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El móvil como dispositivo de aprendizaje aumenta la flexibilidad del proceso. Cuándo y dónde se convierte en siempre y en cualquier lugar.

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Tienen la superficie de la Tierra a 37 kilómetros debajo de sus ojos. Santiago González, el profesor de Arte, acaba de llevar a sus 28 alumnos de 1º de ESO (11 y 12 años) de paseo por el límite de la estratosfera. Los chicos cabecean de un lado al otro con unas gafas de cartón que llevan encajado el teléfono móvil. Dan gritos cada uno desde su carcasa: "¡Qué vértigo!". "¡Mola!". En los 45 minutos que dura la clase visitarán los fondos marinos, el Coliseo de Roma, las ruinas aztecas de Chichen-Itza (México). Son imágenes de 360 grados y la realidad virtual los sumerge en ellas. González parece tan entusiasmado como ellos: "Esto tiene unas oportunidades tremendas".

Los chicos del Instituto Cervantes, en Madrid, son los primeros en probar la última propuesta educativa de Google: Expeditions. La multinacional visitará en las próximas semanas una veintena de centros de España para familiarizar a docentes y alumnos con el proyecto. Les prestan los móviles, las gafas de cartón y la tableta desde la que el profesor dirige la clase señalando con el dedo las rayas marinas, una piedra, una estrella... "Se me ha parado el corazón", exagera Fabián en la segunda fila cuando el programa salta al cosmos. Está entusiasmado porque ve esta experiencia casi como hacer pellas: "Esto no es trabajo", confiesa. Hay centros, expertos y profesores que creen, al contrario, que sí que lo es, que se puede enseñar con los móviles igual que con un libro, una pizarra o una película.

Casi todos los alumnos de esta aula tienen su propio teléfono. Es una tendencia al alza conforme se hacen mayores. Uno de cada tres niños de 10 años lleva uno; en el 78,4% de los de 13 años y el 90% cuando superan los 15, según datos del Instituto Nacional de Estadística (INE) de 2014. "Forman parte del día a día de su vida, debemos conseguir que sean sus aliados", defiende Mar Camacho, investigadora de tecnología Educativa en la Universidad Rovira i Virgili y autora principal de un estudio en marcha para medir el impacto de estos dispositivos en el aprendizaje, en el que colaboran Samsung y el Ministerio de Educación. Llevan tres años de pruebas en 29 colegios públicos de 13 comunidades autónomas en "un campo emergente" del que existen pocos datos. Faltan evidencias científicas, según Camacho, de si ayudan o no al rendimiento académico. Pero sí se sabe que desarrollan otras competencias, como la autonomía o el trabajo en equipo: "Hay alumnos que normalmente no participan en las dinámicas de clase y, sin embargo, se suman cuando se trabaja con tabletas digitales", añade esta experta.

Un alumno del IES Cervantes durante la clase de realidad virtual. Alvaro Garcia EL PAÍS

Hay conceptos que se pueden explicar con un móvil y otros que se cuentan mejor con plastilina. El teléfono, la tableta o el ordenador son solo herramientas, advierten distintos expertos. Ojo con los centros que "promueven el uso de tabletas para captar estudiantes y solo venden humo", en palabras de Camacho. Ni es solo una moda ni se puede hacer de forma aislada. "No basta con que un profesor decida usar tecnologías por su cuenta", explica Félix Serrano, director del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado ( INTEF), dependiente del Ministerio de Educación. "Debe de ser parte del proyecto educativo de centro, que tiene que comunicarse a las familias, además de contar con las redes adecuadas y las condiciones de seguridad necesarias". No existen datos oficiales de cuántos centros escolares usan los móviles en clase frente a los que los prohíben. Tampoco se ha contabilizado el número de profesores capacitados para usarlos como herramienta didáctica, aunque distintas fuentes consultadas señalan que es un grupo minoritario. En el INTEF se forman cada año unos 10.000 profesores en Competencias Digitales, que se añaden a la formación que imparten las comunidades autónomas.

"Las tecnologías tienen grandes ventajas pero requieren una buena formación del profesorado", añade Javier Bahón, maestro y pedagogo y formador de docentes, que en sus charlas defiende "innovar sin perder el norte" y advierte de que parte de esa preparación queda al albur de cada maestro. "Cuando se generalizaron las pizarras digitales, el Gobierno ofreció solo una mañana de formación para usarlas. Un día y nunca más se supo. Así que hubo profesores que le sacaron punta, otros que solo la encienden a veces como juego y los que escriben encima como si fuera la pizarra tradicional".

