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GS

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Se déplacer sur un quadrillage. Se positionner dans un espace quadrillé avec un objectif à atteindre. -> Choix des cartes de codage pour rejoindre une case sur le quadrillage au sol. Déplacements avec un objectif à atteindre = programmes Découvrir le robot Beebot Présentation du

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GS

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Expérimentation avec les robots Beebot en GS

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Expérimentation avec les robots Beebot en GS

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1) Cadre de l'expérimentation

L'équipe enseignante de l'école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d'une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation.
L'expérimentation s'est inscrite dans un travail en lien avec les nouveaux programmes 2015.

"Une école qui organise des modalités spécifiques d'apprentissage : l'enseignant sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l'école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d'usage soient mis au service d'une activité d'apprentissage."

Synthèse des acquis en fin de GS
Cycle 1 - Domaine "Explorer le monde"

Utilisation, fabrication et manipulation d'objets

Le robot Beebot a été l'objet numérique choisi comme support dans le cadre de cette expérimentation.

L'objectif fixé était de programmer les déplacements d'un robot. Les élèves ont été amenés à utiliser et à manipuler Beebot, pour coder et décoder les déplacements du robot de sol sur un quadrillage.

2) Le déroulé des interventions sur ce projet.

Les points ci-dessous ont été travaillés successivement , certains ont nécessité plusieurs séances.

Découverte des mouvements de la Beebot avec le corps , tout en travaillant en
parallèle le lexique spécifique (Cf paragraphe sur le lexique). Les élèves "font le robot" ou commandent un "élève-robot". Cela permet ensuite un transfert lors du travail avec la Beebot.

Découverte de la Beebot en tant qu'objet numérique

La touche "Efface"
L'utilisation et l'importance de la touche efface dans la programmation de l'objet.

Premiers déplacements : sur une ligne .
Situation-problème : comment amener la Beebot sur la fleur ?
Le défi est adapté en fonction des connaissances numériques des élèves (différenciation en fonction de la connaissance des nombres).
Cette séance est répétée afin de permettre aux élèves de bien s'approprier les différentes actions qu'il est possible de réaliser avec la Beebot.

La touche "Pivote".
La touche Pivote nécessite un travail spécifique et approfondi : la Beebot s'oriente vers la droite ou vers la gauche en restant sur place sans changer de case.
Cela explique notre choix sur l'utilisation du terme PIVOTE au lieu de tourne qui lui induit
un déplacement.
Ce point a été travaillé sur un quadrillage et des cases de couleur. (voir l' article sur "La résolution de problèmes en GS autour de pivotements à l'aide du robot de plancher" d'Eric Greff (IUFM de Versailles Centre d'Antony) et l' article "Robotique pédagogique et concepts préliminaires de la programmation à l'école maternelle : une étude de cas basée sur le jouet programmable Beebot" de Vassilis Komis, Anastasia Misirli
Mise en situation de la touche pivote sur une ligne.

Déplacements sur un quadrillage .
La séance se déroule en utilisant les cartes.
L'élève montre le chemin que doit prendre Beebot avec son doigt, il pivote dans la case. Il s'agit ici d'anticiper les déplacements à coder.

Les élèves de GS préparent ensuite avec les cartes les déplacements de la Beebot.

3) Le lexique

Il est important de veiller à utiliser un vocabulaire précis et commun tout au long des séances
menées.
→ Les élèves doivent bien oraliser leurs actions pour renforcer l'acquisition du lexique.
("avancer", "reculer", " pivoter à droite ", "pivoter à gauche","touche GO", "touche EFFACE")
Cela permet d'éviter l'utilisation de termes comme "monter", "tout droit"...
Pour se familiariser avec les cartes, présenter les cartes "Avance","Efface" et "Go" en grand format dès qu'elles sont utilisées par les élèves.

4) Les supports utilisés pour ce travail

Le matériel utilisé a fait l'objet d'un travail au sein d'une commission et a été présenté lors
d'une animation pédagogique.
Vous retrouverez les documents réalisés dans l' article sur le site de Ressources 91

5) Les prolongements possibles

Voici quelques pistes pour prolonger le travail avec Beebot.

Apprendre à décoder un déplacement écrit (programme) .

Garder une trace écrite qui code un déplacement (bande avec des cases).

L'expérimentation conduite par la commission codage - Beebot a été mise en oeuvre par les référents numériques et les CPC du 91.

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Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord

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L'équipe enseignante de l'école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d'une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation.

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Beebot en maternelle : langage, repérage

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Beebot en maternelle : langage, repérage

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Une bien étrange abeille dans notre classe

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Une bien étrange abeille dans notre classe

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PS MS GS

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Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

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Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

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Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

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JOUER À «ROBOT-IDIOT» POUR S’INITIER AUX ALGORITHMES

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JOUER À «ROBOT-IDIOT» POUR S’INITIER AUX ALGORITHMES

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Ressource

Acteurs: Adulte et enfants

Résumé: Le " robot-idiot " doit sortir d'un petit labyrinthe que l'on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. On se met dans la " peau " d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire.
La fiche d'activité : disponible ici. L'activité dans sa première partie est adaptée au plus petit (dès le début du primaire), de même que la version proposée en vidéo, la seconde partie " La rupture et si on connaissait pas la sortie ?!? " est prévue pour aller plus loin quand l'enfant est en cycle 3 (à partir du cours moyen).
Références: un document complet pour le parent ou l'animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo " Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot " par Marie Duflot .

Objectif: Initier les enfants à la notion d'algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un " programme " préparé au préalable. Donner un sens à la notion " d'algorithme " à travers un savoir-faire concret. Mais aussi proposer un savoir-être pertinent par rapport à l'intelligence mécanique (la machine calcule très vite et de manière exacte ... mais est bête comme nos pieds !).

Notions scientifiques: algorithme, variable, bug
Initiation au jeu:
Préparer la pièce, au préalable faire un parcours simple sans trop d'obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau.

