# data[].attributes.body
-ZaloPay là một ứng dụng hoặc có thể gọi là 1 ví điện tử dùng để thanh toán các dịch vụ thanh toán, chuyển và nhận tiền phục vụ nhu cầu cuộc sống và kinh doanh.

-Thuộc Tập đoàn VNG, sở hữu một cộng đồng người dùng Zalo sẵn có trên 100 triệu thành viên.

-Ở Việt Nam, ZaloPay là đơn vị tiên phong và có lợi thế rõ nét nhất để phát triển P2P Payment trên nền tảng trò chuyện trực tuyến.

-Mục tiêu “trở thành ‘chiếc ví’ không thể thiếu trong cuộc sống hằng ngày của người dùng trên khắp cả nước ->Sự tiện lợi

-Ví điện tử ZaloPay vừa đạt chứng nhận ISO 27001, tiêu chuẩn quốc tế về bảo mật thông tin, dữ liệu của Hệ thống quản lý an toàn thông tin (ISMS). Tại Việt Nam, ZaloPay là một trong hai ví điện tử đầu tiên đạt chứng chỉ này. + cơ chế bảo mật bằng mật khẩu và dấu vân tay/Face ID. -> Tính bảo mật cao

-Các tính năng nổi bật:

Người dùng ZaloPay có thể chuyển tiền, thanh toán, lì xì cho nhau ngay trên khung chat Zalo-> cách thức thân thiện, dễ sử dụng với người dùng.

Chuyển kèm thiệp ấn tượng

Giao dịch miễn phí, thực hiện 24/7, chuyển tiền tới liền, các bước thao tác đơn giản chỉ mất khoảng 2 giây để hoàn tất giao dịch  -> tính nhanh chóng

Tích hợp nhiều dịch vụ khác như nạp tiền điện thoại, mua gói data, thanh toán phí chung cư, quyên góp,... ->Tiện lợi, đa dạng tính năng cho người dùng thỏa sức sử dụng

Quyên góp: Hàng loạt chương trình nhân văn như Quyên góp vắc-xin, chống dịch Covid, Như chưa hề có cuộc chia ly, Chung tay mang lại nụ cười cho trẻ em hở hàm ếch, vv…->đạo đức, trách nhiệm xã hội

Liên kết với nhiều đối tác: ngân hàng nội địa Vietcombank, Vietinbank, BIDV, Eximbank, Sacombank, SCB,…; các tổ chức quốc tế JCB, Visa, Mastercard; sàn thương mại điện tử Tiki, Lazada, BAEMIN,...; các siêu thị, cửa hàng tiện lợi như Bách Hóa Xanh, Big C/Go, Co.opmart, GS25, Family Mart, Pharmacity ->tiện lợi

Chiến lược marketing đã và đang thực hiện

Triển khai quảng cáo dịch vụ qua các kênh social media chủ yếu là Youtube và Facebook

Liên kết với các đối tác giúp quảng bá ZaloPay hiệu quả

Thường xuyên triển khai các chương trình khuyến mãi, tặng quà hoặc nạp tiền điện thoại chiết khấu cao lên đến 5,6%,… để thu hút, thúc đẩy giao dịch của người dùng.

Lì xì online – thu hút khách hàng sử dụng Zalopay

ZaloPay khuyến khích khách hàng cũ tăng tương tác qua các hoạt động Game in-app

https://brands.vn/chuyen-tien-trong-khung-chat-zalo-chien-luoc-canh-tranh-loi-hai-cua-zalopay/

https://zalopay.vn/

https://zalopay.vn/zalopay-dat-chung-chi-an-ninh-thong-tin-quoc-te-66

https://younetmedia.com/cac-thuong-hieu-vi-dien-tu-phu-song-mang-xa-hoi-mua-dich-2021-ra-sao/

# data[].attributes.body
Tập trung chọn tính bảo mật, sự tiện lợi lm yếu tố truyền thông chính. Khai thác pain point không thích đợi chờ, thủ tục rườm rà tại các cơ quan xử lý. Gain point là mong đợi một nền tảng đáng tin cậy, ít rủi ro, cung cấp sự tương tác, sự kết nối và giải trí.

# data[].attributes.body
Nhận xét:
Ví điện tử đang được sử dụng bởi các nhóm tuổi khác nhau được sử dụng ngày càng nhiều=> Zalopay cần phân tích chuyên sau và đưa ra chiến lược truyền thông phù hợp để tiếp cận nhiều hơn phân khúc khách hàng khác nhau.
Lòng tin và danh tiếng là yếu tố quyết định việc áp dụng sử dụng ví điện tử => Xây dựng hoạt động gamification hướng người dùng tham gia tương tác vào các hoạt động xã hội có ích nâng cao danh tiếng và củng cố niềm tin bằng cách nâng cao chất lượng sử dụng

# data[].attributes.body
- Thể loại game thống trị bảng xếp hạng nửa đầu năm 2021:
1. Thể loại phiêu lưu thế giới mở, nơi giúp bạn kết nối với nhiều người chơi khác trên toàn thế giới.
2. Thể loại mô phỏng, trò chơi phiêu lưu, chơi đơn,  để xây dựng làng game của riêng mình hoặc tấn công làng của những người chơi khác, người dùng phải quay để giành được xu.
3. Thể loại xây dựng và quản lý dựa trên mô phỏng, xây dựng thành phố.
4. Thể loại đua xe.
5. Thể loại trò chơi điện tử giải đố, chơi đơn.
=> Gen Z sử dụng trò chơi như một phương tiện để ưu tiên tương tác với bạn bè của họ hơn là chơi. Các công ty nên cung cấp một giao diện thú vị, một cốt truyện mang tính khám phá, phiêu lưu nhưng gần gũi.
https://42matters.com/vietnam-mobile-gaming-statistics?fbclid=IwAR0cJc8q_qxrW2e-Q7ea_mNom5zxe2CSYnGNKWyqm9QILGBsCbyNVSUCZeM

# data[].attributes.body
-Hành vi người tiêu dùng sẽ thay đổi sau đại dịch Covid-19:

Giao dịch thương mại mới trên nguyên tắc từ xa: mua sắm mua hàng online đẩy mạnh hơn bao giờ hết.

Hạn chế tiếp xúc.

Đề cao khoảng cách cá nhân

Mua sắm online

Xu hướng thanh toán không dùng tiền mặt.

=> Nhu cầu sử dụng ví điện tử sẽ tăng ->Cơ hội phát triển cho ví điện tử ZaloPay, cơ hội được nhiều khách hàng tiềm năng tiếp cận đến -> tăng cường các chiến dịch truyền thông tiếp cận đến khách hàng mới.

-Quan điểm của gen Z về ví kỹ thuật số (ví điện tử):

Bảo mật là ưu tiên hàng đầu của Gen Z => Sáng tạo chiến dịch truyền thông làm nổi bật tính bảo mật của ZaloPay với những thông điệp như làm cam kết, đảm bảo với khách hàng.

Thế hệ Z yêu thích thanh toán / ngân hàng kỹ thuật số, nhưng họ vẫn chán nản các Fintech khi nó liên quan đến dữ liệu của họ.

Sở thích của gen Z trong việc áp dụng Ví điện tử vì sự tiện lợi hơn là danh tiếng từ các nhà phát triển công nghệ. => Cải thiện, cung cấp thêm nhiều tính năng của ZaloPay để có thể thỏa mãn mong muốn “tiện lợi”  của khách hàng.

-Nhu cầu, tâm lý của gen Z

Là những người thực dụng, nên nhu cầu chính của họ từ các nhà cung cấp dịch vụ là sự thật, sự minh bạch và lý do triệt để để sử dụng. => kết hợp tính “bảo mật” ở trên.

Không quen đến thăm các tòa nhà tài chính hoặc xếp hàng dài để lấp đầy biểu mẫu bằng bút và giấy như các thế hệ trước họ đã làm.=> paint point

Mức độ cô đơn cao, sức khỏe tâm thần đang đạt đến mức khủng hoảng. => tăng tương tác, kết nối với khách hàng -> xây dựng chiến dịch truyền thông gamification để có thể kết nối người dùng, cộng đồng người dùng với nhau tạo kết nối và giải trí cho người dùng.

-6 yếu tố thúc đẩy sự lựa chọn thương hiệu ví điện tử:

Giao diện thân thiện với người dùng

Các chương trình khuyến mãi khác nhau và thường xuyên

An toàn và bảo mật

Khả năng liên kết với nhiều ngân hàng khác nhau

Khả năng sử dụng ở nhiều nơi

Sự đa dạng trong các dịch vụ thanh toán

=> Các nhà tiếp thị có thể điều hướng những yếu tố nào nên được đưa vào các chiến dịch tiếp thị để thu hút Thế hệ Z áp dụng.

# data[].attributes.body
Tóm gọn và nhận xét:
1. Về Covid 19, gen Z lo lắng về tài chính, việc làm, kế hoạch => pain point
2. Sức mạnh của Review => Những đánh giá tích cực luôn dẫn đến lợi nhuận tốt hơn cho doanh nghiệp của bạn và do đó, cuối cùng, đầu tư vào các chiến dịch quản lý danh tiếng, trong đó có Influencer Marketing luôn mang lại hiệu quả nhất định.
3. Quan tâm đến sức khỏe tâm lý => xây dựng chiến dịch quảng cáo, gamification mang lại hiệu quả giải trí
4. Quan tâm đến sáng tạo và sự đồng điệu => tập trung khai thác sáng tạo các chủ đề liên quan đến nhiều khía cạnh khác nhau trong cuộc sống của gen Z.
5.  Xu hướng đề cao dấu ấn sinh thái => lựa chọn hoạt động bền vững mang tính cấp thiết, nhận được nhiều mối quan tâm của gen Z để triển khai phối hợp cùng các chiến dịch quảng bá
6. Tiêu dùng như một mối quan tâm đạo đức => cẩn thận hơn trong việc lựa chọn các vấn đề xã hội hoặc người ảnh hưởng mà họ ủng hộ hoặc hợp tác

# data[].attributes.body
-Về Covid19, phần lớn Thế hệ Z lo lắng về sự ổn định tài chính của họ (80%), triển vọng việc làm (67%) và bị bỏ lỡ các kế hoạch (50%) (GenHQ, 2020).
-Theo Social Media Link, 96% Gen Z thường dành thời gian để đọc các bài đánh giá hoặc khuyến nghị về sản phẩm mà họ đang cân nhắc mua. Bên cạnh việc sử dụng các trang web truyền thông xã hội phổ biến nhất, các bài đánh giá trực tuyến cũng phổ biến trong giới Z-ers, với gần 8/10 người đọc chúng trước khi kết thúc giao dịch.
_Các vấn đề nổi cộm hiện nay từ nhập cư, tấn công tình dục, đến suy thoái môi trường, đang ảnh hưởng đến toàn thế giới, cộng với các yếu tố nội tại và xã hội học khác, Gen Z trở thành thế hệ cảm nhận được sự tác động tiêu cực nhiều hơn so với những người tiền nhiệm của họ. Nghiên cứu chỉ ra 48% Gen Z luôn cảm thấy lo lắng hoặc căng thẳng (Deloitte, 2020). Gen Z coi trọng các hoạt động giải trí và đa số có xu hướng trở lại lối sống work-life balance, cân bằng giữa công việc và các thú vui cá nhân.
-Kết quả nghiên cứu của Emarketer cho thấy khoảng 6 trong 10 người thuộc thế hệ Z nói rằng họ thích xem những quảng cáo mà ở đó họ thấy được những khía cạnh khác nhau của bản thân và cuộc sống xung quanh họ.
-Gen Z tôn trọng những thương hiệu có ý thức cao về những dấu ấn sinh thái và cách họ quan tâm môi trường. Trong một nghiên cứu của FirstInsight, khoảng 73% người thuộc thế hệ Z sẵn sàng trả nhiều tiền hơn cho các sản phẩm thân thiện với môi trường (FirstInsight, 2020)
_Theo một nghiên cứu, 62% thế hệ Z có xu hướng mua hàng từ các thương hiệu coi trọng các vấn đề đạo đức xã hội (FirstInsight, 2020).

# data[].attributes.body
Theo nghiên cứu “THAY ĐỔI HÀNH VI TIÊU DÙNG THỜI KỲ HẬU COVID 19” - TS. Nguyễn Hoàng Tiến dịch bệnh Covid-19 đã thay đổi hành vi của người tiêu dùng ở Việt Nam.Tác động từ dịch Covid-19 tạo ra nhận thức mới, xu hướng chuyển dịch trong thị hiếu tiêu dùng, giao dịch thương mại mới trên nguyên tắc từ xa, hạn chế tiếp xúc . 40% người người Việt Nam nói rằng họ đã dành nhiều thời gian hơn để xem tivi và 35% sử dụng thời gian để xem các nội dung trực tuyến vào thời điểm hiện tại. Mua sắm online và sử dụng hầu hết các dịch vụ tại nhà đang trở thành xu hướng của nhiều người tiêu dùng Việt Nam.

https://www.researchgate.net/profile/Nguyen-Tien-32/publication/342672920_THAY_DOI_HANH_VI_TIEU_DUNG_THOI_KY_HAU_COVID_19/links/5f000f0845851550508a9731/THAY-DOI-HANH-VI-TIEU-DUNG-THOI-KY-HAU-COVID-19.pdf

Ví điện tử, thanh toán một chạm, thậm chí không chạm, vừa an toàn, tiện lợi, lại nhiều % ưu đãi. Xu hướng thanh toán không dùng tiền mặt sẽ đồng hành cùng người tiêu dùng hiện nay.

https://vtv.vn/kinh-te/nhung-xu-huong-tieu-dung-tiep-tuc-dan-dat-nam-2020-20200107235714015.htm

Bảo mật là ưu tiên hàng đầu của Gen Z: Gen Z luôn quan tâm đến vấn đề bảo mật. Khi được yêu cầu xếp hạng tầm quan trọng của Tốc độ, Trải nghiệm người dùng (UX), Bảo mật và Phí khi họ liên quan đến nền tảng thanh toán mà họ sử dụng, gần một nửa đã chọn Bảo mật là tính năng quan trọng nhất. Phí đứng thứ hai, tiếp theo là Tốc độ và UX.

