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Obiettivo 2030 - N° 4 Istruzione di qualità

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Per la valutazione dell'attivita' e' stata nuovamente compilata( a distanza di due mesi) la scheda ESDM, che ha individuato l'obiettivo come pienamente raggiunto.

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Scuola dell'infanzia,classe eterogenea composta da 28 alunni di cui uno affetto dal disturbo dello spettro autistico e uno BES.

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I compagni di classe sono la risorsa più preziosa per attivare processi inclusivi. Fin dal primo giorno è necessario incentivare e lavorare su collaborazione, cooperazione e clima di classe. In particolare sono da valorizzare le strategie di lavoro collaborativo in coppia o in piccoli gruppi. L’apprendimento non è mai un processo solitario, ma è profondamente influenzato dalle relazioni, dagli stimoli e dai contesti tra pari.

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https://gopro.com/v/1e89b1QWWkKXz

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Nella prima fase del percorso,i bambini in situazione di circle time,devono riprodurre per ogni immagine, il suono che,secondo loro, l'oggetto o l'animale mostrato produce. Nella fase successiva le stesse immagini e i suoni reali corrispondenti,sono stati utilizzati per la costruzione dell'attivita' su Scratch junior. Il bambino dopo aver ascoltato un suono, deve abbinarlo correttamente all'immagine,scegliendo tra 4 alternative. Se viene  data la risposta esatta, l'immagine si ingrandisce  e viene dato un rinforzo  verbale, se sbagliata viene riprodotto un breve suono a segnalare l'errore.

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L’obiettivo dell’uso di ambienti come Scratch Junior è quello di sviluppare già nei primi anni di età il pensiero computazionale un modo nuovo di approcciarsi alla realtà che ci circonda e di risolvere i problemi. Il coding dunque – fatto con Scratch o con altri strumenti – consente di ottenere più obiettivi: imparare a programmare, imparare attraverso la programmazione, sviluppare l’abitudine a risolvere problemi più o meno complessi. E tutto questo avviene in un contesto ludico capace di calamitare l’attenzione dei bambini da sempre attratti da tutto quello che di più tecnologico c’è intorno a loro. Puo' essere anche utilizzata, come nel mio caso , a supporto di unita' di apprendimento volte al raggiungimento di obiettivi didattici specifici.

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Lavoro in piccolo gruppo.
Circle time
Peer tutoring
Modeling

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La tecnologia usata con metodo e gli strumenti e i software piu' adatti per i bambini con autismo possono intervenire in piu' aree: affettivo emozionale,area cognitiva,area didattica,area autonomia,area comunicativa e linguaggio,area sociale, area sensoriale.

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La tecnologia può influenzare lo sviluppo cognitivo, linguistico e sociale dei bambini e ragazzi nello spettro e può diventare un alleato per imparare, comunicare e interagire con nuove modalità.

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Obiettivo individualizzato.
Obiettivo individuato sulla base della scheda di osservazione ESDM: riconoscere item da suono

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Maggior controllo rumori;

Maggior  contatto con cio' che accade intorno ;

Sintonizzarsi meglio con l'ambiente.