Celui qui incarne le rôle du robot n'a pas le droit de comprendre le langage humain, mais juste un langage très limité pour effectuer une action décomposée en étapes élémentaires.
Actions :
L'enfant qui imitera le robot ne pourra que :

avancer d'un pas

tourner à gauche d'un quart de tour

tourner à droite d'un quart de tour

Comment sortir d'un labyrinthe ?

On fabriquera des petites cartes à jouer en découpant un vieux carton en petits carrés avec les mots " avancer ", " gauche ", " droite ". Et on lui donnera une séquence de ces cartes qui sera son " algorithme ". Il devra exécuter cet algorithme sans " réfléchir " (gare au mur - et à la rigolade - s'il y a un bug !). Ensuite on aura sûrement envie de ne pas répéter " avance d'un pas, avance d'un pas, avance d'un pas " mais " avance de trois pas ". Donc l'instruction aura une valeur variable qui permettra d'avancer plus efficacement. Avec un crayon à papier et une gomme, on pourra mémoriser la valeur et l'effacer ensuite.

Le jeu pourra se compliquer s'il y a une porte (concrétisée par un objet quelconque) qui peut-être fermée ou ouverte, sans qu'on le sache à l'avance. Il faudra alors introduire une condition dans notre algorithme : " si la porte est fermée alors [fais le tour] "... mais bien entendu il faudra expliquer en détail ce que veut dire " fais le tour " ! Pour le robot, il y aura alors deux paquets de cartes à choisir selon la condition.

Ce qui arrivera en cas de bug !

Aller plus loin: tester deux langages différents.

Un langage formel se distingue d'une langue naturelle par sa spécialisation, son caractère artificiel, le caractère limité de son lexique et la simplicité des règles qui régissent sa grammaire. Un exemple simple est le langage formé de quatre mots : " nord ", " sud ", " est " et " ouest " et d'une construction, la séquence, qui permet de former des suites de tels mots. Ce langage permet d'indiquer un chemin à suivre sur une grille carrée.

Par exemple l'expression " nord, nord, nord, est, est, est, sud, sud, sud, ouest, ouest, ouest " indique, par exemple, de se déplacer de trois carreaux vers le nord, puis de trois carreaux vers l'est, puis de trois carreaux vers le sud et enfin de trois carreaux vers l'ouest, dessinant ainsi un carré sur le sol.
Ce même mouvement peut être exprimé dans le langage : " avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite, avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite, avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite, avancer, avancer, avancer, tourner-à-droite " qui ne comprend que trois mots : " avancer ", " tourner-à-droite " et " tourner à gauche ", composés par une opération de séquence.

On pourra alors étudier ces deux langages et les comparer.
- Apprendre à traduire un itinéraire d'un langage dans un autre.
- Étudier les avantages et inconvénients de chaque langage. On peut, par exemple, introduire une petite erreur exprès dans la séquence d'instructions, comme un " tourner à droite d'un quart de tour " à la place d'un " tout droit ". Avec le langage " boussole " on voit que l'erreur aura pour conséquence un décalage dans le déplacement et que la boussole nous remettra dans le bon sens rapidement (sans pour autant réparer l'erreur). Avec le langage " avance/tourne " on voit que cette erreur va nous conduire vraiment très loin (toute une partie du chemin va tourner et nous conduire très loin de l'objectif sur la grille). Mais attention : gardons à l'esprit que dans les deux cas, il s'agit bien d'un bug... loin ou pas, on ne va pas atteindre l'objectif ! Si il s'agit de sortir du labyrinthe mais que juste à côté de la porte il y a un piège... alors on ne veut vraiment pas se tromper. Même pas un tout petit peu !
- Rechercher des propriétés: par exemple une expression formée dans le premier des langages présentés ci-avant dans le second -, la mise en évidence de la redondance d'un langage - par exemple, " tourner-à-gauche " pourrait être remplacé par une séquence de trois " tourner-à-droite ".
Dernière modification : avril 2020.
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Les BO spéciaux n°2 du 26 mars 2015, n°6 du 25 juin 2015 et n°11 du 26 novembre 2015 présentent les nouveaux programmes pour le cycle 1, le cycle 2 et le cycle 3, programmes qui comportent des changements notoires quant aux compétences liées au numérique à l’école primaire. Ils

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UTILISER UN ROBOT PROGRAMMABLE EN MATERNELLE (PS/MS)

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A l'école maternelle de Chalezeule (25), les élèves de Petite et Moyenne Sections de la classe de Mme Dehlinger se sont engagés dans un projet " Beebot ", un robot de sol dont les déplacements sont programmables.

Plusieurs ateliers ont été mis en place dans lesquels tous les élèves passeront à tour de rôle.

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Utiliser un robot programmable en maternelle (PS/MS)

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A l'école maternelle de Chalezeule (25), les élèves de Petite et Moyenne Sections de la classe de Mme Dehlinger se sont engagés dans un projet "Beebot", un robot de sol dont les déplacements sont programmables. Plusieurs ateliers ont été mis en place dans lesquels tous les élèves passeront à tour de rôle.

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Plateforme de publications en ligne. Publiez des magazines numériques, des publications interactives et des documents en ligne. Convertissez vos PDF en HTML5. Title: Presentation Codage Narbonne 18 01 17, Author: Canopé académie de Montpellier, Length: 52 pages, Published: 2017-01-20

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Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école

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Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école

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Sommaire :

1. Le codage dans les nouveaux programmes

2. Pourquoi enseigner le code à l'école ?

3. Une histoire de langages

4. Du langage aux algorithmes

5. Programmons !

1. Le codage dans les nouveaux programmes

Dans les nouveaux programmes, on trouve de nombreuses références aux algorithmes, au codage et à la programmation, notamment dans le but de faire effectuer des déplacements.
Au cycle 1 : l'école maternelle [1]
Construire les premiers outils pour structurer sa pensée
Découvrir les nombres et leurs utilisations. Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées

Dès la petite section, les enfants sont invités à organiser des suites d'objets en fonction de critères de formes et de couleurs ; les premiers algorithmes qui leur sont proposés sont simples. Dans les années suivantes, progressivement, ils sont amenés à reconnaître un rythme dans une suite organisée et à continuer cette suite, à inventer des " rythmes " de plus en plus compliqués, à compléter des manques dans une suite organisée.

