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Se define la inteligencia artificial como aquella inteligencia exhibida por artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipotèticamente a los computadores. El nombre tambièn se usa para referirse al campo de la investigaciòn cientìfica que intenta acercarse a la creaciòn de tales sistemas.

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por favor me pueden ayudar con sus correos

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25 Tecnologias rentables para diferentes industrias

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25 Tecnologias rentables para diferentes industrias

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1. Energía Limpia o Clean Energy 2. La Nanotecnología 3. Educación en la Nube 4.  Desalinización del Agua 5.  Convergencia móviles y PCs 6.  Quantum Computing 7.  “Internet de las Cosas” o dispositivos conectados en la nube 8.  Contact Lens Smartphones 9.  Almacenaje de datos o Data Storage 10.  Dispositivos electrónicos y materiales sintéticos dentro del cuerpo 11.  Inteligencia Artificial 12.  Biología Sintética 13.  Ingeniería Climática 14.  “Brain Connectome” 15.  Tecnologías para la lucha contra el envejecimiento del cerebro 16.  “Clean Transportation Technologies” 17.  Medicina Personalizada y Gene Sequencing 18.  Robótica 19.  Coches sin conductor 20.  Impresión 3D 21.  Viajes privados al Espacio 22.  Natural User Interfaces 23.  Wearable Computers & HUD 24.  Tecnologías de Ciberseguridad 25.  Gobierno 2.0

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Nohela Salinas

La Apliocación de la Informática en la Educación

La aplicación de la informática en la educación, permite contar con recursos para desarrollar capacidades de: organización, retención, comprensión, imaginación, selección de estrategias, recuperación, interpretación y aplicación de la información.

Además de los software educativos tenemos los hardware que son  todas las partes físicas y tangiblesde una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas
Los componentes mas conocidos son:
·  Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU

·  Almacenamiento: Memorias

·  Entrada: Periféricos de Entrada

·  Salida: Periféricos de salida

·  Entrada/Salida: Periféricos mixtos

Dentro del ámbito escolar tenemos hardware que nos ayudan a la diferenciación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dentro de estos están:
Alphasmart: teclado individual el cual ayuda a la práctica de palabra y mecanografía.·

Smartboard: Una pantalla interactiva que sirve como pizarrón electrónico en el cual se escribe y se transcribe en a computadora.·

Retroproyector: Muestra lo que está trabajando en el computador a una pantalla.·

Over head projector: Para el trabajo por medio a transparencias·

Cámaras digitales y cámaras web: para documentar y guardar digitalmente el proceso.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos25/informatica-educativa/informatica-educativa.shtml#ixzz3XaKWFV95

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TIPOS DE INDUSTRIA DONDE SE APLICA LA TECNOLOGIA

INDUSTRIA PESADA

La industria pesada suele implicar un entorno complicado en la utilización de máquinas de gran tamaño.

Metalurgia

Son industrias que exigen inversiones muy elevadas, y ocupan mucho suelo industrial.

Transforman los minerales metálicos en metales o aleaciones

Químicas

La química de base y la químicamente  que utilizan los combustibles fósiles para obtener plásticos, ácidos y gasolina

INDUSTRIA DE EQUIPO

Industrias de construcción

Las industrias de construcción van desde la construcción de viviendas a las grandes infraestructuras: pantanos, carreteras y autopistas, centrales hidroeléctricas, puentes, ferrocarriles, etc.; pero también entra aquí la fabricación de productos cerámicos y vidrios, desde azulejos a botellas, que se emplean en otros procesos industriales.

Metalurgia de transformación

Se pueden distinguir las industrias productoras de utillaje industrial; la fabricación del material para los transportes pesados: construcción naval y ferrocarril; la fabricación de automóviles, aviones y material agrícola; y la fabricación de material eléctrico para otros usos.

INDUSTRIA LIGERA

La industria del automóvil. Fabrica vehículos de uso industrial o particular. Es fundamental, pues potencia el desarrollo de industrias auxiliares, que elaboran piezas de los vehículos.

