# data[].attributes.body
googas

# data[].attributes.attachment_link.description
Idag ville jag prova något nytt med barnen på fritids. Jag tog något som var bekant för barnen (blue-bot) och utvecklade det till en gruppstärkande övning. Uppgiften var att dra en lapp med en...

# data[].attributes.headline
Bli (ännu mer) kreativ med Blue-Bot. Spaning på NES!

# data[].attributes.subject
Bli (ännu mer) kreativ med Blue-Bot. Spaning på NES!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Det är så roligt och givande att gång på gång bli överraskad över pedagogers kreativitet med roboten Blue-Bot.

På dagens NES, Nacka Education Summit, träffade jag pedagoger på Ektorps skolenhet som byggt häftiga tredimensionella mattor till bottarna.

Andra använder gaffatejp för att göra egna stora rutnät på sina förskolor. I rutnäten kan de sedan lägga bilder på det som passar för stunden. Det kan vara frukter till en fruktsallad, en bild som ska bort, däggdjur eller veckodagarna.

En förskola berättade om ett årshjul med månaderna som programmeras i rätt ordning. Veckodagarna på engelska, QR-koder, Blue-Bot bowling, ja listan kan bli lång. Eller fäst en penna på ryggen och Blue-Bot blir en rit-robot!

På mässan träffade jag läraren Linnea Malmsten från Sågtorpsskolan som hade med sig ett helt gäng med glada elever som programmerade "Dashar" , micro:bits och visade upp Makey Makey-projekt. Flera av de här eleverna var Sågtorpsskolans digitala agenter.

Linnea beskriver att på skolan finns ett IT-råd där de digitala agenterna (elever från åk 1-6) träffas regelbundet. Tanken är att dessa elever ska fungera som lärspridare på skolan och lära sina klasskamrater men även yngre elever i andra klasser. Kollegialt lärande elever emellan!

Fler tips på övningar hittar du här.

# data[].attributes.attachment_link.title
Bli (ännu mer) kreativ med Blue-Bot. Spaning på NES!

# data[].attributes.attachment_link.description
Det är så roligt och givande att gång på gång bli överraskad över pedagogers kreativitet med roboten Blue-Bot. På dagens NES, Nacka Education Summit, träffade jag pedagoger på Ektorps skolenhet som byggt häftiga tredimensionella mattor till bottarna. Andra använder gaffatejp för att göra egna stora rutnät på sina förskolor.

# data[].attributes.headline
1. Blue-bot uppdrag kortspel – En lärresurs och elevblogg från Högåsskolans bildsal

# data[].attributes.subject
1. Blue-bot uppdrag kortspel – En lärresurs och elevblogg från Högåsskolans bildsal

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vi ska bekanta oss med begreppet algoritm och att skriva kod/programmera in kod i Blue-Bot med hjälp av pilar.

Powerpoint om Blue-Bot
Arbetsuppgift:
1. Blandar korten och lägger ut dem i slump- mässig följd.

2. Skriv ner följden på papper.

3. Läs upp korten i följd medan en av er programmerar Blue-Bot efter instruktionen.

4. Starta Blue-Bot och följ dess rörelser för att kontrollera om ni programmerat efter korten.

5. Utvärdera arbetet.
Förmågor som vi tränar:
Förmågan att diskutera och samarbeta.

Förmågan att förstå innebörden i begreppen algoritm och programmering.

Förmågan att lösa problem.

Förmågan att kunna pröva och ompröva.

Förmågan att kunna välja olika strategier för att lösa problem.

# data[].attributes.attachment_link.title
En lärresurs och elevblogg från Högåsskolans bildsal

# data[].attributes.attachment_link.description
Vi ska bekanta oss med begreppet algoritm och att skriva kod/programmera in kod i Blue-Bot med hjälp av pilar. Powerpoint om Blue-Bot Arbetsuppgift: 1. Blandar korten och lägger ut dem i slump- mässig följd. 2. Skriv ner följden på papper. 3. Läs upp korten i följd medan en av er programmerar Blue-Bot efter instruktionen.