- Identifier le principe d'organisation d'un algorithme et poursuivre son application.

Explorer le monde
Se repérer dans le temps et l'espace

L'expérience de l'espace porte sur l'acquisition de connaissances liées aux déplacements, aux distances et aux repères spatiaux élaborés par les enfants au cours de leurs activités.
Le passage aux représentations planes par le biais du dessin les amène à commencer à mettre intuitivement en relation des perceptions en trois dimensions et des codages en deux dimensions faisant appel à certaines formes géométriques (rectangles, carrés, triangles, cercles). Ces mises en relations seront plus précisément étudiées à l'école élémentaire, mais elles peuvent déjà être utilisées pour coder des déplacements ou des représentations spatiales.

- Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à d'autres, par rapport à des objets repères.
Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, des- sous. . .).

Au cycle 2 : CP-CE1-CE2 [2]
Espace et géométrie
(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères

S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
Repères spatiaux.
Relations entre l'espace dans lequel on se déplace et ses représentations.

Parcours de découverte et d'orientation pour identifier des éléments, les situer les uns par rapport aux autres, anticiper et effectuer un déplacement, le coder.
Réaliser des déplacements dans l'espace et les coder pour qu'un autre élève puisse les reproduire.
Produire des représentations d'un espace restreint et s'en servir pour communiquer des positions.
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.

Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l'école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village.
Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d'algorithmes simples.
Au cycle 3 : CM1-CM2-6e
Espace et géométrie
(Se) repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations

Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
Accomplir, décrire, coder des déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
Divers modes de représentation de l'espace.

Situations donnant lieu à des repérages dans l'espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements.
Travailler :
dans des espaces de travail de tailles différentes (la feuille de papier, la cour de récréa-
tion, le quartier, la ville, etc.) ;
à partir de plans schématiques (par exemple, chercher l'itinéraire le plus court ou demandant le moins de correspondances sur un plan de métro ou d'autobus) ;
avec de nouvelles ressources comme les systèmes d'information géographique, des logiciels d'initiation à la programmation . . .

Initiation à la programmation : une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).
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2. Pourquoi enseigner le code à l'école ?

D'après le document " Proposition d'orientations générales pour un programmes d'informatique à l'école primaire " : L'école primaire doit être le temps de la découverte des concepts fondamentaux de l'informatique, celui où l'on parle aux élèves, avec leurs mots, à partir de leur quotidien et de leurs connaissances acquises dans les autres disciplines, d'informations, de langages de programmation, d'algorithmes et de machines. L'enseignement de l'informatique à l'école nous semble être trop souvent limité à l'utilisation d'ordinateurs et de logiciels créés par d'autres. Cette vision dénature une discipline scientifique et technique qui donne un rôle essentiel à l'abstraction et à l'expérimentation personnelle. Faire de l'informatique ne consiste pas à passer des heures devant un écran, mais à acquérir des notions fondamentales et universelles. L'initiation à l'informatique doit donc n'être liée ni à un ordinateur particulier, ni à un logiciel particulier, ni à un langage particulier. Elle doit par ailleurs chercher un équilibre entre des activités fondées sur l'utilisation d'un ordinateur et des activités " débranchées ", c'est-à-dire ne recourant pas à une telle utilisation.

En effet, les élèves ont souvent une attitude consommatrice vis-à-vis de l'informatique : on allume, on choisit un logiciel ou une application, puis on applique " bêtement ".

L'idée du code à l'école serait de profiter de l'utilisation de cet outil pour s'interroger sur son fonctionnement, pour lui donner du sens, pour le critiquer, et de cette interrogation pourrait naître l'occasion d'échanges collectifs. L'initiation à l'informatique doit aussi passer par la découverte des concepts fondamentaux de langage et d'algorithmes, sans toujours utiliser un ordinateur pour cela.
Apprendre le code aux enfants, c'est permettre un rapprochement entre l'école et le monde extérieur :

en codant, les enfants développent leur logique et structurent leur raisonnement ;

apprendre à programmer, c'est apprendre de ses erreurs ;

apprendre à programmer, c'est apprendre à travailler ensemble, à collaborer.

Voici une illustration de Brian Aspinall qui résume les avantages du code à l'école :

Et une courte vidéo qui répond à la question d'un enfant " c'est quoi le code informatique "
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3. Une histoire de langages
Un exemple de langage connu : notre système de numération
Le terme de langage fait souvent référence au langage informatique. Cependant, notre système de numération est un langage particulier avec ses propres règles et codes, dont la compréhension est devenu un objectif fondamental de l'école primaire : après la construction du nombre à l'école maternelle, on construit notre numération à l'école élémentaire.
Or, l'interaction entre le langage oral et le langage écrit est délicate. Par exemple, le nombre qui se dit " quarante-six " s'écrit " 46 " et non pas " 40 6 ". On peut le représenter ainsi :

La valeur des jetons bleus (qui sont identiques selon s'ils représentent une dizaine ou une unité) diffère selon la place qu'ils occupent. C'est pourquoi la représentation précédente se " code " 46 qui signifie 4 dizaines et 6 unités. Mais alors pourquoi ne pas dire oralement " quatre six " au lieu de " quarante-six " afin de supprimer cet obstacle du lien oral-écrit ?
Une idée : quelle différence existe-t-il avec le nombre " quatre six " et le nombre " quatre six trois " ? Dans le langage écrit, elle se " voit " directement alors que dans le langage oral, il faut avoir terminé d'énoncer le nombre afin de le connaître. En revanche, dans notre langage oral, nous avons directement un ordre de grandeur dès les premiers termes : " quatre cent. . . " et " quarante. . . ".
De même, l'écriture décimale des nombres, initiée en CM1, correspond au codage d'une écriture sous forme de fractions.

