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registrazione dell'introduzione al MOOC

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Incontro motivazionale, per chi sta per avvicinarsi ora al coding e ha intenzione di seguire CodeMOOC e per chi, avendolo già seguito, vuole aiutare i colleghi. https://platform.europeanmoocs.eu/course_coding_in_your_classroom_now Coding in Their Classrooms, Now! Lezione 1. Introduzione Unit 1.2. Coding a scuola, come e perchè https://platform.europeanmoocs.eu/course_coding_in_their_classrooms_now

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E' in inglese, ma stanno traducendo in italiano

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The Boy Who Loved Math: The Improbable Life of Paul Erdős is a funny children book about the legendary Hungarian mathematician. Author of the book, Deborah Heiligman has got the help of Erdős's friends and colleagues, also the illustrator of the book, Le Uyen Pham has traveled to Budapest to create great illustrations about the place of birth and childhood of the world wanderer Paul Erdős. According to the New York Times's review (Nate Silver: Beautiful Minds), this book "should make excellent reading for nerds of all ages." It contains also several interesting mathematical problems, including the illustrated one: how can we tile a square using other squares whose sizes are all different and have integer lengths. The squaring on the picture is the simplest one, and it was discovered by A. J. W. Duijvestijn in 1978, see its interesting history on Squaring.net.
The LibreLogo source code of the illustration uses the mapping and grid drawing procedures of the tangram drawing example of the previous post, also the new procedure box for drawing a square with random filling color with 50% transparency (using the new FILLTRANSPARENCY command of LibreOffice 4.3) and a title showing the actual size: The Boy Who Loved Math bővebben...

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The Boy Who Loved Math: The Improbable Life of Paul Erdős is a funny children book about the legendary Hungarian mathematician. Author of the book, Deborah Heiligman has got the help of Erdős's friends and colleagues, also the illustrator of the book, Le Uyen Pham has traveled to Budapest to create great illustrations about the place of birth and childhood of the world wanderer Paul Erdős.

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Il primo corso in italiano per docenti

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Course Overview

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.

Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E' per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazione senza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.

Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.

Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l' Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.

Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Learning Objectives

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:

oggetti programmabili

algoritmo

programmazione visuale a blocchi

esecuzione di sequenze di istruzioni elementari

esecuzione ripetuta di istruzioni

esecuzione condizionata di istruzioni

definizione e uso di procedure

definizione e uso di variabili e parametri

verifica e correzione del codice

riuso del codice

programma

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

Course Structure

Lesson 1 - Presentazione del corso e del metodo

Lesson 2 - Il linguaggio delle cose

Lesson 3 - L'ora di codice e il labirinto

Lesson 4 - Il corso introduttivo di Code.org

Lesson 5 - Creare e condividere con Scratch

Lesson 6 - Il pensiero computazionale in pratica

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

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Anche Google ha creato un suo strumento per il coding

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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Sito dove scaricare il programma o lavorare on-line

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Coding unplugged interamente in italiano

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial!

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l'efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma CodyRoby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all'età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.

VAI AVANTI

GIRA A SINISTRA

GIRA A DESTRA

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.

Le pedine (Roby)

Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.

I giochi

Potrà sembrare strano, ma con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Potete inventare i vostri giochi, o giocare a quelli proposti in questo sito.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

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Senza usare il computer! In inglese ma con materiali tradotti in italiano

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CS Unplugged is a collection of free teaching material that teaches Computer Science through engaging games and puzzles that use cards, string, crayons and lots of running around.

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Il sito italiano per la settimana del codice

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day, alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo!

CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica. Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip a Pisa

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] a Pisa con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, Pisa, SaferInternetDay, Internet, Virgo

Codice Code Week 4 all: cw22-tiyCG

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2022 ActiveViewer, CodyTrip, Pisa, SaferInternetDay, Virgo

Il 9 dicembre 2021, dalle 9:00 alle 10:00, useremo ActiveViewer per fare esperimenti di coding interattivi in biblioteca, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

Come partecipare

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non occorre alcuna forma di iscrizione. Non occorre neppure essere fisicamente in una biblioteca, potete seguire dalle classi. Sono le attività ad essere ispirate alla biblioteca e concepite per essere riproposte in biblioteca.

Le classi consigliate sono quelle dalla terza primaria alla secondaria di primo grado.

Lo strumento che useremo per rendere interattiva la partecipazione è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Si consiglia che gli alunni partecipanti abbiano a disposizione un libro, un foglio (o un quaderno), una penna (o una matita). Se possibile, anche una pagina di testo (stampata o fotocopiata) tratta da un qualunque libro noto alla classe.

