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Ressources Canopé, programmes du lycée: l'artiste dessinant et les machines à dessiner.

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Ressources Canopé, programmes du lycée: l'artiste dessinant et les machines à dessiner.

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Des recherches artistiques autour de l'intelligence artificielle: Grégory Chatonsky.

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Des recherches artistiques autour de l'intelligence artificielle: Grégory Chatonsky.

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Exposition au Palais de Tokyo et ci-dessous le site personnel de l'artiste: https://www.palaisdetokyo.com/fr/content/gregory-chatonsky

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Email : contact@chatonsky.net

Né en 1971 à Paris. Vit et travaille à Paris et Montréal.

Depuis le milieu des années 90, Grégory Chatonsky travaille sur le Web et principalement sur son affectivité le menant à questionner l'identité et les nouvelles narrations qui émergent du réseau.
À partir de 2001, il a commencé une longue série sur la dislocation, l'esthétique les ruines et l' extinction comme phénomène artificiel et naturel.
Au fil des années, il s'est tourné vers la capacité des machines à produire de façon quasi autonome des résultats qui ressemblent à une création humaine.
Ces problématiques sont devenues convergentes grâce à l' imagination artificielle qui utilise les données accumulées sur le Web comme matériau d'apprentissage afin de produire une ressemblance. Dans le contexte d'une extinction probable de l'espèce humaine, le réseau apparait comme une tentative désespérée pour créer un monument par anticipation qui continuerait après notre disparition.

Après des études d'arts plastiques, de philosophie à la Sorbonne et de multimédia à l'ENSBA, Grégory Chatonsky a développé un travail autour d'Internet moins considéré comme une technologie instrumentale que comme un médium à part entière. Il est l'auteur du CD-Rom " Mémoires de la déportation", prix Mobius 1998, du site de la Villa Médicis, du Centre Pompidou 2000 et du Mac/Val en 2005. Il a collaboré avec des cinéastes comme Jean-Paul Civeyrac et Arnaud des Pallières et mène parallèlement une activité théorique.

Il a participé à de nombreuses expositions personnelles et collectives en France, au Canada et à l'étranger dont Terre Seconde (2019) au Palais de Tokyo, Je ressemblerai à ce que vous avez été (2019) aux Tanneries, France Electronique (2018) à Toulouse, Terre/mer/signal (2018) au Rua Red de Dublin, Imprimer le monde (2017) au Centre Pompidou, Capture : Submersion (2016) à Arts Santa Mònica Barcelone, La condition post-photographique à Montréal (2016), Walkers: Hollywood afterlives in art (2015) au Museum of the Moving Image de New York, Telofossils (2013) au Musée d'art contemporain de Taipei, Erreur d'impression (2012) au Jeu de Paume.

Il a été en résidence à la Cité Internationale des Arts (2019-2020), Icade (2018-2019), Abou Dhabi (2017), en Amazonie à Taluen (2017), Colab à Auckland (2016), Hangar à Barcelone (2016), IMAL (2015), Villa Kujoyama (2014), CdA Enghein-les-Bains (2013), MOCA Taipei (2012), 3331 Arts Chiyoda (2012), Xiyitang, Shanghai, (2011), Les Inclassables à Montréal (2003), Abbaye royale de Fontevraud (2002). Il a reçu le prix Audi Talents en 2018 et est résident à la Cité Internationale des Arts de Paris en 2019-2020.

Il a fondé en 1994 Incident.net, l'un des premiers collectifs de Netart en France. Il a été professeur-invité au Fresnoy (2004-2005), à l'UQAM (2007-2014), est récipiendaire d'une chaire internationale de recherche à l'Université de Paris VIII (2015). Il est depuis 2017 artiste-chercheur à l'ENS Ulm et dirige un séminaire de recherche sur l'imagination artificielle et l'esthétique postdigitale. En 2019-2020, il est responsable artistique d'une formation en recherche-création au sein d' Artec.

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Born in 1971 in Paris, France. Lives and works in Paris and Montreal.

Since the mid-1990s, Gregory Chatonsky has been working on the Web and mainly on his affectivity, leading him to question the identity and new narratives that emerge from the network.
From 2001, he began a long series on dislocation, aesthetics of the ruins and extinction as an artificial and natural phenomenon.
Over the years, he has turned to the ability of machines to produce results that resemble a human creation in an almost autonomous way.
These issues have become convergent thanks to the "artificial imagination" that uses the data accumulated on the Web as learning material to produce a similarity. In the context of a probable extinction of the human species, the network appears as a desperate attempt to create a monument in anticipation that would continue after our disappearance.

Grégory Chatonsky has participated in numerous solo and group exhibitions in France, Canada and abroad, including Terre Seconde (2019) at Palais de Tokyo, Je ressemblerai à ce que vous avez été (2019) at Tanneries, France Electronique (2018) in Toulouse, Terre/mer/signal (2018) at Rua Red Dublin, Imprimer le monde (2017) at Centre Pompidou, Capture: Submersion (2016) at Arts Santa Mònica, La condition post-photographique (2016) at Montréal, Walkers: Hollywood afterlives in art (2015) at Museum of the Moving Image in New York, Telofossils (2013) at MOCA Taipei, Erreur d'impression (2012) at Jeu de Paume.

He has been in residence in Cité Internationale des Arts (2019-2020), Icade (2018-2019), Abu Dhabi (2017), Taluen in Amazonian forest (2017), Colab in Auckland (2016), Hangar in Barcelona (2016), IMAL (2015), Villa Kujoyama in Kyoto (2014), CdA Enghein-les-Bains (2013), MOCA Taipei (2012), 3331 Arts Chiyoda in Tokyo (2012), Xiyitang, Shanghai, (2011), Les Inclassables in Montréal (2003), Abbaye royale de Fontevraud (2002). He received the Audi Talents Award in 2018 and is a resident at the Cité Internationale des Arts in Paris in 2019-2020.

In 1994 he founded Incident.net, one of the first netart collectives. He has taught at Le Fresnoy (2004-2005), at UQAM (2007-2014) and is an artist-researcher at the École Normale Supérieure de Paris. In 2019-2020, he is artistic director of a research-creation program at Artec.

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Email : contact@chatonsky.net Né en 1971 à Paris. Vit et travaille à Paris et Montréal. Depuis le milieu des années 90, Grégory Chatonsky travaille sur le Web et principalement sur son affectivité le menant à questionner l'identité et les nouvelles narrations qui émergent du réseau.

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EUCIDA is a partnership between RUA RED South Dublin Arts Centre, Le Département du Territoire de Belfort, France, and Rezeknes novada pasvaldiba, Latvia, funded through the Creative Europe Co-operation projects funding strand.

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Un centre d'art et de culture numérique:

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Un centre d'art et de culture numérique:

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Créé en 1998 à l'initiative de la commune de Bourogne, l'Espace multimédia Gantner est depuis 2001, un service du Département du Territoire de Belfort, l'antenne art contemporain et nouvelles technologies, de la Médiathèque Départementale de Prêt. Il est labellisé Centre d'Art Contemporain par le ministère de la Culture depuis 2012.

Ses missions en font un lieu de vie culturelle bien ancré dans le quotidien du village, tout en ayant une programmation artistique exigeante.

L'Espace multimédia Gantner propose ainsi à tous les publics une exploration de la culture numérique à travers différentes activités : Expositions, concerts, ateliers multimédia, ressources documentaires, ressources en ligne...

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Une pionnière de l'art numérique: Vera Molnar (Programme du lycée: l'artiste dessinant et les machines à dessiner.).

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Une pionnière de l'art numérique: Vera Molnar (Programme du lycée: l'artiste dessinant et les machines à dessiner.).

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Ce titre, lancé à la cantonade comme un défi au temps et à la vie, est celui que Véra Molnar a choisi pour nommer les deux expositions qu'elle présente successivement à l'Espace de l'Art Concret, centre d'art contemporain d'intérêt national, et au musée des Beaux-Arts de Rennnes.

Fabienne Grasser-Fulchéri, directrice de l'EAC, est la commissaire de ce premier volet d'une exposition qui bien qu'accrochée dès janvier 2021 n'a pu être vue du public en raison de la fermeture du lieu suite aux contraintes sanitaires liées à la pandémie de covid19. Ce mois de mai permet de faire coïncider la réouverture de l'Espace de l'Art Concret et l'exposition prolongée jusqu'au mois de septembre.

Un catalogue dirigé par Fabienne Grasser-Fulchéri et Jean-Roch Bouiller accompagne l'exposition avec des essais de Vincent Baby et Francesca Franco, l'appui de la galerie Oniris (Florent Paumelle) ainsi que l'aide amicale d'Isabelle Spaak. Il est édité par Bernard Chauveau.

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Ce titre, lancé à la cantonade comme un défi au temps et à la vie, est celui que Véra Molnar a choisi pour nommer les deux expositions qu'elle présente successivement à l'Espace de l'Art Concret, centre d'art contemporain d'intérêt national, et au musée des Beaux-Arts de Rennnes.

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A la frontière des arts et du design, un dossier pédagogique du centre Pompidou - Paris.

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A la frontière des arts et du design, un dossier pédagogique du centre Pompidou - Paris.

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© Centre Pompidou, Direction de l'action éducative et des publics

A la frontière du design et des arts plastiques

Dossier pédagogique

Français

2005

Vanessa Morisset (auteur)

Marie-José Rodriguez (responsable éditoriale)

Description :

Dans le prolongement de l'histoire de l'objet dans l'art du 20e siècle, des artistes, depuis les années 1980, produisent des œuvres à la frontière du design et des arts plastiques, qui évoquent des objets " designés " mais de manière critique, dans un projet qui les déplace du champ de l'utilité vers celui de la contemplation et de la réflexion. Franz West et Bertand Lavier, sans doute les premiers à chercher la limite entre l'art et le magasin de meuble, ont été suivis par de plus jeunes artistes qui travaillent entre l'art, le design, mais aussi l'architecture ou encore le design d'espace... lire la suite

Les dossiers pédagogiques de la même série : Un mouvement, une période

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A la frontière du design et des arts plastiques | Centre Pompidou

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© Centre Pompidou, Direction de l'action éducative et des publics A la frontière du design et des arts plastiques Dossier pédagogique Français 2005 Vanessa Morisset (auteur) Marie-José Rodriguez (responsable éditoriale) Description : Dans le prolongement de l'histoire de l'objet dans l'art du 20e siècle, des artistes, depuis les années 1980, produisent des œuvres à la frontière du design et des arts plastiques, qui évoquent des objets " designés " mais de manière critique, dans un projet qui les déplace du champ de l'utilité vers celui de la contemplation et de la réflexion.

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Scopitone 2019 : l’art numérique catalyseur du design - étapes:

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Le festival Scopitone revient à Nantes pour 10 jours de concerts, expositions et rencontres autour des cultures électroniques et numériques.

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L'utilisation de la céramique remonte à la Grèce antique, créée à l'origine pour le développement de pots ou d'assiettes à usage alimentaire, généralement à base d'argile cuite à des températures allant jusqu'à 500º. Vers la fin du XIXe siècle, les attributs de ces matériaux ont été découverts dans l'industrie : ils offrent notamment une isolation thermique et électrique des moteurs intéressante. En raison de sa longue histoire, l'impression 3D céramique était assez attendue sur le marché, car les matériaux céramiques possèdent des propriétés mécaniques et des géométries haute résolution qui n'auraient pas pu être exploitées avec les techniques traditionnelles.

Il y a quelques mois, Smartech Publishing présentait son dernier rapport sur l'évolution de l'impression 3D céramique : en 2028, cette industrie devrait générer jusqu'à 3,6 milliards de dollars dans le monde. Bien qu'elle ne soit pas aussi bien établie que les technologies de fabrication additive plastique ou métal, elle a un bel avenir devant elle. Selon le rapport, l'impression céramique 3D atteindra sa maturité en 2025 et deviendra une technique de fabrication établie dans différents secteurs.

L'évolution d'une nouvelle technologie céramique

Historiquement, l'argile est le matériau le plus utilisé lorsque l'on parle de fabrication avec des matériaux céramiques, notamment parce que c'est un matériau naturel, facile à trouver dans presque tous les environnements. À mesure que les matériaux ont évolué, de nouvelles possibilités de fabrication sont apparues. Actuellement, il existe différents types de céramiques : les plus courants sont ceux que nous utilisons dans notre environnement quotidien comme la vaisselle, les carreaux, etc. D'autre part, nous avons des céramiques structurelles, utilisées dans la construction comme dans les tuiles ou les briques; la céramique réfractaire utilisée dans les revêtements; et enfin la céramique technique qui regroupe des matériaux à haute résistance mécanique, thermique, chimique et électrique. Ce dernier type n'inclut pas l'argile et est particulièrement apprécié dans des industries telles que l'automobile ou l'aérospatial.

Qui dit différents matériaux, dit différentes méthodes d'impression. Les technologies les plus utilisées sont les procédés de polymérisation comme SLA et le DLP, mais aussi le liage de poudre ou le LDM (Liquid Deposition Modeling). Plus récemment, le procédé NanoParticle Jetting de XJet a fait son entrée sur le marché de l'impression 3D céramique.

Liage de poudre et céramique

Au début des années 90, le MIT invente la technologie de liage de poudre qui sera ensuite reprise par Z Corporation, lui-même racheté par 3D Systems en 2012. La technique consiste à solidifier de la poudre à l'aide d'un liant - un des avantages de cette technologie est sa capacité à produire des pièces en couleur sans supports d'impression. La poudre peut être de la céramique, qui couche par couche, vient former la pièce désirée.

Stéréolithographie et photopolymérisation de matériaux céramiques

La stéréolithographie est une autre technologie très prisée dans le secteur de la fabrication additive ; elle a commencé à s'intéresser aux céramiques assez tard mais est aujourd'hui assez utilisée, offrant un haut niveau de précision et de détails. La société française 3Dceram est sans doute l'un des pionniers de l'impression 3D céramique pour photopolymérisation.

Richard Gaignon, le PDG de 3Dceram, nous a expliqué : " C'est en 2005 que Christophe Chaput a décidé d'étudier la possibilité de combiner céramique et fabrication additive. Il a commencé à imprimer des pièces biomédicales, des implants crâniens ... En 2009, nous avons acheté la société Cerampilot. Nous avons décidé de changer le nom en 3DCeram et de modifier son modèle commercial, c'est-à-dire fabriquer des pièces uniquement par impression 3D." À partir de 2014, la société française intègre la technologie DLP en incorporant un laser UV à ses machines. Il dispose actuellement d'une large gamme d'imprimantes 3D telles que la C900, une machine hybride capable d'imprimer simultanément plusieurs supports, dédiée à l'électronique et au secteur de l'énergie. Cette année, le fabricant devrait lancer la C100 et la C3600, spécialisée dans la céramique technique.

En plus des développements de la société française, il existe des acteurs tels que le géant 3D Systems, qui propose des résines céramiques parmi sa gamme de matériaux, comme c'est aussi le cas pour les imprimantes 3D de bureau SLA, Formlabs. La société néerlandaise ADMATEC était spécialisée dans la céramique technique et la fabrication avec la technologie DLP.

Dépôt de matériau ou Liquid Deposition Modeling

La technique de dépôt de matière ou aussi appelée LDM (Liquid Deposition Modeling) est la technique qui s'est le plus répandue parmi les différents acteurs. Elle consiste à déposer des couches de matériau céramique pour former la pièce ou le modèle, en suivant les bases de la technique FDM mais avec des extrudeurs adaptés au matériau. Cette technique est également la moins coûteuse puisque ce sont l'argile et les polymères qui viennent alimenter l'imprimante 3D.

Cette technique a inspiré de nombreux fabricants qui ont principalement développé des machines de bureau comme la ClayXYZ ou la LUTUM V4 pour tous les artistes. L'un des acteurs les plus reconnus sur ce créneau est sans doute la société italienne WASP qui offre une impression 3D grand format à partir de matériaux céramiques.

NanoParticle Jetting ™

La technique a été développée par la société israélienne XJet, grâce à l'expérience de son PDG, Hanan Gothiat, qui a fondé Objet Geometries, une société à la base de la technologie Polyjet. Après des années de travail et plus de 80 brevets en poche, il a lancé en 2016 NanoParticle Jetting ™, une technologie développée pour le métal et la céramique. Ses premières solutions sont les systèmes Carmel 1400 et Carmel 700 AM.

" La clé du NanoParticle Jetting ™ commence par sa méthodologie unique de dispersion liquide. Des suspensions liquides contenant des nanoparticules solides de matériaux de fabrication et de support sont projetées sur le plateau de fabrication pour fabriquer couche par couche des pièces détaillées. Les suspensions liquides sont livrées et installées sans problème dans des cartouches scellées, a expliqué Hanan Gothait. La précision de nos têtes d'impression ainsi que l'utilisation de couches ultra-fines, qui créent une résolution Z très élevées, permettent d'obtenir facilement des pièces très nettes. Cela est très important si on veut que les céramiques imprimées en 3D atteignent une excellente forme dimensionnelle et une tolérance optimale."

Et les techniques et matériaux d'impression 3D céramique continue de croître et d'évoluer. L'exemple de Canon en est une parfaite illustration : il révélait il y a quelques temps une nouvelle technique pour imprimer de la céramique, ainsi qu'un matériau compatible sur des machines de frittage laser sélectif. D'autres acteurs devraient contribuer à cette évolution dans les prochaines années.

L'arrivée de l'impression 3D céramique dans différentes industries

L'introduction de la céramique technique dans diverses industries est considérée comme un réel avantage compétitif sur le long terme. Certaines entreprises peuvent aujourd'hui commencer leur activité grâce à des services d'impression 3D céramique présents sur le marché. On peut citer des entreprises comme Materialise ou Shapeways qui offrent différentes possibilités de fabrication, mais aussi les fabricants d'imprimantes 3D eux-même comme 3DCeram ou Admatec. Les entreprises traditionnelles de céramique misent aussi sur l'impression 3D.

Martí Baltà, PDG de Ceramics Baltà et Protopenedes 3D explique : " Ceramics Baltà est un atelier avec plus de 30 ans d'expérience dans la céramique traditionnelle et artistique. Nous nous sommes tournés vers l'impression 3D pour trois raisons : ouvrir une nouvelle opportunité économique, offrir de nouvelles possibilités de fabrication à nos clients et entrer sur un marché de niche sur lequel les avantages sont nombreux. Nous nous sommes appuyés sur trois connaissances maîtrisées en interne : en conception et modélisation numérique, dans les matériaux céramiques et enfin dans leurs infrastructures."

Pour les fabricants comme cette entreprise catalane avec plusieurs années d'expérience dans le domaine, la céramique est un matériau très polyvalent avec une grande résistance et de bonnes propriétés. " C'est un matériau qui, une fois fritté dans tous les sens, est inerte et écologique. De plus, il existe des mélanges de matériaux céramiques possédant de grandes propriétés d'isolation thermique ou électrique. N'oublions pas que lorsque nous parlons d'impression 3D céramique, on ne parle pas de prototype mais du produit final ", ajoute Baltà.

Des entreprises telles que XJet considèrent l'impression 3D céramique comme une méthode de production finale. Au cours des dernières années, différentes industries de la santé, de l'énergie ou de l'automobile qui avaient initialement adopté des techniques de fabrication additive plastique ou métal ont commencé à se développer avec un procédé à base de céramique. " La technologie devrait être pleinement acceptée, en tant que méthode de fabrication valide, nécessaire et même préférée, ajoute Hanan Gothait. L'impression céramique 3D en est encore à ses balbutiements, mais elle se développe rapidement. La principale force motrice à cet égard est la nécessité croissante d'une plus grande résistance à la température et d'une solidité des pièces et composants plus importante ; les métaux ont leurs limites, là où la céramique fonctionne extrêmement bien."

Quel est l'avenir de l'impression 3D céramique ?

L'impression 3D céramique continuera d'évoluer, c'est indéniable. Mais tout comme le reste des techniques de fabrication additive adoptées dans l'industrie, il lui faudra du temps avant d'être pleinement acceptée. 3DCeram pense que d'ici une dizaine d'années, l'industrie atteindra une certaine maturité. Les matériaux joueront sans aucun doute un rôle clé - les céramiques techniques sont très attractives pour l'industrie mais les céramiques plus traditionnelles ont aussi une carte à jouer pour des secteurs plus artistiques.

" Dans le secteur du design et de l'artisanat, la technologie LDM deviendra une option à prendre en compte dans presque tous les nouveaux ateliers de céramique, qui incluent déjà dans leurs études universitaires la modélisation numérique et l'impression 3D, explique Martí Baltà en parlant de l'avenir de cette industrie. Dans le secteur médical, le DLP ou la SLA seront de plus en plus utilisés pour la fabrication d'implants et le liage de poudre offrira de nombreuses possibilités en termes de production de prothèses de qualité."

La diffusion des technologies d'impression 3D céramique a déjà commencé, mais il reste encore des détails que fabricants, services et utilisateurs doivent prendre en compte avant de recourir à cette technique. Selon le PDG de XJet: " Il faut relever certains défis importants pour parvenir à cette croissance, par exemple les programmes de formation destinés aux ingénieurs céramistes. L'adoption de cette technologie par les principaux acteurs du marché de la céramique, y compris les fabricants, les fournisseurs de services et les utilisateurs finaux, est une étape essentielle dans cette avancée. Une fois que ce processus aura commencé, on aura un effet boule de neige et la technologie sera légitime et très populaire."

Que pensez-vous de l'évolution de l'impression 3D céramique ? Partagez votre opinion en commentaire de l'article ou avec les membres du forum 3Dnatives.

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L'impression 3D céramique : une révolution pour la fabrication additive ?

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L'utilisation de la céramique remonte à la Grèce antique, créée à l'origine pour le développement de pots ou d'assiettes à usage alimentaire, généralement à base d'argile cuite à des températures allant jusqu'à 500º. Vers la fin du XIXe siècle, les attributs de ces matériaux ont été découverts dans l'industrie : ils offrent notamment une isolation thermique et électrique des moteurs intéressante.

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Jean-Louis Frechin:l' objet et l'ère du numérique

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Jean-Louis Frechin:l' objet et l'ère du numérique

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Nodesign exposition

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L'ère numérique va chambouler notre rapport aux objets et à leur fabrication. Elle peut rendre la société plus humaine. C'est le combat de Jean-Louis Frechin.

Bientôt, les objets parleront. Aujourd'hui, avec son smartphone, on peut déjà piloter sa chaudière ou un modèle réduit d'hélicoptère. Demain, votre cadre-photo échangera des informations avec votre téléviseur, et votre voiture électrique demandera à EDF quel est le meilleur moment pour recharger sa batterie. On appelle cela " l'internet des objets ". Il est rendu possible par la miniaturisation des microprocesseurs informatiques, si petits et si puissants qu'on peut en mettre partout. " Nous avons changé de siècle, d'époque, et même de système de connaissances. Il s'agit d'une mutation du même ordre que l'invention de l'imprimerie, et elle nous touche au plus profond de ce que nous sommes : la culture, l'oralité, l'écrit, l'émancipation des individus ", s'enthousiasme Jean-Louis Frechin dans son agence NoDesign, cachée dans une ruelle parisienne. Architecte de formation, débordant d'idées, il s'est lancé dans le " design numérique " et a même ouvert un atelier consacré à cette discipline à l'Ecole nationale supérieure de création industrielle. La révolution en cours est pour lui la grande chance des designers : parce qu'ils ne sont pas spécialistes, parce qu'ils se trouvent au carrefour de l'art et de la technique, ils sont bien placés, estime-t-il, pour maîtriser et humaniser ce monde qui nous attend.

Mais bien des questions se posent : l'internet des objets, par quel réseau passera-t-il ? Faudra-t-il payer un opérateur pour le faire fonctionner ? Jean-Louis Frechin plaide pour un réseau libre, " à l'opposé de ce que l'essayiste américain Jeremy Rifkin appelle "l'âge de l'accès" ", cette " prison dorée " dans laquelle nous serions obligés d'acquitter sans cesse un droit d'entrée pour apprendre ou pour nous divertir. Avec le double risque d'être prisonniers d'une infinité d'abonnements, et de devoir fermer les yeux sur la protection des données personnelles.