Notons qu'en français, le séparateur décimal est la virgule. En anglais, c'est un point. C'est pourquoi dans de nombreux logiciels informatiques, le séparateur décimal est un point.
Tout comme pour les nombre entiers, l'écriture codée induit une interaction oral-écrit difficile : lorsqu'on dit " vingt-trois virgule quatre cent six ", une erreur classique des élèves est de penser qu'il s'agit de deux nombres séparés par une virgule, et pas d'un nombre à part entière, contrairement à son écriture sous forme de fractions décimales. C'est pour cette raison qu'il faut faire attention (au moins au CM1) à la manière dont on dit les nombres oralement : il est préférable de dire " vingt-trois et quatre cent six millièmes ", ou encore " vingt-trois, quatre dixièmes et six millièmes ".
Deux langages de déplacement
Une large part des nouveaux programmes concernant le code demande de programmer le déplacement d'un robot ou d'un personnage à l'écran.
Pour cela, nous allons voir deux langages formels distincts qui peuvent paraître proches, mais qui en réalité ne font pas appel aux mêmes capacités de représentation de l'espace.
Un langage formel se distingue d'une langue naturelle par sa spécialisation, son caractère artificiel, le caractère limité de son lexique et la simplicité des règles qui régissent sa grammaire.
On considère les deux langages suivants :

le langage A composé des mots de vocabulaire : " haut ", " bas ", " droite " et " gauche " ;

le langage R composé des mots de vocabulaire " avancer ", " tourner à droite " (qui signifie " tourner sur soi-même d'un quart de tour vers la droite ") et " tourner à gauche ". Supposons, par exemple, que l'on souhaite coder le déplacement suivant :

On obtient :

Hormis le fait que le nombre d'instructions est supérieur dans le langage R, une autre différence très importante du point de vue structuration apparait ici : pour le langage A, le déplacement se fait comme si on se plaçait depuis l'extérieur du quadrillage, par exemple avec une vue du dessus. Ce repérage dépend donc de l'orientation de la feuille, indépendamment du point de vue de l'observateur. Pour ces raisons, il est appelé repérage Absolu.
En revanche, pour le langage R, c'est un autre point de vue qui est adopté : on se met à la place de l'observateur et l'orientation du quadrillage n'a aucun effet sur le codage obtenu. Le repérage est qualifié de Relatif.

On pourra alors étudier ces deux langages et les comparer :

apprendre à traduire un itinéraire d'un langage dans un autre ;

étudier les avantages et inconvénients de chaque langage ;

étudier l'effet d'une " erreur " ;

comment améliorer l'ergonomie du code ;

rechercher des propriétés. . .

Une autre différence entre le langage formel et la langue naturelle réside dans la rigidité du langage de programmation : en effet, une phrase célèbre telle que " si j'aurais su j'aurais pas venu ", même si elle est grammaticalement fausse, reste compréhensible.
En revanche, une phrase grammaticalement incorrecte d'un langage informatique impliquera soit un message d'erreur, soit une action non voulue (par exemple, un signe de ponctuation oublié dans un programme rend ce dernier faux, alors qu'il est difficile de trouver une phrase en français qui serait incorrecte à cause d'un signe de ponctuation oublié).

Pour plus d'informations à ce sujet, on pourra lire l'article de Gilles Dowek : sciences, langages et langues.
Vu à l'école
À l'école élémentaire, les élèves apprennent à se déplacer à l'aide d'un quadrillage : en premier lieu, ils doivent repérer des cases ou des noeuds d'un quadrillage grâce à un repérage absolu (souvent un couple de coordonnées : une lettre et un chiffre). Il n'y a pas lieu dans ce cas de ce décentrer : on " lit " directement les coordonnées de la case. L'exercice doit se faire dans les deux sens (codage et décodage).

Puis, l'élève apprend à se déplacer sur un quadrillage en codant les déplacements.

Nous sommes dans un déplacement fléché transposé dans un langage de type A plus " visuel ". Remarquons que l'on peut améliorer le message en remplaçant par exemple la suite " → → " par " 2 → ". On dit que l'on définit une loi de composition externe à gauche (ici, la multiplication entre un élément de l'ensemble des nombres entiers naturels et d'un élément de l'ensemble composé des flèches →, ↑, ←, ↓).
On remarque que dans les différentes activités proposées à l'école, le langage utilisé est très souvent de type A. Le langage type R est beaucoup plus difficile car il demande plus d'abstraction et l'élève doit se décentrer afin de se mettre à la place de l'objet que l'on veut faire bouger. Et pourtant, il est utile dans la vie courante : qui n'a jamais vu quelqu'un tourner une carte routière dans tous les sens (et pas seulement les femmes ;-) sans savoir comment se repérer ! ! !
C'est assez souvent ce type de langage qui est utilisé dans la robotique et la programmation car il ne dépend pas de l'endroit duquel on se place.
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4. Du langage aux algorithmes
Un peu d'histoire
Le mot algorithme vient du nom latinisé du mathématicien perse Muhammad Musa Al-Khwarizmi (8 e siècle après J.C.). Il est à l'origine de l'apport des chiffres indo-arabes.
Au 10 e siècle, le moine Gerbert d'Aurillac (945-1003), invente un nouvel abaque : il y utilise, pour la première fois en Occident, les chiffres indo-arabes. Ceux-ci étaient transcrits sur des jetons appelés apices.
Au 13 e siècle, la bataille entre les algoristes (partisans du calcul avec les chiffres indo-arabes, utilisant des techniques de calcul proches des nôtres) et les abacistes (partisans du calcul sur abaque) était loin d'être gagnée. En effet, l'église voyait d'un mauvais oeil ces nouvelles techniques de calcul importées des Arabes, et accessibles au plus grand nombre. Ce n'est que vers la fin du 18 e siècle que le calcul indo-arabe supplanta réellement l'abaque dans les écoles, les administrations et le commerce.
Au 19 e siècle, Ada Lovelace écrit le premier programme sur la machine analytique de Charles Babbage. Vers le milieu du 20 e siècle, Alan Turing essaie de développer une certaine intelligence artificielle des machines comme les ordinateurs à travers des algorithmes.
Quelques années plus tard, Grace Hopper contribue à développer la notion de langage informatique, elle est à l'origine du premier compilateur (logiciel permettant de traduire un algorithme écrit dans un certain langage en langage machine). C'est grâce à cela que l'on a pu développer les logiciels à grande échelle.