# data[].attributes.headline
Workshopsmaterial del 1: Att jobba med Bee-Bot/Blue-Bot – Linda Mannila

# data[].attributes.subject
Workshopsmaterial del 1: Att jobba med Bee-Bot/Blue-Bot – Linda Mannila

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bee-bot och Blue-Bot är små robotar som på ett motiverande och lättfattligt sätt tränar bl.a. problemlösning, algoritmiskt tänkande, felsökning och samarbete. De marknadsförs som introduktionsrobotar för de yngsta, men de passar minst lika bra för att konkretisera programmering till en början även för äldre. Jag har t.ex. lärare i mina projekt som jobbar med Bee-Bots med elever på åk 5-6 - och eleverna storgillar de sympatiska bottarna.

Robotarna kan röra sig framåt och bakåt samt svänga höger och vänster. Bee-Botten kan enbart programmeras genom de fysiska knapparna på ryggen, medan Blue-Bot även kan programmeras med lärplatta (via Bluetooth-koppling). Båda modellerna kan köpas från t.ex. Tevella och Hands on Science.

Robotarna rör sig alltid 15 cm, vilket gör att man med fördel kan använda sig av underlag med 15×15 cm rutmönster. Det går att köpa färdiga mattor, men det är också enkelt att göra egna med vaxduk eller genomskinlig plast och permanent markers. Gör en bildsökning på "Bee-bot mats" på Google för exempel och inspiration.

Matematik

Tallinje: Använd tejp för att skapa en tallinje på golvet och låt Bee-Botten addera eller subtrahera (gå framåt och sedan bakåt) två tal. Välj om du endast vill använda positiva tal eller också inkludera negativa tal.

Avstånd: Mät hur långt en Bee-Bot går på en knapptryckning.

Koordinatsystem: Diskutera ordnade par, lutning

Uppskattning: Be barnen sitta på golvet och programmera Bee-Bottarna att gå till någon annan

Pengar: Fyll rutorna på en Bee-Bot-matta med olika produkter (t.ex. glassbollar, hamburgaringredienser, etc) och priser. Be barnen skapa sin egen glass eller hamburgare för en given summa. Svårighetsgraden kan ställas genom att ange priser och summan som heltal eller decimaltal.

Geometri: Be barnen fundera på vilka typer av former och figurer Bee-Botten kan rita och vilka den inte klarar av. Varför? Vad skulle krävas för att kunna rita en triangel? En cirkel?

Geometri och färger: Fyll en Bee-Bot-matta med geometriska figurer i olika färger och storlek. Be barnen programmera Bee-Botten till t.ex. den minsta cirkeln, den gula kvadraten eller den randiga triangeln. För äldre barn kan man också ha flera figurer i samma ruta (t.ex. en cirkel omsluten av en kvadrat, en triangel som innehåller en cirkel).

Addition: Fyll rutorna på en Bee-Bot-matta med talen 2-12. Be barnen kasta två tärningar, addera resultaten och programmera Bee-Botten att gå till summan.

Multiplikation: Fyll rutorna på en Bee-Bot-matta med produkterna ur olika tabeller och skapa små kort med multiplikationsuppdrag. Barnen drar ett kort och programmerar Bee-Botten till den ruta som produkten finns i.

Position och riktning: Be barnen programmera Bee-Botten genom att ange positionerna med hjälp av läges- och riktningsord.

Modersmål och språk

Skapa en berättelse utgående från bilderna på en matta. Barnen kan t.o.m. rita bilderna själva.

Skattjakt: Barnen arbetar parvis och kommer på ett hemligt ord/budskap och skriver ner programmet för hur Bee-Botten ska gå för att skriva ordet/budskapet på en bokstavsmatta. Barnen ger sedan programmet till ett annat par och de får försöka avkoda det kryptiska meddelandet (programmera Bee-Botten och hitta det hemliga ordet/budskapet).

