# data[].attributes.body
Narrativa de "La liga de la justicia"

https://juanrafaelacedo.wixsite.com/ligajusticia

Narrativa didáctica: Unos superhéroes españoles luchan contra un malvado.

En esta narrativa los participantes tienen que vencer a unos villanos y en el siguiente paso a un supervillano en un mundo irreal. Para ello pueden escoger un avatar y unos poderes especiales llamados 4 habilidades que se van ganando a medida que vencen a los villanos. Las otras tres categorías se reparten en puntos de experiencia, puntos de vida y cartas mágicas.

Es una narrativa fantástica que se sitúa fuera del mundo real. Cada misión, cada reto, supone la realización de una actividad pero no hay secuencia didáctica, ni una tarea final que se inscriba en un desenlace en la narrativa. Por lo tanto no se aprecian las 5 fases propias de una narrativa.

Se trata por lo tanto de ganar puntos(o de comprarlos en el caso de las cartas mágicas ) pero con el único propósito de mantener con vida al avatar, completando entrenamientos o manteniendo con vida al superhéroe.
COMPONENTES / ELEMENTOS:
1. Avatares / los superhéroes: la mujer maravilla, Thor... y los villanos: Gumersindo, Eulogio...
2. Logros / las habilidades que se consiguen en los cambates con los villanos.
3. Misiones heróicas / los combates y el vencimiento de todos los villanos que te permitirá salvar el mundo.
4. Combate / las luchas con los villanos.
5. Puntos / la obtención de puntos de experiencia y puntos de vida.
6. Desbloqueo de contenidos / conseguir el código secreto de la caja que nos permitirá abrirla.
7. Niveles / la superación de una actividad permite pasar a la siguiente.
8. Tablas de clasificación / los puntos de vida no pueden bajar de 25.
Son muchos los elementos que entran en juego y creo que la relación con la narrativa es coherente, ya que se trata de ir salvando todos los obstáculos que permitan la consecución de la misión final: salvar el mundo del caos.

# data[].attributes.body
Narrativa de "Guerra de las galaxias"

https://mmena305.wixsite.com/guerra-de-galaxias

Narrativa didáctica: En una galaxia lejana estalla una guerra entre dos clanes

Narrativa de gamificación de tipo superficial: los alumnos compiten por tener puntos y ganar una competición que permite el canje de los puntos obtenidos por cada actividad o por información adicional.  Está centrada en el uso de PBL.No hay posibilidades de conseguir insignias.
Así mismo se pueden cambiar vales por regalos entendidos como premios.
No se crean avatares: los participantes no contribuyen a la evolución de la narrativa, ni se pasa de nivel por cada actividad realizada.
COMPONENTES / ELEMENTOS:
1. Avatares / el maestro Gamiyoda y los dos clanes, maestros y alumnos que firman la paz.
2. Logros / La superación de las distintas actividades.
3. Puntos / se consiguen superando cada actividad.
4. Tablas de clasificación / la clasificación que se establece al ir consiguiendo el mayor número de puntos posibles.
5. Misiones / no hay una misión como tal, pero sí actividades que se consideran de más dificultad y por tanto se consiguen más puntos, como la de "un combate a muerte".
Se trata de una gamificación superficial en la que la narrativa es solo el contexto en el que se insertan una serie de actividades que tienen como objetivo conocer lo que es la gamificación. Una propuesta lúdica se se van deteniendo en los puntos fundamentales de la gamificación para que el estudiante pueda ir descubriendo y aprendiendo estos contenidos.

# data[].attributes.body
Narrativa de "La liga de la justicia"

https://juanrafaelacedo.wixsite.com/ligajusticia

Narrativa: La acción se sitúa en el año 2030. Los villanos españoles, liderados por el jefe Comodín,  han sumido al mundo en el caos. Los super héroes lucharon previamente contra él y perdieron. Por eso, se les hace un llamamiento para que cooperen en la salvación del mundo, mediante la formación de la Liga de la Justicia.
Se acude a los avatares, algo motivador para el alumno, a la vez que favorece el aumento de su autoestima. En principio, no parece haber una secuencia didáctica clara. También es verdad que en la web únicamente son visibles las misiones 5 a 12, por lo que no conocemos la tarea en su totalidad. En cada misión se trabajan contenidos gramaticales diversos: perífrasis relativas al comienzo, duración y fin de una acción; uso de 'ser' y 'estar' con participio y adjetivo en expresiones de permiso, obligación y prohibición; forma y uso del futuro, el pasado, vocabulario...
La consecución de las misiones conlleva premios y el acceso a información secreta (por ejemplo, la misión de la caja misteriosa). Con cada misión se consigue un objetivo, siendo la meta final la salvación del mundo. La realización de las actividades permite obtener puntos de experiencia (para intercambiar por cartas mágicas) y de vida.
Creo que se trata de una actividad de gamificación profunda. En ella se favorece la competición y también la cooperación entre los alumnos con un objetivo final claro. Cada actividad implica el aprendizaje de contenidos y permite pasar a las sucesivas misiones.