Thế hệ Z yêu thích thanh toán / ngân hàng kỹ thuật số, nhưng họ vẫn chán nản các FinTech khi nó liên quan đến dữ liệu của họ: 24% Gen Z cho biết họ lo lắng hơn về việc xảy ra gian lận khi sử dụng các dịch vụ thanh toán hoặc ngân hàng từ các nhà cung cấp Fintech so với 16% cho biết họ lo ngại hơn về việc xảy ra gian lận khi sử dụng các dịch vụ tương tự từ các nhà cung cấp truyền thống.
https://www.billtrust.com/resources/blog/billtrusts-generation-z-and-digital-payments-study/

Sở thích của gen Z trong việc áp dụng Ví điện tử vì sự tiện lợi hơn là danh tiếng từ các nhà phát triển công nghệ. Nếu họ nhận thấy ứng dụng hữu ích và thuận tiện cho các hoạt động hàng ngày như tiện ích hoặc mua sắm thanh toán không dùng tiền mặt, họ có khả năng sẽ sử dụng nó mà không cần xem xét đến danh tiếng của nhà phát triển. (Ngoc Bich DO & Hai Ninh Thi DO, 2020, An investigation of Generation Z’s Intention to use Electronic Wallet in Vietnam)

Nhóm này ưu tiên sự thuận tiện để theo dõi và mua hàng. Hơn nữa, vì là những người thực dụng, nên nhu cầu chính của họ từ các nhà cung cấp dịch vụ là sự thật, sự minh bạch và lý do triệt để để sử dụng.

https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO202031064817089.page
CUỘC SỐNG TRONG MÔ HÌNH PHỤC HỒI sau đại dịch Covid-19, người tiêu dùng sẽ:

Đề cao khoảng cách cá nhân – giữ khoảng cách xã hội khoảng 1 cánh tay, tránh xếp hàng ở các cửa hàng hay phòng tập gym

Hạn chế tiếp xúc – hạn chế tiền mặt/ ưa chuộng mua mang đi, tự phục vụ và ít tiếp xúc trực tiếp

https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/3/2020/06/VI-PR-Life-beyond-COVID-19-1.pdf?cid=socSprinklr-Nielsen+Vietnam

Thế hệ millennials và Gen Z, những người không quen đến thăm các tòa nhà tài chính hoặc xếp hàng dài để lấp đầy biểu mẫu bằng bút và giấy như các thế hệ trước họ đã làm (Yeo Siang Tiong, tổng giám đốc công ty an ninh mạng Kaspersky khu vực Đông Nam Á)

https://vietnamnews.vn/bizhub/770966/southeast-asia-fertile-land-for-online-payments-e-wallets.html

Có sáu yếu tố chính thúc đẩy sự lựa chọn thương hiệu ví điện tử, bao gồm giao diện thân thiện với người dùng; các chương trình khuyến mãi khác nhau và thường xuyên; an toàn và bảo mật; khả năng liên kết với nhiều ngân hàng khác nhau; khả năng sử dụng ở nhiều nơi; và sự đa dạng trong các dịch vụ thanh toán

https://vir.com.vn/e-wallet-services-start-to-gain-momentum-in-vietnam-75067.html
Nghiên cứu của Cigna Health năm 2018 cho thấy Gen Z báo cáo mức độ cô đơn cao nhất so với bất kỳ nhóm tuổi nào khác và sức khỏe tâm thần của những người trẻ tuổi ngày nay đang đạt đến mức khủng hoảng.
https://www.marketingdive.com/news/your-brands-real-offering-to-gen-z-is-community/572844/

# data[].attributes.body
Các phát hiện xác nhận rằng ví điện tử hiện đang được sử dụng bởi các nhóm tuổi khác nhau. Vì vậy, việc áp dụng m-wallet ngày càng nhiều, đặc biệt là ở các nước đang phát triển như Việt Nam. Các phát hiện cũng cho thấy LO có tác động mạnh nhất đến giá trị cảm nhận. Vì vậy, các nhà cung cấp m-wallet cần đưa ra những lợi ích mà người dùng cảm thấy tiết kiệm cũng như mang lại lợi ích khi họ sử dụng lâu dài. Ngoài ra, PR có tác động tiêu cực đến các giá trị cảm nhận nhưng ít. Điều này cho thấy rằng người dùng ít sợ rủi ro hơn khi sử dụng một công nghệ mới như ví điện tử.
(https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/23311975.2021.1899468)
- Nghiên cứu này giải thích cách thế hệ được thúc đẩy bởi công nghệ - Gen Z dự định sử dụng Ví điện tử.
nhóm dân số này thích các sản phẩm tiện lợi và sẽ tạo ra ảnh hưởng xã hội vì nó phù hợp với giá trị cá nhân của họ
uy nhiên, mức độ phù hợp không cho thấy trực tiếp ảnh hưởng đến danh tiếng được nhận thức về ngân hàng lưu trữ và ý định áp dụng, khác với điều tra của Kim và cộng sự. (2016)
- Thứ hai, vấn đề công nghệ có lẽ không phải là rào cản của Gen Z vì có tác động gián tiếp của cả hai yếu tố Tin cậy và Dễ sử dụng đến ý định của người dùng Thế hệ Z.
- Thứ ba, lòng tin được nhận thức và danh tiếng được nhận thức được coi là yếu tố quyết định việc áp dụng Thế hệ Z.
Phát hiện này cho thấy sở thích của họ trong việc áp dụng Ví điện tử vì sự tiện lợi hơn là danh tiếng từ các nhà phát triển công nghệ. Do đó, nếu họ nhận thấy ứng dụng hữu ích và thuận tiện cho các hoạt động hàng ngày như tiện ích hoặc mua sắm thanh toán không dùng tiền mặt, họ có khả năng sẽ sử dụng nó mà không cần xem xét đến danh tiếng của nhà phát triển. Phát hiện này có thể được coi là điểm nhấn chính cho đặc điểm Thế hệ Z ở các nước đang phát triển, đặc biệt là Việt Nam.
https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO202031064817089.page

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Abstract

Abstract
Understanding which factors are important to consumers when deciding to use a mobile wallet and how these factors influence users' commitment and recommendation is important because the demand for cashless transactions has increased worldwide in recent years, especially developing countries like Vietnam. This study develops a research model and tests hypotheses related to the antecendents (personal innovativeness, perceived risk, perceived ease of use and long-term orientation) and the outcomes (commitment and recommendation) of perceived value. The technology acceptance model (TAM), the diffusion of innovation theory (DOI), the theory of perceived risk (TPB) and the perceived value model (PERVAL) were used to build the research model. With a sample of 320 consumers using mobile wallets in Vietnam, a Structural Equation Model (SEM) was used to test the hypotheses. The findings show that personal innovativeness, perceived risk, perceived ease of use and long-term orientation are the factors that significantly influence the perceived value of mobile wallet users. Also, the findings show that perceived value has positive impacts on user's commitment and recommendation to use a m-wallet. The study supports m-wallet service providers to understand how to increase mobile wallet user's commitment and recommendation to others.

1. Introduction

Mobile phones have changed the lifestyles of many people. In addition, they have also contributed to the development of nations. Accordingly, services from mobile phones appeared. The increase in demand for cashless transactions worldwide has significantly changed the attitude and acceptance of users regarding m-wallets (Leong et al., 2013). The acceptance of electronic payments have increased in many countries (Flood et al., 2013). According to the study of Solidiance ( 2018), Vietnam's transaction value in the financial technology market reached USD 4.4 billion in 2017 and was estimated to increase to USD 7.8 billion in 2020. In 2019, Vietnam's population reached nearly 97 million. In addition, the number of Internet users was 64 million and 72% of population using smartphones were adults (Quy, 2019). There were more than 4.2 million bank accounts linked to m-wallets as of the end of 2018 (Thuy, 2019). Therefore, Vietnam is a potential country to develop electronic payment services. The explosive growth in mobile technology in developing countries has taken place over the past decade (Madan & Yadav, 2016). Many opportunities for companies to get involved are created due to the increase of businesses based on the mobile technology. By early 2020, there were more than 20 m-wallet providers in Vietnamese market such as Momo, Payoo, Moca, Samsung Pay, Zalo Pay, Viettel Pay, etc., which has led to the rapid development of different types of e-commerce, prominent among them is the exciting race of m-wallets in recent years. Vietnamese people are gradually choosing mobile wallets instead of cash payments because of its flexibility and security in transactions.

Due to the importance and increasing use of m-wallets worldwide, checking consumer responses to accept and use m-wallets is a main research topic of many authors (Karjaluoto et al., 2019; Madan & Yadav, 2016; Singh et al., 2020). To measure the pre-usage behavior of m-wallet users, the TAM and the extended Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2) are the main theories that researchers used (Amoroso & Magnier-Watanabe, 2012; Oliveira et al., 2016; Rakhi; Thakur & Srivastava, 2014). Previous studies showed that perceived ease of use, personal innovativeness and perceived risk are the factors that strongly influence users' adoption of a new technology (Karjaluoto et al., 2019; Lu et al., 2005; Singh et al., 2020; Wang et al., 2020). However, there are very few studies that research user's behavior after using a m-wallet (commitment and recommendation to others). Besides, researchers have not studied much about the elements of perceived value and the role of perceived value influencing user's acceptance and recommendation of a m-wallet. Only the research of Karjaluoto et al. ( 2019) studied the impact of personal innovation on the perceived value of m-wallet users. In addition, cultural factors (such as long-term orientation) have not been considered in the context of using m-wallets. Therefore, this study determines the impact of the long-term orientation factor on perceived value, thereby promoting commitment and recommendation to others m-wallet users.

The main objective of this research is to build and test hypotheses relating to the antecedents and outcomes of perceived value in context of using m-wallets in Vietnam. To accomplish this objective, the research developed a model that combines many theories such as TAM, TPB and DOI with variables (personal innovation, perceived risk and perceived ease of use). These factors affect the perceived value which affects m-mobile user's commitment and recommendation to others. In addition, the novelty of this study is to find out how the role of long-term orientation affects the perceived value and orientate users' use and recommendation to others.

2. Literature review

2.1. Mobile wallet (m-wallet)

A mobile phone equipped with functions from bank cards, credit cards, membership cards, etc. is considered as a m-wallet, which is the replacement of a regular wallet (Shin, 2009). In addition, a m-wallet processes fast at the point of sale and increases the chance of impulse purchase. Unlike credit or debit cards, transactions using a m-wallet are performed without the participation of financial intermediaries and the high costs of these organizations (M'Chirgui & Chanel, 2008). M-wallet is often used for financial transactions. It is suitable for many different types of businesses and integrates many payment methods to help users (Singh et al., 2020). They suppose that any payment service performed through a mobile device is considered a mobile payment. In addtion, m-wallet is a mobile application that contains information related to personal information such as membership cards, credit cards, PINs and encrypted online shopping accounts (Hepola et al., 2016). Countries offer widely different versions of m-wallets depending on their country regulations (Shaw, 2014). Because of the convenience of paying and using related services anytime, anywhere, m-wallets are becoming more and more popular, especially in developing countries like Vietnam.

2.2. Perceived value (PV)

The trade-off between what a customer receives and what a customer spends is considered as PV (Amoroso & Magnier-Watanabe, 2012). PV helps to understand consumer behavior using electronic services (Karjaluoto et al., 2019). PV is a consumer's overall assessment of the product utility regarding a perception of what to spend in exchange for what to receive (Zeithaml, 1988). PV represents the benefits that customers seek, expect or experience (Kumar & Reinartz, 2016). PV is an essential characteristic for the development of long-term customer relationships in many industries (Shapiro et al., 2019). PV varies depending on the type of service or product, and the individual characteristics of each consumer (Zeithaml, 1988).

The scales of PV that are widely used include funtional value, social value and emotional value (Sweeney & Soutar, 2001). They suppose that functional value refers to two different aspects: value for money and performance/quality. In addition, functional value refers to consumers' perceptions of the function of a product or a service (Toufani et al., 2017). Functional value is considered as the main driver for the choice of customer (Sheth et al., 1991). Secondly, social value refers to social acceptance and self-image enhancement with other individuals (Bearden & Netemeyer, 1999). We can reinforce one's social perceptions of one's society based on its perceptions of product appreciation (Sweeney & Soutar, 2001). The perception of a product that elicits a person's emotions or feelings is emotional value (Sheth et al., 1991). They discussed that emotional responses are often related to products and services (for example, the romance triggered by a candlelight dinner, the fear that comes from watching horror movies). They supposed the tangible and handy products are also of emotional value. For example, some foods elicit comfortable emotions through their connection to childhood sensations. In addition, the aesthetic features of an object often create emotional responses (Toufani et al., 2017).

2.3. Antecedents of perceived value

2.3.1. Personal innovativeness (PI)

PI is derived from DOI Theory (Rogers, 1962). It is one of the most influential theories in the information system industry and has been widely used to investigate the factors influencing a person's decision in adopting a new technology or an innovation. According to this theory, when a consumer perceives innovations with related benefits, monitoring capabilities, testing capabilities and compatibility, along with less complexity, the level of technological acceptance will increase.

PI is the degree to which a person early adopts a new idea compared to the society's average member (Leicht et al., 2018). Thakur et al. ( 2016) defines PI as a risk-taking trend expressed in some individuals that others do not. These individuals are willing to take advantage of opportunities to try new things and are likely to cope with high levels of uncertainty. In addition, they considered PI as a personal trait associated with taking risks when trying new innovative services, such as m-wallets.

2.3.2. Perceived risk (PR)

The dimensions of PR were first used by Bauer ( 1960) to explore different aspects of consumer behavior. PR theory discussed that consumer behavioral benefits are often associated with risks. There are five types of PR extracted from Bauer's original study, which include: financial, performance, physical, psychological and social risk. Recent years, it has shown a significant increase in the frequency of publications of empirical researches in this area. Models or theories of consumer behavior that are widely associated with these PR structures. PR is related to a negative consequence perceived by individuals arising from purchasing a product or service (Karjaluoto et al., 2014). In the context of technology adoption, risks affect user's confidence in their intentions and behaviors, and this unsureness increases when the probability of results is not yet determined (Im et al., 2008). PR is the main research topic in the context of information and marketing systems which affects many aspects of consumer behavior (accept and use a technology). It has been studied in the context of m-wallets (Amoroso & Magnier-Watanabe, 2012).

2.3.3. Perceived ease of use (PEOU)

Consumer acceptance is a barrier to the new information technology success. Davis ( 1989) introduced the TAM model, which is based on attitude behavior to explain this relationship. The TAM model proposed two main factors for adopting a technology including perceived useful and perceived easy of use. This model discussed the relationship between belief-attitude-intention-behavior, which is responsible for adopting a technology of consumers. This is the most widely used information system acceptance model in the context of e-commerce, e-banking and e-payment (Slade et al., 2013). PEOU is the degree to which an individual believes that using a system or technology will help him or her achieve their goals easily (Davis, 1989). Many researchers suggest that PV should be integrated into the TAM model (Ko et al., 2009). Therefore, this research model has replaced the Intension to Use of the TAM model with PV.

2.3.4. Long-term orientation (LO)

LO is the nurturing of morality towards future rewards, especially the preservation and saving (Hofstede, 2001). In addition, LO is an outstanding aspect of nationally cultural values and it influences the decision-making process of consumers (Bearden et al., 2006). They defined LO as the cultural value with a holistic view of time, which judges both the past and the future rather than just seeing their effects as important now or in the short term. So, long-term oriented individuals value planning, perseverance, and hard work for the benefits in the future. In addition, individuals who favour long-term oriented values emphasize frugality and perseverance to build relationships, and prioritize future rewards (Chopdar & Sivakumar, 2019).