Alfabetet: Fyll en matta med bokstäverna i alfabetet i slumpmässig ordning. Programmera Bee-Botten till att gå igenom alla bokstäver i alfabetisk ordning.

Stava: Be barnen stava sitt namn eller andra ord på en bokstavsmatta.

Skapa ord: Fyll en Bee-Bot-matta med delar/stavelser av olika ord och låt barnen skapa fullständiga ord genom att programmera Bee-Botten.

Omgivningslära/NO

Fyll en matta med planeter och programmera Bee-Botten att besöka olika planeter. Man kan t.ex. starta vid solen och sedan besöka planeterna i rätt ordning.

Fyll en matta med djur och olika födoämnen. Programmera Bee-Botten att hämta mat och föra till rätt djur.

Sätt fast en vikt bakom Bee-Botten. Hur påverkar det Bee-Bottens hastighet? Det avstånd Bee-Botten rör sig på ett knapptryck?

Fyll en matta med olika maträtter. Programmera Bee-Botten att plocka upp hälsosam mat.

Fyll en matta med födoämnen från olika delar av kostcirkeln och programmera Bee-Botten så att den bygger en hälsosam måltid.

Rita rutmönster på en stor karta (eller använd en genomskinlig plastduk med rutnät som ni lägger över en karta på golvet) och programmera Bee-Botten att resa till olika platser.

Hur har du jobbat med Bee-Botten eller Blue-Botten? Dela gärna med dig av dina erfarenheter!

# data[].attributes.attachment_link.title
Workshopsmaterial del 1: Att jobba med Bee-Bot/Blue-Bot

# data[].attributes.attachment_link.description
Bee-bot och Blue-Bot är små robotar som på ett motiverande och lättfattligt sätt tränar bl.a. problemlösning, algoritmiskt tänkande, felsökning och samarbete. De marknadsförs som introduktionsrobotar för de yngsta, men de passar minst lika bra för att konkretisera programmering till en början även för äldre. Jag har t.ex.

# data[].attributes.headline
Programmering m Bluebot. Resonera och lös problem. | Malins PPlugg

# data[].attributes.subject
Programmering m Bluebot. Resonera och lös problem. | Malins PPlugg

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Så var det dags att programmera en liten robot, lite på riktigt. Nämligen Bluebot! Spännande.

För att det skulle bli en bra lärande situation så var jag noga med att gå igenom vad vi tränar. Vi tränar på att resonera med en kompis för att lösa problemet att ta Blueboten till sitt mål. Det gör vi genom att vi först tänker ut ett mål dit vi vill att Blueboten ska gå. Efter vi har tänkt ut målet programmerar vi koderna för det.

Eftersom vi jobbat med programmering på datorn via Code.org så är vi också bekanta med loop. Jag ville att de skulle försöka använda sig av loopen även med Blueboten och de fick därför i uppgift att få Blueboten att gå ett yttervarv på de mattor som vi använde med hjälp av loopen.

Jag försökte också att utmana med lite andra uppdrag som att nå målet med så få kommandon som möjligt eller så många kommandon som möjligt. Gärna använda sig av loopen då förstås.

Vi hade 3 olika mattor till hjälp. En skattkarta, en matta med geometriska figurer och en genomskinlig matta där eleverna själva lade under lite bilder. Där målen kan vara att gå till piratskeppet, till den röda kvadraten eller till kyrkan. Med lite tanke kan man träna på ord och bilder mha den genomskinliga mattan, ett roligt sätt att träna svenska ord/engelska ord eller vilket språk man nu tränar för att kunna bättre.

Många tyckte också att det var roligt att bygga banor med pennor. Våra tuschpennor visade sig vara 15 cm vilket var perfekt för att bygga banor med. En penna = ett Bluebot steg.

- Vad har vi lärt oss idag? frågade jag barnen.

