# data[].attributes.attachment_link.description
With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Au sujet du robot Beebot

Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ?

La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire.

L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. L'enseignant prépare les activités en amont, en s'appuyant sur des ressources pédagogiques disponibles sur des sites éducatifs spécialisés, comme ici. La préparation de l'atelier est essentielle pour guider les élèves dans leurs premières expériences de programmation.

Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Ils peuvent ainsi créer une séquence de mouvements, en utilisant les touches de direction et d'action. Les enfants apprennent ainsi les bases du codage informatique en jouant, ce qui rend l'apprentissage plus ludique et motivant.

Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). Ce tapis présente un quadrillage sur lequel la Beebot se déplace. Les élèves peuvent alors programmer la petite abeille pour qu'elle se déplace d'une case à l'autre, en suivant un parcours défini par l'enseignant. L'objectif est d'aider les enfants à développer leur logique et leur compréhension des concepts de programmation.

La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Il n'est pas nécessaire d'avoir des compétences en informatique pour l'utiliser, ce qui rend l'outil particulièrement adapté aux petits enfants. De plus, la Beebot est rechargeable grâce à une station dédiée, ce qui évite l'achat de piles et facilite son utilisation dans un environnement éducatif.

Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique. Grâce à son design sympathique et à sa simplicité d'utilisation, elle offre une approche ludique et éducative qui permet aux élèves de découvrir et d'apprendre les bases du codage tout en s'amusant.

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Beebot ou Bluebot : ensemble de jeux interactifs

# data[].attributes.attachment_link.description
Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot.

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1. Présentation

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5 min. | découverte

Annoncer aux élèves : Nous allons travailler sur la programmation de robots car je vais vous proposer un défi : récupérer un trésor dessiné sur une carte aux trésors en programmant les déplacements d'un robot : le Bee Bot ou Blue Bot.

Bee Bot = robot (bot en anglais) en forme d'abeille (bee) ; Blue Bot : robot bleu (quand il est allumé

- Nous ferons 2 séances : une aujourd'hui où vous allez découvrir les Bee Bots et une demain où vous allez faire le défi de la carte aux trésors.

- Je n'ai que 6 Bee Bots donc pour cette 1ère séance vous allez travailler par groupes (5 groupes de 3 et 1 groupe de 4). Pour la 2ème séance demain, vous travaillerai sur le défi individuellement.
Si les beebots ne marchent pas le jour de la séance, possiblité de travailler par groupe sur ordinateur (même principe qu'avec les beebots) avec l'application : http://www.classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/choix-niveau.php

2. Qu'est-ce qu'un robot ? Recherche internet

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10 min. | recherche

- Avant de commencer à manipuler les robots, nous allons définir ce qu'est un robot.

- Chaque binôme va aller sur un ordinateur, ouvrir un navigateur internet et dans les favoris, cliquer sur le lien "Wikimini" (https://fr.wikimini.org/wiki/Accueil)

Les élèves ont déjà effectué cette manipulation (cliquer sur un lien dans les favoris), mais je peux les aider si certains sont bloqués.

Sur le site de Wikimini, vous allez rechercher la définition d'un robot et chaque binôme va proposer une définition simplifiée d'un robot qu'on pourrait écrire dans le cahier. Vous écrivez cette définition provisoire sur votre cahier de brouillon.

Robot sur Wikimini : https://fr.wikimini.org/wiki/Robot

Exemple de définition simplifiée : Un robot est une machine électronique qui peut être programmée pour faire des actions.

On met en commun les définitions des élèves et on construit une définition collective, que les élèves notent dans leur cahier (je l'écris au tableau et ils recopient).

3. Passation des consignes

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5 min. | découverte

Chaque groupe va avoir un robot et va essayer de comprendre comment il fonctionne.

Vous devez trouver le rôle de chaque bouton du Bee Bot.

Demander aux élèves de rappeler les modalités de travail en groupe : gestion du bruit, tout le monde manipule, ce n'est pas celui qui parle le plus fort qui a gagné, on écoute les propositions de tout le monde, si on n'est pas d'accord on doit expliquer pourquoi etc...

- Vous vous mettrez par terre pour tester le robot, pour éviter qu'il tombe de la table

Tirer 2 élèves au hasard : Que dois-tu faire ? ( S'il ne sait pas : demander à un autre élève de lui expliquer PUIS redemander à l'élève qui ne savait pas : que doit-tu faire ?)

Annoncer les groupes ( faire en fonction du plan de classe en évitant les groupes "copains")

- Je vous laisserai 10 minutes pour la recherche, je mettrai le timer

- Quand je vous ai donné le robot, vous trouvez un coin par terre et vous pouvez commencer à découvrir comment il fonctionne

4. Découverte du robot

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10 min. | recherche

Pendant la recherche, je passe dans les rangs pour prendre des indices sur ce qu'ont trouvé les élèves

- Commandes : Avance/recule de 15cm ; tourne à gauche/droite de 90° ; exécution de la séquence de commandes ; pause de 2 sec dans la séquence ; reset (formatage du robot)

- Le robot n'avance pas tant qu'on a pas appuyé sur go

- Si on fait [ seq 1 : avance ; gauche ; go] puis ensuite [ seq 2 : droite ; avance ; go], après le go de la se q 2 le robot reprendra depuis le début : [avance ; gauche ; droite ; avance] car il n'aura pas été formaté entre les 2 séquences

5. Mise en commun

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5 min. | mise en commun / institutionnalisation

Les groupes présentent ce qu'ils ont trouvés et débattent s'il y a désaccord

Je teste devant les élèves les différents boutons du robot pour vérifier que c'est bien conforme à ce qui a été trouvé par les groupes.

6. Défi parcours

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15 min. | réinvestissement

J'installe un tapis par terre, les élèves viennent en cercle autour de moi pour bien voir.