La industria química de gran consumo. Elabora gran variedad de productos: cosméticos, farmacéuticos, gasolina, plásticos, etc.

La industria textil. Elabora tejidos a partir de las fibras naturales, como el lino o el algodón, y de las fibras de origen artificial facilitadas por la industria química, como el nailon y el rayón.

La industria electrónica. Realiza productos muy variados: electrodomésticos, ordenadores, calculadoras, relojes, televisores, etc.

La industria alimentaria. Utiliza productos agropecuarios y de la pesca para transformarlos en alimentos. Destacan las industrias conserveras, de bollería, de comidas preparadas, etc.

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ActivPen (lápiz): ¿A qué estudiante no le gusta venir a la
pizarra?  Deje que sus estudiantes utilicen el lápiz,  déles la oportunidad de
cambiar las opciones como: el color para escribir, el estilo de la letra etc. Marcos
y Cuadros es un rotafolio muy divertido para usar al comienzo de la clase,
sirve como una pantalla en blanco donde los estudiantes pueden escribir lo que
usted les asigne o repasar el vocabulario, escribir fracciones, hacer una lista
etc.

ActivSlate:  Esta
pequeña pizarrita portátil funciona igual que si estuviera escribiendo en la
pizarra. Camine por su aula con ella, de esta forma tendrá mejor control de su
clase.  Permita que sus estudiantes escriban en la pizarrita, es muy conveniente
si tiene una clase grande y un espacio reducido, ya que no es necesario que los
estudiantes vayan a la pizarra a escribir, la pizarra viene a ellos. Con Crucigrama
de Matemáticas puede practicar pasándo el ActivSlate a sus estudiantes para
que cada cual escriba un número en el espacio en blanco.

ActiView:  ActiView tiene infinidad de usos.
Si tiene algo pequeño que le quiere mostrar a su clase, simplemente póngalo bajo
la luz del ActiView y mientras demuestra, toda la clase tendrá acceso al mismo
tiempo.  Quizás enseña biología y necesita mostrar un insecto a la clase, o una
figura 3D, en fin es un recurso muy útil que facilita el intercambio de la
información y el aprendizaje.  Si es maestro de ciencias, puede traer una semilla
para analizar y hacerle una disección y todos los estudiantes podrán ver la
demostración a la misma vez.

La Pizarra Digital: No hay nada mejor que entrar a un aula
equipada con una de estas pizarras.  Con imágenes vivas, video, audio y la
capacidad de mover las imágenes y el texto dentro de cualquier rotafolio. Conservando
Nuestros Recursos Naturales contiene muchísimas actividades para utilizar la
pizarra a lo máximo.

http://community.prometheanplanet.com/espanol/b/weblog/archive/2011/05/26/integrando-la-tecnolog-237-a-en-su-curr-237-culo-ventajas-del-uso-de-los-dispositivos-interactivos-en-la-clase.aspx

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EJEMPLOS DE INTERNET DE LAS COSAS

- Frigorífico que avisa al supermercado con las cosas que necesitas y te las llevan a casa, o que nos avisa cuando un producto está caducado.
- Conocer en tiempo real tus facultades bioquímicas, para que las conozca el médico.

- Conocer en tiempo real las necesidades de las plantas de nuestra casa.

- Encender un electrodoméstico antes de llegar a nuestra casa.

- Pulseras que cuando salgamos a correr nos informen de nuestras constantes vitales.

- Lámparas inteligentes que se encienden solas cuando hace falta iluminación.

- Un tenedor que nos da los datos de la velocidad a la que comemos para mejorar nuestra forma de comer.

- Un inodoro que nos haga un análisis de nuestra orina y nos recomiende la dieta más adecuada.

- Un cepillo que te avisa de caries y te pide consulta al dentista automáticamente.

- Zapatillas que te dicen los Km que hiciste corriendo cada semana.

