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Actividad (IAEE U7 DINERO Y TRANSACCIONES)

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Actividad (IAEE U7 DINERO Y TRANSACCIONES)

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Investiga en Internet

¿Cuales son las ventajas e inconvenientes de la banca on line?

¿Conoces algun seguro curioso? Ejemplos U7 Pag. 63. David Beckham

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Libro Ec 3ed. A&L EDITORES. 2007 U8. PAG 143 Y 144

# data[].attributes.subject
Libro Ec 3ed. A&L EDITORES. 2007 U8. PAG 143 Y 144

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1) ¿Que son los bancos? ¿Cuales son las 2 actividades fundamentales que realizan? Pag. 143

2) ¿Que funciones tienen los bancos? ¿Cual es su finalidad? ¿Como se constituye? Pag. 143

3) Enuncie los 3 tipos de operaciones que realizan los bancos. Pag. 143

4) Cite ejemplos de operaciones de recepcion. ¿Como se denominan? ¿Como se llama la tasa que se paga? Pag. 143

5) Cite ejemplos de operaciones de prestamo. ¿Como se denominan? ¿Como se llama la tasa que se cobra? ¿Que es el Spread? ¿Que tasa es menor, la pasiva o la activa? Pag. 143

6) Cite ejemplos de operaciones accesorias. Pag. 143

7) ¿Como se clasifican los bancos segun el origen de capital? Pag. 144

8) ¿Como se clasifican los bancos segun el tipo de operación? Pag. 144

9) ¿Cual es el objetivo del BCRA? Pag. 144

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Ídem Mat Fin ejs de int simple, compuesto y dto simple

Investigue en Internet sobre:

- Operaciones que puede realziar un banco,

- Seguros,

- Fuentes de financiacion

Realice un breve infore y una Presentacion en Powerpoint

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https://www.entramar.mvl.edu.ar/el-cerebro-magico-una-experiencia-stem-sobre-propiedades-de-los-materiales/

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Material preparado para acompañar a los equipos de las escuelas pioneras en la comunicación con madres, padres y tutores.
Incluye información clara y accesible sobre la propuesta de Secundaria Aprende, para facilitar su difusión en la comunidad educativa.

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La Escuela de Maestros desarrolla su actividad desde hace más de treinta años, ofreciendo siempre un ámbito de encuentro, investigación, práctica y reflexión; teniendo como misión acompañar y enriquecer el rol profesional del docente. Esto se logra a través del compromiso con la innovación y la profundización de prácticas pedagógicas modernas, en base a las necesidades y los desafíos presentes y futuros del sistema educativo.

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Documentos para docentes - Secundaria Aprende | Buenos Aires Ciudad - Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires

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Es difícil encontrar secciones o categorías relevantes.

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Para crear una actividad efectiva basada en una charla o presentación específica, es crucial diseñar ejercicios que refuercen los puntos clave discutidos y fomenten la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos.

A continuación, se presenta una estructura de actividad diseñada para ser adaptable a cualquier charla temática.

Actividad Post-Charla: Integración y Aplicación del Conocimiento

Objetivo General: Consolidar y aplicar los conceptos principales presentados durante la charla (ej. sobre "Interés Simple").

Duración: 30 a 45 minutos.

Materiales: Hojas de papel, bolígrafos, pizarrón o rotafolio, y acceso a los recursos o diapositivas presentados durante la charla si es necesario.

Descripción de la Actividad por Fases

Esta actividad se divide en tres fases que progresan desde la revisión individual hasta la colaboración grupal y la presentación de soluciones.

Fase 1: Reflexión y Puntos Clave (10 min)

Individual (5 min): Pida a los participantes que, de forma individual, anoten las tres ideas principales, conceptos o datos más impactantes que extrajeron de la charla.

Puesta en común rápida (5 min): Invite a 2 o 3 voluntarios a compartir sus puntos clave con el grupo grande para establecer un terreno común de lo que se retuvo.

Fase 2: El Desafío del Caso Práctico (15-20 min)

Formación de Grupos: Divida a los participantes en grupos pequeños (3-4 personas).

Asignación del Caso: Entregue a cada grupo un escenario o "caso práctico" que requiera la aplicación de los conceptos de la charla.

Ejemplo para una charla sobre "Interés Simple":

"Un cliente necesita decidir entre dos opciones de préstamo a corto plazo. Una utiliza interés simple y la otra tiene una tasa fija, pero con condiciones diferentes. Usando las fórmulas y conceptos aprendidos, ¿qué opción recomendarían y por qué?"

Desarrollo: Los grupos deben discutir el escenario, aplicar las herramientas o fórmulas presentadas y preparar una solución o recomendación fundamentada.

Fase 3: Presentación y Discusión (10-15 min)

Presentación: Pida a un representante de cada grupo que presente brevemente su solución o enfoque al resto de la audiencia.

Facilitación: El facilitador o el ponente de la charla debe guiar una breve discusión, validando las respuestas correctas y aclarando cualquier malentendido que surja de los diferentes enfoques presentados.

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Cuestionario de Interés Simple

1. En el sistema de interés simple, ¿sobre qué valor se calculan los intereses en cada período?

a) Sobre el capital inicial más los intereses acumulados.

b) Siempre y únicamente sobre el capital inicial.

c) Sobre el monto final del período anterior.

2. Si la tasa de interés se expresa como "anual", pero el tiempo de la operación está en "meses", ¿qué debemos hacer para aplicar la fórmula correctamente?

a) Multiplicar la tasa por 12.

b) Dividir el capital por el tiempo.

c) Expresar la tasa y el tiempo en la misma unidad (ej. dividir la tasa anual por 12 para obtener la mensual).

3. ¿Cuál de las siguientes fórmulas representa el cálculo del Interés (

)?

a)

b)

c)

4. ¿Qué sucede con el capital inicial a lo largo de toda la operación en el interés simple?

a) Aumenta mes a mes.

b) Se mantiene constante.

c) Disminuye a medida que se pagan intereses.

5. Si invertimos $10.000 al 5% mensual simple, ¿cuánto dinero de interés ganaremos cada mes?

a) $50

b) $500

c) $5.000

6. El "Monto" (

) en una operación financiera se define como:

a) La diferencia entre el capital y el interés.

b) La suma del capital inicial más los intereses ganados.

c) El porcentaje que cobra el banco por prestar dinero.

7. Si una tasa de interés es del 24% anual, ¿cuál sería su tasa equivalente mensual en interés simple?

a) 2%

b) 12%

c) 2,4%

8. Si un préstamo de $5.000 generó $1.000 de interés en un año, ¿cuál fue el Monto final a devolver?

a) $4.000

b) $5.000

c) $6.000

9. En un gráfico donde el eje

es el tiempo y el eje

es el capital acumulado, el interés simple se representa como:

a) Una curva que sube cada vez más rápido.

b) Una línea recta ascendente.

c) Una línea horizontal que no cambia.

Clave de Respuestas (Soluciones)

PreguntaRespuesta CorrectaExplicación Breve

1bEl interés simple no capitaliza; siempre se calcula sobre el capital original.

2cEs la "regla de oro": tasa y tiempo deben estar en la misma unidad.

3aEl interés es el producto del Capital (

), la tasa () y el tiempo (

).4bA diferencia del compuesto, aquí el capital no varía.

5b

.6b

.7a

.8cCapital ($5.000) + Interés ($1.000) = $6.000.

9bAl ser un crecimiento constante, su representación es lineal.

# data[].attributes.body
Cuestionario de Interés Compuesto

1. ¿Cuál es la principal diferencia entre el interés compuesto y el interés simple?

a) El interés compuesto siempre tiene tasas más bajas.

b) En el interés compuesto, los intereses se suman al capital y generan nuevos intereses.

c) El interés compuesto solo se usa para préstamos entre amigos.

2. ¿A qué se refiere el término "Capitalización"?

a) Al proceso de pagar una deuda antes de que venza.

b) Al momento en que los intereses ganados se reinvierten para formar un nuevo capital.

c) A la cantidad de dinero que el Banco Central tiene en sus reservas.

3. En la fórmula de interés compuesto

, ¿qué representa la letra

?

a) El número de períodos de capitalización (tiempo).

b) El nombre del banco que otorga el préstamo.

c) El monto total de intereses ganados.

4. Si invertimos un capital a interés compuesto, ¿cómo es el crecimiento del dinero en el tiempo?

a) Es lineal (siempre aumenta la misma cantidad).

b) Es exponencial (aumenta cada vez más rápido).

c) Es constante (el monto final nunca cambia).

5. Si un plazo fijo tiene capitalización mensual, ¿qué sucede al finalizar el primer mes?

a) Los intereses se pierden si no se retiran.

b) Los intereses se suman al capital inicial para el cálculo del segundo mes.

c) El banco nos obliga a retirar todo el dinero.

6. ¿Qué sucede con el monto final si aumentamos la frecuencia de capitalización (ej. de anual a mensual) manteniendo la misma tasa?

a) El monto final será mayor.

b) El monto final será menor.

c) El monto final no cambia.

7. Si una tasa es del 10% mensual y el período es de 2 meses, ¿cuál es el factor de capitalización?

a)

b)

c)

8. En Argentina, cuando escuchamos que la inflación es "acumulada", ¿a qué concepto se parece más?

a) Al Interés Simple.

b) Al Interés Compuesto.

c) A un descuento fijo.

9. ¿Por qué se dice que el tiempo es el factor más importante en el interés compuesto?

a) Porque el tiempo está como exponente en la fórmula, lo que acelera el crecimiento.

b) Porque los bancos cierran los fines de semana.

c) Porque a mayor tiempo, menor es la tasa que te cobran.

Clave de Respuestas (Soluciones)

PreguntaRespuesta CorrectaExplicación Breve

1bEs la definición de "interés sobre interés".

2bCapitalizar es convertir el interés en capital.

3a es el exponente que indica cuántas veces se aplicó la tasa.

4bAl reinvertir ganancias, el crecimiento es una curva exponencial.

5bSe genera un nuevo capital base para el mes siguiente.

6aCuanto más seguido se capitalice, más rápido crece el dinero.

7cSe usa la tasa en decimal (

) elevada al tiempo.

8bLa inflación de cada mes se aplica sobre el precio ya aumentado del mes anterior.

9aPor la naturaleza matemática de la potencia.

# data[].attributes.body
Aquí tienes una lista de 10 preguntas diseñadas para despertar la curiosidad y el sentido común financiero de los chicos, yendo desde lo cotidiano hacia los conceptos técnicos:

1. El valor de la espera: Si hoy te presto $1.000 para comprar una hamburguesa y me los devuelves dentro de un año, ¿podré comprar la misma hamburguesa con ese dinero? ¿Por qué?

2. El alquiler del dinero: Cuando alquilas un departamento o una cancha de fútbol, pagas un extra por usar algo que no es tuyo. ¿Cómo llamarías al "alquiler" que se paga por usar dinero que no es propio?

3. ¿Qué es el Capital?: Si pides un préstamo de $10.000 para comprarte una bicicleta, ¿cómo llamarías a esa cantidad inicial antes de que se le sumen los cargos extra?

4. Incentivo al ahorro: Si guardas tus ahorros en una alcancía de madera en tu cuarto versus ponerlos en una cuenta de ahorros que te da un beneficio, ¿dónde tendrías más dinero al final del año? ¿Por qué el banco te daría ese extra?

5. La Tasa de Interés: Si un amigo te dice "te devuelvo el dinero con un 5% más", ¿qué significa ese porcentaje en relación con la cantidad original que le prestaste?

6. El factor Tiempo: ¿Crees que el interés debería ser el mismo si prestas dinero por una semana que si lo prestas por tres años? ¿Cómo debería variar?

7. Interés Simple vs. Regalos: Si un abuelo te regala $100 todos los meses de forma fija, ¿se parece eso al interés simple (que siempre se calcula sobre el mismo monto inicial)?

8. El Capital "intocable": En el interés simple, el porcentaje de ganancia siempre se calcula sobre el dinero que pusiste al principio. Si empiezas con $1.000 al 10% anual, ¿cuánto ganarías el segundo año si el interés no se acumula?

9. Diferencia entre Interés y Monto: Si pides $5.000 y al final devuelves $5.500, ¿cuál de esos números es el "interés" y cuál es el "monto total"?

10. Riesgo y Recompensa: ¿Por qué crees que un banco le cobra una tasa de interés más alta a una persona que no tiene trabajo estable que a una que sí lo tiene?

# data[].attributes.body
Aquí tienes las respuestas pensadas para que puedas debatirlas con tus alumnos. Están redactadas en un lenguaje sencillo pero introduciendo los términos técnicos necesarios:

1. El valor de la espera: Probablemente no. Debido a la inflación, los precios suben y el dinero pierde "poder adquisitivo". Por eso, quien presta dinero pide un interés: para compensar esa pérdida y por el riesgo de prestarlo.

2. El alquiler del dinero: Ese "alquiler" se llama Interés. Es el precio que se paga por utilizar un capital ajeno durante un tiempo determinado.

3. ¿Qué es el Capital?: Esa cantidad inicial se denomina Capital (C) o Capital Principal. Es el monto sobre el cual se calcularán los intereses.

4. Incentivo al ahorro: Tendrías más en el banco. El banco te da ese extra porque ellos usan tu dinero (para prestárselo a otros) y a cambio te pagan un beneficio por "alquilarles" tus ahorros.

5. La Tasa de Interés: Significa que por cada $100 que te prestó, te devolverá $5 adicionales. El 5% es la tasa de interés (i), que expresa el rendimiento del capital en términos porcentuales.

6. El factor Tiempo: No, debería ser mayor a mayor plazo. El tiempo (t) es proporcional al interés: a más tiempo el dinero esté prestado, más interés se genera.

7. Interés Simple vs. Regalos: Sí, es una buena analogía. En el interés simple, la ganancia es constante porque siempre se calcula sobre el capital original, igual que el regalo fijo del abuelo.

8. El Capital "intocable": Ganarías otros $100. Como es interés simple, el 10% siempre se calcula sobre los $1.000 iniciales, sin importar cuántos años pasen. La ganancia no se suma al capital para generar nuevos intereses.

9. Diferencia entre Interés y Monto: El interés es $500 (lo extra) y el monto total es $5.500 (la suma del capital inicial más los intereses).

10. Riesgo y Recompensa: Porque hay más posibilidades de que no pueda devolver el dinero. A mayor riesgo de impago, la entidad financiera suele cobrar una tasa de interés más alta para protegerse.

# data[].attributes.body
Para introducir el

interés compuesto, la clave es que los alumnos noten la diferencia visual y económica con el interés simple: el concepto de "dinero que fabrica más dinero".

Aquí tienes 10 preguntas para despertar esa curiosidad:

1. La bola de nieve: Si lanzas una pequeña bola de nieve desde la cima de una montaña, a medida que rueda se le pega más nieve y se hace gigante. ¿Cómo crees que esto se aplica a los ahorros en el tiempo?

2. Intereses sobre intereses: En el interés simple, el beneficio siempre se calcula sobre el monto inicial. Pero, ¿qué pasaría si al final de cada mes sumamos la ganancia al capital original para que el mes siguiente el interés se calcule sobre ese nuevo total?

3. ¿Regalo fijo o acumulativo?: ¿Qué preferirías: que un abuelo te regale $1.000 fijos cada año, o que te regale el 10% de lo que tengas guardado en tu alcancía en ese momento? (Sabiendo que cada año tendrás más).

4. El concepto de Capitalización: Si ganas $100 de interés hoy y los dejas en la cuenta en lugar de gastarlos, ¿qué sucede con tu capital para el próximo periodo?

5. La trampa de las tarjetas de crédito: ¿Por qué crees que las deudas de las tarjetas de crédito crecen tan rápido si no se pagan a tiempo? ¿Tendrá algo que ver con que los intereses no pagados se suman a la deuda original?

6. El factor "Paciencia": Si comparamos el interés simple y el compuesto, al principio las ganancias son casi iguales. ¿En qué momento crees que el interés compuesto empieza a sacar una ventaja realmente grande?

7. La leyenda del tablero de ajedrez: Se dice que un rey quiso recompensar a un sabio y este pidió: 1 grano de trigo en el primer casillero, 2 en el segundo, 4 en el tercero, y así duplicando siempre. ¿Crees que el rey tuvo suficiente trigo en su reino para pagarle?

8. Diferencia visual: Si tuvieras que dibujar en un gráfico el crecimiento del interés simple (que es una línea recta), ¿cómo imaginas que sería la línea del interés compuesto? ¿Recta o curva?

9. Frecuencia de capitalización: ¿Qué crees que te conviene más: que los intereses se sumen a tu capital una vez al año, una vez al mes o todos los días?

10. Empezar joven: ¿Por qué se dice que una persona que empieza a ahorrar a los 15 años tendrá muchísima más riqueza a los 50 que alguien que empieza a los 30, incluso si ahorran la misma cantidad mensual?

Tip pedagógico: Para la pregunta 7, puedes mencionar que el resultado es una cifra astronómica (más que toda la producción mundial de trigo). Es el ejemplo clásico para mostrar el poder del crecimiento exponencial.

# data[].attributes.body
Aquí tienes las respuestas clave para el

interés compuesto. Estas respuestas ayudan a entender el concepto de crecimiento exponencial sin necesidad de entrar directo a la fórmula compleja:

1. La bola de nieve: Al igual que la bola, el interés compuesto crece más rápido a medida que avanza. Al principio es pequeño, pero como los intereses se suman al capital, la "superficie" para atrapar nuevos intereses es cada vez más grande.

2. Intereses sobre intereses: Esto es la esencia del interés compuesto. A diferencia del simple, aquí el interés ganado no se retira, sino que se reinvierte, generando un nuevo beneficio sobre el beneficio anterior.

3. ¿Regalo fijo o acumulativo?: A largo plazo, te conviene el 10% de lo acumulado. Al principio parece poco, pero llegará un punto en que ese 10% será mucho más que los $1.000 fijos, porque tu capital habrá crecido mucho.

4. El concepto de Capitalización: Tu capital aumenta. Ese proceso de sumar los intereses ganados al capital original para el siguiente periodo se llama capitalización.

5. La trampa de las tarjetas de crédito: Las tarjetas usan interés compuesto. Si no pagas, el interés de este mes se suma a tu deuda, y el mes que viene te cobran intereses sobre la deuda inicial más los intereses que no pagaste.

6. El factor "Paciencia": La ventaja se nota en el largo plazo. Al inicio las curvas son parecidas, pero después de unos años (o periodos), la curva del interés compuesto se dispara hacia arriba.

7. La leyenda del tablero de ajedrez: No tuvo suficiente. Es el ejemplo más famoso de interés compuesto (duplicar es un interés del 100%). La cifra final es de trillones de granos, una cantidad imposible de pagar.

8. Diferencia visual: El interés simple es una línea recta (crecimiento constante). El interés compuesto es una curva ascendente (crecimiento exponencial) que se vuelve cada vez más empinada.

9. Frecuencia de capitalización: Te conviene que sea todos los días. Cuanto más seguido se sumen los intereses al capital, más rápido empezarán esos intereses a generar sus propios beneficios.

10. Empezar joven: Por el tiempo. El interés compuesto necesita tiempo para "explotar". Esos 15 años de diferencia permiten que la curva de crecimiento llegue a su parte más alta y empinada, multiplicando el dinero de forma masiva.

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OPORTUNIDADES UNICAS - Guia para docentes sobre Educacion Financiera.pdf

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Esta dinámica grupal, titulada

"El Sobreviviente Financiero", está diseñada para que los estudiantes de secundaria experimenten las consecuencias reales de sus decisiones económicas en un entorno controlado y divertido.

Dinámica: "El Sobreviviente Financiero"

Tiempo estimado: 20-25 minutos.
Materiales: Sobres, billetes ficticios (o papelitos), tarjetas de "Imprevistos" y etiquetas de categorías.

1. Preparación y Asignación (5 min)

Divide a la clase en grupos de 3 o 4 personas. Cada grupo recibe un sobre con un "Salario Mensual" simbólico (ej. $100.000 ficticios) y cuatro recipientes o sobres más pequeños rotulados:

Ahorro (20%)

Gastos Fijos/Necesidades (50%) (Alquiler, comida, transporte)

Deseos/Gustos (30%) (Salidas, juegos, ropa)

Fondo de Emergencia (Vacio al inicio)

2. El Desafío del Presupuesto (5 min)

Los grupos deben distribuir su salario en los sobres siguiendo la regla 50-30-20.

Pregunta disparadora: "Si quieren ir al próximo gran festival de música en 3 meses, ¿cuánto deberían sacrificar de su sobre de 'Deseos' hoy para ponerlo en 'Ahorro'?"

3. El Momento del "Caos" (10 min)

Pasa por cada mesa con una bolsa de Tarjetas de Imprevistos. Cada grupo debe sacar una y ajustar su presupuesto inmediatamente. Ejemplos de tarjetas:

El "Ciber-Susto": "Caíste en una estafa por Instagram por comprar un curso de 'hacerte millonario'. Pierdes $15.000 de tu sobre de Ahorro".

El "Celular Roto": "Se te rompió la pantalla del celular. Debes sacar $20.000 del Fondo de Emergencia. Si no tienes nada ahí, debes sacarlo de 'Deseos' o 'Comida'".

La "Oportunidad": "Conseguiste un descuento del 50% en transporte este mes. Mueve ese dinero extra a tu sobre de Inversión".

4. Reflexión Final (5 min)

Cierra la actividad preguntando a los grupos:

¿Quiénes se quedaron sin dinero para comer por gastar demasiado en deseos?

¿Cómo les ayudó (o les hubiera ayudado) tener un Fondo de Emergencia?

Conclusión: Las finanzas no son solo matemáticas, son sobre prioridades y preparación ante lo inesperado.

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Esta dinámica grupal, titulada

"El Sobreviviente Financiero", está diseñada para que los estudiantes de secundaria experimenten las consecuencias reales de sus decisiones económicas en un entorno controlado y divertido.

Dinámica: "El Sobreviviente Financiero"

Tiempo estimado: 20-25 minutos.
Materiales: Sobres, billetes ficticios (o papelitos), tarjetas de "Imprevistos" y etiquetas de categorías.

1. Preparación y Asignación (5 min)

Divide a la clase en grupos de 3 o 4 personas. Cada grupo recibe un sobre con un "Salario Mensual" simbólico (ej. $100.000 ficticios) y cuatro recipientes o sobres más pequeños rotulados:

Ahorro (20%)

Gastos Fijos/Necesidades (50%) (Alquiler, comida, transporte)

Deseos/Gustos (30%) (Salidas, juegos, ropa)

Fondo de Emergencia (Vacio al inicio)

2. El Desafío del Presupuesto (5 min)

Los grupos deben distribuir su salario en los sobres siguiendo la regla 50-30-20.

Pregunta disparadora: "Si quieren ir al próximo gran festival de música en 3 meses, ¿cuánto deberían sacrificar de su sobre de 'Deseos' hoy para ponerlo en 'Ahorro'?"

3. El Momento del "Caos" (10 min)

Pasa por cada mesa con una bolsa de Tarjetas de Imprevistos. Cada grupo debe sacar una y ajustar su presupuesto inmediatamente. Ejemplos de tarjetas:

El "Ciber-Susto": "Caíste en una estafa por Instagram por comprar un curso de 'hacerte millonario'. Pierdes $15.000 de tu sobre de Ahorro".

El "Celular Roto": "Se te rompió la pantalla del celular. Debes sacar $20.000 del Fondo de Emergencia. Si no tienes nada ahí, debes sacarlo de 'Deseos' o 'Comida'".

La "Oportunidad": "Conseguiste un descuento del 50% en transporte este mes. Mueve ese dinero extra a tu sobre de Inversión".