Pour plus informations, on pourra visionner ou lire le petit documentaire " Pourquoi tu cherches ? Pourquoi et comment notre monde est devenu numérique ? "
Vu à l'école !
De manière générale, un algorithme est une suite d'instructions qui, une fois exécuté correctement, conduit à un résultat donné.
Les exemples de la vie courante ne manquent pas. Examinons plus particulièrement des algorithmes anciens : les recettes de cuisine. Une recette de cuisine comporte trois étapes :

Réunir des ingrédients consiste à préparer tout ce qu'il faut afin de pouvoir exécuter la recette. La préparation consiste à exécuter une suite d'instructions : mélanger, battre, faire fondre, remplir. . . Pour la dégustation, pas besoin d'explication ! ! ! On ne sait pas forcément pourquoi il faut procéder de la sorte et d'ailleurs, ça n'a aucune importance : la recette a été écrite par quelqu'un qui sait. En revanche, rien ne nous empêche de modifier des éléments de la recette (ingrédients ou instructions) afin d'obtenir une résultat différent.
Dès la maternelle, les enfants sont habitués à travailler avec des algorithmes de suites qui ne nécessitent pas de langage spécifique : l'étude des algorithmes prépare à toutes les activités numériques (écriture, ordre, opérations) mais favorise également une bonne structuration de l'espace et du temps.
On peut utiliser des perles à enfiler, des images à mettre dans un certain ordre, des dessins à colorier, ou encore utiliser son corps pour effectuer des gestes réitérés, des rythmes. . .

À l'école élémentaire, les enfants apprennent les techniques expertes de l'addition, de la soustraction, de la multiplication et enfin de la division. Leur exécution consiste à appliquer un algorithme. L'avantage d'un tel algorithme est que les élèves savent dérouler l'algorithme afin d'effecteur le calcul. Cependant, l'effet
" pervers " dans ce cas est la mécanisation sans en comprendre le mécanisme.

Par exemple, lorsqu'on demande à un enfant d'effectuer une division euclidienne, il le fait en utilisant une procédure mécanique (un algorithme) qui fonctionne et on obtient souvent l'écriture ci-dessous.

On peut alors lui demander à quoi correspondent le " petit pont " au dessus du 1 et du 2 et la flèche. En général, l'élève ne sait pas : " c'est comme cela que j'ai appris. "
Les programmes récents, et notamment la compréhension de notre système de numération, permettent de donner du sens à ces algorithmes.
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5. Programmons !

Passons de la théorie à la pratique avec une liste de ressources (non exhaustive ! ! !) qui permettent d'initier des enfants, même très jeunes, aux principes de la programmation et de la logique sous différentes formes :

diriger des robots. Il s'agit en général d'un petit robot que l'on peut programmer de façon simplifiée. Son inconvénient principal est qu'il est assez coûteux (100 euros et plus) ;

déplacer des personnages à l'écran : cela consiste à donner des instructions à un personnage à l'écran afin de le faire se déplacer selon des codes précis. La complexité des niveaux augmente progressivement ;

des applications et logiciels de programmation utilisant des blocs logiques à assembler, choisis parmi une liste. Certains nécessitent de savoir lire, d'autre non car ils comportent un pictogramme représentant l'action à effectuer dessus ;

des sites Internet dédiés à l'apprentissage du code dès le plus jeune âge ;

des activités déconnectées ou " débranchées ", c'est à dire n'utilisant pas d'ordinateur, ni de tablette, ni de smartphone.

Petit robot permettant de découvrir l'univers de la robotique et d'apprendre le langage des robots. Programmation par bloc visuels, scratch, texte (aseba). Différents capteurs intégrés : proximité, accéléromètre, température, microphone. Prix : 120 euros.
Ressources pour le classe

Linux, OSX, Windows, Androïd

Boule motorisée (par l'intérieur) et communiquant en bluetooth avec un smartphone ou une tablette. Possibilité de la piloter, de la programmer (orbotix) et de jouer avec (compétences spatiales). De nombreuses applications dédiées. Prix : 120 euros.
Vidéo d'utilisation en maternelle

Androïd, IOS

Le déplacement de personnages

Gcompris : labyrinthe

Logiciel éducatif proposant des activités variées ludiques et pédagogiques aux enfants de 2 à 10 ans.
Labyrinthe : utilisation de touches fléchées pour sortir d'un labyrinthe, deux modes de fonctionnement (absolu ou relatif). Prix : 9 euros, version d'évaluation gratuite (81 activités sur 144).

Linux, OSX, Windos, Androïd

Application de pré-apprentissage du code, bien conçue et agréable à jouer. Les enfants doivent planifier les déplacements et les actions d'un robot grâce à des éléments de mouvements à glisser-déposer. Existe en deux versions, à partir de 4 ans et à partir de 9 ans. Prix : entre 2 et 5 euros. Gratuit sur " Hour of code ".