An che senza alcuna dotazione sarà possibile seguire le attività.
Link per la partecipazione
CodeWeek e Hour of Code

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek e un modo per celebrare la settimana internazionale della programmazione (6-12 dicembre), nota come Hour of code. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa a Coding in biblioteca HoC"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 9 dicembre 2021, ore 9:00

Contatto: il proprio

Tag: Coding, Biblioteca, HoC, unplugged

Codice Code Week 4 all: cw21-s8aVV

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Categorie Tag CodeWeekEU-2021, ActiveViewer, Biblioteca, Coding, HoC Uncategorized

Il 7 dicembre 2021, dalle 11:00 alle 12:30, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà un esperimento di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer, in occasione della Settimana internazionale dell'informatica, nota come Hour of code.

L'incontro si svolge in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi compilando questo modulo.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando su questo link) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

7 dicembre 2021, 11:00-12:30
Modulo di iscrizione gratuita Link per la partecipazione
Come caricare le attività sulla mappa

L'incontro è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa al REMIX Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: 7 dicembre 2021, ore 11:00

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer, Remix, HoC

Codice Code Week 4 all: cw21-fDc6M

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

Documentazione completa

Registrazione del webinar https://youtu.be/C-DOMtoMgMk

Progetto originale di Maura Sandri (INAF) https://scratch.mit.edu/projects/393167342

Remix https://scratch.mit.edu/projects/612812378/

Il 19 novembre e il 7 dicembre 2021, Alessandro Bogliolo, in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, condurrà due esperimenti di programmazione visuale a blocchi collaborativa in diretta, con Scratch, CS First e ActiveViewer.

Gli eventi si svolgono in orario scolastico per consentire agli insegnanti di partecipare insieme agli alunni. La partecipazione è libera e gratuita e non ci sono prerequisiti. Gli insegnanti possono iscriversi a entrambi gli eventi compilando questo modulo per ricevere anche attestati di partecipazione validi ai fini della propria formazione in servizio. Inscrivendosi, gli insegnanti contribuiscono a scegliere il tema e il tipo di progetto da sviluppare insieme.

Non ci sono prerequisiti. Le classi target sono quelle della secondaria di primo grado, gli ultimi anni della primaria e i primi anni della secondaria di secondo grado.

Lo strumento che useremo per consentire la partecipazione interattiva è ActiveViewer. Non richiede alcuno strumento specifico e si apre come una pagina web (cliccando sul link indicato per ogni attività) sulla LIM o su qualsiasi dispositivo. Sulla pagina appaiono sia il video in diretta che i pulsanti necessari ad interagire. Per prendere confidenza con ActiveViewer si puo' provare ad accedere a questo evento di test.

Programmazione Scratch in diretta

19 novembre, 9:00-10:30

Link per la partecipazione
Registrazione del webinar Progetto Scratch di cui fare il remix
Remix Scratch in diretta

7 dicembre 2021, 11:00-12:30

Link per la partecipazione

Come caricare le attività sulla mappa

Ognuno dei due appuntamenti è anche un' attività online aperta di CodeWeek. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo in Scratch"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Data e orario: quelli previsti per l'appuntamento a cui partecipate

Contatto: il proprio

Tag: Scratch, CSFirst, ActiveViewer

Codice Code Week 4 all: cw21-S7O10

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

La partecipazione italiana a CodeWeek 2021 è di gran lunga superiore a quella dello scorso anno e il numero di attività registrate sulla mappa di CodeWeek cresce di ora in ora. Con più di 14.000 eventi ci stiamo avvicinando ai numeri del 2019 e possiamo provare a migliorare il record del 2018.
Che ne dite di battere tutti i record?
C'è tempo fino al 31 dicembre per organizzare attività di coding e caricarle sulla mappa.
Grazie a tutti!

Pubblicato il Categorie Tag CodeWeekEU-2021 Numeri, Record, Risultati, trend

Alcune delle attività aperte online di CodeWeek 2021, concepite per essere seguite in diretta dagli insegnanti con i propri alunni, prevedono incontri preparatori per insegnanti e offrono l'opportunità di sperimentare gratuitamente il nuovo modello di formazione sul campo accreditata.

Tutti gli eventi possono essere seguiti attivamente attraverso ActiveViewer, nelle modalità indicate nella pagine dedicate ai singoli eventi. Solo l'adesione degli insegnanti alla formazione sul campo richiede la compilazione di un semplice modulo online entro due giorni dallo svolgimento dell'evento, perché il rilascio degli attestati di partecipazione nominali è subordinato all'effettiva presenza degli insegnanti registrati.

Gli insegnanti registrati dovranno partecipare agli eventi attraverso il link personalizzato che riceveranno via e-mail dopo la chiusura delle iscrizioni, mentre i link pubblici per la partecipazione anonima verranno pubblicati sulle pagine dei rispettivi eventi.

Questa pagina riporta la lista delle opportunità di formazione per insegnanti associata agli eventi aperti online. Per ogni evento sono indicati: titolo, link alla pagina di descrizione, data di svolgimento dell'evento, data di svolgimento dell'incontro preparatorio, link al modulo di iscrizione alla formazione e data di scadenza dell'iscrizione.