- Dans chaque groupe, il va y avoir 2 équipes de 2 : 1 équipe de concepteurs quivont inventer un mini labyrinthe et 1 équipe de chercheurs qui devront réussir le labyrinthe (on inversera ensuite)

- Le Bee-Bot devra démarrer au point de départ (la croix) et arriver jusqu'au point d'arrivée ( un aimant posé sur une case) choisi par l'équipe de concepteurs

- L'équipe de chercheurs devra programmer le robot pour qu'il arrive jusqu'à l'aimant

- Pour compliquer le labyrinthe, les concepteurs peuvent placer des obstacles sur le tapis : des cases bloquées où le Bee-Bot ne peux pas aller

- Quand l'équipe de concepteur a fini le labyrinthe, il m'appelle pour que je vérifie si le parcours est faisable et les chercheurs peuvent alors commencer à chercher

Tirer 2 élèves au hasard : Que dois-tu faire ? ( S'il ne sait pas : demander à un autre élève de lui expliquer PUIS redemander à l'élève qui ne savait pas : que doit-tu faire ?)

Pour le groupe de 3 ils feront 3 "rounds" : élèves A et B concepteurs, élève C chercheur ; élèves B et C concepteurs, élève A chercheur ; élèves A et C concepteurs, élève B chercheur

Pendant que les élèves sont au travail, je passe dans les rangs pour commencer à constituer 2 groupes de différenciation pour le défi de demain

7. Bilan

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5 min. | découverte

Qu'as-tu appris au cours de cette séance de programmation ? Qu'as-tu à en dire ? "

Règles de prise de parole :

- C'est un temps pour vous : on s'adresse à la classe, pas à la maitresse

- Tu peux t'exprimer mais tu n'y es pas obligé

- Tu ne seras pas interrompu

- Quand tu auras fini de parler, tu n'auras pas le droit de reprendre la parole (pour éviter une discussion interminable ou une reprise de la leçon : le bilan est un temps d'expression, pas un temps de débat)

- Ces règles sont aussi valables pour la maitresse (je ne commente pas, ne corrige pas, je note les éléments qui me permettront d'étayer la prochaine séance)

Pourquoi faire ce temps de bilan ?

- Transition matérielle et psychologique entre 2 séances

- Réfléchir à sa manière d'apprendre, la comparer à celle des autres

- Pour la maitresse : me permet d'être informée de dysfonctionnements, de voir si l'objectif d'apprentissage visé a été atteint

1. Présentation

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5 min. | découverte

Présenter la séance d'aujourd'hui : aujourd'hui vous allez faire le défi, et je vais regarder si la compétence est acquise. La compétence, c'est : "Savoir programmer les déplacements d'un robot"

- Ceux qui n'avaient pas pu s'entrainer hier vont s'entrainer avant le passage du défi

- Ensuite je vous appellerai un par un pour passer le défi

2. Passage du test

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20 min. | découverte

Proposer 2 niveaux de différenciation : les élèves me disent si ils se sentent plus à l'aise sur le niveau "facile" (parcours classique avec obstacles) ou s'ils veulent tenter le niveau "difficile" (points de passages obligatoires avec nécessité de retour en arrière ou de demi-tour sur place).

3. Bilan de la leçon

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5 min. | mise en commun / institutionnalisation

" Qu'as-tu appris au cours de cette séance ? Qu'as-tu à en dire ? "

Règles de prise de parole :

- C'est un temps pour vous : on s'adresse à la classe, pas à la maitresse

- Tu peux t'exprimer mais tu n'y es pas obligé

- Tu ne seras pas interrompu

- Quand tu auras fini de parler, tu n'auras pas le droit de reprendre la parole (pour éviter une discussion interminable ou une reprise de la leçon : le bilan est un temps d'expression, pas un temps de débat)

- Ces règles sont aussi valables pour la maitresse (je ne commente pas, ne corrige pas, je note les éléments qui me permettront d'étayer la prochaine séance)

Pourquoi faire ce temps de bilan ?

- Transition matérielle et psychologique entre 2 séances

- Réfléchir à sa manière d'apprendre, la comparer à celle des autres

- Pour la maitresse : me permet d'être informée de dysfonctionnements, de voir si l'objectif d'apprentissage visé a été atteint

1. Présentation et consignes

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5 min. | découverte

- Expliquer aux élèves : En attendant de pouvoir travailler avec des vrais robots, nous allons nous entrainer à programmer ces robots en utilisant un logiciel en ligne.

- Afficher le logiciel au vidéo-projecteur

- Présenter le fonctionnement du logiciel : le personnage beebot, la ruche qu'il doit atteindre, les fleurs qu'il doit collecter, les boutons pour programmer le robot.

Chaque binôme va essayer de comprendre comment fonctionnent les touches pour programmer le beebot. Vous devez trouver le rôle de chaque touche.

Demander aux élèves de rappeler les modalités de travail en groupe : gestion du bruit, les deux élèves doivent manipuler le logiciel, ce n'est pas celui qui parle le plus fort qui a gagné, on écoute les propositions de son camarade, si on n'est pas d'accord on doit expliquer pourquoi etc...

Annoncer les groupes.

Je vous laisserai 10 minutes pour la recherche, je mettrai le timer.

2. Découverte du logiciel

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10 min. | recherche

Pendant la recherche, je passe dans les groupes pour prendre des indices sur ce qu'ont trouvé les élèves, pour aider aux éventuelles difficultés liées à la manipulation de la souris ou du logiciel.

Mise en commun.

Vidéo-projeter le logiciel au tableau.

Les binômes présentent ce qu'ils ont trouvé et débattent s'il y a désaccord.

Je teste en même temps sur l'ordinateur vidéo-projeté pour vérifier les dires des élèves.

3. Entrainement

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15 min. | entraînement

Vous allez maintenant vous entrainer à programmer le personnage.