Windows, OSX, Androïd, IOS, en ligne

Programmation par blocs

Scracth junior
Avec ScratchJr, les jeunes enfants (à partie de 5-7 ans) peuvent programmer leurs propres histoires et des jeux interactifs. Dans le processus, ils apprennent à résoudre des problèmes, des projets de conception et expriment leur créativité sur l'ordinateur. Fonctionne grâce à des blocs visuels. Gratuit.
Exemple d'utilisation en GS

Androïd, IOS

Scratch est un langage de programmation et une communauté en ligne où les enfants peuvent programmer et partager des médias interactifs comme des histoires, des jeux et des animations. Quand les enfants créent avec Scratch, ils apprennent à penser de façon créative, à travailler en collaboration, à raisonner systématiquement.
Très populaire dans les écoles (8-16 ans) et traduit en Français. Gratuit

Linux, OSX, Windows, en ligne

Hour of code
Une Heure de Code est une introduction d'une heure à l'informatique. Ce programme est conçu pour démystifier la programmation et montrer que n'importe qui peut en apprendre les rudiments. Possibilité d'organiser son heure de code avec diverses li- cences : la reine des neiges, Minecraft, StarWars . . . Gratuit

En ligne

Code studio
Des cours de code progressifs pour débuter en informatique (une vingtaine d'étapes par cours).
À partir de 4 ans, 6 ans, 8 ans et 10 ans. Possibilité de s'inscrire (en tant qu'enseignant ou élève) afin d'enregistrer la progression. Vidéos en anglais, activités en français. Contient les activités de " Hour of code ". Gratuit

En ligne

Activités débranchées

Robot-idiot
Le " robot-idiot " (matérialisé par un élève) doit sortir d'un petit labyrinthe que l'on aura construit dans une salle en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. Grâce à des instructions simples, il s'agit de faire sortir le robot du labyrinthe. Gratuit.

Drap, obstacles, craies...

Robotic friends
Il s'agit de donner des instructions afin de construire un pyramide avec des gobelets, à l'aide d'un code flèché à écrire sur une feuille de papier. Gratuit.

Gobelets, papier, crayon

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Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l'école

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Le codage et la programmation entrent de manière officielle dans les nouveaux programmes de l'école primaire dès la maternelle. Après avoir défini rapidement les contenus des nouveaux programmes, nous verrons pourquoi il est intéressant de travailler ces domaines dès le plus jeune âge.

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Activités en classe Bee Bot Archives - Des robots en classe

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Coder les déplacements d’un robot
Présentation de la Beebot
Matériel
Des pistes pédagogiques

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Patricia Dutertre

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Jouer au robot en maternelle avec BeeBot

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Jouer au robot en maternelle avec BeeBot

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Académie Aix-Marseille

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Découverte et programmation du robot Beebot en GS

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Découverte et programmation du robot Beebot en GS

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Vidéo séquence

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À l'heure actuelle (7 au 13 décembre), il y a un mouvement un peu partout sur la planète dans le cadre de l'événement " Une heure de code " pour initier les jeunes aux sciences informatique. Au préscolaire, ce type d'activité de programmation est également possible!!

J'ai pensé vous partager comment les classes du préscolaire utilisent une petite abeille sympathique.

Un Bee-Bot, c'est quoi au juste?

Une Bee-Bot, c'est une petite abeille qui peut effectuer des déplacements programmés par
quelques boutons situés sur son dos. Elle se déplace sur les cases d'un tapis, par tronçons de 15
cm et par rotations de 90°. Un objet connecté qui initie les jeunes du préscolaire à la robotique. Les
applications pédagogiques sont infinies, en voici quelque-unes dans le présent billet.

J'utilise souvent mes modèles de tapis personnels étant donné que n'importe lesquels carrés de 15 cm, à l'intérieur desquels des images, ou des équations sont déposées, peuvent servir d'amorce pour programmer l'abeille Bee-Bot.

Dans la présente séquence, j'utiliserai le tapis des animaux sur lequel les élèves devront associer l'image (départ) avec le mot (case d'arrivée). Ce que j'aime avec la programmation c'est qu'il y a souvent plus qu'une bonne réponse et que les élèves doivent utiliser tout le langage mathématique relié aux différentes commandes pour actionner l'abeille (gauche, droite, avancer, reculer, etc.). Vous pouvez imprimez vous aussi le tapis des animaux, découper les carrés puis assembler le tout.

- Se procurer ce tapis avec des pochettes transparentes pour y déposer vos propres images personnelles reliées aux thématiques de votre classe. (Brault et Bouthillier). Il y a une multitude d'accessoires supplémentaires vendus avec le kit de départ comme le logiciel (pas nécessaire vraiment) ainsi qu'une grande variété de tapis déjà imprimés pour vous.

Comment commencer à enseigner la programmation avec Bee-Bot?

1. Je présente l'application GRATUITE Bee-Bot aux élèves afin de les aider à se familiariser avec les différentes commandes disponibles sur l'abeille connectée. Un petit modelage est de mise puis je place le iPad dans les ateliers de la classe comme 1er contact avec la programmation. Lorsque les élèves sont familiers avec le codage de l'abeille sur le iPad, je continue de les faire évoluer dans ces apprentissages en leur proposant les activités décrites dans ce billet.
Pour la présente séquence, j'utiliserai un tapis personnalisé que j'ai créé pour mes élèves, en lien avec la thématique du mois sur les animaux, mais n'importe quel tapis pourrait être utilisé pour le modelage au TNI.
2. Je présente une séquence de programmation au TNI. Par exemple, Bee-Bot doit partir du chat pour aller joindre le chien. Il est facile de complexifier les commandes en ajoutant des contraintes ou des éléments supplémentaires. Dans l'exemple suivant, j'utilise le fichier Notebook suivant pour effectuer un modelage de la tâche demandée aux élèves. Les petites images sont clonées à l'infini afin de pouvoir programmer à sa guise. Une fois l'hypothèse de programmation affiché au TNI, on vérifie nos prédictions sur la petite abeille connectée. Si vous n'avez pas de TNI, simplement mettre de la gommette en arrière des petites cartes des actions que vous aurez imprimées et ça fera le travail parfaitement également 😉