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Estamos entrando en una era en la que Internet tiene el potencial de mejorar dramáticamente las vidas de todos en nuestro planeta.

Jessica

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Cuando hablamos de informática tenemos que definirla como unas de las materias mas importante en la actualidad, ya que por medio de esta vivimos en una sociedad comandada por las nuevas tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos los ámbitos.La informática más que una herramienta, es una ciencia desarrollada a lo largo de muchos años que a avanzado con pasos agigantados, llegando a ser algo muy importante en nuestra sociedad, cubriendo ámbitos tan sencillos en nuestra vida diaria (correos, chateos, Messenger) hasta cumplir papeles importantes a nivel laboral (video conferencias, bases de datos, desarrollos de software y optimización de hardware) razón por la cual es de vital importancia adquirir nuevos conocimientos y estar a la par con el desarrollo de los mismos.

La informatica como una de las principales y fundamentales ramas de los estudios debemos saberla aplicar en todos los aspectos, ya que los programas que la informatica nos enseña nos sirven mucho para todas las demas materias y para sabernos desemvolver mejor en un futuro cuando nos toque estar en un trabajo y seamos nosotros los que sin ayuda de tecnicos tengamos que crear nuestros propios programas.

Información de: Miguel Luzuriaga

Información tomada de : http://info-act.blogspot.com/

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Computadora Holografia, que facilite su uso para las personas

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Computadora Holografia, que facilite su uso para las personas

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Informacion por: Miguel Luzuriaga

Información tomada de : www.youtube.com

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Light Touch es un proyector-computadora interactivo que convierte cualquier superficie plana en una pantalla táctil de 10 pulgadas. Utiliza una tecnología de proyección holográfica láser (HLP) para proyectar imágenes enfocadas, con brillo y video de resolución WVGA, al mismo tiempo que permite la interacción con la pantalla como si fuera una PDA convencional.

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La tecnología se encuentra en todo campo industrial.

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Workflow se refiere al flujo de trabajo a seguir para la consecución de una tarea o trabajo predeterminado. Se define como un sistema de secuencia de tareas de un proceso de negocio. Su definición y control puede ser manual, informatizado o mixto. Organiza y controla tareas, recursos y reglas necesarias para completar el proceso de negocio.

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Nueva tecnología del futuro evolucion, computadoras nano chip

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Nueva tecnología del futuro evolucion, computadoras nano chip

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Informacion por : Miguel Luzuriaga

Informacion tomada de : www.youtube.com

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La tecnología
del workflow y su aplicación en la industria farmacéutica.

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La tecnología
del workflow y su aplicación en la industria farmacéutica.

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La tecnología workflow se encarga de guiar y controlar de forma automática a todos los componentes de un proceso de negocio: personas, tareas, documentos, normas y ordenadores, gracias a la ejecución de un software instalado en una red y cuyo orden de ejecución lo controla una representación automatizada del proceso de negocio. Industrias como la farmacéutica, por ejemplo, están implantando sistemas de workflow con el fin de conseguir enlazar sus procesos de fabricación y de negocio con sus sistemas de información. En este artículo se presentan varias aplicaciones de la tecnología del workflow en la industria farmacéutica. http://www.elprofesionaldelainformacion.com/contenidos/1999/septiembre/la_tecnologia_del_workflow_y_su_aplicacion_en_la_industria_farmaceutica.html

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Ventajas del Internet de las Cosas:

-. Incremento de un nuevo modelo y oportunidad  de negocio. Nuevos servicios que respondan mejor a las necesidades específicas de los ciudadanos.

-. Las “cosas” del Internet de las Cosas, permitirán la detección y la captura de distintos eventos, brindando una visibilidad detallada y en tiempo real de lo que ocurre en un edificio, de posibles acciones que se puedan tomar según cambios climaticos…. etc. Reducción de los gastos que puede producir un inmueble, electricidad, comunidad…etc. En definitiva una mayor adopción de la eficiencia de los recursos que dispone un edificio.