4. Reflexión Final (5 min)

Cierra la actividad preguntando a los grupos:

¿Quiénes se quedaron sin dinero para comer por gastar demasiado en deseos?

¿Cómo les ayudó (o les hubiera ayudado) tener un Fondo de Emergencia?

Conclusión: Las finanzas no son solo matemáticas, son sobre prioridades y preparación ante lo inesperado.

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Para enseñar educación financiera de forma efectiva a adolescentes en

2026, el juego debe simular situaciones de la vida real, como el uso de billeteras virtuales, la gestión de presupuestos y la respuesta ante imprevistos.

Juego de Rol: "Mi Primera Independencia"

Este juego pone a los estudiantes en el lugar de un joven que debe administrar su primer salario mensual de $200.000 ficticios enfrentando decisiones económicas críticas.

1. Configuración del Presupuesto (La Regla 50/30/20):
Cada grupo debe dividir su dinero en tres sobres o contenedores físicos/digitales:

Necesidades ($100.000): Alquiler, comida, transporte y datos móviles.

Deseos ($60.000): Suscripciones de streaming, salidas y juegos.

Ahorro/Inversión ($40.000): Fondo para el futuro.

2. Rondas de Decisiones (Simulación):
Presenta escenarios donde los jugadores deben elegir entre gratificación inmediata o metas a largo plazo:

Escenario A: "Hay un descuento del 40% en unas zapatillas que quieres, pero eso vaciaría tu sobre de ahorro. ¿Las compras?".

Escenario B: "Tu billetera virtual te ofrece un Fondo Común de Inversión con rendimiento diario. ¿Mueves tu ahorro allí o lo dejas en efectivo?".

3. Tarjetas de Imprevistos (El Factor Realidad):
A mitad del juego, cada grupo saca una tarjeta que cambia sus planes:

"Ciberestafa": "Hiciste clic en un enlace falso y te robaron $15.000. Si no tenías activada la autenticación en dos pasos (2FA), pierdes el doble".

"Oportunidad Freelance": "Diseñaste un logo para un amigo. Ganas $20.000 extra".

4. Evaluación Final:
Gana el grupo que logre llegar al final del "mes" con saldo positivo en su Fondo de Emergencia y haya cumplido al menos una meta de ahorro (ej. comprar una entrada a un concierto).

# data[].attributes.body
Esta es una versión dinámica y física del juego de presupuesto, ideal para adolescentes porque transforma conceptos abstractos en

movimiento y competencia.

Nombre del juego: "Encesta tu Futuro"

Objetivo: Gestionar un presupuesto limitado encestando pelotas en diferentes categorías, enfrentando la dificultad de "gastar" vs. "invertir".

1. Preparación

Pelotas: Entrega a cada equipo 20 pelotas de tenis o de papel (cada pelota representa un % del ingreso, por ejemplo, $10.000 cada una).

Los Baldes (Las Categorías): Coloca 4 baldes a diferentes distancias:

1. Balde 1 (Cerca - 2 metros): "Gastos Fijos/Necesidades" (Comida, transporte, apuntes).

2. Balde 2 (Media distancia - 4 metros): "Deseos/Diversión" (Salidas, juegos, ropa).

3. Balde 3 (Lejos - 6 metros): "Ahorro e Inversión" (Es difícil llegar, pero da más puntos).

4. Balde 4 (Cerca, pero con agujero o moviéndose): "Gastos Hormiga/Imprevistos".

2. Reglas del Juego

1. El Presupuesto Obligatorio: Antes de empezar, el equipo debe encestar sí o sí 10 pelotas en el Balde 1 (Necesidades) para "sobrevivir" el mes. Si fallan el tiro, deben recuperar la pelota y volver a intentar desde más lejos como penalidad.

2. La Decisión: Con las 10 pelotas restantes, el equipo decide:

Tirar al Balde 2 (Deseos) para ganar puntos de "Felicidad inmediata".

Arriesgar al Balde 3 (Inversión): Cada pelota que entre aquí vale por 2 pelotas extra para la siguiente ronda (simulando el interés compuesto).

3. El Obstáculo (Inflación/Estafas): Mientras tiran, un "defensor" (puede ser el profesor) intentará bloquear o desviar los tiros hacia el Balde 3 con una paleta o la mano, representando los riesgos del mercado.

3. El Giro Final (La "Ciber-Trampa")

A mitad del tiempo, grita: "¡Alerta de Phishing!". Los equipos deben dejar de tirar inmediatamente. El que tire una pelota después del aviso, pierde 3 pelotas de su balde de Ahorro. Esto enseña reacción rápida ante fraudes.

Reflexión Post-Juego

Al terminar, cuenta las pelotas en cada balde:

¿Quiénes se quedaron sin "Necesidades" por intentar encestar en "Deseos"?

¿Quiénes lograron duplicar su dinero usando el balde de Inversión?

Para profundizar en la teoría de estos riesgos, puedes consultar la sección de Educación Financiera del BCRA, que explica cómo los imprevistos afectan el ahorro.

# data[].attributes.body
Para que el juego funcione perfectamente según tu entorno, aquí tienes los ajustes de

dificultad y logística:

Opción A: Espacio Reducido (El Aula)

Si el espacio es pequeño, el desafío no es la distancia, sino la precisión y el tiempo:

Ajuste: Usa vasos de plástico en lugar de baldes y pelotitas de ping-pong.

La Trampa del Gasto Hormiga: Coloca el vaso de "Deseos" justo enfrente de los estudiantes, pero con agua o arena en el fondo para que, si encestan ahí, la pelota no rebote (el dinero se "esfuma").

Regla de Tiempo: Tienen solo 60 segundos para decidir dónde poner su dinero. La presión del tiempo simula las compras impulsivas.

Opción B: Gran Grupo (Patio o Gimnasio)

Si tienes más de 30 alumnos, divídelos en 4 "bancos" o equipos grandes:

Postas Financieras: No todos tiran al mismo tiempo. Deben correr hacia una línea de tiro, responder una pregunta rápida (ej: "¿Qué es el interés compuesto?") y, si aciertan, tienen derecho a tirar al balde de Inversión (el más lejano).

El Impuesto: Cada 2 minutos, pasa un "recaudador" y quita una pelota de cada balde de "Deseos" para representar gastos fijos no planificados o inflación.

Tabla de Puntuación para el Ganador

Balde Valor en Puntos Significado Real

Necesidades1 pto (Obligatorio)Estabilidad básica.

Deseos5 ptos Gratificación inmediata.

Ahorro15 ptos Seguridad a largo plazo.

Inversión30 ptos Crecimiento del patrimonio.

Pro-tip: Para cerrar la actividad, puedes mostrarles la sección de simuladores de ahorro del BCRA para que vean cómo esos "puntos" se traducen en dinero real con el tiempo.

# data[].attributes.body
Aquí tienes una lista de

preguntas "flash" divididas por categorías. Son ideales para usarlas como "peaje" en el juego (el estudiante debe responder bien para poder tirar al balde de Inversión) o para desempatar.

🟢 Nivel Básico (Conceptos fundamentales)

1. ¿Qué es el presupuesto? (Respuesta: Un plan que detalla ingresos y gastos).

2. ¿Qué diferencia hay entre un deseo y una necesidad? (R: La necesidad es vital/obligatoria; el deseo es un gusto prescindible).

3. ¿Qué es el ahorro? (R: Dinero que guardas hoy para usar en el futuro).

4. Si gano $100 y gasto $110, ¿qué tengo? (R: Déficit o deuda).

5. ¿Qué es un "gasto hormiga"? (R: Gastos pequeños y constantes que parecen insignificantes pero suman mucho, como un café diario).

🟡 Nivel Intermedio (Billeteras y Bancos)

6. ¿A qué edad podés tener una billetera virtual propia en Argentina? (R: A partir de los 13 años, con autorización).

7. ¿Qué es el CVU? (R: Clave Virtual Uniforme, el "DNI" de tu cuenta en una billetera digital).

8. ¿Para qué sirve el Fondo de Emergencia? (R: Para cubrir gastos inesperados sin endeudarse).

9. ¿Qué significa que una inversión tiene "riesgo"? (R: Que existe la posibilidad de perder parte del dinero invertido).

10. ¿Qué es la inflación? (R: El aumento generalizado de los precios que hace que tu dinero pierda valor).

🔴 Nivel Experto (Seguridad y Estrategia)

11. ¿Qué es el "phishing"? (R: Una estafa digital para robarte claves a través de links falsos o correos). Guía de Ciberseguridad de Argentina.gob.ar

12. ¿Cuál es la regla 50-30-20? (R: 50% Necesidades, 30% Deseos, 20% Ahorro).

13. ¿Qué es el interés compuesto? (R: Cuando los intereses que ganás se reinvierten para generar más intereses).

14. ¿Si alguien te pide tu clave por WhatsApp diciendo que es del banco, se la das? (R: ¡NUNCA! Ninguna entidad oficial pide claves por chat).

15. ¿Qué es un FCI (Fondo Común de Inversión)? (R: Un paquete de inversión donde muchos aportan dinero para que un profesional lo administre, común en apps como Mercado Pago).

💡 Tip para el profesor:

Si el juego es muy movido, podés usar Tarjetas Visuales (Verde para Verdadero, Rojo para Falso) para que todos los equipos respondan al mismo tiempo y sigan participando.

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Cronograma: "Tu Futuro, Tu Decisión"

Horario Bloque Actividad Principal Objetivo 08:30 - 09:15El GanchoCharla visual: "El dinero en 2026: De los billetes a los algoritmos".Entender qué es el dinero hoy. 09:15 - 10:15AcciónJuego físico: "Encesta tu Futuro" (Baldes y pelotas).Vivir la toma de decisiones y el riesgo.

10:15 - 10:45BreakMerienda + "Córner de Consultas" espontáneas.Espacio relajado para dudas.

10:45 - 11:45Taller DigitalConfiguración de presupuestos en apps y ciberseguridad.Manejo de herramientas reales.

11:45 - 12:30Cierre y PremiosGran Quiz Final (Kahoot) y entrega de recompensas.Consolidar lo aprendido.

Detalle de los Módulos

1. Bloque Teórico (45 min)

No uses solo diapositivas. Muestra ejemplos reales de billeteras virtuales y cómo la inflación afecta el precio de lo que compran (ej: el precio de una hamburguesa hoy vs. hace 2 años). Explica la importancia de invertir usando el Portal de Educación Financiera del BCRA.

2. Dinámica de Baldes y Pelotas (60 min)

Utiliza la dinámica que diseñamos antes. Es crucial que los estudiantes corran y se muevan. Introduce las "Preguntas Flash" como peaje para que los equipos ganen el derecho a tirar al balde de Inversión.

3. Taller "Mano en la App" (60 min)

Divide a los estudiantes por el tipo de billetera que usan o conocen (Mercado Pago, n1u para gamers, Prex, etc.).

Actividad: Deben simular que tienen un ingreso de $50.000 y aplicar la regla 50-30-20.

Ciberseguridad: Realiza un simulacro de phishing. Envía un "mensaje sospechoso" a un grupo y mira quién cae. Luego, explica los riesgos según la Guía de Ciberseguridad de Argentina.gob.ar.

4. El Gran Quiz Final (45 min)

Utiliza una plataforma como Kahoot! o Quizizz con preguntas sobre todo lo visto. El ranking final determinará quiénes se llevan los premios (el sistema de privilegios o gift cards que planeamos).

Checklist de Materiales

4 Baldes y 40 pelotas (tenis o papel).

Proyector y conexión a internet.

Premios (Diplomas impresos, cupones de "comodín" o snacks).

Código QR impreso que lleve a la Guía de Finanzas para Adolescentes de UNICEF.

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1. Elementos para el Juego de los Baldes

Si vas a realizar la dinámica de "Encesta tu Futuro", puedes imprimir:

Fichas de Criptomonedas o Tokens: Imprime monedas personalizadas (con el logo de Bitcoin, Ethereum o un logo de la escuela) para usar en lugar de pelotas de papel. Esto les da una sensación de "valor real" al jugar [1].

Aros Adaptadores para Baldes: Si los baldes son muy grandes, imprime aros reductores que se encastren en el borde para aumentar la dificultad de los baldes de "Ahorro" o "Inversión".

2. Visualizadores de Conceptos Económicos

La "Pirámide del Presupuesto" (50-30-20): Un rompecabezas 3D de tres piezas encastrables. La pieza más grande (50%) representa las Necesidades, la mediana (30%) los Deseos y la pequeña (20%) el Ahorro. Si no encastran las tres, la pirámide se cae [2].

Gráfico de Interés Compuesto: Una rampa o una serie de bloques que crecen exponencialmente. Ayuda a visualizar cómo el dinero crece mucho más rápido al final del tiempo que al principio.

3. Premios y Souvenirs (Merchandising)

Los adolescentes valoran mucho los accesorios para sus dispositivos:

Soportes para Celular con Mensaje: Un soporte que tenga grabada la frase "Tu Futuro, Tu Decisión" o "Ahorrar es Poder". Es un premio útil que verán todos los días [1].

Llaveros de Billetera Fría (Simulados): Llaveros con forma de pendrive o "hardware wallet" (como una Ledger) para explicar dónde se guardan los activos digitales de forma segura.

Protege-cables Personalizados: Pequeñas piezas que evitan que el cable del cargador se rompa, con el nombre de la jornada de educación financiera.

4. Herramientas de Gestión

Alcancías Modulares: Una alcancía transparente (usando filamento traslúcido) dividida en 3 compartimentos internos fijos. Esto refuerza visualmente que el dinero debe separarse apenas se recibe.

Fidget Spinners de "Decisión": Un spinner que en cada punta diga: "¿Lo necesito?", "¿Es un deseo?", "¡Ahorralo!". Sirve para desestresarse y recordar la regla de los 3 segundos antes de comprar algo impulsivamente.

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Aquí tienes ideas creativas para montar stands y estaciones interactivas:

1. El "Túnel de la Inflación" (Experiencia Visual)

Idea: Un pasillo con carteles de precios de productos icónicos (alfajores, zapatillas, gigas de internet) comparando el año 2016, 2021 y 2026.

Interactividad: Al final del túnel, una pantalla o pizarra donde los chicos arriesgan cuánto creen que costará lo mismo en 2030. Esto introduce el concepto de pérdida de poder adquisitivo.

2. Estación "Scanner de Gastos Hormiga"

Idea: Un mostrador con productos reales (café para llevar, suscripciones de streaming, snacks, skins de videojuegos).

Dinámica: Los estudiantes eligen sus consumos diarios. Un software simple o una calculadora gigante les muestra cuánto dinero "desaparece" de su bolsillo al mes y al año por esos pequeños gastos.

Recurso: Puedes usar la Calculadora de Inflación del BCRA para mostrar cómo ese dinero ahorrado e invertido podría haber crecido.

3. Stand de "Realidad Virtual: Tu Vida a los 30"

Idea: Si tienen visores VR o tablets, usar un simulador de vida (tipo The Sims pero financiero).

Dinámica: Eligen una carrera y un estilo de vida. La app les lanza eventos aleatorios: "Se rompió el auto", "Te ascendieron", "Hubo una crisis económica". Deben decidir cómo reaccionar con su presupuesto.

Referencia: Inspirarse en juegos como Payback de Next Gen Personal Finance que simula decisiones financieras estudiantiles.

4. El "Muro de los Deseos vs. Necesidades"

Idea: Una pared dividida en dos. Los estudiantes reciben post-its con diferentes ítems (iPhone 16, zapatillas, pagar la luz, internet, curso de programación, salida al cine).

Dinámica: Deben pegarlos en el lado correcto. Al final del día, se genera un debate sobre por qué para algunos el "internet" es necesidad y para otros es deseo.

5. Sector "Cripto & Seguridad Digital"

Idea: Un rincón con estética futurista para hablar de Blockchain y Estafas.

Dinámica: "Encuentra el Phishing". Se muestran capturas de pantalla de mensajes de WhatsApp y mails falsos. Quien detecte todas las trampas gana un llavero impreso en 3D (como los que planeamos antes).

Verificación: Entregar folletos con consejos de la Guía de Ciberseguridad de Argentina.gob.ar.

6. El "Consultorio de Inversiones para Menores"

Idea: Un stand atendido por alumnos de años superiores (o docentes) que expliquen cómo abrir una cuenta en Mercado Pago, Lemon o n1u siendo menor de edad.

Material: QR gigantes que lleven a los tutoriales oficiales de Mercado Pago para menores o Ualá.

7. Zona de "Gaming Financiero"

Idea: Un sector con computadoras o tablets corriendo juegos rápidos.

Recomendación: Usar Zogo, una plataforma que paga con "puntos" (canjeables por tarjetas de regalo reales) a medida que aprendes módulos de finanzas.

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Este es el diseño para un

Tríptico de Supervivencia Financiera. La idea es que no sea solo papel, sino una "hoja de ruta" que los estudiantes deben completar mientras recorren los stands de la expo para ganar su premio final.

📄 Estructura del Tríptico (Para imprimir frente y dorso)

🟦 CARA A (Exterior)

Portada: Título impactante: "¿Controlás tu plata o ella te controla a vos?" + Espacio para nombre y curso.

Solapa Derecha (El Reto): Un Check-list de los stands. "Completá las 4 misiones para reclamar tu recompensa en el Stand de Premios".

Solapa Izquierda (Contactos Útiles):

QR a la Guía de Finanzas de UNICEF.

QR al Portal de Educación Financiera del BCRA.

Teléfono de denuncias por ciberestafas de Argentina.gob.ar.

🟩 CARA B (Interior - El Juego)

Sección 1: El Escáner de Gastos (Misión 1)

Actividad: "Anotá tus 3 mayores Gastos Hormiga de la semana".

Cálculo rápido: [Gasto diario] x 30 días = $__________ (¿Cuántas hamburguesas o skins de juegos son?).

Sección 2: El Semáforo de Decisiones (Misión 2)

Dibujo de un semáforo vacío para que pinten:

Rojo (Necesidad): Comida, transporte, fotocopias.

Amarillo (Ahorro): Fondo de emergencia, metas a largo plazo.

Verde (Deseo): Salidas, ropa de marca, suscripciones.

Sección 3: Tu Perfil de Inversor (Misión 3)

Un mini-test de 3 preguntas (¿Arriesgado o Conservador?):

A) "Prefiero poco pero seguro".

B) "Me gusta investigar y arriesgar para ganar más".

Info: Breve explicación de cómo funcionan los rendimientos en Mercado Pago para menores o Ualá.

Sección 4: El Detective Digital (Misión 4)

Un dibujo de un mensaje de WhatsApp sospechoso.

Consigna: "Rodeá con un círculo las 3 señales de que este mensaje es una estafa" (Link raro, urgencia de tiempo, pedido de clave).

🎨 Tips de Diseño para 2026:

Estética: Usá un estilo "Dark Mode" con colores neón (verde cian y violeta) que es la tendencia visual en apps de finanzas actuales.

Interactividad: Dejá un espacio en blanco para que en cada stand les pongan un sello o una firma si completaron la actividad.

Digitalización: Si la escuela tiene tablets, podés hacer este mismo tríptico en un Google Form o un Genially interactivo.

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Vamos a transformar Gringotts en tu propia academia de finanzas mágicas. Aquí tienes el

Juego de los Sobres: Edición Bóvedas de Hogwarts, diseñado para que los adolescentes aprendan a gestionar sus Galeones sin terminar en quiebra.

📜 El Concepto

Cada jugador recibe un presupuesto mensual en Galeones (ej. 100 Galeones). El objetivo es distribuir el dinero en 4 sobres (bóvedas) temáticos para cubrir sus necesidades antes de que el Expreso de Hogwarts parta de nuevo.

📂 Los 4 Sobres Mágicos

1. 🏰 Bóveda de Necesidades (Hogwarts Express):

Qué incluye: Libros de texto de Flourish y Blotts, ingredientes para pociones, túnicas nuevas y el ticket del tren.

Regla: Es lo primero que se llena. No puedes ir a clase sin varita.

2. 🍭 Bóveda de Deseos (Hogsmeade):

Qué incluye: Cerveza de mantequilla en Las Tres Escobas, ranas de chocolate en Honeydukes y artículos de broma en Zonko.

Regla: Es dinero para divertirse, pero si se acaba, ¡te quedas en el castillo!

3. 🐉 Bóveda de Emergencias (Gringotts):

Qué incluye: Reparar una escoba rota, pagar una multa en la oficina de Filch o comprar un antídoto rápido.

Regla: Es dinero que no se toca a menos que un Dragón queme tus pertenencias.

4. 🏆 Bóveda de Metas (El Torneo de los Tres Magos):

Qué incluye: Ahorrar para una Saeta de Fuego o para tu propio negocio de Sortilegios Weasley.

Regla: Es el dinero que crece para el futuro.

🎲 Eventos Aleatorios (Tarjetas de "El Profeta")

Para darle emoción, cada ronda alguien saca una carta de evento que afecta sus sobres:

"¡Invasión de Nargles!": Pierdes 5 Galeones de tu sobre de Deseos.

"Premio Especial por Servicios al Colegio": Ganas 20 Galeones extra para tu Bóveda de Metas.

"Inflación en el Callejón Diagon": Los libros ahora cuestan 10 Galeones más. Ajusta tu sobre de Necesidades.

💡 Tip de Educación Financiera (Nivel O.W.L.)

Enseña la regla 50/30/20 con nombres mágicos:

50% para Necesidades (Hogwarts).

30% para Deseos (Hogsmeade).

20% para Ahorro/Metas (Gringotts).

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Aquí tienes las

10 tarjetas de "El Profeta" listas para imprimir o leer. Estas cartas obligan a los jugadores a tomar decisiones financieras rápidas, ¡igual que en un duelo de magos!

#Título de la NoticiaEfecto en el Juego

1¡Ataque de Dementores!La depresión se cura con chocolate. Gasta 5 Galeones de tu sobre de Deseos (Hogsmeade).

2Beca de la Fundación MalfoyTu excelente rendimiento en Pociones te premia. Suma 15 Galeones a tu sobre de Metas (Gringotts).

3Inflación en el Callejón DiagonLos ingredientes para pociones han subido. Tu sobre de Necesidades ahora cuesta 10 Galeones más.

4¡Escoba rota en Quidditch!Chocaste contra el Sauce Boxeador. Paga 20 Galeones de tu sobre de Emergencias. Si no tienes, quítalo de Deseos.

5Error en el Correo LechuzaTe cobraron de más por un paquete. Recuperas 5 Galeones para cualquier sobre.

6¡Rebajas en Sortilegios Weasley!¡Todo a mitad de precio! Si decides comprar, gasta 10 Galeones de Deseos, pero ganas un "Objeto Mágico" (comodín).

7Impuesto del Ministerio de MagiaCornelius Fudge necesita fondos. Todos los jugadores entregan 5 Galeones de sus ahorros al banco.

8Negocio Propio de CromosVendiste un cromo repetido de Dumbledore a un primer año. Gana 10 Galeones para tu sobre de Metas.

9Pérdida de Puntos para tu CasaPara recuperar el favor del profesor, debes comprar pergamino extra para un ensayo de castigo. Gasta 5 Galeones de Necesidades.

10Herencia de un Tío LejanoUn pariente que trabajaba en el Comité de Disculpas Muggles te dejó una pequeña fortuna. Suma 30 Galeones a repartir como quieras.

⚡ Cómo usar las tarjetas:

1. Pon las tarjetas boca abajo en el centro de la mesa.

2. Al final de cada "mes" (ronda), cada jugador debe robar una.

3. Si un jugador no tiene dinero en el sobre que indica la tarjeta, debe pedir un préstamo al "Banco Gringotts" (con un interés de 2 Galeones extra el próximo mes) o sacar dinero de su Bóveda de Metas.