- Matte, höger och vänster, instruktioner, programmering, samarbete m.m. fick jag till svar.

Härligt! och så var det roligt också.... 🙂

Se vårt tidigare arbete i programmering både offline och online på länkarna nedan:
Lektion 1 Lektion 2 Lektion 3

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmering m Bluebot. Resonera och lös problem.

# data[].attributes.attachment_link.description
Så var det dags att programmera en liten robot, lite på riktigt. Nämligen Bluebot! Spännande. För att det skulle bli en bra lärande situation så var jag noga med att gå igenom vad vi tränar. Vi tränar på att resonera med en kompis för att lösa problemet att ta Blueboten till sitt mål.

# data[].attributes.headline
TIPS PÅ BLUE-BOT MATTA – PEDAGOG INSPIRATION

# data[].attributes.subject
TIPS PÅ BLUE-BOT MATTA – PEDAGOG INSPIRATION

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tips på Blue-Bot mattor som man kan göra själv!

Den genomskinliga rutmönstrade plastmattan hittar ni på hos.se.
Barnen har bygg men bana för roboten att ta sig igenom med kaplastavar.
Färg och form.
Man kan använda sig utav uppdrags kort. Där barnen får i uppdrag att programmera Blue-boten att ta sig till den formen som visas på uppdrags kortet.
Räkna prickar.
Med hjälp utav en stor tärning så ska barnen försöka programmera Blue-boten till den siffran som visades på tärningen. Natur kort. Barnen ska programmera Blue-boten att ta sig runt till dem olika djuren/insekterna och naturmaterial. Med den här aktiviteten så stimuleras barnens språk, genom kommunikationen som sker mellan barnen och diskussionerna som uppstår kring de olika orden som visas på bilder. QR+Blue-bot =SANT Med QR koder så kan man skapa massa spännande banor med olika uppdrag/sånger/bilder/filmsnuttar mm som döljer sig bakom varje QR koden. Här får barnen använda sig utav både lärplattan och Blue-boten. Hur arbetar ni med Blue-bot på eran förskola?
Dela gärna med er utav tips i kommentarerna. 😜

# data[].attributes.attachment_link.description
Tips på Blue-Bot mattor som man kan göra själv!Den genomskinliga rutmönstrade plastmattan hittar ni på hos.se.Barnen har bygg men bana för roboten att ta sig igenom med kaplastavar. Färg och form.Man kan använda sig utav uppdrags kort. Där barnen får i uppdrag att programmera Blue-boten att ta sig till den formen som visas på uppdrags...

# data[].attributes.headline
Lektionsplaneringar och övningar för Blue- och Bee-Bot

# data[].attributes.subject
Lektionsplaneringar och övningar för Blue- och Bee-Bot

# data[].attributes.attachment_link.title
Lektionsplaneringar och övningar för Blue- och Bee-Bot

# data[].attributes.attachment_link.description
Här kan du ladda ner planer och övningar för Blue- och Bee-Bot. Alla övningar passar till båda robotarna. Klicka på den övning nedan som du vill ladda ner: Blue-Bot julkalender 2017: Handledning Blue-Bot julkalender 2017: Luckor Blue-Bot övning: Enskabort-lek med Blue-Bot Blue-Bot övning: Känslor med Blue-Bot Blue-Bot övning: En berättelse med Blue-Bot - En vanlig dag...

# data[].attributes.headline
lära sig koda - Learning to code - YouTube

# data[].attributes.subject
lära sig koda - Learning to code - YouTube

# data[].attributes.attachment_link.description
Den här videon handlar om hur man kan arbeta med att introducera kodning för barn i förskola/skola. This video is about how you can work with introduce coding for children in preschool / school.

# data[].attributes.headline
Äventyrlig programmering på Sundsbroskolan : Pedagog Malmö

# data[].attributes.subject
Äventyrlig programmering på Sundsbroskolan : Pedagog Malmö

# data[].attributes.body
Blue-Bot

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
På Sundsbroskolan ska unga elever programmera robotar. De äldre eleverna skapar spel och delar dem via skolans egen spelsajt. Genom lekfull programmering övar sig eleverna bl.a. på att tänka logiskt, tillsammans med IT-pedagogen Ingela Clarin.