- Chaque élève fait un niveau. S'il est bloqué, l'autre élèves peut l'aider

- Vous faites les niveaux dans l'ordre

Je passe dans les groupes pour voir la progression des élèves. Si le niveau dans un binôme est trop hétérogène, je modifie les binômes pour que les groupes soient homogènes et que chacun puisse avancer à son rythme.

- Evaluation formative : je note dans un tableau le niveau des élèves --> Est-ce qu'il fait les parcours en une fois ou il a besoin de recommencer plusieurs fois ? Est-ce qu'il suit le parcours du doigt lors de la programmation pour s'aider ? Quel niveau de partie a-t-il atteint à la fin de la séance.

Cette évaluation formative permettra lors de la séance suivante de former des groupes homogènes et de proposer des parcours différenciés pour le défi final.

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmation - Bee Bots (dupliquée) | CM1 | Fiche de préparation (séquence) | espace et géométrie | Edumoov

# data[].attributes.attachment_link.description
Programmation - Bee Bots (dupliquée). Fiche de préparation (séquence) pour le niveau de CM1. L'objectif de cette séquence est "- Programmer les déplacements d'un robot" et sera travaillé à travers les domaines disciplinaires suivants : Espace et géométrie.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Programmer les déplacements d'un robot pour donner la réponse à un texte descriptif.

Alexandra Lechêne, professeure à l'école élémentaire Saint-Exupéry à Villennes-sur-Seine, a emprunté un kit de BeeBots.
Voici son retour d'usage.

Aspects techniques

Les élèves ont rapidement et facilement pris en main les robots grâce à leur petite taille et aux dessins des flèches sur le dessus.

En revanche, les tapis fournis sont difficiles à fixer au sol et à manipuler pour les diverses activités. Il serait peut-être intéressant de fournir les tapis dans un support plat (non enroulés) et de prévoir un revêtement plastique permettant de glisser des images sous ceux-ci. D'autres tapis pourraient venir enrichir l'utilisation des beebots (impression d'un plan de ville par exemple).
C'est un matériel qui nécessite de l'espace : 1 ou 2 tapis possibles dans 1 classe ou les 4 dans une salle vide.

Aspect humain

Devant l'expérience innovante, les élèves ont beaucoup apprécié l'utilisation des robots " abeilles ". La possibilité d'agir sur l'action de ce petit animal les a stimulés et la sonnerie d'arrivée est apparue comme valorisante en cas de réussite. Lorsque la beebot n'était pas programmé de la bonne façon, les élèves identifiaient précisément l'endroit où les indications de déplacement étaient erronées et pouvaient modifier le parcours, soit en la reprogrammant, soit en ajoutant en fin de programme les données manquantes. Le fait de pouvoir réajuster son travail, le corriger et le vérifier à nouveau a permis aux élèves de rester motivés dans la tâche.

Activité 1 : beebot doit butiner les 3 fleurs.
Activité 2 : réalise un labyrinthe et programme beebot pour en sortir.

Fiche pédagogique de la séance 1

Aspect pédagogique

C'est un outil qui favorise l'autonomie des élèves ainsi que la prise d'initiatives et le respect du matériel.
Pour l'enseignant, c'est un moyen d'observer en temps réel les compétences des élèves dans leurs capacités à se déplacer dans l'espace et à élaborer un itinéraire à travers la programmation.
La difficulté pour des élèves de cycle 2 repose sur l'anticipation de l'itinéraire de déplacement (se le représenter mentalement et programmer la beebot), ainsi que sur les rotations gauche/droite. L'utilisation de cartes pour coder le déplacement avant la programmation peut servir d'aide. Certains élèves ont eu besoin d'effectuer le déplacement en prenant la beebot et en appuyant au fur et à mesure sur les touches.
Il est possible de travailler la remédiation avec un groupe d'élèves en guidant le codage (verbalement et à l'aide de cartes), et en dénombrant le nombre d'actions nécessaires.

De nombreuses activités transversales peuvent être mises en place afin de réinvestir la programmation. La création d'un nouveau tapis peut s'insérer dans un projet.
Au cours de l'emprunt, les élèves ont réalisé un jeu de lecture du type " Qui est-ce ? " : Portrait + texte descriptif.
L'association du texte à son dessin est validée par la programmation de la beebot vers la case contenant le portrait du personnage : activité stimulante permettant de croiser les enseignements et de mettre en valeur le travail des élèves.

Projet interdisciplinaire : réaliser un nouveau tapis pour la bee-bot autour d'un jeu de lecture compréhension.

Mise en projet autour du genre policier étudié en lecture : réalisation d'un nouveau tapis pour la bee-bot sur lequel apparaitront les portraits de différents coupables.

Les étapes de la réalisation : en français, les élèves travailleront la compréhension de lecture autour de textes descriptifs du type " portraits-robots ". Ils rédigeront ensuite un portrait-robot qui servira de cartes jeu. En arts visuels, les élèves dessineront le portrait de leur personnage dans un carré de 15x15. Ces différents portraits seront ensuite plastifiés et assemblés pour former un nouveau tapis.

Jeu du portrait-robot : chaque élève représente un détective. Il doit retrouver le coupable à l'aide d'une carte " portrait-robot ". Une fois le coupable identifié, il devra programmer la bee-bot de façon à ce qu'elle se déplace jusqu'au portrait correspondant.

Alexandra Lechêne, professeure
École élémentaire Saint-Exupéry, Villennes-sur-Seine
Matériel prêté dans le cadre de Créatice

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmer Beebot, croiser les enseignements - Créatice

# data[].attributes.attachment_link.description
Programmer les déplacements d'un robot pour donner la réponse à un texte descriptif. Alexandra Lechêne, professeure à l'école élémentaire Saint-Exupéry à Villennes-sur-Seine, a emprunté un kit de BeeBots. Voici son retour d'usage. Les élèves ont rapidement et facilement pris en main les robots grâce à leur petite taille et aux dessins des flèches sur le dessus.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
À l'heure actuelle (7 au 13 décembre), il y a un mouvement un peu partout sur la planète dans le cadre de l'événement " Une heure de code " pour initier les jeunes aux sciences informatique. Au préscolaire, ce type d'activité de programmation est également possible!!