Data di svolgimento: dalle 9:00 del 15 ottobre alle 13:30 del 16 ottobre

Incontro preparatorio: 5 ottobre, ore 17:30

Prove tecniche: 13 ottobre ore 11:00 e 14 ottobre ore 20:00

Iscrizioni: CodyTrip prevede iscrizioni gratuite su eventbrite per classi, insegnanti e genitori

Modalità di adesione alla formazione sul campo: tutti gli insegnanti che effettuano l'iscrizione su eventbrite a titolo personale (individuale) o per la classe entro le ore 20 del 12 ottobre, riceveranno via e-mail il link personalizzato

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 19 ottobre

Incontro preparatorio: 18 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 16 ottobre

Data di svolgimento: dalle 11:00 alle 12:00 del 21 ottobre

Incontro preparatorio: 20 ottobre, ore 17:00

Modalità di adesione alla formazione sul campo: compilazione di questo modulo online entro le ore 20 del 18 ottobre

Le Equipe Formative Territoriali, istituite in ogni regione per garantire la diffusione di azioni legate al Piano per la scuola digitale, si sono attivate spontaneamente per favorire la partecipazione delle Scuole a Europe Code Week. In molte regioni le EFT organizzano incontri di formazione e sensibilizzazione per i docenti, offrono informazioni, spunti e supporto tecnico per il caricamento delle attività sulla mappa di CodeWeek e organizzano eventi in presenza e online ai quali scuole e insegnanti possono aderire direttamente.

I contatti ufficiali delle EFT sono disponibili sul sito istituzionale.

In questa pagina raccogliamo i collegamenti alle pagine web e alle locandine in cui le singole EFT hanno raccolto le iniziative legate a CodeWeek 2021. L'elenco non è esaustivo, ma basato sulla segnalazione ricevuta dalle EFT stesse e limitato ad un solo link per ogni EFT.

La pagina verrà aggiornata a fronte di nuove segnalazioni.

Ogni attività di coding svolta in classe merita di essere inserita nella mappa di CodeWeek. Tra le tante attività che gli insegnanti possono proporre ai propri alunni, c'è anche la partecipazione ad attività online aperte.

Vi segnalo alcuni eventi online aperti organizzati in orario scolastico durante CodeWeek per consentire agli insegnanti di partecipare con le proprie classi.

Se deciderete di aderire ad una di queste proposte, consultate la pagina corrispondente per verificare le modalità di partecipazione e per avere consigli per caricare l'attività a vostro nome sulla mappa di CodeWeek.

15-16 ottobre 2021 (incontro preparatorio il 5 ottobre alle 18:00)

Primaria e secondaria di primo grado - nessun prerequisito

Due intere giornate di attività e laboratori online da seguire con la classe, per scoprire il Salone del Libro in modo originale e coinvolgente all'insegna del coding.

19 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 18 ottobre alle 17:00)

Scuola primaria - nessun prerequisito

Faremo giochi competitivi e collaborativi basati su CodyColor, uno dei metodi di coding unplugged fai da te più intuitivi.

21 ottobre 2021 ore 11:00 (incontro preparatorio il 20 ottobre alle 17:00)

Ultimi anni della scuola primaria, scuola secondaria di primo grado, primi anni della scuola secondaria di secondo grado - unico prerequisito: calcolo in colonna

Utilizzeremo calcolatori meccanici della fine dell'800 e della prima metà del '900 per ripassare gli algoritmi di calcolo in colonna, scoprendo che sono alla base dell' informatica moderna.

22 ottobre 2021 ore 9:00

Scuola secondaria di primo e secondo grado - nessun prerequisito

Il CTO di Immobiliare.it mostrerà in diretta lo sviluppo di un'app basata su software open source e servizi web.

Il 15 e 16 ottobre CodyTrip porta tutti al Salone del Libro di Torino per due giornate. CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

Tutte le informazioni sono disponibili nella pagina ufficiale di CodyTrip al Salone del Libro di Torino

Tutte le attività sono coordinate in diretta da Alessandro Bogliolo utilizzando ActiveViewer, lo strumento che abilita la partecipazione attiva di tutte le classi.

L'evento sarà preceduto da un incontro preparatorio per insegnanti, il 5 ottobre alle 18:00.

L'attività è consigliata per la scuola primaria e secondaria di primo grado.

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] al Salone del Libro con CodyTrip"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: CodyTrip, ActiveViewer, SaloneLibro

Codice Code Week 4 all: cw21-0x9I2

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento. Se si intende partecipare ad entrambe le giornate, date e orari di inizio e fine possono coincidere con quelli dell'evento di riferimento. Se invece si intende seguire una singola attività (come dettagliata nel programma che verrà pubblicato il 5 ottobre) gli orari di inizio e fine coincideranno con quelli dell'attività scelta.

