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Évaluation diagnostique avec Learning Apps

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Évaluation diagnostique avec Learning Apps

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Lien vers le portail académique pour le tutoriel plickers

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Lien vers le portail académique pour le tutoriel plickers

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Portail pédagogique de l'académie de Reims

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Tutoriel interactif

Michèle Freitag- IAN Arts plastiques- Académie de Reims- Mai 2018

Une application en ligne permettant de générer des QCM interactifs.Le système est apparenté à celui des boîtiers de vote.Plickers permet uneévaluation formative, sommative, diagnostique.Pas besoin*de disposer de tablettes ou de smartphone pour la classe.Une seule feuille de papier avec un codeleur permettra de répondre au QCM.

*Seul l'enseignant doit disposer d'un smartphone ou d'unetablette connectés à internet.

Auto-évaluation des élèves en direct.Évaluation par le professeur de l'acquisition des contenus étudiés.

AVANTCOMMENCER

DE

sur les éléments

DÉP

LAC

ER

la souris

animés

Pour des informations supplémentaires

MAI

Création des classes

Édition des cartes

Création des QCM

Diffusion des QCM

Les résultats

Ajouter des classesAjouter manuellementAjouter copier/ coller

En amont ( préparation )Lancer Live ViewLancer l'application sur mobileScannez!

Question HistoryScoresheet

Ajouter des questionsAffecter les questions aux classes

Page d'accueilLes différentes ntréesTélécharger l'application

Les différents formats

SOM

Découvrir Plickers

RE

Vous pouvez à tout moment accéder aux différents chapitres en cliquantsur

Une fois dans le chapitre, vous pourrezrevenir au sommaireencliquantsur

01

Démarrer avec

PA

GE

D'ACCUEIL

Se connecter

Créer son compte

TR

EN

ÉES

Création des cartes

Création QCM

Résultats

Création/ gestiondes classes

GER

TÉL

CHA

Télécharger gratuitement l'application Plickerssur votre smartphone ou tablette

02

Édition des cartes

Cards

Cliquer sur cards

Choisir le type de cartes

Standard

Deux Codes par feuille

Large font

Deux Codes par feuilleLe lettrage est plus gros

Imprimer

03

Création/ Gestion des classes

Classes

Cliquer sur classes

TER

AJ

DES CLASSES

OU

1/3

Remplir les informations

Choisir une catégorie d'âgeIl n'est pas nécessaire de remplir cette partie

Attribuer une couleur pour la classe

Ajouter une classe

Entrer la classe

Attribuer une matièreIl n'est pas nécessaire de remplir cette rubrique

Sauvegarder

2/3

AJ

OU

TER

DES CLASSES

Manuellement

Vous pouvez attribuer à un élève un autre chiffreIl suffit de prendre le chiffre voulu et le glisser sur la case de l 'élève

Un nombre est attribué à chaque élèveici Vincent porte le n°1

Carte n°1sera attribuée à Vincent

Taper le prénom + nom de l'élève puis valider

3/3

AJ

OU

TER

DES CLASSES

COPIER/ COLLER

Les élèves sont automatiquement affectés

Copier votre liste de classeà partir de votre tableur

Coller votre liste dans la fenêtre

Cliquer sur Add Roster pour ouvrir la fenêtre qui vous permettra de coller votre liste de classe

Valider

04

Création des QCM

Library

Cliquersur Library

AJ

TER

OU

Des questions

Inscrire votre questionVous pouvez illustrer votre question en y insérant une image

Choisirchoix multiple ou vrai/ faux

Ajoutez une questionAttention, vous êtes limités à 4 propositions

Cliquer pour ajouter une question

Remplirles informations

Sauvegarder

Cocherla bonne réponse

Remplirles différentes propositions

AFF

ER

les questions

ECT

aux classes

La classe 4E a été affectée

Choisir la (les) classe(s) à affecter

Cliquersur Add to Queue

05

Diffusion des QCM

Live View

Cliquer sur Live View

EN

AMONT

PRÉPARATION

DU MATÉRIEL

Connectez-vous sur votre appareil mobile

Scanner

Aller sur l'applicationPlickers(ordinateur)Appuyer sur Live View pour lancer vos questions

Distribuer/ faites distribuer les cartes aux élèves

Allumerle vidéoprojecteur

L'application sur

mobile

LANCER

Remplir son adresse mail/ mot de passeLes mêmes coordonnées que sur le site Plickers

Choisir la question à diffuser aux élèves

Choisir la classe à évaluer

Live View

Sur ordinateur

LANCER

Afficher le nom des élèvesCarte scannée= Numéro coloré

Cacher le nom des élèves

Agrandir/ Rétrécir le texte de la question

Apparition du QCM une fois votre téléphone/ tablette connecté(e)

Afficher le graphique des réponsesOuAfficher le nom des élèves

SCAN

NEZ!

Passer à la question suivante

Les bonnes réponses(en vert) et mauvaises réponses (en rouge) apparaissent directement une fois les cartes scannées.

Positionner vers le hautla bonne réponse

Scannerles cartes avec votre appareil mobile

Après avoir validéUn graphique, le nom des élèves, le nombre de participant, et le taux de réussite apparaissent

ValiderUne fois toutes les cartes scannées

06

Les résultats

Report

( Deux possibilités )

Cliquer sur Report

RÉS

ULT

ATS

Question History

1/2

Résultats apparaissentsous forme de graphique

ChoisirQuestion History

RÉS

ULT

ATS

Scoresheet

2/2

ChoisirQuestion History

Choisir la période

Choisir la classe

Résultat total (en %)

Résultat par question

Appliquer

CON

Plickers permet aux élèves de se positionner dans l'acquis des connaissances.Elle permet une différentiation pédagoquique, en intégrant le plus grand nombre d'apprenant dans l'évaluation (Ulis, dyspraxique, dyslexique, etc..)

Pour les élèves

CLU

SION

1/2

Plickers permet de réagir très rapidement en fonction des résultats.Le professeur pourra:-revenir sur certaines notions.-cibler certains élèves en difficultés.-constater que la séquence a bien été comprise.

Pour le professeur

CON

CLU

SION

2/2

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Tutoriel interactif Michèle Freitag- IAN Arts plastiques- Académie de Reims- Mai 2018 Une application en ligne permettant de générer des QCM interactifs.Le système est apparenté à celui des boîtiers de vote.Plickers permet uneévaluation formative, sommative, diagnostique.Pas besoin*de disposer de tablettes ou de smartphone pour la classe.Une seule feuille de papier avec un codeleur permettra de répondre au QCM.

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Kahoot! is a game-based learning platform that brings engagement and fun to 1+ billion players every year at school, at work, and at home.