2.4. Perceived value outcomes: Commitment and recommendation to use

Commitment is an important element of successful customer relationships because it relates to the degree of engagement between customers and businesses (Karjaluoto et al., 2019). A desire to maintain a valued enduring relationship is seen as commitment (Moorman et al., 1992). This study conceptualizes user commitment as their long-term desire to continue using a m-wallet with the willingness to devote efforts to maintain this relationship. The study argues that PV and user's commitment are interrelated because the more outstanding values customers experience, the greater their commitment.

Recommending a technology shows a user's willingness to recommend a technology to others (Singh et al., 2020). They supposed that social networking has become a place to share ideas about a new technology and it also provides an opportunity to review and share feedback on a technology from everyone. Today, word of mouth and the use of social networking platforms in sharing ideas about a service are common (Oliveira et al., 2016). Similar to commitment, when customers use the application with features that bring more value, they will be satisfied and recommend to others. Therefore, there is a relationship between PV and recommendation to others.

3. Research framework and hypothesis development

3.1. Personal innovativeness and perceived value

Customers who want to learn a new information system can perceive a lot of value from service innovations, such as mobile applications (Karjaluoto et al., 2019). Hence, understanding the relationship between PV and PI is necessary. However, there have not been many studies on how this factor affects PV. Venkatesh et al. ( 2003) found that innovative users have more interesting perceptions to use a technology system. Hepola et al. ( 2016) supposed that PI is a key factor in driving users to accept new mobile applications. A highly innovative user will support a new technology and will be more pleased than a lower innovation user (Oliveira et al., 2016). Besides, they believe that the higher the level of user creativity, the more they are likely to realize the benefits of technology. Therefore, there are the following hypotheses:
H1a. Personal innovativeness positively affects functional value.

H1b. Personal innovativeness positively affects social value.

H1c. Personal innovativeness positively affects emotional value.

3.2. Perceived risk and perceived value

Shaikh et al. ( 2015) discussed that PR negatively affects PV for e-banking payments. Snoj et al. ( 2004) demonstrated that PR has a significant negative impact on PV in the context of adopting a mobile phone. In a survey of customers repurchase intentions in an online store, Chiu et al. ( 2014) discussed that a high degree of risk reduces the impact of utilitarian value. In addition, according to the research results of Karjaluoto et al. ( 2019) PR has a negative effect on PV for using mobile financial service applications. Besides, there are many studies showing that perception risk negatively affects users' technology attitudes and intentions (Aji et al., 2020; Akturan & Tezcan, 2012; Chiu et al., 2014). Thus, there are the following hypotheses:
H2a. Perceived risk negatively affects on functional value.

H2b. Perceived risk negatively affects on social value.

H2c. Perceived risk negatively affects on emotional value.

3.3. Perceived ease of use and Perceived Value

PEOU has a significant effect on a person's intentions to use a technology (Davis, 1989). Because of the high degree of personalization and customization of mobile devices, m-wallets are handy and can easily be accepted. Therefore, m-wallets can clearly add value and bring benefits to users (Wang, 2014). Ease of use seems to have an impact on PV in the context of value-based adoption of a technology, thereby encouraging practical use (Ko et al., 2009). In particular, PEOU is an important prerequisite for PV in accepting new things (Venkatesh et al., 2003). M-wallets are a relatively new technology, so their ease of use can influence PV to use them. Hence, there are the following hypotheses:
H3a. Perceived ease of use positively affects functional value.

H3b. Perceived ease of use positively affects on social value.

H3c. Perceived ease of use positively affects on emotional value.

3.4. Long-term orientation and perceived value

Bearden et al. ( 2006) found that the higher an individual's long-term orientation, the more they are economical. Functional value is related to the product-related utility from reducing perceived long-term and short-term costs (Sweeney & Soutar, 2001). In addition, long-term oriented individuals have a positive effect on their subjective social norms. Opinions and supports from others are important to them (Nguyen et al., 2017). In the study of accepting mobile services, social aspects are conceptualized as social norms and values, including those of society that are respected and valued by other when using mobile services (Pihlström, 2008). So, there are the following hypotheses:
H4a. Long-term orientation positively affects functional value.

H4b. Long-term orientation positively affects social value.

H4c. Long-term orientation positively affects emotional value.

3.5. Perceived value and commitment

Pura ( 2005) found that PV impacts on commitment in the context of location-based mobile services. She discussed that behavioral intention and commitment were positively affected by PV. In addition, according to the research of Karjaluoto et al. ( 2019), regarding the use of electronic financial services applications, PV positively affects users' commitment to use. Besides, Amoroso and Magnier-Watanabe ( 2012) found that PV has contributed to a positive impact on user's attitudes in the context of using m-wallets in Japan, thereby increasing the behavioral intention of using them. Thus, there are the following hypotheses:
H5a. Functional value positively affects commitment.

H5b. Social value positively affects commitment.

H5c. Emotional value positively affects commitment.

3.6. Perceived value and recommendation to use

Technology benefits positively affected intention to use e-wallets and customer satisfaction (Aji et al., 2020). The more benefits, the greater the perceived value and the greater the satisfaction (Hsu et al., 2010). Consequently, the more satisfied users are about features of a service, the more likely they will recommend it. In addition, according to a study of Pihlström ( 2008), emotional value positively affected word of mouth behavior in the mobile service context. Besides, her research also showed that social value positively affects user's word-of-mouth behavior. Based on these, there are the following hypotheses:
H6a. Functional value positively affects recommendation to use.

H6b. Social value positively affects recommendation to use.

H6c. Emotional value positively affects recommendation to use.

3.7. Proposed model

( Figure 1) shows the proposed theoretical framework. Based on TAM model, DOI and PR theory, effects of PI, PR, PEOU to PV are examined. In addition, based on the previous studies in different contexts, a new relationship between LO and PV is proposed. The influences of perceived value on commitment and recommendation to use are also considered. Therefore, the model includes such concepts as personal innovativeness, perceived risk, perceived ease of use, long-term orientation, functional value, social value, emotional value, commitment and recommendation to use. Proposed hypotheses are included in the model.

4. Methodology

4.1. Survey instrument

This study used scales based on previous studies. They were tested in different contexts. There were small adjustments to the original scale to better fit the context of this study. After designed, the draft survey was reviewed by experts, whom are 5 lecturers teaching e-commerce. Next, a pilot study was perfomed with 30 m-wallet users to assess the clarity and level of interest in the observed variables. Several modifications were made to the questions to eliminate ambiguity and confusion and thus improve the observed variables.

Firstly, to ensure participants using mobile wallets, a screening question was asked. The questionnaire included two main parts. Part 1 asked about the user's demographics, including gender, age, level, occupation, frequency and experience of using a m-wallet. Part 2 included questions to assess the individual's personal innovativeness, perceived risk, perceived ease of use, long-term orientation, perceived value (function, social, emotional), commitment and recommendation to others. The 5-point Likert scale was used to measure all variables (Strongly Disagree = 1, Strongly Agree = 5). A list of the items appears in (Table 1).

A study of user's m-wallet usage behavior: The role of long-term orientation and perceived value

4.2. Sampling and data collection

The survey was conducted after editing the questionnaire. Direct surveys were conducted at supermarkets, shopping centers, ... where the use of mobile wallets was popular. The sample consisted of customers going to supermarkets and shopping malls, who used mobile wallets at least once a month, regardless of whether they were male or female. The research sample was from Ho Chi Minh City, one of the two largest cities in Vietnam (Wikipedia, 2020). This is also an important economic, political, cultural and educational center of Vietnam with many technology services. There were 320 usable responses. Ratio between the sample size and the number of questions is 8.42, which is more than the minimum threshold for distributing the normal survey (5:1) so the sample size is qualified (Bentler & Chou, 1987).

5. Results

5.1. Demographics of respondents

Among the 320 usable responses, 44.4% were male and 55.6% were female. Regarding age, 19.7% were 16-20 years old, 28.4% were 21-25 years old, 25% were 26-30 years old, 12.8% were 31-35 years old and over 36 years old were 14.1%. In terms of educational attainment, 35% of participants had bachelor's degree, followed by high school graduates (30.6%), 2-year college graduates (28.1%) and post graduates (6.3%). Participants were mainly students (28.1%), followed by the unemployed (24.7%), employees (20.6%), retired (1.9%), the remaining 24.7% were other occupations.

5.2. Measurement model

Firstly, exploratory factor analysis (EFA) was performed to category the 36 items into 9 groups of factors. All items with factor loading less than 0.5 were rejected. In this study, two items from LO and PI scales were rejected because their standardized factor loading were less than 0.5. Other standardized factor loadings ranged from 0.590 to 0.910 were satisfactory (greater than 0.5) ( Table 1) and the non-standardized coefficients were statistically significant (p = 0.00) (Hair et al., 2010). Thus, the results showed that all items had convergent validity. The KaiserMeyer-Oklin value was 0.856, which was higher than the 0.7 value. The barlett value was suitable for a very small level of 0.000 (Bartlett, 1954).

To assess the measurement model, several fit indices were applied. Confirmatory factor analysis (CFA) results showed that, there were 558 degrees of freedom, χ2/df = 1.060, CFI = 0.993, GFI = 0.910, TLI = 0.992, RMSEA = 0.014. The model fit was satisfactory. In addition, the average variance extracted (AVE) of all structures was in the range from 0.515 to 0.639. These results showed the convergent validity of the measures (Anderson & Gerbing, 1988). The reliability test results of the scales showed that Cronbach's alpha in each construct ranged from 0.752 to 0.871, was greater than the minimum threshold of 0.6. Thus, the scales are highly reliable (Nunnally, 1978).

All structures met the condition that the square root of AVE value for each structure must be greater than 0.5 (square roots of AVE ranges from 0.718 to 0.800 in Table 2). In addition, the result showed the appropriate discriminant value since all diagonal values (AVE) are greater than the squared correlation of the coefficients between all pairs of constructs (Fornell & Larcker, 1981). Table 2 presents mean, correlation matrix and square roots of AVE in all structures included in the research model.

A study of user's m-wallet usage behavior: The role of long-term orientation and perceived value

5.3. Structural model

SPSS 24.0 and AMOS 24.0 were used to process the collected data. To determine the importance of each hypothesis, the standardized coefficients of each hypothesis was estimated using structural equation model (SEM). GFI, TLI, CFI values are all greater than 0.9 and RMSEA values are less than 0.08 (Hair et al., 2010). Specifically, X2/df = 1.125, GFI = 0.904, CFI = 0.985, TLI = 0.983, RMSEA = 0.020. Thus, the model is consistent with the research data.

The results supported most hypotheses ( Table 3). The analysis showed that, among the four antecedents of perceived value, LO had the greatest positive effect on all three elements of perceived value. Therefore, the hypothesis H4 was supported. The results showed that the effect of PEOU on EV was not significant but had an impact on FV and SV. Hence, hypothesis H3a, H3b were supported and hypothesis H3c were not empirically supported. PI had the strongest effect on EV, then FV and finally EV. PR affected negatively on FV and EV but did not affect SV. Therefore, the hypothesis H2b was not supported. Hypotheses 5 and 6 were supported. Specifically, FV and EV affected more significantly on COM than SV did. Meanwhile, FV, SV and EV all had a similar effect on RECOMD. Specifically, FV, SV and EV. ( Figure 2). describes the results from the structural model with the parameter path coefficients.

A study of user's m-wallet usage behavior: The role of long-term orientation and perceived value

6. Discussion

The effects of PI, PEOU, PR and LO on PV as well as the effects of PV on commitment and recommendation to others were examined. Finding out these effects in the context of using m-wallets is crucial because m-wallets have rapidly developed. This is one of the first studies researching the impact of long-term orientation on perceived value, thereby driving the use of m-wallet users. The findings emphasized the two points. Firstly, the factor that most affects PV is LO. Second, FV and EV have strong effects on commitment while social value has a stronger effect on recommendation to others. The study provides additional information that researchers can use for PV-related models. For m-wallet providers, knowledging the key structures is important to design, adapt and deploy product services and functions for m-wallets to achieve high rates in consumer commitment and recommendation to others. This study also provides important theoretical and managerial implications.

The results of this study have two main theoretical contributions. Firstly, it develops the theory of PV and its antecedents. The findings of research related to PI shows that it positively affects perceived value. This result is different from that of Karjaluoto et al. ( 2019). In their study, PI had a small negative effect on utilitarian value. Perhaps, because the research sample (50%) used m-wallets for over a year and the research was performed in a developed country like Finland. There was a significant difference in this study when perfoming in a developing country, Viet Nam. The study also contributes to the theory of PEOU. it affects FV and SV but has no effect on EV. The findings suggest that PEOU significantly positively affects the perceived value, which corroborates previous studies conducted in other countries such as China and South Korea (Ko et al., 2009; C. Wang, 2014). Users have some experience with the information systems in the post-acceptance period, so PEOU's influence is not much (Wang, 2014). For PR, this study is consistent with previous results as it confirms the negative effect of PR on perceived values (Karjaluoto et al., 2019; Shaikh et al., 2015; Yu et al., 2017). However, PR only affects FV and EV and has no significance in affecting SV. Secondly, the results of the study provide new insights that LO is the most important driving factor for perceived value in the context of m-wallet usage in Vietnam. The result of Nguyen et al. ( 2017) is consistent with this, in which, LO negatively affects Perceived Inconvenience (one of the values of PV). Sreen et al. ( 2018) discussed that subjective norms were perceived social effects. Their research showed that LO had a significantly positive effect on Subjective norms. Therefore, the results of the study are consistent when LO positively affects on Social Value.

Perceived value is associated with two structures of commitment and recommendation to use. All three elements of perceived value drive m-wallet users' commitment and recommendation to others, which is consistent with previous studies (Karjaluoto et al., 2019; Pihlström, 2008). The elements of perceived value all play a supporting role in fostering relationships: FV and EV anticipate stronger commitment, while SV has a stronger impact on RECOMD. Overall, the results show that the more value users get from m-wallets, the more their commitment, and recommendation. Therefore, the findings of this study verify the previous study (Pura, 2005), which reported that increased PV lead to a direct increase in COM.