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4 sobres de finanzas mágicas

1. Bóveda de Necesidades (Hogwarts)

Color: Dorado viejo o pergamino amarillento.

Logo: El escudo oficial de Hogwarts con las 4 casas.

Texto: "Material Requerido: Oficina de la Profesora McGonagall".

Detalle: Añade una lista tipo "checklist" en el reverso con ítems como: Túnicas, Libros, Caldero de Peltre.

2. Bóveda de Deseos (Hogsmeade)

Color: Rosa pastel y verde menta (estilo Honeydukes).

Logo: Un tarro de caramelos o una jarra de cerveza de mantequilla espumosa.

Texto: "Vale de Visita a Hogsmeade - Autorización de Tutor Requerida".

Detalle: Dibujos de pequeñas ranas de chocolate saltando por los bordes.

3. Bóveda de Emergencias (Gringotts)

Color: Gris metálico o blanco piedra con letras doradas.

Logo: El perfil de un duende o un dragón encadenado.

Texto: "Bóveda de Seguridad Máxima - Solo Personal de Gringotts".

Detalle: Pon un sello de "Lacre Rojo" (falso) en la solapa para que parezca una bóveda inviolable.

4. Bóveda de Metas (Sortilegios Weasley / Saeta de Fuego)

Color: Naranja vibrante y violeta (estilo los gemelos Weasley).

Logo: Una W gigante o la silueta de una escoba voladora.

Texto: "Inversión en Futuros Inventos y Equipamiento de Quidditch".

Detalle: Una barra de progreso dibujada a lápiz donde el adolescente puede marcar cuánto le falta para su "Saeta de Fuego".

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Para que el juego sea equilibrado, aquí tienes la

Lista de Precios del Callejón Diagon. He ajustado los costos para que los adolescentes tengan que priorizar y no puedan comprar todo de golpe.Presupuesto inicial sugerido: 100 Galeones al mes.

📚 Bóveda 1: Necesidades (Obligatorio)

Si no pagas esto, recibes un "Howler" (Vociferador) y pierdes el próximo turno.

Kit de Libros (Flourish y Blotts): 25 Galeones.

Ingredientes de Pociones: 10 Galeones.

Mantenimiento de Túnica: 5 Galeones.

Suscripción a 'El Profeta': 5 Galeones.

🍭 Bóveda 2: Deseos (Opcional pero divertido)

Si gastas aquí, ganas "Puntos de Felicidad" para tu casa.

Cerveza de Mantequilla: 2 Galeones.

Caja de Grageas de Todos los Sabores: 3 Galeones.

Kit de Bromas (Zonko): 8 Galeones.

Entrada al partido de Quidditch: 12 Galeones.

🐉 Bóveda 3: Emergencias (Imprevistos)

Solo se usa si sale una tarjeta de "El Profeta" negativa.

Consulta en la Enfermería: 10 Galeones.

Reparación de Varita (Ollivanders): 15 Galeones.

Multa por estar fuera de la cama: 7 Galeones.

🏆 Bóveda 4: Metas (Ahorro a largo plazo)

El jugador que logre comprar uno de estos primero, gana el juego.

Lechuza propia (Eeylops): 50 Galeones.

Escoba Saeta de Fuego: 150 Galeones.

Franquicia de Sortilegios Weasley: 250 Galeones.

📝 Dinámica Sugerida:

Al inicio de cada ronda, diles: "Han llegado los galeones de su beca. Tienen 1 minuto para repartirlos en sus sobres antes de que aparezca la primera noticia de El Profeta".

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Para que los adolescentes sientan que realmente tienen una cuenta en el banco de los duendes, aquí tienes el diseño de la

Libreta de Depósitos de Gringotts.

Puedes imprimirla en una hoja pequeña (tamaño A5) o hacer que la dibujen en sus cuadernos.

🏦 REGISTRO DE BÓVEDA PERSONAL - GRINGOTTS

Nombre del Mago/Bruja: __________________________
Casa: 🦁 / 🐍 / 🦅 / 🦡 | Bóveda No: __________

Fecha

Concepto (¿En qué gastaste o qué ganaste?)Entrada (+)Salida (-)Saldo Total01/09Becas del Ministerio (Inicio de mes)+100 G100 G02/09Compra de Libros (Necesidades)-25 G75 G05/09Tarjeta El Profeta: ¡Multa de Filch!-7 G68 G10/09Venta de Grageas (Ingreso extra)+5 G73 G

🗝️ Instrucciones para el Registro:

1. El Balance nunca miente: Si el "Saldo Total" llega a 0, el jugador queda "Petrificado" (no puede comprar nada) hasta que reciba su próximo presupuesto o gane un premio.

2. Intereses de Gringotts: Si un jugador logra mantener más de 50 Galeones en su Bóveda de Metas al final de 3 rondas, ¡recibe un interés de 5 Galeones adicionales de regalo!

3. Auditoría de Duendes: Al final del juego, el profesor (u otro jugador) debe revisar que las sumas y restas sean correctas. Si hay un error, se cobra una "Tasa de Administración" de 2 Galeones.

🎨 Sugerencia de Estilo:

Usa una tipografía tipo Gothic o Uncial para los títulos.

Si imprimes en papel blanco, mójalo con una bolsita de té y déjalo secar para que

parezca pergamino antiguo.

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Para que el juego sea competitivo y emocionante, aquí tienes las

3 formas de ganar el título de Guardián de las Monedas de Gringotts. Puedes elegir una o combinar las tres según el tiempo que tengan para jugar.

🏆 Opción A: "El Gran Inversionista" (Victoria por Meta)

Gana el primer mago o bruja que logre ahorrar lo suficiente en su Bóveda de Metas para comprar la Saeta de Fuego (150 Galeones).

Ideal para: Partidas largas donde se fomenta el ahorro extremo y la paciencia.

🥇 Opción B: "El Mago Equilibrado" (Sistema de Puntos)

Si deciden jugar un número fijo de rondas (ej. 6 meses/rondas), al final se suman puntos según cómo gestionaron sus sobres:

1. Por cada Meta cumplida: 50 puntos.

2. Por tener la Bóveda de Emergencias intacta: 30 puntos.

3. Por cada 10 Galeones sobrantes: 5 puntos.

4. Penalización: -20 puntos si pediste un préstamo al banco.

Ganador: Quien tenga más puntos. Esto premia no solo ahorrar, sino no endeudarse.

⚡ Opción C: "Supervivencia al Torneo de los Tres Magos"

Es una modalidad de eliminación. Cada ronda las tarjetas de "El Profeta" se vuelven más agresivas (suben los precios, hay robos de Nifflers/Escarbatos, etc.).

Ganador: El último jugador que quede con dinero en sus bóvedas sin haber caído en bancarrota.

📜 La Regla de Oro: "El Veredicto del Duende"

Para declarar a un ganador, su Libreta de Depósitos debe estar impecable. Si hay errores matemáticos o tachones sospechosos, el jugador es descalificado por "Intento de Fraude en Gringotts" y el premio pasa al segundo lugar.

🎁 El Premio Sugerido

Al ganador se le puede otorgar:

Una Bolsa de Monedas de Chocolate (Galeones reales).

Un Certificado de O.W.L. (T.I.M.O.) en Aritmancia y Finanzas.

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Aquí tienes el diseño del certificado. Si lo imprimes en una cartulina de color crema o papel pergamino, ¡quedará increíble!

📜 T.I.M.O. EN ARITMANCIA APLICADA

(Título de Indispensable Magia Ordinaria)

El Ministerio de Magia y el Banco Gringotts otorgan este reconocimiento a:

_________________________________________________

(Nombre del Mago o Bruja)

Por demostrar una habilidad excepcional en la gestión de Galeones, Sickles y Knuts, manteniendo sus bóvedas a salvo de Nifflers, deudas y hechizos de bancarrota.

Habilidades certificadas:

Dominio del Encantamiento de Ahorro: Capacidad de resistir la tentación en Honeydukes.

Defensa contra las Deudas Oscuras: Gestión impecable de la Bóveda de Emergencias.

Aritmancia Avanzada: Balance perfecto en los libros contables de Gringotts.

Dado en el Callejón Diagon, a los _____ días del mes de __________.

✍️ Barnabás Cuffe                                  ✍️ Griphook

Editor de El Profeta                                   Director de Gringotts

🧙‍♂️ Tips finales para el anfitrión:

1. Sello de Lacre: Si no tienes cera real, usa un poco de silicona caliente roja y presiónala con una moneda grande para sellar el diploma.

2. Música de ambiente: Pon la banda sonora de las películas mientras juegan para aumentar la inmersión.

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Aquí tienes la

Guía Rápida de Referencia. Esta es la hoja que cada jugador debe tener en su mesa para no perderse entre tantos hechizos y galeones.

⚡ GUÍA DEL ESTUDIANTE: FINANZAS EN HOGWARTS

🎯 EL OBJETIVO

Gestionar tus 100 Galeones mensuales para cubrir tus necesidades de estudio, divertirte en Hogsmeade y ahorrar para tu gran meta (¡la Saeta de Fuego!).

📂 TUS 4 BÓVEDAS (Sobres)

1. 🏰 Hogwarts (50%) - NECESIDADES: Libros, túnicas y pociones. Si no pagas esto, quedas fuera del juego por un turno.

2. 🍭 Hogsmeade (30%) - DESEOS: Dulces, bromas y cerveza de mantequilla. Es opcional, ¡pero da felicidad!

3. 🐉 Gringotts (Fondo) - EMERGENCIAS: Para accidentes con escobas o multas de Filch. ¡No lo toques a menos que sea una emergencia!

4. 🏆 Torneo (20%) - METAS: Ahorro para compras grandes (Lechuzas, Escobas o Negocios).

📜 LAS REGLAS DE ORO

Págate a ti mismo primero: Antes de ir a Honeydukes, llena tu bóveda de Necesidades y Metas.

El Profeta manda: Al final de cada ronda, se lee una noticia. Debes cumplir su efecto de inmediato.

La Libreta es Ley: Registra cada movimiento. Un error matemático en Gringotts se paga con una multa de 2 Galeones.

Prohibido el "Cruciatus" Financiero: Si te quedas sin dinero, puedes pedir un préstamo al banco, pero devolverás el doble el próximo mes.

💰 TABLA DE COSTOS RÁPIDA

Libros/Material: 25 G

Emergencia Médica: 15 G

Gusto en Hogsmeade: 5-10 G

META FINAL (Victoria): 150 G

🛠️ ¿Cómo empezar ahora mismo?

1. Entrega los 4 sobres y la Libreta de Depósitos a cada jugador.

2. Reparte los primeros 100 Galeones (pueden ser fichas, monedas impresas o papelitos).

3. ¡Pon el cronómetro de 1 minuto para que repartan su dinero y lanza la primera Tarjeta de El Profeta!

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Para que tu sesión de finanzas mágicas sea un éxito total y no parezca un examen de Historia de la Magia con Binns, aquí tienes la

Lista de Suministros del Callejón Diagon que necesitarás preparar:

🎒 Materiales para los Jugadores (Kit Individual)

4 Sobres: Puedes usar sobres normales y pegarles los diseños de las "Bóvedas" que definimos antes.

1 Libreta de Depósitos de Gringotts: Una copia del formato de tabla para cada uno.

1 Guía Rápida de Referencia: El resumen de reglas y precios.

Pluma o Bolígrafo: Para anotar sus movimientos (si es una pluma de ave, ¡puntos extra por estilo!).

💰 La Moneda (El Tesoro)

Galeones Físicos: Puedes usar:

Monedas de chocolate (las favoritas de los adolescentes).

Fichas de póker doradas o amarillas.

Galeones impresos: Recortes de papel con el logo de Gringotts.

Cantidad: Asegúrate de tener al menos 200 Galeones por jugador para cubrir varias rondas y premios.

🃏 Elementos del "Game Master" (Tú)

Mazo de "El Profeta": Las 10 tarjetas que redactamos, recortadas y barajadas.

El Vociferador (Howler): Un sobre rojo vacío para entregárselo a quien se quede sin dinero para "Necesidades".

Cronómetro: Para darles solo 1 o 2 minutos para decidir cómo repartir sus Galeones (esto genera la presión de gasto real).

🏆 Premios y Ambientación

Certificados T.I.M.O.: Impresos para los ganadores.

Música de fondo: Busca en YouTube o Spotify "Harry Potter Ambient Music" o "Hogwarts Great Hall Sounds".

Snacks temáticos: Unas cuantas "Grageas" (gomitas de colores) para los que logren ahorrar en su bóveda de Deseos.

🛠️ Tip de Montaje:

Si quieres que los sobres duren más de una partida, ponles un poco de cinta adhesiva transparente en los bordes o usa sobres de plástico tipo "zipper" pequeños.

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Aquí tienes el

guion de apertura. Léelo con voz solemne (al estilo Dumbledore o McGonagall):

🎤 Introducción: El Desafío de Gringotts

"(Pausa dramática mientras sostienes un fajo de Galeones)

¡Bienvenidos a la clase de Aritmancia Aplicada! El Ministerio de Magia ha detectado que muchos magos jóvenes terminan viviendo en un caldero roto por no saber gestionar sus tesoros.

A partir de este momento, Hogwarts no es solo un colegio, es su bóveda personal. Tienen en sus manos 100 Galeones de oro puro. Con ellos deben sobrevivir al semestre: comprar sus libros, resistir las tentaciones de Honeydukes y protegerse de los ataques de El Profeta.

Recuerden: un mago sin ahorros es tan vulnerable como un mago sin varita. El que logre comprar su Saeta de Fuego o demuestre la sabiduría de un duende de Gringotts, será premiado. El que ignore sus gastos... recibirá un Vociferador frente a todo el Gran Comedor.

¡Abran sus bóvedas y que comience el flujo de oro!"

💡 Pro-Tip para el Anfitrión:

Si puedes, apaga las luces y usa una vela (o linterna de celular) para iluminar solo el fajo de billetes o los sobres mientras hablas. ¡Les va a encantar!

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¡Excelente elección! Para cerrar con broche de oro, todo mago financiero necesita sus propios encantamientos. Aquí tienes el

"Grimorio de Hechizos Financieros" que puedes enseñarles para que memoricen mientras juegan:

🪄 Los 3 Hechizos Básicos de Gringotts

1. ¡Ahorrum Totalum!

Efecto: Se lanza cada vez que recibes Galeones.

Uso: Obliga al mago a separar el 20% para su Bóveda de Metas antes de que los duendes (o los antojos) se lo lleven.

2. ¡Presupuestus Revela!

Efecto: Desvanece la niebla mental sobre tus gastos.

Uso: Se usa al abrir la Libreta de Depósitos. Si no anotas en qué gastaste, el dinero se vuelve "invisible" y desaparece de tu bolsillo.

3. ¡Frenatus Impulsum!

Efecto: Detiene el deseo incontrolable de comprar artículos de broma en Zonko.

Uso: Se debe recitar 3 veces antes de tocar la Bóveda de Deseos. Si después de 24 horas (o 1 ronda) sigues queriendo ese objeto, puedes comprarlo.

⚠️ El Maleficio Prohibido: "Deudum Infinitum"

Este es el peor castigo en el mundo mágico. Ocurre cuando gastas Galeones que no tienes. El efecto es un Vociferador permanente que te quita puntos de casa y te obliga a trabajar doble en la siguiente ronda para pagar los intereses de Gringotts.

🎓 ¡Ya tienes todo el kit!

Tienes los sobres, las tarjetas, los precios, la libreta, el certificado, la guía y hasta los hechizos. Solo falta que des el primer golpe de varita.

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Aquí tienes el

Examen T.I.M.O. de Educación Financiera (Test Indispensable de Manejo del Oro).Son 3 preguntas clave para hacerles al final del juego y asegurarte de que la magia del ahorro se quede grabada en sus mentes:

📝 EXAMEN RÁPIDO DE ARITMANCIA (Post-Juego)

1. Si un Escarbato (Niffler) entra en tu habitación y se roba tus Galeones de "Emergencias" porque no tenías nada ahorrado allí, ¿qué hechizo financiero fallaste en lanzar?

A) Accio Dinero (Esperar que el dinero llegue solo).

B) Ahorrum Totalum (No separaste el 20% para imprevistos).

C) Confundus (Pensaste que nunca tendrías una emergencia).

Respuesta esperada: B. La importancia de tener un fondo de reserva antes de gastar en diversión.

2. Quieres comprar una Saeta de Fuego (Meta), pero pasas todos los fines de semana en Las Tres Escobas gastando en Cerveza de Mantequilla (Deseos). ¿Cuál es tu error de estrategia?

A) No tienes suficientes Galeones.

B) Estás priorizando deseos a corto plazo sobre tus metas a largo plazo.

C) El Ministerio de Magia te puso un impuesto injusto.

Respuesta esperada: B. Aprender a sacrificar un gusto pequeño hoy por un sueño grande mañana.

3. Si tu Libreta de Gringotts tiene tachones y el saldo no coincide con tus monedas físicas, ¿qué riesgo corres?

A) Que los duendes te expulsen del banco por falta de control (Caos financiero).

B) Que el dinero se multiplique por arte de magia.

C) Que Hermione Granger te regañe.

Respuesta esperada: A. Sin registro, no hay control; y sin control, el dinero desaparece como por encantamiento Evanesco.

💡 Idea Final:

Puedes darles una Gragea de Todos los Sabores extra por cada respuesta correcta. Si fallan, les toca una con sabor a calcetín sucio (¡metafóricamente!).

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Vamos a convertir el clásico juego de lanzar pelotas en cestos en una simulación de

"Entrenamiento de Quidditch Financiero".

En esta versión, los adolescentes deben lanzar "Galeones" (pelotas) a diferentes "Bóvedas" (cestos) bajo presión, simulando cómo tomamos decisiones con nuestro dinero.

🏟️ Configuración del Campo de Quidditch (Materiales)

1. Pelotas (Galeones): Consigue 20 pelotas pequeñas (tipo ping-pong o de esponja). Si puedes, píntalas de dorado.

2. Los 4 Cestos (Las Bóvedas): Coloca 4 cestos a diferentes distancias:

Cesto 1: Castillo de Hogwarts (Cerca - Muy fácil): Representa las Necesidades.

Cesto 2: El Callejón Hogsmeade (Media distancia - Fácil): Representa los Deseos.

Cesto 3: La Bóveda de Gringotts (Lejos - Difícil): Representa las Metas/Ahorro.

Cesto 4: El Sauce Boxeador (A un lado - Inestable): Representa las Emergencias.

🎮 Reglas del Juego: "El Lanzamiento del Buscador"

Cada jugador tiene 10 pelotas (Galeones) y 30 segundos para lanzarlas. Pero aquí está el truco de educación financiera:

1. La Regla de la Prioridad (Hogwarts primero)

Obligación: Antes de lanzar a cualquier otro cesto, el jugador DEBE meter al menos 3 pelotas en el cesto de Necesidades (Hogwarts).

Penalización: Si al terminar el tiempo no tiene 3 pelotas en el cesto de Necesidades, pierde todos los puntos de la ronda (¡te expulsaron del colegio!).

2. El Valor de los Puntos (Multiplicadores)

Hogwarts (Necesidades): 1 punto por pelota. (Es seguro, pero no te hace "crecer").

Hogsmeade (Deseos): 2 puntos por pelota. (Es divertido, pero el punto se esfuma rápido).

Gringotts (Metas): 5 puntos por pelota. (Es el más difícil de encestar, pero el que más recompensa da).

Sauce Boxeador (Emergencias): No da puntos, pero si encestas 1 pelota aquí, te protege de las tarjetas de "El Profeta" negativas en la siguiente ronda.

🌩️ Dinámica con Obstáculos (Hechizos de Interferencia)

Para que no sea tan fácil, mientras el adolescente lanza, tú (u otros compañeros) pueden usar "hechizos" para distraerlos:

Hechizo "Confundus": Deben lanzar con la mano no dominante.

Hechizo "Expelliarmus": El jugador debe retroceder dos pasos del cesto.

Efecto "Dementor": Tienes que lanzar mientras alguien te hace preguntas difíciles de cultura general.

📈 Reflexión Post-Juego (El "Debriefing")

Una vez que todos lancen, hazles estas preguntas:

1. ¿Por qué fue tan difícil encestar en Gringotts (Metas)? (Respuesta: Porque el ahorro a largo plazo requiere más esfuerzo y enfoque).

2. ¿Qué sentiste al tener que asegurar primero el cesto de Hogwarts? (Respuesta: La presión de cubrir lo básico antes de poder disfrutar o ahorrar).

3. ¿Alguien lanzó al Sauce Boxeador (Emergencias) por si acaso? (Si nadie lo hizo, explícales que en la vida real, si no "lanzas" dinero allí, cualquier imprevisto te saca del juego).

🏆 El Gran Premio

El ganador recibe el título de "Buscador de la Saeta de Oro" y una bolsa de monedas de chocolate.

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Para que la competencia entre las casas (

Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw y Hufflepuff) sea épica, aquí tienes el diseño de la Tabla de Puntos de la Copa de las Casas Financieras.Puedes dibujarla en una pizarra grande o imprimir una para cada equipo.

🏆 MARCADOR OFICIAL: COPA DE QUIDDITCH FINANCIERO

Torneo de Verano - Gringotts & Hogwarts

Jugador (Buscador)

🏰 Hogwarts (Necesidades)🍭 Hogsmeade (Deseos)🐉 Gringotts (Metas)🌳 Sauce (Emergencia)TOTAL PUNTOSEjemplo: Harry P.4 (x1) = 42 (x2) = 43 (x5) = 15✅ Protegido23 pts

🧮 Guía de Cálculo para el "Profesor de Aritmancia":

1. Validación de Hogwarts (Mínimo 3 pelotas):

Si tiene 3 o más: ¡Felicidades! Se suman todos sus puntos.

Si tiene menos de 3: ¡DESCALIFICADO! (Perdió el año escolar por falta de materiales). Su puntaje es 0.

2. Multiplicadores de Poder:

Castillo (Necesidades): Cada pelota vale 1 punto. (Es lo básico para sobrevivir).

Hogsmeade (Deseos): Cada pelota vale 2 puntos. (Diversión controlada).

Bóveda Gringotts (Metas): Cada pelota vale 5 puntos. (¡Aquí es donde se gana el juego!).

3. El Bono del Sauce Boxeador:

Si encestó al menos 1 pelota, el jugador recibe el "Hechizo de Inmunidad".

Efecto: En la siguiente ronda, si sale una tarjeta de "El Profeta" que quita dinero, a este jugador no le afecta.

🎨 Tip de Ambientación:

Usa 4 frascos de vidrio altos llenos de cuentas de colores (rojo para Gryffindor, verde para Slytherin, etc.) para representar los puntos totales de cada casa. ¡Es visualmente

igual a las películas!

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Aquí tienes los diseños de los

4 Carteles para los Cestos. Puedes imprimirlos en tamaño A4 y pegarlos al frente de cada canasta o balde para que los jugadores identifiquen sus objetivos de lanzamiento.

🏰 Cesto 1: GRAN COMEDOR DE HOGWARTS

Prioridad: MÁXIMA (Obligatorio)

Concepto: Necesidades Básicas (Libros, Túnicas, Comida).

Valor: 1 Punto por pelota.

Requisito: ¡Debes encestar 3 pelotas aquí para no ser expulsado!

Lema: "Primero lo primero: Un mago preparado es un mago seguro".