Il 22 ottobre, dalle 9:00 alle 11:00, il team tech di Immobiliare.it darà dimostrazione in diretta dello sviluppo di un'applicazione OpenSource.

Nel corso dell'incontro l'applicazione Open Ride sarà completamente sviluppata sfruttando sapientemente le librerie, le risorse e le interfacce disponibili online, per dimostrare come il riuso di codice aperto e di servizi web consenta di dare vita alle proprie idee con poche linee di codice.

L'attività, condotta da Aldo Armiento, CTO di Immobiliare.it, e introdotta da Alessandro Bogliolo, è particolarmente indicata per le scuole secondarie di secondo grado e per gli ultimi anni delle scuole secondarie di primo grado.

Per partecipare è sufficiente seguire la diretta da questo link:

Si tratta di un' attività online aperta. Gli insegnanti che intendono partecipare con le proprie classi possono registrare la partecipazione sulla mappa delle attività di CodeWeek, inserendo un'attività con le seguenti caratteristiche:

Tipo di attività: Attività presenziale privata

Titolo: "[nome della scuola o della classe] partecipa allo sviluppo di Open Ride"

Nome dell'organizzazione: nome della propria scuola

Tipo di organizzazione: Scuola

Descrizione: Ispirata a questa pagina

Indirizzo: quello della propria scuola

Sito web dell'organizzatore: quello della scuola o questa pagina

Contatto: il proprio

Tag: OpenSource

Codice Code Week 4 all: cw21-Pxheb

Tutti gli altri campi possono essere liberamente ispirati a quelli di questo evento.

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L' 8 e il 9 febbraio 2022 CodyTrip porta tutti a Pisa in occasione del Safer Internet Day , alla scoperta delle origini di Internet e dell'Universo! CodyTrip è una coinvolgente esperienza formativa a distanza organizzata come una gita scolastica.

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Attività strutturate in percorsi adatti dall'infanzia agli adulti

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Questo sito è dedicato a iniziative di formazione e progetti sul pensiero computazionale promossi dall'Istituto per le Tecnologie Didattiche.

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Il pensiero computazionale richiede un profondo cambiamento della didattica, da trasmissiva a laboratoriale. La voce di un esperto sull'apprendendimento digitale a scuola, a partire dall'introduzione dell'informatica nei curricula scolastici.

Il documento del governo "La Buona Scuola" inverte la rotta del Piano Scuola Digitale; niente più LIM e nativi digitali ma coding e digital makers. In parallelo il piano MIUR "programma il futuro" invita le scuole, a partire dalla scuola primaria, a cimentarsi con la programmazione.
Nelle recenti "indicazioni nazionali per il curriculo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo di istruzione", però, non si trova traccia di coding e pensiero computazionale.
Il quadro di riferimento delle indicazioni sono le competenze-chiave per l'apprendimento permanente definite dal Parlamento europeo e dal Consiglio dell'Unione Europea. Delle otto competenze chiave, quella digitale "consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell'informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione".
La decisione del governo inglese d'introdurre l'informatica nel curriculum ha probabilmente influenzato le scelte italiane. Per capire meglio quello che sta succedendo, bisogna ripercorrere la storia dei computer a scuola e del ruolo della programmazione, prima di moda poi abbandonata e ora di nuovo in auge.

Anche se la storia dei computer nell'educazione inizia negli anni 60, è alla fine degli anni 70, con i primi personal computer, che questi entrano in maniera diffusa a scuola. Nei primi personal computer sono quasi inesistenti i programmi applicativi, ma un linguaggio di programmazione (spesso il Basic) è incluso, poiché ci si aspetta che molti praticheranno il "bricolage informatico". Nelle scuole si sviluppano numerose iniziative di avvio alla programmazione sia promosse dagli insegnanti sia a regia governativa. Tuttavia, l'evoluzione di hardware e software rende sempre più facile l'interazione con i computer grazie allo sviluppo d'interfacce grafiche e di applicativi facili da usare. Il "bricolage informatico", quindi, passa in secondo piano fino a quasi scomparire.
Hypercard è l'ultimo ambiente di programmazione incluso in un computer e che ha coinvolto un gran numero di utenti. La programmazione torna a essere un'attività per specialisti.
Anche a scuola, gradualmente si è passati da un interesse centrato sull'integrazione di elementi e metodi propri dell'informatica nei programmi scolastici, a un approccio volto allo sviluppo di metodi e pratiche basate sull'uso delle Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione (TIC) per migliorare e innovare i processi di insegnamento/apprendimento nei vari ambiti disciplinari. Per chi usa un computer, a casa e/o a scuola, si passa da una cultura del creare a una d'uso, è da questo contesto che nasce la definizione di "competenza digitale".