7. Conclusions

This research has practical implications for m-wallet service providers. This is the first study to examine how long-term orientation affects the behavior of m-wallet users in Vietnam. In addition, the commitment and recommendation of m-wallet users are also considered. These variables are very important for m-wallet service providers and can affect their success. Hence, to help m-wallet providers better understand consumer's behavior, this study provides additional important insights. People know that perceived value is important to create customer commitment. However, a few researches have been done to find out how it affects recommendation to use. RECOMD can increase the number of new customers. The results show that PI and PEOU do not significantly affect the PV. The sample in this study with many experienced m-wallet users may be the cause for this. Thus, PI and PEOU are not important elements in the study. The findings confirm that m-wallets are currently being used by different age groups. Therefore, the adoption of m-wallet is more and more, especially in developing countries like Vietnam. The findings also show that LO has the strongest impact on perceived value. Therefore, m-wallet providers need to offer benefits that users feel economical as well as bring benefits when they use in the long term. In addition, PR has negative effects on perceived values but little. This shows that users are less risk-averse when using a new technology such as m-wallets. Research results are one of the first to show that PV in the context of m-wallets positively affects to RECOMD. The findings note that FV and EV are more important in driving commitment, but all three elements of PV have equal effects on RECOMD. Therefore, m-wallet providers should consider m-wallet features to create more functional and emotional value to improve the degree of user commitment. However, it should be noted that SV is an important factor of recommending to others. So, the m-wallet service providers also need to create values that help increase the social value of users to get more recommendations. From there, help them have more new customers.

The research also has limitations. Several factors that may be considered important for using m-wallets were not included in this study, such as product novelty (Karjaluoto et al., 2019), perceived useful (C. Wang, 2014) and instant connectivity (Ko et al., 2009). Therefore, future research will include other important variables that affect behaviors of m-wallet users. Respondent's age is another limitation of this study, just about 14% at 36 years of age or older. Besides, all respondents live in Ho Chi Minh City. Therefore, future research should address these issues. Additionally, the study focuses on commitment and recommendation to others, but the user activities related to m-wallets are not considered. Future research may assess the importance of the model used in more specific activities related to shopping or eating. Future research can also compare and evaluate user behavior before and after using m-wallet services. In addition, future research should consider how other factors related to PV (value for money, convenience value, etc.) affect user behavior. Finally, a vertical study should be conducted because m-wallet is a new service in Vietnam and can develop over time. Due to the different development of countries on m-wallet services (Shaw, 2014), research in many countries can also provide more insights.

Factors/Items

Factor loadings

Personal innovativeness (PI) (α = .752, CR = .760, AVE = .515)
PI1. I like to experience with new mobile apps
PI2. I would look for ways to experience new mobile apps if I heard about it
PI3. I am hesitant to try out new mobile apps
Source: Adapted from Karjaluoto et al., 2019

621
613
865

Perceived risk (PR) (α = .849, CR = .851, AVE = .536)
PR1. It is not completely secure when using a m-wallet
PR2. Using m-wallet increases the risk of misusing my information
PR3. It is not safe when making transactions with m-wallet
PR4. I would worry about the m-wallet's reliability
PR5. M-wallet would not provide me the benefits I expected
Source: Adapted from Karjaluoto et al., 2019; Singh et al., 2020

805
702
815
656
665

Perceived ease of use ( PEOU) (α = .826, CR = .828, AVE = .547)
PEOU1. It would be easy to use a m-wallet
PEOU2. Using a m-wallet is understandable
PEOU3. Using a mobile wallet is as easy as using an actual payment card
PEOU4. It would be easy to learn how to use a m-wallet
Source: Adapted from Shaw, 2014; Singh et al., 2020

787
763
634
724

Long-term orientation (LO) (α = .854, CR = .856, AVE = .599)
LO1. I use my money carefully
LO2. I work hard to be successful in the future
LO3. I prefer making long-term plans
LO4. Careful money management is important to me
Source: Adapted from Nguyen et al., 2017; Sreen et al., 2018

681
730
760
892

Functional value (EV) (α = .812, CR = .814, AVE = .524)
FV1. This m-wallet is helpful
FV2. This m-wallet is necessary
FV3. I can save time when I use m-wallet services
FV4. I complete my payment more quickly when using m-wallet
Source: Adapted from Karjaluoto et al., 2019; Ozturk et al., 2017

590
835
769
627

Social value (SV) (α = .783, CR = .783, AVE = .547)
SV1. I make a good impression on others when using m-wallet
SV2. I feel accepted by others when using m-wallet
SV3. I use m-wallet that my relatives select
Source: Adapted from Toufani et al., 2017; Pura, 2005

752
758
695

Emotional value (EV) (α = .857, CR = .858, AVE = .548)
EV1. I feel happy when using m-wallet
EV2. I feel good when using m-wallet
EV3. I feel good that my m-wallet is superior to other m-wallet
EV4. I feel my life is better since I used m-wallet
EV5. Being noticed by others while using m-wallet is important to me
Source: Adapted from Toufani et al., 2017; Pura, 2005

718
832
771
645
689

Commitment (COM) (α = .819, CR = .820, AVE = .534)
COM1.Using m-wallet's services makes me proud
COM2. I am a loyal patron of m-wallet services
COM3. M-wallet services means a lot to me
COM4. I consider the m-wallet my first choice to do this type of services
Source: Adapted from Karjaluoto et al., 2019; Pura, 2005

740
640
740
688

Recommendation to use (RECOMD) (α = .871, CR = .876, AVE = .639)
RECOMD1. I would recommend m-wallet to my friends and family
RECOMD2. If I have valueable experiences with m-wallet, I will recommend my relatives to use
RECOMD3. If anyone asks me about my m-wallet, I would recommend it
RECOMD4. I will talk about the strengths of m-wallets with everyone
Source: Adapted from Singh et al., 2020

661
910
825
745

Constructs

Mean

SD

1

2

3

4

5

6

7

8

9

SV
0.783

0.547
0.739a

EV
0.814

0.524

0.198
0.724

PR
0.851

0.536

−0.014

−0.109
0.732

RECOMD
0.875

0.639

0.273

0.333

−0.020
0.800

LO
0.856

0.599

0.280

0.254

0.308

0.177
0.774

PEOU
0.828

0.547

0.264

0.212

−0.071

0.358

0.100
0.739

FV
0.815

0.526

0.058

0.411

−0.061

0.306

0.302

0.244
0.725

COM
0.820

0.534

0.255

0.577

0.000

0.271

0.283

0.299

0.501
0.731

PI
0.760

0.515

0.279

0.275

−0.024

0.254

0.211

0.409

0.277

0.422
0.718

Hypothesized path

Standardized coefficients

Results

Model fit indices

Measurement model fit:
X ²/df = 1.125, GFI = 0.904, CFI = 0.985, TLI = 0.983, RMSEA = 0.020

Additional information

Funding

The authors received no direct funding for this research.

Notes on contributors

Nguyen Tran Le NaNguyen Tran Le Na, MBA, Industrial University of Ho Chi Minh City, Vietnam. She is a manager of an educational organization called Ismart with innovative teaching methods, under Equest Group in Vietnam. Her research interests include consumer research, market research, business and marketing.

Nguyen Ngoc HienDr. Nguyen Ngoc Hien received Doctor of Philosophy in Management from University of Economics Ho Chi Minh City, Vietnam. Working as a lecture at Faculty of Business Administration, Industrial University of Ho Chi Minh City, Vietnam. His research interests include customer behaviour, corporate social responsibility and organizational psychology.

References

Aji, H. M. , Berakon, I. , & Husin, M. M. (2020). COVID-19 and e-wallet usage intention: A multigroup analysis between Indonesia and Malaysia. Cogent Business & Management, 7(1), 1804181. https://doi.org/10.1080/23311975.2020.1804181

Bauer, R. A. (1960). Consumer behavior as risk taking. In Hancock, R. S., Ed., Dynamic Marketing for a Changing World, Proceedings of the 43rd. Conference of the American Marketing Association, 389-398.

Bearden, W. O. , & Netemeyer, R. G. (1999). Handbook of marketing scales: Multi-item measures for marketing and consumer behavior research. Sage publications.

Flood, D. , West, T. , & Wheadon, D. (2013). Trends in mobile payments in developing and advanced economies. RBA Bulletin, 71-80. https://www.rba.gov.au/publications/bulletin/2013/mar/pdf/bu-0313-8.pdf

Hair, J. F. , Black, B. , Babin, B. , & Anderson, R. E. (2010). Multivariate data analysis, 7th Edition,NJ: Prentice hall.

Hepola, J. , Karjaluoto, H. , & Shaikh, A. A. (2016). Consumer engagement and behavioral intention toward continuous use of innovative mobile banking applications: A case study of Finland. Digital Innovation at the Crossroads. Ireland.ICIS 2016: Proceedings the Thirty Seventh International Conference on Information Systems.

Hofstede, G. (2001). Culture's consequences: Comparing values, behaviors, institutions and organizations across nations. Sage publications.

Hsu, C. , Chen, M. , Chang, K. , & Chao, C. (2010). Applying loss aversion to investigate service quality in logistics. International Journal of Operations & Production Management, 30(5), 508-525. https://doi.org/10.1108/01443571011039605

Karjaluoto, H. , Töllinen, A. , Pirttiniemi, J. , & Jayawardhena, C. (2014). Intention to use mobile customer relationship management systems. Industrial Management & Data Systems, 114(6), 966-978. https://doi.org/10.1108/IMDS-11-2013-0480

M'Chirgui, Z. , & Chanel, O. (2008). The adoption and use of smart card technology in banking: An empirical evidence from the Moneo electronic purse in France. In Advances in Banking Technology and Management: Impacts of ICT and CRM (pp. 70-87). IGI Global.

Nunnally, J. C. (1978). Psychometric Theory: 2d Ed. McGraw-Hill.

Ozturk, A. B. , Bilgihan, A. , Salehi-Esfahani, S. , & Hua, N. (2017). Understanding the mobile payment technology acceptance based on valence theory. International Journal of Contemporary Hospitality Management, 29(8), 2027-2049. https://doi.org/10.1108/IJCHM-04-2016-0192

Pihlström, M. (2008). Perceived value of mobile service use and its consequences. Svenska handelshögskolan.

Quy, H. D. (2019). We are social vietnam 2019 | Vietnam digital landscape 2019 report.

Rogers, E. M. (1962). Diffusion of innovations. Free Press.

Slade, E. L. , Williams, M. D. , & Dwivedi, Y. (2013). Extending UTAUT2 to explore consumer adoption of mobile payments. UKAIS, (36). https://core.ac.uk/download/pdf/301360866.pdf

Snoj, B. , Korda, A. P. , & Mumel, D. (2004). The relationships among perceived quality, perceived risk and perceived product value. Journal of Product & Brand Management, 13(3), 156-167. https://doi.org/10.1108/10610420410538050

Solidiance. (2018). Unlocking Vietnam's Fintech Growth Potential.

Thuy, Q. (2019). [Infographic] Toan canh thi truong vi dien tu Viet Nam.

Toufani, S. , Stanton, J. P. , & Chikweche, T. (2017). The importance of aesthetics on customers' intentions to purchase smartphones. Marketing Intelligence & Planning, 35(3), 316-338. https://doi.org/10.1108/MIP-12-2015-0230

Wang, Y. , Wang, S. , Wang, J. , Wei, J. , & Wang, C. (2020). An empirical study of consumers' intention to use ride-sharing services: Using an extended technology acceptance model. Transportation, 47(1), 397-415. https://doi.org/10.1007/s11116-018-9893-4

Wikipedia. (2020). Ho Chi Minh City.

# data[].attributes.attachment_link.title
A study of user's m-wallet usage behavior: The role of long-term orientation and perceived value

# data[].attributes.attachment_link.description
Abstract Abstract Understanding which factors are important to consumers when deciding to use a mobile wallet and how these factors influence users' commitment and recommendation is important because the demand for cashless transactions has increased worldwide in recent years, especially developing countries like Vietnam.

# data[].attributes.headline
Ví MoMo thắng áp đảo về mức độ bao phủ (trên 80%) trong các lĩnh vực, dịch vụ thiết yếu hàng ngày như: Thanh toán tại cửa hàng tiện lợi (CVS), siêu thị, quán cà phê, trà sữa, nhà hàng; Thanh toán các dịch vụ viễn thông tiện ích (Internet, điện, nước, truyền hình, chung cư,...) ; Tài chính tiêu dùng,...

# data[].attributes.subject
Ví MoMo thắng áp đảo về mức độ bao phủ (trên 80%) trong các lĩnh vực, dịch vụ thiết yếu hàng ngày như: Thanh toán tại cửa hàng tiện lợi (CVS), siêu thị, quán cà phê, trà sữa, nhà hàng; Thanh toán các dịch vụ viễn thông tiện ích (Internet, điện, nước, truyền hình, chung cư,...) ; Tài chính tiêu dùng,...

# data[].attributes.headline
Momo chiếm 68% ở thị trường Việt Nam hiện tại, tiếp theo sau đó là ViettelPay, Moca và AirPay

# data[].attributes.subject
Momo chiếm 68% ở thị trường Việt Nam hiện tại, tiếp theo sau đó là ViettelPay, Moca và AirPay

# data[].attributes.body
- Điểm mạnh: Nhiều chương trình khuyến mãi, tặng quà hấp dẫn, có nhiều điểm thanh toán, dễ dàng sử dụng, độ bảo mật cao.
- Điểm yếu: Phí rút tiền cao hơn so với rút tại ngân hàng, phí chuyển tiền qua ngân hàng chưa đăng kí momo cũng khá cao. Ứng dụng phải hoạt động khi có internet.
- Hướng tới mục tiêu Siêu ứng dụng. Tăng cường xu thế Gamification. Có rất nhiều các hoạt động truyền thông về gamification đã diễn ra và rất thành công, đặc biệt là vào các dịp lễ tết.

# data[].attributes.body
MoMo là ứng dụng Ví điện tử trên điện thoại thông minh đã có mặt trên 2 hệ điều hành iOS và Android với hơn 23 triệu người tin dùng Ví MoMo hiện đã liên kết trực tiếp với hơn 25 ngân hàng. Người dùng Ví MoMo có thể thanh toán mọi tiện ích hàng ngày. MoMo chiếm 68% trong thị trường thanh toán trên điện thoại đứng ở vị trí dẫn đầu.
Điểm mạnh:

Tích lũy quà tặng cùng nhiều khuyến mãi hấp dẫn.

Liên kết rất nhiều công ty tập đoàn, chuỗi dịch vụ lớn hợp tác tạo sự tin cậy và thuận tiện cho khách hàng

Giao dịch thân thiện dễ dàng sử dụng, đáp ứng nhu cầu của người dùng nhanh chóng.

Ví MoMo chú trọng xây dựng hệ thống bảo mật và các công nghệ mới như Trí tuệ Nhân tạo (AI), Dữ liệu lớn (Big Data), Hệ thống Phòng chống gian lận... Điều này đóng vai trò lớn trong việc nâng cao dịch vụ của MoMo để người dùng có nhiều trải nghiệm tốt hơn và cung cấp hơn nhiều dịch vụ thông minh cho khách hàng.

Hệ thống bảo mật của MoMo hiện đang đáp ứng bộ tiêu chuẩn khắt khe nhất trong ngành tài chính ngân hàng quốc tế là Chứng chỉ bảo mật quốc tế và tại Việt Nam, MoMo là đơn vị ví điện tử duy nhất có chứng chỉ mức độ cao nhất là PCI DSS - Level 1.