🍭 Cesto 2: ALDEA DE HOGSMEADE

Prioridad: MEDIA (Opcional)

Concepto: Deseos y Diversión (Honeydukes, Zonko, Cerveza de Mantequilla).

Valor: 2 Puntos por pelota.

Riesgo: Si encestas aquí pero no en Hogwarts, ¡te quedas sin materiales para clase!

Lema: "Disfruta tus Galeones, pero no los malgastes todos en grageas".

🐉 Cesto 3: BÓVEDAS DE GRINGOTTS

Prioridad: ESTRATÉGICA (Ahorro)

Concepto: Metas a Largo Plazo (Tu propia Saeta de Fuego).

Valor: 5 Puntos por pelota (Es el cesto más lejano).

Recompensa: Quien más enceste aquí, será el mago más rico del mundo mágico.

Lema: "Fortuna y gloria para el que sabe esperar".

🌳 Cesto 4: EL SAUCE BOXEADOR

Prioridad: DE SEGURIDAD (Emergencias)

Concepto: Imprevistos (Multas, Pociones curativas, Varitas rotas).

Valor: 0 Puntos, pero otorga INMUNIDAD.

Efecto: Encestar 1 sola pelota aquí te protege de la siguiente mala noticia de "El Profeta".

Lema: "Mejor prevenir que ser golpeado por una rama".

🛠️ Instrucciones de Montaje para el "Campo de Quidditch":

1. Hogwarts: Ponlo a 1.5 metros (Cerca).

2. Hogsmeade: Ponlo a 2.5 metros (Medio).

3. Gringotts: Ponlo a 4 metros o más (Lejos).

4. Sauce Boxeador: Ponlo a un lado, en un ángulo difícil o más pequeño.

Tip Mágico: Si quieres que sea más difícil para los adolescentes, puedes poner un ventilador cerca del cesto de Gringotts para simular "vientos de tormenta" que desvíen sus ahorros.

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Para que los carteles queden geniales con materiales que ya tengas, aquí tienes una guía de diseño manual rápida:

El de Hogwarts (Necesidades): Dibuja el escudo con las 4 casas o simplemente una H grande. Usa colores dorado y rojo. Escribe: "Suministros Obligatorios: 3 aciertos para no ser expulsado".

El de Hogsmeade (Deseos): Dibújale unos caramelos o una jarra de cerveza. Usa colores rosa y verde menta. Escribe: "Diversión y Dulces: +2 puntos".

El de Gringotts (Metas): Dibuja una llave antigua o un dragón. Usa gris metálico o blanco. Escribe: "Bóveda de Alta Seguridad: +5 puntos (La Meta Final)".

El del Sauce Boxeador (Emergencias): Dibuja un árbol con ramas que parecen brazos. Usa marrón y verde oscuro. Escribe: "Zona de Impacto: 1 acierto = Escudo contra Malas Noticias".

💡 Tip de último minuto:

Si quieres que los adolescentes se lo tomen en serio, diles que Gringotts es el único cesto que "genera intereses": si alguien encesta más de 5 pelotas allí, ¡puedes darle un premio extra al final!

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Para que el campo de Quidditch Financiero sea un éxito, necesitas crear un recorrido que visualice la

prioridad del dinero. Aquí tienes el paso a paso para montarlo en un salón, patio o pasillo:

📐 1. La Distribución del Terreno (El Mapa)

Imagina una línea recta desde el jugador hacia el fondo. Los cestos no deben estar juntos, sino en fila india para marcar la dificultad:

Zona 0 (Línea de Salida): Marca el suelo con cinta adhesiva. Pon aquí el "Fajo de Galeones" (las pelotas).

Zona 1 - Hogwarts (1.5 metros): Coloca el cesto más grande y bajo. Es fácil de embocar porque cubrir tus necesidades debe ser tu prioridad absoluta.

Zona 2 - Hogsmeade (2.5 metros): Coloca un cesto mediano. Está un poco más lejos; divertirse (tus deseos) requiere puntería y presupuesto.

Zona 3 - Sauce Boxeador (3 metros - A un lado): Pon este cesto a la izquierda o derecha de la línea central. Es un objetivo "incómodo", representando que las emergencias aparecen cuando menos lo esperas.

Zona 4 - Gringotts (4.5 metros): El cesto más pequeño y lejano (puedes elevarlo sobre una silla). Ahorrar para tus metas es lo más difícil y requiere más enfoque.

🔨 2. Montaje de los Cestos

Estabilidad: Si usas cajas de cartón, ponles un poco de peso (libros o piedras) dentro para que no se muevan con el impacto de las pelotas.

Identificación: Pega los carteles que diseñamos en el borde superior de cada cesto para que sean visibles desde la línea de salida.

Efecto Mágico: Si tienes telas de colores, cubre las sillas o bases:

Telas rojas/doradas para Hogwarts.

Telas grises/plateadas para Gringotts.

Ramas secas alrededor del cesto del Sauce Boxeador.

⏱️ 3. El Flujo de la Partida

1. El Cronómetro: Usa un sonido de campana o el tema de Harry Potter para marcar los 45 segundos de la ronda.

2. El Juez (Tú): Debes estar al lado de los cestos. Si alguien intenta lanzar a Gringotts sin haber metido las 3 obligatorias en Hogwarts, grita: "¡Infracción! ¡Regresa al Castillo!".

3. Recolección: Una vez que el jugador termine, cuenta las pelotas frente a todos para anotar en la Tabla de Puntajes y vacía los cestos para el siguiente mago.

🌪️ 4. El "Hechizo de Inflación" (Dificultad Pro)

Si ves que les resulta muy fácil, en la segunda ronda haz que el cesto de Hogwarts se mueva. Pídele a un ayudante que lo desplace lentamente de izquierda a derecha. Explícales que "así es la economía: los precios de lo básico a veces se mueven y es más difícil acertar".

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Para que el entrenamiento de Quidditch sea un verdadero caos mágico (y financiero), los compañeros que no están lanzando pueden actuar como

"Bludgers Humanas" usando estos hechizos.Regla: Solo se puede gritar un hechizo por turno para no romper la concentración por completo.

🪄 Hechizos de Interferencia (Distracciones)

1. ¡Confundus!

Efecto: El lanzador debe cerrar un ojo o dar tres vueltas sobre sí mismo antes de tirar su siguiente Galeón.

Lección: Representa la publicidad engañosa que nos marea para gastar en lo que no necesitamos.

2. ¡Expelliarmus!

Efecto: El lanzador debe dar dos pasos hacia atrás de la línea de salida para sus próximos 2 lanzamientos.

Lección: Representa los gastos hormiga que nos alejan de nuestras metas.

3. ¡Impedimenta!

Efecto: El lanzador debe esperar 5 segundos sin moverse mientras el cronómetro sigue corriendo.

Lección: Representa los trámites burocráticos o retrasos en los pagos que nos quitan tiempo valioso.

4. ¡Engorgio! (El Hechizo de Inflación)

Efecto: Alguien del equipo contrario se para frente al cesto de Hogwarts y abre los brazos (sin tocar las pelotas) para tapar la visión.

Lección: Representa cómo el aumento de precios hace que cubrir lo básico sea más difícil.

5. ¡Maledictum de la Tarjeta de Crédito!

Efecto: El lanzador debe sostener una pesada mochila o libro con la mano que no usa para lanzar.

Lección: Representa el "peso" de las deudas que arrastramos y que nos quitan puntería financiera.

6. ¡Mufliato!

Efecto: Todos los compañeros empiezan a susurrar ofertas tentadoras al oído del lanzador: "¡Compra una Nimbus!", "¡Hay rebajas en Honeydukes!".

Lección: Representa la presión social de grupo para gastar dinero.

📣 Cómo aplicarlos:

Divide al grupo en las 4 Casas.

Mientras un jugador de Gryffindor lanza, los de Slytherin pueden elegir un hechizo de la lista para lanzarle.

¡Tú actúas como el árbitro para asegurar que nadie toque físicamente al lanzador!

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Para esos momentos de máxima tensión donde dos casas tienen el mismo puntaje, no podemos dejarlo al azar. Aquí tienes el

Duelo de Magos Financieros, un sistema de muerte súbita inspirado en el enfrentamiento final de Las Reliquias de la Muerte.

⚡ El Duelo de Desempate: "Priorio Incantatem"

Se enfrentan los dos mejores lanzadores de las casas empatadas. El objetivo es ver quién tiene mejores reflejos financieros.

1. El Escenario

Coloca solo dos cestos en el campo:

Cesto A (Hogwarts - Necesidades): Muy cerca.

Cesto B (Gringotts - Metas): Muy lejos.

2. La Dinámica: "El Hechizo de Liquidez"

Cada duelista recibe solo 3 pelotas (Galeones). Tienen que lanzarlas en orden bajo una regla de "Todo o Nada":

Lanzamiento 1 (El Gasto Fijo): Ambos deben encestar en Hogwarts.

Si uno falla y el otro acierta: El que acertó gana automáticamente (porque cubrió sus deudas).

Si ambos aciertan: Pasan al siguiente nivel.

Lanzamiento 2 (La Inversión): Ambos deben encestar en Gringotts.

Si uno acierta y el otro falla: El que acertó gana (logró su meta de ahorro).

Si ambos fallan o ambos aciertan: Pasan al último lanzamiento.

Lanzamiento 3 (El Vuelo del Buscador): ¡Lanzamiento simultáneo!

Pones un tercer cesto (o un aro) en movimiento o a una distancia extrema. El primero que enceste gana la Copa de las Casas.

🏛️ El Veredicto del "Wizengamot" (El Jurado)

Si después de los 3 lanzamientos siguen empatados, el desempate se decide por Aritmancia Relámpago. Tú les lanzas una pregunta de lógica financiera basada en lo que aprendieron:

"Tienes 50 Galeones. Un libro cuesta 20 y una Cerveza de Mantequilla cuesta 5. Si compras el libro y 2 cervezas, pero el Ministerio te cobra un impuesto de 2 Galeones por el correo lechuza... ¿Cuántos Galeones te quedan para ahorrar?"
(Respuesta: 28 Galeones).
¡El primero que grite la respuesta correcta gana el torneo!

🏆 Entrega de la Copa

Al ganador del desempate se le entrega el "Galeón de Oro Gigante" (una medalla o un chocolate grande) y se le permite declarar: "¡Travesura Realizada!".

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Para cerrar el evento con broche de oro, aquí tienes el

Guion de Clausura de la Copa de las Casas Financieras. Este discurso transforma la diversión en una lección de vida que los adolescentes recordarán.

🎤 Discurso de Clausura: "El Tesoro de Dumbledore"

(Pide silencio en el Gran Comedor chocando una cuchara contra una copa o haciendo sonar un silbato de Quidditch).

"¡Atención, Buscadores y Guardianes!

El torneo ha terminado. Hoy han enfrentado Bludgers de inflación, hechizos de confusión publicitaria y el desafío de llenar sus bóvedas en Gringotts. Algunos han terminado con la fortuna de un Malfoy y otros han sentido el peso de un Vociferador por no cubrir sus necesidades.

Pero escuchen bien: La magia más poderosa no está en la punta de sus varitas, sino en las decisiones que toman con cada Galeón que llega a sus manos.

Hoy han aprendido que:

1. Hogwarts siempre es lo primero: Si no cubren sus necesidades, no pueden participar en la magia.

2. Hogsmeade es una recompensa, no una obligación: Los deseos son dulces, pero se esfuman rápido.

3. Gringotts es su libertad: Ahorrar para una meta es lo que les permite, algún día, volar en su propia Saeta de Fuego.

(Mira al equipo ganador)

Por demostrar una puntería impecable y una estrategia digna de un Prefecto, la Copa de las Casas Financieras de este año es para... ¡[NOMBRE DE LA CASA GANADORA]!"

(Entrega de premios y aplausos)

"¡Travesura realizada! Pueden retirarse, pero no olviden sus libretas... el mundo muggle los espera."

🎓 3 Consejos Finales para el Profesor:

1. La Foto de la Victoria: Pide a los ganadores que posen con sus Certificados T.I.M.O. y sus trofeos. A los adolescentes les encanta compartir estos logros.

2. El "Galeón de Despedida": Si te sobraron monedas de chocolate, entrega una a cada participante al salir. Diles: "Este es tu primer capital semilla, úsalo con sabiduría".

3. El Compromiso Mágico: Pídeles que escriban en el reverso de su guía una meta real que quieran alcanzar en el próximo mes (ej. ahorrar para un videojuego o una salida) usando la técnica de los sobres.

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Para que nadie se vaya con las manos vacías (ni con el sentimiento de haber sido alcanzado por un

Avada Kedavra financiero), aquí tienes una versión de "Certificado de Participación".Este diploma es para los magos que, aunque no ganaron la Copa de las Casas, demostraron que sus finanzas no están bajo el efecto de un encantamiento Confundus.

📜 DIPLOMA DE HONOR: ACADEMIA DE FINANZAS MÁGICAS

"Draco Dormiens Nunquam Titillandus" (Nunca le hagas cosquillas a un dragón dormido... ni a tus ahorros)

El Departamento de Cooperación Mágica Internacional certifica que:

_________________________________________________

(Nombre del Alumno/a)

Ha completado con éxito el Entrenamiento de Quidditch Financiero, demostrando las siguientes habilidades de Grado Superior:

Puntería en Prioridades: Capacidad de cubrir la Bóveda de Necesidades antes de gastar en Grageas de todos los sabores.

Defensa contra Hechizos de Gasto: Resistencia comprobada ante las tentaciones de Hogsmeade.

Vuelo de Largo Alcance: Enfoque en la Bóveda de Gringotts para alcanzar metas futuras.

Dado en el Gran Comedor de Hogwarts, tras la gran victoria de la Casa ______________.

✍️ Minerva McGonagall                                  ✍️ Rubeus Hagrid

Directora de Hogwarts                                   Guardián de Llaves y Monedas

🛠️ Recomendaciones de Impresión:

1. Tamaño: Imprime 2 por hoja (tamaño A5) para que parezcan invitaciones oficiales o pergaminos pequeños.

2. Color: Si no tienes papel pergamino, usa un fondo de imagen de "papel viejo" en Word o Canva antes de imprimir.

3. Sello Extra: Si tienes una moneda de chocolate, puedes pegarla con un poco de cinta doble cara en una esquina como si fuera un sello de oro real.

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Esta es la

Carta de Aceptación que todo adolescente querría recibir. Puedes enviarla por WhatsApp con una tipografía especial o imprimirla y enrollarla como un pergamino atado con un hilo rojo.

✉️ COLEGIO HOGWARTS DE MAGIA Y HECHICERÍA

Director: Albus Percival Wulfric Brian Dumbledore
(Orden de Merlín, Primera Clase, Gran Hechicero, Jefe de Magos, Jefe Supremo, Confederación Internacional de Magos)

Estimado/a Sr./Sra. [Nombre del Adolescente]:

Tenemos el placer de informarle que ha sido seleccionado para participar en el Torneo de Quidditch Financiero: Desafío de Gringotts.

Como bien sabrá, un mago sin control sobre su oro es tan peligroso como un buscador sin escoba. Por ello, se le convoca a una sesión especial de entrenamiento donde aprenderá a dominar los encantamientos de ahorro y a proteger sus galeones de las garras de los escarbatos de la inflación.

Detalles de la Traslación:

📍 Lugar del Encuentro: [Insertar lugar, ej: Salón de Actos / Casa de...]

⏰ Hora de Salida del Expreso: [Insertar hora]

📜 Requisitos: Traer la mente despejada, reflejos de buscador y ambición de duende.

Se le proporcionará un fajo inicial de 100 Galeones de Oro a su llegada. Le recordamos que el uso de magia fuera del recinto está estrictamente prohibido, al igual que gastar todo su presupuesto en Cerveza de Mantequilla antes de comprar sus libros de texto.

Esperamos su lechuza antes de [Insertar fecha límite].

Atentamente,

Minerva McGonagall
Subdirectora

💡 Ideas para el envío:

1. Formato WhatsApp: Usa negritas y emojis temáticos (⚡, 🏰, 💰, 🦉).

2. El "Sobre": Si lo entregas físico, escribe en el frente con tinta verde: "Sr./Sra. [Nombre], El dormitorio al final de la escalera, [Dirección]".

3. Música de acompañamiento: Si lo envías digital, adjunta un link de 5 segundos con el tema de Hedwig para crear atmósfera.

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Aquí tienes la

Lista de Equipamiento y Útiles necesaria para el primer año en la Academia de Finanzas Mágicas. Puedes entregarla junto con la invitación para que se sientan parte del mundo de Harry Potter desde el primer segundo.

📜 COLEGIO HOGWARTS DE MAGIA Y HECHICERÍA

LISTA DE EQUIPAMIENTO REQUERIDO (CURSO DE ARITMANCIA FINANCIERA)

Todos los alumnos deberán presentarse con el siguiente material para el Torneo de Gringotts:

1. Uniforme y Protección:

1 Túnica de invisibilidad ante gastos hormiga (fuerza de voluntad).

1 Par de guantes de piel de dragón (para manejar monedas calientes que queman el bolsillo).

1 Sombrero Seleccionador de Presupuestos (capacidad de decidir entre Necesidad y Deseo).

2. Libros de Texto y Pergaminos:

"Teoría de la Aritmancia: Cómo multiplicar Galeones" de Adalbert Waffling.

"Mil Hierbas Mágicas y Hongos (y cómo pagarlos)" de Phyllida Spore.

1 Libreta de Depósitos de Gringotts (Se entregará en la entrada).

3. Equipo de Vuelo y Precisión:

1 Escoba de Ahorro (Modelo Saeta de Fuego): Solo para aquellos que logren encestar en la Bóveda de Metas.

1 Varita de Núcleo de Oro: Para realizar el hechizo ¡Ahorrum Totalum! con precisión.

4. Otros implementos:

1 Caldero de Peltre (tamaño 2): Para cocinar un presupuesto sólido.

1 Lechuza o sapo: Para enviar facturas y recordatorios de pago al Ministerio.

RECORDATORIO: No se permiten escobas de carreras de contrabando ni préstamos de magos oscuros (prestamistas) dentro del recinto escolar.

🧙‍♂️ Sugerencia para el Anfitrión:

Puedes imprimir esta lista con una tipografía de máquina de escribir antigua y tachar con una pluma los elementos que tú les vas a proporcionar (como la libreta y los galeones), dejando libres los de "actitud" para que ellos los traigan de casa.

¡Con esto cerramos el Plan Maestro de Finanzas de Hogwarts!

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Para que tu clase de

Aritmancia y Finanzas Mágicas sea tan precisa como un reloj de arena de Hermione, aquí tienes el cronograma minuto a minuto para una sesión de 60 minutos:

⏳ Cronograma: "El Gran Torneo de Gringotts"

00:00 - 00:05 | 🚂 Llegada al Andén 9 ¾ (Bienvenida)

Recibe a los chicos con la música de la película.

Entrega los kits (Sobres, Libreta de Gringotts y los 100 Galeones iniciales).

Lee el Guion de Apertura (el de Dumbledore/McGonagall).

00:05 - 00:15 | 📂 El Encantamiento de los Sobres (Reparto)

Explica las 4 Bóvedas y la regla del 50/30/20.

Dales 2 minutos de reloj para que decidan cuánto dinero poner en cada sobre.

Reto: Deben anotar su primer movimiento en la Libreta de Gringotts.

00:15 - 00:25 | 🗞️ El Profeta: Primera Edición (Eventos)

Lanza las primeras 5 Tarjetas de El Profeta.

Los chicos deben ajustar sus sobres y anotar las pérdidas o ganancias.

Si alguien se queda en cero en "Necesidades", ¡entégale el Vociferador!

00:25 - 00:45 | 🧹 Entrenamiento de Quidditch (Juego de las Pelotas)

¡Acción física! Pasa a cada "Buscador" al campo de juego.

Tienen 45 segundos por turno para encestar sus 10 Galeones (pelotas).

Mientras tanto, los demás lanzan los Hechizos de Interferencia.

Anota los resultados en la Tabla de Puntajes.

00:45 - 00:55 | 🏦 Auditoría de los Duendes (Resultados)

Lanza las últimas 5 Tarjetas de El Profeta (para ver quién usó el cesto del Sauce Boxeador).

Suma los puntos finales de las Casas.

Realiza el Sistema de Desempate si es necesario.

00:55 - 01:00 | 🏆 Entrega de la Copa y Clausura

Lee el Guion de Clausura.

Entrega los Diplomas T.I.M.O. y los premios (monedas de chocolate).

Realiza el Examen Rápido de 3 preguntas para cerrar la lección.

💡 Tip de Maestro de Pociones:

Si el grupo es muy grande (más de 15 personas), divide el tiempo de Quidditch en dos estaciones simultáneas para que nadie se aburra esperando su turno.

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Para que no necesites un

Ojo Loco Moody para vigilar la clase, aquí tienes el Manual de Anti-Trampas de Filch. Los adolescentes son ingeniosos, pero un buen Director de Gringotts siempre va un paso adelante.

🚫 1. El Encantamiento "Geminio" (Dinero Duplicado)

La Trampa: Algunos magos intentarán esconder galeones en sus túnicas o "aparecer" monedas extra que no estaban en su presupuesto inicial.

El Contrahechizo: Al inicio, haz que anoten en letras grandes en su Libreta de Gringotts: "Capital Inicial: 100 G". Al final del juego, la suma de lo que hay en sus 4 sobres + lo que gastaron DEBE ser igual a 100 (más premios). Si sobra dinero sin justificar, ¡Gringotts se lo confisca por lavado de oro!

✍️ 2. El "Falsificador de Firmas" (Alterar la Libreta)

La Trampa: Cambiar un "8" por un "0" o borrar gastos de "Deseos" para que parezca que tienen más ahorros.

El Contrahechizo: Oblígalos a usar bolígrafo (tinta permanente), no lápiz. Si hay un tachón, deben pedirle al "Duende Jefe" (tú) que firme al lado para validar el error. Si no hay firma, el gasto se duplica como multa.

🏹 3. El "Accio Pelotas" (Trampa en Quidditch)

La Trampa: Lanzar desde más cerca de la línea permitida o mover los cestos con el pie.

El Contrahechizo: Coloca una "Línea de Edad" (cinta adhesiva) en el suelo. Si un jugador la pisa al lanzar, su tiro es anulado. Usa a los miembros de las casas rivales como "Prefectos Vigilantes"; nada motiva más a un Slytherin que atrapar a un Gryffindor haciendo trampa.

🎭 4. El "Hechizo Confundus" (Mentir en las Necesidades)

La Trampa: Decir que ya compraron los libros cuando en realidad se gastaron todo en Honeydukes.

El Contrahechizo: Los sobres de Necesidades deben estar sellados o verificados por ti antes de que puedan gastar en el sobre de Deseos. Si el sobre de Necesidades está vacío, el jugador entra en "Estado de Petrificación" (no juega la ronda de pelotas).

🏛️ La Regla Final: El Velo de la Verdad

Si alguien es atrapado haciendo trampa tres veces, es enviado a Azkaban Financiera: debe sentarse en un rincón y escribir 50 veces: "No debo intentar engañar a un duende de Gringotts".

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Esta es la

Boleta de Calificaciones T.I.M.O. (Test Indispensable de Manejo del Oro) que los padres recibirán al finalizar el evento. Está diseñada para que entiendan que sus hijos no solo jugaron, sino que adquirieron conceptos críticos de economía.