J'ai pensé vous partager comment les classes du préscolaire utilisent une petite abeille sympathique.

Un Bee-Bot, c'est quoi au juste?

Une Bee-Bot, c'est une petite abeille qui peut effectuer des déplacements programmés par
quelques boutons situés sur son dos. Elle se déplace sur les cases d'un tapis, par tronçons de 15
cm et par rotations de 90°. Un objet connecté qui initie les jeunes du préscolaire à la robotique. Les
applications pédagogiques sont infinies, en voici quelque-unes dans le présent billet.

J'utilise souvent mes modèles de tapis personnels étant donné que n'importe lesquels carrés de 15 cm, à l'intérieur desquels des images, ou des équations sont déposées, peuvent servir d'amorce pour programmer l'abeille Bee-Bot.

Dans la présente séquence, j'utiliserai le tapis des animaux sur lequel les élèves devront associer l'image (départ) avec le mot (case d'arrivée). Ce que j'aime avec la programmation c'est qu'il y a souvent plus qu'une bonne réponse et que les élèves doivent utiliser tout le langage mathématique relié aux différentes commandes pour actionner l'abeille (gauche, droite, avancer, reculer, etc.). Vous pouvez imprimez vous aussi le tapis des animaux, découper les carrés puis assembler le tout.

- Se procurer ce tapis avec des pochettes transparentes pour y déposer vos propres images personnelles reliées aux thématiques de votre classe. (Brault et Bouthillier). Il y a une multitude d'accessoires supplémentaires vendus avec le kit de départ comme le logiciel (pas nécessaire vraiment) ainsi qu'une grande variété de tapis déjà imprimés pour vous.

Comment commencer à enseigner la programmation avec Bee-Bot?

1. Je présente l'application GRATUITE Bee-Bot aux élèves afin de les aider à se familiariser avec les différentes commandes disponibles sur l'abeille connectée. Un petit modelage est de mise puis je place le iPad dans les ateliers de la classe comme 1er contact avec la programmation. Lorsque les élèves sont familiers avec le codage de l'abeille sur le iPad, je continue de les faire évoluer dans ces apprentissages en leur proposant les activités décrites dans ce billet.
Pour la présente séquence, j'utiliserai un tapis personnalisé que j'ai créé pour mes élèves, en lien avec la thématique du mois sur les animaux, mais n'importe quel tapis pourrait être utilisé pour le modelage au TNI.
2. Je présente une séquence de programmation au TNI. Par exemple, Bee-Bot doit partir du chat pour aller joindre le chien. Il est facile de complexifier les commandes en ajoutant des contraintes ou des éléments supplémentaires. Dans l'exemple suivant, j'utilise le fichier Notebook suivant pour effectuer un modelage de la tâche demandée aux élèves. Les petites images sont clonées à l'infini afin de pouvoir programmer à sa guise. Une fois l'hypothèse de programmation affiché au TNI, on vérifie nos prédictions sur la petite abeille connectée. Si vous n'avez pas de TNI, simplement mettre de la gommette en arrière des petites cartes des actions que vous aurez imprimées et ça fera le travail parfaitement également 😉

2. Je demande aux élèves de dessiner, sur une languette de papier, les différentes actions que l'abeille devra effectuer avec l'aide des symboles affichés au TNI. En ayant chacun une copie de la programmation à effectuer, ils se sentent plus impliqués et cherche des façons différentes, plus courtes ou plus longues, pour arriver à la même case finale sur le tapis de jeu. Parfois, je demande aux élèves de simuler les déplacements de l'abeille au TNI ou directement sur le tapis déposé sur le plancher dans le coin des sciences.
Déroulement d'un jeu de coopération avec Bee-Bot :
a) L'équipe invente un parcours de l'abeille Bee-Bot pour une autre équipe de la classe.

b) L'équipe code le parcours qui permettra de joindre la case départ à la case d'arrivée.

c) L'abeille doit faire un arrêt à chaque fois qu'elle s'arrête sur une image.

d) L'équipe programme le parcours dans l'abeille et remette l'abeille à l'équipe B.

a) L'équipe fait démarrer l'abeille Bee-Bot à l'endroit indiqué par l'équipe A.

b) L'équipe note le chemin effectué par l'abeille pour se rendre de la case de départ à la case d'arrivée.

c) L'équipe compare les deux versions du programme pour vérifier sa réponse.

Selon vos intentions pédagogiques, vous serez en mesure d'évaluer quel matériel de robotique ou de programmation sera le plus adapté pour votre clientèle. J'apprécie également les ensembles de robotique ainsi que pour leur simplicité et leur facilité de prise en main par les jeunes élèves.

AUTRES RESSOURCES BEE-BOT

Voici un exemple vidéo d'une enseignante demandant
aux élèves d'effectuer un parcours à partir de figures géométriques :

D'autres ressources francophones sur Bee-Bot sur Edunet. On y trouve de petites merveilles comme cette activité afin d'introduire l'abeille programmable dans vos salles de classe.

# data[].attributes.attachment_link.title
Bee-Bot pour coder au préscolaire - Prof Numéric

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À l'heure actuelle (7 au 13 décembre), il y a un mouvement un peu partout sur la planète dans le cadre de l'événement " Une heure de code " pour initier les jeunes aux sciences informatique. Au préscolaire, ce type d'activité de programmation est également possible!!

# data[].attributes.attachment_link.description
Littérature, lectures numériques pour les élèves

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We'll be learning how to code by building games in Scratch. Everyday you'll receive one step-by-step guide with instructions on how to build one aspect of a game. At the end of the challenge, you'll have 6 completed games and your knowledge of Scratch will be immeasurably greater. The challenge is designed for beginner Scratchers, but we'll move fast and learn a lot!