Áp dụng các công nghệ xác thực tiên tiến, vượt trội có tính bảo mật công nghệ cao như: Xác thực hai lớp; Xác thực bằng vân tay hay nhận diện khuôn mặt; Tự động khóa ứng dụng khi quá thời gian sử dụng; Bảo vệ đường truyền chuẩn SSL/TLS; Tính năng mã hóa số thẻ quốc tế (Tokenization),..

- Ví MoMo thắng áp đảo về mức độ bao phủ (trên 80%) trong các lĩnh vực, dịch vụ thiết yếu hàng ngày như: Thanh toán tại cửa hàng tiện lợi (CVS), siêu thị, quán cà phê, trà sữa, nhà hàng; Thanh toán các dịch vụ viễn thông tiện ích (Internet, điện, nước, truyền hình, chung cư,...) ; Tài chính tiêu dùng,. (Có hình ảnh)
Điểm yếu:
-  Nạp tiền qua tài khoản ngân hàng chưa liên kết với momo đều phải mất phí chuyển tiền.
- Momo chỉ cho phép rút tiền tại những diểm giao dịch của mình hoặc phải chuyển lại tiền vào tài khoản ngân hàng.
- Nếu khách hàng đã có một tài khoản internet banking thì rất ít khi họ cần dùng đến momo trừ khi muốn sử dụng các chương trình khuyến mãi
- Phí rút tiền mặt ở ví điện tử MoMo khá cao so với khi rút tiền mặt từ các tài khoản ngân hàng. Ứng dụng phải hoạt động khi có Internet.

Về hoạt động truyền thông:

Ví MoMo – Lắc Xì 2021: Đây là năm thứ 3 liên tiếp chiến dịch Tết của Ví MoMo – Lắc Xì – lọt vào bảng xếp hạng BSI Top10 Campaigns. Với tổng giá trị các phần quà lên đến 300 tỷ đồng, chiến dịch đã thu hút sự tham gia của cộng đồng mạng và đạt được số người tham gia thảo luận cao nhất trong Top10 chiến dịch nổi bật nhất social media tháng 02/2021. Ngoài việc kêu gọi bạn bè tham gia, trao đổi mảnh, ngọc và lì xì chéo thì nhiệm vụ chia sẻ trang sự kiện để người dùng có thêm lượt lắc đã giúp Chỉ số lan truyền (Virality Score) của chiến dịch lên đến 0.95.

Hướng đến mục tiêu thành siêu ứng dụng, MoMo tăng cường xu thế gamification. Một số hoạt động đã triển khai và rất thành công như chương trình "Thành phố MoMo: Giải đố xây thành phố mới - Cùng tranh 10 tỷ đồng". Chương trình là phiên bản nâng cấp của Học Viện MoMo rất thành công trong năm 2020. Diễn ra từ ngày 7/7 - 17/8/2021

Hoặc các sự kiện đáng chú ý với giải thưởng lớn thu hút người dùng như "Vé vàng thần tài", "Mua hộ vé số",...
Những hoạt động truyền thông của momo luôn thu hút người tham gia mang tính chất học tập, kết nối, sẻ chia qua hoạt động giải trí đơn giản thư giãn, được triển khai trên tất cả các kênh mạng xã hội, những "điểm chạm" hợp lý, hợp tác với các kênh báo mạng để pr quảng cáo hoạt động của mình.

# data[].attributes.body
Điểm mạnh:

Thanh toán tích hợp trong sàn TMĐT dẫn đầu thị trường là Shopee

Mức độ phổ biến thương hiệu cao.

Khả năng thanh toán Online trên sàn TMĐT.

Ứng dụng hỗ trợ ngôn ngữ tiếng Anh.

Điểm yếu:

Dịch vụ liên kết/đối tác chưa nhiều: Không thể chuyển tiền từ tài khoản Airpay sang tài khoản ngân hàng

Chưa đủ để “giữ chân” người dùng thực hiện các dịch vụ, tiện ích thanh toán khác ngoài sàn TMĐT.

Nhận xét: Khi ShopeePay đang tập trung khai thác thế mạnh là Ví thanh toán tích hợp trong sàn TMĐT Shopee, các hoạt động truyền thông kết hợp với Shopee, khai thác nhóm khách hàng sẵn có trên sàn TMĐT Shopee sẽ tạo cơ hội cho các chiến dịch truyền thông thu hút thêm người dùng của ZaloPay qua các tính năng đặc trưng như thanh toán hóa đơn, thanh toán trên hệ thống đối tác, chuyển tiền và thanh toán trên ZaloChat,... và các hoạt động tăng tương tác, thúc đẩy giao dịch với người dùng qua minigame, chương trình khuyến mãi,... vào các dịp đặc biệt, lễ, Tết.

# data[].attributes.body
Điểm mạnh:

AirPay kết hợp với Shopee, đổi tên ví điện tử AirPay thành ShopeePay để tăng độ nhận diện thương hiệu.

Phổ biến với những người mua sắm trực tuyến, hầu hết các giao dịch trên Ví điện tử AirPay hiện nay đều đến từ người dùng các ứng dụng đến từ cùng hệ sinh thái của SEA Group.

Ứng dụng hỗ trợ ngôn ngữ tiếng Anh.

ShopeePay dẫn đầu số lượng thảo luận về thương hiệu (67.4%) nhờ vào loạt minigame săn xu Shopee, tặng voucher mua sắm Shopee thu hút các tín đồ săn sale sôi nổi thảo luận hàng tháng. Tuy nhiên số lượng người dùng thảo luận về thương hiệu chỉ chiếm 22.5% => chưa thu hút được nhiều người dùng quan tâm, thảo luận so với MoMo (34.3%)

Điểm yếu:

ShopeePay vẫn nhận về những phản hồi tiêu cực từ người dùng như “Đầy bộ nhớ”, “ít sử dụng”, “chỉ xài được khi săn sale”. Điều này cho thấy mặc dù tích hợp cùng Shopee là thế mạnh rất lớn để thu hút người dùng thảo luận, nhưng chưa đủ để “giữ chân” người dùng thực hiện các dịch vụ, tiện ích thanh toán khác ngoài sàn TMĐT.

Dịch vụ liên kết/đối tác chưa nhiều: Không thể chuyển tiền từ tài khoản Airpay sang tài khoản ngân hàng

ShopeePay đang khai thác tốt lợi thế cạnh tranh (USPs) là nền tảng thanh toán tích hợp trong sàn TMĐT dẫn đầu thị trường là Shopee.

ShopeePay đang đẩy mạnh các hoạt động truyền thông kết hợp với Shopee như các hoạt động Minigame săn voucher giảm giá, săn deal ShopeeXu diễn ra trên Fanpage chính thức, vào cùng thời điểm triển khai Chiến dịch Săn Sale của Shopee.

# data[].attributes.body
-Điểm mạnh: thanh toán viễn thông, khoản vay, hóa đơn; độ phủ rộng khắp, liên kết đa dạng, bảo mật cao, liên hệ nhanh.
-Điểm yếu: quy trình xác minh, xử lý rườm rà, chậm chạp, phức tạp.
- Đối với phí sử dụng ví như nạp tiền, rút tiền, chuyển tiền thì Viettelpay hỗ trợ miễn phí và rộng rãi nhiều hơn Zalopay.
- Viettelpay gần đây không triển khai chiến dịch rầm rộ, tập trung công bố nhận diện thương hiệu, các chiến dịch đã triển khai tập trung vào các tính năng vượt trội hơn đối thủ chưa có như vay tiêu dùng, đầu tư quỹ...
-Thời điểm Tết: Ngoài chạy các ưu đãi, tết 2021 Viettelpay triển khai lì xì công nghệ- hoạt động tuy phù hợp hoàn cảnh nhưng chưa nhận được đánh giá cao từ người dùng.
Nhận xét: Trước sự yên ắng của Viettelpay, đây là thời cơ thích hợp để Zalopay đầu tư vào các chiến dịch để thu hút thêm người dùng; thúc đẩy người dùng giao dịch ở các khoản thanh toán viễn thông, hóa đơn,.. đồng thời đánh bật các thế mạnh vuotj trội hơn Viettelpay là sự tiện lợi và nhanh chóng như chuyển tiền qua khung chát, game tương tác, khuyến mãi đa dạng..

# data[].attributes.body
-Điểm mạnh: ViettelPay xuất hiện ở nhiều danh mục thanh toán nhất gồm: thanh toán cước viễn thông, thanh toán khoản vay, thanh toán hóa đơn. “Sự tiện lợi” và “Dịch vụ liên kết” là 2 yếu tố được người dùng phản hồi tích cực về thương hiệu. Cụ thể như “thanh toán mùa dịch tiện lợi”, “nhiều voucher hoàn tiền nạp card, thanh toán điện nước”. ViettelPay với việc từng bước tiến vào lĩnh vực tài chính cá nhân khi cho phép thực hiện vay tiêu dùng, đầu tư vào quỹ ngay trong ứng dụng. Đây cũng là cái tên duy nhất đang tạo ra dược độ phủ đáng kể tại khu vực nông thôn, tận dụng lợi thế viễn thông để kết nối với các người dùng tiềm năng tại 63 tỉnh thành.
- Điểm yếu:  ViettelPay vẫn đang nhận được một số phản hồi tiêu cực về “trải nghiệm sử dụng” như “Chuyển tiền vào ngân hàng phải chờ rất lâu” hoặc “Quy trình phức tạp”.
- ZaloPay sẽ tính phí khi khách hàng nạp tiền từ thẻ ghi nợ, chỉ miễn phí rút tiền về tài khoản ngân hàng trong 3 giao dịch đầu tiên. Ngược lại, ViettelPay tương đối chú trọng tới việc ưu tiên nạp rút cho khách hàng khi miễn phí nạp rút tới 50.000.000đ/ tháng từ thẻ ngân hàng và các điểm chấp nhận thanh toán trên cả nước. => Đối với phí sử dụng như nạp tiền, rút tiền, chuyển tiền thì Viettelpay hỗ trợ miễn phí và rộng rãi hơn Zalopay.
-ViettelPay là thương hiệu khá im ắng, không triển khai chiến dịch nổi bật trong thời gian gần đây. Một số hoạt động được ViettelPay đã triển khai như “ViettelPay kết hợp cùng Easy Vay triển khai dịch vụ cho vay trên app” hoặc chương trình “Ví trả sau Paynow” sản phẩm hợp tác giữa ViettelPay và Công ty tài chính FE Credit.
- Thời điểm tết: ViettelPay trong thời gian Tết lại hướng tới miễn toàn bộ phí mọi giao dịch chuyển khoản tới số thẻ, số điện thoại, số tài khoản, đồng thời lì xì và tặng quà các khách hàng sử dụng ứng dụng. Ngoài ra, Tết 2021, ViettelPay cũng triển khai tính năng lì xì công nghệ - giúp người dùng có thể lì xì mà không cần mang tiền mặt, hạn chế tiếp xúc.
https://younetmedia.com/cac-thuong-hieu-vi-dien-tu-phu-song-mang-xa-hoi-mua-dich-2021-ra-sao/
https://cafebiz.vn/nguoi-dung-can-bao-nhieu-vi-dien-tu-trong-dien-thoai-20210209175350791.chn

# data[].attributes.body
-Thế mạnh thu hút người dùng
-Cái đối thủ có mà mình không có
-Hđ gamification của đối thủ nếu có (kh có thì hđ marketing)

# data[].attributes.body
Chi phí, Đa dạng dịch vụ và Lợi ích thành viên là 3 yếu tố giúp người tiêu dùng cân nhắc lựa chọn nhãn hiệu Ví điện tử.

Trong đó, Momo và ZaloPay được dùng nhiều nhất để nạp tiền điện thoại, chuyển tiền và thanh toán hóa đơn định kỳ.

Nhận xét: Căn cứ vào mục đích và tiêu chí lựa chọn ví điện tử của khách hàng trong việc sử dụng ví điện tử và mục tiêu thu hút thêm khách hàng mới, Zalopay cần nổ lực hơn trong việc nhấn mạnh gia tăng vai trò và độ phổ biến với nhiều mục đích thanh toán, phù hợp với nguyện vọng của KH
https://www.brandsvietnam.com/congdong/topic/23354-Nhan-dinh-va-hanh-vi-cua-nguoi-dung-doi-voi-cac-thuong-hieu-vi-dien-tu-pho-bien-tai-Viet-Nam?fbclid=IwAR2xCT9cFXTmm1zRTgxKnHqr5B8t4iwE7lUqhbB1xuP44KVFSLYcqt7MxO4

# data[].attributes.body
Theo Yu-kai Chou, Gamification là thủ công tạo ra tất cả các yếu tố thú vị và hấp dẫn có trong trò chơi và áp dụng chúng vào thế giới thực hoặc các hoạt động hiệu quả. Quá trình này được gọi là “Thiết kế tập trung vào con người”, trái ngược với “Thiết kế tập trung vào chức năng”. nhớ rằng mọi người trong một hệ thống có cảm xúc, sự bất an và lý do tại sao họ muốn hoặc không muốn làm một số việc nhất định và do đó sẽ tối ưu hóa cảm xúc, động lực và sự tham gia của họ.

Tại sao trò chơi thúc đẩy hành vi của con người? Trò chơi không có mục đích nào khác ngoài việc làm hài lòng cá nhân chơi chúng. trong các trò chơi thường có những “mục tiêu”, chẳng hạn như giết một con rồng hoặc cứu công chúa, và đôi khi cứu một con rồng, nhưng đó đều là những lý do để người chơi được giải trí một cách vui vẻ. hầu hết mọi trò chơi đều thú vị bởi vì nó hấp dẫn một số Động cơ cốt lõi nhất định bên trong chúng ta, động cơ thúc đẩy chúng ta hướng tới một số hoạt động nhất định. Ông cũng nhận thấy rằng các loại kỹ thuật trò chơi khác nhau thúc đẩy chúng ta tiến lên theo cách khác nhau: một số theo cách truyền cảm hứng và sức mạnh, trong khi một số theo cách lôi kéo và ám ảnh. Ông đã đi sâu tìm hiểu điều gì khác biệt giữa loại động lực này với loại động lực khác. Yu-kai Chou đã cho ra đời mô hình động lực Octalysis, được xây dựng dựa trên các yếu tố động cơ của con người giúp chúng ta hiểu thêm về tính cách và động lực khi tham gia vào các hoạt động trò chơi của con người, dựa vào đó ứng dụng gamification một cách hiệu quả hơn.
https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Yu-kai Chou - Learn how to use Gamification to make a positive impact on your work and life

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This post is a high-level introduction to Octalysis, The Gamification Framework I created Octalysis is a powerful Gamification Framework created after extensive research and study by its creator over 17 years.