COMPONENTES/ ELEMENTOS:
- Logros/ 1) Superación de cada una de las actividades o retos. 2) Habilidades especiales (se ganan en los combates con los villanos). 3) Puntos de experiencia (se obtienen mediante la correcta realización de los entrenamientos individuales, grupales y Facebook). 4) Puntos de vida (se ganan con los entrenamientos y las cartas mágicas). ¿Podrían ser regalos también? DUDA
- Bienes virtuales/  Cartas mágicas. se compran con puntos de experiencia. En un primer momento las había clasificado como insignias (proporcionan habilidades especiales a los superhéroes [salvo para Deadpool, que debe hacer cantar a tres superhéroes o contar un chiste, posiblemente debido a las características psicológicas del personaje]). La verdad es que no estoy muy segura de la correcta clasificación de las cartas mágicas, ya que estas cartas dan a su vez puntos de vida.
- Combates/ Lucha con los villanos.
- Avatares/ Superhéroes.

- Equipos/ Grupo de superhéroes. Los superhéroes trabajan en colaboración, aunque también individualmente (en las cartas mágicas se observa que algunas van dirigidas a equipos y otras a un tú).

- Misiones/ Vencer a los supervillanos y al supervillano para salvar el mundo. No sé exactamente cómo se organizan los turnos o las actividades de grupo, pero la ruleta puede ser el instrumento para marcar a qué superhéroe le corresponde jugar. No estoy segura de esto último.
- Desbloqueo de contenidos/ Carta de Rufina: completar unos acertijos para acceder al código que abre una caja.
- Puntos/ Puntos de experiencia y puntos de vida.
- Misiones/ Misiones heroicas. Todas ellas conducentes a la misión final de derrotar a los villanos y al supervillano para salvar al mundo.
- Misión/ Salvar al mundo.
* Respecto a las cartas generales, no sabría cómo clasificarlas: la mayoría son penalizaciones, aunque hay alguna positiva.No sé cómo se obtienen.

Considero que los elementos son coherentes con la narrativa, ya que todos ellos se ligan a la progresión de la actividad y se relacionan entre sí: el entrenamiento influye en los puntos de vida y en los puntos de experiencia. Estos, a su vez, están conectados con las cartas mágicas y con las generales. Las cartas mágicas ayudan a la superación de los distintos retos de cada misión.

Narrativa de "Guerra de las galaxias"

https://mmena305.wixsite.com/guerra-de-galaxias

Narrativa: Dos clanes (alumnos y maestros) enfrentados en una guerra consiguen firmar la paz. Es el comienzo de la gamificación.
Esta propuesta me ha parecido muy original: "gamificación a través de gamificación". Si se me  permite, la calificaría de "metagamificación", pues se sirve de la gamificación para explicar qué es la gamificación, al igual que con el metalenguaje usamos la lengua para hablar de la lengua misma.
Aunque no haya misiones propiamente dichas ni podamos hablar de una gamificación profunda, considero que se trata de una actividad perfecta para el objetivo que se propone: conocer de una manera lúdica y desafiante (podría hacerse la actividad en equipos o individualmente) lo que es la gamificación. Con cada actividad resuelta, se consiguen puntos intercambiables por tarjetas que en ocasiones pueden complicar un poquito la vida del equipo contrario o de un compañero de clase (la competición está presente). En suma, me ha parecido una propuesta dinámica y muy acertada para la presentación de contenidos teóricos en contextos de formación de profesores de lenguas extranjeras.

COMPONENTES/ ELEMENTOS:
- Logros/ Superar cada uno de los retos (8 + 1 misión especial).
- Puntos/ 5 por cada reto, a excepción de las preguntas del Gran Yoda, cuya respuesta correcta otorga 10 puntos, y la misión especial, también con 10 puntos.