La rivoluzione informatica, che caratterizza in maniera pervasiva la nostra società, ha stimolato riflessioni sui fondamenti della disciplina e sulle caratteristiche del suo pensiero. Pensiero computazionale è il termine che identifica questo dibattito da quando Jeanette Wing nel Marzo 2006 ha pubblicato un breve articolo su Communication of ACM intitolato, appunto, Computational Thinking. Nell'articolo si sostiene che il pensiero computazionale contiene competenze e concetti utili a tutti e non solo agli informatici.
L'articolo ha stimolato un vivace dibattito internazionale e riflessioni di istituzioni prestigiose come, per esempio, National Research Council (USA), Royal Accademy (UK), Académie des sciences (FR).
Nasce da qui la richiesta dell'introduzione dell'informatica nei curricula. Anche l'industria informatica che, consapevole del suo peso, chiede alla politica di aiutarla a formare la forza lavoro di cui ha bisogno, sta promovendo iniziative per insegnare a programmare nelle scuole. L'ora di codice - promossa tra gli altri da Apple, Facebook, Google, Microsoft - propone quiz di difficoltà crescente da risolvere assemblando, come fossero mattoncini LEGO, le istruzioni che compongono la soluzione. Così s'impara a programmare giocando.

In molti documenti che propongono l'introduzione di coding e pensiero computazionale a partire dalla scuola primaria, si citano i lavori di Papert per dire che, mentre ogni disciplina sostiene d'insegnare agli studenti a pensare, l'informatica lo fa in modo operativo e reificato. Papert ritiene la programmazione uno strumento utile per imparare a pensare, ma non che la programmazione per sé - come un nuovo latino - migliori le capacità di pensiero. Non si deve insegnare ai bambini la programmazione ?ne a se stessa, ma a usare le conoscenze legate alla programmazione per creare contesti dove esplorare idee potenti come la geometria differenziale con il micromondo della tartaruga o il feedback con i robot LEGO.
Le idee di Papert sono ancora attuali, ma è utile ricordare che l'attuazione di quelle idee richiede un profondo cambiamento della didattica da trasmissiva a laboratoriale, strutturata per progetti, che incentivi la collaborazione e la discussione.
Il dibattito che si è sviluppato nella consultazione de "La Buona Scuola" sul pensiero computazionale ha evidenziato una richiesta di definizione di un curriculum e d'iniziative di formazione degli insegnanti.

Se l'informatica diventerà davvero uno strumento per pensare dipende da cosa si farà in classe dopo l'ora di codice e da come evolverà la scuola dopo la riforma annunciata dal governo.

Per approfondire:
* I computer e le culture del computer (Seymour Papert)
* Informatica e pensiero computazionale nei curricula.

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Immagine in testata di Wikimedia (licenza free to share)

Augusto Chiocchiarello

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Competenza digitale e pensiero computazionale

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Il pensiero computazionale richiede un profondo cambiamento della didattica, da trasmissiva a laboratoriale. La voce di un esperto sull'apprendendimento digitale a scuola, a partire dall'introduzione dell'informatica nei curricula scolastici. Il documento del governo "La Buona Scuola" inverte la rotta del Piano Scuola Digitale; niente più LIM e nativi digitali ma coding e digital makers.

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La prima di una serie di lezioni sul coding senza computer

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di LIM - Laboratorio Interattivo Manuale | 4 commenti

Questa estate ho avuto l'occasione di partecipare a un laboratorio di robotica svolto con il LEGO Mindstorms e di avvicinarmi all'uso di Scratch grazie al progetto BYOEG, nato da un'idea del prof. Alfonso D'Ambrosio. Immaginate la mia felicità quando ho appreso che il pomeriggio facoltativo con la mia classe combaciava con la disponibilità dell'aula d'informatica!!!

La decisione è stata subito presa e così ho proposto un laboratorio sul pensiero computazionale e il coding.

I bambini erano molto curiosi di capire quello che volevo proporgli e subito mi hanno comunicato che loro sanno usare benissimo sia il computer che il tablet... così ho chiesto loro se sanno anche come funzionano questi strumenti... è calato il silenzio...

In linea con il nostro nome "Laboratorio Interattivo Manuale", non sono voluta partire direttamente dall'aula d'informatica, perchè voglio che i miei alunni capiscano l'importanza di avere davanti un problema e di dover trovare il modo di risolverlo con le loro sole forze. Prima dei computer c'era solo l'uomo, vorrei che, prima di usarli, arrivassero a capire perchè li abbiamo inventati.

Così la prima lezione (2 ore) è stata organizzata con una prima parte di riflessione con le slide e a seguire un gioco per farli riflettere...

Alla lavagna è apparsa la domanda:

Alla quale sono seguite innumerevoli risposte dei bambini, soprattutto legate ai robot che hanno visto nei cartoni. Per aiutarli a focalizzare è apparsa questa nuova domanda:

Li ho lasciati parlare e confrontarsi tra di loro fino a quando abbiamo concordato che...