Gamification, a design approach centered around human motivation, takes elements from games and applies them to real-world activities. Octalysis emphasizes "Human-Focused Design" instead of mere functionality, optimizing human motivation and engagement within a system.

The framework comprises 8 Core Drives represented by an octagon shape, including Epic Meaning & Calling, Development & Accomplishment, Empowerment of Creativity & Feedback, Ownership & Possession, Social Influence & Relatedness, Scarcity & Impatience, Unpredictability & Curiosity, and Loss & Avoidance. By understanding and implementing these Core Drives, designers can create engaging experiences that cater to intrinsic motivators and promote positive user experiences.

What is Gamification?
Gamification is a design that places the most emphasis on human motivation in the process. In essence, it is Human-Focused Design (as opposed to "function-focused design").
Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. Click To Tweet

Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. This process is what I call "Human-Focused Design," as opposed to "Function-Focused Design." It's a design process that optimizes human motivation in a system, as opposed to pure efficiency.

The Challenges with Function-Focused Design

Most systems are "function-focused," designed to get the job done quickly. This is like a factory that assumes its workers will do their jobs because they are required to. However, Human-Focused Design remembers that people in a system have feelings, insecurities, and reasons why they want or do not want to do certain things, and therefore optimizes their feelings, motivations, and engagement.

Why Gamification drive human behavior?

The reason we call it Gamification is that the gaming industry was the first to master Human-Focused Design.

Games have no other purpose than to please the individual playing them. Yes, there are often "objectives" in games, such as killing a dragon or saving the princess, and sometimes saving a dragon, but those are all excuses to simply keep the player happily entertained.

Since games have spent decades (or even centuries depending on how you qualify a game) learning how to master motivation and engagement, we are now learning from games, and that is why we call it Gamification.

So in the past decade, I have been digging deep into forming a complete Gamification framework to analyze and build strategies around the various systems that make a game fun.

I saw that almost every game is fun because it appeals to certain Core Drives within us that motivate us towards certain activities. I also noticed that different types of game techniques push us forward differently: some in an inspiring and empowering way, while some in a manipulative and obsessive manner. I drilled down to find what differentiates one type of motivation from another.

The result is the Gamification Framework called Octalysis, designed as an octagon shape with 8 Core Drives representing each side.

With many years of trials and adjustments, I believe that besides a ninth hidden Core Drive called "Sensation," everything you do is based on one or more of the 8 Core Drives.

The 8 Core Drives of Gamification

Epic Meaning & Calling is the Core Drive where a player believes that he is doing something greater than himself or he was "chosen" to do something. A symptom of this is a player that devotes a lot of his time to maintaining a forum or helping to create things for the entire community (think Wikipedia or Open Source projects). This also comes into play when someone has "Beginner's Luck" - an effect where people believe they have some type of gift that others don't or believe they were "lucky" to get that amazing sword at the very beginning of the game.

Development & Accomplishment is the internal drive of making progress, developing skills, and eventually overcoming challenges. The word "challenge" here is very important, as a badge or trophy without a challenge is not meaningful at all. This is also the Core Drive that is the easiest to design for and coincidently is where most of the PBLs: points, badges, and leaderboards mostly focus on.

Empowerment of Creativity & Feedback is when users are engaged in a creative process where they have to repeatedly figure things out and try different combinations. People not only need ways to express their creativity, but they need to be able to see the results of their creativity, receive feedback, and respond in turn. This is why playing with Legos and painting are fun in-and-of themselves and often become Evergreen Mechanics, where a game designer no longer needs to continuously add more content to keep the activity fresh and engaging.

This is the drive where users are motivated because they feel like they own something. When a player feels ownership, she innately wants to make what she owns better and own even more. Besides being the major Core Drive for wanting to accumulate wealth, this deals with many virtual goods or virtual currencies within systems. Also, if a person spends a lot of time customizing her profile or her avatar, she automatically feels more ownership towards it too. Finally, this is also the Core Drive that makes collecting stamps or puzzle pieces fun.

This drive incorporates all the social elements that drive people, including mentorship, acceptance, social responses, companionship, as well as competition and envy. When you see a friend that is amazing at some skill or owns something extraordinary, you become driven to reach the same level. Also, it includes the drive we have to draw closer to people, places, or events that we can relate to. If you see a product that reminds you of your childhood, the sense of nostalgia would likely increase the odds of you buying the product. This Core Drive is relatively well-studied too, as many companies these days are putting a lot of priority on optimizing their online social strategies.

This is the drive of wanting something because you can't have it. Many games have Appointment Dynamics (come back 2 hours later to get your reward) - the fact that people can't get something right now motivates them to think about it all day long. This is the Core Drive utilized by Facebook when it first started: at first it was just for Harvard. Then it opened up to a few other prestigious schools, and eventually all colleges. When it finally opened up to everyone, many people wanted to join because they previously couldn't get into it.

Generally, this is a harmless drive of wanting to find out what will happen next. If you don't know what's going to happen, your brain is engaged and you think about it often. Many people watch movies or read novels because of this drive. However, this drive is also the primary factor behind gambling addiction. Also, this Core Drive is utilized whenever a company runs a sweepstake or lottery program to engage users. The very controversial Skinner Box experiments, where an animal irrationally presses a lever frequently because of unpredictable results, are exclusively referring to the Core Drive of Unpredictability & Curiosity, although many have misunderstood it as the driver behind points, badges, and leaderboard mechanics in general.

This Core Drive is based upon the avoidance of something negative happening. On a small scale, it could be to avoid losing previous work. On a larger scale, it could be to avoid admitting that everything you did up to this point was useless because you are now quitting. Also, opportunities that are fading away have a strong utilization of this Core Drive, because people feel like if they didn't act immediately, they would lose the opportunity to act forever.

Within Octalysis, the Core Drives on the right are Right Brain Core Drives, being more related to creativity, self-expression, and social aspects.
Note: the Left Brain/Right Brain Core Drives are not considered true brain science; they are merely symbolic as it makes the framework easier and more effective when designing. It's useful dividing things up between the logical and the emotional, and I just named them Left Brain/Right Brain Core Drives so people can remember them easily.
The Core Drives on the left are Left Brain Core Drives, being more associated with logic, calculations, and ownership.

Interestingly, Left Brain Core Drives are Extrinsic Motivators - you are motivated because you want to obtain something, whether it be a goal, a good, or anything you cannot obtain; on the other hand, Right Brain Core Drives are Intrinsic Motivators: you don't need a goal or reward to use your creativity, hang out with friends, or feel the suspense of unpredictability - the activity itself is rewarding on its own.

This is important because many companies aim to design for motivation based on Extrinsic Motivators, such as rewarding users at the end. However, many studies have shown that once you stop offering the extrinsic motivator, user motivation will often decrease too much lower to before the extrinsic motivator was first introduced.

Companies should design experiences that motivate the Right Brain Core Drives, making something in itself fun and rewarding, so users continuously engage in the activity.

Another element to note within Octalysis is that the top Core Drives in the octagon are considered very positive motivators, while the bottom Core Drives are considered negative motivators.

Techniques that utilize the top Core Drives are called "White Hat Gamification", while techniques that utilize the bottom Core Drives are called "Black Hat Gamification".

If something is engaging because it lets you express your creativity, makes you feel successful through skill mastery, and gives you a higher sense of meaning, it makes users feel very good and powerful.

On the other hand, if you are always doing something because you don't know what will happen next, you are constantly in fear of losing something, or because there are things you can't have, even though you would still be extremely motivated to take the actions, it can often leave a bad taste in your mouth.

The problem with Zynga games, according to the Octalysis framework, is that they have figured out how to do many Black Hat Game Techniques, which drive up revenue numbers from users, but it doesn't make users feel good. So when a user is finally able to leave the system, they will want to, because they don't feel like they are in control over themselves, just like gambling addiction.

Keep in mind that just because something is Black Hat doesn't mean it is necessarily bad - these are just motivators - and they can be used for productive and healthy results or malice and manipulative ones. Many people voluntarily submit themselves to Black Hat Gamification in order to go to the gym more often, eat healthily, or avoid hitting the snooze button every morning.

A good Gamification expert will consider all 8 Core Drives as a positive and productive activity so that everyone ends up happier and healthier.

How to apply Octalysis to actual systems

Now that we have the Gamification Framework laid out, the next step is to figure out how to utilize this framework.

Generally, any good and engaging product or system will have at least one of the Core Drives listed above.

The way to use Octalysis is to identify all the game mechanics that are used to appeal to each Core Drive and list it next to the Core Drive of the Octagon.

Afterwards, based on how strong these game mechanics are, each side of the Octagon will expand or retract.

If a side crosses the inside Octagon, then that side is extremely weak and the Gamification expert needs to improve on that area.

Of course, this is all very abstract, so let's look at a few examples.

A few Gamification examples with Octalysis

Here's an Octalysis did for a few products online:

And this is just Level 1 Octalysis

20 years of Gamification study and implementation resulted in a very robust framework that can become actionable towards driving higher user metrics. As people get more and more advanced in Octalysis, they can learn higher levels (up to 5 Levels...there are only a handful of people in the world who know what level 4 and above), which incorporates much more advanced design principles and in-depth analysis.

Level 2 Octalysis

1. Discovery (why would people even want to start the journey)

2. Onboarding (how do you teach users the rules and tools to play the game)

3. Scaffolding (the regular journey of repeated actions towards a goal)

4. Endgame (how do you retain your veterans).

Factoring in the 4 Phases of a Player's Journey Getting a feel about what players feel across the journey.
Once level 1 is mastered, one can then apply it to Level 2 Octalysis, where we try to optimize experience throughout all four phases of a player's journey:

Level 3 Octalysis
Pushing up a level further - Factoring Bartle's Player Type This way the Gamification Designer can feel that there's something for everyone at every stage.
Once you mastered Level 2 Octalysis, you can then push it one level higher to Level 3 and factor in different player types, so you can begin to see how different types of people are motivated at different stages of the experience.

The Octalysis Tool

Many fans of Octalysis over the years have helped contribute to making the framework more available to the public. They made an Octalysis Tool, which is not 100% perfect from an UX standpoint, but it has been a very useful tool for my clients and many people practicing Octalysis. Click here to check out the Octalysis Tool.

The Long Journey to GOOD Gamification

As you can see, creating a rich gamified experience is much more than simply slapping on various game mechanics to existing products. It's a craft that requires a lot of analysis, thinking, testing, and adjusting.

While there are 5 Levels in total, Level 1 is usually sufficient for the majority of companies trying to create a better-designed gamified product and experience. Higher Level Octalysis processes are there for organizations that are truly committed to making sure that they push their metrics in the right direction while improving the longevity of a gamified system. Many games are only popular for 3-8 months, but ones that have good Endgame design can last decades or even centuries.
Check out the video walk-through of the 8 Core Drives Check out the video walk-through of Octalysis
If the world adopts good gamification principles and focuses on what truly drives fun and motivation, then it is possible to see a day where there is no longer a divide between things people must do and the things they want to do. All people have to do is play all day. This way, the quality of life for everyone will be significantly higher, companies will perform better because people actually want to do the work, and society overall will become more productive. This is the world that I have dedicated my life to enabling.

Watch all of the videos in the Gamification Video Guide here.

# data[].attributes.attachment_link.title
The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design

# data[].attributes.attachment_link.description
Gamification Design, With 8 Principal: Epic Meaning ,Accomplishment, Empowerment of Creativity, Ownership, Social Influence, Scarcity, Unpredictability & Loss.

# data[].attributes.body
Keyword: Gamification, Thiết kế tập trung vào con người, Mô hình động lực Octalysis.

Nhận xét: việc tạo ra một trải nghiệm game phong phú không chỉ đơn giản là áp dụng các cơ chế trò chơi khác nhau vào các sản phẩm hiện có. Đó là một công việc đòi hỏi nhiều phân tích, suy nghĩ, thử nghiệm và điều chỉnh. áp dụng các nguyên tắc trò chơi hóa tốt và tập trung vào những gì thực sự thúc đẩy niềm vui và động lực, thì có thể thấy một ngày không còn sự phân chia giữa những việc mọi người phải làm và những việc họ muốn làm. Bằng cách này, chất lượng cuộc sống của người dùng sẽ cao hơn đáng kể, ZaloPay sẽ hoạt động tốt hơn vì mọi người thực sự muốn dùng và xã hội nói chung sẽ trở nên hiệu quả hơn.

# data[].attributes.body
Keyword: gamification, game hóa

Nhận xét:  Gamification là ứng dụng một cách thực tế những cơ chế của game (trò chơi điện tử) vào hoạt động marketing, giáo dục hoặc quản trị, giúp tăng tương tác cho doanh nghiệp từ đó sự gắn kết giữa doanh nghiệp và khách hàng được cải thiện hơn, thương hiệu của bạn trở nên gần gũi với khách hàng. Có rất nhiều cách mà bạn có thể kết hợp Gamification vào chiến lược marketing và kinh doanh. Ứng dụng Gamification một cách đúng đắn, có nghiên cứu và cơ sở sẽ là bước đệm cho chiến lược marketing của doanh nghiệp ngay lúc này.

# data[].attributes.body
Theo báo cáo của MarketsandMarkets, quy mô thị trường của game hóa dự kiến sẽ tăng từ 9,1 tỷ đô la vào năm 2020 lên 30,7 tỷ đô la vào năm 2025. Với tốc độ tăng trưởng hằng năm bình quân đạt 27,4%, game hóa đang cho thấy sự tăng trưởng vượt bậc của mình.

Theo trang Gartner, tỉ lệ khách hàng mong muốn được trải nghiệm yếu tố game trong các chiến dịch truyền thông của doanh nghiệp tăng 47%.

Cơ chế của game là các hoạt động mang tính giáo dục hoặc khơi dậy sự cạnh tranh của người dùng. Mục đích sau cùng để truyền cảm hứng hoặc trao phần thưởng cho một hành động cụ thể nào đó.

Ngày nay, cá nhân hóa đã trở thành yếu tố bắt buộc trong các chiến dịch liên quan tới game hóa.Tuy nhiên, việc ứng dụng không dễ vì hành vi người tiêu dùng đang phát triển nhanh chóng và nhu cầu chơi game ngày càng đa dạng.  Các doanh nghiệp từ đó không chỉ tập trung tạo ra những thiết kế bắt mắt, mà còn phải cố gắng tạo ra cho khách hàng thêm nhiều trải nghiệm dịch vụ mới lại.