" Relation élégante "
Le designer n'a pas toutes les réponses. Mais il lui revient de créer " une relation élégante, aimable, harmonieuse " entre l'objet, l'électronique qu'il contient et l'écran avec lequel il communique. Un bon objet contemporain est une synthèse d'éléments physiques (le boîtier du smartphone, par exemple), numériques (l'écran tactile) et de services (les applications). Chaque partie doit être cohérente avec les autres. Un bel objet avec un écran mal fichu, ça ne va pas. Si les fabricants comme Sagem avaient misé sur des designers plutôt que sur des ingénieurs pour concevoir leurs téléphones, ils n'auraient pas été évincés du marché. Si Apple rencontre tant de succès, c'est grâce à ses designers, qui ont su créer un système d'images, de symboles, de gestes que l'utilisateur peut comprendre et aimer.
Jean Louis Frechin @ Pecha Kucha Paris 2008
Jean-Louis Frechin se bat aussi pour que la future civilisation numérique ne ressemble pas à l'ancienne : " Comme dit le philosophe Bernard Stiegler, les nouveaux objets doivent servir les personnes et non les asservir. " La logique économique actuelle sépare le producteur du consommateur. " Elle a abouti à cette société absurde où les produits sont fabriqués par des esclaves et vendus à des chômeurs. " Cette organisation est périmée, estime Frechin. L'entreprise de l'ère industrielle pouvait imposer sa loi car elle était fermée et pyramidale, celle de l'ère numérique doit se calquer sur Internet, un monde ouvert et horizontal : " Le Web a permis aux citoyens de discuter. Ils savent que telle marque n'est pas bonne. Une entreprise qui veut gagner de l'argent devra à l'avenir entretenir les rapports les plus intègres possibles avec les individus, en considérant qu'ils sont des personnes avant d'être des clients. Elle devra construire, sur le long terme, une esthétique de la relation, portée par le design. "

"Il faut donc remettre l'atelier
au centre du processus d'expérimentation."

Dans l'idéal, ce changement d'attitude devrait toucher jusqu'à la façon dont les objets sont fabriqués. " Nous disons aux chefs d'entreprise : arrêtez de considérer les conditions de production comme vous le faites et comme les gourous du marketing vous les ont dictées (vous positionnez un produit, vous demandez à un ingénieur d'exécuter ce que vous avez demandé, et vous envoyez la fabrication en Chine). Ce modèle-là est trop long, trop compliqué, il est comme la superposition de couches d'un gâteau, mais qui n'aboutissent pas à une belle cuisine fusionnelle à la française. Il faut donc remettre l'atelier, ou la fabrique, qui était le mot utilisé avant que l'on parle d'usine, au centre du processus d'expérimentation. "

Impression 3D
Et pourquoi ne pas inviter les clients dans cette fabrique ? Ils pourraient participer à la production en terminant l'objet, en le peignant, en le personnalisant. Le rêve de Frechin peut paraître irréaliste, mais il ne l'est pas tant que cela. Car, autre révolution numérique, les imprimantes 3D progressent à pas de géant. Elles permettent de produire à la demande sans moule, sans outillage, donc n'importe où. Et surtout au plus près du lieu de livraison. Une lampe dessinée à Paris peut ainsi être " imprimée " à Marseille (il suffit d'envoyer via Internet un fichier numérique). Jusqu'à maintenant, les imprimantes 3D ne travaillaient que le plastique, mais les dernières versions acceptent le caoutchouc et le métal.

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Allons même plus loin, imagine Frechin, réinventons le bureau d'études. Plus personne ne sait où naissent les produits : au service marketing ? chez les ingénieurs ? Recréons donc des ateliers d'expérimentation où, autour du designer, les savoirs pourraient se rencontrer et où les futurs clients seraient invités. On n'y parlerait pas seulement de technique, mais d'éthique, d'esthétique... Il existe déjà des lieux qui remplissent un peu ce rôle : les Fab Labs (fabrication laboratories), une invention du Massachusetts Institute of Technology (MIT). Certaines firmes comme General Motors en ont ouvert un, mais on recense aussi des Fab Labs associatifs de quartier. Environ deux cents dans le monde, reliés en réseau, où chacun peut fabriquer ce qu'il veut, dans un esprit utilitaire, pédagogique ou artistique, grâce à des outils à commandes numériques. On en trouve un à Toulouse, et d'autres s'apprêtent à se monter dans notre pays. " Pour moi, le Fab Lab est la réinvention de figures très françaises, explique Jean-Louis Frechin : l'atelier des artisans, le salon du XVIIe siècle où l'on discute et où l'on construit les nouvelles idées, et le cabinet de curiosités, cet endroit où l'on vient montrer la science et les découvertes du monde. " Les machines et les objets de demain y naîtront-ils comme naissent les logiciels libres ? L'ère numérique sera-t-elle ouverte ou verrouillée par les grands groupes industriels ? Réponse dans quelques années.

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Design numérique : le droit à la tendresse

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L'ère numérique va chambouler notre rapport aux objets et à leur fabrication. Elle peut rendre la société plus humaine. C'est le combat de Jean-Louis Frechin. Bientôt, les objets parleront. Aujourd'hui, avec son smartphone, on peut déjà piloter sa chaudière ou un modèle réduit d'hélicoptère.

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design numériquement assisté

design d’interaction

matière mécanisée

matière informatisée

révolution numérique

mondes virtuels

design numérique

révolution phénoménologique

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DOI : 10.25965/interfaces-numeriques.163

Texte intégral

Le design numérique n'a jamais été autant d'actualité. Le sujet enflamme les designers, qui ne s'entendent pas sur la manière de le définir, autant qu'il secoue les écoles et les universités, qui rivalisent de nouveaux diplômes dans le domaine et autres laboratoires de recherche expérimentale. Même si certains parlent encore de " conception multimédia ", la plupart se retrouvent autour des termes " design numérique ", " design d'interaction ", " design interactif ", " design d'interactivité " ou encore " multimédia interactif ". Sensibilités historiques, préférences culturelles et enjeux stratégiques expliquent cette relative diversité du vocabulaire, pour désigner ce qui, pourtant, pourrait bien constituer une seule et même discipline.

Y a‐t‐il vraiment une différence de nature radicale entre un " design interactif " et un " design d'interactivité " ? Faut‐il sérieusement considérer qu'on ne parle absolument pas de la même chose lorsqu'on dit " design d'interaction " au lieu de " design numérique " ? Pourquoi s'arc‐bouter sur tel signifiant plutôt que tel autre ? A‐t‐on jamais vu la " physique quantique " changer de nom autant de fois qu'il y a d'établissements pour l'enseigner ? Qu'est‐ce qui est en jeu dans ces fixations sémantiques ? Pourquoi est‐il préférable de parler de " design numérique " ? Comment faut‐il concevoir le fondement philosophique de ce nouveau champ ?

La philosophie n'en a pas encore pris la mesure : le design est un concept. À ce titre, non seulement il renverse toutes les positions antérieures des problèmes placés sous le nom de l'art ou de la technique, mais il compose un nouveau champ disciplinaire. Seule une épistémologie générale du design, capable d'inscrire en elle la spécialité du design que nous appellerons " numérique ", peut nous aider à éviter la cacophonie sémantique - qui ne rend pas service aux étudiants ou au grand public - mais aussi à œuvrer à une meilleure définition de la discipline, de son objet et de ses objectifs. Aussi, nous nous demanderons : qu'appelle‐t‐on design numérique ?

Il y a deux manières d'envisager le rapport du numérique au design. Feindre de l'ignorer est la meilleure façon d'être confus, à commencer avec soi‐même. Aussi, afin de saisir l'essence du design numérique, c'est‐à‐dire ce qu'il est en propre, il faut commencer par le distinguer de ce qui lui ressemble, mais qu'il n'est pas, à savoir ce que j'appelle le " design numériquement assisté " (Vial, 2010, p. 84). En effet, d'aucuns semblent croire que, dès lors qu'une matière informatisée (par quoi je définis ce qui est " numérique ") prend part à un processus de création, ce processus mérite le nom de " design numérique ". Il y a pourtant une grande différence entre une pratique de création qui emploie le numérique comme simple moyen d'une autre qui l'emploie à la fois comme moyen et comme fin.

Le " design numériquement assisté " (digitally aided design) correspond à toute pratique de conception qui recourt à la matière informatisée comme instrument de création, dans le but de donner vie à des usages en donnant forme à des matériaux, y compris des matériaux informatisés. Que ceux‐ci prennent corps dans l'expérience sensible primaire (matières sensibles à perception immédiate) ou qu'ils s'instancient dans un environnement virtuel secondaire (matières informatisées à perception interfacée) ne change rien à l'affaire. Le numérique est utilisé comme instrument ou méthode, au même titre que le crayon et l'équerre, le collage ou le pliage. Par exemple, dessiner un casque à vélo dans un logiciel de conception, produire un vase à l'aide d'une technique de stéréolithographie, ou encore utiliser un logiciel pour créer un autre logiciel relève du " design numériquement assisté ". Parce que, dans ce cas, il y a nécessairement du numérique dans le procédé (process), mais pas nécessairement dans le produit (product).

C'est toute la différence avec le " design numérique " (digital design) qui correspond, quant à lui, à toute pratique de conception qui recourt à la matière informatisée comme matière à modeler en ellemême et pour ellemême, avec l'intention de donner vie à des usages en donnant forme principalement à des matériaux informatisés. Par là, il ne faut pas entendre que la matière informatisée serait elle‐même la finalité du processus de design, ce qui n'aurait aucun sens puisque le design, comme nous le répéterons plus loin, ne vise pas à produire des matériaux mais à engendrer des expériences‐à‐vivre. Il faut plutôt comprendre que la matière informatisée est intentionnellement projetée dans le projet, c'est‐à‐dire d'emblée considérée comme une composante nécessaire du résultat final. Elle n'est donc pas la finalité du projet, mais bel et bien une intention de projet, distinction cruciale. Cette intentionnalité numérique signifie que le designer numérique est celui qui, l'assumant ou non, prend le parti de faire un projet dont le résultat sera fait de matière informatisée. Et cela change tout car, comme nous le verrons plus loin, la matière informatisée, en raison de ses propriétés particulières, modifie radicalement le type d'expérience‐à‐vivre que le processus de design peut engendrer. Par exemple, concevoir une tablette tactile ou un dispositif relevant de l'internet des objets, développer un logiciel de création ou un site web communautaire, créer une application mobile ou un service en ligne multi‐écran relève du design numérique. Parce que, dans ce cas, il y a nécessairement du numérique dans le procédé (process), mais nécessairement aussi dans le produit (product).

C'est en ce sens que le designer américain John Maeda peut dire :" L'ordinateur n'est pas un outil mais un matériau ". Très belle distinction qui montre que, dans le passage de l'outil au matériau, on passe du plan du moyen au plan de la fin. Mais, encore une fois, il ne s'agit pas de la fin au sens de la finalité. La langue d'Aristote peut ici nous être utile : un projet de design n'est pas seulement mû par une" cause finale " (engendrer une expérience‐à‐vivre, véritable finalité du processus de projet), il est mû aussi par une " cause matérielle " (une intention de matériau), une " cause formelle " (une idée créative qui organise le projet, ce que les créatifs appellent parfois le " concept ") et une " cause motrice " (un outil ou des techniques avec lequel le projet" se fait "). Ainsi, là où le design numériquement assisté traite la matièreinformatisée seulement comme un outil, le design numérique l'envisage non seulement comme un outil mais encore comme un matériau nécessaire. Autrement dit, si elle n'est pas la cause finale du projet, la matière informatisée en est à tout le moins la cause matérielle. Le design numérique apparaît alors comme l'art et la manière de sculpter la matière informatisée pour faire naître grâce à elle des usages et des expériences‐à‐vivre qui seraient impossibles à réaliser autrement.

Néanmoins, au début, on ne parle pas de " design numérique ". Les premiers à s'intéresser aux relations entre le numérique et le design sont les designers industriels des années 1980, et ces derniers parlent de " design d'interaction ". C'est seulement avec l'apparition du " web design " dans les années 1990 ou l'essor spectaculaire du " game design " dans les années 2000 que le champ unifié et plus vaste du " design numérique " commence à apparaître. C'est à tenter d'en cerner la nature et les frontières, mais aussi d'en défendre l'existence et la légitimité que cet article est consacré. Aussi, pour bien comprendre la genèse du concept, faisons un petit détour par l'histoire pour saisir comment les notions de " design " et de " numérique " se sont nouées.

Tout commence dans les années 1980, à la faveur de deux événements majeurs. Le premier, c'est l'invention des interfaces graphiques (Graphical User Interfaces), rendue publique en 1984 par la mise sur le marché du Macintosh d'Apple, premier micro‐ordinateur doté d'une interface graphique à être commercialisé, non sans l'aide précieuse du Xerox Parc, à qui revient le mérite d'en avoir fait l'invention en 1973. Le second, c'est la naissance de la conception assistée par ordinateur (ComputerAided Design), initiée en 1981 par la sortie du logiciel CATIA de Dassault Systèmes, premier logiciel de conception assistée par ordinateur destiné à la grande industrie, rapidement suivi par d'autres, aux objectifs différents et devenus des classiques, tels que AutoCAD, Illustrator, QuarkXPress, Photoshop, Rhino...

Le premier événement correspond à l'arrivée du design dans le numérique, secteur jusqu'alors réservé aux ingénieurs, informaticiens, mathématiciens et autres experts en interfaces homme‐machine. Le second correspond à l'arrivée du numérique dans le design, notamment le design industriel et le design graphique, confrontés aux nouvelles possibilités de création offertes par les logiciels de conception, la PAO ou les imprimantes laser. Si ces deux événements se produisent chronologiquement au même moment, le premier est néanmoins logiquement antérieur au second, qui n'aurait jamais eu le même destin sans lui.

Principe de l'interface WIMP (" Windows, Icons, Menus, Pointing Device ").

L'invention des interfaces graphiques, en effet, est probablement l'événement le plus important de toute l'histoire de la micro‐ informatique. Fondées sur la métaphore du bureau ( Desktop) imaginée en 1970 par Tim Mott, chercheur au Xerox Parc, les interfaces graphiques sont créées dans le but de rendre les ordinateurs plus faciles à utiliser. D'un écran noir que l'on manipule en saisissant des lignes de code, on passe à un environnement visuel imagé avec lequel on interagit grâce à des fenêtres, des icônes, des menus et une souris. On n'a pas trouvé mieux jusqu'à ce jour pour permettre à tout un chacun d'exploiter la puissance de calcul de la " matière informatisée ", même si on en améliore sans cesse le principe, par exemple avec les écrans tactiles (tablettes de type iPad) ou les interfaces gestuelles (consoles de jeu de type Wii). Ce qui a rendu cela possible, c'est précisément l'arrivée des designers dans l'industrie informatique, événement majeur et fondateur.

La première figure emblématique de cela est celle de l'incontournable Steve Jobs, cofondateur d'Apple. En 1979, fort de ses premiers succès industriels, le jeune Steve, entrepreneur atypique amateur de calligraphie et inspiré par l'idéal hippie, obtient l'autorisation de visiter le Xerox Palo Alto Research Center, le célèbre Parc, où on lui montre un Xerox Alto muni d'une interface utilisateur graphique fondée sur un environnement de bureau fenêtré et conduite par une souris. " Jamais je n'avais vu une telle merveille, déclare‐t‐il rétrospectivement au micro de Robert Cringely. [...] En dix minutes, j'ai compris que tous les ordinateurs fonctionneraient comme ça, un jour ou l'autre ". Cette vision, personne ne l'a encore. Commentant la visite de l'équipe d'Apple, Larry Tesler, spécialiste de l'interaction homme‐ machine au Xerox Parc, déclare : " En une heure, ils ont compris notre technologie, ce qu'elle signifiait, mieux que n'importe quel dirigeant de Xerox, après des années de démonstration " (Cringely, 1996). Larry fut embauché par Apple l'année suivante. Et c'est ainsi que les premiers designers numériques ont commencé à travailler au côté des programmeurs, à l'image de la graphiste Susan Kare qui dessine en 1983 pour Apple les polices de caractères et les icônes du Macintosh, avant d'en créer beaucoup d'autres pour les plus grandes entreprises de logiciels. La matière informatisée devient " dessinable " et la volonté d'introduire l'art et la poésie dans les objets industriels constitue désormais la marque de fabrique d'Apple.

Bill Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2007. Voir aussi la vidéo en ligne à l'adresse : http://www.designinginteractions.com/chapters/introduction.

La seconde figure emblématique de ce bouleversement est celle du designer industriel Bill Moggridge. L'année même où Steve Jobs visite le Xerox Parc, en 1979, Bill est choisi pour être le designer du premier ordinateur portable, le GRID Compass, commercialisé en 1982 et embarqué en 1985 dans la navette spatiale Discovery. " Ce fut un énorme frisson d'être membre d'une équipe qui était en train de réaliser quelque chose d'aussi innovant ", déclare‐t‐il dans un entretien vidéo. En 1981, alors qu'Apple travaille sur le projet Macintosh, le premier prototype fonctionnel est réalisé.

Dédié à des applications très spécifiques, le GRID Compass n'est pas équipé d'une interface graphique, mais il constitue une avancée majeure qui intègre une foule d'innovations, dont la plus célèbre est celle de l'écran‐rabat qui éteint l'ordinateur quand on le ferme. En outre, c'est à l'occasion de ce projet que Bill Moggridge comprend que, face aux technologies numériques, il faut repenser l'ensemble du processus de design, afin de parvenir à faire un design qui soit réellement au service de l'utilisateur.

Rejoint en 1986 par Bill Verplank, ancien chercheur au Xerox Parc, il forge alors avec lui l'expression de " design d'interaction " (Interaction Design) pour remplacer celle de " conception d'interface utilisateur " (UserInterface Design) employée jusqu'ici par les ingénieurs en interface homme‐machine (IHM). De là vient d'ailleurs que les designers industriels ont tendance à considérer aujourd'hui le terme d'" interface " comme dépassé et désuet, celui‐ci appartenant selon eux à une période révolue de la culture de la conception, alors que les designers web, habitués à parler de " UI Design " (User Interface Design), le jugent toujours pertinent pour caractériser l'objet de leur travail. Aussi, pour Moggridge et Verplank, le passage d'un vocabulaire de l'interface à un vocabulaire de l'interaction a une finalité très précise : il s'agit de mettre l'accent sur l'expérience utilisateur plutôt que sur l'objet, et de passer ainsi d'une culture technique à une culture design.

" Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d'un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le design des interactions avec lui ", déclare Moggridge (2007). Et pour cause : les objets numériques ne pouvant être utilisés qu'à l'aide d'interfaces (fussent‐elles matérielles, logicielles, visuelles, tactiles ou gestuelles), la nature même de l'expérience qu'ils proposent n'est pas de l'ordre de l'action mécanique, mais de l'ordre de l'interaction algorithmique. En effet, lorsqu'on utilise un objet non informatisé, comme par exemple une machine à écrire, on peut dire que l'on agit, au sens où l'on produit avec son corps une action mécanique (on enfonce une touche) qui se répercute directement dans la matière de la machine (engrenages et leviers), aboutissant à une action physique (la " frappe " du caractère sur le ruban encreur).

Mais lorsqu'on utilise un ordinateur, on n'agit pas : on interagit. D'abord parce que, notre corps ne pouvant entrer en contact direct avec la matière informatisée (celle‐ci étant mi‐électronique mi‐mathématique, elle est inaccessible à la perception sensible), on est contraint de passer par des intermédiaires matériels et logiciels (clavier, souris, icônes, menus cliquables...) - ce qu'on appelle précisément " l'interface " -, qui nous rendent cette matière perceptible, malléable, manipulable et exploitable pour toutes sortes de fins (jouer, travailler, acheter, vendre, dialoguer, communiquer...). Ces intermédiaires font alors la jonction entre la matière informatisée et nous, en même temps qu'ils soulignent notre séparation irrémédiable d'avec elle. Paradoxe édifiant qui enseigne que vivre dans les interactions (ou être en relation avec une interface), c'est vivre entre deux mondes. Car c'est n'être ni vraiment dans l'action, ni vraiment dans l'abstraction. C'est peut‐être être en suspension. D'autres appellent cela " la vie sur écran " (Turkle, 1995).

Ensuite, et c'est la seconde raison, parce que la matière informatisée est réactive : une action de l'usager entraîne une réaction du système, comme si la machine nous répondait et engageait avec nous une relation, ce que l'on préférera appeler une situation d'interactivité. Les pionniers de la micro‐informatique en parlent très bien, à l'image de Steve Jobs qui déclare en 1996 : " On tapait les commandes au clavier, on attendait un peu, et tout à coup, l'engin nous sortait une réponse [...]. Il suffisait d'écrire un programme en langage BASIC ou FORTRAN et cette machine était capable de s'approprier notre idée et d'une certaine façon de l'exécuter " (Cringely, 1996). Autrement dit, l'utilisateur agit et la machine réagit. Je clique sur un bouton et le titre de mon texte s'affiche en gras, je clique sur un lien et mon navigateur web me transporte sur la page web demandée ou encore je presse quelques touches et ma console de jeu me fait vivre une expérience de conduite automobile. Là réside l'interactivité. Parce qu'interagir, c'est précisément réagir à une réaction, ce qui provoque une nouvelle réaction à laquelle on doit à nouveau réagir... Vivre dans les interactions, c'est donc vivre quelque chose comme une relation avec la matière informatisée. C'est la raison pour laquelle, au grand dam des inquiets, les mondes que l'on dit aussi" virtuels " sont des capteurs d'attention très puissants. Ils sollicitent sans fin notre capacité à interagir avec eux. C'est ce qui les rend aussi attractifs et plaisants.

Ainsi, faire le design des objets numériques, c'est bel et bien faire le design de quelque chose de plus qu'une simple interface. Il s'agit de penser une expérience avant de penser un objet. D'où l'intérêt de l'expression " design d'interaction " qui vient donner un nom à une nouvelle culture de la conception mêlant numérique et design.

Voir http://www.designinginteractions.com/chapters/introduct ion (video en ligne).

Toutefois, il ne faut pas s'y méprendre. Du point de vue conceptuel, le " design d'interaction " n'est rien d'autre qu'une forme de " design numérique ". La notion de " design d'interaction " dépend entièrement de celle de numérique, qui lui est logiquement antérieure, puisque, comme nous venons de le montrer, il est impossible de faire naître une expérience interactive sans l'aptitude réactive de la matière informatisée. Ce que l'on nomme " interactivité " n'est donc qu'une conséquence de l'existence du numérique et d'une manière particulière - le design d'interaction - d'en faire un objet de conception industrielle. Bill Moggridge (2007) lui‐même le confesse au détour d'une phrase en parlant de " design de tout ce qui est numérique ".

Si l'expression " design d'interaction " est plus en vogue chez les designers, c'est parce qu'elle reflète mieux leurs préoccupations de concepteur : elle s'énonce comme un programme opérationnel à réaliser et touche à la finalité même du processus de design - offrir de l'expérience interactive aux usagers - ; à ce titre, les designers se reconnaissent plus aisément en elle que dans l'expression " design numérique ", qui n'évoque pour eux que le matériau utilisé, et non pas la finalité visée.

Cependant, pour le philosophe, le problème est ailleurs. Il s'agit de remonter au concept racine et de définir cette nouvelle pratique de design à partir de la chose ou l'étant qui l'a fait naître et dont elle dépend, à savoir : la matière informatisée. C'est pourquoi l'on préférera parler de " design numérique ", en étant guidé par des préoccupations d'épistémologue plutôt que de concepteur.

Il s'agit en effet de parvenir à subsumer sous une même appellation l'ensemble des nouvelles pratiques de conception qu'ont fait naître les technologies numériques, bien au‐delà de la seule région du design d'interaction industriel, en intégrant par exemple le secteur du " web design ", qui s'est massivement construit en marge de l'industrie et ne repose pas que sur la question de l'interactivité (la question du contenu étant tout aussi importante), ou celui du " game design ", associé à l'industrie du jeu vidéo et moins concentré sur la question de l'interactivité que celle du " gameplay " (ensemble des mécanismes de jeu qui rendent un jeu attirant et plaisant pour le joueur).