-. Ahorro en tiempo de cara al usuario, tanto individualmente como en comunidad.

-. Gestión automática y eficiente de las infraestructuras urbanas. Mejora ahorro energético, mejoras de eficiencia energética …etc. Mejora en la gestión de la movilidad y el aparcamiento urbano, para mejorar el tráfico y disminuir los tiempos de búsqueda de lugar de aparcamiento, disminución de las colas y los tiempos de espera en las oficinas municipales y los centros de salud, etc.

-. Mejora del urbanismo y entorno. Detección de infraestructuras deficientes o a mejorar. Zonas verdes más eficientes y con menos gastos de recursos. Zonas periféricas más controladas…etc.

Desventajas del Internet de las Cosas:

-. La financiación por parte de la Administración o el particular, dado que se requiere una inversión importante en tecnología.

-. Dada la implantación de un alto grado de tecnología se depende de compañías que ofrezcan estos servicios. Tanto a nivel público como particular.

-. Reducción de la intimidad. “Para ser más eficientes, se debe de observar que hábitos dispone el consumidor en todos sus aspectos y niveles”

-. Los inmuebles se encarecen. Son más complejos de ejecutar y construir.

-. Mayores brechas tecnológicas entre ciudades y realidades. No todas las ciudades pueden asumir tal coste por lo que aparecerán la ciudades, edificios o barrios de primera clase y segunda.

-. Por la complejidad que absorbe el internet de las cosas, producen al mismo tiempo un aumento considerable de residuos

http://ovacen.com/internet-de-las-cosas/

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presenta posibilidades antes impensables para un rango mucho más amplio de jugadores, pues sus capacidades de puntero y detección de movimiento permiten controlar entornos tridimensionales sin la complicación de los clásicos joysticks y combinaciones de botones.

http://www.revogamers.net/articulos/reportaje-como-funciona-wiimote-35/1.html

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La producción de bienes requiere la recolección, fabricación o generación de todos sus insumos. La obtención de la materia prima inorgánica requiere las tecnologías mineras. La materia prima orgánica (alimentos, fibras textiles...) requiere de tecnologías agrícolas y ganaderas. Para obtener los productos finales, la materia prima debe ser procesada en instalaciones industriales de muy variado tamaño y tipo, donde se ponen en juego toda clase de tecnologías, incluida la imprescindible generación de energía.

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa#Industria

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La entrada de internet de las cosas en nuestros hogares cambiará radicalmente nuestros hábitos y costumbres.

Hoy en día disponemos de dispositivos y tecnologías que hacen posible el internet de las cosas, compañías de todo el mundo de la talla de Google, Apple, Microsoft, BMW, Ford o Sony invierten grandes cantidades de dinero en el desarrollo de nuevos productos que se encuentren conectados a Internet.

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Hardware Robótico:

Sensores: Hay 2 clases, los Sensores Pasivos, que solo recogen información del medio, su desventaja es que su margen de error es alto, y los Sensores Activos, que emiten energía al medio y la reciben para usarla para las mediciones. Su única desventaja es que a más se implementen en un robot, mayor es el riesgo de interferencia. Su ventaja es que su margen de error es mínimo. Existen algunos que merecen ser mencionados:

Escáneres de Rango: Miden la distancia.

Sistemas Táctiles: Sensores sensibles al tacto.

GPS: Calculan la posición absoluta del robot en la tierra.

Sensores de Imagen: Permiten obtener imágenes y procesarlas.

Sensores Perceptores: Informan al robot de su propio estado.

Decodificadores de Ejes: Permiten medir las revoluciones de los motores para usarlas en mediciones, en odometría. Este proceso es muy propenso a error debido a desgaste físico.

Sensores Inerciales: Una alternativa al decodificador de ejes, pero no soluciona mucho.