Công nghệ thực tế ảo: việc ứng dụng các thiết bị hỗ trợ mang đến cho người chơi một không gian ảo 360 độ với hình ảnh hoàn toàn giống thực tế. Các công nghệ như AR, VR và thực tế hỗn hợp (MR) mang đến trải nghiệm cảm giác hình ảnh phong phú, khiến chúng trở thành những xu hướng mới của hình thức game hóa, giúp cho khách hàng cảm nhận những sản phẩm của thương hiệu một cách chân thực và gần gũi hơn. Đã có một vài thương hiệu lớn bắt đầu ứng dụng công nghệ thực tế ảo vào trong sản phẩm và chiến dịch của mình. (như ứng dụng tăng cường IOS của IKEA giúp khách hàng lập kế hoạch sắp xếp đồ đạc trên iphone một cách sáng tạo và thú vị).

https://www.woay.vn/gamification-la-gi-nguyen-ly-hoat-dong-va-nhung-dieu-gamification-mang-den-cho-doanh-nghiep-cua-ban

https://www.woay.vn/5-dieu-can-biet-ve-game-hoa

# data[].attributes.headline
Nhận định xu hướng game hóa trong Marketing?

# data[].attributes.subject
Nhận định xu hướng game hóa trong Marketing?

# data[].attributes.body
Keyword: Gamification, khách hàng, trải nghiệm, tương tác.

Nhận xét: Sự bùng nổ của Internet khiến việc Marketing truyền thống không còn hiệu quả như trước, hình thức truyền đi thông tin một chiều, không có sự tương tác với người dùng. Trong khi Marketing truyền thống chỉ tập trung vào việc “gây ấn tượng” thì Digital Marketing lại hướng đến một khía cạnh quan trọng hơn, đem đến trải nghiệm tốt nhất cho người dùng. Gamification mang đến những trải nghiệm phong phú, hấp dẫn và thú vị cho các thương hiệu, giúp khách hàng ghi nhớ tên thương hiệu và đây cũng là lợi thế lớn nhất mà các chiến dịch marketing game hóa được đánh giá cao. Đây sẽ là một cơ hội hiệu quả cho chiến dịch truyền thông của ZaloPay phù hợp với mục tiêu tăng tương tác, thu hút người dùng.

# data[].attributes.headline
Nhận định xu hướng game hóa trong Marketing?

# data[].attributes.subject
Nhận định xu hướng game hóa trong Marketing?

# data[].attributes.body
Lượng người sử dụng smartphone ngày càng tăng, sự phong phú của các thiết bị di động đã giúp thúc đẩy khả năng tiếp cận của Gamification trong Marketing.

Tâm lý khách hàng: Khi được trải nghiệm những giờ phút vui vẻ hoặc thậm chí là cơ hội giành được giải thưởng hoặc một phần quà nào đó, họ có thể sẵn sàng cung cấp cho bạn những dữ liệu tiềm năng hơn.

Hành vi của người tiêu dùng đa phần sẽ dựa vào cảm tính hơn là lý trí. (Ví dụ họ có thể bỏ qua và không click vào các banner chứa quảng cáo giảm giá 10% trong những giờ tiếp theo, nhưng lại cảm thấy vô cùng hứng thú với các trò chơi tương tác vượt cấp của thương hiệu để nhận được mức ưu đãi y hệt là 10% sau khi vượt qua 3 cấp độ). Sự khác biệt này là do cảm xúc mà khách hàng có được khi trải nghiệm cả 2 tương tác trên. So với nhấp vào quảng cáo và nhận ưu đãi, việc chơi game để nhận ưu đãi giúp khách hàng cảm thấy thỏa mãn và có cảm giác thành tựu hơn. Rằng chính họ đã tự tay “kiếm được” các ưu đãi, chính họ đã “chiến đấu” để giành được nó, nên họ sẽ có những đánh giá khác biệt so với các trải nghiệm còn lại.

Người tiêu dùng thường từ chối hoặc bỏ qua các quảng cáo banner hoặc pop-up vì người dùng cảm thấy mệt mỏi mỗi khi thấy hành trình của mình bị gián đoạn bởi các quảng cáo không được kiểm tra kỹ càng. Trong trường hợp như vậy, việc tích hợp trò chơi vào trong quảng cáo và truyền tải thông điệp marketing thông qua các trò chơi thú vị và dễ chơi sẽ giúp thương hiệu tiếp cận tốt hơn với người dùng mới.

https://marketingai.admicro.vn/gamification-la-gi-nhan-dinh-xu-huong-game-hoa-trong-marketing/

# data[].attributes.body
Key work:
Nhận xét: Bài nghiên cứu cho thấy thị trường Việt Nam có tỷ lệ người trẻ cao, những người trẻ ngày nay đặc biệt quan tâm về công nghệ và các dịch vụ trong nền kinh tế đã thúc đẩy mạnh mẽ sự phát triển của ví điện tử như một phương thức thanh toán khả thi. Đây là một thị trường vô cùng tiềm năng để Zalopay khai thác, tuy nhiên môi trường cạnh tranh khắc nghiệt và thói quen sử dụng tiền mặt còn phổ biến ở nhiều nơi và nhiều thế hệ khác là một trong những rào cản lớn phải vượt qua. Đây là thời điểm để Zalopay tích cực đưa ra các kế hoạch truyền thông nhằm tương tác, giáo dục người dùng về các tính năng tiện lợi của ví điện tử, thu hút người sử dụng và giới thiệu những tính năng nổi trội của Zalopay so với những đối thủ cạnh tranh khác.

# data[].attributes.body
Key word: "thu hút", "hoàn tiền", "điểm thưởng"
Nhận xét: Qua kết quả nghiên cứu, Zalopay có thể triển khai các hoạt động mang tính hoàn tiền, tích điểm để người dùng có thể gia tăng cảm nhận ý nghĩa của mỗi giao dịch đã thực hiện. Người dùng luôn có xu hướng mong muốn được công nhận là một người tiêu dùng thông minh, điều này thể hiện qua giá trị được tiết kiệm cho mỗi giao dịch mà họ thực hiện. Và ý nghĩa chiến tích có được từ việc tích lũy điểm thưởng càng làm gia tăng động lực sử dụng.

# data[].attributes.body
Trong bài nghiên cứu "Kiểm tra việc sử dụng Ví điện tử của người tiêu dùng thực tế: Một nghiên cứu điển hình về phân tích dữ liệu lớn."( Shasha Teng & Kok Wei Khong, 2021), nhờ vào phương pháp phan tích bigdata của 18.149 bài đăng của người dùng được trích xuất từ các nền tảng truyền thông xã hội, cho thấy rằng người dùng bị thu hút sử dụng ví điện tử để được hoàn tiền và tích lũy điểm thưởng. Theo đó, bài nghiên cứu cũng cho thấy rằng các biện pháp mô hình kinh doanh ví điện tử thành công bao gồm giao diện thân thiện với người dùng, các chiến dịch khuyến mại và dịch vụ khách hàng.

# data[].attributes.body
Xu hướng chi tiêu hiện nay của người tiêu dùng Việt Nam, với 53% dân số sử dụng Internet, gần 50 triệu thuê bao sử dụng điện thoại thông minh, ghi nhận nhu cầu mua sắm quần áo (53%), tiếp theo là du lịch (48%) và các hoạt động giải trí (46 %). Đặc biệt là đối với thế hệ trẻ, nhu cầu đi lại công nghệ giá rẻ và đặt đồ uống, đồ ăn trực tuyến luôn được quan tâm hàng đầu. Với tỷ lệ người trẻ cao, đây là một thị trường màu mỡ cho các dịch vụ trong nền kinh tế kỹ thuật số, nơi ví điện tử là một phương thức thanh toán khả thi(Nguyen, Nguyen & Cao, 2014).
Tuy nhiên, Việt Nam có lượng giao dịch không dùng tiền mặt thấp nhất trong khu vực châu Á (4,9%) trong khi tỷ lệ này là 26,1% ở Trung Quốc, 59,7%, ở Thái Lan và đạt 89% ở Malaysia (Ngân hàng Thế giới, 2018). Do đó, thói quen sử dụng tiền mặt vẫn còn phổ biến và hầu hết người Việt Nam nhận thấy ví điện tử còn mới mẻ và còn nhiều băn khoăn với các công cụ thanh toán trực tuyến này. Trong bối cảnh Cách mạng Công nghiệp 4.0, Chính phủ Việt Nam hiện đang đặt mục tiêu tăng tỷ trọng thanh toán không dùng tiền mặt, hướng tới nền kinh tế số. Tuy nhiên, có những rào cản mà các nhà cung cấp công cụ thanh toán qua ví điện tử cần xoay xở. Theo Nguyễn và cộng sự, (2014), chưa có nhiều cộng đồng sử dụng do thói quen tiêu dùng của đa số người dân Việt Nam vẫn ưa chuộng phương thức thanh toán tiền mặt khi nhận hàng (COD); Người dùng Internet không tin tưởng vào các dịch vụ thanh toán trực tuyến. Các tác giả cũng chỉ ra sự thiếu đồng bộ và liên kết giữa các nhà cung cấp đối với việc chuyển tiền bằng ví điện tử giữa các ngân hàng còn khá khó khăn. Hơn nữa, việc tích hợp ví điện tử với các hệ thống kinh doanh trên thị trường chưa được phổ biến rộng rãi; Việc thiếu tính linh hoạt khi mỗi loại ví điện tử chỉ tích hợp một vài tính năng cũng là rào cản chung khiến tỷ lệ sử dụng ví điện tử ở Việt Nam còn thấp.

# data[].attributes.body
Theo khảo sát của Visa, trong bối cảnh dịch Covid-19, người tiêu dùng Việt Nam đang dần ưu tiên lựa chọn sử dụng ví điện tử cũng như thanh toán không tiếp xúc và thanh toán bằng mã QR. 57% người tiêu dùng có tới ba ứng dụng ví điện tử trên điện thoại, 55% người tiêu dùng ưa thích ứng dụng có thể thực hiện tất cả các giao dịch.

Theo thống kê, số lượng người sử dụng ví điện tử và các ứng dụng thanh toán không tiền mặt tăng mạnh trong mấy năm gần đây, nhất là từ khi xảy ra dịch Covid-19. Cụ thể, hơn 85% người tiêu dùng sở hữu ít nhất một ví điện tử hoặc ứng dụng thanh toán, hơn 42% người tiêu dùng sử dụng thanh toán không tiếp xúc bằng thiết bị di động. Đặc biệt, 71% người dùng sử dụng ví điện tử hoặc các ứng dụng thanh toán ít nhất một lần/tuần.

Số liệu mới nhất của Ngân hàng Nhà nước cho thấy, trong những tháng đầu năm 2021, có hơn 200 triệu giao dịch được thực hiện thông qua ví điện tử, với giá trị khoảng 77,7 nghìn tỷ đồng. Sự thuận tiện của ví điện tử trong thanh toán là lý do để nhiều ngân hàng “nhảy” vào mảng dịch vụ này.

Bên cạnh các ví điện tử phổ biến đang được người dùng sử dụng nhiều như MoMo, Moca, ZaloPay, Viettel Pay, Payoo, ShopeePay (trước đây là Airpay)… mới đây thị trường lại xuất hiện “tân binh” ví điện tử MobiFone Pay.

Hiện nay các ví điện tử đang hoạt động đều cung cấp đầy đủ các tiện ích cơ bản, liên kết với các sàn thương mại điện tử như Lazada, Tiki, Shopee, Sendo, Zalora… để gia tăng trải nghiệm, tiện ích cho khách hàng. Theo nhận định của các chuyên gia, với việc nâng cao trải nghiệm để mở rộng tập khách hàng, thị trường ví điện tử năm 2021-2022 sẽ là cuộc chiến rất gay gắt.
https://vneconomy.vn/covid-19-thuc-day-thi-truong-vi-dien-tu.htm

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bên cạnh các giao dịch thực hiện qua Mobile Banking, Internet Banking, cà thẻ, quét QR Code, thanh toán bằng nhận diện gương mặt... ví điện tử cũng là phương thức được nhiều người sử dụng trong thời gian qua. Trong bối cảnh dịch bệnh Covid-19 vẫn đang diễn biến phức tạp tại Việt Nam, ví điện tử lại càng có đất để "dụng võ".

Theo khảo sát của Visa, trong bối cảnh dịch Covid-19, người tiêu dùng Việt Nam đang dần ưu tiên lựa chọn sử dụng ví điện tử cũng như thanh toán không tiếp xúc và thanh toán bằng mã QR. Khảo sát cũng cho thấy 57% người tiêu dùng có tới ba ứng dụng ví điện tử trên điện thoại, 55% người tiêu dùng ưa thích ứng dụng có thể thực hiện tất cả các giao dịch.

Bên cạnh các ví điện tử phổ biến đang được người dùng sử dụng nhiều như MoMo, Moca, ZaloPay, Viettel Pay, Payoo, ShopeePay (trước đây là Airpay)... mới đây thị trường lại xuất hiện "tân binh" ví điện tử MobiFone Pay. Việc ngày càng nhiều ví điện tử có mặt trên thị trường với những ưu đãi để thu hút khách hàng, làm cuộc đua ví điện tử trở nên sôi động hơn bao giờ hết.

Việc hạn chế tiếp xúc và đi lại do dịch bệnh Covid-19 đã khiến người dùng đã chuyển từ hình thức mua sắm trực tiếp qua các kênh online. Các cổng thanh toán, ví điện tử cũng nắm bắt cơ hội chạy rất mạnh các chương trình ưu đãi khi thanh toán online khiến cho tỷ lệ thanh toán hình thức này tăng cao.

GIAO DỊCH QUA VÍ TĂNG MẠNH DO COVID-19

Số liệu mới nhất của Ngân hàng Nhà nước cho thấy, trong những tháng đầu năm 2021, có hơn 200 triệu giao dịch được thực hiện thông qua ví điện tử, với giá trị khoảng 77,7 nghìn tỷ đồng. Sự thuận tiện của ví điện tử trong thanh toán là lý do để nhiều ngân hàng "nhảy" vào mảng dịch vụ này.

Vụ trưởng Vụ Thanh toán Ngân hàng Nhà nước Phạm Tiến Dũng thừa nhận: một trong những dấu ấn đặc biệt nhất trên thị trường thanh toán 5 năm qua là sự nổi lên của ví điện tử. "Dù giá trị giao dịch chưa bằng ngân hàng, song số giao dịch qua ví điện tử đã gần tương đương giao dịch ngân hàng", ông Phạm Tiến Dũng nói.

Theo thống kê, số lượng người sử dụng ví điện tử và các ứng dụng thanh toán không tiền mặt tăng mạnh trong mấy năm gần đây, nhất là từ khi xảy ra dịch Covid-19. Cụ thể, hơn 85% người tiêu dùng sở hữu ít nhất một ví điện tử hoặc ứng dụng thanh toán, hơn 42% người tiêu dùng sử dụng thanh toán không tiếp xúc bằng thiết bị di động. Đặc biệt, 71% người dùng sử dụng ví điện tử hoặc các ứng dụng thanh toán ít nhất một lần/tuần.

Đại diện Ngân hàng Nhà nước cho biết ví điện tử đang hoạt động theo cơ chế người dùng chuyển tiền từ tài khoản ngân hàng sang tài khoản thanh toán, nên không bị khống chế hạn mức thanh toán. Vì vậy, các đơn vị vận hành ví điện tử tăng cường liên kết với các ngân hàng để mở rộng phạm vi chuyển tiền thanh toán cho người dùng.