A questo punto ci siamo chiesti cosa vuol dire programmare

e abbiamo visto questo video:

Il video è in inglese sottotitolato, ma è troppo veloce da leggere. Quindi abbiamo messo in pausa e letto pian piano quanto detto. I bambini sono rimasti affascinati da queste persone che lavorano dietro a quelli che sono i maggiori social o motori di ricerca che loro usano tutti i giorni... si sono resi conto che dietro alla interfaccia che vedono di solito c'è dietro qualcos'altro.

Per capire quanto è difficile programmare abbiamo fatto un gioco.

I bambini vengono chiamati a coppie, uno fa il programmatore e l'altro il robot.

Il robot viene bendato (io ho usato una di quelle mascherine che ti regalano in aereo... pratica e veloce da indossare). Una volta bendato il compagno-robot, il programmatore, nel completo silenzio, si sposta nell'aula e fa vedere ai compagni quale oggetto il suo robot dovrà andare a prendere. Poi torna dal compagno, lo fa girare su se stesso per disorientarlo e poi comincia a dargli le istruzioni opportune.

Il gioco è stato svolto con tutti i bambini, che hanno dimostrato da subito molto interesse... c'è chi ha provato a contare i passi e si è scontrato con il fatto che il suo robot faceva passi più lunghi o più corti! Si sono resi subito conto dell'inefficacia di indicazioni quantitative come "un po' ", "di più",... . Si sono resi conto dell'importanza di essere precisi nell'indicare il grado dell'angolo di rotazione... .

Al termine ci siamo chiesti se programmare è facile: la risposta è stata "No, bisogna essere molto precisi altrimenti il robot non capisce"

Dal loro punto di vista i bambini che hanno fatto il robot hanno detto che certe volte non sapevano cosa fare e allora restavano fermi.

Abbiamo provato a trasporre questa difficoltà nel comportamento del computer e hanno identificato questo problema con il computer che si blocca per un errore... ("si impalla" è stata la loro espressione gergale!)

Il gioco è piaciuto così tanto che mi hanno chiesto di rifarlo anche alla ricreazione quando siamo rimasti dentro per la pioggia... alla prima versione del gioco ne abbiamo fatta seguire una di sfida tra due programmatori che danno indicazioni al loro robot per raggiungere per primi lo stesso obiettivo!

A chi interessasse provare questa attività qui trovate il powerpoint* con la traccia da usare in classe!
* programma utilizzato LibreOffice Impress

Categorie: BUONE PRATICHE, CODING, MATEMATICA, RUBRICHE | Tag: attività manuale di consolidamento, coding, esperto in classe con un clik, Ginevra Gottardi, Giuditta Gottardi, laboratorio interattivo manuale, LIM, pensiero computazionale, risorse per la didattica, risorse per la LIM, risorse per la scuola, scuola primaria | Permalink

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BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 1: imparare a programmare senza computer

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di LIM - Laboratorio Interattivo Manuale | 4 commenti Questa estate ho avuto l'occasione di partecipare a un laboratorio di robotica svolto con il LEGO Mindstorms e di avvicinarmi all'uso di Scratch grazie al progetto BYOEG, nato da un'idea del prof. Alfonso D'Ambrosio.

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Presentazione

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BRAINSTORM
ELEMENTS
copy and paste as needed and take advantage of an infinite canvas!
DETTO IN PAROLE SEMPLICI...
Quando affrontiamo un problema o
abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo,
la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione.
Esso e':
E' il processo mentale che sta alla base della formazione di problemi e delle loro soluzioni così che le soluzioni siano rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera efficace da un elaboratore in informazioni sia esso umano o artificiale.
Jeannette Wing
E PER CHI PENSA CHE LA PROGRAMMAZIONE RIDUCA LA FANTASIA...
Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della
fantasia e della creatività
.
Da questo esempio di vita quotidiana si può ben capire che il pensiero computazionale è
PER TUTTI.
E' una capacità trasversale che va sviluppata...
IL PRIMA POSSIBILE.
Non è solo per informatici e programmatori, ma...
programmare
è il modo migliore per acquisirlo.
LA SCUOLA E' IL LUOGO PIU' ADEGUATO PER IMPARARLO!
L'intervento di oggi è ambizioso e semplicissimo!
Ha l'obiettivo di mostrarvi come si possa introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il
CODING
usando solo attività intuitive, divertenti direttamente fruibili e che potrete proporre direttamente agli alunni.
Il pensiero computazionale!
COME?!?!?
Intervento Interclasse giugno 2016
Per caratterizzare sinteticamente il rilevante contributo culturale apportato dall'Informatica alla comprensione della società contemporanea, la scienziata informatica Jeannette Wing nel 2006 rese popolare l'espressione "
PENSIERO COMPUTAZIONALE
"
vengono
delineati gli indirizzi strategici per
l'innovazione digitale della didattica facendo
riferimento alle 8 competenze chiave , tra cui
la competenza digitale.
LE ATTIVITA' POSSONO ESSERE :
UNPLUGGED
TECNOLOGICHE
http://padlet.com/giolandyx/4667dq316c36
http://www.slideshare.net/miursocial/i-primi-6-mesi-del-piano-nazionale-scuola-digitale
LE LEZIONI UNPLUGGED
LE LEZIONI TECNOLOGICHE
http://codeweek.it/tag/codyway/
In occasione di Europe Code Week 2015 gli alunni della V elementare dell'I.C. "Da Vinci - Rodari" di Latina hanno provato il percorso che hanno programmato per raggiungere la Sala Comunicazione dall'ingresso principale del MIUR in Viale Trastevere a Roma.

