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Da Silva
Pereyra

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Los videojuegos pueden ser una herramienta positiva para motivar a los niños a competir, lo que puede ser positivo para la escuela y la vida misma.

Los videojuegos se han utilizado como refuerzo para fomentar una conducta deseable.

Hay varios estudios que muestran los beneficios de los videojuegos en la rehabilitación de las enfermedades crónicas como la diabetes mellitus y la parálisis cerebral.

Específicamente videojuegos mejoran las habilidades psicológicas y físicas y de aprendizaje, con beneficios que se pueden utilizar en casa.

Los videojuegos queman más calorías que los juegos de mesa.

Hay un aumento en la frecuencia cardíaca que se muestra en casi todos los juegos de vídeo; hasta un 60% más alto en algunos casos. Es decir, los videojuegos pueden ser vistos como una actividad física moderada.

Debido a los avances tecnológicos algunos juegos implican movimientos; pasos de baile, el uso de controles especiales y simulaciones de ejercicios y deportes, lo que beneficiará aún más el sistema cardiovascular.

Si el contenido se elige sabiamente los videojuegos pueden mejorar muchas habilidades, hay buenos juegos educativos disponibles que carecen de la exposición a la violencia.

Algunos consejos para los padres en la compra de videojuegos para sus hijos:

Conocer la clasificación del juego.

No instale la consola de juegos en la recámara de su hijo.

Siempre esté alerta y vigile el tiempo que pasan sus hijos frente a medios de comunicación, incluyendo los videojuegos, la internet, y la computadora o dispositivos móviles.

Observe el contenido y las reacciones de sus hijos.

Los videojuegos pueden ser una gran manera de pasar tiempo juntos.

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Debido a la cantidad de tiempo jugándolos, los videojuegos pueden ser un reflejo o la causa de una relación débil o falta de habilidades de socialización de los niños con compañeros de la misma edad, los padres y miembros de la familia.

Los videojuegos pueden estar relacionados con la falta de habilidades de socialización en niños en edad preescolar, ya que no fomentan relaciones significativas con otros niños.

En adolescentes, el efecto es el mismo.

Hay menos apego a los padres y amigos cuando una persona juega videojuegos durante largos períodos de tiempo durante varios años.

Existe una relación significativa entre la agresión y la preferencia por los videojuegos violentos.

La exposición a la violencia en los videojuegos anticipa actitudes en favor de la violencia. Se ha observado desensibilización a los comportamientos violentos en los adolescentes.

Sentimientos hostiles y ansiedad pueden surgir en los que juegan los juegos más violentos.

Otras investigaciones han encontrado que en los niños que jugaban más juegos violentos, eran más bajas sus puntuaciones de empatía.

Varios estudios experimentales muestran que los efectos a corto plazo de los videojuegos violentos tienden a afectar el comportamiento.

Estudios independientes de otras fuentes no han encontrado una correlación entre los juegos violentos y el comportamiento agresivo, los resultados están divididos.

Cuando una persona gana en los videojuegos, hay un aumento en la testosterona que desciende al perder.

El cortisol, una hormona relacionada con el estrés, con efectos negativos crónicos, se eleva también.

Algunos estudios han demostrado que las personas liberan más cortisol cuando el volúmen de la música del juego es alto, que cuando está silenciado.

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El sector de los videojuegos facturó el año pasado 996 millones de euros en España, un 6.8% más que en 2013. La venta física se situó en los 755 millones, según datos de Gfk, mientras que el valor estimado de la venta online fue de 241 millones, de acuerdo con Gametrack –ISFE-. Asimismo, durante el pasado año se vendieron en nuestro país un total de 9.825.000 unidades de videojuegos, 1.105.000 consolas y 4.444.000 periféricos.

Así consta en el Anuario de la Industria del Videojuego, editado por AEVI (Asociación Española de Videojuegos), uno de los organizadores de la feria Madrid Games Week, que se celebra estos días. La tercera edición de la feria arranca como una celebración de la buena salud del sector de los videojuegos en España, donde el perfil del videojugador sigue madurando y creciendo, tal y como queda reflejado en el estudio.

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EC - Early Childhood (Infancia):Su contenido es apto para edades a partir de los 3 años. No contiene material que los padres pudieran considerar inapropiado. Son juegos programados específicamente para niños pequeños y generalmente tienen fines educativos.
E - Everyone (Para todos):Su contenido es apto para todo público. Pueden contener algo de caricatura, fantasía o violencia leve. Algunos ejemplos de estos juegos son la mayoría de los juegos de Mario o Pokemon.También juegos de deportes y Puzzles (Todos sabes que rayos). E 10+ - Everyone +10 (Para todos a partir de 10 años):Su contenido es similar al anterior, pero aquí el lenguaje y los contenidos son más sugerentes. Tienen más fantasía y violencia y las historias se vuelven más complejas. Esta clasificación apareció en 2005. Donkey Kong Jungle Beat fue el primer juego en recibirla.
T - Teen (Adolescentes) El contenido es apto para personas de 13 años o mayores. Aquí la violencia es más explicita, el lenguaje llega a ser de humor negro, aparece sangre, apuestas simuladas, y algunas palabras de lenguaje fuerte (Como "maldicion" o "diablos&quot

Ejemplos de esta clasificación son:

- Guitar Hero´s o Rock Band´s (por sus letras)
- Earthworm Jim (por su humor negro)
- Star Wars Rogue Squadron (violencia anim

M - Mature +17(Adultos)
Su contenido es para edades de 17 años o mayores. Aquí la violencia es intensa, más cruda, las escenas de sangre son explícitas, decapitaciones o mutilaciones. Horror, etcétera. El lenguaje es explícito (puedes escuchar mucho el "F$#k y M#$&#r F&%"#r), temas sexuales, de apuestas, riñas, robos y más.Los ejemplos más representativo de esta clasificación son:
- Grand Theft Auto´s (mas que obvio)
- Mortal Kombat´s (igual mas que obvio

- Resident Evil´s o Silent Hill´s

AO - Adults Only (Sólo Adultos)
La temática de estos juegos es de escenas prolongadas de violencia cruda o temas de explícito contenido sexual, desnudos, etc.Para consolas no existen juegos con esta clasificacion solo en PC´s.Solo existen 23 juegos con esta tipo de categoria y estos son algunos:
- Playboy the Mansion
- Grand Theft Auto: San Andreas (para PC tiene de todo)

- Thrill Kill (super violencia)
RP - Rating Pending (Por Clasificarse)

Son productos que se encuentran en fase de desarrollo o de próximo lanzamiento y se encuentran en etapa de evaluación por parte de la ESRB. Actualmente éste símbolo aparece sólo en anuncios o demos antes de la salida del juego.

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ARCADE (plataformas,luchas)
DEPORTES
JUEGOS DE AVENTUR4A Y ROL
SIMULADORES Y CONSTRUCTORES
JUEGOS DE ESTRATEGIA
PUZZLES Y JUEGOS DE LOGICA
JUEGOS DE PREGUNTAS

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La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros supeordenadores programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.¹ Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

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Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.¹ Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.