"¡Mira el sol, mira el sol! Casi lo toco", grita una chica con las gafas puestas en el aula del IES Cervantes. Es la clase de prueba de Ismail Ali Gago, profesor de Biología y responsable tecnológico del instituto, que ve "interesante" la propuesta, pero pide probarla más para calibrar las ventajas posibles. Gago ya usa los móviles en otras de sus clases: "Son un auténtico laboratorio, pero es importante dejarles algo claro a los chicos: los móviles están prohibidos; Los ordenadores que llevan dentro, no". Muchos centros de secundaria prohíben su uso en el aula. Temen el ciberbullying, que según un estudio recién publicado se da ya en uno de cada cuatro casos de acoso escolar. Vale para adentrarse en la casa de Cervantes con realidad virtual pero también para hacer fotografías de compañeros y colgarlas en las redes o para enviar insultos. "Puede ser tan peligroso como un lápiz que sirve a la vez para pintar o para sacar un ojo", añade Santiago González, el profesor de Arte. De fondo siguen los grititos de sorpresa de los chicos, que ahora están en la selva. "Un mono, un mono, estoy viendo un mono", chilla una. No se ha dado cuenta de que ha sonado el timbre y ya puede salir al recreo.

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Tienen la superficie de la Tierra a 37 kilómetros debajo de sus ojos. Santiago González, el profesor de Arte, acaba de llevar a sus 28 alumnos de 1º de ESO (11 y 12 años) de paseo por el límite de la estratosfera.

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Cursos Online Masivos Abiertos, mejor conocidos como MOOC por sus siglas en inglés. Su nombre les define y es que estos cursos en línea, con público ilimitado y de libre acceso, tienen la intención de democratizar la educación y favorecer el aprendizaje a lo largo de toda la vida. Esta presentación describe su presente y su futuro.

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Subasta en la Lonja del Pescado de Calpe

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Reflexión sobre el presente y el futuro de los MOOC, en el marco de la asignatura Diseño y gestión de proyectos e-learning, del Máster Educación y TIC de la UOC. Las imágenes sin referencia de autoría son propias o con licencia CC0 Public Domain.

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Control del proceso de aprendizaje a partir de los datos de cada estudiante
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Interpretación de estos resultados para un refuerzo y apoyo individual y personalizado
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Analíticas del Aprendizaje, para aprender a enseñar mejor.

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Digifest 16: How will learning analytics change what you do?

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"Estamos preparando a nuestros estudiantes para profesiones que aún no existen, así que hay que darles las herramientas para pensar y resolver problemas"

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Las escuelas deberían dirigirse hacia un blended learning, en el que tanto profesor como alumnos pudieran apoyarse en las tecnologías durante el proceso de aprendizaje.

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Como podría ser la enseñanza en el futuro

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Significado: darle una vuelta de 180º a la educación tradicional. Es decir, aprender la teoría de forma individual y realizar la práctica en grupo. Salmar Khan, creador de Khan Academy defiende en este vídeo esta metodología de futuro, en la que se basa su plataforma educativa.

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Muestra el poder de los ejercicios interactivos

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Salman Khan: Salman Khan: Usemos el video para reinventar la educación

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Salman Khan habla sobre cómo y por qué creó la extraordinaria Khan Academy, una serie de videos educativos cuidadosamente estructurados que ofrecen completos planes de estudio en matemáticas y, ahora, en otros temas.

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Pokemon Go ha sentado un precedente en el uso de la realidad virtual y algunos ya empiezan a vislumbrar su uso educativo. Roald Dahl Go es una de tantas iniciativas posibles con este formato.

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Raúl Diego ha decidido celebrar el centenario del nacimiento de Roald Dahl con este juego de realidad aumentada comenzando así la andadura del proyect...

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Transforming education through play.

About

Institute of Play was a non-profit design studio founded in 2007 by a group of game designers in New York City. An interdisciplinary team of designers, strategists and learning practitioners, IoP created learning experiences rooted in the principles of game design. The Institute's research and design work has been widely featured as an innovative and accessible approach to transforming education through play.

The Institute of Play closed in 2019 but you can access their catalog of free resources here.

Failure is Reframed as Iteration

Opportunities exist for students and teachers to learn through failure. All learning experiences should embrace a process of testing and iteration.