Sensores de Fuerza y Tensión: Le indican al robot con cuanta fuerza está cogiendo algo y con cuanta fuerza lo está girando.

Efectores: Existen varias clases:

Articuladores de Revolución: Generan movimiento rotacional.

Articulación Prismática: Genera desplazamiento lateral.

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Ronald A. Salazar G.

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Aunque cada persona es diferente y presenta actitudes y aptitudes distintas para el uso de los computadores, la mayoría de los dispositivos están diseñados pensando en usuarios estándar con las mismas capacidades físicas y mentales, motivación, interés, capacidad de aprendizaje, etc. Por ello, cada usuario se ve en la obligación de adaptarse a la interfaz del dispositivo en vez de ser la interfaz la que se adapte a la persona. Existen grupos de personas que experimentan especiales dificultades para adaptarse a las interfaces normales por diferentes causas (físicas, psicológicas, cognitivas...). En ciertos entornos, estos usuarios han sido agrupados bajo la denominación de personas con necesidades especiales. Entre ellos, el colectivo más importante, aunque no el único, es el de las personas con discapacidad. Sin embargo, a la hora de proponer sistemas más accesibles, es necesario tener en cuenta que otros grupos humanos (ancianos, niños, personas hospitalizadas por largo tiempo, personas que hablan una lengua distinta de la oficial, etc.) que experimentan dificultades en el uso de dispositivos informáticos y telemáticos, pueden beneficiarse de la mejora en la accesibilidad. El desarrollo de la Interacción Persona-Computador preocupada por el diseño de nuevos sistemas de interacción hace prever un futuro halagüeño para las personas que presentan dificultades en el acceso a los computadores clásicos. Paradógicamente, los avances en la tecnología de interacción no siempre han sido beneficiosos para las personas con discapacidad. Éste es el caso de los discapacitados visuales que accedían a las interfaces basadas en texto, utilizando el teclado como dispositivo de entrada y un display Braille o un sintetizador de voz (para la traducción texto-a-voz) como salida. La aparición de las interfaces gráficas de usuario que exigen el manejo de dispositivos apuntadores (ratón, lápiz óptico, pantalla táctil...) con feed-back visual, dificulta el acceso de los ciegos a los computadores. Para aliviar estas dificultades, diferentes grupos de trabajo en todo el mundo están realizando un esfuerzo considerable en el diseño de "ayudas técnicas" basadas en las denomiadas "nuevas tecnologías de la información". El libro recientemente editado por Alistair Edwards [Edwards-95] contiene interesantes ejemplos de aplicaciones de la interacción persona-computador a la mejora de las condiciones de vida de las personas con discapacidad.

Información por: Miguel Luzuriaga

Información tomada de : http://www.c5.cl/Congreso/HTML/charla11.htm

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Brayan Cumbicos

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Isaac Daniel -  Inteligencia Artificial y Uno de sus pioneros, A.L. Samuel

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Isaac Daniel -  Inteligencia Artificial y Uno de sus pioneros, A.L. Samuel

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Arthur Lee Samuel (1901-90) es uno de esos pioneros de los juegos de computadora y de la inteligencia artificial (IA). Inició su carrera como ingeniero eléctrico pero sus intereses científicos lo llevaron al Boston Tech, el nombre anterior de lo que hoy es el Massachussetts Institute of Technology (MIT). En esta institución trabajó por un tiempo con Vannervar Bush, en una computadora analógica que se convirtió con el tiempo en lo que llamaban un analizador diferencial. En 1928 se unió a los Laboratorios Bell para desarrollar bulbos de larga vida para los repetidores de telefonía trasatlánticos.

Al final de la Guerra se le consideraba una autoridad en la electrónica de microondas, pero era una profesión muy mal pagada y tan era así que el propio Samuel perdió el interés en ello. Él sospechaba que pronto habría algo que reemplazara a los bulbos y no se equivocó. Eventualmente llegaría el transistor. A los 45 años Samuel decidió que debía reinventarse a sí mismo y regresó a la academia, a la Universidad de Illinois, en donde cambió muchas cosas de su persona: inició un laboratorio para hacer bulbos al alto vacío, compró una avioneta y aprendió a volar.