Dans cette perspective, l'expression " design numérique " ne doit pas être entendue comme une expression concurrente de " design d'interaction " qui réduirait l'enjeu à celui de choisir son camp. L'expression " design numérique " doit être entendue comme celle qui permet de hisser la réflexion au niveau épistémologique en qualifiant l'existence d'un nouveau champ du design dans toutes ses dimensions : celui qui envisage le numérique à la fois comme moyen et comme fin.

Enfin, parler de " design numérique " permet également de faire entendre que le design numérique n'est pas seulement une question de design. Le design numérique n'est rien d'autre que la répercussion, dans le champ du design, d'un phénomène culturel plus global dont le design ne doit jamais se considérer comme séparé.

Tout comme les géométries non euclidiennes ont bouleversé à la fin du XIXe siècle notre perception intuitive de l'espace en concevant, à rebours de l'évidence immédiate, d'autres types de spatialités que celle de l'espace en trois dimensions hérité de la géométrie d'Euclide, les technologies numériques ébranlent depuis plusieurs décennies notre perception intuitive de la matière. Ce n'est d'ailleurs pas la première fois que cela se produit. Au début du XXe siècle, la théorie quantique avait déjà heurté radicalement - et continue de heurter - l'idée que nous nous faisons du monde physique, en parvenant à décrire, grâce à de nouveaux concepts mathématiques, le comportement particulier du monde de l'infiniment petit. Dans le monde quantique, celui des atomes, des électrons et des particules qui les composent, il se produit en effet des phénomènes totalement inconciliables avec la rationalité quotidienne, mais qui sont pourtant scientifiquement établis. Une particule de matière, par exemple, peut exister simultanément à deux endroits à la fois et se déplacer toute seule. S'ils en comprennent le fonctionnement et peuvent le décrire, les scientifiques ne savent pas pourquoi cela fonctionne ainsi, souligne Sheilla Jones (2008). C'est en rupture totale avec la rationalité macroscopique dans laquelle nous vivons. Erwin Schrödinger avait d'ailleurs imaginé, en 1935, une célèbre expérience de pensée quantique mettant en scène un chat enfermé dans une boîte, qui aboutissait à la conclusion que le chat pouvait, d'un point de vue quantique, être à la fois mort et vivant. " Personne ne comprend vraiment la physique quantique ", aurait déclaré Feynman, l'un de ses plus grands théoriciens.

Un tel bouleversement de la culture perceptive du monde constitue ce que j'appelle une révolution phénoménologique. L'introduction des géométries non euclidiennes à la fin du XIXe siècle a été à l'origine de la première. L'essor de la physique quantique au début du XXe siècle a été à l'origine de la seconde. L'apparition des premiers ordinateurs au milieu du XXe siècle et le développement considérable des technologies numériques qui s'en est suivi est à l'origine de la troisième, celle que tout le monde se plaît à appeler, non sans raison, la " révolution numérique ". Encore faut‐il saisir de quoi elle est la révolution. Je soutiens que la révolution numérique est une nouvelle révolution de notre culture perceptive, une révolution de notre perception commune de la matière, dont l'ampleur est sans précédent dans l'histoire, eu égard à la vitesse avec laquelle elle s'opère sous l'effet de la puissance industrielle contemporaine. Mais, alors que la révolution non euclidienne ou la révolution quantique étaient surtout des révolutions intellectuelles dont l'impact phénoménologique se limitait principalement au cercle restreint des savants capables de les comprendre, la révolution numérique est, comme chacun sait, une révolution sociale et populaire dont l'impact phénoménologique affecte par conséquent l'ensemble des populations des pays industrialisés, étant donné le rythme d'adoption très rapide des produits informatisés. Comprendre la révolution numérique, c'est donc analyser ce que le numérique modifie dans notre culture perceptive de la matière.

D'après la philosophie classique, la matière désigne la substance des corps sensibles, en tant qu'ils font l'objet d'une perception dans l'espace et dans le temps. Percevoir, c'est recevoir par l'entremise des sens des informations sur les réalités matérielles qui nous environnent. La matière est indissociable de la perception sensible et l'on définit alors tout ce qui est matériel comme étant perceptible ou accessible par nos sens. Cette conception classique de la matière, en accord avec notre intuition première du monde physique, correspond à ce que j'appelle la " matière mécanisée ", c'est‐à‐dire la matière sensible à perception directe et immédiate, celle qui place la surface de notre corps à même la surface des choses, offrant un type d'expérience‐à‐vivre qu'on pourrait appeler l'expérience charnelle du monde. On respire le bois d'un meuble comme on caresse la peau d'un être cher. Dans ce cas, il n'y a pas d'interface entre l'homme et le monde.

La matière informatisée, en revanche, représente un nouvel " état de matière ", pour reprendre une formule de Bernard Stiegler. Substance mi‐électronique mi‐mathématique, elle est fondée sur la numérisation du signal, c'est‐à‐dire l'encodage des impulsions électriques en nombres (en latin numerus signifie " relatif au nombre "), et sur le calcul automatique de l'information numérique ainsi produite, mais " par des voies qui ignorent sa nature physique ", comme le souligne très bien Franck Varenne (2009) (le signal électronique devenu numérique est traité selon sa structure et non plus sa matière). Utilisant la simulation informatique et la réalité virtuelle pour reproduire le monde sous la forme de fonctions logicielles et d'algorithmes, la matière informatisée a la capacité de tout réinventer. Réinventer l'expérience du savoir avec Wikipédia, réinventer l'expérience de la lecture avec le livre numérique, réinventer l'expérience de la sociabilité avec les réseaux sociaux, réinventer l'expérience ludique avec les jeux vidéos. Tout ce qui peut faire l'objet d'une expérience charnelle peut être réinventé sous la forme d'une expérience interactive : du simple courrier devenu " e‐mail " à l'expression du sourire devenu " smiley ", en passant par les gestes sportifs qu'on pratique sur une console de jeu vidéo à interface gestuelle. La matière informatisée nous fait entrer dans ce qu'on peut appeler l'expérience interactive du monde. À condition qu'elle soit pensée par un designer.

Le problème n'est pas alors, comme les philosophes l'ont d'abord cru, un problème de réalité, comme si les mondes virtuels avaient un degré inférieur de réalité. Pierre Lévy l'a bien montré : les mondes virtuels ne sont pas moins réels que les autres (Lévy, 1998). Personne aujourd'hui n'aurait l'idée de considérer que les e‐mails que nous échangeons sur internet sont moins réels que les cartes postales que nous nous envoyons par la poste. Pourtant, les uns sont virtuels, et les autres non. C'est que, comme le dit Sherry Turkle, en l'espace d'une décennie, " nous avons appris à considérer les choses à l'aune des interfaces " (Turkle, 1995, p. 23‐24) : " pour beaucoup d'entre nous, le cyberespace fait maintenant partie de la routine de la vie quotidienne " (Turkle, 1995, p. 9).

Ce que vient perturber la matière informatisée n'est donc pas la dimension de la réalité. C'est la dimension de la perception. La révolution numérique est une révolution phénoménologique : elle fait passer l'humanité d'une culture perceptive ancienne, celle de la matière sensible à perception immédiate, à une culture perceptive nouvelle, celle de la matière invisible à perception interfacée. Car on ne voit jamais la matière informatisée, mais on la sent réagir sous le clavier, la souris ou la manette. C'est elle qui réagit quand on agit. C'est elle qui fonde la possibilité même de l'interactivité et, plus généralement, de l'expérience‐à‐vivre particulière offerte par les divers produits du design numérique, que ce soit un objet connecté, un service multi‐écran, un site web ou un jeu vidéo.

C'est pourquoi lorsqu'on parle de " design numérique ", on parle de design de la matière informatisée en tant qu'elle constitue une problématique phénoménologique. Faire du design numérique, c'est faire le design d'une nouvelle matière qui va de pair avec une nouvelle manière d'être au monde, celle qui correspond à l'âge de l'ubiquité des terminaux numériques et de ce qu'ils transforment dans notre culture perceptive. Au designer numérique revient alors la responsabilité de nous proposer des expériences‐à‐vivre susceptibles d'enchanter notre existence en réinterprétant notre expérience perceptive. C'est ce que fait par exemple une console de jeu à interface gestuelle comme la Wii de Nintendo, laquelle permet de réimpliquer le mouvement physique du corps dans l'expérience interactive ; ou encore c'est ce que font les terminaux à interface tactile comme l'iPhone ou l'iPad, qui permettent de réduire la distance habituellement créée entre la matière informatisée et l'usager en lui offrant de toucher directement l'objet numérique pour interagir avec lui, rappelant le mode perceptif d'un objet mécanique traditionnel.

Si le " design numérique " n'est pas le " design numériquement assisté ", le " design d'interaction " n'est qu'une partie du design numérique. L'expression " design d'interaction " a été inventée par les designers industriels pour répondre à la question de savoir comment aborder le processus de design quand celui‐ci s'applique aux produits et services informatisés ; elle est le fruit de la répercussion de la révolution numérique dans le champ professionnel du design industriel. Or, non seulement le design industriel n'est pas le seul champ professionnel du design concerné par les technologies numériques - le champ du web design l'est encore plus puisqu'il leur doit son existence même -, mais la révolution numérique est encore quelque chose de bien plus vaste et bien plus profond qu'une simple révolution des méthodes professionnelles dans tel ou tel champ. La révolution numérique est une révolution phénoménologique qui affecte la société tout entière en modifiant la culture perceptive dominante. C'est une révolution ontologique et culturelle, qui modifie les structures de notre perception de la matière et bouscule la conception qu'on a de l'expérience des choses et des autres. Recoupant aussi bien le design industriel que le " web design " ou le " game design " (énumération non exhaustive), le design numérique apparaît comme un nouveau champ, à savoir le vaste ensemble des pratiques de conception impliquant la matière informatisée. À ce titre, il détermine nos modes de vies et est responsable de notre nouvelle manière d'être au monde. On peut en formuler la définition suivante : " activité créatrice consistant à concevoir des expériences‐à‐vivre à l'aide de formes interactives produites dans des matières informatisées et organisées autour d'une interface " (Vial, 2010, p. 96).

Bibliographie

Notes

Pour citer ce document

Référence papier

Vial Stéphane, " Qu'appelle-t-on " design numérique " ? ", Interfaces numériques, (1)1, 91-106, 2012

Référence électronique

Vial Stéphane, " Qu'appelle-t-on " design numérique " ? ", , Interfaces numériques [En ligne], 1(1), 2012, consulté le 01/10/2019, URL : https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/163 DOI : 10.25965/interfaces-numeriques.163

Auteurs

Stéphane Vial

Institut ACTE UMR 8218
Équipe sémiotique des arts et du design

contact@stephanevial.net

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Cet article s'interroge sur la notion controversée de " design numérique " et propose d'en donner une définition rigoureuse à partir d'une épistémologie critique et comparative. Le " design numérique " est d'abord défini en opposition au " design numériquement assisté " avant d'être situé historiquement par rapport à l'expression " design d'interaction " apparue dans le design industriel des années 1980.

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Dossier péda centre Pompidou

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La constitution de la collection Nouveaux médias au sein du Centre Pompidou débute dès 1976, peu avant son ouverture, intégrant peu à peu les cimaises. Depuis la réouverture du Centre en 2000, cette collection dispose même d'un espace entier dans le Musée. Les œuvres, consultables sur des moniteurs, y sont proposées en libre accès au public.

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En complément, Christine Van Assche, responsable des Nouveaux médias au Centre Pompidou, Musée national d'art moderne, parle de l'actualité de cette collection, de sa diffusion tant au Centre Pompidou qu'à l'étranger, tout en évoquant son histoire.

Qu'entendons-nous par l'expression " nouveaux médias " ?

Quel champ recouvre-t-elle ? Selon le théoricien Lev Manovitch, dans l'ouvrage The Language of New Media, les nouveaux médias sont certes les œuvres réalisées sur support digital (bandes vidéo et sonores, CD-Rom, disques durs, sites Internet), mais aussi celles issues de médias anciens comme le cinéma, converties aux supports numériques pour les besoins de la diffusion.

Deux catégories d'œuvres, distinctes jusqu'au début des années 1990, plus confuses par la suite, se partagent la collection Nouveaux Médias du Centre Pompidou.
En premier lieu, les installations multimédia constituées d'un ou plusieurs moniteurs, d'une ou plusieurs projections, d'un circuit fermé (caméra vidéo + moniteur), de projections de diapositives gérées par un programme informatique, ou encore de moniteurs ou de projecteurs liés à des ordinateurs. Ces installations existent en exemplaire unique ou en exemplaires limités.
L'autre grand secteur de la collection comporte les multiples, en nombre illimité, et regroupe à la fois les bandes vidéo (de l'U-Matic au Bétacam digital), les bandes sonores (de la bande magnétique au CD), les CD-Rom et DVD-Rom, les disques durs, et les sites Internet

Collection Nouveaux Médias - Installations, éditions Centre Pompidou, 2006.
Christine Van Assche, Aspects historiques et muséologiques des œuvres nouveaux médias. Extrait, p.15.

La technologie liée à l'image vidéo s'est considérablement développée depuis la fin des années 1950. Si, au départ, elle ne concerne que la transmission télévisée, elle va par la suite s'émanciper et s'autonomiser grâce au caméscope et à la bande magnétique.

Mais, en quelques années, la bande magnétique elle-même va être mise de côté au profit du numérique dont la souplesse de diffusion, allant du visionnage sur un ordinateur à la projection sur toutes surfaces en passant par toutes sortes de supports électroniques, va faire de la vidéo l'image la plus populaire.

La tÉlÉvision

Dès ses origines, la vidéo est liée à la télévision dont les postes entrent dans les foyers à partir des années 1950-60 et vont s'imposer rapidement comme un nouvel outil de communication de masse.
Les directeurs de chaînes, comme la R.T.F. en France, offrent l'opportunité à des réalisateurs d'explorer les possibilités offertes par cette nouvelle technologie. Toute une génération, aujourd'hui considérée comme pionnière, va mettre au point une écriture spécifique, dans le cadre de ces studios télé. L'hommage à Alfred Jarry de Jean-Christophe Averty, Ubu Roi, réalisé en 1965, est un bel exemple d' une utilisation libre et créative des possibilités des productions télévisuelles. En mettant en scène cette pièce parodique de Jarry, Averty inaugure un nouvel espace filmique où les éléments graphiques et les personnages se croisent dans l'écran.

Jean-Luc Godard & Anne-Marie Miéville, France tour détour deux enfants, 1980
Secam, son, couleur
12 fois 26'

Voir un court extrait de France tour détour deux enfants dans l'Encyclopédie Nouveaux médias

En 1978, Antenne 2 passe une commande à Jean-Luc Godard, qui produira avec Anne-Marie Miéville et l'aide de l'INA (Institut National de l'Audiovisuel), France tour détours deux enfants, une série de douze émissions de télévision.
Pendant 30 minutes, le cinéaste parle à tour de rôle avec un garçon et une fille. Dans ces échanges intimes, la parole est hachée, de longs plans séquences nous laissent voir les hésitations et les bafouillages. Parfois même l'enfant refuse de répondre, et c'est ce silence obstiné que le réalisateur nous montre, le regard énervé de l'enfant importuné par l'insistance des questions. La liberté de ton et la finesse de Godard font de cette série une émission de télévision hors normes, où la longueur des plans permet un moment d'écoute et donc une possibilité de voir et comprendre l'enfance.

La bande magnÉtique

Lorsque Sony commercialise le portapak (première unité portable d'enregistrement vidéo, ancêtre de notre caméscope) en 1963 aux États-Unis, les artistes découvrent les moyens techniques d'enregistrer de l'image en mouvement de façon beaucoup moins contraignante que le cinéma ou le plateau de télévision. La bande magnétique a un faible coût, une durée d'enregistrement beaucoup plus longue que la pellicule et des besoins en lumière beaucoup moins importants, permettant des prises de vues dans des lieux très divers et sans préparation.
Cette souplesse d'utilisation apporte une proximité avec le sujet et transforme le rapport entre la caméra et ce qui est filmé. Dès lors, les artistes vont entretenir un nouveau rapport à l'image en mouvement, qui devient tout d'un coup un rapport à l'intime et à la spontanéité.

Gordon Matta-Clark, Sauna View, 1973
Vidéo
Betacam SP, PAL, noir et blanc, son
Durée : 61'30"

En savoir plus sur Gordon Matta-Clark dans l'Encyclopédie Nouveaux médias

L'artiste Gordon Matta-Clark, pour qui art et vie doivent se rejoindre, filme dans le sauna installé chez lui des amis qu'il a invités. Pendant les 45 minutes du déroulement de la bande magnétique, la caméra capte un moment de convivialité dans la pièce surchauffée. Posée sur pied, elle s'est fait très vite oublier permettant d'être dans l'intimité de ce groupe d'amis. Au fur et à mesure, la pièce se vide, laissant voir des bouts de corps qui vont et viennent dans le cadre. Sans montage, ce plan restitue une tranche de vie, en créant un point de vue sans artifice et mise en scène.

Le numÉrique

À partir des années 1990, la technologie connaît sa révolution. Que ce soit le son, la photographie ou la vidéo, la technique d'enregistrement passe de l'analogique au numérique, reléguant les autres supports au passé et, de fait, entraînant un rapport nostalgique aux craquements du diamant de la platine sur le disque, ou encore à la trame de la bande magnétique, support d'origine du caméscope.
Caractérisée par la trame linéaire du support analogique, la cassette, type VHS, ou même le format professionnel betacam ont une longévité extrêmement courte puisque, dans des conditions optimales de conservation, celle-ci ne peut excéder quarante ans. Pour cette raison, ce support a rapidement été supplanté par le numérique, jugé plus stable.

La capacité technique du format numérique, caractérisé par une image formée par des pixels (picture elements), est en évolution exponentielle depuis les années 1990. Si, au départ, la vidéo garde un aspect amateur dans la qualité de l'image, dès le début des années 2000, elle entre en compétition avec le cinéma et s'introduit dans les salles de spectacle avec une image qui concurrence la qualité cinématographique, malgré les attaques des puristes de la pellicule.
En investissant le numérique, l'image vidéo envahit les ordinateurs, les logiciels de travail d'image se développent. Les effets graphiques et le trucage ne sont plus l'apanage de studios expérimentés. Les effets spéciaux se développent.

Laurent Grasso, Polair, 2007
Installation vidéo : 1 écran 366x224, 1 projecteur, 2 haut-parleurs, 1 ordinateur, 1 fichier numérique,
16/9e, couleur, son stéréo - Durée : 9'4"(boucle)
1CD-Rom de presse, 1CD-Rom d'images de l'œuvre
Vue dans l'accrochage des collections contemporaines 2008

Dans Polair (2007), Laurent Grasso reconstitue la propagation d'un nuage de pollen attiré par les sources électriques et magnétiques de la ville de Berlin. Phénomène étrange, le nuage semble presque réel tant l'intervention de l'effet est discret et plausible. Le cadre juxtapose des plans sur des architectures de grandes dimensions, rendant l'absence de représentation humaine d'autant plus inquiétante et le contexte difficilement identifiable temporellement. En entrant dans l'espace clos de l'installation, on est saisi aussi bien par le son que par l'image. Une nappe sonore comme un bourdonnement électrique remplit l'espace.
Chez Grasso, la fiction s'élabore à la frontière de phénomènes scientifiques, jetant un trouble sur des environnements qui semblent une représentation d'un futur possible. Les effets spéciaux numériques s'immiscent discrètement dans la mise en scène, rendant l'atmosphère dérangeante.

L'expansion des outils de diffusion et de lecture de la vidÉo

Il y a deux manières de diffuser de l'image en mouvement numérique, soit par le biais d'écrans électroniques, soit en la projetant.
Pour le visionnage sur écran, les lecteurs numériques se sont développés et miniaturisés, exploitant aussi bien le téléphone portable que d'immenses écrans plats. L'accrochage d'écrans plats permet l'assimilation du numérique à de la photographie ou de la peinture, estompant ainsi la frontière entre les formes artistiques traditionnelles et la hiérarchie entre art majeur et mineur.

La vidéoprojection exploite un dispositif très différent, puisque l'image peut se poser sur toute surface et, de ce fait, rend l'image vidéo malléable. Si la forme initiale de projection assimile l'espace à une salle de cinéma, rapidement les artistes vont utiliser la capacité du vidéoprojecteur à se poser n'importe où. Le projecteur de cinéma disposant de larges bobines de pellicules a des conditions d'exploitation plus contraignantes.

Tony Oursler, SWITCH, Theory is everyday experience, 1995
Installation mixte
Salles de dimensions variables

SWITCH de Tony Oursler (1995) illustre bien la malléabilité des supports vidéo. L'œuvre est faite d' une projection vidéo − image en mouvement − (les visages), sur des supports fixes en volume (en forme d'œufs) répartis dans l'espace. L'artiste utilise ce procédé depuis 1992. Il qualifie de dummies, talking heads ou " poupées ", ce type d'hybridation entre images (de visages, mais aussi d'yeux, de bouches ...) et supports de projection tridimensionnels. Ces poupées se situent au cœur de sa démarche.

Depuis ses premières performances, fin des années 70, l'artiste explore les relations humaines, en particulier les comportements pathologiques de l'être humain, " exposant " des corps réels vivants, devenant parfois lui-même performer. Puis il se tourne vers la réalisation d'installations et de dispositifs mettant en scène des personnages dans des décors. Entre ces deux pôles (du corps direct aux dispositifs plastiques), la vidéo va s'imposer comme un outil essentiel dans son travail.Le travail avec des comédiens va lui permettre d'aller vers un au-delà de la performance, dans cette exploration des relations humaines. En enregistrant leurs états émotionnels, en les figeant sur bandes vidéo, il va, en quelque sorte, s'accaparer le vivant. Mais Tony Oursler n'envisage pas la vidéo comme un simple médium d'enregistrement. Son expression prend son sens et sa forme grâce à un travail plastique par des expérimentations sur les supports de projection qui diffèrent de l'écran-tableau frontal hérité du cinéma (et avant cela de la peinture).

Cette imbrication vise à obtenir un effet de théâtralité. Dans le cas spécifique de SWITCH, en se plaçant parfaitement sur une forme d'œuf, l'image donne à l'ensemble un effet de présence corporelle, une illusion de vérité. Nous faisons face à des sortes de marionnettes, des êtres semblant dotés de vie, mais qui sont de pures illusions. Face à ces corps-simulacres, le spectateur est troublé dans son rapport à son propre corps, et l'œuvre peut le conduire à des interrogations.

" Je veux donner l'impression d'être en dehors de la communication commune, dit Tony Oursler. Je cherche à mettre le spectateur dans une certaine réaction par rapport à lui-même, comme en empathie, c'est une sorte d'expérience scientifique sur l'empathie. J'utilise la peur, l'excitation sexuelle, la joie, comme si je choisissais une note dans une symphonie, et j'essaie d'étendre cette note spécifique à toutes les émotions possibles, je montre le cycle des émotions. "

Représentant la majeure partie de la collection Nouveaux médias du Centre Pompidou, l'outil vidéo a des utilisations très diverses. Sa capacité à documenter le réel en a fait la mémoire de la performance. Les qualités d'écriture que génère son image ont aussi été développées formellement. Liée au média de masse dominant qu'est la télévision, elle est aussi un outil critique.

Performance enregistrée

Marina Abramovic, Art must be beautiful, Artist must be beautiful, 1975
Extrait de Marina Abramovic et Ulay : Anthologie de performances 1975/1980
Vidéo, PAL, noir et blanc, son, 170'

Avec la vidéo, les artistes enregistrent des expériences (actions, mouvements, attitudes) se déroulant dans le temps, donnant à ressentir la traversée d'un processus.

Marina Abramovic, artiste serbe, est une pionnière de la performance où le corps est le sujet et le médium de l'œuvre. Ainsi, en 1975, réalise-t-elle Art must be beautiful, Artist must be beautiful, une performance au cours de laquelle elle se coiffe avec un peigne et une brosse tout en répétant " l'art doit être beau, l'artiste doit être belle " sur différents tons. Par le geste de se coiffer qui, dans la durée, devient de plus en plus frénétique et agressif, elle met en abyme la notion de beauté en art et celle liée à la femme.