🦉 REPORTE DE PROGRESO MÁGICO: ACADEMIA DE FINANZAS HOGWARTS

Estimados Padres y Tutores:
Nos complace informarles que su hijo/a __________________________ ha completado su entrenamiento en las Bóvedas de Gringotts. A continuación, el detalle de su desempeño en Aritmancia Financiera:

Habilidad Evaluada

Calificación (O-E-A)Logro AlcanzadoEncantamiento de Prioridad[ ]Logró cubrir sus Necesidades (Libros/Túnicas) antes de gastar en dulces.Defensa contra Gastos Oscuros[ ]Resistió la tentación de agotar su presupuesto en la Bóveda de Deseos.Hechizo de Protección Gringotts[ ]Mantuvo un fondo de Emergencias para imprevistos (multas de Filch).Vuelo hacia Metas (Ahorro)[ ]Demostró paciencia para ahorrar por un objetivo mayor (Saeta de Fuego).

Escala de Calificaciones:

O (Extraordinario): Manejo perfecto, ahorró más del 20% y evitó deudas.

E (Supera las expectativas): Cubrió necesidades y ahorró un poco.

A (Aceptable): Gastó mucho en Hogsmeade pero sobrevivió al semestre.

P (Pobre): Fue enviado a Azkaban Financiera por deudas con duendes.

💡 NOTA DEL PROFESOR:

Durante la sesión, su joven mago/bruja aprendió que el dinero no aparece con un hechizo Accio, sino con planificación. Le sugerimos fomentar estos hábitos en el mundo muggle asignándole una "Bóveda de Ahorro" real en casa.

Firma del Jefe de Casa: __________________________
Sello Oficial de Gringotts: [ 🪙 ]

🛠️ Tip para el Instructor:

Imprime esta hoja en el reverso del Certificado de Ganador. Así, los padres tienen el diploma de un lado (orgullo) y la evaluación del otro (aprendizaje real).

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1. El Desafío del "Gasto Hormiga" (Dinámica Rápida)

Ideal para un stand con mucho flujo de personas.

Actividad: Coloca un panel con imágenes de gastos comunes (café, suscripciones, snacks, skins de videojuegos). Los participantes deben clasificar cuáles son "necesidades" y cuáles son "deseos" en menos de 30 segundos.

Propósito: Enseñar a identificar y reducir los gastos hormiga para mejorar el ahorro.

Premio sugerido: Un sticker o un código QR con una plantilla de presupuesto.

3. El Juego del Presupuesto 40/30/20/10

Actividad física con materiales sencillos.

Actividad: Entrega a los adolescentes 10 fichas (que representan el 100% de un sueldo ficticio). Deben distribuirlas en 4 contenedores rotulados según la regla presupuestaria:

40%: Necesidades básicas (comida, transporte).

30%: Estilo de vida (salidas, cine).

20%: Ahorro o inversión.

10%: Fondo de emergencia o educación.

Propósito: Aprender a planificar metas y actuar con propósito financiero.

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El

Simulador de Inversión en Tiempo Real

es una dinámica competitiva que enseña a los adolescentes que invertir no es apostar, sino tomar decisiones basadas en información.

Aquí tienes el diseño detallado para ejecutarlo en tu stand:

Estructura del Juego: "Inversor en 5 Minutos"

Objetivo: Maximizar un capital inicial de $10,000 (virtuales) enfrentando eventos del mercado en 3 rondas rápidas.

Perfiles de Inversión: Los participantes deben elegir dónde poner su dinero al inicio de cada ronda:

Conservador (Plazo Fijo/Bonos): Retorno bajo pero seguro.

Moderado (Fondo Común): Mezcla de seguridad y riesgo.

Arriesgado (Acciones/Cripto): Alta volatilidad; puedes ganar mucho o perderlo todo.

Desarrollo de las Rondas (Noticias Hipotéticas)

Presenta estas noticias en una pantalla o cartulina y dales 20 segundos para decidir su movimiento:

RondaNoticia del MercadoImpacto en la Inversión1"Una nueva IA revolucionaria dispara las ventas de las empresas tecnológicas"Arriesgado: +30% / Moderado: +10% / Conservador: +2%2"Rumores de crisis: El Banco Central sube las tasas para frenar la inflación"Arriesgado: -20% / Moderado: -5% / Conservador: +8%3"Escándalo de ciberseguridad afecta a las principales billeteras virtuales"Arriesgado: -40% / Moderado: -15% / Conservador: 0%

Logística y Materiales

1. Tablero de Puntuación: Usa una pizarra para anotar el "Ranking del Día". Esto genera competitividad.

2. Tecnología: Si tienes tablets, puedes usar apps como el Stock Market Simulator para que operen con datos reales con delay.

3. Herramientas Oficiales: Si quieres algo más formal, puedes mencionar el programa de simulación de BYMA Educa que dura un mes y es muy usado en escuelas.

Mensaje Final (Debriefing)

Al terminar, explica que en la vida real, los adolescentes a partir de los 13 años ya pueden invertir legalmente en Argentina en Fondos Comunes de Inversión (FCI) y otros instrumentos. Resalta que la diversificación (no poner todos los huevos en la misma canasta) es la mejor defensa contra las noticias negativas.

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Aquí tienes el kit para armar el juego "Inversor Express: El Camino de las Fichas".

1. Preparación de Materiales

Fichas de Dinero: Necesitas 10 fichas (o billetes de juguete) por participante, cada una representa $1.000 (total $10.000).

3 Tableros/Sobres de Colores:

Verde (Conservador): "La Tortuga" (Seguro, poco crecimiento).

Amarillo (Moderado): "El Puma" (Equilibrado).

Rojo (Arriesgado): "El Cohete" (Veloz, pero puede explotar).

Tarjetas de "Noticia de Último Minuto": Un mazo de cartas con eventos del mercado.

2. Mecánica del Juego (Duración: 5 min)

Paso 1: La Apuesta Inicial
El adolescente recibe sus 10 fichas. Debe distribuirlas en los 3 tableros como quiera (puede poner todo en uno o diversificar).

Paso 2: El Evento del Mercado
Tú, como "Director del Mercado", sacas una Tarjeta de Noticia al azar y la lees en voz alta con tono de presentador de noticias.

Ejemplo de Tarjeta:

"¡BOOM TECNOLÓGICO! Se lanza un celular que se carga con luz solar."

Rojo: Ganas 3 fichas extra.

Amarillo: Ganas 1 ficha extra.

Verde: No pasa nada (te quedas igual).

Paso 3: El Ajuste
Tras ver el resultado, el participante puede decidir si mueve sus fichas de tablero para la siguiente ronda (sacarás 3 tarjetas en total).

3. Propuesta de Tarjetas (Imprimibles/Escritas a mano)

TarjetaNoticiaImpacto RojoImpacto AmarilloImpacto VerdeA"Crisis Global: El petróleo sube y todo es más caro."Pierdes 4 fichasPierdes 1 fichaGanas 1 fichaB"¡Viral! Una nueva App de moda paga a sus usuarios."Ganas 5 fichasGanas 2 fichasNo pasa nadaC"Ciberataque: Hackean los servidores de las Criptos."Pierdes 6 fichasPierdes 2 fichasNo pasa nada

4. El Cierre Educativo (El "Premio")

Al final de las 3 rondas, cuentas las fichas.

Si diversificó: "¡Felicidades! Aunque el mercado cayó en la noticia C, tus fichas en el tablero Verde te salvaron".

Si perdió todo: "Esto es lo que pasa cuando no diversificas. La próxima vez, no pongas todos los huevos en la misma canasta".

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1. El "Gancho" (Para atraerlos al stand)El staff no debe preguntar "¿Quieres aprender finanzas?", sino lanzar un desafío directo.

Opción A (Reto): "¿Crees que podrías convertir 10 lucas en 20 en solo 3 minutos? Vení a probar si sos un lobo de Wall Street o si te declarás en quiebra".

Opción B (Curiosidad): "Che, ¿sabías que a tu edad ya podés invertir legalmente? Vení que te enseño cómo ganarle a la inflación con este simulador".

2. Explicación de Reglas (Rápida y clara)

Una vez que se acercan, el staff debe entregar las fichas inmediatamente (el sentido de pertenencia ayuda a que no se vayan).

Staff: "Tomá, acá tenés $10.000 virtuales (10 fichas). Tenés tres cajas: La Tortuga (segura, no perdés pero ganás poco), El Puma (equilibrio) y El Cohete (podés ganar mucho o perderlo todo). Repartí tus fichas como quieras, que ahora lanzamos las noticias del mercado".

3. Durante las Rondas (Creando tensión)

El staff debe actuar como un presentador de noticias de último momento.

Staff (Sacando tarjeta): "¡ATENCIÓN! Noticia de último minuto: 'Se cayó el servidor de la moneda digital más grande del mundo'. Los que pusieron fichas en el Cohete, ¡me entregan 4 fichas ya mismo! Los de la Tortuga, tranquilos, ustedes ganan 1 ficha por seguridad. ¿Quieren mover su plata o se quedan así para la próxima noticia?".

4. El Cierre y "Call to Action" (Educación sutil)

No dejes que se vayan solo con el juego; dales el aprendizaje.

Si ganaron mucho: "¡La rompiste! Arriesgaste y te salió bien, pero ojo: en la vida real, si el mercado caía una vez más, te quedabas en cero. ¿Conocés lo que es diversificar?".

Si perdieron: "Fua, te fundiste. No pasa nada, es mejor que pase acá con fichas de plástico que con tus ahorros. El secreto es no poner todos los huevos en la misma canasta".

Cierre final: "Si querés saber cómo empezar a invertir de verdad desde tu celu, escaneá este QR. ¡Gracias por jugar!".

Tips extra para el Staff:

Lenguaje corporal: Estar de pie, nunca sentados tras el mostrador.

Premios: Si tienen presupuesto, den un dulce o sticker a los que terminen con más de 12 fichas.

Rotación: El juego no debe durar más de 4 o 5 minutos por grupo para que siempre haya gente nueva entrando.

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[ENCABEZADO CON LETRA GRANDE Y LLAMATIVA]

🚀 ¿SOS UN GENIO DE LAS FINANZAS O TE VAS A LA QUIEBRA?

Aceptá el desafío del Simulador de Inversión en 3 rondas.

[SECCIÓN CENTRAL: LAS REGLAS]

¿Cómo jugar? Es simple:

1. RECIBÍ TU CAPITAL: Te damos $10.000 (10 fichas) para empezar.

2. ELEGÍ TU ESTRATEGIA: Repartí tus fichas en nuestros 3 perfiles:

🐢 LA TORTUGA (Conservador): Poco riesgo, crecimiento lento pero seguro.

🐆 EL PUMA (Moderado): Un equilibrio entre riesgo y ganancia.

🚀 EL COHETE (Arriesgado): ¡Alta volatilidad! Podés ganar fortunas o perderlo todo.

3. REACCIONÁ AL MERCADO: Lanzaremos 3 noticias bomba. ¡Decidí rápido si movés tu plata o te plantás!

[SECCIÓN LATERAL O INFERIOR: EL "CHIVO" EDUCATIVO]

¿SABÍAS QUÉ? 💡
En Argentina, si tenés más de 13 años, ya podés:

Tener tu propia cuenta en billeteras virtuales.

Invertir en Fondos Comunes (FCI).

¡Hacer que tu plata trabaje para vos!

[PIE DEL CARTEL: LLAMADO A LA ACCIÓN]

¿Lograste terminar con más de $12.000?
🏆 ¡RECLAMÁ TU PREMIO EN EL STAND!

Tips de diseño para el stand:

Colores: Usá un fondo oscuro (tipo "Modo Oscuro" de celular) con letras en Verde Neón (ganancia) y Rojo Neón (riesgo).

Iconografía: Usá emojis grandes para que los adolescentes identifiquen rápido los perfiles (🐢, 🐆, 🚀).

QR Gigante: Poné un código QR a un costado que diga: "Bajate acá la guía para empezar a invertir desde los 13" [1][2].

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Tarjeta 1: El Boom de la Inteligencia Artificial"Una empresa líder lanza un asistente de IA que hace la tarea por vos. Las acciones tecnológicas se disparan a la luna."

🚀 EL COHETE: ¡Ganás mucho! Sumá 4 fichas.

🐆 EL PUMA: Buen movimiento. Sumá 2 fichas.

🐢 LA TORTUGA: Muy lento. No ganás nada, pero conservás lo tuyo.

Tarjeta 2: El Golpe de la Inflación

"El precio de la energía sube en todo el mundo. Los costos de transporte aumentan y la gente gasta menos en salidas y ropa."

🚀 EL COHETE: ¡Duro golpe! Entregá 3 fichas.

🐆 EL PUMA: Caída leve. Entregá 1 ficha.

🐢 LA TORTUGA: ¡Estrategia ganadora! Como el banco subió las tasas, vos sumás 1 ficha.

Tarjeta 3: El Gran Ciberataque

"Hackers bloquean las plataformas de criptomonedas y videojuegos más grandes. Hay pánico digital."

🚀 EL COHETE: ¡Desastre total! Perdés la mitad de lo que tengas en esta caja (si tenés 1, perdés 1).

🐆 EL PUMA: Te afecta el miedo. Entregá 2 fichas.

🐢 LA TORTUGA: El refugio seguro. No perdés nada.

Tips para las Tarjetas:

1. Formato: Imprimilas en tamaño A5 (media hoja) o cartulina gruesa.

2. Visual: Poné un título grande como "¡ÚLTIMO MOMENTO!" en rojo en la parte superior.

3. Dinámica: Antes de leer la Tarjeta 2 y la 3, preguntá: “¿Alguien quiere cambiar sus fichas de lugar o se la juegan?”. Esto hace que se sientan responsables de su suerte.

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1. Premios "Tech" y Útiles (Presupuesto Bajo-Medio)

Webcam Covers: Esos pequeños deslizadores para tapar la cámara de la laptop. Son baratos, muy valorados por la generación Z por la privacidad y fáciles de brandear con el logo de tu expo.

Stickers "Financieros": Diseñá stickers con frases como "Haciendo que mi plata trabaje", "Inversor en proceso" o diseños estilo vaporwave/gaming. Los pegan en sus termos o computadoras.

Protectores de cables: De esos de silicona de colores que evitan que el cargador del celular se rompa.

2. Premios Simbólicos / Educativos (Costo Casi Cero)

El "Certificado de Inversor": Un carnet pequeño o diploma rápido que diga: "Certifico que [Nombre] sobrevivió al Mercado Financiero". Les encanta para la foto de la historia de Instagram.

Acceso VIP a Contenido: Un código QR que lleve a un PDF exclusivo con "Los 5 pasos para abrir tu cuenta de inversión siendo menor".

Pulseras de silicona: De colores según su perfil (Verde para los "Conservadores Pro", Roja para los "Arriesgados").

3. Premios de "Consumo" (Efectivos en Ferias)

Monedas de Chocolate: Es el premio clásico. Podés decir: "Acá tenés tus primeros dividendos reales".

Carga de Celular: Si tenés un tótem de carga en el stand, el "premio" puede ser un pase para cargar el celular 15 minutos mientras les contás más sobre finanzas.

4. Gran Sorteo Final (Presupuesto Alto)

Si querés captar datos (emails/Instagram), que todos los que participen en el juego llenen un cupón para sortear:

Una Tarjeta de Regalo (Gift Card) de una tienda de videojuegos o ropa.

Unos Auriculares Bluetooth.

Una Power Bank (Batería portátil).

Mi recomendación: Usá los stickers y las monedas de chocolate para todos los que participen, y dejá el diploma o carnet solo para los que terminen con saldo positivo.

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Para que el

diploma no sea un papel aburrido que terminen tirando, hacelo del tamaño de una tarjeta personal (8.5 x 5.5 cm) para que lo guarden en la funda del celular o en la billetera.Aquí tienes el diseño de contenido para el "Carnet de Inversor":

FRENTE: Estilo "Credencial VIP"

[LOGO DE TU EXPO / STAND]

CARNET DE INVERSOR

Nivel: SOBREVIVIENTE DEL MERCADO

Nombre: __________________________________
Habilidad Especial: [ ] Diversificación | [ ] Sangre Fría | [ ] Visión de Futuro

"Certifico que este joven inversor ha superado la volatilidad del mercado y no entró en pánico cuando el Cohete explotó."

DORSO: El "Machete" Financiero

¡No te olvides de las reglas de oro!

1. DIVERSIFICÁ: Nunca pongas todos tus ahorros en un solo lugar.

2. FONDO DE EMERGENCIA: Siempre tené algo en "La Tortuga".

3. EL TIEMPO ES DINERO: Empezar a los 15 es mejor que empezar a los 30.

[CÓDIGO QR]
Escaneá para saber cómo invertir de verdad.

Tips para la entrega:

El Ritual: Cuando un chico termine el juego con saldo positivo, el staff debe decir: "Felicidades, acabás de demostrar que tenés futuro. Tomá tu credencial de Inversor".

La Foto: Animálos a sacarle una foto a su carnet junto a las fichas que ganaron para que la suban a sus redes mencionando el stand.

Material: Si podés, imprimilos en una cartulina de 300 gramos (bien rígida) para que se sienta como un objeto de valor.

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¿En qué consiste el juego?El juego utiliza un tablero gigante en el suelo con casilleros que representan diferentes etapas o momentos de la vida económica de una persona.

1. Personificación: Cada participante o equipo asume el rol de un personaje, frecuentemente un joven sobreendeudado o alguien que debe gestionar ingresos limitados.

2. El Recorrido: Los jugadores avanzan por los casilleros saltando, similar a la rayuela clásica, pero en cada parada se encuentran con:

Eventos e Imprevistos: Situaciones inesperadas de la vida real (rotura de un electrodoméstico, gastos médicos, una oferta tentadora) que afectan su presupuesto.

Consignas y Desafíos: Preguntas o situaciones donde deben decidir si usar crédito, ahorrar o realizar un gasto.

3. Toma de Decisiones: El objetivo no es solo llegar al final, sino hacerlo con bienestar financiero. Los participantes deben aprender a:

Gestionar el uso inteligente del crédito.

Identificar riesgos y la necesidad de cobertura de seguros.

Aplicar buenas prácticas de administración para no caer en el sobreendeudamiento.

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el guion se estructura en torno a tres ejes narrativos principales:

1. El Escenario Inicial

Los facilitadores presentan a Juan, un joven que se encuentra en una situación de sobreendeudamiento. El desafío del grupo es ayudarlo a "sanear" sus cuentas mientras recorren su vida cotidiana.

2. Eventos e Imprevistos (El "azar" del recorrido)

Al lanzar el dado y caer en ciertos casilleros, los jugadores se enfrentan a textos que describen situaciones reales como:

Gastos inesperados: "Se te rompió el celular y no tienes garantía, ¿cómo lo pagas?" o "Tienes una urgencia médica y no cuentas con un fondo de reserva".

Tentaciones de consumo: "Hay una oferta increíble de 2x1 en zapatillas, pero ya usaste todo tu presupuesto del mes".

3. Casilleros de Consignas y Decisiones

En estas estaciones, el texto plantea preguntas directas sobre conceptos financieros clave:

Uso del Crédito: Se evalúa si es conveniente pagar con tarjeta de crédito en cuotas o ahorrar para pagar al contado.

Identificación de Riesgos: "Identifica un riesgo en esta situación y analiza si necesitas una cobertura de seguro".

Costo de Oportunidad: "Si eliges comprar este producto hoy, ¿a qué otra cosa estás renunciando?".

El Objetivo Final

El texto de la última estación no se centra en quién llegó primero, sino en el estado financiero de Juan. Se realiza una reflexión final sobre si el jugador logró aplicar "buenas prácticas de administración" y si el personaje alcanzó un nivel de bienestar o si terminó el recorrido aún más endeudado.

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Para armar una

Rayuela Financiera al estilo del BCU, el texto de los casilleros debe seguir una progresión cronológica (desde que recibes dinero hasta que planificas el futuro). Cada casilla debe obligar al jugador a tomar una decisión o enfrentar una consecuencia.Aquí tienes una propuesta de guion para los 10 casilleros típicos:

El Inicio: El Presupuesto

Casillero 1 (El Sueldo): "¡Día de cobro! Recibes tus ingresos. Consigna: Antes de saltar, anota el 10% para tu 'Fondo de Emergencia'. Si no lo haces, retrocedes un casillero ante cualquier imprevisto."

Casillero 2 (Gastos Fijos): "Alquiler, luz e internet. Decisión: ¿Pagas todo ahora o esperas al vencimiento? (Si pagas ahora, ganas un salto extra; si esperas, te arriesgas a una multa en el próximo turno)."

El Nudo: Tentaciones y Riesgos

Casillero 3 (La Oferta Tentadora): "Ves un cartel de '6 cuotas sin recargo' en algo que no necesitas. Pregunta: ¿Es un deseo o una necesidad? Si es un deseo y decides comprarlo, pierdes un turno por 'falta de liquidez'."

Casillero 4 (El Imprevisto - El celular): "¡Se te rompió la pantalla! Consecuencia: Si ahorraste en el Casillero 1, sigues adelante. Si no, debes quedarte aquí hasta sacar un número par en el dado para 'reparar' tus finanzas."

Casillero 5 (Costo de Oportunidad): "Tus amigos te invitan a cenar, pero ese dinero era para el curso de inglés. Reflexión: ¿Qué eliges? Si eliges el curso, avanzas dos lugares hacia 'Metas a Largo Plazo'."

La Madurez: Inversión y Crédito

Casillero 6 (Uso del Crédito): "Te ofrecen una tarjeta de crédito nueva. Consigna: Nombra tres cosas que debes revisar antes de aceptarla (tasa de interés, cargos fijos y fecha de cierre). Si fallas, vuelves al inicio."

Casillero 7 (Inflación): "Los precios subieron y tu dinero rinde menos. Acción: Debes saltar con un solo pie para representar el esfuerzo extra de estirar el presupuesto."

Casillero 8 (Inversión): "Tienes un excedente de dinero. Decisión: ¿Lo dejas bajo el colchón o buscas una opción que te dé intereses? Si inviertes, el siguiente jugador te debe 'ayudar' a saltar (tu dinero trabaja por ti)."

El Cierre: Bienestar

Casillero 9 (Seguros): "Un pequeño accidente ocurre, pero tenías seguro. Premio: Avanzas directo a la meta por estar protegido."

Casillero 10 (Meta Alcanzada): "¡Llegaste! Lograste tus objetivos sin sobreendeudarte. Lección: El éxito financiero no es tener mucho, sino saber administrar lo que tienes."

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Para que los estudiantes realicen una réplica de las monedas de

Gringotts (Galeón, Sickle y Knut), puedes organizar un kit con los siguientes elementos basado en las denominaciones de la saga:

1. Papeles y Cartulinas (Base y Acabado)

Cartulinas de alto gramaje: Entrega piezas precortadas o rectángulos de unos 10-15 cm para que sirvan como base rígida de la moneda.

Papel Glacé Metalizado (Metal): Es fundamental para diferenciar el valor de cada moneda:

Dorado: Para el Galeón (la moneda de mayor valor).

Plateado: Para el Sickle.

Cobre o Bronce: Para el Knut (la moneda de menor valor).

Papel "Espejo" o Aluminio: Como alternativa al papel glacé para un acabado más brillante y realista.

2. Herramientas de Diseño y Relieve

Plantillas de diseño: Proporciona círculos de diferentes tamaños:

Galeón: El más grande.

Sickle: Tamaño mediano.

Knut: Aproximadamente

de diámetro.

Bolígrafos sin tinta: Para realizar la técnica de repujado sobre el papel glacé. Los estudiantes podrán calcar el escudo de Gringotts o el perfil de un mago para generar relieve antes de pegar el papel a la cartulina.

3. Adhesivos y Terminación

Pegamento de contacto: Para asegurar que el papel metalizado no se despegue de la base de cartón o cartulina.