En su trabajo de laboratorio tenía que analizar cómo los electrones se encaminaban hacia el cátodo y requería hacer una buena cantidad de cálculos. Así pues, pensó que lo que debía hacer era comprar una computadora o de plano, armar una para este propósito. Samuel entonces consiguió 110,000 dólares (aunque pedía sólo 90,000), para el proyecto de su computadora y para ello visitó cuatro lugares donde se hacía trabajo relevante en cómputo: MIT, Harvard, Pennsylvania y Princeton.
Al final de 1948 se estaba quedando sin dinero del proyecto y su diseño requería de más fondos. Asi el decidió escribir un programa jugara a las damas inglesas, con el poco conocimiento que tenia en programación que era nulo.La idea de Samuel estaba motivada por el hecho que el campeonato mundial de damas inglesas se llevaría a cabo en un pueblo vecino. La idea es que él pensaba que podía crear un programa que pudiese ganar.
Pero la realidad lo alcanzó y se percató que su programa era mucho más complejo que una demostración de su máquina. Para colmo, ya se estaba quedando sin dinero y el interés por su laboratorio había decaído. Así, decidió buscar un nuevo trabajo y un mejor salario. En la primavera de 1949 se fue a IBM con un contrato de 20 mil dólares anuales. Samuel comentó que eso era cuatro veces lo que le pagaban en Bell. En IBM su trabajo era extraño. Se le asignó trabajar con el equipo que producía lo que sería la IBM 701, una computadora muy grande.

lo pusieron en un área de investigación pura después de persuadir a IBM que necesitaba hacer investigación además de producir computadoras o equipos contables electrónicos.

IBM le pidió que, además, analizara la estructura de la computadora 701 y eventualmente terminó hablando con Nathaniel Rochester, uno de los diseñadores principales de la 701. Discutieron entonces si requerían una arquitectura de 32 o de 36 bits… Y eso le llevó a Samuel a repensar su inacabado programa de damas inglesas. Finalmente, decidió usar el conjunto inacabado de instrucciones de la 701 para escribir su programa de damas inglesas. Samuel fue la primera persona que hizo programación en serio en la 701 en donde no había ningún programa de soporte. No había ensamblador y Samuel tuvo que escribir todo usando los códigos numéricos y las direcciones. Esto sin duda es una hazaña por sí sola.

En 1959 publicó su primer artículo sobre aprendizaje de las computadoras bajo el título: “Some Studies of Machine Learning Using the Game of Checkers”, en donde presentó su programa usando la poda alpha-beta. Este artículo se incluyó en los trabajos sobre IA que publicaría más adelante Edward A. Feigenbaum y Julian Feldman. Samuel entonces usó esto como una oportunidad para retar al campeón estatal de Connecticut, el #4 de los estados Unidos. El programa de Samuel venció al ser humano. Los juegos que se realizaron se incluyeron como un apéndice del atículo de Samuel.

En 1966 se retiró de IBM pero no estaba listo para dejar de trabajar. Se fue a la Universidad de Stanford como un investigador asociado y después profesor. Trabajó sobre reconocimiento de voz usando transformadas de Fourier y por supuesto, en su programa de damas inglesas. En los años 1970s Samuel dejó de trabajar sobre el juego de damas, pero hizo una versión de TeX en Pascal con Donald Knuth y escribió un editor de textos. Igualmente trabajó en el sistema operativo SAIL y escribió una serie de libros introductorios de computación y TeX.

¡Más adelante Samuel incursionó en los videojuegos! Una compañía llamadas Video Brain quería construir una máquina de 500 dólares para jugar y Samuel les dio su programa de damas. Bajó su código de 40K a 4K solamente. incluso, escribió una mejor versión del juego de Othello. Cuando Samuel trabajaba en su tercer juego, Video Brain cerró y Samuel se acercó a Atari y Apple para convertir sus juegos a estas plataformas, pero no halló eco ni interés en su trabajo.