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We'll be learning how to code by building games in Scratch. Everyday you'll receive one step-by-step guide with instructions on how to build one aspect of a game. At the end of the challenge, you'll have 6 completed games and your knowledge of Scratch will be immeasurably greater.

# data[].attributes.attachment_link.title
Système de jeux éducatifs pour iPad primés | Osmo

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Présentation

Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.
Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Prim à bord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Le document rassemble :

Les objectifs et compétences à travailler.

15 séances d'enseignement organisées en trois parties afin de respecter une progressivité.

Des fichiers et ressources dans une boîte à outils.

Ces documents n'ont pas vocation à être modélisants ; ils constituent un point d'appui pour permettre à des enseignants d'oser se lancer.

Introduction

Découverte et premiers pas

Premiers pas avec un robot

Des défis pour se perfectionner

Boîte à outils

# data[].attributes.attachment_link.title
Le kit découverte de la robotique en maternelle - Prim à bord

# data[].attributes.attachment_link.description
Ce kit a été réalisé par des formateurs de l'académie de Versailles en lien avec l'équipe Primàbord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l'aide de vidéos pour illustrer des usages.

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1) Cadre de l'expérimentation

L'équipe enseignante de l'école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d'une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation.
L'expérimentation s'est inscrite dans un travail en lien avec les nouveaux programmes 2015.

"Une école qui organise des modalités spécifiques d'apprentissage : l'enseignant sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l'école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d'usage soient mis au service d'une activité d'apprentissage."

Synthèse des acquis en fin de GS
Cycle 1 - Domaine "Explorer le monde"

Utilisation, fabrication et manipulation d'objets

Le robot Beebot a été l'objet numérique choisi comme support dans le cadre de cette expérimentation.

L'objectif fixé était de programmer les déplacements d'un robot. Les élèves ont été amenés à utiliser et à manipuler Beebot, pour coder et décoder les déplacements du robot de sol sur un quadrillage.

2) Le déroulé des interventions sur ce projet.

Les points ci-dessous ont été travaillés successivement , certains ont nécessité plusieurs séances.

Découverte des mouvements de la Beebot avec le corps , tout en travaillant en
parallèle le lexique spécifique (Cf paragraphe sur le lexique). Les élèves "font le robot" ou commandent un "élève-robot". Cela permet ensuite un transfert lors du travail avec la Beebot.

Découverte de la Beebot en tant qu'objet numérique

La touche "Efface"
L'utilisation et l'importance de la touche efface dans la programmation de l'objet.

Premiers déplacements : sur une ligne .
Situation-problème : comment amener la Beebot sur la fleur ?
Le défi est adapté en fonction des connaissances numériques des élèves (différenciation en fonction de la connaissance des nombres).
Cette séance est répétée afin de permettre aux élèves de bien s'approprier les différentes actions qu'il est possible de réaliser avec la Beebot.

La touche "Pivote".
La touche Pivote nécessite un travail spécifique et approfondi : la Beebot s'oriente vers la droite ou vers la gauche en restant sur place sans changer de case.
Cela explique notre choix sur l'utilisation du terme PIVOTE au lieu de tourne qui lui induit
un déplacement.
Ce point a été travaillé sur un quadrillage et des cases de couleur. (voir l' article sur "La résolution de problèmes en GS autour de pivotements à l'aide du robot de plancher" d'Eric Greff (IUFM de Versailles Centre d'Antony) et l' article "Robotique pédagogique et concepts préliminaires de la programmation à l'école maternelle : une étude de cas basée sur le jouet programmable Beebot" de Vassilis Komis, Anastasia Misirli
Mise en situation de la touche pivote sur une ligne.

Déplacements sur un quadrillage .
La séance se déroule en utilisant les cartes.
L'élève montre le chemin que doit prendre Beebot avec son doigt, il pivote dans la case. Il s'agit ici d'anticiper les déplacements à coder.

Les élèves de GS préparent ensuite avec les cartes les déplacements de la Beebot.

3) Le lexique

Il est important de veiller à utiliser un vocabulaire précis et commun tout au long des séances
menées.
→ Les élèves doivent bien oraliser leurs actions pour renforcer l'acquisition du lexique.
("avancer", "reculer", " pivoter à droite ", "pivoter à gauche","touche GO", "touche EFFACE")
Cela permet d'éviter l'utilisation de termes comme "monter", "tout droit"...
Pour se familiariser avec les cartes, présenter les cartes "Avance","Efface" et "Go" en grand format dès qu'elles sont utilisées par les élèves.

4) Les supports utilisés pour ce travail

Le matériel utilisé a fait l'objet d'un travail au sein d'une commission et a été présenté lors
d'une animation pédagogique.
Vous retrouverez les documents réalisés dans l' article sur le site de Ressources 91

5) Les prolongements possibles

Voici quelques pistes pour prolonger le travail avec Beebot.

Apprendre à décoder un déplacement écrit (programme) .

Garder une trace écrite qui code un déplacement (bande avec des cases).

L'expérimentation conduite par la commission codage - Beebot a été mise en oeuvre par les référents numériques et les CPC du 91.

# data[].attributes.attachment_link.title
Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord

# data[].attributes.attachment_link.description
L'équipe enseignante de l'école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d'une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En lien avec de réelles activités de décloisonnement, six enseignantes de l'école maternelle Aurélien (Fréjus) ont élaboré des ressources (plans, panneaux, jeux) associées à des supports numériques (activités débranchées, logiciels " Zoum " de chez Jocatop, robots Blue-Bot,....) qu'elles mettent en pratique dans les locaux de leur établissement.

Ce projet, mis au service de diverses activités d'apprentissage (jeux collectifs et d'exploration structurés, numérique, mathématiques, langage, vocabulaire, communication, citoyenneté, coopération...), a pour but de "faire l'expérience" et de "faire représenter" l'espace "école" aux élèves des moyennes et grandes sections.