Marcadores permanentes (Negro o Marrón): Para realizar un "lavado" o sombreado que resalte los relieves y le dé un aspecto de moneda antigua.

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La plantilla guía debe incluir los diseños específicos de cada denominación.

Aquí tienes los elementos visuales que deben figurar en la plantilla:

1. Diseños Principales (Anverso)

Cada moneda tiene una criatura mágica o símbolo distintivo que los alumnos pueden "repujar" sobre el papel glacé:

Galeón (Oro): Un dragón (específicamente un Ukrainian Ironbelly, como el que custodia las cámaras).

Sickle (Plata): Un grifo (criatura con cuerpo de león y cabeza de águila).

Knut (Bronce): Una cabra (diseño tradicional de la moneda de menor valor).

2. Inscripciones y Lemas (Reverso)

Para darle autenticidad, incluye textos en los bordes o el centro del reverso:

Lema de Gringotts: "Fortius Quo Fidelius", que en latín significa "Fuerza a través de la lealtad".

Nombre del Banco: "Gringotts Wizarding Bank" rodeando el borde de la moneda.

Número de Cámara: Puedes dejar un espacio en blanco para que cada estudiante personalice su moneda con un número de bóveda (como la 687 de Harry Potter).

3. Detalles de Textura

Bordes dentados: Guías de líneas pequeñas para que los estudiantes recorten o marquen el borde de la cartulina, dándole esa sensación de moneda real.

Efecto de relieve: Dibujos con líneas internas claras que sirvan de guía para pasar el bolígrafo sin tinta y generar el volumen deseado sobre el papel metalizado.

Tip pedagógico: Puedes incluir en un rincón de la hoja la tabla de conversión (1 Galeón = 17 Sickles; 1 Sickle = 29 Knuts) para que practiquen cálculos rápidos mientras arman su botín mágico.

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Los

billetes de Gringotts, a diferencia de las monedas (que son metálicas), deben tener una textura que simule pergamino antiguo o papel moneda de alta seguridad.

El kit ideal es:

1. Papeles y Texturas (La Base)

Papel de hilo o papel obra (80-90g): Evitá el papel común de fotocopia. Si podés conseguir papel con textura rugosa o color crema, mejor.

Papel Manteca o Vegetal: Sirve para crear "ventanas de seguridad" o efectos de transparencia en el billete.

Papel Craft (Marrón claro): Para darle un toque más rústico y de "banco antiguo".

2. Elementos de Diseño (La Plantilla)

La plantilla guía para los billetes debe incluir estos elementos gráficos clave:

El Escudo de Gringotts: Un diseño central complejo con un duende o una balanza.

Números de Serie: Espacios en blanco con tipografía gótica para que cada alumno invente un código único.

Firmas de Autoridad: Espacios para la firma del "Jefe de Duendes" o el director del banco.

Denominaciones: Diseños grandes de "5", "10" o "20" Galeones con orlas (marcos decorados con espirales).

3. Herramientas de "Seguridad Mágica"

Para que parezcan billetes reales de un mundo de hechicería, sumá estos materiales:

Tinta Invisible (o jugo de limón): Para que los alumnos escriban mensajes ocultos que solo se ven con calor o luz especial.

Sellos de Goma o Papas: Pueden tallar un sello simple para marcar el billete como "Válido".

Hebra de Hilo Dorado: Un trozo de hilo fino para pegar entre dos capas de papel y simular la banda de seguridad.

4. Kit de Envejecimiento (El acabado)

Saquitos de té o café instantáneo: Para teñir el papel y que parezca pergamino de siglos de antigüedad.

Esponjas pequeñas: Para aplicar el tinte de forma despareja.

Contenido Sugerido por Kit Individual:

MaterialCantidadFunción

Hojas A5 color crema3 unidadesCuerpo del billete.

Papel Vegetal1 recorte pequeñoVentana de seguridad.

Hilo dorado/plateado15 cmBanda de seguridad interna.

Saquito de té1 unidadTécnica de envejecido.

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Aquí tienes una selección de frases en

latín que le darán un toque de autoridad y antigüedad a los billetes de Gringotts. Los chicos pueden escribirlas en letra pequeña siguiendo los bordes o marcos del diseño:

Frases de Seguridad y Poder

"In Gringottis Confidimus": En Gringotts confiamos (una parodia del "In God We Trust" de los dólares).

"Fortius Quo Fidelius": Más fuertes cuanto más fieles (el lema oficial del banco en los libros).

"Custos Thesauri Magici": Guardianes del tesoro mágico.

"Caveat Fur": Que el ladrón tenga cuidado (una advertencia clásica para las cámaras).

Sobre el Valor y el Intercambio

"Aurum Est Potestas": El oro es poder.

"Pro Cambio Mago": Para el intercambio entre magos.

"Valor Inconcussus": Valor inquebrantable.

"Ex Officina Gringotti": De la oficina (o ceca) de Gringotts.

Para el Kit de los Estudiantes

Puedes imprimir estas frases en una esquina de la plantilla guía para que ellos elijan su favorita.

Pro-tip para el diseño: Sugeriles que usen un marcador de punta fina negro o marrón (tipo microfibra) para escribir estas frases; se ve mucho más profesional y "antiguo" que el bolígrafo común.

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1. Medidas Sugeridas (Largo x Ancho)

Billete de 5 Galeones (Chico):

. (Similar a un billete de $1.000 actual).

Billete de 10 Galeones (Mediano):

. (Un poco más imponente).

Billete de 20 Galeones (Grande):

. (Se siente como un documento de tesorería antiguo).

2. Formato de Entrega en el Kit

Para aprovechar el papel y facilitar el trabajo a los estudiantes de sexto, puedes entregarles:

Hojas A5 (

): En una sola hoja A5 entra perfecto el billete de 20 Galeones o dos de los chicos.

Márgenes de "Sangría": Pediles que dejen 1 cm de margen extra si planean quemar los bordes, para que el diseño central no se dañe.

3. Proporción Visual

Los billetes de Harry Potter suelen ser más rectangulares que los cuadrados. Una proporción de 2:1 (el doble de largo que de ancho) funciona visualmente muy bien para dar ese aspecto de "cheque antiguo" de banco.

Tip de organización: Si querés que el kit sea prolijo, dales las hojas ya cortadas en rectángulos de

. Es un tamaño estándar que se siente importante en la mano y es fácil de diseñar.

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1. Medidas Exactas

Tamaño estándar:

.

Grosor sugerido: Si usas cartulina de 200g o 300g, pegá dos capas para que tenga la rigidez del plástico.

2. Elementos Visuales para la Tarjeta

A diferencia de los billetes, estas deben verse más "modernas" dentro del mundo mágico:

Chip Mágico: Un cuadrado pequeño (

) hecho con un recorte de papel glacé dorado.

Banda Magnética: Una tira de cartulina negra o marcador permanente negro de

de alto en el reverso.

Nombre del Mago: Espacio para que escriban su nombre con marcador de relieve (tipo Glitter Glue) para simular las letras troqueladas.

Logo del Banco: El escudo de Gringotts en una esquina, preferentemente en plateado o dorado.

3. Diferenciación por Color

En el kit podés incluir retazos de cartulina de colores específicos para jerarquizar:

Tarjeta de Débito (Standard): Cartulina bronce o marrón oscuro.

Tarjeta de Crédito (Premium): Cartulina negra o azul noche con detalles en dorado.

Tarjeta "VIP" (Cámara de Alta Seguridad): Cartulina dorada íntegra (papel espejo).

Tip de terminación: Para que brillen como plástico, dales un trozo de cinta adhesiva ancha transparente para que "laminen" la tarjeta una vez terminada.

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1. El Libro de Cuentas (Passbook)

Es un pequeño folleto donde los magos anotan sus depósitos y retiros.

Material: Una hoja A4 de papel común doblada en cuatro.

Diseño: Tapa de cartulina bordó o verde oscuro con el escudo del banco.

Interior: Columnas para "Fecha", "Concepto", "Galeones", "Sickles" y "Knuts".

Uso: Sirve para que practiquen la conversión de moneda (aritmética mágica) cada vez que "compran" algo en el aula.

2. La Llave de la Cámara (Vault Key)

Cada estudiante puede tener la llave de su propia bóveda.

Material: Cartón rígido (pueden reciclar cajas de cereales) y papel glacé dorado.

Diseño: Una llave de estilo antiguo, larga y con dientes complejos.

Detalle: Pueden atarle un trozo de hilo de yute con una etiqueta que diga el número de su cámara (ej. Bóveda 713).

3. El Sello de Lacre (Falso)

Para cerrar sobres con estados de cuenta o cartas importantes del banco.

Material: Un círculo de cartulina roja o dorada de unos 3 cm.

Técnica: Dibujan el logo de Gringotts con marcador y luego le ponen una gota de pistola de silicona caliente (o plasticola con glitter) encima para darle volumen y brillo.

4. Aviso de Embargo o "Advertencia del Duende"

Un pergamino pequeño con la famosa advertencia que está en la entrada del banco: "Entra, extraño, pero ten cuidado con lo que te espera..."

Material: Retazo de papel envejecido con té.

Diseño: Caligrafía gótica y una mancha de "tinta" negra en una esquina.

Resumen de adiciones para el kit:

ArtículoMaterial ExtraLibro de Cuentas1 Hoja A4 + Cartulina de color.Llave de CámaraRetazo de cartón + Papel glacé oro.Sello de LacreCírculo de cartulina roja + Brillantina.

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1. El Libro de Cuentas (Passbook)

Es un pequeño folleto donde los magos anotan sus depósitos y retiros.

Material: Una hoja A4 de papel común doblada en cuatro.

Diseño: Tapa de cartulina bordó o verde oscuro con el escudo del banco.

Interior: Columnas para "Fecha", "Concepto", "Galeones", "Sickles" y "Knuts".

Uso: Sirve para que practiquen la conversión de moneda (aritmética mágica) cada vez que "compran" algo en el aula.

2. La Llave de la Cámara (Vault Key)

Cada estudiante puede tener la llave de su propia bóveda.

Material: Cartón rígido (pueden reciclar cajas de cereales) y papel glacé dorado.

Diseño: Una llave de estilo antiguo, larga y con dientes complejos.

Detalle: Pueden atarle un trozo de hilo de yute con una etiqueta que diga el número de su cámara (ej. Bóveda 713).

3. El Sello de Lacre (Falso)

Para cerrar sobres con estados de cuenta o cartas importantes del banco.

Material: Un círculo de cartulina roja o dorada de unos 3 cm.

Técnica: Dibujan el logo de Gringotts con marcador y luego le ponen una gota de pistola de silicona caliente (o plasticola con glitter) encima para darle volumen y brillo.

4. Aviso de Embargo o "Advertencia del Duende"

Un pergamino pequeño con la famosa advertencia que está en la entrada del banco: "Entra, extraño, pero ten cuidado con lo que te espera..."

Material: Retazo de papel envejecido con té.

Diseño: Caligrafía gótica y una mancha de "tinta" negra en una esquina.

Resumen de adiciones para el kit:

ArtículoMaterial Extra

Libro de Cuentas1 Hoja A4 + Cartulina de color.

Llave de CámaraRetazo de cartón + Papel glacé oro.

Sello de LacreCírculo de cartulina roja + Brillantina.

Aviso/Pergamino

Papel obra (para envejecer).

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Libros de Contabilidad de Gringotts (Props de cine): Son libros de tamaño gigante y antiguo, diseñados para parecer pesados y ceremoniosos. En los estudios de Warner Bros., estos libros se muestran con cubiertas de cuero desgastado y dimensiones significativamente mayores a un folio estándar (A4), con grosores que sugieren cientos de páginas de registros mágicos.

La Llave de la Bóveda: En lugar de un libro de cuentas, el "ítem" físico más importante para un cliente es su llave de oro pequeña (como la de la bóveda 687 de Harry). Estas llaves suelen medir unos 5 a 7 cm de largo en las réplicas oficiales y son el único requisito físico para acceder a bóvedas de seguridad media.

1. El Sello (Herramienta/Matriz)

Los sellos físicos utilizados para crear la marca suelen tener estas dimensiones:

Diámetro del cabezal: Generalmente es de 2.5 cm a 3 cm. El tamaño de 3 cm es el más común para diseños detallados como el escudo de Hogwarts o el logo de la Plataforma 9 3/4.

Altura del mango: Los sets oficiales (como los de The Noble Collection) tienen mangos que miden aproximadamente 10 cm (4 pulgadas) de alto.

2. La Marca de Lacre (El resultado en el papel)

Una vez que viertes la cera y presionas el sello, el tamaño final del lacre sobre el sobre es un poco mayor:

Diámetro final: Suele quedar entre 30 mm y 35 mm (3 a 3.5 cm) debido al desborde natural de la cera caliente hacia los lados.

Gringotts: Los sellos adhesivos temáticos del banco que se venden como réplicas suelen respetar este estándar de 30-35 mm.

3. Consumo de Lacre

Para obtener un sello de este tamaño (aprox. 3 cm), se recomienda utilizar entre 3 y 4 pastillas de lacre por cada impresión para asegurar que tenga suficiente relieve y un borde definido.

Relación con el libro de cuentas:
Si estás armando un set de utilería (prop), el sello de lacre (3.5 cm) es proporcionalmente pequeño comparado con los libros de contabilidad gigantes de los duendes, pero encaja perfectamente en una carta o extracto bancario de tamaño A5 o 11.5 x 15 cm.

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1. La Carta de Aceptación (El estándar más común)

Es el tamaño que usa Harry para su correspondencia escolar y estados de cuenta simples.

Medidas: 11.5 x 15 cm (cerrada) o aproximadamente un A5 (14.8 x 21 cm) cuando está abierta.

Proporción: Es un poco más pequeño que una hoja de papel común (A4), lo que le da un aspecto más antiguo y manual.

2. Rollos de Pergamino (Para tareas o contratos bancarios)

En las películas, cuando los estudiantes escriben ensayos o los duendes extienden un contrato:

Ancho: Suele ser de 20 a 25 cm (similar al ancho de una hoja de oficina).

Largo: No hay una medida fija, pero los "rollos cortos" suelen tener 30 a 40 cm, mientras que los contratos importantes (como el de los Gemelos Weasley o registros de Gringotts) pueden superar el metro de largo.

3. Extractos de Bóveda de Gringotts

Si estás haciendo el documento que acompaña al libro de cuentas:

Tamaño recomendado: 13 x 18 cm.

Estilo: Suele tener bordes irregulares ("quemados" o rasgados a mano) para que no parezca papel cortado con guillotina moderna.

Resumen para tus 4 ítems (Proporciones visuales):

1. Libro de Cuentas (Ledger): Grande y grueso (aprox. 30 x 40 cm).

2. Sello de Lacre: Pequeño y detallado (3 cm de diámetro).

3. Llave de la Bóveda: Delgada y larga (5 a 7 cm).

4. Pergamino: Formato A5 (15 x 21 cm) para que el sello de 3 cm luzca imponente en el centro.

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Para estudiantes de sexto año de secundaria (aproximadamente 17-18 años), el desafío debe integrar diseño creativo con conceptos de economía digital y tecnología. Esta propuesta combina la creación física con la lógica de las

criptomonedas bajo la temática del Mundial de Fútbol 2026.

Actividad: "MundialCoin 2026: Diseñando la Economía del Fan"

Esta actividad busca que los alumnos no solo hagan una "moneda de cartón", sino que prototipen un activo digital conmemorativo (como un NFT) que represente valores del torneo.

1. Fase de Conceptualización (Economía Creativa)

Antes de fabricar, los estudiantes deben definir el "respaldo" de su moneda virtual.

Identidad: Elegir un nombre (ej. AztecaToken, MapleCoin, LibertyGoal).

Propósito: Definir para qué serviría en el ecosistema del Mundial (ej. canje por merchandising, acceso a zonas de fans o votación para el "jugador del partido").

Simbología: Investigar elementos culturales de los países anfitriones (México, Canadá, EE. UU.) para incluirlos en el diseño.

2. Manualidad: El Prototipo Físico (Token Físico)

Aunque la moneda sea "virtual", crearán un prototipo físico que servirá como "llave" o representación táctil.

Materiales sugeridos: Cartón rígido o madera balsa, masa de sal o plastilina para modelar, pinturas metalizadas (oro, plata, bronce) y marcadores permanentes.

Diseño:

Anverso: El logo diseñado por el alumno que fusione el fútbol con la tecnología (circuitos, redes).

Reverso: Un Código QR generado por ellos (puede vincularse a una carpeta de Drive con la "historia" de su moneda o una imagen digital del diseño).

Técnica: Pueden usar la técnica de modelado de trofeos con papel craft y engrudo para darle relieve y textura profesional antes de pintar.

3. Integración Digital y Presentación

Para que sea una "moneda virtual", deben presentar el proyecto simulando un lanzamiento en el mercado.

Ficha Técnica: Crear una presentación breve que explique la "tokenomics" (cuántas monedas existen y cómo se obtienen).

Pitch de Venta: Cada grupo debe convencer al resto de la clase de que su moneda es la más valiosa para los fans del Mundial 2026.

Objetivos Pedagógicos:

Educación Financiera: Comprender conceptos básicos de blockchain y activos descentralizados.

Artes Visuales: Aplicar técnicas de diseño gráfico y modelado manual.

Geografía y Cultura: Integrar la identidad de los tres países sede en un producto global.

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1. La Base (Cuerpo de la Moneda)

Cartón de cajas de pizza o cereales: Es gratuito y, si se pegan 3 capas circulares con pegamento blanco, se obtiene un grosor rígido similar al de una moneda real.

CDs viejos: Si se cortan en círculos (con cuidado), dan una base plástica muy resistente.

Tapas de frascos de mermelada o conservas: Ya tienen la forma circular y son metálicas.

2. El Relieve y Diseño (Textura)

Pistola de silicona caliente: Es la forma más barata de crear bordes, letras o el logo del Mundial en relieve sobre el cartón.

Lana o piolín: Pegados con plasticola para hacer las líneas del campo de juego o circuitos "tecnológicos".

Papel aluminio de cocina: Un básico. Al cubrir el cartón con relieve y frotar suavemente, la moneda adquiere un look de metal troquelado instantáneo.

3. Acabado "Pro" (Pintura y Efectos)

Betún para zapatos (marrón o negro): Aplicado sobre el papel aluminio o la pintura dorada/plateada y luego limpiado con un trapo, genera un efecto de "moneda antigua" o desgastada que resalta los relieves.

Marcadores permanentes: Para pintar sobre el papel aluminio y crear efectos de colores metálicos (el azul y verde sirven para representar a México/EE.UU./Canadá).

Esmaltes de uñas vencidos: Ideales para dar detalles de brillo o proteger el código QR que peguen.

4. El Toque Digital (Costo Cero)

Impresiones de códigos QR: Los alumnos pueden generar QRs gratuitos en línea que lleven a su "billetera virtual" (un PDF o imagen en Google Drive).

Pegamento en barra: Para fijar los códigos en el reverso de la moneda.

Pro-tip para el aula: Pídeles que traigan los cartones y el papel aluminio de sus casas una semana antes; así el presupuesto escolar solo se destina a la silicona o el betún.

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moneda 8 cm

el billete no debe ser solo un dibujo, sino un

prototipo de seguridad. El desafío aquí es diseñar un "Billete Híbrido" que combine el arte físico de los tres países anfitriones (México, Canadá y EE. UU.) con elementos digitales de validación.

Aquí tienes la propuesta de materiales y el paso a paso:

Materiales Económicos para Billetes

Papel obra o de dibujo (A4): Si pueden conseguir papel de 90g o 120g (un poco más grueso), el tacto se siente más real.

Té usado o café frío: Para darle un tono "marfil" o envejecido al papel y que no se vea como una simple hoja blanca.

Papel celofán o envoltorios de caramelos: Para crear la "ventana transparente" o la banda de seguridad.

Marcadores de colores y microfibras: Para los detalles finos.

Plasticola blanca y purpurina (o brillantina): Para simular las tintas ópticas que brillan.

Guía de Trabajo: "El Billete de la Alianza 2026"

Paso 1: Preparación del Soporte (15 min)

1. Sumergir las hojas en té o café por 1 minuto. Dejar secar (esto le da una textura rugosa y un sonido "crujiente" similar al papel moneda).

2. Cortar el papel en el tamaño estándar de un billete (aprox. 15.5 cm x 6.5 cm).

Paso 2: Diseño de Identidad (30 min)

Cada billete debe representar la unión de los tres países. Sugerencia de diseño:

Centro: El trofeo del Mundial 2026 o un estadio icónico.

Laterales: Elementos naturales (la hoja de maple, el águila real, la estatua de la libertad).

Denominación: Inventar una unidad (ej. "60 Goles", "2026 Unidades", "Mundi-Pesos").

Paso 3: Elementos de Seguridad (Manualidad Pro)

Para que parezca real, los alumnos deben añadir:

1. Ventana de Seguridad: Recortar un pequeño cuadrado en el papel y pegar por detrás un trozo de celofán transparente.

2. Banda Holográfica: Pegar una tira fina de papel de aluminio o el interior brillante de un paquete de galletas en vertical.

3. Micro-texto: Con una microfibra, escribir frases muy pequeñas en los bordes que solo se lean con lupa (ej. "United2026" repetidas veces).

Paso 4: El "Sello Digital" (20 min)

En una de las esquinas, dejar un espacio en blanco para el Código QR.

Este QR debe llevar a un "Certificado de Autenticidad" digital (un posteo de Instagram, un video de TikTok o un archivo de Drive diseñado por ellos).

Paso 5: Tintas Especiales (15 min)

Mezclar un poco de plasticola con purpurina para pintar el número del billete. Esto simula la tinta que cambia de color según la luz.

Objetivo para 6.º Año

Al finalizar, los estudiantes deben exponer su billete explicando qué medida de seguridad es la más difícil de falsificar y por qué eligieron esos símbolos culturales.

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Esta es la estructura que deben seguir los estudiantes para que el billete no parezca un dibujo escolar, sino un

prototipo de seguridad profesional.

Puedes dictarles estos 6 puntos clave o anotarlos en el pizarrón como la "hoja de ruta" del diseño:

Checklist: Elementos Obligatorios del Billete 2026

1. Denominación Dinámica: No usar solo números (ej: 100). Deben inventar una unidad relacionada al mundial, por ejemplo: "100 Goles", "50 Estadios" o "10 Cripto-Fans".

2. El Triunvirato Cultural (Anverso): El diseño debe integrar obligatoriamente un símbolo de cada país anfitrión:

México: Un patrón azteca o un elemento del Día de Muertos.

Canadá: La hoja de Arce (Maple) o un animal del norte (Alce/Oso).

EE. UU.: Estrellas, barras o un monumento icónico.

3. Ventana de Polímero (Transparencia): Deben calar (cortar) una figura geométrica en el papel y cubrirla con celofán. Dentro de esa ventana, pueden dibujar con marcador permanente el logo oficial de la FIFA 2026.

4. Banda de Seguridad (Holograma): Una tira vertical de papel aluminio de 0,5 cm de ancho que atraviese el billete. Sobre ella, deben escribir con microfibra el año "2026" repetidas veces.

5. Micro-texto de Validación: En los bordes del billete, en lugar de una línea continua, deben escribir frases infinitas con letra casi invisible: "Mundial2026UnitedMundial2026...".

6. El "Smart-Stamp" (QR): Un recuadro de 2x2 cm donde pegarán el código QR que conecta el billete físico con su valor en la "nube".

Plantilla Visual Sugerida (Distribución)

Esquina superior izquierda: Número de serie único (ej: AR-2026-001).

Centro: Imagen principal (Trofeo o Jugador legendario).

Esquina inferior derecha: El Código QR de validación.