Learning happens by doing

Learning is active and experiential. Students learn by proposing, testing, playing with, and validating theories about the world.

Challenge is Constant

A "need to know" challenges learners to solve a problem whose resources have been placed just out of reach.

In addition to the resources found on this page, the Strong Museum of Play has acquired IoP's collection of digital and physical artifacts, which they will make available to researchers soon.

Learn how to design your own learning game!

This game design resource provides tools and templates for designing a learning game.

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Institute of Play at the Connected Learning Alliance

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Institute of Play was a non-profit design studio founded in 2007 by a group of game designers in New York City. An interdisciplinary team of designers, strategists and learning practitioners, IoP created learning experiences rooted in the principles of game design.

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Viajamos hacia "salas diáfanas con enchufes" como clases y colegios interconectados.
La tecnología e Internet sustituirán a los profesores como transmisores de conocimiento. El maestro pasará a ser el guía en un proceso educativo adaptado a cada estudiante.
La Educación y las TIC no son el mañana, son el hoy.

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Los sistemas educativos de todo el mundo sufrirán grandes modificaciones de aquí a 2030 propiciados por la revolución tecnológica. En los próximos 15 años, internet va a convertir

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Vídeo de elaboración propia sobre las diferentes Teorías de la Educación a Distancia.

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Un repaso por las principales Teorías de la Educación a distancia, para la asignatura Enseñar y Aprender en línea.

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No solo los contenidos pueden ser libres y gratuitos. La apertura del Software educativo permite democratizar la enseñanza poniendo a disposición de todos los recursos digitales necesarios para crear contenidos educativos.
Esto, sumado a unos contenidos abiertos, se conoce como Educación Abierta.

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Ésta es la definición más compleja, ya que entran en juego tanto la pedagogía como la tecnología y los autores no se ponen de acuerdo sobre el peso específico de cada uno de estos dos ámbitos en el término e-Learning

★ Algunos autores se centran más en la presencia de las tecnologías en el proceso de aprendizaje, como Merten y Ramírez. Según ellos, "el e-learning se refiere al uso de la tecnología para fines de aprendizaje y que incluye tanto plataformas altamente sofisticadas como herramientas más modestas"

★  Sin embargo, para Clark y Mayer (2011)  y para Bates (2008), el e-learning es toda instrucción entregada en un dispositivo digital que tiene intención de apoyar el aprendizaje tanto en un entorno tanto virtual como a distancia. Esto incluiría dispositivos como el móvil (m-Learning) y el aprendizaje presencial apoyado en las tecnologías (b-Learning o Blended Learning)

★  Sangrà et al. (2010, p.5) propone una definición integradora sobre el e-learning: lo describe como una modalidad de enseñanza y aprendizaje que puede representar el todo o una parte del modelo educativo en el que se aplica, que explota los medios y los dispositivos electrónicos para facilitar el acceso, la evolución y la mejora de la calidad de la educación y la formación.

Este término sigue evolucionando. Expertos de diferentes sectores profesionales y académicos realizaron una puesta en común a través del Método Delphi para definir el e-Learning. Cada uno ponía el peso en una de sus características (parte tecnológica, parte instruccional, etc). Se logró llegar a una definición común que aunaba los dos conceptos como base del e-Learning: la tecnología y la pedagogía. Lo que quedó claro es que este método de aprendizaje continuará cambiando su definición con la evolución de las TIC.

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Educación en línea (Merten y Ramírez, 2009) se define como la exploración de oportunidades de aprendizaje exclusivamente en entornos informáticos.

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Simonson (2003) la definía como la educación formal basada en una institución en la que el grupo de aprendizaje está separado y en la que se utilizan tecnologías de las telecomunicaciones para conectar alumnos, recursos e instructores.

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Antes que nada creo que debemos ubicar cada uno de los conceptos.
En este gráfico que os presento en la imagen se ve claramente como la Educación a Distancia (EaD) es un grupo que engloba a la Educación en línea (última evolución de la EaD).
Ésta, a su vez, incluye en su definición al e-learning.

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¿Qué es la Educación a Distancia? ¿Es lo mismo que Educación en línea? ¿Y que e-learning?
Las tecnologías avanzan tan rápido que estas preguntas no tienen respuesta o tienen miles, pero aquí voy a intentar aclarar un poquito todos estos conceptos.