# data[].attributes.body
Bæredygtighed i møbler // Svanemærket ved FDB eller blandt køkkener (i Tyskland er køkkenet et møbel, man tager med sig på samme måde som andre møbler- modsat i Danmark)

Hvis det første mange gør, når de køber hus er, at ændre køkkenet trods det ikke er gammelt eller slidt (bare ikke deres stil) - Hvorfor designer vi så vores køkkener til rummet og ikke til os som individer (så vi kan tage møblet med os igen) ??

# data[].attributes.body
-Erfaringsdannelse via sanser gennem "embodiment" af en digitaliseret krop

- Arkitektur som virkemiddel i popkulturen

# data[].attributes.body
Iscenesættelse af den private sfære

design for kameraet

tilbagerulning af det private. mangel på "third places" hos særligt studerende.

forbrugerens visuelle identitet

Casestudie af Zines

indhold og præsentation, kultur og forbrug

modkultur

digitalisering af fysisk fænomen

uformel kommunikation

Legetøj (casestudie af brand(s)

tilegnelse, fetish, sentimentalisme, muligheder for langsomhed og "paradokser"

# data[].attributes.body
DeWit haveredskaber:

De har sådan lidt et rustikt, gammeldags udseende.

Hvilket image skaber DeWit via dets produkters designs?

Hvilke medieringstræk kobler de til produkterne?

Bad Dragon sexlegetøj:

Hvordan kan brandet karakteriseres? Er det et sexlegetøjsbrand eller et popkulturfænomen?

Hvad kendetegner mærkets branding? Hvilke stile og referencer trækker de på i deres branding?

Hvordan nedbryder de grænser mellem sexlegetøj og popkultur?

Hvordan er deres stil sammenlignet med andre sexlegetøjsbrands?

Hvordan interagerer forbrugere med brandets image/storytelling?

"The third place":

Måske i forbindelse med kirker eller bodegaer?

Play-Doh modellérvoks:

Er det bare mig der synes det er mærkeligt, at så mange af deres produkter omhandler madlavning? Der må da være nogle børn der bliver kvalt i det, eller har allergi eller noget.

# data[].attributes.body
Det at bo småt/mindre (smaller living/ tiny living)

Hvilke miljø/bæredygtige fordele kan det fordre?

Hvad gør det ved menneskers forhold til objekterne/designet i og af hjemmet?

Vil man tillægge ens ejendele mere værdi eller omsorg (care)?

Betydning for social lighed?

Må dele af BA projektet bruges på undersøgeler af en virksomheds ide, såfremt der ønskes at undersøge realiteterne for iværksætteri, i relation til emnet?

# data[].attributes.body
Mediering af indretning på instagram - Fokus på retro interiør, genbrugsfund.

Hvordan formidler instagram-influencere/brugere deres indretning med brug af retro interiør??

Er brugen af retro og genbrugsfund med til at vise et bæredygtigt aspekt eller identitet?

Hjemmet for skue - Mediering og iscenesættelse af hjemmet på SoMe(?).

Måske se tilbage i tiden, bolig magasiner, ideer om hjem. Til nu.

Er der forskel på hvordan man ser hjemmet fra tiden uden SoMe til nu?

Hvad får et individ til at dele billeder af ens boligindretning på SoMe?

Hvilke problematikker sættes i spil, ved deling af hjemmet, som er basen for ens hverdag?

Brand-/visuelidentitet - (virksomhed, brand)

# data[].attributes.body
Togstationer som bybranding

Museers betydningsskabelse for byen

Forskel på bymidte og aktiviteter i byen og udkantsområder

Leg i byen

Design som oplevelse/attraktion i byer

Playful tension, leg (til børn og voksne) (Panton, Ditzel)

Design i film (betydning af objekter som identitetsskabende i film)

Arne Jacobsens byggerier rundt i DK (sommerhus, eget hus, Bellavista)

Romerhusene, Fremtidens Hus (At leve i en arkitektur historie

# data[].attributes.body
Nudging / adfærdsdesign i dagligvarebutikker

Hvilke greb bruger butikkerne til at påvirke forbrugerne i en bestemt retning

Hvorfor er butikkerne indrettet som de er, og hvorfor kan man fx ikke bare købe varerne stykvis / pr. gram

Mediering af bæredygtige produkter

Greenwashing og salgstricks

Er forbrugerne så bevidste som de tror?

Hvad er de klassiske greenwashing-metoder, og hvordan skal forbrugerne kunne navigere i det?

Hvorfor er bæredygtighed så svært at definere

Historisk opgave om fx Arne Jacobsens samlede designportefølje, og den "arv" han har givet videre til fremtidige designere og danskere / hans betydning for dansk design, set med nutidige briller

# data[].attributes.body
- Design for/imod hjemløse
- Design/hjælpemidler til folk med handicap (fysiske/psykiske)

# data[].attributes.headline
Leg som et designet trygt og udviklende rum for unge

# data[].attributes.subject
Leg som et designet trygt og udviklende rum for unge

# data[].attributes.body
Studiet fokusere på hvordan designede fysiske eller imaginære rum (magic circle Huizinga), kan skabe trygge rammer for unge til at udforske og udvikle sig i.