GALLERIA
CO PERAZIONE
CO NDIVISIONE
CO DING
Il coding..una palestra anche per la fantasia!
ECCO IL LAVORO CON IL QUALE I BAMBINI DI PRIMA PRIMARIA HANNO PARTECIPATO AL CONCORSO CODI-AMO INDETTO DAL MIUR ATTRAVERSO PROGRAMMA IL FUTURO.

https://studio.code.org/c/204226019
GRAZIE
PER L'ATTENZIONE e BUON CODING A TUTTI...
Giovanna
Consigli per gli acquisti...
Nel Piano Nazionale Scuola Digitale, presentato il 27 ottobre 2015 dalla ministra Giannini, che riprende ed esplicita quanto già annunciato nella legge 107 Buona Scuola:
Uno dei compiti emergenti dell'educazione è quello di
stimolare gli studenti a capire il digitale oltre la superficie.
Imparare il "linguaggio delle cose" ci permette di:

decidere cosa far fare agli oggetti smart
e non accontentarci di attingere da "pacchetti" prestabiliti sviluppati da altri (pensiamo alle varie app sugli smartphone);
inoltre ci consente di
sviluppare spirito critico nell'uso delle nuove tecnologie
.
Questa capacità può contribuire a favorire
lo sviluppo di elementi di progettualità anche in
ambiti disciplinari diversi da quello informatico.
Coding e pensiero computazionale possono contribuire ad apprendere strategie di: risoluzione di problemi, progettazione e comunicazione.
Aiutano a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi... in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini.
cosa c'e' dentro???!!!
CodyWay...percorso programmato
Scopo: Applicare i principi base della programmazione in un contesto reale senza l'ausilio di un computer.
CODY E ROBY ...DUE AMICI SU MARTE!
CODY - ROBY kit fai da te è il nuovo metodo per divertirsi con la programmazione a qualsiasi età anche senza computer.
I GIOCHI:
SEGUIMI
DUELLO
LA CORSA
LA TURISTA
SEYMOUR PAPERT
(Pretoria, 1º marzo 1928) è un matematico, informatico e pedagogista sudafricano naturalizzato statunitense.
Dopo aver lavorato con Jean Piaget si trasferisce negli anni sessanta al MIT per occuparsi di intelligenza artificiale.

Padre del , crede che la mente abbia bisogno di materiali da costruzione appropriati.
Il bambino apprende con l'aiuto di
Papert sostiene l'uso del computer come supporto all'istruzione e ambiente d'apprendimento che aiuta a costruirsi nuove idee. Il computer viene così usato come macchina per simulare.
Realizza il

un linguaggio di programmazione formalmente molto rigoroso comprensibile ed usabile anche da bambini, dimostrando l'utilità del computer come supporto per l'apprendimento anche per i più piccoli.

Il LOGO è uno strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per ottenere rapidamente,

risultati concreti: disegni, musica, poesie generate automaticamente.
È un modo per dare ai bambini, e anche a chiunque altro, il controllo del computer.
In quest'ambiente, il docente si trasforma in animatore della comunità, promotore di attività in cui i bambini progettano e imparano esplicitando e discutendo.
..un po' di STORIA!
IL PRIMO A CONIARE L'ESPRESSIONE P.C. FU SEYMOUR PAPERT
COLEI CHE HA RESO TALE ESPRESSIONE POPOLARE E' JEANNETTE WING
In una sua presentazione del 2008 ha scritto:

"C.T. is taking an approach to solving problems, designing systems, and understanding human behavior that draws on concepts fundamental to computer science"
artefatti cognitivi
LOGO
Ciascuno dei corsi di 20 lezioni si basa sulla progressione graduale dei contenuti.

Le lezioni sono auto-guidate e le esercitazioni si basano sull'autoapprendimento.

Alla fine di ogni corso, gli studenti possono creare giochi interattivi, storie e arte che si possono condividere.