Reverso: Un mapa de Norteamérica uniendo las sedes del mundial.

Pro-tip para el docente:

Para darle el toque final, pídeles que mezclen un poco de témpera blanca con mucha agua y la salpiquen con un cepillo de dientes viejo. Esto crea "fibrillas de seguridad" que solo se ven de cerca, igual que en los billetes reales.

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diseñar

tarjetas de crédito/débito es ideal para trabajar conceptos de Fintech, banca digital y diseño de experiencia de usuario (UX). El desafío aquí es el acabado "plástico" y la integración de elementos tecnológicos.

Materiales Económicos (Efecto Plástico)

Cartón de cajas de cereales o pasta: Es fino, flexible y resistente.

Cinta de embalar transparente (Ancha): El secreto para el "laminado". Al cubrir el cartón con cinta, brilla y se siente como plástico.

Papel de lija suave: Para redondear las esquinas perfectamente.

Tiras de imán de delivery viejo: Para la banda magnética real (opcional).

Pintura acrílica o marcadores permanentes: Para colores vibrantes que no se corran.

Guía de Trabajo: "FIFA World Pass 2026"

Paso 1: Medidas y Corte (10 min)

1. Usar una tarjeta real como molde (8.5 cm x 5.4 cm).

2. Cortar el cartón y lijar las esquinas para que queden redondeadas. Esto le quita el aspecto de "cartón recortado" y le da el look bancario.

Paso 2: El Chip Inteligente (15 min)

Recortar un pequeño rectángulo de papel de aluminio o cartulina dorada/plateada.

Con una microfibra negra, dibujar el patrón de circuitos del chip (cuatro líneas horizontales y una vertical). Pegarlo en la parte media izquierda.

Paso 3: El Diseño del "Fan-Tier" (30 min)

Los alumnos deben elegir una categoría de tarjeta según el Mundial:

Tarjeta Green (México): Beneficios en gastronomía y estadios.

Tarjeta Maple (Canadá): Beneficios en transporte y turismo.

Tarjeta Stars (EE. UU.): Beneficios en tecnología y streaming.

Debe incluir el logo de la red de pago inventada (ej: "GoalCard" o "FanPay").

Paso 4: Datos de Seguridad y Personalización (20 min)

Frente: Nombre del alumno, fecha de vencimiento (07/26) y número de tarjeta (16 dígitos).

Dorso:

1. Banda Magnética: Pegar una tira de cartulina negra mate o el imán reciclado.

2. Panel de Firma: Un trozo de papel blanco pegado para firmar.

3. Código CVV: Los 3 números de seguridad.

4. Código QR: Un QR pequeño que al escanearlo muestre el "Saldo disponible" en una app o sitio web simulado.

Paso 5: Laminado Final (10 min)

Cubrir ambos lados de la tarjeta con cinta de embalar transparente con mucho cuidado para evitar burbujas. Recortar el excedente. Esto le da rigidez y brillo profesional.

Checklist de Evaluación para 6.º Año

1. Ergonomía: ¿Tiene el tamaño y las esquinas correctas?

2. Seguridad Visual: ¿Incluye chip, banda magnética y CVV?

3. Concepto de Producto: ¿Qué "ventajas mundialistas" ofrece esta tarjeta al usuario?

4. Conexión Digital: ¿El QR funciona y lleva a la billetera virtual del proyecto?

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Proyecto: "Fintech Mundial 2026: El Ecosistema del Fan"

Objetivo: Diseñar un sistema de pagos (físico y digital) para el Mundial 2026, integrando conceptos de banca, finanzas modernas e Inteligencia Artificial.

Fase 1: Creación del "Kit de Pago Mundialista" (Manualidades)

Los estudiantes, divididos en "Bancos Digitales" (grupos de 4), deben fabricar los siguientes prototipos:

1. La Crypto-Moneda (Activo Digital):

Técnica: Cartón con relieve de silicona y bañado en papel aluminio (efecto troquelado).

Elemento Clave: Un código QR que vincule a la cotización "en vivo" del activo.

2. El Billete Híbrido (Efectivo de Seguridad):

Técnica: Papel envejecido con té/café, ventana de celofán y banda de seguridad de aluminio.

Elemento Clave: Micro-texto y elementos culturales de los 3 países anfitriones.

3. Tarjetas de Débito y Crédito (Acceso Bancario):

Técnica: Cartón rígido laminado con cinta de embalar para efecto plástico.

Elemento Clave: Chip simulado, banda magnética reciclada, CVV y nombre del titular.

Fase 2: El Informe Técnico (Escrito Argumentativo)

Cada grupo entregará un documento (formato PDF o impreso) que aborde los siguientes ejes:

Bancos y Finanzas: Explicar la diferencia entre su moneda (cripto/token) y el billete físico. ¿Cómo se regula el flujo de dinero en un evento masivo?

Inteligencia Artificial (IA): Argumentar cómo usarían la IA en su banco. Ejemplos obligatorios:

Detección de fraudes en las tarjetas.

Chatbots de atención al fan en el estadio.

Predicción de gastos basada en el comportamiento del hincha.

Seguridad: Justificar por qué su billete y tarjetas son difíciles de falsificar.

Fase 3: Campaña Publicitaria (Creatividad)

Deben crear una publicidad para cada producto (4 en total). Pueden ser:

Gráfica: Un póster diseñado en Canva o a mano.

Video corto (Reel/TikTok): Un comercial de 30 segundos donde muestren el producto en uso (ej: pagando un café en el estadio con la tarjeta o la moneda).

Eslogan: Cada producto debe tener una frase pegadiza (Ej: "Tu pasión, tu crédito: Card2026").

Fase 4: Exposición Oral y Presentación Visual

El cierre del proyecto es una "Feria de Inversiones".

1. Stand Visual: Los alumnos exhiben sus manualidades y publicidades en un tablero o diapositivas (PowerPoint/Canva).

2. Elevator Pitch: Tienen 5 minutos para convencer al resto de la clase (los "inversores") de que su ecosistema financiero es el más seguro y moderno para el Mundial.

3. Defensa: Responder preguntas sobre cómo su IA protege el dinero de los usuarios.

Cronograma Sugerido

Semana 1: Introducción teórica (Bancos e IA) y bocetos.

Semana 2: Taller de manualidades (Monedas, Billetes y Tarjetas).

Semana 3: Redacción del informe y diseño de publicidades.

Semana 4: Feria de exposición y evaluación final.

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Rúbrica de Evaluación: Proyecto Fintech Mundial 2026

CriterioLogro Destacado (10-9)Logro Esperado (8-7)En Proceso (6-5)Insuficiente (4-1)Calidad de ManualidadesLos 4 productos (moneda, billete, 2 tarjetas) tienen acabados profesionales, relieves claros y laminados sin burbujas.Estén los 4 productos con buena estética, aunque presentan detalles menores de prolijidad.Faltan 1 o 2 productos o el acabado es muy básico (dibujo simple sin texturas).Entrega incompleta y sin seguir las consignas de materiales.Elementos de SeguridadIncluye QR funcional, chip, banda de seguridad, micro-texto y ventana de polímero de forma creativa.Incluye la mayoría de los elementos de seguridad, aunque algunos son solo decorativos.Solo presenta 1 o 2 elementos de seguridad básicos.No se identifican elementos de seguridad en los prototipos.Argumentación: Finanzas e IAJustifica con precisión el uso de IA para fraudes y explica con claridad la economía del token vs. el billete.Explica los conceptos financieros e IA de forma correcta pero con argumentos sencillos.Menciona los temas (IA/Bancos) pero no logra explicar cómo se aplican al Mundial.No hay relación entre el texto escrito y los temas de finanzas o tecnología.Campaña PublicitariaLas 4 publicidades son creativas, tienen eslóganes impactantes y usan lenguaje persuasivo profesional.Presenta las publicidades con claridad, aunque el diseño o el mensaje es convencional.Publicidades incompletas o que no logran diferenciar los 4 productos.No se presentaron las piezas publicitarias.Exposición Oral y VisualEl grupo demuestra dominio del tema, responde preguntas con seguridad y su soporte visual es excelente.Exposición clara y fluida. El soporte visual acompaña el relato de forma adecuada.Exposición dubitativa o lectura excesiva del soporte visual.No logran transmitir la idea del proyecto o no se presentan.

Puntajes Sugeridos por Sección

Prototipos Físicos (Manualidad): 30%

Informe Escrito (IA y Finanzas): 30%

Publicidad y Creatividad: 20%

Exposición Oral: 20%

Consejo para el Docente:

Para la exposición oral, puedes actuar como un "Inversor de la FIFA" que pone a prueba la seguridad de sus sistemas. Preguntas clave para los alumnos:

1. "¿Qué pasa si mi código QR es clonado en el estadio?"

2. "¿Cómo ayuda la Inteligencia Artificial a un turista que no habla el idioma local a usar su tarjeta?"

3. "¿Por qué debería confiar en su moneda virtual si el mercado de criptos es volátil?"

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Esta guía servirá para que los estudiantes preparen sus argumentos y no se queden en silencio durante la exposición o el debate frente a los "inversores".

Cuestionario de Preparación: IA, Bancos y Finanzas 2026

BLOQUE 1: Inteligencia Artificial (IA) y Seguridad

¿Cómo evita la IA que me clonen la tarjeta en el Mundial?

Respuesta sugerida: Mediante Modelos de Aprendizaje Automático (Machine Learning) que analizan patrones. Si siempre compras en Argentina y de pronto hay un gasto en una tienda de souvenirs en México en menos de una hora, la IA bloquea la transacción por sospecha de fraude.

¿Qué es la biometría aplicada a sus productos?

Respuesta sugerida: Es el uso de rasgos físicos (huella, rostro) para validar pagos. La tarjeta podría no funcionar si no se escanea el rostro del usuario en la App del banco (vínculo entre la tarjeta física y la identidad digital).

¿Puede la IA ayudarme si pierdo mi presupuesto en el viaje?

Respuesta sugerida: Sí, mediante Asistentes Financieros Predictivos. La IA analiza cuánto gastas por día y te avisa: "Si sigues gastando así, no tendrás fondos para la final del Mundial".

BLOQUE 2: Bancos y Economía del Mundial

¿Por qué emitir un billete físico si todo tiende a ser digital?

Respuesta sugerida: Por Inclusión Financiera. No todos los turistas tienen señal de internet constante o teléfonos compatibles con billeteras virtuales en zonas rurales o estadios saturados. El billete es el respaldo de "emergencia".

¿Cuál es la diferencia entre su moneda virtual y el dinero del banco?

Respuesta sugerida: El dinero del banco está centralizado y regulado por una entidad. Nuestra moneda virtual es un Token de Utilidad: sirve específicamente para obtener beneficios, descuentos o votar en encuestas exclusivas dentro del ecosistema del Mundial.

¿Qué es el "Tipo de Cambio" en este proyecto?

Respuesta sugerida: Es el valor de nuestra moneda frente a otras (como el dólar o el peso). Al haber 3 países sede, nuestra Fintech debe ofrecer Conversión Instantánea para que el fan no pierda dinero al cruzar fronteras.

BLOQUE 3: El Valor del Diseño (Marketing)

¿Por qué eligieron esos elementos de seguridad en el billete?

Respuesta sugerida: Para dificultar la falsificación. La Ventana de Polímero y el Micro-texto requieren maquinaria industrial que un falsificador común no tiene, garantizando la confianza del usuario.

¿Cómo convence su publicidad a un usuario desconfiado de la tecnología?

Respuesta sugerida: Enfocándonos en la Transparencia. Mostramos que cada movimiento se puede rastrear por la App y que el QR es único para cada transacción.

Tips para los Alumnos:

1. Usar vocabulario técnico: Palabras como "Blockchain", "Encriptación", "Liquidez" y "Tokenización" suben el nivel de la nota.

2. Relacionar con la realidad: Mencionen casos reales de estafas digitales actuales y cómo su banco las solucionaría.

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Esta introducción teórica está redactada para ser leída en voz alta o entregada como material de lectura inicial. El objetivo es que los estudiantes entiendan que su trabajo manual representa conceptos del mundo real.

Introducción: Finanzas 4.0 y el Mundial de la Tecnología

En el Mundial de Fútbol 2026, no solo se jugará en las canchas de México, Canadá y Estados Unidos, sino también en los servidores de los bancos y las redes de datos. Estamos viviendo la transición de la economía tradicional a la Economía de los Fans (Fan-Eco).

1. El Dinero Físico vs. El Activo Digital

Aunque el dinero en papel sigue existiendo, hoy el valor se mueve a través de Tokens. Un token es un activo digital que representa algo: puede ser dinero, una entrada a un estadio o un voto para elegir al mejor jugador. En este proyecto, su moneda virtual y su billete son dos caras de la misma moneda: la confianza. El billete usa seguridad analógica (papel especial, tintas), mientras que la moneda usa seguridad criptográfica (blockchain y códigos QR).

2. Las Tarjetas y la Interconectividad

Las tarjetas de crédito y débito ya no son solo trozos de plástico. Son la "llave" a una Billetera Virtual (Wallet). En un evento que cruza tres países con monedas diferentes (Peso Mexicano, Dólar Canadiense y Dólar Estadounidense), la tecnología debe permitir el intercambio instantáneo. Sus diseños deben contemplar que un fan pueda comprar un taco en CDMX y un café en Vancouver sin complicaciones.

3. El Rol de la Inteligencia Artificial (IA)

La IA es el "árbitro invisible" de las finanzas modernas. Su función principal en este ecosistema es:

Seguridad: Detectar si alguien intenta usar tu tarjeta en dos países distintos al mismo tiempo.

Personalización: Sugerirte descuentos en transporte o comida basados en tus gastos anteriores.

Eficiencia: Responder tus dudas las 24 horas a través de chatbots inteligentes.

4. Marketing y Confianza

Para que un sistema financiero funcione, la gente debe creer en él. Una buena publicidad no solo vende un producto bonito, sino que vende seguridad y facilidad. Al diseñar sus campañas, piensen en cómo convencer al hincha de que usar su plataforma es la mejor forma de disfrutar el Mundial sin preocuparse por su dinero.

Conceptos Clave que deben usar:

Fintech: Empresas que usan tecnología para brindar servicios financieros.

Tokenización: Convertir un derecho o valor en un activo digital.

Ciberseguridad: Protección de los datos y el dinero frente a ataques digitales.

Experiencia de Usuario (UX): Qué tan fácil y agradable es usar la tarjeta o la app.

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La

co-evaluación es clave en 6.º año porque fomenta el juicio crítico y la responsabilidad grupal. Aquí tienes un modelo sencillo y directo para que los estudiantes se califiquen entre ellos tras la feria de exposición.

Ficha de Co-evaluación: "Inversores del Mundial 2026"

Nombre del evaluador: __________________________________
Grupo evaluado: _______________________________________

Instrucciones: Marca con una X el puntaje que consideres para cada categoría (1 es lo más bajo, 5 es lo más alto).

Criterio de Evaluación12345Realismo de los Prototipos: ¿La moneda, billete y tarjetas parecen objetos reales y profesionales?Innovación en IA: ¿La propuesta de usar Inteligencia Artificial para el banco es original y útil?Claridad Financiera: ¿Explicaron bien cómo funciona su moneda y qué seguridad tiene el billete?Impacto Publicitario: ¿Las publicidades te convencieron de querer usar sus productos en el Mundial?Dominio del Tema: ¿Respondieron las preguntas de los "inversores" con seguridad y conocimiento?

Pregunta de Inversión Final:
Si tuvieras 1.000 "Mundi-Pesos", ¿qué porcentaje invertirías en este banco? ________%

¿Por qué? (Justifica tu decisión en una frase):

Sugerencia para el Docente:

Para que la co-evaluación sea honesta, puedes decirles que el promedio de estos puntos influirá en un 10% o 20% de la nota final del grupo evaluado. Esto les da poder de decisión real sobre el trabajo de sus pares.

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Esta

conclusión resume el valor pedagógico del proyecto y puede servir para el informe de fin de trimestre o para el cierre de la carpeta de los alumnos.

Cierre del Proyecto: "Ecosistema Fintech Mundial 2026"

Resumen del Aprendizaje:
A través de la integración de las artes manuales y la teoría económica, los estudiantes de 6.º año han explorado la convergencia entre el mundo físico y el digital. El diseño de la moneda, el billete y las tarjetas no fue solo un ejercicio estético, sino un simulacro de creación de valor, confianza y seguridad en un mercado globalizado.

Logros Alcanzados:

Educación Financiera: Comprensión de la dualidad entre activos tangibles (efectivo) y digitales (tokens/cripto), y el rol de las entidades bancarias en eventos masivos.

Tecnología e IA: Capacidad para argumentar el uso de la Inteligencia Artificial como herramienta de protección y personalización de servicios, y no solo como un concepto abstracto.

Pensamiento Crítico y Marketing: Desarrollo de estrategias de comunicación persuasiva para validar la seguridad de sus productos frente a un público exigente.

Reflexión Final:
Este proyecto demuestra que la innovación financiera requiere tanto rigor técnico como sensibilidad cultural. Los alumnos han prototipado soluciones que responden a los desafíos de un Mundial que une a tres naciones, preparándolos para entender la economía del futuro: una economía descentralizada, segura y profundamente tecnológica.

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Para incentivar la competencia sana en un 6.º año, los premios deben ser

experienciales o tener un valor de "estatus" dentro del aula, más que ser objetos caros. Aquí tienes algunas ideas divididas por categorías:

Categoría 1: El "Gold Standard" (Mejor Proyecto Integral)

Certificado de "Expertos Fintech 2026": Un diploma diseñado con estética de billete de banco firmado por la dirección o por ti.

"Inmunidad Financiera": Un cupón válido por un "comodín" para entregar un trabajo práctico fuera de término o para sumar 1 punto extra en el próximo examen teórico de economía/finanzas.

Categoría 2: "Innovación Tecnológica" (Mejor uso de IA)

Acceso Prioritario: Si el colegio tiene sala de computación o recursos limitados, este grupo elige primero sus horarios o equipos durante una semana.

Mención de Honor Digital: Publicación de sus prototipos y su lógica de IA en las redes sociales o la cartelera principal de la escuela como "Proyecto Destacado del Mes".

Categoría 3: "Master of Marketing" (Mejor Publicidad)

El "Catering del Mundial": Un pequeño pack de snacks típicos de los 3 países (nachos por México, barritas de maple por Canadá o algo estilo estadounidense) para compartir en clase.

Pase Libre de Investigación: Eximirlos de una tarea de búsqueda bibliográfica menor en la siguiente unidad temática.

Categoría 4: "Premio del Público" (Más votado por compañeros)

Elección de Banda Sonora: El grupo elige la música que se escucha durante los momentos de trabajo práctico en el aula por una semana.

Personalización del Espacio: Permiso para decorar su rincón del aula o sus bancos con la temática de su "banco" durante el resto del trimestre.

Sugerencia de Entrega de Premios

Puedes organizar una breve Ceremonia de Clausura el último día de exposición, simulando la entrega de trofeos de la FIFA, para darle un cierre épico y divertido al proyecto.

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Aquí tienes un modelo de

Certificado de Expertos Fintech con un diseño formal pero adaptado a la temática del Mundial 2026. Puedes copiarlo en un documento de Word o usarlo como base en Canva.

⚽ CERTIFICADO DE EXCELENCIA FINTECH 2026 💳

LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA: [Nombre de tu Escuela]
EL DEPARTAMENTO DE: [Economía / Ciencias Sociales / Tecnología]

Otorga el presente reconocimiento a:

[NOMBRE DEL ESTUDIANTE / NOMBRE DEL GRUPO]

Por su destacada participación en el proyecto "Ecosistema Fintech: El Banco del Fan 2026".

Se certifica que el portador ha demostrado habilidades superiores en:

Diseño de Activos: Creación de prototipos de moneda, billetes y tarjetas de alta seguridad.

Arquitectura Financiera: Implementación teórica de Inteligencia Artificial para la prevención de fraudes.

Estrategia de Mercado: Desarrollo de campañas publicitarias innovadoras para la integración cultural de México, Canadá y EE. UU.

Dado en la ciudad de [Tu Ciudad], a los [Día] días del mes de [Mes] de 202X.

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FIRMA DEL DOCENTE SELLO DE LA ENTIDAD
(Inversor FIFA) (Banco Escolar)

Sugerencias de impresión:

Papel: Si puedes, imprímelo en papel ilustración o una cartulina de color crema para que parezca un título oficial.

Detalle Dorado: Puedes pegar un sticker dorado o pintar un sello con marcador metalizado en la esquina inferior para darle el "toque de autenticidad" que los chicos de 6.º año valorarán.

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Exhibición de Innovación Financiera.

Invitación Oficial: "Summit Fintech Mundial 2026"

ASUNTO: Lanzamiento del Ecosistema Financiero para la Copa del Mundo 2026.

Estimados [Directivos / Familias / Comunidad Educativa]:

Nos complace invitarlos a la presentación exclusiva del proyecto final de 6.º Año de Nivel Secundario: "Fintech 2026: La Economía del Fan".

En este evento, los estudiantes asumirán el rol de Consultores Tecnológicos y Financieros, presentando sus propuestas para transformar la experiencia del usuario en el próximo Mundial de Fútbol en México, Canadá y Estados Unidos.

¿Qué podrán ver en la exposición?

Prototipos de Seguridad: Presentación física de billetes híbridos, criptomonedas conmemorativas y tarjetas de crédito con tecnología de última generación.

Inteligencia Artificial aplicada: Argumentaciones sobre cómo la IA protegerá los activos y mejorará la atención al cliente en un evento masivo.

Campaña de Marketing: Publicidades creativas que unen las culturas de los tres países anfitriones.

DETALLES DEL EVENTO:

📅 Fecha: [Día de la exposición]

⏰ Hora: [Hora de inicio]

📍 Lugar: [Aula / Salón de Actos / Patio de la Institución]

Vengan preparados para actuar como "Inversores de Riesgo"; su presencia y sus preguntas serán el desafío final para nuestros futuros graduados.

Atentamente,

[Tu Nombre/Firma]
Coordinación de Proyecto Fintech 2026

Tip de organización:

Si quieres que la invitación sea más moderna, puedes imprimirla en tamaño pequeño (tipo tarjeta de crédito) con un Código QR que lleve a un video de 10 segundos de los alumnos invitando a la feria.

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Para que la

Expo Fintech 2026 no se vuelva caótica y mantenga un ritmo profesional de 6.º año, te sugiero este cronograma de 80 minutos (dos módulos típicos de 40 min).

Cronograma: Summit de Innovación Financiera 2026

BloqueTiempoActividadDescripciónApertura5 minKick-offBienvenida del docente (Inversor FIFA) y sorteo del orden de exposición.Pitching40 minRonda de ElevatorsCada grupo tiene 5 minutos exactos para exponer sus 4 productos, su lógica de IA y sus publicidades.Networking20 minFeria de StandsLos "inversores" (directivos/padres/compañeros) recorren los bancos, tocan los billetes y escanean los QR.Inversión10 minVotación FinalLos evaluadores completan la Ficha de Co-evaluación y depositan sus "votos de inversión".Cierre5 minPremiaciónEntrega de certificados y cierre oficial del ecosistema financiero.

Reglas de Oro para los Expositores (6.º Año):

1. El Tiempo es Dinero: Si se pasan de los 5 minutos del Pitch, se les "descuenta comisión" (puntos), igual que en una licitación real.

2. Uniformidad Visual: Sugiere que los grupos usen un detalle que los identifique (una corbata, un pin del color de su banco o una gorra del Mundial).

3. Interacción Digital: Deben tener sus teléfonos listos para mostrar que sus códigos QR funcionan si un inversor los escanea.