2. Je demande aux élèves de dessiner, sur une languette de papier, les différentes actions que l'abeille devra effectuer avec l'aide des symboles affichés au TNI. En ayant chacun une copie de la programmation à effectuer, ils se sentent plus impliqués et cherche des façons différentes, plus courtes ou plus longues, pour arriver à la même case finale sur le tapis de jeu. Parfois, je demande aux élèves de simuler les déplacements de l'abeille au TNI ou directement sur le tapis déposé sur le plancher dans le coin des sciences.
Déroulement d'un jeu de coopération avec Bee-Bot :
a) L'équipe invente un parcours de l'abeille Bee-Bot pour une autre équipe de la classe.

b) L'équipe code le parcours qui permettra de joindre la case départ à la case d'arrivée.

c) L'abeille doit faire un arrêt à chaque fois qu'elle s'arrête sur une image.

d) L'équipe programme le parcours dans l'abeille et remette l'abeille à l'équipe B.

a) L'équipe fait démarrer l'abeille Bee-Bot à l'endroit indiqué par l'équipe A.

b) L'équipe note le chemin effectué par l'abeille pour se rendre de la case de départ à la case d'arrivée.

c) L'équipe compare les deux versions du programme pour vérifier sa réponse.

Selon vos intentions pédagogiques, vous serez en mesure d'évaluer quel matériel de robotique ou de programmation sera le plus adapté pour votre clientèle. J'apprécie également les ensembles de robotique ainsi que pour leur simplicité et leur facilité de prise en main par les jeunes élèves.

AUTRES RESSOURCES BEE-BOT

Voici un exemple vidéo d'une enseignante demandant
aux élèves d'effectuer un parcours à partir de figures géométriques :

D'autres ressources francophones sur Bee-Bot sur Edunet. On y trouve de petites merveilles comme cette activité afin d'introduire l'abeille programmable dans vos salles de classe.

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Bee-Bot pour coder au préscolaire - Prof Numéric

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À l'heure actuelle (7 au 13 décembre), il y a un mouvement un peu partout sur la planète dans le cadre de l'événement " Une heure de code " pour initier les jeunes aux sciences informatique. Au préscolaire, ce type d'activité de programmation est également possible!!

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Communication 4 All

This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page.
Resources to Support Inclusion

Programmable Robot Resource Page!

Story Time BeeBot Mat for Little Red Riding Hood (more available soon):click the image to download

15cm x 15cm cards: Choose from Weather, Days of the Week, Signs of Spring and Colour Splats

Large Antarctic Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 24 sheets of A4): click the image to download

Castles themed and Woodland Creatures 15cm x15 cm cards: click the images to download

Make a Map Pack (clever 15cmx15cm squares you can print out and join together in a number of ways): click the image to download

Also available: Make a Map Pack 2 (with coastal areas)

World Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 16 sheets of A4): click the image to download

Fun Globe marked with 15cm x15cm squares - lots of things to travel between: click the image to download

Large floor maps marked with 15cm x15cm squares- UK, India, Australia and Africa (each prints over 12 sheets A4): click the links below the image

Cards for different places around the world - India, Australia and Africa: click the images to download

Cards showing stafes of human growth: click the image to download

Aslo newly available: elements to make a roadway

Minibeast cards - Cool Bugs design and Minibeast Symmetry pairs match: click the images to download

A selection of printable resources to use : Jungle Animals, Numbers 0-10, Selection of Food for healthy eating activities and Handa's Surprise Fruit Photos. All the resources are 15cmx15cm

People who help us (images from 'Learning and Teaching Scotland': www.ltscotland.org.uk ), Counting frogs 0-10, Autumn images, Christmas images, Christmas teddies number line (0-10) and Counting Christmas Santas number line (0-10)

Chinese New Year Cards: animals, vocab and zodiac symbols

Polar Expedition cards

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Communication 4 All This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page. Resources to Support Inclusion Programmable Robot Resource Page!

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Idées d'activités illustrées en images et vidéos

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Idées d'activités illustrées en images et vidéos

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Yann Poirson - Atelier Canopé 70

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Le premier atelier du mercredi de l'année 2017 a fait la part belle à tous les petits robots éducatifs utilisables de la maternelle au collège.

Durant 2h, les collègues présents ont fait des allers-retours entre quelques notions théoriques d'algorithmique et de programmation et la manipulation de différents robots : Bee-bot, Thymio, Zowi, Ozobot, ...

Retrouvez ci-dessous le support de formation utilisé avec les liens vers des ressources pour aller plus loin :

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Le premier atelier du mercredi de l'année 2017 a fait la part belle à tous les petits robots éducatifs utilisables de la maternelle au collège. Durant 2h, les collègues présents ont fait des allers-retours entre quelques notions théoriques d'algorithmique et de programmation et la manipulation de différents robots : Bee-bot, Thymio, Zowi, Ozobot, ...

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Expérimentation avec les robots Beebot en GS

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Expérimentation avec les robots Beebot en GS

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Yannick Bertrand

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Yannick Bertrand

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ScolaWebTV - La plateforme de partage de contenus audio-vidéo dédiée aux enseignants de l'académie de Versailles

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Emilie Tiffon-Rallet

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Après manipulation pour faire fonctionner et avancer les beebot, les enfants ont essayé de faire une course avec leur Beebot

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Emilie Tiffon-Rallet

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Coder / Programmer : Ressource canadienne

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Coder / Programmer : Ressource canadienne

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http://canope.ac-besancon.fr/blog/code-et-robots/#ancre1

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Projet La main à la pâte_1, 2, 3, codez ! 

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Projet La main à la pâte_1, 2, 3, codez ! 

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Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production... sont intimement liées aux progrès de l'informatique, à tel point que l'on parle aujourd'hui d'un " monde numérique ". Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d'emploi... mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l'éthique et du respect de la vie privée.

Qu'il s'agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent - afin de ne pas les subir passivement mais d'être en mesure d'agir sur eux - de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité... l'informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge.

Un consensus s'est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d'une option " Informatique et Sciences du Numérique " (ISN), la science informatique s'invite désormais à l'école primaire et au collège.