Si le dicton " il faut souffrir pour être belle " vient à l'esprit, la souffrance se lit sur son visage et rend ce portrait de femme assez désolant et hystérique. Filmée à l'intérieur d'une galerie, la vidéo n'a ni montage ni mouvement de caméra, restituant pleinement le geste de l'artiste avec un cadre serré sur son visage. En 1975, la vidéo ne s'envisage que sur l'intimité d'un écran de télé. Cette vidéo renvoie une image comme un miroir, engageant ainsi le public dans la trivialité du geste, que chacun ou peut-être plutôt que chacune exécute.

La vidÉo, outil de crÉation

Bill Viola, The Reflecting Pool (compilation), 1977 - 1980
Vidéo. 1 Pouce NTSC, couleur, son
Reflecting Pool, 1977-1979 (7')
Moonblood, 1977-1979 (12'48)
Silent Life, 1979 (13'14)
Ancient of Days, 1979-1980 (12'21)
Vegetable Memory, 1978-1980 (12'21)
Durée: 60'

La manipulation de l'image vidéo offre des possibilités de recherches picturales nouvelles que les jeunes artistes vont très tôt développer. Étudiant en art entre la fin des années 1960 et le début des années 1970, Bill Viola appartient à la seconde génération des artistes faisant usage de la vidéo, artistes qui vont affirmer leur pratique tandis que cette technologie a commencé à s'implanter. Avec The Reflecting Pool (1977), il explore les capacités de trucage de la bande magnétique.

L'image se divise en deux parties, une forêt dans la partie haute, une piscine dans la partie basse. La caméra restée fixe, crée un plan-séquence de sept minutes.
Sortant des bois, un homme s'installe au bord de la piscine, au centre de l'image. Son corps se reflète dans l'eau. Soudain, il saute en l'air et son corps se fige dans le vide, comme dans un " arrêt sur image ". Cet arrêt ne concerne que l'homme puisque le reste des éléments continue à évoluer (les branches, l'eau, le son de la forêt ...). Puis, le reflet du corps disparaît. Progressivement, c'est au tour du corps de l'homme de disparaître, de s'effacer point par point, tandis que son reflet va réapparaître. À la fin de la vidéo, l'homme sort de l'eau, nu, et s'enfonce dans la forêt.
Plusieurs temps sont fondus, grâce aux effets vidéo, dans ce paysage, explique Bill Viola : " L'image est fragmentée en trois niveaux de temps distincts (temps réel, temps suspendu, laps de temps) et reconstruite de telle sorte qu'elle ressemble à l'image d'un espace unique [...]. C'est vraiment comme si on sculptait du temps. " (Bill Viola. Entretien avec Bill Viola par Raymond Bellour, Cahiers du Cinéma n°379, janvier 1986.)

Repenser la tÉlÉvision

En s'emparant de la caméra vidéo, des artistes vont repenser, détourner, infiltrer le modèle télévisuel. Que ce soit Pierrick Sorin qui travaille directement pour une série télévisée, Matthieu Laurette qui utilise l'émission de télé pour rendre visible sa démarche et critiquer le système médiatique, ou encore Bill Viola qui s'infiltre discrètement dans l'espace audiovisuel, chacun, à sa façon, repense la communication télévisuelle.

Pierrick Sorin, Pierrick et Jean-Loup (série), 1994
Vidéo. Betacam SP, PAL, couleur, son
Un samedi avec Jean-Loup, durée: 2'
Pierrick et Jean-Loup font de la musique, durée : 2'
Pierrick et Jean-Loup font du foot, durée : 2'40''
Jean-Loup et les jeux vidéo, durée : 2'

La série de Pierrick Sorin, Pierrick et Jean-Loup est une commande faite par l'émission Rapptout diffusée le samedi après-midi sur france 3 en 1994. Toujours dans une mise en scène tendre et ridicule, Pierrick Sorin filme des scènes de vie avec son frère, qui n'est autre que lui-même. Pierrick et son frère Jean-Loup se filment pendant leurs activités et leur désœuvrement du samedi, le tout commenté par la voix hésitante de l'artiste. En citant à la fin de quelque saynète l'émission dans laquelle est diffusée sa série, Pierrick Sorin s'identifie au public du samedi après-midi.
Ses trucages simples, son personnage à la fois burlesque et tragique parodient le cinéma muet du début de siècle mais aussi l'aspect bricolé que peut avoir un film fait à la maison avec peu de moyens, tranchant avec l'esthétique clinquante de la télévision.

Valie Export, Facing a Family, 1971
Vidéo Betacam numérique PAL, noir et blanc, son
Durée : 4'44"

Intéressée par le système médiatique, l'artiste autrichienne Valie Export est invitée en 1971 par Kontakte, un programme de télévision autrichienne. Facing a Family montre les visages d'une famille en train de dîner en regardant la télé. À son tour, en regardant sur son écran cette famille dîner, le spectateur se voit comme dans un miroir. L'artiste, en pensant son œuvre en dehors du musée pour l'insérer dans un schéma quotidien, interpelle ce dernier dans son intimité, l'amenant à s'interroger sur son attitude, son lieu de vie, et sur ce qu'il partage avec toute une communauté invisible qui, comme lui, fait la même chose : regarder la télévision en dînant. En manipulant le son et l'image de cette séquence (arrêts sur image, grésillements et coupures sur la bande son...), elle interrompt la régularité du flux télévisuel et dérègle sa force hypnotique, forçant ainsi le spectateur à réagir.

Le dispositif multimédia intègre la vidéo, la projection de diapositives, le son, les ordinateurs ainsi que tous supports de projection. Il peut aussi associer toutes autres formes d'expression.

L'installation privilégie la relation, relation entre les éléments mis en scène, entre l'acte artistique et l'espace de sa présentation, et donc entre l'artiste et le public.

L'espace

Mona Hatoum, Corps étranger, 1994
Installation mixte
1 DVD' Pal, couleur, son, structure cylindrique en bois composée de deux doubles parois, 1 écran circulaire blanc, 1 vidéoprojecteur, 1 lecteur DVD, 1 amplificateur, 4 haut-parleurs "Hyper Basse"
1 salle obscure (10m x 10m) minimum

En créant un espace propre au visionnage d'une œuvre, l'artiste crée des conditions de réception qui influent sur la perception.

Ainsi, dans l'installation Corps étranger (1994), la Libanaise Mona Hatoum invite le spectateur à entrer par deux portes étroites dans un petit espace cylindrique, où une image est projetée au sol. Coincé contre le mur, il voit à ses pieds un travelling à l'intérieur et sur la surface du corps de l'artiste - image par essence invisible. L'intimité extrême des images fait du spectateur un voyeur. Le Corps étranger est non seulement la caméra endoscopique mais aussi le spectateur présent dans cet espace. Le corps devient objet non seulement pour la médecine mais aussi pour le public.

Le poste de tÉlÉvision

Devenu objet sculptural, le poste de télévision intègre le musée, soit comme simple récepteur du travail d'un artiste, soit en étant directement impliqué dans un dispositif. Renvoyant à la cellule familiale et au divertissement, la présence de cet objet est là questionnée non seulement pour sa fonction mais aussi pour sa forme-objet.

Nam June Paik, Video-fish (Poissons-vidéo), 1979 - 1992
Installation vidéo
2 Umatic NTSC, 30', couleur, silencieux, 7 moniteurs Sony,
2 lecteurs DVD Pal, couleur, 7 aquariums, 45 poissons japonais,
1 socle noir 140 x 370 x 100 cm.
1 salle aux dimensions variables

Dans une pièce plongée dans le noir, sept moniteurs vidéo sont posés derrière un nombre équivalent d'aquariums aux dimensions semblables. Ainsi, le visiteur découvre t-il les images diffusées sur les sept écrans à travers l'eau dans laquelle évoluent des poissons japonais. Ces images, réalisées par Paik, traitent de légèreté et de suspension des corps dans l'air ou dans l'eau. Passionné par les poissons, Nam June Paik les met au cœur de son installation en relation avec le corps du danseur et chorégraphe américain Merce Cunningham.

Il faut aussi voir dans cette installation un lien métaphorique entre le regard sur la télévision et celui sur un aquarium, objet d'une contemplation hypnotique.

Le circuit fermÉ et l'interactivitÉ

En parlant d'installation, on évoque l'idée d' une disposition d'éléments dans un espace, ce qui dépasse évidemment la simple vidéo. La mise en relation étant son principe même, la possibilité de formes est inépuisable. Passer d'une image à un objet crée un rapport complexe, car chacun fait appel à une perception différente, mais c'est aussi ce qui en fait l'intérêt.

Peter Campus, Interface, 1972
Installation vidéo
1 caméra N&B, 1 vidéoprojecteur, 1 projecteur de lumière,
1 vitre 246 x 178 x 1 cm
Salle obscure de 10 x 5 x 3,5 m
Achat 1990 - AM 1990-59

Voir un court extrait d'Interface dans l'Encyclopédie Nouveaux médias

Pénétrant dans une salle obscure de dix mètres sur cinq, faisant face à une large vitre (quelque deux mètres cinquante sur un mètre soixante-dix), le spectateur va être confronté à une double image de lui-même. En positif, une caméra reliée à un projecteur lui renvoie son image en direct sur la vitre qui devient écran, tandis que son reflet, dans cette pièce faiblement éclairée, se projette sur cette vitre qui devient alors miroir.
Le dispositif simple fonctionne en circuit fermé. L'artifice est troublant car il n'est pas immédiatement compréhensible. Le temps d'adaptation du spectateur contribue au trouble qu'il porte sur sa propre image dédoublée. Le spectateur se voit tel qu'il est vu (écran), et tel qu'il se voit (miroir). Avec cette projection perturbante, Peter Campus interroge la construction de l'identité.

Dan Graham, Present Continuous Past(s), (Présent passé(S) continu(S), 1974
Installation vidéo
1 couloir d'accès de 3m20 x 1m60, 1 salle où le public participe à l'environnement, 2m80 x 3m20 x 3m20
Voir un extrait de Present Continuous Past(s) dans l'Encyclopédie Nouveaux médias
Dan Graham commence à utiliser la vidéo dans le cadre de performances. À partir des années 70, elle devient partie intégrante de ses travaux et non plus simple outil documentaire.
Present Continuous Past(s),1974 − première installation acquise par le Centre Pompidou en 1976, juste avant son ouverture − est un espace composé d'un sas et d'une salle dont deux murs sont en miroir, un troisième comportant un moniteur vidéo relié à une caméra quasi invisible. En entrant dans la salle, le spectateur est filmé à son insu, et son image est retransmise sur l'écran avec cinq secondes de retard (grâce à un ordinateur), le jeu des miroirs reproduisant l'image à l'infini. Sans se l'imaginer au préalable, le spectateur devient donc l'objet et le sujet d'une véritable expérience en entrant dans l'espace de l'œuvre. Cette expérience repose sur ce que l'on appelle un dispositif vidéo, c'est-à-dire un espace aménagé qui place le spectateur au cœur de tout un appareillage technique.

Multi-projections et nouvelles narrations

Après s'être intéressé aux qualités de la bande vidéo diffusée sur moniteur, Bill Viola, comme beaucoup d'autres artistes d'ailleurs, va passer à la forme de l'installation à partir des années 1980. Dorénavant projetées, les images deviennent monumentales. L'œuvre n'est pas seulement constituée des images et des sons, mais intègre l' organisation entière de l' espace. Ainsi, le noir autour des projections fait aussi partie intégrante de l'œuvre et participe à la perception qu'en a le spectateur.

Bill Viola, Five Angels for the Millennium, 2001
Installation audiovisuelle
5 Vidéoprojections, 5 betacam numériques (9'40,7'45, 13'10, 9'20, 9'43), 5 vidéoprojecteurs, 5 equalizeurs, 5 amplificateurs, 10 haut-parleurs, matériel électrique
5 salles aux dimensions variables
1. Departing Angel
2. Angel of Birth
3. Angel of Fire
4. Ascending Angel
5. Angel of Creation

Five Angels for the Millennium est une installation réalisée en 2001. Dans une grande salle plongée dans l'obscurité, cinq séquences vidéo sont projetées sur les murs. Ces séquences sont diffusées en simultané et en boucle. Leur contenu est différent, mais le thème est commun : chacune présente un corps passant dans une grande étendue d'eau, bleue sur quatre écrans et rouge sur le cinquième.
Au début, rien ne semble se passer dans les images, on contemple des espaces liquides. Puis, sans prévenir, un corps surgit, plongeant et traversant l'eau, tel un nageur. Cette surprise, déjà travaillée dans The Reflecting Pool, maintient l'attention du spectateur et le trouble. Les images, monumentales, sont l'objet d'effets plastiques (comme des ralentis) qui les rendent irréelles et oniriques.
À l'immersion des corps filmés fait écho l'immersion du spectateur, qui " baigne " dans le son (très présent) et les images.

Bill Viola nomme ces personnages des anges ( 1. Departing Angel, 2. Angel of Birth, 3. Angel of Fire, 4. Ascending Angel, 5. Angel of Creation) et les thèmes du passage, de la transition prennent forme dans cette installation. La simultanéité et la surprise impliquent le corps du spectateur qui cherche dans l'espace d'où viennent le son et la lumière.

Eija-Liisa Ahtila, Tuuli / The Wind, 2001-2002
Œuvre en 3 dimensions, Installation audiovisuelle
Trois vidéo-projections simultanées sur trois écrans à construire en fonction de l'espace
Master digital Betacam, Pal, couleur, son, durée 14'20" et 3 DVD Pal de diffusion en boucle de 59'
Dimensions variables. Chaque écran : 400 cm de large minimum

Le procédé multi-écrans implique une participation dynamique du public, complexifiant la narration d'une œuvre. Dans Tuuli/ The Wind (2001-2002), de l'artiste finlandaise Eija-Liisa Ahtila, la lecture sur trois écrans ajoute du sens à la narration.
Susanna, atteinte d'une pathologie mentale, se laisse submerger par sa psychose. En filmant cette jeune femme, Ahtila nous entraîne dans une fiction qui tombe dans le fantastique, à l'image du trouble mental. En juxtaposant trois points de vue sur la scène, l'artiste joue sur des niveaux de perception, créant un dispositif schizophrène pour le spectateur qui alterne, de fait, trois regards différents. La construction de l'œuvre implique émotionnellement le spectateur dans la pathologie de la narratrice qui a un rapport perturbé au réel.

Que ce soit le cédérom, le dvd ou encore internet, l'ordinateur est le récepteur de toutes sortes de vidéo et surtout de tout format d'image, permettant un travail qui sort du format longtemps imposé par le tube cathodique. L'image n'est plus un élément unique sur l'écran, au contraire, des systèmes d'écrans multiples donnent accès à des sources différentes. Ce fonctionnement crée une approche participative de ces interfaces : le spectateur choisit des points d'entrée dans des offres multiples, créant son propre parcours à l'intérieur du médium.

Ces supports, beaucoup moins présents dans la collection du Centre Pompidou, sont cependant incontournables, car ils manifestent la capacité des artistes à intégrer et détourner les nouvelles pratiques.

Le cÉdÉrom

Difficile de qualifier le cédérom. À l'origine, nom d'un support numérique, il a englobé un type de programme et de fonctionnement : il implique une participation active du spectateur qui navigue sur une interface pour aller d'une donnée à l'autre. Ce mode de fonctionnement a été complètement assimilé par internet qui a maintenant des capacités de lecture comparables à celles d'un cd. Il s'agit donc d'un support obsolète, caractéristique des années 1990-2000.

Michel François, Le salon intermédiaire
La salle d'attente, 1992-2001
Installation
Tapis bleu morcelé, un divan en polystyrène, IMAC avec CD-ROM " Actions, la Plante en nous "
Eléments de grande taille situés autour et sur les murs, moniteur vidéo (vidéo VHS " L'Arbre qui pleut " ; " Waiting List ")
Divers petits objets
Dimensions variables : 60 à 90 m² au sol, 6m de large et 10 m de long minimum

Dans l'installation La salle d'attente (1992-2001) de l'artiste belge Michel François, des supports très variés, tels la photographie, la sculpture, la vidéo et des éléments organiques sont réunis. Un ordinateur est en consultation libre. La surface de l'écran est recouverte de petites images, sur lesquelles on peut cliquer faisant apparaître de courtes séquences en mouvement.

À l'intérieur de ce grand espace éclaté, l'écran devient une petite fenêtre ouvrant sur un ailleurs. En choisissant l'image qu'il va activer, le spectateur devient acteur de l'installation qu'il s'approprie par ce geste quotidien.

Le site internet d'artiste

Claude Closky, Calendrier 2000, 2000
Site internet. Avec support Cédérom PC/Mac

Dans les années 1990, le réseau internet commence à se développer pour devenir l'outil de communication indispensable à la vie contemporaine.
Pour l'an 2000, l'artiste français Claude Closky crée un calendrier sur internet qui propose, pour chaque jour de l'année, un slogan trouvé sur une publicité. Sortie de son contexte, cette accroche publicitaire devient comme un augure, ou l'expression d'une sagesse. Pour le lundi 18 décembre, on peut lire : " Seul ce qui se concentre sur l'essentiel peut traverser le temps. Duravit ". Écrit en rose sur fond rose, on peut penser aussi à un horoscope proposant une méditation pour la journée. Le texte publicitaire persiste dans nos mémoires, comme une rengaine quotidienne.

Conclusion

Un mélange des genres et des supports au cœur de la création d'aujourd'hui
Toujours en quête de modes d'expression, les artistes trouvent dans les nouveaux médias des outils privilégiés pour ancrer leur travail dans le fonctionnement et les préoccupations de la société contemporaine. Grâce à leurs techniques d'enregistrement, les nouveaux médias apportent un mélange des genres et des supports. La typologie des œuvres devient caduque, puisque chacune peut englober la notion de spectacle, peinture, photographie ou performance. Les nouveaux médias sont au cœur d'une création dynamique et transversale à l'image du renouvellement de nos modes de vie à l'ère du numérique.

Entretien avec Christine van Assche, responsable de la collection
La vidéo fêtera en 2013 ses cinquante ans. D'ici là, le public va pouvoir découvrir plusieurs expositions réalisées à partir des collections Nouveaux médias du Centre Pompidou, Musée national d'art moderne.

Christine Van Assche. Depuis 2005, une partie de la collection circule à l'étranger sous forme d'expositions. La première a été organisée à la Caixa Forum de Barcelone en 2005. Ce printemps, le Singapore Art Museum a accueilli la onzième version de ce projet intituléLa vidéo, un art, une histoire (1965-2011), qui est une histoire de la vidéo au travers d'une trentaine d'œuvres des années 1960-2011 et, pour cette étape, les œuvres des artistes asiatiques appartenant à notre collection, du Coréen Nam June Paik à des artistes japonais comme Toshio Matsumoto, Shigeko Kubota ou encore le Thaïlandais Apichatpong Weerasethakul, histoire sur laquelle je travaille avec Sylvie Douala-Bell.
Dans ce même registre qui associe les grands pionniers historiques à des artistes contemporains, nous préparons, actuellement, une présentation pour le Brésil en 2012, avec des œuvres d'artistes internationaux dont pas mal d'artistes brésiliens historiques et contemporains, et une autre pour le Mexique en 2013 qui comportera notamment des artistes mexicains contemporains. À chaque fois, nous travaillons avec le conservateur du Musée qui nous reçoit afin de croiser nos collections et surtout nos regards, nos points de vue et nos concepts géo-politiques*.

Vito Acconci, Home Movies, 1973
Vidéo 1 Pouce NTSC, noir et blanc, son
Durée: 32'19"

Au Centre Pompidou, nous organisons, du 9 février au 7 mai 2012, dans la Galerie du Musée, une exposition d'œuvres des années 60-80, principalement des bandes vidéo − ce que nous appelons des multiples −, Vidéo Vintage. Il s'agit d'une sélection d'une cinquantaine de bandes, que je réalise avec Florence Parot, structurée autour de la performance, de la relation à la télévision et à l'art conceptuel. Ces bandes seront présentées comme elles l'étaient à l'époque, chez soi. Nous avons repris ce concept de scénographie à certains artistes, comme Valie Export ou Bill Viola, voire encore Johan Grimonprez. Les œuvres seront exposées sur des écrans cathodiques, dans des environnements extrêmement confortables, dans des meubles eux aussi vintage. Elles seront accompagnées d'une chronologie et de cartels développés. Nous pourrons aussi y voir et lire des archives mettant en valeur ce qui se passait dans les laboratoires TV (tels celui de l'ORTF à Paris ou de WGBH à Boston), ou bien témoignant d'expériences d'artistes indépendants filmant avec les premières caméras portables... Dans la dernière partie de l'exposition, plus conceptuelle, nous verrons des œuvres telles qu'elles étaient montrées dans les musées à cette époque, à l'ARC, au début du Centre Pompidou, ou dans des espaces indépendants comme la Kitchen à New York.

Pourquoi insister, pour cette exposition au Centre Pompidou, sur les œuvres historiques, celles des pionniers ?

C. V.A. Cette exposition va mettre en valeur le travail historique car il y a un certain engouement de la jeune génération pour les années 60-70, une époque de découvertes, très riche sur le plan conceptuel. Il y a une curiosité pour tout ce qui a pu s'inventer, se mettre en place par des artistes qui travaillaient vraiment pour l'art lui-même et les paradigmes de la modernité. De plus, la notion de 'remake' est à l'ordre du jour depuis une dizaine d'années avec la réutilisation des modalités, des processus et des concepts des années 60-70 par certains artistes.
Nous y présentons aussi bien Marina Abramovic, Vitto Acconci, Sonia Andrade, Ant Farm, Jean Christophe Averty, Lynda Benglis, Joseph Beuys, Dara Birnbaum, Chris Burden, Peter Campus,Jean Dupuy, Valie Export, Anna Bella Geiger, Jean-Luc Godard, Dan Graham, Esther Ferrer, General Idea, Imi Knoebel,Teresa Hak Kyung Cha, Mona Hatoum, Sania Ivekovic, Joan Jonas, Allan Kraprow, Thierry Kuntzel, Les Levine, Toshio Matsumoto, Anne-Marie Miéville, Dennis Oppenheim, Nam June Paik, Slobodan Pajic,Letitia Parente, Gina Pane, Martha Rosler, Carole Roussopoulos, Gerry Schum, les Vasulka, Bill Viola, Peter Weibel, Lawrence Weiner, Bob Wilson, Nil Yalter,

Comment est née la collection Nouveaux médias au Centre Pompidou ?

C. V.A. Pontus Hulten, qui a été le premier directeur du Mnam, a aussi été le premier à montrer et faire acquérir de la vidéo. En 1978, il présentait dans les Galeries contemporaines TV Garden de Nam June Paik, un environnement constitué d'un jardin de plantes exotiques dans lequel nous pouvions découvrir des téléviseurs. À l'époque, il y avait un double mode d'acquisition : les bandes vidéo étaient achetées comme des documents tandis que les installations l'étaient comme des œuvres. Pontus Hulten fit entrer dans les collections des installations de Dan Graham, Bruce Nauman et Nam June Paik. Puis, les vidéos ont été rapatriées vers l'inventaire des collections du Mnam. Un travail de restauration et de copie a suivi pour leur conservation. La vidéo était alors regroupée avec la photo et le film, sous l'égide d'Alain Sayag. Elle était néanmoins, dans les années 78-80, au Mnam, le parent pauvre de ce fragment de collection, la vidéo des années 60-70 étant réalisée pour des téléviseurs et non pour la projection en salle. Peu à peu, la qualité s'est améliorée, les artistes sont devenus plus professionnels et la vidéo a trouvé sa place dans les espaces mêmes du musée, parmi les œuvres réalisées sur d'autres supports.

Bruce Nauman, Going around the Corner Piece, 1970
Œuvre en 3 dimensions, Installation vidéo
Dimensions variables selon le lieu de l'installation : 36m² environ
4 cimaises d'environ 324 x 648 x 648 cm, 4 caméras vidéo et 4 moniteurs noir et blanc et silencieux
Dimensions lors de la présentation dans les Galeries contemporaines fin décembre 1988 : cube central : 284 x 654 x 654 cm

À partir de quand a-t-elle joui d'une véritable reconnaissance ?