Explorer le monde

Objectifs visés et éléments de progressivité

L'espace

L'un des objectifs initiaux du projet (de la période 2 à la période 4 incluse) était que tous les élèves de moyenne et grande sections puissent acquérir, dans un environnement bien connu, des connaissances liées aux déplacements, aux distances et aux repères spatiaux de leur propre établissement scolaire.
Les enseignantes ont ainsi créé les conditions d'une accumulation d'expériences assorties de prises de repères sur l'espace tout en permettant aux enfants d'explorer, de parcourir, d'observer les éléments fixes situés dans les divers locaux (classes, dortoirs, bureau de la directrice, sanitaires, cour, préau...). Ils devaient également anticiper progressivement leurs propres itinéraires au travers d'échanges langagiers afin de " construire mentalement " une image orientée du plan intérieur et extérieur de leur propre école.
Ainsi, et afin que les enseignantes puissent conduire les enfants à observer leur environnement proche, des modalités d'organisation, de réflexion sur la progression et la programmation du projet ont été réalisées lors de divers conseils de cycle 1.

Les axes du projet sont les suivants :

Ce projet, quasi collégial, s'est inscrit dans une réflexion de projet d'école. Il permet de développer plusieurs axes de compétences dans les domaines suivants :

Construire les premiers outils pour structurer sa pensée (le nombre de 0 à 10, la quantité, le rang, le puzzle...),

Mobiliser le langage oral et écrit (dictées à l'adulte),

Représenter l'espace qualifié de " concret " par l'utilisation et la production de diverses photos, plans, quadrillages afin de d'apprendre à " se situer " de manière exacte sur ces repères bien plus " abstraits ".

Élaborer des premiers essais de représentations planes (se déplacer) via des activités débranchées et quelques activités sportives en lien avec l'orientation.

Utiliser des outils numériques (iPad [prise de photos], Blue-Bot, PC, logiciels " Zoum " de chez JOCATOP),

Apprendre à se déplacer avec ses pairs en autonomie et avec respect (pendant que les PS font la sieste...) dans les divers locaux de l'établissement : approche à la citoyenneté.

Modalités d'organisation :

Période 2

Organisation : interne et collective à chacune des classes
Contenus :

Un robot c'est quoi ?

Apprendre à se déplacer, à pivoter en EPS (= aboutir au codage attendu).

Amorcer le repérage dans les locaux de l'école

Périodes 3 et 4

Organisation : activités / Ateliers décloisonnés "tournants" ( 3/4 d'heure pour chacun d'entre-eux - 3 ateliers pour chaque groupe au cours d'un après-midi) dirigés par 8 enseignants, 3 A.T.S.E.M, l'E.R.U.N de la circonscription, les mardis après-midi)

Contenus :
Tous ces ateliers sont appelés à se complexifier progressivement au cours de ces deux périodes.

Atelier 1 :
motricité : " Je me déplace comme un robot sur un quadrillage ".

Atelier 2 :
logiciels Zoum Jocatop - " structuration de l'espace " en numérique sur PC.

Atelier 3 :
Robots Blue-Bot
" Je découvre progressivement les robots Blue-Bot ".
Puis élaboration graduelles de programmations de plus en plus complexes, par le jeu et sur le plan réalisé de l'école.
Si possible, on tentera d'achever la période 4 par l'utilisation et la manipulation de la barre de programmation.

Atelier 4 :
La chasse au trésor - Réaliser un parcours à partir de la représentation d'un plan.

Atelier 5
Langage oral et écrit - J'écris une histoire (dictée à l'adulte).

Atelier 6
Activités débranchées - Déplacements sur quadrillages en utilisant divers supports.

Période 5

Création d'une capsule vidéo, à l'aide de tablettes, pour présenter aux familles le projet réalisé.

Témoignages : paroles d'élèves (dictées à l'adulte)

* Langage et parcours codés virtuels

" Il y avait un labyrinthe par terre : une grande feuille avec des cases blanches et des cases roses pour dire où on n'avait pas le droit d'aller. La maman animale doit retrouver son bébé, alors il fallait trouver le chemin avec des flèches. D'abord, on l'a fait sur une petite feuille et puis on a vérifié sur le labyrinthe. " " On prend des flèches pour faire avancer le robot (c'est nous le robot). On avait la flèche que l'on tourne pour faire : avancer, reculer, vers en haut, vers en bas. "

" Et puis aussi pour pivoter. Pivoter ça veut dire tourner mais pas avancer. On reste sur place. "

* Découverte des ordinateurs- manipulation de la souris

" On était à deux et on a fait chacun son tour. Il y avait des chemins et on " appuie " sur les images avec la souris pour faire avancer Zoum. La souris a deux touches et maîtresse Isabelle a mis une gommette jaune pour dire où il faut appuyer. Pour que la flèche avance encore, on a appris à utiliser la souris. Quand on bouge la souris, la flèche sur l'ordinateur bouge. Je la mets au bon endroit et je clique. "

" On a appris la différence entre ordinateur fixe et ordinateur portable. L'ordinateur fixe a une tour ; ça sert à : " en dessous le clavier " "

" La souris a plusieurs boutons et une roue. Pour cliquer c'est le bouton avec la gommette jaune, la roue c'est pour bouger la flèche. "

" J'ai appris les mots de l'ordinateur : souris, ordinateur, cliquer, clavier, tour, écran, ordinateur fixe, ordinateur portable, la flèche, le fil de la souris. "

* Découverte des Blue Bot

" D'abord il fallait marcher comme des robots et on a dessiné des robots. "

" On a aussi conduit des petits robots. Il y avait des boutons en forme de flèche : aller en avant (on dit " avancer "), aller en arrière (on dit " reculer ") et aussi pour pivoter à gauche ou à droite. " Pivoter " ça veut dire tourner sur place sans avancer. Il y avait aussi le bouton " effacer la mémoire " et le bouton " pause ".