En 1987 se le dio el premio al pionero en cómputo de la IEEE por sus ideas en procesamiento adaptivo no numérico. Samuel murió en julio de 1990, después de una larga y apasionada vida dedicada a la programación.

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La particularidad de este cabezal radica en que ofrece diferentes movimientos para distintos tipos de herramientas, con lo que es capaz de realizar operaciones complejas de fresado, torneado, taladrado o bruñido, entre otras. El proyecto de diseño, realizado por la Unidad de Diseño, Fabricación y Montaje de IK4-TEKNIKER

http://www.agenciasinc.es/Noticias/Nueva-metodologia-para-aumentar-la-precision-en-maquinas-herramienta-grandes

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La puerta de entrada, se podría decir para alcanzar el futuro, cuyas aplicaciones también revisten en la eficiencia energética de los edificios. Sí, para entenderlo, se almacenan en la nube los datos del consumo del inmueble. Y se controla todo, desde el contador, el clima, la iluminación. Para ello, se conecta a una red de sensores que envía la información a través de internet.

La compañía Effilogics promete que implementando este tipo de soluciones un edificio puede ahorrar «hasta en 40% en el consumo de energía», asegura Francesc Massana, director de negocio de esta firma catalana.

http://www.abc.es/tecnologia/informatica-soluciones/20150303/abci-internet-cosas-201503031405.html

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Tania Jaen

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.

Entornos virtuales de aprendizaje
Artículo principal: Ambiente Educativo Virtual
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad. (Carlos Arias)

Aula virtual

Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.

Campus virtual

Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores.

Ejemplos de Softwares educativos

Softwares de literatura: Tropos. Biblioteca digital de escritura creativa (repositorios.fdi.ucm.es/Tropos) del Grupo LEETHi, ucm.

Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical por Felipe Anduquia,

Softwares de Física: Omega Physical por Felipe Anduquia,

Software de lengua: Kanagram , Omega Literature por Felipe Anduquia,

Software de matemáticas: GeoGebra, Omega Mathematical por Felipe Anduquia,

Software de inglés: Memorize Words Flashcard System.
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
APRENDIZAJE ELECTRONICO:

Se denomina aprendizaje electrónico (conocido como 'e-learning ) a la educación a distancia virtualizada a través de canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).1

El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices.

También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de una organización tutorial, que promueve el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las plataformas implementadas. Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo. Existe un estudio de investigación realizado por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) donde, utilizando técnicas de investigación como son la revisión bibliográfica y la Técnica o Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educativo aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos modos de entender y desarrollar aprendizajes»

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la industria de la region se ha visto afectada por multiples atrazos tecnologicos que ha permitido a que ella se vea mas necesitada a actualizarce de los nuevos avances.permitiendo crear un nuevo ambito mas competitivo y ante todo mas eficas en servicio, producion y calidad.

formando no solo una ruta de enlace en nuestra comunidad sino tambien un nuevo mecanismo de relacion entre maquina y humano que nos a vuelto competitivos y seres mas actualizados

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Leap Motion representa una nueva forma de interactuar con el ordenador de. Es más preciso que un ratón, tan fiable como un teclado y más sensible que una pantalla táctil. Por primera vez, usted puede controlar un ordenador en tres dimensiones con movimientos de la mano y los dedos naturales.

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Aplicación en la Educación.