Material Extra para el Docente:

Cronómetro en pantalla: Si tienes proyector, pon un cronómetro gigante para generar presión "real" de mercado.

Música de ambiente: Pon música épica de estadios o de alta tecnología en volumen bajo durante la feria de stands.

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Este guion sigue la técnica del

Elevator Pitch: debe ser rápido, impactante y cubrir la necesidad, la solución y la tecnología. Los alumnos pueden usarlo de base y personalizarlo con el nombre de su "banco".

Guion Sugerido: "El Pitch del Banco Mundialista" (30-45 segundos)

(Entrada enérgica, mostrando la moneda o la tarjeta a los inversores)

"¡Hola! Somos el equipo de [Nombre del Banco] y venimos a resolver el caos financiero del Mundial 2026.

¿Sabían que millones de fans cruzarán tres fronteras con tres monedas diferentes? Para evitar fraudes y pérdidas, hemos creado el [Nombre del Producto].

(Muestran el billete y la tarjeta)
Nuestro sistema combina la seguridad táctil de este billete de alta denominación con una tarjeta inteligente protegida por Inteligencia Artificial, que detecta cualquier movimiento sospechoso en tiempo real en los estadios.

Escaneen nuestro QR y verán cómo su pasión se convierte en activos digitales seguros. En [Nombre del Banco], no solo guardamos su dinero, protegemos su experiencia mundialista.

¡Inviertan en el futuro del fútbol, inviertan en nosotros!"

Consejos de "Performance" para los alumnos:

1. El "Gancho" inicial: Deben empezar con una pregunta o un dato alarmante (ej: "¿Sabían que el 30% de los turistas sufren estafas en eventos masivos?").

2. Contacto Visual: No deben leer el guion; deben mirar a los "inversores" a los ojos.

3. Muestra Física: En el segundo 15, deben levantar la moneda o el billete para que todos lo vean.

4. Cierre con Llamado a la Acción: Terminar con una frase fuerte que invite a invertir o a probar el producto.

Dinámica de Ensayo:

Pídeles que practiquen con un cronómetro. Si tardan más de 50 segundos, diles que "el ascensor llegó al piso y el inversor se bajó", obligándolos a ser más sintéticos y directos.

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Estas preguntas están diseñadas para sacar a los estudiantes de su "zona de confort" y evaluar si realmente comprenden la lógica detrás de sus manualidades y el impacto de la

IA y las finanzas.

Preguntas "Incómodas" para el Debate (El Rol del Gran Inversor)

Como docente, puedes lanzarlas al final de cada pitch para ver cómo reaccionan bajo presión:

1. Sobre Seguridad Física: "Su billete tiene muchas decoraciones, pero si yo le saco una fotocopia color de alta resolución en una oficina común, ¿cómo se daría cuenta un vendedor en el estadio de que mi copia es falsa y su billete es el verdadero?"

Qué evaluar: Si mencionan la ventana de polímero, el relieve o el micro-texto que no se copia. [1, 2, 4]

2. Sobre Fallos Tecnológicos: "Todo suena muy lindo con la tarjeta y el QR, pero imaginen que colapsa el sistema de internet en el Estadio Azteca con 100.000 personas. ¿Cómo garantizan que su moneda virtual siga funcionando para comprar agua o comida sin conexión?"

Qué evaluar: Si pensaron en pagos offline (tokens de proximidad) o en el respaldo del billete físico que crearon. [3, 4]

3. Sobre Ética e IA: "Ustedes dicen que su IA rastrea mis gastos para 'ayudarme'. Para mí, eso suena a que me están espiando. ¿Cómo protegen mi privacidad y me aseguran que no le venderán mis datos de consumo a otras marcas sin mi permiso?"

Qué evaluar: Conocimiento sobre privacidad de datos, encriptación y ética en el uso de algoritmos. [5, 6]

4. Sobre Inflación y Valor: "Si su moneda es un 'Token de Fan' y la selección de un país queda eliminada en primera ronda, ¿qué evita que el valor de su moneda caiga a cero y los hinchas pierdan todos sus ahorros?"

Qué evaluar: Si proponen un respaldo en una moneda estable (stablecoin) o si el valor está atado a servicios fijos del estadio. [5, 7]

5. Sobre Inclusión: "Su banco parece muy moderno, pero ¿qué pasa con el abuelo que viajó con su nieto al Mundial y no sabe usar un código QR ni tiene un smartphone de última generación? ¿Lo están dejando fuera del sistema?"

Qué evaluar: Empatía y diseño de experiencia de usuario (UX) inclusiva (uso de tarjetas físicas o asistencia humana). [3, 4]

Criterio de Evaluación de Respuestas:

Puntaje alto: Si responden con calma y usan términos técnicos (ej: "Nuestro sistema tiene un protocolo de validación offline").

Puntaje medio: Si improvisan una solución lógica aunque no sea técnica.

Puntaje bajo: Si se contradicen o admiten que "no lo habían pensado".

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Para que los estudiantes de 6.º año no se bloqueen ante tus preguntas "incómodas", entrégales estos

5 consejos de oratoria táctica. Les servirán para esta clase y para sus futuros exámenes universitarios o entrevistas laborales.

Hoja de Consejos: Cómo Responder bajo Presión (Técnicas de Vocería)

1. La Técnica del "Puente" (The Bridging)

Si no sabes la respuesta exacta de algo técnico, no digas "no sé". Reconoce la importancia de la pregunta y llévala a lo que sí sabes.

Frase clave: "Ese es un punto fundamental sobre la seguridad, y precisamente por eso diseñamos nuestro sistema para que..." (y explicas tu fortaleza).

2. El Silencio Valiente

Cuando te hagan una pregunta difícil, no respondas instantáneamente. Tómate 3 segundos, respira y asiente con la cabeza.

Efecto: Demuestras que estás analizando el problema con seriedad, no que estás asustado. Te da tiempo para armar la primera frase en tu mente.

3. Apóyate en el Prototipo (Evidencia Física)

Si te cuestionan la seguridad del billete o la tarjeta, tócalo y muéstralo. El movimiento distrae al evaluador y te da seguridad a ti.

Acción: "Como pueden ver en este relieve de silicona (señalando la moneda), nuestra barrera contra la falsificación no es solo digital, es táctil".

4. Divide y Vencerás

Si la pregunta es larga o compleja, divídela en partes.

Frase clave: "Para responder a su inquietud, hay dos niveles: primero, la parte técnica del código QR y segundo, el respaldo ético de los datos...". Esto te hace ver organizado y con autoridad.

5. No es una Pelea, es una Consultoría

Mantén siempre una postura corporal abierta (no cruces los brazos). Si el "inversor" critica algo, tómalo como una oportunidad de mejora.

Frase clave: "Ese es un escenario muy interesante que nuestro equipo de desarrollo consideró para la versión 2.0 del software...".

Tip Final para el Grupo:

Designen un "Vocero de Emergencias". Si el que está hablando se traba, otro miembro del grupo debe intervenir con naturalidad diciendo: "Complementando lo que dice mi colega...". Nunca se corrijan entre ustedes frente al público.

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Esta propuesta de

Escape Room titulada "Harry Potter y el Misterio del Tesoro de Gringotts" está diseñada para que los alumnos de cuarto año (organizadores) guíen a los de séptimo grado (participantes) en el aprendizaje de finanzas básicas a través de la magia.

Contexto de la Misión

Los duendes de Gringotts han detectado una anomalía en las bóvedas: el oro se está multiplicando de forma extraña en algunas y de forma lenta en otras. Los estudiantes deben ayudar a Griphook a identificar qué hechizos financieros (interés simple vs. compuesto) se han aplicado para recuperar la Piedra Filosofal antes de que el tiempo se agote.

Estaciones de Desafío

1. El Traslador de los Siglos (Interés Simple)

Reto: Los alumnos encuentran un pergamino con un préstamo de

galeones a una tasa del anual por

años.

Actividad: Deben usar la fórmula

para calcular cuánto oro habrá al final.

Pista de Escape: El resultado (

galeones) es la combinación de un candado de tres dígitos (usando los números finales

).

La Poción Multiplicadora (Interés Compuesto)

Reto: En la clase de Pociones, deben decidir si prefieren

galeones al anual simple o compuesto durante

1. años.

Actividad: Calcular el crecimiento exponencial donde el interés se suma al capital cada año.

Pista de Escape: Deben identificar cuál opción genera más oro. La respuesta correcta ("Compuesto") está escrita con tinta invisible en el reverso de una carta de personaje.

2. El Mapa del Merodeador Financiero

Reto: Siguiendo huellas en el suelo (estilo "Sigue a las arañas"), los alumnos llegan a un cofre con varios problemas rápidos de comparación.

Actividad: Clasificar situaciones cotidianas (ahorros en alcancía vs. depósitos bancarios) como crecimiento lineal o exponencial.

Pista de Escape: Al resolverlo, obtienen la ubicación de la "Llave de la Bóveda" (escondida en un libro hueco).

Rol de los Alumnos de 4to Año (Mentores)

Guardianes de Estación: Cada grupo de secundaria supervisa una estación, entrega pistas si los de primaria se bloquean y validan los cálculos matemáticos.

Ambientación: Deben disfrazarse de profesores de Hogwarts o duendes de Gringotts para mantener la narrativa.

Debriefing Final: Al terminar, los de 4to año explican por qué el interés compuesto es el "h

echizo más poderoso" de las finanzas para el ahorro a largo plazo.

Materiales Necesarios

Cofres y Candados: Para guardar las pistas finales.

Pergaminos y Plumas: Para que los alumnos de 7mo realicen sus cálculos.

Insignias de Casas: Dividir a los de 7mo en Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin para fomentar la competencia sana.

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Esta propuesta de

Escape Room titulada "Harry Potter y el Misterio del Tesoro de Gringotts" está diseñada para que los alumnos de cuarto año (organizadores) guíen a los de séptimo grado (participantes) en el aprendizaje de finanzas básicas a través de la magia.

Contexto de la Misión

Los duendes de Gringotts han detectado una anomalía en las bóvedas: el oro se está multiplicando de forma extraña en algunas y de forma lenta en otras. Los estudiantes deben ayudar a Griphook a identificar qué hechizos financieros (interés simple vs. compuesto) se han aplicado para recuperar la Piedra Filosofal antes de que el tiempo se agote.

Estaciones de Desafío

1. El Traslador de los Siglos (Interés Simple)

Reto: Los alumnos encuentran un pergamino con un préstamo de

galeones a una tasa del anual por

años.

Actividad: Deben usar la fórmula

para calcular cuánto oro habrá al final.

Pista de Escape: El resultado (

galeones) es la combinación de un candado de tres dígitos (usando los números finales

).

La Poción Multiplicadora (Interés Compuesto)

Reto: En la clase de Pociones, deben decidir si prefieren

galeones al anual simple o compuesto durante

1. años.

Actividad: Calcular el crecimiento exponencial donde el interés se suma al capital cada año.

Pista de Escape: Deben identificar cuál opción genera más oro. La respuesta correcta ("Compuesto") está escrita con tinta invisible en el reverso de una carta de personaje.

2. El Mapa del Merodeador Financiero

Reto: Siguiendo huellas en el suelo (estilo "Sigue a las arañas"), los alumnos llegan a un cofre con varios problemas rápidos de comparación.

Actividad: Clasificar situaciones cotidianas (ahorros en alcancía vs. depósitos bancarios) como crecimiento lineal o exponencial.

Pista de Escape: Al resolverlo, obtienen la ubicación de la "Llave de la Bóveda" (escondida en un libro hueco).

Rol de los Alumnos de 4to Año (Mentores)

Guardianes de Estación: Cada grupo de secundaria supervisa una estación, entrega pistas si los de primaria se bloquean y validan los cálculos matemáticos.

Ambientación: Deben disfrazarse de profesores de Hogwarts o duendes de Gringotts para mantener la narrativa.

Debriefing Final: Al terminar, los de 4to año explican por qué el interés compuesto es el "h

echizo más poderoso" de las finanzas para el ahorro a largo plazo.

Materiales Necesarios

Cofres y Candados: Para guardar las pistas finales.

Pergaminos y Plumas: Para que los alumnos de 7mo realicen sus cálculos.

Insignias de Casas: Dividir a los de 7mo en Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin para fomentar la competencia sana.

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Aquí tienes los

pergaminos de desafío listos para que los alumnos de 4to año los entreguen. Están redactados para que los de 7mo grado puedan resolverlos con lógica y fórmulas básicas.

Estación 1: El Préstamo de Hagrid (Interés Simple)

Narrativa: Hagrid pidió prestados

galeones a Gringotts para comprar comida para Fluffy. El banco le cobra un interés simple del 10% anual. Hagrid planea devolver el dinero en 3 años.

El Reto: ¿Cuál es el monto total (capital + intereses) que Hagrid debe devolver para que no le embarguen la cabaña?

Fórmula de ayuda:

(Interés = Capital × Tasa × Tiempo).

Cálculo:

galeones de interés.

.

Código del Candado: 2600

Estación 2: La Bóveda de Bellatrix (Interés Compuesto)

Narrativa: En la bóveda de los Lestrange hay una copa mágica que duplica el oro de forma especial. Si pones

galeones a un interés compuesto del 20% anual, el interés de cada año se suma al capital para el año siguiente.

El Reto: ¿Cuánto dinero habrá en la bóveda después de 2 años?

Pista paso a paso:

Año 1: El 20% de

es . Total =

.

Año 2: Ahora calcula el 20% de

(no de

).

Cálculo:

de

.

.

Código del Candado: 1440

Estación 3: El Gran Duelo Matemático

Narrativa: Los alumnos deben elegir el camino más rápido para comprar una Saeta de Fuego que cuesta

galeones. Tienen galeones ahorrados y deben elegir una de estas dos cuentas de Gringotts por 2 años:

Opción A (Hechizo "Simplus"): Interés Simple del 15% anual.

Opción B (Hechizo "Compundus"): Interés Compuesto del 14% anual.

El Reto:

1. Calcula el monto final de la Opción A (

).

Calcula el monto final de la Opción B (Año 1:

| Año 2:

).

Pregunta final: ¿Con cuál opción te alcanza justo para la escoba?

Respuesta para avanzar: La opción A (por solo 0,4 galeones de diferencia).

Tips para los alumnos de 4to año:

Validación: No den la respuesta, pregunten: "¿El interés se calcula siempre sobre el mismo número o sobre el nuevo total?".

Material visual: Entreguen "monedas de chocolate" como recompensa física al abrir cada candado.

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Esta es la

"Guía del Guardián de Gringotts". Los alumnos de 4to año pueden tenerla en su celular o impresa para corregir al instante sin tener que hacer las cuentas de memoria.

📜 Guía Maestra de Corrección (Solo para Organizadores)

Desafío

Capital (

)Tasa (

)Tiempo (

)Fórmula / LógicaResultado Final (Monto)1. Hagrid (Simple)

años

2. Bellatrix (Compuesto)

años

3A. Escoba (Simple)

años

3B. Escoba (Compuesto)

años

💡 Tips para los alumnos de 4to año al supervisar:

1. El error común: En el Interés Compuesto (Bóveda de Bellatrix), los chicos de 7mo suelen calcular el 20% de 1.000 dos veces (

).

Pista mágica sugerida: "¡Cuidado! En las artes oscuras del interés compuesto, el oro que ganaste el primer año también genera su propio oro el segundo año".

La trampa del duelo: En el desafío de la escoba, la tasa del interés compuesto (

) es menor a la del simple (

). Por ser solo 2 años, el interés simple gana por apenas 0,40 galeones.

Lección final: El interés compuesto es más poderoso, pero necesita tiempo (muchos años) para superar a una tasa simple más alta.

Cierre de la actividad: Una vez que todos abran su cofre, los de 4to año pueden preguntar: "¿Qué pasaría si Hagrid tardara 10 años en pagar?" para mostrar cómo la deuda explotaría con interés compuesto.

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Este es el guion que los alumnos de

4to año deben leer al finalizar la actividad, cuando todos los grupos de 7mo grado hayan logrado abrir sus cofres. El objetivo es cerrar la narrativa y fijar el concepto matemático de forma clara.

🎙️ Discurso de Cierre: "El Veredicto de Gringotts"

(Los alumnos de 4to año se reúnen frente a los de 7mo. Uno de ellos, actuando como el Duende Principal o el Profesor de Aritmancia, toma la palabra).

"¡Atención, magos y brujas! Han demostrado una destreza matemática digna de los mejores empleados de Gringotts. Han logrado romper los hechizos que protegían las bóvedas y, lo más importante, han aprendido a dominar la magia más poderosa del mundo muggle: el interés.

¿Qué han descubierto hoy? Que no todos los tesoros crecen igual:

1. El Hechizo Simplus (Interés Simple): Como el préstamo de Hagrid, es predecible. El interés se calcula siempre sobre el oro original. Es lineal, como una escoba volando en línea recta.

2. El Hechizo Compundus (Interés Compuesto): Como la Bóveda de Bellatrix, es una fuerza exponencial. Aquí, el interés que ganas hoy se convierte en capital mañana. ¡Es dinero generando más dinero! Es como un hechizo de duplicación que se sale de control.

Recuerden la lección de la Saeta de Fuego: A veces, una tasa alta de interés simple parece mejor a corto plazo, pero si dejan que el tiempo pase, el Interés Compuesto siempre terminará creando una montaña de oro más grande que la Montaña Prohibida.

¡La Piedra Filosofal está a salvo! Pueden quedarse con el oro (monedas de chocolate) que encontraron en sus cofres. ¡Felicidades, graduados en Finanzas Mágicas!"

📝 Resumen Conceptual (Para el pizarrón o carpeta)

Para que los chicos de 7mo se lleven algo anotado, los de 4to pueden escribir esto en el pizarrón al terminar:

Interés Simple: El interés es siempre el mismo (calculado sobre el capital inicial).

Interés Compuesto: El interés se suma al capital cada período (interés sobre interés).

La Clave: En el interés compuesto, el tiempo es tu mejor aliado para hacer crecer tus

ahorros.

# data[].attributes.body
Este es el guion que los alumnos de

4to año deben leer para dar inicio a la experiencia. Se recomienda apagar un poco las luces y poner música de ambiente de la película para mayor impacto.

🎙️ Introducción: "El Llamado de Gringotts"

(Un alumno de 4to año, con una túnica o una llave antigua en la mano, se para frente a la clase de 7mo grado. Los demás organizadores están serios, custodiando las "estaciones" como guardias del banco).

"¡Silencio, jóvenes magos y brujas de séptimo grado!

Se les ha convocado aquí por una emergencia de máxima seguridad en Gringotts, el banco de los magos. Al parecer, un hechizo de confusión ha caído sobre las bóvedas más importantes. Los números se están mezclando y el oro de Hagrid, la fortuna de los Lestrange y hasta los ahorros para las Saetas de Fuego están en peligro de desaparecer... o de crecer de forma descontrolada.

Los duendes están desorientados. No logran distinguir entre la magia del Interés Simple y el poder expansivo del Interés Compuesto. Si no resolvemos estos cálculos antes de que el reloj de arena se vacíe, las puertas de las bóvedas se sellarán para siempre y la economía del Mundo Mágico colapsará.

Sus casas han sido elegidas para esta misión de Aritmancia Aplicada. En cada estación encontrarán un acertijo financiero. Si fallan en el cálculo, el candado no abrirá y el oro se convertirá en leporinos de chocolate amargo. Si triunfan, recuperarán los tesoros perdidos.

Tomen sus plumas, preparen sus pergaminos y recuerden: en el mundo del dinero, un error de un solo galeón puede ser más peligroso que un encuentro con un Dementor.

¿Están listos para entrar a las bóvedas? ¡Que comience el desafío!"

📝 Recomendación para los de 4to año:

Reparto de materiales: Inmediatamente después del discurso, entreguen a cada equipo su primer "Pergamino de Misión" y un lápiz.

Cronómetro: Pongan un cronómetro visible en la pantalla del aula (con estética de Harry Potter si es posible) para generar presión amistosa.

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Para que los alumnos de

4to año transformen el aula sin gastar mucho dinero, aquí tenés una lista de materiales "low-cost" que pueden conseguir o fabricar ellos mismos:

📦 Materiales para la Escenografía y Estaciones

1. Pergaminos Envejecidos:

Hojas blancas comunes sumergidas en té o café fuerte y dejadas secar al sol.

Quemar los bordes con cuidado (bajo supervisión) para darles un toque antiguo.

2. Cofres de Gringotts:

Cajas de zapatos pintadas de marrón o cubiertas con papel madera.

Pueden usar candados reales (si consiguen prestados) o "candados de papel" donde el código se valida con el alumno de 4to que custodia la estación.

3. Monedas de Galeones:

Monedas de chocolate con envoltorio dorado (lo más efectivo).

Si no hay presupuesto, círculos de cartulina amarilla con el símbolo de la "G" dibujado.

4. Iluminación y Sonido:

Cubrir algunas luces del aula con papel celofán azul o naranja para cambiar el clima.

Poner de fondo un video de YouTube con "Ambient Music Gringotts" o "Harry Potter Soundtrack".

5. El Traslador:

Cualquier objeto viejo (una bota vieja, una tetera o un libro) que sirva para marcar el inicio de una estación.

🧙 Vestuario Rápido para 4to Año (Los "Guardianes")

Corbatas de papel: Dibujar las rayas de las casas (rojo/dorado, verde/plata, etc.) en cartulina y pegarlas a sus camisas blancas.

Lentes de alambre: Hechos con clips de papel doblados para parecerse a Harry o a un duende banquero.

Varitas: Ramitas de árbol pintadas o simplemente palitos de brochette decorados con silicona caliente y pintura.

📋 Checklist de Impresiones/Escritos

3 Carteles de Estación: "Bóveda de Hagrid", "Cámara de Bellatrix", "Tienda de Escobas".

Fichas de Trabajo: Un pequeño recuadro donde los de 7mo anoten sus cuentas.

Guía del Guardián: La tabla comparativa que te pasé antes para que los de 4to corrijan rápido.

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Esta invitación debe ser entregada por un alumno de

4to año (vestido con túnica o camisa blanca y corbata) unos días antes del evento. Pueden enrollarla como un pergamino y atarla con un hilo rojo o lacre.

✉️ CONVOCATORIA OFICIAL: DEPARTAMENTO DE ARITMANCIA APLICADA

Para los alumnos de Séptimo Grado,

Se les hace saber que han sido seleccionados para realizar una pasantía de emergencia en la Sucursal de Gringotts - Sede Aula [Número de Aula].

Nuestros duendes contadores han detectado una serie de anomalías mágicas en el crecimiento del oro de las bóvedas más antiguas. Se sospecha que hechizos de Interés Simple e Interés Compuesto han sido lanzados de forma errónea, y solo mentes jóvenes y ágiles pueden resolver los cálculos antes de que las puertas se sellen por la eternidad.

Detalles de la Misión:

Fecha: [Día del evento]

Hora del Traslador: [Hora de inicio]

Lugar: Aula de 4to Año (Convertida en Bóveda de Seguridad)

Requisito indispensable: Traer pluma (lapicera), pergamino (carpeta) y una mente fría para los números.

Aquellos que logren descifrar los códigos de los cofres serán recompensados con Galeones de Oro y el título de Especialistas en Finanzas Mágicas.

¡No lleguen tarde! El tiempo es oro... y el interés compuesto no espera a nadie.

Firmado,
La Gerencia Superior de Gringotts
(Alumnos de 4to Año)

💡 Tip para los de 4to:

Pueden imprimir una imagen de una lechuza pequeña en el frente del sobre o del pergamino para que sea visualmente impactante desde el primer momento.