C. V.A. Avec l'expositionL'époque, la mode, la morale, la passion, en 1987, un espace permanent de consultation des vidéos a été ouvert au public. Avec l'expositionPassages de l'image dans les Galeries Sud en 1989, la vidéo a été exposée " noblement ". Puis, dans les années 90, commençait la numérisation qui allait permettre de consulter les bandes vidéo à partir d'ordinateurs, suivie d'un catalogue sur internet pour regarder à distance des extraits d'œuvres,l'Encyclopédie nouveaux médias, dont s'occupent Etienne Sandrin et Maria Rachita. Pour l'instant ce ne sont que des séquences d'une minute maximum mais un jour viendra où nous pourrons voir les œuvres dans leur entièreté. Celles-ci, numérisées progressivement, sont aujourd'hui consultables dans l'Espace Nouveaux médias, seul espace de consultation disponible en France.

De nombreuses expositions monographiques ont également été présentées dont David Claerbout, Stan Douglas, Mona Hatoum, Gary Hill, Pierre Huyghe, Johan Grimonprez, Isaac Julien, Chris Marker, Bruce Nauman.

Exposer une vidéo, une œuvre sonore ou une installation multimédia à côté d'une peinture ou d'une sculpture est devenu, aujourd'hui, une pratique naturelle.

C. V.A. Presque naturelle, en fait cela dépend des accrochages. L'accrochageelles a montré beaucoup de vidéos car il y a beaucoup de vidéos de femmes et de nombreuses femmes-artistes qui utilisent la vidéo. Actuellement, l'accrochage est plus traditionnel. Pour les installations, la question d'espace joue énormément. Une œuvre multimédia demande entre 30 et 200 m ². Par rapport à une peinture sur un mur, un dessin ou une photographie il y a une grande différence de m ² ...

La collection Nouveaux médias comprend, aujourd'hui, combien d'œuvres ?

C. V.A. La collection compte actuellement 110 installations et 1 600 multiples, bandes vidéo, cédéroms, sites internet et environ 100 bandes sonores qu'Alain Dubillot aide à collecter. Tous les grands artistes et tendances sont représentés. Pour ce qui concerne les installations, nous avons commencé notre collection après le Stedelijk Museum d'Amsterdam qui fut pionnier en Europe, mais avant le MoMA qui avait intégré la vidéo au département Cinéma et ne programmait qu'en salle.

Une fois par mois, le programme Vidéo et après propose un regard vivant sur la collection Nouveaux Médias.

C. V.A. Voilà plus de cinq ans que nous invitons un lundi par mois des artistes, dont les œuvres figurent dans la collection, à présenter eux-mêmes une trajectoire de leur travail. Parallèlement aux expositions, nous proposons aussi des séances soit sur des tendances, soit sur des zones géographiques, en faisant appel à des critiques. À l'occasion de l'expositionMunch, par exemple, trois artistes importants dans le domaine des nouveaux médias sont invités. PourVidéo Vintage, nous comptons recevoir Joan Jonas, Les Levine, William Wegman, pas encore invités au Centre. Chaque rendez-vous attire entre 100 et 350 personnes, voire plus lorsque viennent des personnalités connues comme Gary Hill, Mike Kelley ou Pipilotti Rist. Il y existe désormais un réel public pour cette forme d'expression.

* [Ndlr] La notion de " concept-géo-politique " renvoie à celle de mondialisation.

Catalogues

* Collection Nouveaux Médias Installations, éditions Centre Pompidou, 2006
* L'art du mouvement, éditions Centre Pompidou, 1996
*Vidéo et après, La collection du Musée national d'art moderne, éditions Centre Pompidou, 1992

Ouvrages

* Florence de Mèredieu, Arts et nouvelles technologies, Larousse, Paris, 2005
* Françoise Parfait, Vidéo : un art contemporain, éditions du Regard, Paris, 2001
* Michael Rush, Les Nouveaux médias dans l'art, Thames & Hudson, collection L'Univers de l'art n°82, Paris, 2000
* Paul Ardenne, Art, l'âge contemporain, éditions du Regard, Paris 1997
* Anne-Marie Duguet, Vidéo, la mémoire au poing, Paris, Hachette, 1981
* Lev Manovitch, The Language of New Media, Cambridge: MIT Press, 2001

Revue

* " Qu'est ce que l'art vidéo aujourd'hui ? ", sous la direction de Stéphanie Moisdon, Beaux Arts éditions, aout 2008.

Liens internet
Sur le site du centre Pompidou
* L'Encyclopédie des Nouveaux médias
* L'Espace Nouveaux médias et film du Musée
* Les rendez-vous de Vidéo et après, depuis 2004 à aujourd'hui.
Les internautes peuvent retrouver dans les archives vidéo du site denombreuses conférences enregistrées du cycle Vidéo et après.
* Le Mouvement des images, 2006, dossier pédagogique
* Le Film, collection du Musée, 2010, dossier pédagogique
* Œuvres sonores et plastiques, un choix. Parcours dans les collections du Musée, 2011, dossier pédagogique.
* Soirée consacrée à Nam June Paik en hommage à l'artiste, le 2 octobre 2006 au Centre Pompidou, vidéo.

Liens externes
* L'Encyclopédie Nouveaux médias, un work in progress, cblog.culture.fr/
* Une histoire des arts numériques, des nouveaux medias, multimedia, interactif - de 1900 à nos jours, un site conçu par Labomedia
*ubuweb.com, site en anglais
*Electronic Arts Intermix, site en anglais

Contacts
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Crédits
© Centre Pompidou, Direction des publics, septembre 2011
Texte : Patricia Maincent
Entretien avec Christine van Assche par Marie-José Rodriguez
Design graphique : Michel Fernandez
Coordination : Marie-José Rodriguez, responsable éditoriale des dossiers pédagogiques

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Dossiers pédagogiques - Collections du Musée Histoire de la collection LES NOUVEAUX MÉDIAS Bill Viola, Five Angels for the Millennium, 2001 Installation audiovisuelle Un nouveau territoire pour la création Les Nouveaux médias : définition Histoire de la vidéo et du numérique dans les arts plastiques La télévision La bande magnétique

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Interface et les gestes dans le numériques

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Interface et les gestes dans le numériques

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Design d’interface : le geste face à la révolution numérique

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L'art numérique, une définition par grands domaines:

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L'art numérique, une définition par grands domaines:

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- Le graphisme informatique.
- Les animations et la 3D dans l'art: Voir le travail de Pierre Huyghe et Philippe Parreno autour de la figure de AnnLee.
- Net Art.
Par exemple le travail de Samuel Bianchini: à l'Espace Multimédia Gantner ou sur son site personnel.
- L'art logiciel.
- l'hacktivisme
- Objets interactifs et lieux publics.
- L'intelligence artificielle

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La substance du design :
la technologie et le design

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Dossiers pédagogiques
Parcours exposition

PATRICK JOUIN

LA SUBTANCE DU DESIGN
Du 17 février au 24 mai 2010, Galerie du Musée, niveau 4

Patrick Jouin. One Shot, tabouret pliant, MGX by Materialise, 2006
Agence Patrick Jouin : Laurent Janvier (chef de projet)
Fabricant/éditeur : MGX by Materialise, Louvain, Belgique
© Thomas Duval

L'exposition : raconter une histoire, " de l'intuition à la réalisation "Patrick Jouin : une formation, des expériences et des rencontres
- Le film" Experience as design " : le La " substance " de l'exposition

- Patrick Jouin à Vallauris, Nightcove, 2007
- Patrick Jouin dans les rues de Paris : Vélib' et sanisettes, 2007, 2009 Chaud-chaud, Chaud-froid, Froid-froid, 2002
- Avec les souffleurs de verre de Murano, Mercure, 2008
- Cuisine et arts de la table : Pasta Pot, 2004-2007, et Puiforcat, 2010
- Design et hautes technologies : Solid, 2004, One Shot, 2006, et Jules, 2007
-

En savoir plus
- Autour de l'exposition
- Repères bibliographiques

L'exposition : raconter une histoire
" de l'intuition À la rÉalisation "

Image en 3D de l'exposition, Galerie du Musée
© Agence Patrick Jouin

Alors que l'agence créée par Patrick Jouin en 1999 vient de fêter son dixième anniversaire, le Centre Pompidou accueille, dans la Galerie du Musée, une vingtaine de ses projets sous un jour très particulier. Conçue en étroite collaboration avec le designer et son équipe, l'exposition a pour ligne directrice la volonté de faire entrer le visiteur dans les méandres du processus qui conduit de la conception des objets à leur fabrication. Le dispositif devant permettre la découverte et la compréhension de la pensée créatrice et de la méthodologie du designer, elle est organisée en deux temps, deux espaces distincts : le premier développe l'élaboration des projets, le second met en scène les projets finalisés.

Le visiteur est convié à explorer le processus de conception des objets. Il s'agit " de rendre visibles / lisibles le surgissement, la convocation, l'amont, le déclencheur ; de recenser les sources, les associations, les intentions, les (im)possibles ; de déplier ce qui, du réel, s'est ajouté par strates dans la création ". (Catalogue de l'exposition, p. 189.) Un tel objet d'exposition pourrait sembler des plus informels et diffus, puisqu'il tient pour une large part à ce qui fait l'inspiration, aux hasards des découvertes et des rencontres qui la nourrissent et l'orientent. Et pourtant, à travers cette vingtaine de projets représentant la diversité de l'activité de l'agence, c'est bien toute la démarche intellectuelle du designer, les enjeux de la conception et les processus de fabrication qui se déploient et s'expliquent.

Au cœur des 300 m2 de la Galerie du Musée, une structure centrale accueille dans le premier espace la projection d'un film réalisé par Alain Fleischer pour l'exposition, et de l'autre coté, dans le deuxième espace, sur une sorte de scène, les produits finis à découvrir. Le parcours proposé s'enroule, ou se déroule, autour de ce noyau théâtral. Tout autour, sur les murs de la salle, un papier peint reproduit l'univers de l'agence du designer. Cette peau unifie l'ensemble de la présentation, mêlant aux objets réels des éléments graphiques ainsi que des images fixes ou en mouvement. Dessins, rendus 3D, maquettes, échantillons et prototypes sont présentés en vitrine, sur des étagères et de façon non hiérarchisée.

Né à Nantes en 1967, Patrick Jouin fait aujourd'hui figure d'acteur majeur du design contemporain, à l'échelle nationale et internationale. Avec des réalisations aussi marquantes que les bornes du fameux Vélib' parisien, les nouvelles sanisettes ou encore l'aménagement intérieur des deux restaurants de la tour Eiffel, il s'est inscrit dans le quotidien de nombre d'habitants et visiteurs de tous horizons de la capitale française.

Patrick Jouin, la substance du design, vidéo
Entretiens avec Patrick Jouin et Valérie Guillaume, commissaire de l'exposition
© Centre Pompidou

patrick jouin
une formation, des expÉriences et des rencontres

Diplômé de l'Ecole nationale supérieure de création industrielle (Ensci) en 1992, Patrick Jouin fait ses débuts chez Thomson Multimedia, dans l'équipe du Tim Thom. Dirigé de 1993 à 1997 par le célèbre designer Philippe Starck, à qui il doit d'ailleurs son nom, ce studio de design intégré marque l'histoire du design français en renouvelant toute l'esthétique des objets électroniques et en accompagnant la formation de personnalités telles que Matali Crasset, Elsa Francès, Laurent Massaloux ou Bernard Moïse. Au sein du Tim Thom, Patrick Jouin développe un certain nombre d'objets, dont l'enceinte Boos, le téléviseur Saba, la radio cassette Don O et le téléphone Aloo. Il poursuit ensuite son activité dans l'agence même de Philippe Starck, jusqu'à ce que, fort de cette expérience et porté par des projets personnels qui, comme la chaise Steel Life (future chaise Facto), commencent à le faire reconnaitre, il crée sa propre agence en 1999.

58 Tour Eiffel, 2009
Restaurant/Paris
Agence Patrick Jouin, aménagement intérieur
Pour Alain Ducasse
© François Christophe

Les débuts de l'agencei sont marqués par la rencontre avec le chef Alain Ducasse qui devient son partenaire privilégié. Après l'assiette Wave, premier fruit de leur collaboration conçu, avec une grande modestie, comme une nappe en faïence de Gien pour que l'objet s'efface devant le goût, Patrick Jouin réalise pour lui l'aménagement intérieur de son restaurant parisien : le Plaza Athénée. Fonctionnant comme un véritable duo de créateurs, le designer et le chef multiplient ensuite les projets et les réalisations. C'est avec Alain Ducasse que l'agence de Patrick Jouin fait ses preuves dans le domaine de l'aménagement d'intérieur. Après le Plaza Athénée viendront, notamment, les deux restaurants de la Tour Eiffel : le Jules Verne en 2007 et le 58 Tour Eiffel en 2009. C'est aussi avec lui qu'il explore le monde des objets liés à la gastronomie.

Mais Patrick Jouin n'est pas exclusif, et l'agence se signale au contraire par la grande diversité de ses projets et sa polyvalence. A l'architecture d'intérieure très présente dans son activité, notamment depuis 2004, date de son association avec l'architecte Sanjit Manku, s'ajoutent la scénographie, le transport et bien sûr le design produit. Dans cette dernière catégorie on trouve, aux côtés des pièces de mobilier, des ustensiles de cuisine et des créations pour les arts de la table, des objets électroniques et de communication, des instruments de musique ou encore des éléments de mobilier urbain. Autant de types de réalisations qui sollicitent la force d'invention et d'expérimentation du designer comme la capacité de création et de mise en œuvre de son agence et de ses collaborateurs, et qui apportent donc la substance de cette exposition.

La " substance " de l'exposition

Le film

Le film réalisé par Alain Fleischer propose en début de parcours un regard sur plusieurs réalisations de l'agence. Patrick Jouin avec ses collaborateurs et d'autres intervenants y présentent l'histoire et les processus d'élaboration des projets. Huit réalisations sont expliquées du dessin au produit fini. De petits reportages emmènent le spectateur sur les lieux de fabrication. Par le dispositif élaboré, tel un théâtre d'illusions, la projection du film se transforme en véritable installation visant à créer un temps d'immersion dans l'œuvre du designer.

Après ce bain d'images, le visiteur est amené à découvrir les documents produits dans le cadre de la conception des objets : carnets de croquis, dessins, rendus 3D, maquettes, échantillons de matériaux, prototypes, etc. La sélection des objets ainsi décryptés permet d'entrer dans la diversité de la production et des pratiques du designer et de son agence.

Patrick Jouin À Vallauris
chaud-chaud, chaud-froid, froid-froid, 2002

Chaud-chaud, Chaud-froid, Froid-froid, 2002
Agence Patrick Jouin : Ramy Fischler (chef de projet)
Fabricant/Artisan potier : Gérard Crociani, Vallauris, France
© Thomas Duval

En 2002, Patrick Jouin clôt un cycle d'interventions de designers invités à Vallauris afin de valoriser les savoir-faire locaux dans le domaine de la céramique. Chaque année entre 1998 et 2002, deux designers sont ainsi venus travailler en collaboration avec des artisans de la ville : Olivier Gagnère et Martin Szekely, François Bauchet et Ronan Bouroullec, Pierre Charpin et Jasper Morrison, les RADI Designers et Roger Tallon puis, la dernière année donc, Frédéric Ruyant et Patrick Jouin. Sur le thème de la céramique utilitaire, l'objectif de ces recherches était d'aboutir à la réalisation de prototypes puis de produire de petites séries destinées à la commercialisation.

Patrick Jouin collabore dans ce contexte avec le potier Gérard Crociani et oriente ses recherches en fonction des usages des professionnels de la restauration. Il conçoit ainsi une série de plats empilables formant ensemble une sorte de colonne sans fin. Ceux-ci, accompagnés de leurs couvercles, sont de trois sortes : chaud-chaud (pour la cuisson), froid-froid (le saladier) et le troisième (pour la dégustation) fait de deux compartiments : chaud-froid. Tandis que le cœur accueille le chaud, l'anneau périphérique sert au froid. Patrick Jouin a travaillé ici sur les capacités de résistance du matériau dans le contexte d'une utilisation dans un cadre professionnel (lavage en machine, hautes températures, utilisation intensive, etc.), mais aussi sur la recherche d'un code couleur en rapport avec les contenus. Tout en rondeurs organiques à la fois conceptuelles et sensorielles, ces plats en terre cuite, avec leurs couvercles, pris un à un ou assemblés en colonne, s'inscrivent dans la longue histoire de l'art culinaire, de la poterie et du design, des plats à tajines traditionnels aux recherches d'Ettore Sottsass.

Ce travail rejoint des préoccupations chères à Patrick Jouin qui touchent au lien étroit avec l'artisanat et la maîtrise de " savoir-faire ". A propos de la mise en œuvre il écrit : " Le dessin technique s'est révélé inutile : Gérard Crociani est parti de mes croquis et aussi de ce que je me représentais et que je décrivais ". Parmi ces croquis, deux dessins sur calque sont présentés dans l'exposition. Ils permettent d'envisager, avec le récit de Patrick Jouin, la transmission qui a pu se faire entre le designer et l'artisan, les chemins qu'elle a dû emprunter en gestes et en paroles, loin des consignes bien balisées du dessin technique.

Avec les souffleurs de verre de Murano
Mercure, 2008

Mercure, suspension, Murano Due, 2008
Agence Patrick Jouin : Claudia Del Bubba (chef de projet)
Fabricant/Éditeur : Groupe Firme di Vetro S.p.A., Salzano (Vénétie), Italie
© Murano Due

Cette relation avec les métiers d'art, Patrick Jouin la nourrit aussi auprès des souffleurs de verre de l'entreprise Murano Due implantée en Vénétie et héritière d'une tradition pluriséculaire de maîtres-verriers. En 2006, il y réalise Ether, suspension constituée d'une multitude de boules de verre soufflées artisanalement qui amplifient les jeux de lumière et jouent avec leur environnement. Dans l'aménagement intérieur du Mix Las Vegas, quinze mille de ces boules, toutes uniques, créent ainsi un espace et des expériences hors du commun.
Outre la suspension Ether, l'exposition propose une installation de 90 lustres Reed en cristal soufflé, longs roseaux (traduction littérale de " reed ") translucides, aux dimensions variables et aux fines arêtes verticales qui diffractent la lumière. Finalement, le travail du verre pour Patrick Jouin semble un moyen d'atteindre le travail de l'espace dans son immatérialité même, et ce grâce aux jeux d'ombres, de reflets et de lumière.

L'applique Mercure, qui peut aussi se faire suspension, participe à sa manière à cette recherche. L'inspiration qui a nourri son invention vient de l'observation du mercure, ce métal qu'on ne peut saisir, dont les gouttes éclatent en une multitude de boules plus petites et qui a des reflets très spécifiques, hybride de la goutte d'eau et de la petite cuillère avec un soupçon de viscosité supplémentaire. Si le mercure, reconnu comme toxique, n'est plus présent dans notre vie quotidienne, il a été longtemps utilisé pour l'étamage des miroirs, et notamment ceux de la Galerie des Glaces à Versailles, ou encore, dans l'Allemagne du XIXe siècle, pour tapisser l'intérieur des boules de Noël et leur donner ainsi un aspect argenté lumineux.

Pour Mercure, Patrick Jouin utilise une technique spécifique destinée à reproduire les effets du mercure au cœur du verre soufflé. Le verre utilisé, le verre Pulegoso, est mêlé à chaud à une substance chimique générant les bulles gazeuses qui se retrouvent emprisonnées dans la pâte. Le globe est alors soufflé par le maître verrier, qui lui imprime ensuite manuellement sa forme, le rendant par ce geste définitivement unique, puis le laisse refroidir avant d'en enduire l'intérieur, à la manière d'une boule de Noël d'autrefois, d'une chromature d'argent.
Dans l'exposition, les résultats des essais réalisés pour la mise en œuvre de ce verre transparent soufflé permettent au visiteur de comprendre la recherche du designer. L'effet obtenu, s'apparentant aussi à celui d'une méduse évoluant sous la surface de l'eau, génère un rapport sensible à l'objet. La lumière est démultipliée par l'effervescence des bulles d'air saisies dans la matière, semblables à autant de gouttelettes suspendues dans l'air.

Cuisine et arts de la table
Pasta Pot, 2004-2007, et Puiforcat, 2010

Etablissant un échange privilégié avec tous ses interlocuteurs (artisans, partenaires, fabricants, clients), Patrick Jouin a construit une relation tout à fait spécifique, on l'a vu, avec le chef Alain Ducasse. Outre les aménagements intérieurs dont il a été question plus haut, deux créations particulières émanent de cette complicité construite depuis dix ans au fil des projets.

Elaborée entre 2004 et 2007, la casserole Pasta Pot a ainsi fait l'objet d'essais culinaires réalisés tout au long de son élaboration au sein des cuisines du restaurant d'Alain Ducasse, le Plaza Athénée. Car il s'agissait de permettre un mode de cuisson optimal avec un minimum d'eau, les pâtes cuisant, à la manière d'un risotto, dans leur propre sauce. Un récipient de cuisson en triple sandwich d'inox et d'aluminium a ainsi été réalisé, complété par un couvercle permettant de réguler l'évacuation de la vapeur. L'observation et l'analyse des gestes de cuisine par le designer sont aussi à l'origine de l'incrustation d'une cuillère en bakélite dans le manche même de la casserole. Enfin, un socle assorti à ce qui devient une " casserole universelle " permet de l'utiliser pour servir à table.

Des maquettes réalisées dans le cadre de l'étude de forme et des prototypes en polyamide et en acier viennent, dans l'exposition, se joindre aux croquis et dessins de Patrick Jouin. Tous ces documents, produits dans le cadre de ce projet de recherche et de développement, aident à en comprendre la nature, qui repose sur la notion d'expérimentation.

Couverts de table, Puiforcat, 2010
Agence Patrick Jouin ID : Jean-Baptiste Auvray (chef de projet), Richard Perron
Fabricant/Éditeur : Compagnie des Arts de la Table Hermès, Paris, France/ Puiforcat, Paris, France
© Thomas Duval

Dans le même registre de la gastronomie, mais cette fois pour les arts de la table et l'industrie du luxe, Patrick Jouin est sollicité par Puiforcat (racheté en 1993 par Hermès) pour imaginer des couverts de table. L'héritage ici est celui de l'orfèvrerie. Jean Puiforcat, orfèvre et membre de l'Union des Artistes Modernes, est à l'origine d'un renouveau de la forme des couverts et un acteur de leur modernisation. L'intervention de Patrick Jouin s'inscrit dans cette histoire faite de tradition et de modernité. En collaboration avec les orfèvres des ateliers Puiforcat, il propose des couverts monoblocs en métal. Leurs arêtes continues et leurs surfaces incurvées captent la lumière qui en transforme par là-même leur masse.

Patrick Jouin écrit à leur sujet : " Je suis très sensible à la ligne de lumière sur un objet. Dans sa prise en main, les lignes d'ombre et de lumière doivent s'équilibrer. La masse fluide de ce couvert m'intéresse tout particulièrement. Les orfèvres de Puiforcat m'ont aidé à mieux incurver les lignes aux endroits nécessaires " (catalogue de l'exposition, p. 62). Là encore, l'inspiration de l'artiste se conjugue à des expérimentations et des savoir-faire pour aboutir à la création de l'objet. Carnets de croquis, dessins sur calque, maquettes en frittage ABS et en frittage métallique, issus des différentes recherches menées par le designer au fil de ses observations et de ses rencontres, accompagnent et mettent en perspective dans l'exposition la présentation de ces couverts.

Design et hautes technologies
Solid, 2004, One Shot, 2006, et Jules, 2007

Si l'artisanat et la notion de " savoir-faire " tiennent une grande place dans le travail de Patrick Jouin, son œuvre mobilise également les hautes technologies et se nourrit de leur potentiel créatif. La série Solid, élaborée en 2004, en est peut-être le témoignage le plus significatif. Cette collection de mobilier, réalisée à compte d'auteur et produite par Materialise, est issue d'une réappropriation des techniques de prototypage rapide par stéréolithographie utilisées habituellement dans la production de maquettes.

En utilisant le laser pour fabriquer un objet en trois dimensions à partir d'une image produite par le biais de la conception assistée par ordinateur, cette technique ouvre tout un champ de possibles dans le domaine de la création. Patrick Jouin l'utilise non plus pour produire des maquettes, mais pour fabriquer directement les pièces de mobilier, s'affranchissant ainsi des contraintes de la chaîne de production. Plus besoin ici d'usinage, de moule ou d'assemblage, les objets sont produits en une seule fois à partir d'une cuve de résine époxy ou de poudre polyamide progressivement solidifiées par l'action du laser, selon les informations issues de la modélisation 3D. Ils sont ainsi monoblocs, ce qui, en plus de garantir leur résistance, assure une économie de matière et de moyens et libère ou stimule d'une certaine manière l'inventivité du designer.