- Den här roboten är en Blue-Bot som vi har döpt till Rosa, inleder Ingela Clarin, IT-pedagog på Sundsbroskolan.
- Vi har köpt in flera robotar som har fått olika namn. Barnen i förskoleklass och årskurs 1 ska få börja programmera med dem.

Ingela har under hösten programmerat med skolans elever i årskurserna 3-6. Under vårterminen planerar hon att komma igång även med de yngre eleverna. På roboten Rosas rygg finns knappar med pilar, riktade åt olika håll. När eleverna trycker på pilarna och sedan på den gröna knappen "Go" förflyttar sig roboten. Till Rosa och hennes robotkompisar använder Ingela en fantasieggande piratkarta. Eleverna får olika uppgifter kopplade till kartan, Rosa ska t.ex. resa från vattenfallet till piratön.

Teoretiskt men ändå lekfullt

De äldre eleverna arbetar mer teoretiskt med programmering. Men det är ändå lättsamt och lekfullt. De använder sig bl.a. av gratiskurserna på code.org och skapande-communityt Scratch, som också är gratis.

- Eleverna i åk. 5 har under sex veckor fått programmera en gång i veckan, på Elevens val. De har hunnit göra ett spel i code.org och ett i Scratch, säger Ingela och fortsätter:

- Efter tips och inspiration av Johan Magnusson, mediepedagog på Videdalsskolan och Risebergaskolan, fick femmorna göra mattespel.

Till elevernas och Ingelas förfogande finns två datorskåp, uppdelat på skolan. När eleverna programmerar arbetar de ofta i halvklass.

- Eleverna sitter en vid varje dator, men de är duktiga på att samarbeta och lösa problem tillsammans. De vill gärna visa varandra och de hjälps åt, säger Ingela.

Kopplat till LGr11

Ingela berättar att programmering handlar om logiskt tänkande, eleverna måste tänka i flera led. De får också möjlighet att testa sig fram, göra fel och göra om. Maskiner gör som människor säger åt dem att göra. Om maskinerna gör fel är det för att vi har programmerat dem fel.

- När eleverna löser uppgifter delar de upp problemen i många mindre delar. De löser en liten bit, och så nästa, till slut har de en hel programkod och har löst uppgiften. Det finns inte bara ett rätt svar och ingen prestige. Dessutom är det enkelt att koppla programmering till Lgr11, säger Ingela.

- Eleverna tycker att det är jätteroligt och de vill programmera oftare. Det finns så många olika roliga komponenter i det; datorerna, tekniken, skapandet och att de gör något annat samtidigt som de räknar matte. Några av eleverna har fortsatt att programmera hemma.

Sundsbro programmerar

Sundsbro programmerar är en spelsajt som Ingela har skapat. Via den kan eleverna dela sina spel med varandra. Ingela berättar att eleverna spelar varandras spel, reflekterar och visar sina föräldrar.

En lärdom som hon tar med sig från den gångna terminen är tidpunkten för feedback.

- Förra terminen fick eleverna respons på sina spel den sista lektionen. Det medförde att de inte hade lektionstid till att lägga in ändringar i spelen. På sajten ligger därför spel som inte fungerar till hundra procent. Denna termin kommer de att få respons innan den sista lektionen och ägna den sista till att fixa eventuella tokigheter, säger Ingela.

Från konsumenter till producenter

Dagens unga växer upp i ett samhälle som är allt mer digitalt.

- Genom att arbeta med, och förstå processen bakom, hjälper vi barnen att gå från att vara konsumenter till att också bli producenter, avslutar Ingela.