* Parcours codés
" Il y avait une feuille avec des cases. Avec les flèches, on faisait le chemin pour aller du lapin à la carotte : le chemin, il était déjà préparé, il fallait le lire. "

* Parcours moteur : se déplacer comme un robot
" On a utilisé des flèches pour se déplacer comme des robots : reculer tout droit, avancer tout droit, pivoter vers la droite, pivoter vers la gauche. Il y avait aussi un sens interdit pour faire demi-tour : on a pivoté 2 fois dans le même sens. Après maîtresse Sandra, nous a appuyé sur la tête pour nous dire combien de fois il fallait avancer comme un robot. Et on a fait des parcours avec les flèches. "

* La chasse au trésor : découverte et appropriation du plan de l'école

" On a fait un jeu pour apprendre à utiliser le plan de l'école. On a imaginé que la peluche oiseau rentrait dans l'école avec le plan. Quand elle a eu envie de faire pipi, on l'a posée sur la photo des toilettes. Quand elle n'était pas sage, on l'a mise dans le bureau de la directrice, sur la photo. Comme Mme BOYER n'était pas là, on l'a mise dans le petit dortoir. On a appris à utiliser le plan de l'école. "

" Pour la chasse au trésor, on devait chercher des enveloppes dans les classes de l'école. Dans les enveloppes, il y a 1 pièce du puzzle. On devait refaire le puzzle pour trouver où était caché le trésor. Dans les enveloppes, il y avait aussi une photo pour dire où était l'enveloppe d'après. Avec le plan de l'école, on se servait de la photo pour trouver la classe. Avec chaque photo, on a mis un objet sur le plan pour dire où était la classe. "

" C'était bien parce que ce n'était pas les mêmes activités que d'habitude et parce qu'on a appris à bouger comme des robots.

" Moi je n'aimais pas trop les activités sauf la chasse au trésor. "

" Ça m'a plu d'essayer les ordinateurs. "

" C'était bien d'utiliser les robots. "

" Moi j'ai aimé marcher comme un robot. "

" Le mieux c'était de chercher le trésor et de manger les bonbons. "

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Six enseignantes ont élaboré des ressources associées à des supports numériques qu'elles mettent en pratique dans les locaux de leur établissement.

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L'objectif de ce concours est de valoriser les compétences des élèves en programmation, expression orale, production multimédia, design, art, créativité.

Ce concours est ouvert à tous les établissements du 1er et du 2nd degré, par équipe mixte (si possible) de 4 ou 5 élèves par classe.

Les épreuves

1 production et restitution du programme ayant permis de faire évoluer le robot

2 - Personnalisation du robot

3 - Construction d'un parcours en accord avec le thème de l'année

4 - Réalisation d'une vidéo de présentation du projet (robot + parcours) par les élèves

Thème de cette année
Le véhicule urbain autonome
Le niveau d'assistance de nos véhicules a considérablement augmenté ces dernières années. Ils sont capables de se garer seuls, de freiner en cas d'urgence ou même de conduire sur certaines portions de route sans l'intervention du conducteur. Alors nous nous posons la question :
Quand verra-t-on le premier véhicule sans volant ?
Certains conducteurs travaillent déjà sur ce projet et nos voitures deviennent petit à petit de vrais robots. Vous aurez la même mission que les ingénieurs qui construisent les véhicules de demain.
Programmer votre robot pour se déplacer tout seul d'un point A vers un point B. Il devra être capable de s'arrêter à un feu rouge, de continuer prudemment à un feu vert et de s'arrêter immédiatement lorsqu'il y a un obstacle sur la rouge (objet, piéton...)

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Concours académique Roboteam 2021/2022 - Prim à bord

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L'objectif de ce concours est de valoriser les compétences des élèves en programmation, expression orale, production multimédia, design, art, créativité. Ce concours est ouvert à tous les établissements du 1er et du 2nd degré, par équipe mixte (si possible) de 4 ou 5 élèves par classe.

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« The Lapins Crétins - Apprendre à coder ! » pour coder dans l’espace ! - Geek Junior -

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Apprendre à coder avec les Lapins Crétins ? Dans cette application gratuite, tu devrais remettre de l’ordre dans un vaisseau spatial.

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« The Lapins Crétins – Apprendre à coder ! » pour coder dans l’espace !

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C'est l'automne ! L'été et la rentrée sont déjà oubliés. Les jours raccourcissent, le temps se rafraîchit et les arbres se parent d'or. Les feuilles commencent également à tomber. Nous avons donné une mission à Kody ! Ramasser les feuilles tombées. Saurez-vous l'aider à relever ce défi ?

Tous les documents nécessaires à la réalisation de ce défi sont disponibles en bas de page ⬇️.

En fonction de l'option que vous avez choisi, vous aurez peut-être besoin de documents complémentaires. Pour les télécharger, cliquez sur les liens ci dessous !

L'ensemble du site est publié sous licence Creative Commons CC 3.0 BY-NC-SA

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C'est l'automne ! L'été et la rentrée sont déjà oubliés. Les jours raccourcissent, le temps se rafraîchit et les arbres se parent d'or. Les feuilles commencent également à tomber. Nous avons donné une mission à Kody ! Ramasser les feuilles tombées. Saurez-vous l'aider à relever ce défi ?

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Avec les marqueurs de couleurs, Ozobot entraîne les enfants dans une expérience captivante.
À travers le dessin créatif, ils résolvent les problèmes grâce à la programmation basique liée aux couleurs.

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Ozobot - apprendre la programmation avec un robot

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Avec les marqueurs de couleurs, Ozobot entraîne les enfants dans une expérience captivante. À travers le dessin créatif, ils résolvent les problèmes grâce à la programmation basique liée aux couleurs.

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OzoBlockly is a visual programming language used to code Ozobots Evo and Bit. Drag and drop blocks to make your bot dance, play games, or do tricks!