One Shot, tabouret pliant, MGX by Materialise, 2006
Agence Patrick Jouin : Laurent Janvier (chef de projet)
Fabricant/Éditeur : MGX by Materialise, Louvain, Belgique
© Thomas Duval

La série Solid se conclut de façon remarquable en 2006 avec le tabouret One Shot. Pliable, et donc articulé, il est néanmoins fabriqué sans aucun assemblage grâce à cette technique de prototypage rapide, agrémentée d'un logiciel de conception permettant de vérifier la mise en mouvement des éléments (pales, rotules et pieds) et sa fluidité.
Dans une cuve remplie de poudre polyamide, douze tabourets peuvent être fabriqués en même temps, et ce en 53 heures. " Le volume intérieur utilisable de la plus grande machine du fabricant étant de 660 x 390 x 590 mm, la première étape du travail a consisté à déterminer la meilleure façon d'agencer les pièces dans la cuve de fabrication. " (Patrick Jouin dans Design d'objets, Paris, Eyrolles, 2008, p. 46. Cité dans le catalogue de l'exposition, p. 214.)

Présent dans l'exposition, un carnet de croquis rappelle, si besoin, que dans ces cas de conception et de fabrication assistées par ordinateur, l'inspiration de l'artiste et son inventivité en matière de formes et d'usages reste bien fondamentale. Le prototypage rapide ne déconnecte en aucune manière la création du geste et de la pensée de l'artiste.

Jules, fauteuil pour le Jules Verne, D3, 2007
Agence Patrick Jouin : Richard Perron (chef de projet), Jean-Baptiste Auvray
Fabricant/ƒditeur : D3, Courbevoie, France
1. © Eric Laignel
2. © Agence Patrick Jouin

Dans le domaine des outils et matériaux de haute technologie, le fauteuil Jules réalisé pour le restaurant Jules Verne de la tour Eiffel, relève d'autres perspectives. Est utilisé ici un textile " technique " en fibre de carbone fréquemment présent dans l'industrie aéronautique et automobile en raison de sa très grande résistance et de sa légèreté exceptionnelle. Garnie de cuir à l'intérieur et à l'extérieur, la coque en fibre de carbone repose sur un piètement central qui se divise en deux porte-à-faux parallèles. Tels deux patins, ces pieds, alliés à la grande légèreté de l'assise, permettent d'accompagner le mouvement du maître d'hôtel. Patrick Jouin exploite les particularités du matériau pour construire la silhouette tout à fait spécifique et élégante, en accord avec son usage, du fauteuil Jules.

" ExpÉrience as design "
le Nightcove, 2007

Nightcove , accompagnateur de sommeil, Zyken, 2007
Agence Patrick Jouin : Ramy Fischler (chef de projet)
Éditeur : Zyken, Pépinière Innovation République, Paris, France
1. © Grégoire Alexandre - 2/3. © Hélène Hilaire

La capacité qu'a Patrick Jouin à s'entourer de collaborateurs variés et sa curiosité à l'égard des recherches scientifiques menées dans tous les domaines touchant à la vie quotidienne l'ont conduit à travailler à partir de 2004 avec le professeur Damien Léger, neurophysiologiste et directeur du Centre du sommeil à l'Hôtel-Dieu de Paris. Ensemble, ils conçoivent un objet étrange et inédit : l'accompagnateur de sommeil et de réveil, baptisé Nightcove et fabriqué en série depuis 2008 par Zyken.

Ce mystérieux monolithe diffuse dans l'espace de la chambre à coucher des couleurs-lumières accompagnées de séquences sonores et musicales spécialement composées pour lui. Construisant une ambiance et donc transformant l'espace autour de lui, il agit directement sur l'organisme. En effet, les fréquences lumineuses des couleurs qu'il diffuse stimulent (lumière rouge) ou au contraire freinent (lumières bleue et blanche) la sécrétion de l'hormone du sommeil par la glande pinéale : la mélatonine, et accompagnent le sommeil ou le réveil de son utilisateur.

Le Nightcove mêle ainsi dans sa conception le design d'objet et le design d'environnement pour mettre en acte le concept de design d'expérience. Patrick Jouin parvient ainsi à donner forme à ce qui, dans notre environnement, agit sur notre corps et modifie nos sensations et nos perceptions non conscientes. Plus de quatre années de recherches, d'échanges, de tests scientifiques et de développement technique ont été nécessaires à l'élaboration d'un tel objet, dont témoignent les dessins mais aussi les études de formes et les études techniques présentées en maquettes dans l'exposition.

Patrick Jouin dans les rues de Paris
Vélib' et sanisettes, 2007, 2009

Vélib', JC Decaux SA, 2007
Agence Patrick Jouin
Jean-Baptiste Auvray (chef de projet)
Fabricant/Éditeur/Distributeur : JCDecaux SA, Neuilly-sur-Seine, France
© Thomas Duval

Présent grâce au Nightcove dans l'espace le plus intime de la chambre à coucher, Patrick Jouin investit aussi, avec les équipements urbains parisiens, l'espace le plus public de la rue. A la demande de la société JCDecaux, le designer conçoit dès 2007 les nouveaux panneaux publicitaires et conjointement l'ensemble du système de location de vélos en libre-service implanté dans la capitale, le célèbre Vélib'.
1400 stations jalonnent l'espace urbain afin d'accueillir les 20 000 vélos mis à la disposition des usagers. Patrick Jouin a conçu son intervention sous le signe de la métaphore végétale : les bornes de location et les points d'attache des vélos de chaque station évoquent en effet, par leurs silhouettes et leurs découpes, les lignes courbes des herbes. Les carnets de croquis de Patrick Jouin témoignent, dans l'exposition, de cette inspiration. C'est de la part du designer également une forme d' hommage à Hector Guimard dont les lignes courbes inspirées de la végétation ont puissamment marqué le visage de Paris au début du XXe siècle et jusqu'à aujourd'hui.

L'autre marché confié par JCDecaux à Patrick Jouin est, en 2009, celui des sanitaires à entretien automatique qui viennent remplacer les anciens datant des années 1980. 400 nouvelles sanisettes accessibles à tous, et pourvues d'une borne d'eau potable extérieure, ont ainsi vu le jour récemment dans les rues de Paris. En accord avec les lignes des bornes du Vélib' et des panneaux publicitaires qui l'accompagnent, les formes souples dessanisettes s'installent harmonieusement sur les trottoirs. Tous ensemble, ces éléments de mobilier urbain participent, par leur densité d'implantation, au renouveau de l'esthétique du paysage parisien et à la construction d'un territoire unifié et balisé.
Une fois sorti de l'exposition, le visiteur peut ainsi retourner dans la rue pour prolonger, ou renouveler in situ et en action, sa découverte de l'œuvre de Patrick Jouin.

En savoir plus

Autour de l'exposition

- Voir l'Agenda
- Promenade urbaine en compagnie du designer : " Patrick Jouin, l'espace urbain ", le samedi 13 mars, de 11h à 18h
- Soirée Patrick Jouin, le mercredi 5 mai, Petite salle, niveau -1

Repères bibliographiques

Ouvrages

- Patrick Jouin. Espaces et objets. Valérie Guillaume, Patrick Jouin, catalogue de l'exposition. Editions Centre Pompidou, 2010
- Le Paris de Patrick Jouin [29 juil.-27 sept. 2009, Instituto Tomie Ohtake, S‹o Paulo], Valérie Guillaume, Ricardo Ohtake, São Paulo, Instituto Tomie Ohtake, 2009
-VIA Design 3.0, 1979-2009. 30 ans de découverte et de soutien aux designers [16 déc. 2009-1er fév. 2010, Centre Pompidou, Paris], Valérie Guillaume, Gérard Laizé, Paris, VIA/Éditions du Centre Pompidou, 2009
- Design d'objets, collection Les cahiers du designer, n°20, Paris, Eyrolles, 2008
- Pierre Doze, Patrick Patrick, Paris, Pyramid, 2004
- Parade, 1901-2001 : coleções do Centro Pompidou, Museu nacional de arte moderna, Centro de criação industrial (collections du Centre Pompidou, Musée national d'art moderne, Centre de création industrielle) [2 oct. 2001-15 janv. 2002, Pavillon de l'Oca, São Paulo], Laurent Le Bon, Nelson Aguilar; Nicolas Castin, São Paulo, BrasilConnects, 2001

Films

- Patrick Jouin. La substance du design, Alain Fleischer (réal.). Moyens techniques : Service audiovisuel du Centre Pompidou, production Centre Pompidou, 2010
- Patrick Jouin : le tabouret Solid, 2004, dans Paroles d'artistes : acquisitions du Musée national d'art moderne-Centre de création industrielle, Centre Pompidou, Patricia Cartier-Million (réal.) ; Danielle Schirman (réal.), vol. 2, DVD, Paris, Centre Pompidou, 2009
- velib', le film, François-Marie Le Lay (réal.), Philippe Dixmier (pr.), DVD, Paris, JCDecaux, 2007

Vidéo
- Patrick Jouin. La substance du design. Entretiens avec Patrick Jouin et Valérie Guillaume, commissaire de l'exposition
Liens internet

- Le site de l'agence Patrick Jouin
- Sur le site de Rfi, lire " le Paris de Patrick Jouin s'expose à São Paulo ", article publié le 1/7/2009

Pour consulter les autres dossiers sur les expositions, les collections du Musée national d'art moderne, les spectacles, l'architecture du Centre Pompidou
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Contacts
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Crédits
© Centre Pompidou, Direction de l'action éducative et des publics, mars 2010
Texte : Noémie Giard
Maquette : Michel Fernandez
Dossier en ligne sur www.centrepompidou.fr/education rubrique 'Dossiers pédagogiques'
Coordination : Marie-José Rodriguez (responsable éditoriale des dossiers pédagogiques)

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Dossiers pédagogiques Parcours exposition PATRICK JOUIN LA SUBTANCE DU DESIGN Du 17 février au 24 mai 2010, Galerie du Musée, niveau 4 Patrick Jouin.

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Pistes Arts plastiques

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Dossiers pédagogiques - Collections du Musée
Histoire de la collection

LES NOUVEAUX MÉDIAS

Bill Viola, Five Angels for the Millennium, 2001
Installation audiovisuelle

Un nouveau territoire pour la création
Les Nouveaux médias : définition

Histoire de la vidéo et du numérique dans les arts plastiques
La télévision
La bande magnétique
Le numérique
L'expansion des outils de diffusion et de lecture de la vidéo

La vidéo, support autonome
Performance enregistrée
La vidéo, outil de création
Repenser la télévision

L'installation multimédia
L'espace
Le poste de télévision
Le circuit fermé et l'interactivité
Multi-projections et nouvelles narrations

Le cédérom et le site internet
Le cédérom
Le site internet

La collection Nouveaux médias, son actualité, son histoire
Entretien avec Christine Van Assche, responsable de la collection

Bibliographie

La notion de nouveaux médias qualifie des œuvres faisant appel à des technologies de l'information dans leur processus de réalisation ou comme supports de création (vidéo, informatique, etc.). " Transmettre des données " étant le propre de toute œuvre d'art, c'est logiquement que ces nouvelles technologies ont pu devenir un territoire à investir pour les artistes. Elles ont deux caractéristiques qui intéressent particulièrement le domaine artistique, la capacité à enregistrer le réel dans la durée et la capacité à le modifier.

La vidéo, notamment, couvre les tendances esthétiques des principaux mouvements de l'art contemporain. Que ce soit Fluxus, le minimalisme ou encore l'art conceptuel, ces mouvements existent aussi grâce à ces supports, qui ont engendré des typologies d'œuvres différentes.

La constitution de la collection Nouveaux médias au sein du Centre Pompidou débute dès 1976, peu avant son ouverture, intégrant peu à peu les cimaises. Depuis la réouverture du Centre en 2000, cette collection dispose même d'un espace entier dans le Musée. Les œuvres, consultables sur des moniteurs, y sont proposées en libre accès au public.

Ce dossier propose une introduction à l'histoire de l'usage de ces nouvelles technologies dans le domaine artistique à travers un choix d'œuvres de la collection Nouveaux médias, notamment des œuvres vidéo et des installations multimédia qui en constituent la majeure partie, ainsi que quelques exemples de cédéroms et de sites internet d'artiste.
En complément, Christine Van Assche, responsable des Nouveaux médias au Centre Pompidou, Musée national d'art moderne, parle de l'actualité de cette collection, de sa diffusion tant au Centre Pompidou qu'à l'étranger, tout en évoquant son histoire.

Qu'entendons-nous par l'expression " nouveaux médias " ?

Quel champ recouvre-t-elle ? Selon le théoricien Lev Manovitch, dans l'ouvrage The Language of New Media, les nouveaux médias sont certes les œuvres réalisées sur support digital (bandes vidéo et sonores, CD-Rom, disques durs, sites Internet), mais aussi celles issues de médias anciens comme le cinéma, converties aux supports numériques pour les besoins de la diffusion.

Deux catégories d'œuvres, distinctes jusqu'au début des années 1990, plus confuses par la suite, se partagent la collection Nouveaux Médias du Centre Pompidou.
En premier lieu, les installations multimédia constituées d'un ou plusieurs moniteurs, d'une ou plusieurs projections, d'un circuit fermé (caméra vidéo + moniteur), de projections de diapositives gérées par un programme informatique, ou encore de moniteurs ou de projecteurs liés à des ordinateurs. Ces installations existent en exemplaire unique ou en exemplaires limités.
L'autre grand secteur de la collection comporte les multiples, en nombre illimité, et regroupe à la fois les bandes vidéo (de l'U-Matic au Bétacam digital), les bandes sonores (de la bande magnétique au CD), les CD-Rom et DVD-Rom, les disques durs, et les sites Internet

Collection Nouveaux Médias - Installations, éditions Centre Pompidou, 2006.
Christine Van Assche, Aspects historiques et muséologiques des œuvres nouveaux médias. Extrait, p.15.

La technologie liée à l'image vidéo s'est considérablement développée depuis la fin des années 1950. Si, au départ, elle ne concerne que la transmission télévisée, elle va par la suite s'émanciper et s'autonomiser grâce au caméscope et à la bande magnétique.

Mais, en quelques années, la bande magnétique elle-même va être mise de côté au profit du numérique dont la souplesse de diffusion, allant du visionnage sur un ordinateur à la projection sur toutes surfaces en passant par toutes sortes de supports électroniques, va faire de la vidéo l'image la plus populaire.

La tÉlÉvision

Dès ses origines, la vidéo est liée à la télévision dont les postes entrent dans les foyers à partir des années 1950-60 et vont s'imposer rapidement comme un nouvel outil de communication de masse.
Les directeurs de chaînes, comme la R.T.F. en France, offrent l'opportunité à des réalisateurs d'explorer les possibilités offertes par cette nouvelle technologie. Toute une génération, aujourd'hui considérée comme pionnière, va mettre au point une écriture spécifique, dans le cadre de ces studios télé. L'hommage à Alfred Jarry de Jean-Christophe Averty, Ubu Roi, réalisé en 1965, est un bel exemple d' une utilisation libre et créative des possibilités des productions télévisuelles. En mettant en scène cette pièce parodique de Jarry, Averty inaugure un nouvel espace filmique où les éléments graphiques et les personnages se croisent dans l'écran.

Jean-Luc Godard & Anne-Marie Miéville, France tour détour deux enfants, 1980
Secam, son, couleur
12 fois 26'

Voir un court extrait de France tour détour deux enfants dans l'Encyclopédie Nouveaux médias

En 1978, Antenne 2 passe une commande à Jean-Luc Godard, qui produira avec Anne-Marie Miéville et l'aide de l'INA (Institut National de l'Audiovisuel), France tour détours deux enfants, une série de douze émissions de télévision.
Pendant 30 minutes, le cinéaste parle à tour de rôle avec un garçon et une fille. Dans ces échanges intimes, la parole est hachée, de longs plans séquences nous laissent voir les hésitations et les bafouillages. Parfois même l'enfant refuse de répondre, et c'est ce silence obstiné que le réalisateur nous montre, le regard énervé de l'enfant importuné par l'insistance des questions. La liberté de ton et la finesse de Godard font de cette série une émission de télévision hors normes, où la longueur des plans permet un moment d'écoute et donc une possibilité de voir et comprendre l'enfance.

La bande magnÉtique

Lorsque Sony commercialise le portapak (première unité portable d'enregistrement vidéo, ancêtre de notre caméscope) en 1963 aux États-Unis, les artistes découvrent les moyens techniques d'enregistrer de l'image en mouvement de façon beaucoup moins contraignante que le cinéma ou le plateau de télévision. La bande magnétique a un faible coût, une durée d'enregistrement beaucoup plus longue que la pellicule et des besoins en lumière beaucoup moins importants, permettant des prises de vues dans des lieux très divers et sans préparation.
Cette souplesse d'utilisation apporte une proximité avec le sujet et transforme le rapport entre la caméra et ce qui est filmé. Dès lors, les artistes vont entretenir un nouveau rapport à l'image en mouvement, qui devient tout d'un coup un rapport à l'intime et à la spontanéité.

Gordon Matta-Clark, Sauna View, 1973
Vidéo
Betacam SP, PAL, noir et blanc, son
Durée : 61'30"

En savoir plus sur Gordon Matta-Clark dans l'Encyclopédie Nouveaux médias

L'artiste Gordon Matta-Clark, pour qui art et vie doivent se rejoindre, filme dans le sauna installé chez lui des amis qu'il a invités. Pendant les 45 minutes du déroulement de la bande magnétique, la caméra capte un moment de convivialité dans la pièce surchauffée. Posée sur pied, elle s'est fait très vite oublier permettant d'être dans l'intimité de ce groupe d'amis. Au fur et à mesure, la pièce se vide, laissant voir des bouts de corps qui vont et viennent dans le cadre. Sans montage, ce plan restitue une tranche de vie, en créant un point de vue sans artifice et mise en scène.

Le numÉrique

À partir des années 1990, la technologie connaît sa révolution. Que ce soit le son, la photographie ou la vidéo, la technique d'enregistrement passe de l'analogique au numérique, reléguant les autres supports au passé et, de fait, entraînant un rapport nostalgique aux craquements du diamant de la platine sur le disque, ou encore à la trame de la bande magnétique, support d'origine du caméscope.
Caractérisée par la trame linéaire du support analogique, la cassette, type VHS, ou même le format professionnel betacam ont une longévité extrêmement courte puisque, dans des conditions optimales de conservation, celle-ci ne peut excéder quarante ans. Pour cette raison, ce support a rapidement été supplanté par le numérique, jugé plus stable.

La capacité technique du format numérique, caractérisé par une image formée par des pixels (picture elements), est en évolution exponentielle depuis les années 1990. Si, au départ, la vidéo garde un aspect amateur dans la qualité de l'image, dès le début des années 2000, elle entre en compétition avec le cinéma et s'introduit dans les salles de spectacle avec une image qui concurrence la qualité cinématographique, malgré les attaques des puristes de la pellicule.
En investissant le numérique, l'image vidéo envahit les ordinateurs, les logiciels de travail d'image se développent. Les effets graphiques et le trucage ne sont plus l'apanage de studios expérimentés. Les effets spéciaux se développent.

Laurent Grasso, Polair, 2007
Installation vidéo : 1 écran 366x224, 1 projecteur, 2 haut-parleurs, 1 ordinateur, 1 fichier numérique,
16/9e, couleur, son stéréo - Durée : 9'4"(boucle)
1CD-Rom de presse, 1CD-Rom d'images de l'œuvre
Vue dans l'accrochage des collections contemporaines 2008

Dans Polair (2007), Laurent Grasso reconstitue la propagation d'un nuage de pollen attiré par les sources électriques et magnétiques de la ville de Berlin. Phénomène étrange, le nuage semble presque réel tant l'intervention de l'effet est discret et plausible. Le cadre juxtapose des plans sur des architectures de grandes dimensions, rendant l'absence de représentation humaine d'autant plus inquiétante et le contexte difficilement identifiable temporellement. En entrant dans l'espace clos de l'installation, on est saisi aussi bien par le son que par l'image. Une nappe sonore comme un bourdonnement électrique remplit l'espace.
Chez Grasso, la fiction s'élabore à la frontière de phénomènes scientifiques, jetant un trouble sur des environnements qui semblent une représentation d'un futur possible. Les effets spéciaux numériques s'immiscent discrètement dans la mise en scène, rendant l'atmosphère dérangeante.

L'expansion des outils de diffusion et de lecture de la vidÉo

Il y a deux manières de diffuser de l'image en mouvement numérique, soit par le biais d'écrans électroniques, soit en la projetant.
Pour le visionnage sur écran, les lecteurs numériques se sont développés et miniaturisés, exploitant aussi bien le téléphone portable que d'immenses écrans plats. L'accrochage d'écrans plats permet l'assimilation du numérique à de la photographie ou de la peinture, estompant ainsi la frontière entre les formes artistiques traditionnelles et la hiérarchie entre art majeur et mineur.

La vidéoprojection exploite un dispositif très différent, puisque l'image peut se poser sur toute surface et, de ce fait, rend l'image vidéo malléable. Si la forme initiale de projection assimile l'espace à une salle de cinéma, rapidement les artistes vont utiliser la capacité du vidéoprojecteur à se poser n'importe où. Le projecteur de cinéma disposant de larges bobines de pellicules a des conditions d'exploitation plus contraignantes.

Tony Oursler, SWITCH, Theory is everyday experience, 1995
Installation mixte
Salles de dimensions variables

SWITCH de Tony Oursler (1995) illustre bien la malléabilité des supports vidéo. L'œuvre est faite d' une projection vidéo − image en mouvement − (les visages), sur des supports fixes en volume (en forme d'œufs) répartis dans l'espace. L'artiste utilise ce procédé depuis 1992. Il qualifie de dummies, talking heads ou " poupées ", ce type d'hybridation entre images (de visages, mais aussi d'yeux, de bouches ...) et supports de projection tridimensionnels. Ces poupées se situent au cœur de sa démarche.

Depuis ses premières performances, fin des années 70, l'artiste explore les relations humaines, en particulier les comportements pathologiques de l'être humain, " exposant " des corps réels vivants, devenant parfois lui-même performer. Puis il se tourne vers la réalisation d'installations et de dispositifs mettant en scène des personnages dans des décors. Entre ces deux pôles (du corps direct aux dispositifs plastiques), la vidéo va s'imposer comme un outil essentiel dans son travail.Le travail avec des comédiens va lui permettre d'aller vers un au-delà de la performance, dans cette exploration des relations humaines. En enregistrant leurs états émotionnels, en les figeant sur bandes vidéo, il va, en quelque sorte, s'accaparer le vivant. Mais Tony Oursler n'envisage pas la vidéo comme un simple médium d'enregistrement. Son expression prend son sens et sa forme grâce à un travail plastique par des expérimentations sur les supports de projection qui diffèrent de l'écran-tableau frontal hérité du cinéma (et avant cela de la peinture).

Cette imbrication vise à obtenir un effet de théâtralité. Dans le cas spécifique de SWITCH, en se plaçant parfaitement sur une forme d'œuf, l'image donne à l'ensemble un effet de présence corporelle, une illusion de vérité. Nous faisons face à des sortes de marionnettes, des êtres semblant dotés de vie, mais qui sont de pures illusions. Face à ces corps-simulacres, le spectateur est troublé dans son rapport à son propre corps, et l'œuvre peut le conduire à des interrogations.

" Je veux donner l'impression d'être en dehors de la communication commune, dit Tony Oursler. Je cherche à mettre le spectateur dans une certaine réaction par rapport à lui-même, comme en empathie, c'est une sorte d'expérience scientifique sur l'empathie. J'utilise la peur, l'excitation sexuelle, la joie, comme si je choisissais une note dans une symphonie, et j'essaie d'étendre cette note spécifique à toutes les émotions possibles, je montre le cycle des émotions. "

Représentant la majeure partie de la collection Nouveaux médias du Centre Pompidou, l'outil vidéo a des utilisations très diverses. Sa capacité à documenter le réel en a fait la mémoire de la performance. Les qualités d'écriture que génère son image ont aussi été développées formellement. Liée au média de masse dominant qu'est la télévision, elle est aussi un outil critique.