* Muy interesante el test sobre el tipo de jugador que somos. Yo soy el explorador.

Narrativa de "Los Conejos invasores"

https://view.genial.ly/5838461bed89642c1c5acb84/interactive-content-visualmooc

Narrativa: El mundo está en peligro por la invasión de conejos afectados por una rara enfermedad, contraída por un experimento genético.

El objetivo es escribir una historia para compararla finalmente con el cuento de Julio Cortázar. Se trata de una actividad de gamificación profunda. En ella hay que superar unas misiones, trabajar de manera cooperativa y superar retos. La superación de los retos conlleva la obtención de puntos e insignias, así como el paso a un nivel superior. Todo ello hace que esta actividad resulte, a mi juicio, altamente motivadora, donde se integran las distintas destrezas y se advierte un proceso de aprendizaje muy bien definido.

COMPONENTES/ ELEMENTOS:
- Logros/ Superar cada uno de los retos (5 en total).
- Avatares/ Creados por los propios alumnos.
- Insignias/ Se consiguen tras la realización de cada reto.  Van asociadas a la superación de un nivel.
- Equipos/ Se indica que se favorece un aprendizaje colaborativo. El ABP implica la cooperación entre los estudiantes.
- Niveles: 5.
- Puntos: se obtienen tras la superación de cada reto.
- Misión: Conocer el cuento "Carta a una señorita en París", de Julio Cortázar.
Cada uno de los componentes se relaciona con la superación de los retos y el paso al siguiente nivel. Por ello, creo que todos son coherentes con la narrativa de la actividad.

# data[].attributes.body
Narrativa de "Los Conejos invasores"

https://view.genial.ly/5838461bed89642c1c5acb84/interactive-content-visualmooc
Público: niveles B2/C de ELE y estudiantes de 4º de la ESO

Narrativa didáctica: unos conejos invasores infectados por un virus acaban con la humanidad.

Se trata de una narrativa que fomenta la participación y la relación entre participantes.
Para ello, los participantes obtendrán puntos, tendrán que superar niveles y coleccionar insignias. Se establecen 5 retos para otros tantos 5 niveles  (aprendiz, principiante, superior, maestro y experto). Cada nivel superado supone la obtención de un "Badget" o insignia.

En la primera fase del juego, en la situación inicial, los participantes tienen que crear un avatar. En la fase nudo tienen que conseguir pistas, es el segundo reto que les permitirá conseguir su segunda insignia. La obtención de la tercera insignia, que podría insertarse en la fase reacción, supone una recompensa a su labor detectivesca y a la comunicación entre participantes. En la fase de desenlace se descubre la historia, en este caso un cuento. El el quinto y último reto, que se enmarca en la situación final, se comparan y evalúan las producciones de los participantes.

La progresión de la narrativa es lineal: hay que superar los retos para pasar de nivel y conseguir la insignia lo que les permitirá realizar la "Misión" final que es:
"Comparar la historia real con sus narrativas que han imaginado y escrito ellos anteriormente, para ver cuál se aproxima más a la real, para lo que tendrán que conocer y evaluar el resto de narrativas de la clase."

La obtención de la insignia solo certifica el cumplimiento del reto. No es negociable ni se puede cambiar por otro elemento que proporcione información que facilite la realización de la tarea.
COMPONENTES / ELEMENTOS:
1. Equipos / inveles B2/C de ELE y estudiantes de 4º de la ESO y bachillerato.
2. Avatares / en una primera fase tienen que crear un avatar.
3. Logros / superar las actividades que supondrán poner en práctica las diferentes destrezas para conseguir el fin último.
4. Misiones / el objetivo principal es conocer el cuento "Carta a una señorita en París" de Julio Cortázar.
5. Niveles /  5 niveles  (aprendiz, principiante, superior, maestro y experto).
6. Emblemas / cada nivel superado supone la obtención de un "Badget" o insignia.
7. Tablas de clasificación / Después de cada reto, obtendrán puntos, superando niveles y coleccionando insignias. La evaluación permitirá a cada estudiante conocer su progreso en la actividad.
Se trata de una actividad gamificada profunda y significativa, ya que todas las actividades se integran de manera coherente, el estudiante es consciente en todo momento de lo que está haciendo y cuál es su objetivo real: la práctica de las destrezas de la lengua, el trabajo en equipo y finalmente conocer el cuento de Cortazar.