# data[].attributes.headline
Технологи виртуальной  и дополненной реальности 

# data[].attributes.subject
Технологи виртуальной  и дополненной реальности 

# data[].attributes.headline
В России и за рубежом 

# data[].attributes.subject
В России и за рубежом 

# data[].attributes.body
1. В области взаимодействия с технологиями искусственного интеллекта и больших данных возможно создание алгоритмов воспроизведения в VR/AR голоса и манеры движения любого человека (без участия человека). Как следствие, создание реалистичных аватаров, а также достижение высокого качества погружения в виртуальную реальность. Создание функционирующих в реальном времени цифровых копий отдельных людей повлияет на развитие таких направлений, как телемедицина, технологии удаленного присутствия врача и оцифровка болезней.

2. Взаимодействие VR/AR-технологий с компонентами робототехники и сенсорики будет значимо для дистанционного управления роботизированными системами, проведения дистанционных операций на производстве и в медицине. Развитие технологий позиционирования в VR будет иметь большое значение для развития индустрии автономного транспорта и робототехники

3. Синергетический эффект технологий VR/AR и технологий беспроводной связи позволит обеспечить бесперебойную работу носимых VR/AR-устройств, увеличить скорость загрузки контента, что расширит возможности рабочей зоны VR/AR-устройств.

4. Взаимодействие VR/AR-технологий с новыми производственными технологиями и промышленным интернетом позволит автоматизировать создание максимально точных цифровых копий предприятий и оборудования, а также быструю интеграцию их в VR/AR.

5. Области взаимодействия VR/AR-технологий с квантовыми технологиями на данном этапе сложно конкретизировать. Возможные эффекты: качественный скачок в точности и/или скорости распознавания объектов, более точная эмуляция сложных природных процессов, ускоренная в разы обработка больших объемов информации.

6. Наглядность. В виртуальном пространстве без препятствий можно детализировано рассмотреть любой процесс или объект, что значительно интереснее, чем смотреть на картинки в учебнике. Например, через приложение Anatomyuo можно изучить строение тела в мельчайших подробностях, а Operation Apex покажет все богатства подводного мира.

7. Сосредоточенность. В виртуальной среде человек не будет отвлекаться на внешние раздражители, что позволит полностью сфокусироваться на материале.

8. Максимальное вовлечение. Иммерсивные технологии предоставляют возможность полностью контролировать и изменять сценарий событий. Ученик может стать свидетелем исторических событий, собственноручно провести опыт по физике или химии или решить задачу в игровой и доступной для понимания форме.

9. Безопасность. С помощью VR и AR технологий можно провести сложную операцию, управлять спорткаром или даже космическим шаттлом, провести опыт с опасными химическими веществами и при этом не причинить вреда ни себе, ни окружающим.

10. Результативность. Ученые Мэрилендского университета провели исследование, в ходе которого предложили двум группам людей запомнить расположение определенных изображений. Во время эксперимента одна из групп использовала шлемы виртуальной реальности, вторая — обычные компьютеры. При этом группа, которая изучала изображения с помощью VR-шлемов, показала результат на 10% выше, чем участники второй группы.

11. VR – это не новинка

VR привыкли воспринимать как уход из настоящей реальности в цифровую. В сущности, это действительно так, однако зародилась эта технология очень давно.
Виртуальная реальность появилась в 1960-ых годах в виде аттракциона Sensorama. Естественно, качество изображения и другие параметры тогда намного отличались от возможностей сегодняшних устройств, поэтому VR не имела такой популярности.

12. В 1930 писатель предсказал технологии VR
«Очки Пигмалиона» – так назывался рассказ 1930 года писателя-фантаста Стенли Вейнбаума.

13.Компания Oculus стала «родителем» VR
В 2010 году вышел в свет первый шлем Oculus Rift от стартапа, который опубликовал концепцию проекта на Kickstarter.

14.Startup Varjo создали гарнитуру с изображением, аналогичную человеческому зрению
Bionic display, внедренный в гарнитуру Varjo, позволяет видеть изображение в виртуальной реальности настолько четко и без размытия, что очень сложно поверить в присутствие в нереальном мире.

15.VR улучшает маркетинг
Крупные бренды инвестируют миллионы в технологии VR и AR. Виртуальная реальность используется для обучения новичков или повышения квалификации специалистов, а дополненная реальность способствует продвижению бренда

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
VR GAME - Игровые новости сферы виртуальной реальности

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Нынешний год, несмотря на проблемы кризиса и пандемии, выдался довольно плодотворным для индустрии виртуальной и дополненной реальности. На мероприятиях, которые сейчас проводят дистанционно, предлагают массу новых продуктов, которые интригуют пользователей. VR становится трендом в мире технологий и обычной жизни. А знаете ли Вы, что...

VR привыкли воспринимать как уход из настоящей реальности в цифровую. В сущности, это действительно так, однако зародилась эта технология очень давно.

Виртуальная реальность появилась в 1960-ых годах в виде аттракциона Sensorama. Естественно, качество изображения и другие параметры тогда намного отличались от возможностей сегодняшних устройств, поэтому VR не имела такой популярности.

"Очки Пигмалиона" - так назывался рассказ 1930 года писателя-фантаста Стенли Вейнбаума.

В 2010 году вышел в свет первый шлем Oculus Rift от стартапа, который опубликовал концепцию проекта на Kickstarter.

Startup Varjo создали гарнитуру с изображением, аналогичную человеческому зрению

Bionic display, внедренный в гарнитуру Varjo, позволяет видеть изображение в виртуальной реальности настолько четко и без размытия, что очень сложно поверить в присутствие в нереальном мире.

Крупные бренды инвестируют миллионы в технологии VR и AR. Виртуальная реальность используется для обучения новичков или повышения квалификации специалистов, а дополненная реальность способствует продвижению бренда

Oculus VR был продан компании Facebook за 2 млрд долларов

Facebook стала официальным владельцем технологий Oculus в 2014 году.

2 года назад звание самого популярного шлема принадлежало Sony PlayStation VR. После выпуска автономного Quest, Oculus по праву забрали лидерство, благодаря лучшим характеристикам и свободы движения.

Согласно исследованиям 2018 года, мужчины больше заинтересованы в VR, чем женщины. Прекрасная половина планеты используют гарнитуры, как правило, для танцевальных и музыкальных приложений.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
виртуальная реальность

# data[].attributes.attachment_link.title
Интересные факты про VR

# data[].attributes.attachment_link.description
Нынешний год, несмотря на проблемы кризиса и пандемии, выдался довольно плодотворным для индустрии виртуальной и дополненной реальности. На мероприятиях, которые сейчас проводят дистанционно, предлагают массу новых продуктов, которые интригуют пользователей. VR становится трендом в мире технологий

# data[].attributes.attachment_link.title
Технологии виртуальной и дополненной реальностей

# data[].attributes.attachment_link.description
Ключ к принципиально новому уровню взаимодействия человека с цифровым миром, который играет все большую роль в глобальной экономике, политике, социальных отношениях

# data[].attributes.attachment_link.title
Факты из реальности: виртуальной и дополненной.

# data[].attributes.attachment_link.description
Canva. Коллаж Аналитики PwC в 2019 году прогнозировали, что число сотрудников, использующих VR и AR в своей работе, вырастет с 500 000 человек до 23 миллионов человек к 2030 году. Рынок AR и VR в 2020 году оценивался в $ 18,8 млрд., — это в три раза больше чем в 2016 году. Технологии…