dan bermain game, dengan TikTok sebagai platform favorit.

Siswa merasakan manfaat seperti mudah berkomunikasi dan mendapat informasi, tetapi mereka juga menyadari adanya dampak positif dan negatif.

Kegiatan ini membantu siswa memahami cara membuat laporan sederhana dari data yang dikumpulkan dan menunjukkan bahwa mereka sudah akrab dengan teknologi serta perlu menggunakannya dengan lebih bijak.