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Escarbot est un escargot robot rigolo qui laisse des traces de son passage...
Escarbot se déplace de manière relative comme la Bluebot ou la Beebot : il avance selon son orientation.
Elle peut aussi se déplacer de manière absolue : la flèche de gauche la déplace vers la gauche de l'écran.

À propos | Pour me contacter : classedeflorent@gmail.com | Classedeflorent©2014 | Conception graphique : Laure Mary Design

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Escarbot, le robot qui laisse des traces : ensemble de jeux interactifs

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Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : avec Escarbot, l'escargot qui laisse des traces de son passage.

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Escarbot déplacements libres grille de 4x4

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Escarbot, l'escargot robot qui laisse des traces : entraînement libre sur une grille de 4 cases sur 4 cases.

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Escarbot déplacements libres grille de 5x5

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Escarbot, l'escargot robot qui laisse des traces : entraînement libre sur une grille de 5 cases sur 5 cases.

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" Il était une fois... Le code " : Le jeu de Cood avec Hello Maestro ! Partez à la découverte du corps humain grâce...

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Commands you enter will appear here so you can find, modify, and re-run them.

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L'objectif des créateurs de Logo, Papert et Minski, était d'utiliser la puissance de l'outil informatique dans les tâches d'enseignement. Plus que tout autre langage, Logo a été conçu dans le but de démystifier les ordinateurs et la programmation. Tout adepte de Logo s'oppose naturellement à l'utilisation injustifiée des jargons et à toute tendance à faire de l'informatique un domaine à part. Logo est un langage issu de Lisp. Comme lui, c'est un langage fonctionnel. Comme lui, c'est un langage interprété, ce qui permet une utilisation directe sans passer par une phase de compilation.

Cet interpréteur Logo en français, bien qu'encore inachevé, fonctionne (presque) parfaitement. Il a été écrit en Javascript et vous pourrez l'éxécuter dans tout navigateur récent, sans installation ni module externe. L'affichage 3D a été testé sur Firefox 38 et Chrome 43. Vous pourrez en télécharger le code source sur ma page Github si vous souhaitez l'adapter à vos propres besoins. Pour vous faire une idée, voici quelques exemples de procédures Logo en français.

Langage Logo en Javascript

Dans l'éditeur Logo, vous pouvez utiliser les touches Ctrl-Espace pour compléter automatiquement un mot.

Vous pouvez télécharger votre dessin à partir d'ici (en PNG) ou de là (en SVG).

A propos du langage logo et de ses applications dans l'enseignement, vous pourrez trouver d'autres informations intéressantes sur le site d' Olivier Schmidt-Chevalier. Je vous conseille également l'excellent interpréteur Logo de Joshua Bell (en anglais mais bien meilleur que le mien pour ce qui est de la vitesse d'exécution !). Ces quelques pages à propos des tortues Jeulin sont aussi très intéressantes.

Il reste encore pas mal de chose à améliorer sur cette version. Notamment la gestion des erreurs et la visualisation 3D. Si vous avez le temps, jetez un oeil sur l'affichage 3D, je pense qu'il y a des choses sympas à faire de ce côté-là.

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L'objectif des créateurs de Logo, Papert et Minski, était d'utiliser la puissance de l'outil informatique dans les tâches d'enseignement. Plus que tout autre langage, Logo a été conçu dans le but de démystifier les ordinateurs et la programmation. Tout adepte de Logo s'oppose naturellement à l'utilisation injustifiée des jargons et à toute tendance à faire de l'informatique un domaine à part.

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Les principes du projet "1, 2, 3... codez !"

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

Activités débranchées Activités branchées

sans ordinateur

avec ordinateur

avec tablette

avec robot

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet. Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Des outils pour l'enseignant et l'élève

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " s'articule autour de deux guides pédagogiques publiés aux éditions Le Pommier dont les contenus sont accessibles gratuitement en ligne ci-dessous. Ils ont été rédigés par des membres de la Fondation La main à la pâte, et ont fait l'objet d'une relecture par des scientifiques et pédagogues, ainsi que d'une vaste campagne de tests en classe. (Découvrez toute l'équipe du projet).

Des activités organisées en séquences thématiques pour chaque cycle à consulter et télécharger à partir des liens ci-dessous. Chacune est accompagnée de fiches documentaires pour les élèves.

Des éclairages pédagogiques et scientifiques pour l'enseignant : Cycles 1-2-3 et Cycle 4 incluant le scénario conceptuel du projet.

Bibliographie

Pourquoi enseigner l'informatique à l'école ?

Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production... sont intimement liées aux progrès de l'informatique, à tel point que l'on parle aujourd'hui d'un " monde numérique ". Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d'emploi... mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l'éthique et du respect de la vie privée. Qu'il s'agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent - afin de ne pas les subir passivement mais d'être en mesure d'agir sur eux - de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité... l'informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Un consensus s'est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d'une option " Informatique et Sciences du Numérique " (ISN), la science informatique s'invite désormais à l'école primaire et au collège.
Pour plus de détail sur les motivations d'un enseignement de l'informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : " L'enseignement de l'informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre " (rapport de l'Académie des sciences, mai 2013), " Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique " (Conseil national du numérique, octobre 2014) et " Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises " (office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).
Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l'Éducation nationale pour l'école et le collège. Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l'informatique n'est plus cantonnée aux seuls usages d'outils numériques - tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l'approche des TICE - et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres. Notons qu'au-delà de l'apprentissage de ces concepts et méthodes, l'informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives - qu'il s'agisse de démarche d'investigation ou de démarche de projet - et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l'argumentation, l'autonomie, la collaboration, etc.
Tous droits réservés ©Le Pommier

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Le projet " 1, 2, 3... codez ! " vise à initier élèves et enseignants aux sciences informatiques, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

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- rendre compte et mettre à disposition le travail d'élèves et d'enseignants parisiens
- proposer un accès ciblé à une sélection de ressources et un éclairage pédagogique thématique

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