Performance enregistrée

Marina Abramovic, Art must be beautiful, Artist must be beautiful, 1975
Extrait de Marina Abramovic et Ulay : Anthologie de performances 1975/1980
Vidéo, PAL, noir et blanc, son, 170'

Avec la vidéo, les artistes enregistrent des expériences (actions, mouvements, attitudes) se déroulant dans le temps, donnant à ressentir la traversée d'un processus.

Marina Abramovic, artiste serbe, est une pionnière de la performance où le corps est le sujet et le médium de l'œuvre. Ainsi, en 1975, réalise-t-elle Art must be beautiful, Artist must be beautiful, une performance au cours de laquelle elle se coiffe avec un peigne et une brosse tout en répétant " l'art doit être beau, l'artiste doit être belle " sur différents tons. Par le geste de se coiffer qui, dans la durée, devient de plus en plus frénétique et agressif, elle met en abyme la notion de beauté en art et celle liée à la femme.

Si le dicton " il faut souffrir pour être belle " vient à l'esprit, la souffrance se lit sur son visage et rend ce portrait de femme assez désolant et hystérique. Filmée à l'intérieur d'une galerie, la vidéo n'a ni montage ni mouvement de caméra, restituant pleinement le geste de l'artiste avec un cadre serré sur son visage. En 1975, la vidéo ne s'envisage que sur l'intimité d'un écran de télé. Cette vidéo renvoie une image comme un miroir, engageant ainsi le public dans la trivialité du geste, que chacun ou peut-être plutôt que chacune exécute.

La vidÉo, outil de crÉation

Bill Viola, The Reflecting Pool (compilation), 1977 - 1980
Vidéo. 1 Pouce NTSC, couleur, son
Reflecting Pool, 1977-1979 (7')
Moonblood, 1977-1979 (12'48)
Silent Life, 1979 (13'14)
Ancient of Days, 1979-1980 (12'21)
Vegetable Memory, 1978-1980 (12'21)
Durée: 60'

La manipulation de l'image vidéo offre des possibilités de recherches picturales nouvelles que les jeunes artistes vont très tôt développer. Étudiant en art entre la fin des années 1960 et le début des années 1970, Bill Viola appartient à la seconde génération des artistes faisant usage de la vidéo, artistes qui vont affirmer leur pratique tandis que cette technologie a commencé à s'implanter. Avec The Reflecting Pool (1977), il explore les capacités de trucage de la bande magnétique.

L'image se divise en deux parties, une forêt dans la partie haute, une piscine dans la partie basse. La caméra restée fixe, crée un plan-séquence de sept minutes.
Sortant des bois, un homme s'installe au bord de la piscine, au centre de l'image. Son corps se reflète dans l'eau. Soudain, il saute en l'air et son corps se fige dans le vide, comme dans un " arrêt sur image ". Cet arrêt ne concerne que l'homme puisque le reste des éléments continue à évoluer (les branches, l'eau, le son de la forêt ...). Puis, le reflet du corps disparaît. Progressivement, c'est au tour du corps de l'homme de disparaître, de s'effacer point par point, tandis que son reflet va réapparaître. À la fin de la vidéo, l'homme sort de l'eau, nu, et s'enfonce dans la forêt.
Plusieurs temps sont fondus, grâce aux effets vidéo, dans ce paysage, explique Bill Viola : " L'image est fragmentée en trois niveaux de temps distincts (temps réel, temps suspendu, laps de temps) et reconstruite de telle sorte qu'elle ressemble à l'image d'un espace unique [...]. C'est vraiment comme si on sculptait du temps. " (Bill Viola. Entretien avec Bill Viola par Raymond Bellour, Cahiers du Cinéma n°379, janvier 1986.)

Repenser la tÉlÉvision

En s'emparant de la caméra vidéo, des artistes vont repenser, détourner, infiltrer le modèle télévisuel. Que ce soit Pierrick Sorin qui travaille directement pour une série télévisée, Matthieu Laurette qui utilise l'émission de télé pour rendre visible sa démarche et critiquer le système médiatique, ou encore Bill Viola qui s'infiltre discrètement dans l'espace audiovisuel, chacun, à sa façon, repense la communication télévisuelle.

Pierrick Sorin, Pierrick et Jean-Loup (série), 1994
Vidéo. Betacam SP, PAL, couleur, son
Un samedi avec Jean-Loup, durée: 2'
Pierrick et Jean-Loup font de la musique, durée : 2'
Pierrick et Jean-Loup font du foot, durée : 2'40''
Jean-Loup et les jeux vidéo, durée : 2'

La série de Pierrick Sorin, Pierrick et Jean-Loup est une commande faite par l'émission Rapptout diffusée le samedi après-midi sur france 3 en 1994. Toujours dans une mise en scène tendre et ridicule, Pierrick Sorin filme des scènes de vie avec son frère, qui n'est autre que lui-même. Pierrick et son frère Jean-Loup se filment pendant leurs activités et leur désœuvrement du samedi, le tout commenté par la voix hésitante de l'artiste. En citant à la fin de quelque saynète l'émission dans laquelle est diffusée sa série, Pierrick Sorin s'identifie au public du samedi après-midi.
Ses trucages simples, son personnage à la fois burlesque et tragique parodient le cinéma muet du début de siècle mais aussi l'aspect bricolé que peut avoir un film fait à la maison avec peu de moyens, tranchant avec l'esthétique clinquante de la télévision.

Valie Export, Facing a Family, 1971
Vidéo Betacam numérique PAL, noir et blanc, son
Durée : 4'44"

Intéressée par le système médiatique, l'artiste autrichienne Valie Export est invitée en 1971 par Kontakte, un programme de télévision autrichienne. Facing a Family montre les visages d'une famille en train de dîner en regardant la télé. À son tour, en regardant sur son écran cette famille dîner, le spectateur se voit comme dans un miroir. L'artiste, en pensant son œuvre en dehors du musée pour l'insérer dans un schéma quotidien, interpelle ce dernier dans son intimité, l'amenant à s'interroger sur son attitude, son lieu de vie, et sur ce qu'il partage avec toute une communauté invisible qui, comme lui, fait la même chose : regarder la télévision en dînant. En manipulant le son et l'image de cette séquence (arrêts sur image, grésillements et coupures sur la bande son...), elle interrompt la régularité du flux télévisuel et dérègle sa force hypnotique, forçant ainsi le spectateur à réagir.

Le dispositif multimédia intègre la vidéo, la projection de diapositives, le son, les ordinateurs ainsi que tous supports de projection. Il peut aussi associer toutes autres formes d'expression.

L'installation privilégie la relation, relation entre les éléments mis en scène, entre l'acte artistique et l'espace de sa présentation, et donc entre l'artiste et le public.

L'espace

Mona Hatoum, Corps étranger, 1994
Installation mixte
1 DVD' Pal, couleur, son, structure cylindrique en bois composée de deux doubles parois, 1 écran circulaire blanc, 1 vidéoprojecteur, 1 lecteur DVD, 1 amplificateur, 4 haut-parleurs "Hyper Basse"
1 salle obscure (10m x 10m) minimum

En créant un espace propre au visionnage d'une œuvre, l'artiste crée des conditions de réception qui influent sur la perception.

Ainsi, dans l'installation Corps étranger (1994), la Libanaise Mona Hatoum invite le spectateur à entrer par deux portes étroites dans un petit espace cylindrique, où une image est projetée au sol. Coincé contre le mur, il voit à ses pieds un travelling à l'intérieur et sur la surface du corps de l'artiste - image par essence invisible. L'intimité extrême des images fait du spectateur un voyeur. Le Corps étranger est non seulement la caméra endoscopique mais aussi le spectateur présent dans cet espace. Le corps devient objet non seulement pour la médecine mais aussi pour le public.

Le poste de tÉlÉvision

Devenu objet sculptural, le poste de télévision intègre le musée, soit comme simple récepteur du travail d'un artiste, soit en étant directement impliqué dans un dispositif. Renvoyant à la cellule familiale et au divertissement, la présence de cet objet est là questionnée non seulement pour sa fonction mais aussi pour sa forme-objet.

Nam June Paik, Video-fish (Poissons-vidéo), 1979 - 1992
Installation vidéo
2 Umatic NTSC, 30', couleur, silencieux, 7 moniteurs Sony,
2 lecteurs DVD Pal, couleur, 7 aquariums, 45 poissons japonais,
1 socle noir 140 x 370 x 100 cm.
1 salle aux dimensions variables

Dans une pièce plongée dans le noir, sept moniteurs vidéo sont posés derrière un nombre équivalent d'aquariums aux dimensions semblables. Ainsi, le visiteur découvre t-il les images diffusées sur les sept écrans à travers l'eau dans laquelle évoluent des poissons japonais. Ces images, réalisées par Paik, traitent de légèreté et de suspension des corps dans l'air ou dans l'eau. Passionné par les poissons, Nam June Paik les met au cœur de son installation en relation avec le corps du danseur et chorégraphe américain Merce Cunningham.

Il faut aussi voir dans cette installation un lien métaphorique entre le regard sur la télévision et celui sur un aquarium, objet d'une contemplation hypnotique.

Le circuit fermÉ et l'interactivitÉ

En parlant d'installation, on évoque l'idée d' une disposition d'éléments dans un espace, ce qui dépasse évidemment la simple vidéo. La mise en relation étant son principe même, la possibilité de formes est inépuisable. Passer d'une image à un objet crée un rapport complexe, car chacun fait appel à une perception différente, mais c'est aussi ce qui en fait l'intérêt.

Peter Campus, Interface, 1972
Installation vidéo
1 caméra N&B, 1 vidéoprojecteur, 1 projecteur de lumière,
1 vitre 246 x 178 x 1 cm
Salle obscure de 10 x 5 x 3,5 m
Achat 1990 - AM 1990-59

Voir un court extrait d'Interface dans l'Encyclopédie Nouveaux médias

Pénétrant dans une salle obscure de dix mètres sur cinq, faisant face à une large vitre (quelque deux mètres cinquante sur un mètre soixante-dix), le spectateur va être confronté à une double image de lui-même. En positif, une caméra reliée à un projecteur lui renvoie son image en direct sur la vitre qui devient écran, tandis que son reflet, dans cette pièce faiblement éclairée, se projette sur cette vitre qui devient alors miroir.
Le dispositif simple fonctionne en circuit fermé. L'artifice est troublant car il n'est pas immédiatement compréhensible. Le temps d'adaptation du spectateur contribue au trouble qu'il porte sur sa propre image dédoublée. Le spectateur se voit tel qu'il est vu (écran), et tel qu'il se voit (miroir). Avec cette projection perturbante, Peter Campus interroge la construction de l'identité.

Dan Graham, Present Continuous Past(s), (Présent passé(S) continu(S), 1974
Installation vidéo
1 couloir d'accès de 3m20 x 1m60, 1 salle où le public participe à l'environnement, 2m80 x 3m20 x 3m20
Voir un extrait de Present Continuous Past(s) dans l'Encyclopédie Nouveaux médias
Dan Graham commence à utiliser la vidéo dans le cadre de performances. À partir des années 70, elle devient partie intégrante de ses travaux et non plus simple outil documentaire.
Present Continuous Past(s),1974 − première installation acquise par le Centre Pompidou en 1976, juste avant son ouverture − est un espace composé d'un sas et d'une salle dont deux murs sont en miroir, un troisième comportant un moniteur vidéo relié à une caméra quasi invisible. En entrant dans la salle, le spectateur est filmé à son insu, et son image est retransmise sur l'écran avec cinq secondes de retard (grâce à un ordinateur), le jeu des miroirs reproduisant l'image à l'infini. Sans se l'imaginer au préalable, le spectateur devient donc l'objet et le sujet d'une véritable expérience en entrant dans l'espace de l'œuvre. Cette expérience repose sur ce que l'on appelle un dispositif vidéo, c'est-à-dire un espace aménagé qui place le spectateur au cœur de tout un appareillage technique.

Multi-projections et nouvelles narrations

Après s'être intéressé aux qualités de la bande vidéo diffusée sur moniteur, Bill Viola, comme beaucoup d'autres artistes d'ailleurs, va passer à la forme de l'installation à partir des années 1980. Dorénavant projetées, les images deviennent monumentales. L'œuvre n'est pas seulement constituée des images et des sons, mais intègre l' organisation entière de l' espace. Ainsi, le noir autour des projections fait aussi partie intégrante de l'œuvre et participe à la perception qu'en a le spectateur.

Bill Viola, Five Angels for the Millennium, 2001
Installation audiovisuelle
5 Vidéoprojections, 5 betacam numériques (9'40,7'45, 13'10, 9'20, 9'43), 5 vidéoprojecteurs, 5 equalizeurs, 5 amplificateurs, 10 haut-parleurs, matériel électrique
5 salles aux dimensions variables
1. Departing Angel
2. Angel of Birth
3. Angel of Fire
4. Ascending Angel
5. Angel of Creation

Five Angels for the Millennium est une installation réalisée en 2001. Dans une grande salle plongée dans l'obscurité, cinq séquences vidéo sont projetées sur les murs. Ces séquences sont diffusées en simultané et en boucle. Leur contenu est différent, mais le thème est commun : chacune présente un corps passant dans une grande étendue d'eau, bleue sur quatre écrans et rouge sur le cinquième.
Au début, rien ne semble se passer dans les images, on contemple des espaces liquides. Puis, sans prévenir, un corps surgit, plongeant et traversant l'eau, tel un nageur. Cette surprise, déjà travaillée dans The Reflecting Pool, maintient l'attention du spectateur et le trouble. Les images, monumentales, sont l'objet d'effets plastiques (comme des ralentis) qui les rendent irréelles et oniriques.
À l'immersion des corps filmés fait écho l'immersion du spectateur, qui " baigne " dans le son (très présent) et les images.

Bill Viola nomme ces personnages des anges ( 1. Departing Angel, 2. Angel of Birth, 3. Angel of Fire, 4. Ascending Angel, 5. Angel of Creation) et les thèmes du passage, de la transition prennent forme dans cette installation. La simultanéité et la surprise impliquent le corps du spectateur qui cherche dans l'espace d'où viennent le son et la lumière.

Eija-Liisa Ahtila, Tuuli / The Wind, 2001-2002
Œuvre en 3 dimensions, Installation audiovisuelle
Trois vidéo-projections simultanées sur trois écrans à construire en fonction de l'espace
Master digital Betacam, Pal, couleur, son, durée 14'20" et 3 DVD Pal de diffusion en boucle de 59'
Dimensions variables. Chaque écran : 400 cm de large minimum

Le procédé multi-écrans implique une participation dynamique du public, complexifiant la narration d'une œuvre. Dans Tuuli/ The Wind (2001-2002), de l'artiste finlandaise Eija-Liisa Ahtila, la lecture sur trois écrans ajoute du sens à la narration.
Susanna, atteinte d'une pathologie mentale, se laisse submerger par sa psychose. En filmant cette jeune femme, Ahtila nous entraîne dans une fiction qui tombe dans le fantastique, à l'image du trouble mental. En juxtaposant trois points de vue sur la scène, l'artiste joue sur des niveaux de perception, créant un dispositif schizophrène pour le spectateur qui alterne, de fait, trois regards différents. La construction de l'œuvre implique émotionnellement le spectateur dans la pathologie de la narratrice qui a un rapport perturbé au réel.

Que ce soit le cédérom, le dvd ou encore internet, l'ordinateur est le récepteur de toutes sortes de vidéo et surtout de tout format d'image, permettant un travail qui sort du format longtemps imposé par le tube cathodique. L'image n'est plus un élément unique sur l'écran, au contraire, des systèmes d'écrans multiples donnent accès à des sources différentes. Ce fonctionnement crée une approche participative de ces interfaces : le spectateur choisit des points d'entrée dans des offres multiples, créant son propre parcours à l'intérieur du médium.

Ces supports, beaucoup moins présents dans la collection du Centre Pompidou, sont cependant incontournables, car ils manifestent la capacité des artistes à intégrer et détourner les nouvelles pratiques.

Le cÉdÉrom

Difficile de qualifier le cédérom. À l'origine, nom d'un support numérique, il a englobé un type de programme et de fonctionnement : il implique une participation active du spectateur qui navigue sur une interface pour aller d'une donnée à l'autre. Ce mode de fonctionnement a été complètement assimilé par internet qui a maintenant des capacités de lecture comparables à celles d'un cd. Il s'agit donc d'un support obsolète, caractéristique des années 1990-2000.

Michel François, Le salon intermédiaire
La salle d'attente, 1992-2001
Installation
Tapis bleu morcelé, un divan en polystyrène, IMAC avec CD-ROM " Actions, la Plante en nous "
Eléments de grande taille situés autour et sur les murs, moniteur vidéo (vidéo VHS " L'Arbre qui pleut " ; " Waiting List ")
Divers petits objets
Dimensions variables : 60 à 90 m² au sol, 6m de large et 10 m de long minimum

Dans l'installation La salle d'attente (1992-2001) de l'artiste belge Michel François, des supports très variés, tels la photographie, la sculpture, la vidéo et des éléments organiques sont réunis. Un ordinateur est en consultation libre. La surface de l'écran est recouverte de petites images, sur lesquelles on peut cliquer faisant apparaître de courtes séquences en mouvement.

À l'intérieur de ce grand espace éclaté, l'écran devient une petite fenêtre ouvrant sur un ailleurs. En choisissant l'image qu'il va activer, le spectateur devient acteur de l'installation qu'il s'approprie par ce geste quotidien.

Le site internet d'artiste

Claude Closky, Calendrier 2000, 2000
Site internet. Avec support Cédérom PC/Mac

Dans les années 1990, le réseau internet commence à se développer pour devenir l'outil de communication indispensable à la vie contemporaine.
Pour l'an 2000, l'artiste français Claude Closky crée un calendrier sur internet qui propose, pour chaque jour de l'année, un slogan trouvé sur une publicité. Sortie de son contexte, cette accroche publicitaire devient comme un augure, ou l'expression d'une sagesse. Pour le lundi 18 décembre, on peut lire : " Seul ce qui se concentre sur l'essentiel peut traverser le temps. Duravit ". Écrit en rose sur fond rose, on peut penser aussi à un horoscope proposant une méditation pour la journée. Le texte publicitaire persiste dans nos mémoires, comme une rengaine quotidienne.

Conclusion

Un mélange des genres et des supports au cœur de la création d'aujourd'hui
Toujours en quête de modes d'expression, les artistes trouvent dans les nouveaux médias des outils privilégiés pour ancrer leur travail dans le fonctionnement et les préoccupations de la société contemporaine. Grâce à leurs techniques d'enregistrement, les nouveaux médias apportent un mélange des genres et des supports. La typologie des œuvres devient caduque, puisque chacune peut englober la notion de spectacle, peinture, photographie ou performance. Les nouveaux médias sont au cœur d'une création dynamique et transversale à l'image du renouvellement de nos modes de vie à l'ère du numérique.

Entretien avec Christine van Assche, responsable de la collection
La vidéo fêtera en 2013 ses cinquante ans. D'ici là, le public va pouvoir découvrir plusieurs expositions réalisées à partir des collections Nouveaux médias du Centre Pompidou, Musée national d'art moderne.

Christine Van Assche. Depuis 2005, une partie de la collection circule à l'étranger sous forme d'expositions. La première a été organisée à la Caixa Forum de Barcelone en 2005. Ce printemps, le Singapore Art Museum a accueilli la onzième version de ce projet intituléLa vidéo, un art, une histoire (1965-2011), qui est une histoire de la vidéo au travers d'une trentaine d'œuvres des années 1960-2011 et, pour cette étape, les œuvres des artistes asiatiques appartenant à notre collection, du Coréen Nam June Paik à des artistes japonais comme Toshio Matsumoto, Shigeko Kubota ou encore le Thaïlandais Apichatpong Weerasethakul, histoire sur laquelle je travaille avec Sylvie Douala-Bell.
Dans ce même registre qui associe les grands pionniers historiques à des artistes contemporains, nous préparons, actuellement, une présentation pour le Brésil en 2012, avec des œuvres d'artistes internationaux dont pas mal d'artistes brésiliens historiques et contemporains, et une autre pour le Mexique en 2013 qui comportera notamment des artistes mexicains contemporains. À chaque fois, nous travaillons avec le conservateur du Musée qui nous reçoit afin de croiser nos collections et surtout nos regards, nos points de vue et nos concepts géo-politiques*.

Vito Acconci, Home Movies, 1973
Vidéo 1 Pouce NTSC, noir et blanc, son
Durée: 32'19"

Au Centre Pompidou, nous organisons, du 9 février au 7 mai 2012, dans la Galerie du Musée, une exposition d'œuvres des années 60-80, principalement des bandes vidéo − ce que nous appelons des multiples −, Vidéo Vintage. Il s'agit d'une sélection d'une cinquantaine de bandes, que je réalise avec Florence Parot, structurée autour de la performance, de la relation à la télévision et à l'art conceptuel. Ces bandes seront présentées comme elles l'étaient à l'époque, chez soi. Nous avons repris ce concept de scénographie à certains artistes, comme Valie Export ou Bill Viola, voire encore Johan Grimonprez. Les œuvres seront exposées sur des écrans cathodiques, dans des environnements extrêmement confortables, dans des meubles eux aussi vintage. Elles seront accompagnées d'une chronologie et de cartels développés. Nous pourrons aussi y voir et lire des archives mettant en valeur ce qui se passait dans les laboratoires TV (tels celui de l'ORTF à Paris ou de WGBH à Boston), ou bien témoignant d'expériences d'artistes indépendants filmant avec les premières caméras portables... Dans la dernière partie de l'exposition, plus conceptuelle, nous verrons des œuvres telles qu'elles étaient montrées dans les musées à cette époque, à l'ARC, au début du Centre Pompidou, ou dans des espaces indépendants comme la Kitchen à New York.

Pourquoi insister, pour cette exposition au Centre Pompidou, sur les œuvres historiques, celles des pionniers ?

C. V.A. Cette exposition va mettre en valeur le travail historique car il y a un certain engouement de la jeune génération pour les années 60-70, une époque de découvertes, très riche sur le plan conceptuel. Il y a une curiosité pour tout ce qui a pu s'inventer, se mettre en place par des artistes qui travaillaient vraiment pour l'art lui-même et les paradigmes de la modernité. De plus, la notion de 'remake' est à l'ordre du jour depuis une dizaine d'années avec la réutilisation des modalités, des processus et des concepts des années 60-70 par certains artistes.
Nous y présentons aussi bien Marina Abramovic, Vitto Acconci, Sonia Andrade, Ant Farm, Jean Christophe Averty, Lynda Benglis, Joseph Beuys, Dara Birnbaum, Chris Burden, Peter Campus,Jean Dupuy, Valie Export, Anna Bella Geiger, Jean-Luc Godard, Dan Graham, Esther Ferrer, General Idea, Imi Knoebel,Teresa Hak Kyung Cha, Mona Hatoum, Sania Ivekovic, Joan Jonas, Allan Kraprow, Thierry Kuntzel, Les Levine, Toshio Matsumoto, Anne-Marie Miéville, Dennis Oppenheim, Nam June Paik, Slobodan Pajic,Letitia Parente, Gina Pane, Martha Rosler, Carole Roussopoulos, Gerry Schum, les Vasulka, Bill Viola, Peter Weibel, Lawrence Weiner, Bob Wilson, Nil Yalter,

Comment est née la collection Nouveaux médias au Centre Pompidou ?

C. V.A. Pontus Hulten, qui a été le premier directeur du Mnam, a aussi été le premier à montrer et faire acquérir de la vidéo. En 1978, il présentait dans les Galeries contemporaines TV Garden de Nam June Paik, un environnement constitué d'un jardin de plantes exotiques dans lequel nous pouvions découvrir des téléviseurs. À l'époque, il y avait un double mode d'acquisition : les bandes vidéo étaient achetées comme des documents tandis que les installations l'étaient comme des œuvres. Pontus Hulten fit entrer dans les collections des installations de Dan Graham, Bruce Nauman et Nam June Paik. Puis, les vidéos ont été rapatriées vers l'inventaire des collections du Mnam. Un travail de restauration et de copie a suivi pour leur conservation. La vidéo était alors regroupée avec la photo et le film, sous l'égide d'Alain Sayag. Elle était néanmoins, dans les années 78-80, au Mnam, le parent pauvre de ce fragment de collection, la vidéo des années 60-70 étant réalisée pour des téléviseurs et non pour la projection en salle. Peu à peu, la qualité s'est améliorée, les artistes sont devenus plus professionnels et la vidéo a trouvé sa place dans les espaces mêmes du musée, parmi les œuvres réalisées sur d'autres supports.