Text och foto: Sara Arildsson
Konversation och foto på barn: Ingela Clarin

Besök gärna

# data[].attributes.attachment_link.description
På Sundsbroskolan ska unga elever programmera robotar. De äldre eleverna skapar spel och delar dem via skolans egen spelsajt. Genom lekfull programmering övar sig eleverna bl.a. på att tänka logiskt, tillsammans med IT-pedagogen Ingela Clarin. - Den här roboten är en Blue-Bot som vi har döpt till R

# data[].attributes.headline
Programmering på schemat : Pedagog Malmö

# data[].attributes.subject
Programmering på schemat : Pedagog Malmö

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Programmering är på väg in i läroplanen. Skolverkets förslag på programmering i undervisningen syftar på att det ska ingå som delar i teknik- och matematikämnet samt fungera som ett pedagogiskt verktyg i berörda ämnen. Mattias Isberg, förstelärare i IKT-pedagogik på Lindängeskolan välkomnar förslaget.

- Eleverna behöver programmering för att hänga med i samhällsutvecklingen där allt fler arbeten i framtiden kommer att kräva bred digital kompetens, säger han.

Skolverket, på uppdrag av regeringen, föreslår bland annat att programmering ska användas som ett sätt att träna eleverna att skapa, beskriva och följa instruktioner samt lösa problem.

- Redan i lågstadiet när eleverna är som mest nyfikna bör de möta programmering. Då får de en god förkunskap och tycker att det är spännande att lära sig mer, säger Mattias.

Programmering på schemat

Under höstterminen har Mattias, tillsammans med teknikläraren Nagham Al Hamidi och skolbibliotekarien Carina Persson undervisat tre klasser i årskurs 2 i programmering. Till sin hjälp har de haft Bee-Boten, en robot som eleverna kan programmera att gå olika vägar. Undervisningen har skett under teknik- och matematiklektioner och på plats i skolbiblioteket.

- Det är viktigt att arbeta med programmering tillsammans med andra pedagoger och samarbeta över ämnesområden. Då sprids det på skolan och fler elever får ta del av det. Skolbibliotekarien till exempel, har som kunnig i informationssökning en viktig roll, säger Mattias.

Undervisning och material har Mattias planerat och tagit fram. Lektionerna utgår från en tydlig pedagogisk planering som stärker ett ämnesövergripande tänk och kollegialt lärande pedagoger emellan. Materialet består av sex nivåer. Till varje nivå finns uppgifter och spelplaner som Mattias kallar utmaningskartor. Eleverna måste klara tre utmaningar på en nivå innan de kan gå vidare med nästa.

- Tanken är eleverna ska få en känsla av att utmaningar är något som är roligt, spännande och klurigt, säger Mattias.

Grupparbete

Eleverna arbetar i grupper om tre där samarbete är nyckelordet för att klara utmaningarna. Varje grupp består av tre roller, programmerare, kodare och felsökare, som eleverna turas om att vara. Till sin hjälp har gruppen programmeringskort med bildstöd som symboliserar olika instruktioner.

- Som programmerare ansvarar eleven för vad Bee-Boten ska göra och hur utmaningen ska utföras. Kodaren har som uppdrag att trycka in den kod som programmeraren delegerar. Blir det fel är det felsökaren som får lista ut var och varför, samt komma med en ny lösning, berättar Mattias.

Mattias menar att undervisning i programmering bör inledas med genomgång och presentation av verktyg och vad programmering kan vara. Under lektionstid krävs det att eleverna arbetar aktivt med ord och begrepp som är kopplade till programmering och betydelsefulla för att kunna ge, förstå och följa instruktioner. Det är också viktigt att upprätta regler för själva arbetet.

- Det kan till exempel vara att de förstår att det är viktigt att hantera materialet varsamt så att det håller länge och kan återanvändas med flera klasser, berättar Mattias.

Programmering för alla

Mattias menar att alla kan undervisas i programmering. Det finns få språkbarriärer, rollerna i grupperna är tydliga, fokus ligger på logiskt tänkande och kan därför lätt appliceras i undervisningen av nyanlända. Han är medveten om att grupperna kan jämföra sig med varandra och att det i sig kan göra att eleverna upplever det som tävling.