Code.org è localizzato linguisticamente perciò questi corsi sono disponibili in decine di lingue.

E' già utilizzato da milioni di studenti in decine di migliaia di aule. Il 98% dei docenti che partecipano consiglia il programma.

LAVORI REALIZZATI PARTENDO DALL'ALBERO DI MUNARI
Yuco impara a leggere. Forma una frase di senso compiuto. Quale codice? Senza toccare altre parole.
in italiano
...in storia
Gugu bambino preistorico deve arrivare a casa. Qual'è il codice? Ultimi giorni di scuola con codino unplagged.
Code.org è una piattaforma
on line di apprendimento che offre un curriculum della scuola elementare organizzato in corsi di 20 lezioni ciascuno.
MOOC: coding in your classroom now!
sperimentate voi stessi...
partecipate ad un evento in citta'
Le persone usano implicitamente il pensiero computazionale nella vita di ogni giorno. Sono poi forzate ad esplicitarlo quando devono istruire un soggetto terzo, l'esecutore, a risolvere un problema.
Si tratta di pensiero computazionale perché devi mettere a punto una procedura affinché lui (l'esecutore) risolva il problema.

Non "problem solving" in prima persona ma per qualcuno che deve agire al tuo posto per risolvere un problema.

In altre parole, il pensiero computazionale è un processo mentale che conduce a specificare procedure che un esecutore può realizzare autonomamente.
Immagina:
devi uscire a cena devi lasciare le istruzioni a tuo figlio affinché riesca a cenare anche in tua assenza.
Devi quindi risolvere un problema...
...far sì che tuo figlio sia in grado di cenare da solo!!!!
Nel pensiero computazionale ci sono quindi alcuni aspetti essenziali e che si influenzano reciprocamente
Quanti anni ha tuo figlio?
cosa è in grado di capire?
cosa è in grado di eseguire?
Devi adeguare il tuo linguaggio e le tue istruzioni alle sue capacità. Sa come si cucina la pasta? Come si friggono le patate?
Come gli spieghi le cose? A che livello di dettaglio si deve spingere il tuo linguaggio? Basta dire "Riempi la pentola d'acqua", oppure è necessario chiarire "Prendi la pentola grande e riempila a metà", oppure precisare "Posiziona la pentola alta 20 cm nel lavello e con i manici in alto, sposta la bocca del rubinetto cosicché stia sopra la pentola, apri la valvola dell'acqua fredda e poi chiudila quando il livello dell'acqua ha raggiunto i 10 cm", oppure etc. etc.?
QUESTO E' UN PROBLEMA DI ASTRAZIONE
Il problema cena può essere scomposto in sotto problemi. Ad esempio: preparare la tavola,
preparare la cena,
sparecchiare,
ripulire.
Ognuno di questi ha poi ulteriori "decomposizioni del problema" in sotto problemi (mettere la tovaglia, sistemare piatti e posate, ...), fino ad arrivare a situazioni così semplici da essere risolte da un'azione elementare ("apri il rubinetto").
Le istruzioni elementari così individuate devono essere sequenziate in un ordine che faccia sì che tutto possa funzionare (non ha senso prima sistemare i piatti e poi mettere la tovaglia...). Ecco quindi l'importanza di un "algoritmo" che risolva il problema e magari lo faccia anche in modo efficiente rispetto alle risorse in gioco.
è importante valutare se le istruzioni che sono state scritte conducono effettivamente tuo figlio a risolvere il problema. Devi quindi metterti mentalmente nei panni dell'esecutore e "verificare la correttezza" della procedura specificata: ognuno degli elementi precedentemente discussi ritorna quindi in gioco in questa importantissima fase.

costruzionismo
ma utilizzando principi matematici e logici rigorosi,
Vice Presidente di Microsoft Research
Il Presidente degli Stati Uniti Barack Obama che durante l'edizione 2013 della Computer Science Education Week si è rivolto ai giovani dicendo
Direttrice del Dipartimento di Informatica della Carnegie Mellon University
"Non limitatevi a giocare con i vostri smartphone, programmateli!
Il corso introdurrà i seguenti concetti:
* oggetti programmabili
* algoritmo
* programmazione visuale a blocchi
* esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
* esecuzione ripetuta di istruzioni
* esecuzione condizionata di istruzioni
* definizione e uso di procedure
* definizione e uso di variabili e parametri
* verifica e correzione del codice
* riuso del codice
* programma

progetti da remixare

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BRAINSTORMELEMENTScopy and paste as needed and take advantage of an infinite canvas!DETTO IN PAROLE SEMPLICI...Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione.

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Un padlet dentro un padlet: il diario di apprendimento del MOOC europeo

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Durante il percorso al pc  una coppia di bambini ha realizzato questa "scaletta"

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Alcune foto scattate durante il gioco. Un'ora volata in un secondo

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Scheda di presentazione

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Scheda di presentazione