Ngược lại, các ngân hàng cũng có lợi thế mở rộng khách hàng và tận dụng được một hệ sinh thái thanh toán sẵn có kết nối với các sàn thương mại điện tử, cửa hàng tiện lợi... nhất là trong bối cảnh dịch bệnh diễn biến phức tạp, thanh toán không tiếp xúc lên ngôi.

Ông Đào Tuấn Anh, Tổng giám đốc Công ty cổ phần AppotaPay (đơn vị cung ứng dịch vụ ví điện tử), tiết lộ những tháng đầu năm 2021, AppotaPay đã liên kết với một số ngân hàng thương mại cổ phần như: Nam Á (Nam A Bank), Phương Đông (OCB)... để phát triển ví điện tử. Tương tự, các ngân hàng thương mại cổ phần lớn như: Vietcombank, Techcombank, BIDV, VietinBank, MSB... đã liên kết với ví điện tử ShopeePay để phát triển dịch vụ.

Theo dự báo của AppotaPay, thị trường thanh toán không dùng tiền mặt trong 3-5 năm tới sẽ phát triển rất mạnh. Trong đó, Mobile Money cùng với ví điện tử sẽ là những dịch vụ mũi nhọn giúp thanh toán không dùng tiền mặt tiếp cận và chiếm lĩnh được tới thị phần rộng lớn còn lại trong bức tranh thanh toán trực tuyến ở Việt Nam.

NÂNG CAO TRẢI NGHIỆM ĐỂ THU HÚT KHÁCH HÀNG

Hiện các ví điện tử đang hoạt động đều cung cấp đầy đủ các tiện ích cơ bản như thanh toán điện thoại, điện, nước, Internet, thanh toán, thanh toán các khoản vay, phí bảo hiểm, phí dịch vụ chung cư, dịch vụ công, học phí, mua vé (tàu xe, máy bay)... Ngoài việc xây dựng cho mình các trò chơi, chương trình ưu đãi riêng, các ví còn liên kết với các sàn thương mại điện tử như Lazada, Tiki, Shopee, Sendo, Zalora... để gia tăng trải nghiệm, tiện ích cho khách hàng. Ví điện tử nào có nhiều tiện ích, phù hợp với tập khách hàng của mình sẽ có được lợi thế trong cuộc đua thu hút khách hàng.

Cụ thể, MoMo đang kết nối trực tiếp với 28 ngân hàng trong nước và quốc tế lớn nhất tại Việt Nam, cùng với hệ thống điểm nạp/rút phủ khắp toàn quốc, nổi bật là Circle K, Ministop, FPT Shop... giúp việc nạp và rút tiền trở nên đơn giản, nhanh chóng.

MoMo cũng rất "chiều chuộng" người dùng khi miễn phí hoàn toàn các giao dịch nạp tiền và miễn phí 10 lần rút tiền/tháng. Ngoài ra, MoMo còn có hệ sinh thái hàng trăm nghìn các điểm chấp nhận thanh toán, người dùng không những có thể chuyển và nhận tiền mà còn được đáp ứng mọi nhu cầu thường nhật từ tài chính, giải trí, tiêu dùng, y tế, giáo dục cho đến từ thiện...

MoMo cũng kết hợp cùng các ngân hàng, công ty bảo hiểm và các tổ chức tài chính uy tín cung cấp các dịch vụ tài chính theo tiêu chí "bốn không", gồm: không thủ tục phiền toái, không chờ đợi, không giấy tờ, không tốn phí để gia tăng tiện tích cho khách hàng.

Thay vì trực tiếp làm việc với các ngân hàng, công ty bảo hiểm và các tổ chức tài chính, giờ đây chỉ với ứng dụng MoMo trên chiếc điện thoại di động, người dùng có thể sử dụng toàn bộ các dịch vụ tài chính hiện đại mà không có rào cản nào.

Ông Nguyễn Bá Diệp, Phó chủ tịch, đồng sáng lập Ví MoMo, chia sẻ: "Không chỉ là câu chuyện về công nghệ hay nền tảng, mà đây là nỗ lực của MoMo nhằm mang các dịch vụ tài chính đến gần với đông đảo người tiêu dùng bình dân, giúp họ có thể quản lý tài chính cá nhân một cách dễ dàng với chi phí thấp, nhanh chóng vượt qua những khó khăn trước mắt".

Hay như mới đây, Moca và Tiki đã công bố quan hệ hợp tác nhằm tận dụng tối đa tiềm lực công nghệ, sức mạnh hệ sinh thái và nền tảng người dùng của mỗi bên, đa dạng hóa các lựa chọn thanh toán không tiền mặt, đáp ứng nhu cầu mua sắm trực tuyến và thanh toán điện tử ngày càng tăng cao tại Việt Nam, nhất là trong bối cảnh dịch Covid-19 đang diễn biến phức tạp.

Qua đó, người dùng ví điện tử Moca trên ứng dụng Grab có thể thanh toán trực tuyến ngay trên ứng dụng Tiki một cách nhanh chóng, tiện lợi, đồng thời được hưởng thêm nhiều ưu đãi với điểm thưởng GrabRewards và Tiki Xu tích lũy sau mỗi giao dịch.

Tính đến nay, Moca đang có liên kết trực tiếp với 25 ngân hàng và một ngân hàng số tại Việt Nam, giúp người dùng thanh toán không tiền mặt an toàn, bảo mật và tiện lợi. Ví điện tử Moca mang đến cho người dùng những trải nghiệm liền mạch và thuận tiện, qua việc cho phép người dùng thanh toán cho các dịch vụ di chuyển, đặt đồ ăn, đi chợ hộ... trên ứng dụng Grab. Bên cạnh đó, người dùng còn có thể thanh toán cho các dịch vụ ngoài ứng dụng Grab như thanh toán hóa đơn, nạp tiền điện thoại, thanh toán tại cửa hàng, mua sắm trực tuyến...

Ông Nguyễn Xuân Việt Bình, Giám đốc điều hành Moca, cho biết quan hệ hợp tác với Tiki sẽ giúp Moca đáp ứng ngày càng tốt hơn xu hướng mua sắm trực tuyến ngày càng tăng, mang đến cho người dùng thêm một lựa chọn thanh toán trực tuyến trên một trong những nền tảng thương mại điện tử hàng đầu Việt Nam hiện nay, đồng thời đưa ví điện tử Moca phát triển vượt ngoài hệ sinh thái Grab.

Cũng theo ông Việt Bình, trước những diễn biến phức tạp của dịch Covid-19, Moca đang ghi nhận mức tăng trưởng ấn tượng về số lượng người dùng thanh toán không dùng tiền mặt. Đây là kết quả từ xu hướng mua sắm trực tuyến ngày càng tăng và việc người dùng ngày càng quan tâm đến yếu tố an toàn, giảm thiểu nguy cơ lây lan dịch bệnh.

Theo nhận định của các chuyên gia, với việc nâng cao trải nghiệm để mở rộng tập khách hàng, thị trường ví điện tử năm 2021-2022 sẽ là cuộc chiến rất gay gắt. Ưu thế sẽ thuộc về ví điện tử nào có nhiều tính năng, tiện ích và ưu đãi để giữ chân được nhiều người dùng.

# data[].attributes.attachment_link.description
Tác động của dịch bệnh Covid-19 khiến cho các hình thức thanh toán điện tử phát triển hơn bao giờ hết. Thanh toán cho thấy thanh toán online đã phát triển vượt bậc, trong đó ví điện tử góp phần quan trọng, giúp người dân chuyển sang phương thức thanh toán không tiền mặt...

# data[].attributes.body
keyword: covid-19, thị trường ví điện tử

Nhận xét: Trong tình hình dịch Covid-19, việc hạn chế tiếp xúc và đi lại khiến người dùng đã chuyển từ hình thức mua sắm trực tiếp qua các kênh online và tiếp cận đến hình thức thanh toán qua các ví điện tử thay vì tiền mặt ngày càng nhiều. Với xu hướng thích nghi với đại dịch Covid, đã hình thành thói quen và thích nghi với các giải pháp kỹ thuật số nên việc sử dụng thanh toán qua ví điện tử được kỳ vọng sẽ tăng mạnh ở hiện tại và cả tương lai. Ngày càng nhiều ví điện tử có mặt trên thị trường với nhiều ưu đãi, cung cấp đầy đủ các công cu tiện ích để thu hút khách hàng làm cuộc đua ví điện tử trở nên sôi động hơn bao giờ hết. Đây là thời điểm đòi hỏi ZaloPay cần có các chiến dịch truyền thông khác biệt để tạo lợi thế cạnh tranh, tăng tương tác với khách hàng hiện tại và thu hút khách hàng mới.

# data[].attributes.headline
Tết 2022- Thời điểm vàng cho chiến dịch quảng cáo ví điện tử

# data[].attributes.subject
Tết 2022- Thời điểm vàng cho chiến dịch quảng cáo ví điện tử

# data[].attributes.body
Key word: "Tết 2022", "quảng cáo"
Nhận xét: Tết là lúc mà các hoạt động mua sắm cũng như lì xì diễn ra đặt biệt sôi nổi. Là thời gian cao điểm của các yêu cầu giao dịch. Với xu hướng thích nghi với đại dịch Covid, đã hình thành thói quen và thích nghi với các giải pháp kỹ thuật số nên việc sử dụng thanh toán điện tử được kỳ vọng sẽ tăng mạnh vào tết năm 2022. ĐÂY LÀ THỜI ĐIỂM THUẬN LỢI ĐỂ ZALOPAY TUNG RA CÁC CHIẾN DỊCH QUẢNG CÁO KHUYẾN KHÍCH NGƯỜI DÙNG VỪA TƯƠNG TÁC VỚI NHAU QUA TÍNH NĂNG GAMIFICATION VỪA GIAO DỊCH LÌ XÌ HAY QUÀ TẾT VỚI NHAU TỪ XA.

# data[].attributes.headline
Tết 2022- Thời điểm vàng cho chiến dịch quảng cáo ví điện tử

# data[].attributes.subject
Tết 2022- Thời điểm vàng cho chiến dịch quảng cáo ví điện tử

# data[].attributes.body
Trong bài nghiên cứu ở Think with Google, một cuộc khảo sát gần đây mà Tammy Phan và Thao Dao thực hiện vào tháng 5 năm 2021 cho thấy 70% người dùng trực tuyến để tìm những cách mới để tổ chức kỳ nghỉ lễ ở nhà. Các lượt tìm kiếm “xem gì hôm nay” (xem gì hôm nay) đã tăng 200% so với cùng kỳ năm ngoái và lượt tìm kiếm cho (Đêm giao thừa) “đếm ngược” tăng 38% trong cùng thời kỳ.
Mọi người cũng bắt đầu mua sắm lễ hội trực tuyến nhiều hơn, chiếm mức tăng từ 20 đến 25% trong doanh thu bán hàng trực tuyến ngay trước Tết 2021, so với cùng kỳ năm 2020.
Mặc dù Tết năm 2022 có thể có những hạn chế tương tự hoặc khó khăn hơn so với năm 2021, 64% người nói rằng Tết vẫn sẽ thú vị, 4 với 95% những người được khảo sát có kế hoạch mở đầu năm mới với một hoặc nhiều giải pháp kỹ thuật số.
https://www.thinkwithgoogle.com/intl/en-apac/consumer-insights/consumer-trends/marketing-strategy-during-tet/

# data[].attributes.headline
Xu hướng tiêu dùng bền vững - Gamification cho thúc đẩy các chiến dịch bền vững của công ty

# data[].attributes.subject
Xu hướng tiêu dùng bền vững - Gamification cho thúc đẩy các chiến dịch bền vững của công ty

# data[].attributes.body
Key word: "gamification" và "chiến dịch bền vững"
Nhận xét: Ngay từ khi xác định sứ mệnh “Phát triển Internet để thay đổi cuộc sống người Việt Nam”, VNG biết rằng những sản phẩm họ làm phải tạo ra được những giá trị tích cực cho cộng đồng. Từ những sản phẩm giải trí và nội dung số cho đến các sản phẩm liên kết cộng đồng hay thương mại điện tử VNG đều hướng đến việc giúp cộng đồng có cuộc sống thoải mái và tiện lợi hơn. Tất cả các hoạt động kinh doanh của VNG là gắn liền với cộng đồng và cộng đồng có ý nghĩa đặc biệt quan trọng đối với sự phát triển bền vững của VNG.
KHI MÀ NHẬN THỨC VỀ SỰ BỀN VỮNG CỘNG ĐỒNG TĂNG CAO TỪ SAU ĐẠI DỊCH, Ý TƯỞNG PHÁT TRIỂN GAMIFICATION CỦA DOANH NGHIỆP CÓ THỂ PHÁT TRIỂN DỰA TRÊN TÍNH BỀN VỮNG, ĐIỀU NÀY DẪN GIA TĂNG BRAND LOVE VÀ KH MỚI. Ý TƯỞNG NÀY PHÙ HỢP VÌ GẮN LIỀN VỚI SỨ MỆNH CỦA DOANH NGHIỆP.

# data[].attributes.headline
Xu hướng bền vững - Gamification sẽ thúc đẩy các chiến dịch bền vững của công ty

# data[].attributes.subject
Xu hướng bền vững - Gamification sẽ thúc đẩy các chiến dịch bền vững của công ty

# data[].attributes.body
Đại dịch đã đẩy nhanh xu hướng sử dụng các thương hiệu bền vững. 95% người trả lời khảo sát hiện đang quan tâm hơn đến các vấn đề môi trường. Ngày nay, hơn 90% các nhà lãnh đạo doanh nghiệp coi tính bền vững là một trong những động lực quan trọng cho sự thành công của công ty họ. Do đó, các công ty đang đẩy mạnh các sáng kiến ​​bền vững của họ với sự trợ giúp của Gamification.
Một ví dụ là Recylebank , một công ty có trụ sở tại New York với sứ mệnh khuyến khích tái chế và các thói quen tốt về môi trường. Nó thưởng cho các thành viên tham gia vào các hành động xanh hàng ngày. Người dùng kiếm được Điểm Recyclebank mà sau đó họ có thể đổi lấy các giao dịch và chiết khấu tại các doanh nghiệp địa phương.
Với thị trường bền vững toàn cầu được thiết lập để tăng trưởng với tốc độ CAGR là 26,6% cho đến năm 2025 , chúng ta chỉ có thể mong đợi nhiều công ty áp dụng các giải pháp xanh được đánh giá cao.
https://www.growthengineering.co.uk/19-gamification-trends-for-2021-2025-top-stats-facts-examples/

# data[].attributes.headline
Research - tổng quan thị trường, xu hướng và hành vi thị trường

# data[].attributes.subject
Research - tổng quan thị trường, xu hướng và hành vi thị trường