- Om det sker är det pedagogens ansvar att se till att eleverna förstår att det är progressionen av kunskap som är viktig, inte vem som kommit längst, säger han.

Ett mål för Mattias är att inspirera kollegor i att se nyttan av att undervisa i programmering i olika årskurser och ämnen. Som exempel nämner han hur årskurs 9 i hem- och konsumentkunskap har fått lära sig att skapa en digital hushållsbudget. Han upplever att eleverna tycker programmering är kul, att det väcker ett intresse.

- De frågar ofta efter det, säger han. När ska vi komma nästa gång? Kan vi göra det här nästa termin också?

Text: Marina Walker
Foto från verksamheten: Mattias Isberg
Foto på pedagoger: Elev på Lindängeskolan

# data[].attributes.attachment_link.description
Programmering är på väg in i läroplanen. Skolverkets förslag på programmering i undervisningen syftar på att det ska ingå som delar i teknik- och matematikämnet samt fungera som ett pedagogiskt verktyg i berörda ämnen. Mattias Isberg, förstelärare i IKT-pedagogik på Lindängeskolan välkomnar förslage

# data[].attributes.headline
Enkel programmering - Lektionsbanken.se - Lärare inspirerar lärare

# data[].attributes.subject
Enkel programmering - Lektionsbanken.se - Lärare inspirerar lärare

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
FÖR FRITIDSHEM OCH GRUNDSKOLA Lektionstips i alla ämnen

Lektionsbanken består av lärares tips kopplade kursplanerna i Lgr22. Innan tipsen publiceras går en lärare i genom dem för att se att de är okej att lägga ut. Du kan använda tipsen i din undervisning och verksamhet hur du vill. Ingen inloggning krävs och det är helt kostnadsfritt.

OMFATTANDE PROJEKT Lärarhandledningar

Längre handledningar som omfattar flera lektioner hittar du också på Lektionsbanken. Dessa projekt sträcker sig ofta över tidsperioder om fyra-fem veckor och längre. Projekten hittar du längst upp under respektive ämne.

MINILEKTIONER Grej of the day

Grej of the day lägger fokus på en känd och för ämnet betydelsefull person, plats eller händelse. Förbered eleverna genom att ge eleverna en ledtråd dagen innan. En GOTD är max tio minuter lång och ska gärna innehålla en rolig, annorlunda eller spännande anekdot. Läs mer här

MEDIETIPS Filmer, spel och digitala resurser

Vi samlar filmer, radioteatrar och sajter med interaktiva inslag. Här finns medietips kopplade till årskurs och det centrala innehållet i olika ämnen. Tipsen ligger på öppna kanaler (till exempel Youtube, Svt öppet arkiv, Sveriges Radio och Playkanaler) och kräver ingen inloggning. Klicka här för att komma till tipsen

DET UTVIDGADE KOLLEGIET Tipsa dina kollegor

Du kan skicka in dina egna tips till Lektionsbanken. När tipset kommer in läser en ämneslärare igenom det. Om något är oklart blir du kontaktad för att reda ut eventuella frågetecken. När ämnesläraren och du ger klartecken publiceras bidraget under rätt årskurs, ämne och centralt innehåll. Skicka in tips

BEVAKA Håll koll på nya tips

För att hålla dig uppdaterad med alla nya tips som publiceras kan du välja att bevaka inskickade tips. Så fort ett tips i din valda kategori, årskurs och ämne, publiceras får du ett mail med en länk till tipset. Ett enkelt och smart sätt att få nya idéer!

NYHETSBREV Ta del av nyheter regelbundet

Teckna dig för nyhetsbrevet som utkommer två gånger/månad. I nyhetsbrevet väljer vi ut några av månadens inskickade tips och berättar mer om dem. Då får du tips från andra årskurser och ämnen som du kan inspireras av. I brevet får du också reda på eventuella nyheter, till exempel nya funktioner på sajten.