Pour plus de détail sur les motivations d'un enseignement de l'informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : " L'enseignement de l'informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre " (rapport de l'Académie des sciences, mai 2013), " Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique " (Conseil national du numérique, octobre 2014) et " Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises " (office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).

Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l'Éducation nationale pour l'école et le collège.

Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l'informatique n'est plus cantonnée aux seuls usages d'outils numériques - tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l'approche des TICE - et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres .
Notons qu'au-delà de l'apprentissage de ces concepts et méthodes, l'informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives - qu'il s'agisse de démarche d'investigation ou de démarche de projet - et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l'argumentation, l'autonomie, la collaboration, etc.

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " développé par la Fondation La main à la pâte avec l'appui de la communauté scientifique (notamment l'Inria) vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 3ème .
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet.
Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " s'articule autour de deux guides pédagogiques, qui comportent :

Références

Titre : 1, 2, 3... codez ! enseigner l'informatique à l'école et au collège - cycles 1, 2 et 3
Editions Le Pommier, juin 2016
ISBN 978-2-7465-1106-4
358 pages, couleurs
Prix : 21 €
Voir le livre sur le site de l'éditeur

La Fondation La main à la pâte offre 10 000 guides pédagogiques aux enseignants. Voir ici pour savoir comment en bénéficier.

Titre : 1, 2, 3... codez ! Tome 2 - Six projets d'informatique pour le collège (cycle 4)
Editions Le Pommier, juin 2017
ISBN 978-2-7465-1251-1
408 pages, couleurs
Prix : 21 €
Voir le livre sur le site de l'éditeur

La Fondation La main à la pâte offre des exemplaires de ce guide aux participants des formations du réseau des Maisons pour la science.

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Le projet pédagogique "1, 2, 3... codez !" conçu par la Fondation La main à la pâte, a été réalisé avec le concours de l'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) et de l'association France IOI.

Coordination

David Wilgenbus (La main à la pâte)

Concepteurs - rédacteurs

David Wilgenbus (La main à la pâte)

Mathieu Hirtzig La main à la pâte)

Claire Calmet (La main à la pâte)

Consultants scientifiques

Gilles Dowek (Inria)

Marie Duflot Kremer (Inria)

Mathias Hiron (France IOI)

Florent Masseglia (Inria)

Elena Pasquinelli (La main à la pâte)

Pierre-Yves Oudeyer (Inria)

Sophie de Quatrebarbes (Inria)

Martin Quinson (Inria)

Didier Roy (Inria)

Thierry Vieville (Inria)

Tests en classe

Les auteurs tiennent à remercier les enseignants qui, un peu partout en France, ont testé ce projet dans leurs classes, ainsi que les formateurs qui les ont accompagnés. Leurs témoignages ont été très précieux pour l'élaboration de ce guide pédagogique. Un grand merci à :

Laurence Bensaid

Manuel Binet

Jean-Christophe Bizot

Cédric Blacha

Willy Bouichou

Anne-Sophie Boullis

Stéphane Caubet

Catherine Clerc

Olivier Cogis

Typhaine Collignon

Marik Cosson

Christelle Crusberg

Jeanne Daufin

Brigitte Dechosal

Nicolas Demarthe

Catherine Dicky

Murielle Ducroo

Stéphanie-Anne Echaniz

Kévin Faix

Caroline Fayard

Elisa Flamand

Marc Fouré

Olivier Gagnac

Marie Gervais

Cédric Groise

Vanessa Guionie

Anna Halatchev

Rudi Helfenstein

Julien Kunstowicz

Lahcene Lahmiani

Gwenaelle Lavoine

Anne-Marie Lebrun

Claire Ledain

Catherine Le Frapper

Jérôme Li

Martine Lizambert

Brigitte Malnati

Anne Marigiano

Valérie Martin

Jessica Mazoyer

Anne-Hélène Montfort

David Palcy

Nathalie Pasquet

Pascale Priez

Marie-Laure Prost

Fatima Rahmoun

Mathieu Reydet

Serge Sauton

Sylvain Soulard

Richart Terrat

Nicolas Thiéry

Carole Vinel

Emmanuelle Wilgenbus

Gabrielle Zimmermann

Illustrations

Gabrielle Zimmermann (La main à la pâte)

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Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production...

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Le Blue-Bot est un robot qui se déplace sur le sol. Il peut être programmé et dirigé à l'aide de 7 touches (avancer, reculer, tourner 90° vers la gauche ou la droite, démarrer/arrêter, pause, effacer la mémoire). Il s'adresse principalement aux élèves du cycle 1 (1-4H). Grâce aux robots programmables, les élèves peuvent faire leurs premiers pas dans la programmation de manière ludique. De plus, ils apprennent à se situer dans l'espace, à penser de manière analytique et logique, à évaluer des situations et à prendre les bonnes décisions. Dans l'ensemble, les élèves développent petit à petit leur capacité à résoudre des problèmes en utilisant leurs propres stratégies.

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Blue-Bot : robots programmables - Haute Ecole pédagogique Fribourg

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Le Blue-Bot est un robot qui se déplace sur le sol. Il peut être programmé et dirigé à l'aide de 7 touches (avancer, reculer, tourner 90° vers la gauche ou la droite, démarrer/arrêter, pause, effacer la mémoire). Il s'adresse principalement aux élèves du cycle 1 (1-4H).

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DANE Versailles

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Projet proposé par le Groupe "Numérique 85" aux classes des cycles 1, 2 et 3

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Direction des services départementaux de l'Éducation nationale de Vendée

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L'académie de Nantes recrute tout au long de l'année des personnels en contrat pour assurer le remplacement des personnels enseignants dans les collèges et lycées des 5 départements de la région Pays de la Loire.

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Yann Poirson - Atelier Canopé 70

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Atelier proposé à Canopé 70 le 9 décembre 2015

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http://classetice.fr/spip.php?rubrique32

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http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php

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You've landed on our UK site. We think you might need our international schools site, please go to:

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Classe de Florent
http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php