Bruce Nauman, Going around the Corner Piece, 1970
Œuvre en 3 dimensions, Installation vidéo
Dimensions variables selon le lieu de l'installation : 36m² environ
4 cimaises d'environ 324 x 648 x 648 cm, 4 caméras vidéo et 4 moniteurs noir et blanc et silencieux
Dimensions lors de la présentation dans les Galeries contemporaines fin décembre 1988 : cube central : 284 x 654 x 654 cm

À partir de quand a-t-elle joui d'une véritable reconnaissance ?

C. V.A. Avec l'expositionL'époque, la mode, la morale, la passion, en 1987, un espace permanent de consultation des vidéos a été ouvert au public. Avec l'expositionPassages de l'image dans les Galeries Sud en 1989, la vidéo a été exposée " noblement ". Puis, dans les années 90, commençait la numérisation qui allait permettre de consulter les bandes vidéo à partir d'ordinateurs, suivie d'un catalogue sur internet pour regarder à distance des extraits d'œuvres,l'Encyclopédie nouveaux médias, dont s'occupent Etienne Sandrin et Maria Rachita. Pour l'instant ce ne sont que des séquences d'une minute maximum mais un jour viendra où nous pourrons voir les œuvres dans leur entièreté. Celles-ci, numérisées progressivement, sont aujourd'hui consultables dans l'Espace Nouveaux médias, seul espace de consultation disponible en France.

De nombreuses expositions monographiques ont également été présentées dont David Claerbout, Stan Douglas, Mona Hatoum, Gary Hill, Pierre Huyghe, Johan Grimonprez, Isaac Julien, Chris Marker, Bruce Nauman.

Exposer une vidéo, une œuvre sonore ou une installation multimédia à côté d'une peinture ou d'une sculpture est devenu, aujourd'hui, une pratique naturelle.

C. V.A. Presque naturelle, en fait cela dépend des accrochages. L'accrochageelles a montré beaucoup de vidéos car il y a beaucoup de vidéos de femmes et de nombreuses femmes-artistes qui utilisent la vidéo. Actuellement, l'accrochage est plus traditionnel. Pour les installations, la question d'espace joue énormément. Une œuvre multimédia demande entre 30 et 200 m ². Par rapport à une peinture sur un mur, un dessin ou une photographie il y a une grande différence de m ² ...

La collection Nouveaux médias comprend, aujourd'hui, combien d'œuvres ?

C. V.A. La collection compte actuellement 110 installations et 1 600 multiples, bandes vidéo, cédéroms, sites internet et environ 100 bandes sonores qu'Alain Dubillot aide à collecter. Tous les grands artistes et tendances sont représentés. Pour ce qui concerne les installations, nous avons commencé notre collection après le Stedelijk Museum d'Amsterdam qui fut pionnier en Europe, mais avant le MoMA qui avait intégré la vidéo au département Cinéma et ne programmait qu'en salle.

Une fois par mois, le programme Vidéo et après propose un regard vivant sur la collection Nouveaux Médias.

C. V.A. Voilà plus de cinq ans que nous invitons un lundi par mois des artistes, dont les œuvres figurent dans la collection, à présenter eux-mêmes une trajectoire de leur travail. Parallèlement aux expositions, nous proposons aussi des séances soit sur des tendances, soit sur des zones géographiques, en faisant appel à des critiques. À l'occasion de l'expositionMunch, par exemple, trois artistes importants dans le domaine des nouveaux médias sont invités. PourVidéo Vintage, nous comptons recevoir Joan Jonas, Les Levine, William Wegman, pas encore invités au Centre. Chaque rendez-vous attire entre 100 et 350 personnes, voire plus lorsque viennent des personnalités connues comme Gary Hill, Mike Kelley ou Pipilotti Rist. Il y existe désormais un réel public pour cette forme d'expression.

* [Ndlr] La notion de " concept-géo-politique " renvoie à celle de mondialisation.

Catalogues

* Collection Nouveaux Médias Installations, éditions Centre Pompidou, 2006
* L'art du mouvement, éditions Centre Pompidou, 1996
*Vidéo et après, La collection du Musée national d'art moderne, éditions Centre Pompidou, 1992

Ouvrages

* Florence de Mèredieu, Arts et nouvelles technologies, Larousse, Paris, 2005
* Françoise Parfait, Vidéo : un art contemporain, éditions du Regard, Paris, 2001
* Michael Rush, Les Nouveaux médias dans l'art, Thames & Hudson, collection L'Univers de l'art n°82, Paris, 2000
* Paul Ardenne, Art, l'âge contemporain, éditions du Regard, Paris 1997
* Anne-Marie Duguet, Vidéo, la mémoire au poing, Paris, Hachette, 1981
* Lev Manovitch, The Language of New Media, Cambridge: MIT Press, 2001

Revue

* " Qu'est ce que l'art vidéo aujourd'hui ? ", sous la direction de Stéphanie Moisdon, Beaux Arts éditions, aout 2008.

Liens internet
Sur le site du centre Pompidou
* L'Encyclopédie des Nouveaux médias
* L'Espace Nouveaux médias et film du Musée
* Les rendez-vous de Vidéo et après, depuis 2004 à aujourd'hui.
Les internautes peuvent retrouver dans les archives vidéo du site denombreuses conférences enregistrées du cycle Vidéo et après.
* Le Mouvement des images, 2006, dossier pédagogique
* Le Film, collection du Musée, 2010, dossier pédagogique
* Œuvres sonores et plastiques, un choix. Parcours dans les collections du Musée, 2011, dossier pédagogique.
* Soirée consacrée à Nam June Paik en hommage à l'artiste, le 2 octobre 2006 au Centre Pompidou, vidéo.

Liens externes
* L'Encyclopédie Nouveaux médias, un work in progress, cblog.culture.fr/
* Une histoire des arts numériques, des nouveaux medias, multimedia, interactif - de 1900 à nos jours, un site conçu par Labomedia
*ubuweb.com, site en anglais
*Electronic Arts Intermix, site en anglais

Contacts
Afin de répondre au mieux à vos attentes, nous souhaiterions connaître vos réactions et suggestions sur ce document Vous pouvez nous contacter via notre site Internet, rubrique Contact, thème éducation

Crédits
© Centre Pompidou, Direction des publics, septembre 2011
Texte : Patricia Maincent
Entretien avec Christine van Assche par Marie-José Rodriguez
Design graphique : Michel Fernandez
Coordination : Marie-José Rodriguez, responsable éditoriale des dossiers pédagogiques

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Dossiers pédagogiques - Collections du Musée Histoire de la collection LES NOUVEAUX MÉDIAS Bill Viola, Five Angels for the Millennium, 2001 Installation audiovisuelle Un nouveau territoire pour la création Les Nouveaux médias : définition Histoire de la vidéo et du numérique dans les arts plastiques La télévision La bande magnétique

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Allier l'artisanat ,le design et le numérique

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Prisme facilite la vie des Pros !

Prisme, c'est aussi l'opportunité pour vous professionels de vous démarquer en proposant à vos clients des pièces exclusives, inédites, locales, voir même sur-mesure !
Autour de pièces uniques destinées aux hôtels d'exeption et résidences privées, chaque pièce a un sens, celui du lieu pour laquelle elle est créée, une histoire à transmettre, celle de son créateur.

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Prisme facilite la vie des Pros ! Prisme, c'est aussi l'opportunité pour vous professionels de vous démarquer en proposant à vos clients des pièces exclusives, inédites, locales, voir même sur-mesure ! Autour de pièces uniques destinées aux hôtels d'exeption et résidences privées, chaque pièce a un sens, celui du lieu pour laquelle elle est créée, une histoire à transmettre, celle de son créateur.

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Artistes interrogeant la place de l'homme dans le numérique

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À l'heure où la moindre performance artistique numérique est encensée, Stéphane Maguet, Head of Creative Technology chez We Are Social, nous aide à recentrer le débat : l'art numérique c'est quoi et pourquoi en fait-on tout un plat ?

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INTRO:Apport de connaissances sur le plan scientifique par rapport au numérique

-faire des liens arts plastiques/arts appliqués métiers d'art .

Donner des références,des pistes de réflexion dans les deux domaines dans le but de construire des séquences.

-Découvrir des œuvres sur place à l' Espace multimédia Gantner.

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Art et la notion d' utilité et de durabilité

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Hannah Arendt. L'art, le temps et l'utilité

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

Qui relève des nombres ; qui se fait avec des nombres, est représenté par un nombre.

Qui est évalué ou se traduit en nombre, en quantité : Supériorité numérique.

Informatique et télécommunications

1. Se dit de la représentation d'informations ou de grandeurs physiques au moyen de caractères, tels que des chiffres, ou au moyen de signaux à valeurs discrètes.

2. Se dit des systèmes, dispositifs ou procédés employant ce mode de représentation discrète, par opposition à analogique.

Qui relève des nombres ; qui se fait avec des nombres...





Qui relève des nombres ; qui se fait avec des nombres, est représenté...

Contraire :

Informatique et télécommunications.

Se dit de la représentation d'informations ou de grandeurs...

Synonyme :

Informatique et télécommunications.

Se dit des systèmes, dispositifs ou procédés employant ce...

Synonymes :

Calculateur numérique
Synonyme :



Les suffixes " -ace " et " -aud " ont un sens :

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Définitions : numérique - Dictionnaire de français Larousse

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 Qui relève des nombres ; qui se fait avec des nombres, est représenté par un nombre. Qui est évalué ou se traduit en nombre, en quantité : Supériorité numérique. Informatique et télécommunications 1. Se dit de la représentation d'informations ou de grandeurs physiques au moyen de caractères, tels que des chiffres, ou au moyen de signaux à valeurs discrètes.

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Le numérique est une représentation de l'information par un nombre fini de valeurs discrètes.

Se dit, par opposition à analogique, de la représentation de données ou de grandeurs physiques au moyen de caractères - des chiffres généralement - et aussi des systèmes, dispositifs ou procédés employant ce mode de représentation discrète.

Les progrès des technologies de l'information et de la communication reposent pour l'essentiel sur une innovation technique fondamentale : la numérisation. Dans les systèmes traditionnels - dits analogiques - les signaux (radio, télévisions, etc.) sont véhiculés sous la forme d'ondes électriques continues. Avec la numérisation , ces signaux sont codés comme des suites de nombres, eux-mêmes souvent représentés en système binaire par des groupes de 0 et de 1. Le signal se compose alors d'un ensemble discontinu de nombres : il est devenu un fichier de nature informatique.

Anglais : digital, numerical, numeric.

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Le numérique comme geste ou objet - dématérialisé - artistique

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Le numérique comme geste ou objet - dématérialisé - artistique

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Dans son essai Art & technique, Pierre Francastel annonce : « Le domaine de l'art, ce n'est pas l'absolu, c'est le possible. L'art et la technique ne sont pas deux modes d'expression et de pensée figés et antagonistes, mais deux champs susceptibles de se croiser et de se renforcer en vue de générer de la nouveauté dans la main et l'esprit de l'individu. »

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Agence  Electroland,  Cameron  MCNALL  et  Damon  SEELEY

(designers)

,

Enteractives Walkways,

2006, grand tapis interactif
composé de lumières LED,

Los Angeles,

Californie.

www.electroland.net

Vue interieure du hall : Le tapis est composé de lumières LED

dotées de capteurs qui détectent la présence des visiteurs et

affichent  des  motifs  lumineux  interactifs  en  réponse.  Sur  la

façade  du  bâtiment  s’affichent  simultanément  à  la  ville  les

mêmes   motifs   lumineux   qui   sont   sur   le   tapis   interactif.

L’intelligence   de   l’environnement   et   de   la   surveillance

humaine sont combinés avec une

sensibilité de jeux vidéo, la

circulation  des  piétons  dans  le  bâtiment  contrôle  l’éclairage

sur sa façade

.

Vue extérieure du bâtiment d’habitation: affichage simultané des

motifs en interaction avec le tapis situé dans le hall.

Image 3D de synthèse modélisée

avant la réalisation du projet

Capteur interactif LED

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Electroland has an international reputation for large-scale interactive light and sound sculptures and interactive light and sound environments.

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Iwan POL/Robi Pleun Maas/

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COLLECTIF TEXTILE | Un journal d'inspiration sur la création textile contemporaine

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Nous effectuons des mises à jour sur notre site et nous devons être hors ligne pendant un certain temps. Nous serons de retour avec vous sous peu!

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COLLECTIF TEXTILE Sketch furniture 2005

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PORCELAINE NUMERIQUE

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Porcelaine : exposition "Sans les mains" à Limoges

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Le directeur de design d'Apple Jony Ive a mis en avant la relation entre couture traditionnelle et nouvelle technologie lors de l'ouverture de l'exposition "Manus x Machina" à New York. La robe Chanel présentée comprenait des éléments d'ordinateurs cousus à la main, d'autres robes intégraient de l'impression 3D.

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New York: couture traditionnelle et nouvelle technologie au Met

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Vidéo montrant des zooms sur les réalisations et introduisants les nouvelles techniques et matières

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The Costume Institute's spring 2016 exhibition explores how fashion designers are reconciling the handmade and the machine-made in the creation of haute couture and avant-garde ready-to-wear.

With more than 170 ensembles dating from the early 20th century to the present, the exhibition addresses the founding of the haute couture in the 19th century, when the sewing machine was invented, and the emergence of a distinction between the hand (manus) and the machine (machina) at the onset of mass production. It explores this ongoing dichotomy, in which hand and machine are presented as discordant tools in the creative process, and questions the relationship and distinction between haute couture and ready-to-wear.

The Robert Lehman Wing galleries, on the Museum's first floor and ground level, have been transformed into a building-within-a-building using white scrims. The space houses a series of case studies in which haute couture and ready-to-wear ensembles are decoded to reveal their hand/machine DNA. A 2014 haute couture wedding dress by Karl Lagerfeld for Chanel with a 20-foot train occupies a central cocoon, with details of its embroidery projected onto the domed ceiling. The scuba knit ensemble, one of the inspirations for the exhibition, stands as a superlative example of the confluence between the handmade and the machine-made-the pattern on the train was hand-painted with gold metallic pigment, machine-printed with rhinestones, and hand-embroidered with pearls and gemstones.
#ManusxMachina
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"The show is unusually thoughtful - a stately, gorgeous tutorial... exceptional ...ravishing exhibition."-New York Times "Can machine-made fashion dazzle like handmade couture? Yes, and the Met proves it."-Washington Post "...might even make a viewer gasp in delight, declaring, 'Ah, what a glorious exhibition!'"-Observer
The exhibition is made possible by Apple.

Additional support is provided by

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Manus × Machina: Fashion in an Age of Technology

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Manus x Machina, The Costume Institute's spring 2016 exhibition, explores how fashion designers are reconciling the handmade and the machine-made in the creation of haute couture and avant-garde ready-to-wear.

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EBENISTE NUMERIQUE

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Portrait de François Hallot, ébéniste à l'ère du numérique

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BRODEUSE NUMERIQUE

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Métiers d'art, Métiers de luxe: Brodeuse numérique - 11/04

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Ce lundi 11 avril 2016, Olympe Jaffré, brodeuse numérique, nous présente les particularités de son métier. Sa marque de mode, Olympe75018, développe la matérialisation du langage numérique, à l'aide de techniques d'artisanat textile. Ses créations sont présentées à l'exposition triennale de Milan " 21st century. Design After Design ".

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GRAVURE LASER

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Ce mercredi 27 avril 2016, Michele Brusasca nous fait découvrir l'atelier Figura / Sfondo. Spécialisé dans les découpes et gravures au laser, il propose des créations dans les domaines du graphisme, du design et de l'architecture. L'atelier réalise des scénographies et signe des objets en papier, bois ou carton. Pour ce faire, il mêle savoir-faire de la main et techniques numériques. - Avec: Michele Brusasca, artisan numérique. - Goûts de Luxe Paris, présenté par Karine Vergniol, sur BFM Business.

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Métiers d'art, Métiers de luxe: Artisan numérique - 27/04

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Ce mercredi 27 avril 2016, Michele Brusasca nous fait découvrir l'atelier Figura / Sfondo. Spécialisé dans les découpes et gravures au laser, il propose des créations dans les domaines du graphisme, du design et de l'architecture. L'atelier réalise des scénographies et signe des objets en papier, bois ou carton.

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Notion de Co BOT

Interroger

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Le travail indirect du numérique
la notion de seamless
>>>navigation tactile,glisser

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Des objets communicants présents dans la cuisine, au travail invisible sur internet réalisé lors d'activités anodines sur la toile, en passant par la maison comme espace mité par le travail (envoyer des mails professionnels de son lit deviendrait une habitude !), le temps du travail déborde de toute part dans notre intimité. Le digital labor (qui recouvre les activités numériques quotidiennes des usagers des plateformes sociales, d'objets connectés ou d'applications mobiles) a la particularité de simplifier nombre de procédures grâce à un design intuitif des interfaces et des services qui lui sont propres. Mais en même temps c'est une nouvelle organisation du travail et des tâches qui nait sous nos yeux sans que nous nous rendions compte de sa mécanique tant elle est un agglomérat d'inventions : 24/24 heures, 7/7 jours, souvent à notre insu, à l'aide par exemple des applications et de leurs notifications ou des diverses logiques de " récompense ", nous sommes incités à travailler gratuitement en échange d'un service, ou à multiplier les micro-tâches en ligne pour des rémunérations dérisoires.

Travail à la demande, fragmenté, sans lieu ni fin..., le digital labor dissimule dans ses plateformes hyper sophistiquées des pratiques primitives, voire esclavagistes du travail.

Des modérateurs de contenus aux entraîneurs d'intelligence artificielles, le chapitre Digital Labor vous emmènera à la rencontre de ces processus invisibles à travers le regard de designers et de chercheurs dont la passion critique pour le nouveau monde du travail numérique en révélera les mécaniques cachées.

Image du film WORLD BRAIN de Stéphane Degoutin & Gwenola Wagon, © lrrévérence Films 2015

8 Hours Labour banner - process. Knitting the banner at Federation House, Manchester on a Brother KH950i domestic knitting machine.
©Sam Meech

Punchcard Economy banner - stitch detail - Open Data Institute - ©Sam Meech

Punchcard Economy banner - Time and Motion - Transmediale '15, Berlin - ©Sam Meech

Commissariat : Cité du design - Pôle recherche (sous la direction d'Olivier Peyricot, avec Jennifer Rudkin, Tiphaine Kazi-Tani, Léo-Pol Martin) avec/with Marie Lechner
Scénographie : g.u.i (Nicolas Couturier, Benoît Verjat et Cyril A. Magnier)
Lieu : Bâtiment H - Site Cité du design

3 Rue Javelin Pagnon 42000 Saint-Étienne

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Biennale Internationale Design Saint-Etienne 2017 | Programme | Digital labor

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Des objets communicants présents dans la cuisine, au travail invisible sur internet réalisé lors d'activités anodines sur la toile, en passant par la maison comme espace mité par le travail (envoyer des mails professionnels de son lit deviendrait une habitude !), le temps du travail déborde de toute part dans notre intimité.

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Des objets connectés qui nous observent,nous controlent et des applis visant à changer l'homme(régime,stress,test d humeur...)
Le design liquide des interfaces
Bracelets connectés va -t-il aller pour s'interdire? Le bracelet PAVLOK utilise les electrochocs pour modifier les mauvaises habitudes de l'homme.

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CROISSEMENT DES ARTS PLASTIQUES ET ARTS APPLIQUES
Le savoir faire artistique et technologique se rassemble autour d'une démarche interrogeant la place de l'homme dans les nouvelles technologies et dans un contexte de capitalisme commercial.

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[FLASH EXPO] Exposition « Dumb Type », les nouvelles technologies au service de l'art

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Cette exposition monographique, centrée sur l'œuvre de Frank Gehry pour la Fondation Louis Vuitton, offre une vision inédite de l'univers créatif de l'architecte américano-canadien, qui a reçu le prestigieux prix Pritzker en 1989. Elle permet de retracer l'ensemble du processus de conception, des premières esquisses jusqu'à l'achèvement des travaux de cet édifice, que l'architecte qualifie de " magnifique vaisseau symbolisant la profonde vocation culturelle de la France ".

Aux côtés des dessins originaux, l'exposition réunit l'ensemble des maquettes réalisées au cours du projet. Elles sont organisées par groupes, retraçant l'étude des différents aspects du bâtiment : Inscription dans le site, Programme, Conception du projet, Espaces intérieurs, Icebergs et Voiles de verre. Conçue à la demande de Bernard Arnault, en étroite collaboration entre les équipes de Frank Gehry et le commissariat - assuré par Frédéric Migayrou et Sébastien Cherruet - cette exposition constitue une véritable installation. Les groupes de maquettes évoquent des bancs de poissons, une référence chère à Frank Gehry. Les œuvres semblent flotter dans une atmosphère liquide dont la dynamique est assurée par deux grandes projections offrant une vision non-anthropométrique de l'édifice. Le parcours proposé est à l'image du bâtiment, fait de détours et de découvertes. Il offre au visiteur une immersion dans le projet de Frank Gehry, afin de découvrir la genèse de ce monument qui vient enrichir l'extraordinaire patrimoine architecturale de Paris.

Pour Paris, ce bâtiment est un rêve devenu réalité

Initialement présentée à Paris à l'occasion de l'inauguration de la Fondation Louis Vuitton, cette exposition est aujourd'hui offerte au public chinois - un public qui connaît déjà les monuments de la capitale française et peut maintenant y découvrir l'édifice imaginé par Frank Gehry.

Pour cette itinérance à Pékin, un espace spécifique a été imaginé afin de présenter l'extraordinaire activité artistique de la Fondation, mise en œuvre dans les espaces du bâtiment. Depuis son inauguration en octobre 2014, il y a tout juste huit mois, la Fondation a accueilli plus de 700.000 visiteurs qui ont pu découvrir les expositions imaginées par l'équipe de la conservation artistique, dirigée par Suzanne Pagé.

La création contemporaine est bien sûr mise en avant, à l'image de l'exposition consacrée à Olafur Eliasson. En outre, ancrée dans l'Histoire de l'Art du XXème siècle, l'exposition intitulée " Les clefs d'une passion " présente au public, en ce moment même, des œuvres majeures à l'image de La Dansede Matisse ou du Cri de Munch qui illustrent l'ancrage historique du projet artistique. La Collection d'art moderne et contemporain de la Fondation est également exposée en permanence au public, à travers des accrochages régulièrement renouvelés.

Enfin, l'activité de l'auditorium constitue un axe, déjà reconnu, de la programmation artistique. Les concerts de Lang Lang, du groupe Kraftwerk ou plus récemment de Kanye West, embrassent le répertoire classique ainsi que la création contemporaine.

Cette activité artistique constitue l'enjeu même de la Fondation et le véritable dessein de Frank Gehry et Bernard Arnault qui sont à l'origine de ce nouveau monument offert aux parisiens et aux publics du monde entier - un monument déjà emblématique de la création du XXIème siècle.

Ce magnifique projet a vu le jour grâce au mécénat du groupe LVMH, de ses Maisons et de Louis Vuitton, en cohérence avec les valeurs portées par l'ensemble des collaborateurs du groupe et de ses actionnaires. La Fondation Louis Vuitton témoigne d'une passion, d'un élan optimiste aujourd'hui incarné par cet édifice qui dépasse l'éphémère et nous invite à un " voyage en création ". Elle est un rêve devenu réalité.

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Frank Gehry - La Fondation Louis Vuitton

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Cette exposition monographique, centrée sur l'œuvre de Frank Gehry pour la Fondation Louis Vuitton, offre une vision inédite de l'univers créatif de l'architecte américano-canadien, qui a reçu le prestigieux prix Pritzker en 1989.

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Etapes n°237 UX design et interfaces( mai juin 2017)

Etapes n°239 Design et algorithmes (sept oct 2017)