LEKTIONSBANKEN PÅ FACEBOOK En nyhet om dagen

Följ Lektionsbanken på Facebook och få dagliga uppdateringar om aktuella händelser som rör skolan. Det kan vara inskickade tips, filmklipp eller länkar till intressanta artiklar. Du kan också vara med i Lektionsbankens tävlingar som anordnas regelbundet och ha chans att vinna böcker eller biobiljetter. Följ oss

# data[].attributes.attachment_link.title
Lektionsbanken.se - Lärare inspirerar lärare

# data[].attributes.attachment_link.description
Lektionsbanken består av lärares tips kopplade kursplanerna i Lgr22. Innan tipsen publiceras går en lärare i genom dem för att se att de är okej att lägga ut. Du kan använda tipsen i din undervisning och verksamhet hur du vill. Ingen inloggning krävs och det är helt kostnadsfritt.

# data[].attributes.headline
programmering blue-bot städer.doc - Google Drive

# data[].attributes.subject
programmering blue-bot städer.doc - Google Drive

# data[].attributes.headline
Uppgift att göra banor till Blue Bot.docx - Google Drive

# data[].attributes.subject
Uppgift att göra banor till Blue Bot.docx - Google Drive

# data[].attributes.attachment_link.title
Uppgift att göra banor till Blue Bot.docx

# data[].attributes.attachment_link.description
Videon handlar om hur man kan introducera programmering i förskolan/skolan. Här har jag tagit hjälp av en Bluebot.

# data[].attributes.headline
Elever rustas för digital framtid - Skurups kommun

# data[].attributes.subject
Elever rustas för digital framtid - Skurups kommun

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Vad innebär prognoserna om framtidens digitaliserade värld för barnen som växer upp idag? Hur kan skolan sköta sin del i att rusta barnen för att navigera i det digitala landskapet som vuxna? IKT-pedagog Annelie Medoc berättar.

Vi lever i ett digitalt samhälle med massor av utveckling hela tiden. Våra barn och ungdomar behöver förberedas för detta. Redan under nästa år kommer aviserade ändringar i läroplanen att ske.

Skolverket har lämnat en digitaliseringsplan till regeringen om hur det ska se ut år 2022. Här står det bl a att eleverna ska ha utvecklat en adekvat digital kompetens. Vi har därför börjat redan nu med att genomföra förändringar på våra skolor.
Satsning på programmering
Ett spår inom digitaliseringen är vad eleven har för behov i framtiden. De kommer att behöva ha en förståelse för hur tekniken fungerar och är uppbyggd. Därför satsar vi på programmering. Detta betyder inte att alla ska bli programmerare när de blir vuxna, utan bara få en förståelse för hur vi kan styra datorer och lösa problem i samhället med teknikens hjälp.

Vi har börjat med de yngre barnen på förskola och lågstadium. Pedagogerna fortbildas så att de kan undervisa kring något vi kallar kroppsprogrammering, men som handlar mycket om att ge och ta instruktioner. Barnen kan då lära sig muntligt och ha med kroppen mycket i det de gör. Det blir alltså mycket rörelse, både ute och inne på t ex gympan. För att de också ska få känna på tekniken har vi köpt in robotar som heter beebot. Beebot klarar bara den allra enklaste programmering, men med dessa kan man ge barnen utmaningar och klurigheter som de ska lösa. Det är ett roligt sätt för barnen att komma i kontakt med programmering och digitalisering.

# data[].attributes.attachment_link.description
Vad innebär prognoserna om framtidens digitaliserade värld för barnen som växer upp idag? Hur kan skolan sköta sin del i att rusta barnen för att navigera i det digitala landskapet som vuxna? IKT-pedagog Annelie Medoc berättar. Vi lever i ett digitalt samhälle med massor av utveckling hela tiden.