FingerReader
Es un prototipo en forma de anillo que permite la lectura de textos en voz alta con solo pasar el dedo por encima. Contiene una cámara diminuta que escanea el texto, lo reconoce y lo proyecta a través de sus altavoces gracias a una voz creada por sintetizador. Es un aparato elaborado como solución para las personas que sufren de ceguera y que tienen problemas de lectura. A pesar de que no ha sido pensado para el ámbito educativo, tiene algunas aplicaciones para ese entorno. También se ha contemplado usarlo como accesorio que ayude a traducir textos en otros idiomas.

http://educaciontic.perueduca.pe/?p=2302

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Ahora imaginen que también los dispositivos que utilizamos a diario funcionen para un mejor cuidado de la salud y no sólo para el entretenimiento, como el caso de Kinect. Este dispositivo podría convertirse en una nueva y revolucionaria manera de rehabilitar a pacientes con Parkinson. A través de Kinect para Windows, el Hospital Universidad de Karolinska ha comenzado a trabajar en el proyecto Kinecting Parkinson para demostrar la posibilidad de dar seguimiento a los pacientes a un costo menor.

A través del sensor, se pueden evaluar las funciones motrices de los pacientes, analizar los datos y presentarlos en una interfaz que el doctor puede utilizar para hacer una evaluación del paciente. La institución médica también está en proceso de utilizar esta solución para hacer más divertida la rehabilitación e involucrar a los familiares de los pacientes en este proceso.

Un modo de conocer estos proyectos y motivar a que se desarrollen más es a través de los Premios a la Innovación en Ciencias de la Vida, organizado por Microsoft para reconocer la labor de organizaciones farmacéuticas, biotecnológicas o clínicas que con sus soluciones lideran el cambio en colaboración científica e innovación; soluciones que están basadas en tecnologías de Microsoft.

http://news.microsoft.com/es-xl/la-tecnologia-en-el-futuro-de-la-industria-de-la-salud/

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¿Qué es la inteligencia artificial?

La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionar reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema.  La AI es una de las disciplinas más nuevas que junto con la genética moderna es el campo en que la mayoría de los científicos " que más les gustaría trabajar".Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial en los siguientes sistemas:

Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, Resolución de problemas y aprendizaje.

Sistemas que actúan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica. El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.

Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lógica tratan de imitar o emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los cálculos que hacen posible percibir, razonar y actuar.

Sistemas que actúan racionalmente (idealmente).– Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes. Está relacionado con conductas inteligentes en artefactos.

La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:

La inteligencia artificial convencional

La inteligencia computacional

Inteligencia artificial convencional

Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de un buen funcionamiento.

Sistemas expertos

Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.

Redes bayesianas

Propone soluciones mediante inferencia probabilística.

Inteligencia artificial basada en comportamientos

Esta inteligencia contiene autonomía y puede auto-regularse y controlarse para mejorar.

Smart process management

Facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la dicha actividad.

La Inteligencia Computaional

Inteligencia artificial computacional:

La Inteligencia Computacional (también conocida como IA subsimbólica-inductiva)implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial
http://www.monografias.com/trabajos16/la-inteligencia-artificial/la-inteligencia-artificial.shtml
http://www.monografias.com/trabajos12/inteartf/inteartf.shtml
http://bvs.sld.cu/revistas/san/vol2_2_98/san15298.htm
http://definicion.de/inteligencia-artificial/

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Aplicación en la Educación.

A través del tiempo se ha visto los cambios y la forma de impartir clases y adquisición de conocimientos, con la Tecnología Educativa hemos conocido y aplicado la enseñanza audiovisual, enseñanza a distancia, conferencias virtuales, etc. La Tecnología Educativa busca mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje y para ello los docentes debemos estar preparados y tener el conocimiento de su manejo así como de su aplicación.

Light Board
Es una superficie transparente a modo de pizarra en la que se puede explicar conceptos y dibujar diagramas con plumones de tinta fluorescente con la finalidad de que el profesor no esté de espalda ante los estudiantes. Así, permite que la comunicación en clase sea más natural.

http://educaciontic.perueduca.pe/?p=2302

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Conforme pasan los años no se han encontrado las definiciones apropiadas que abarquen todo loque es la interacción entre la persona y computadora, un concepto general podría ser el siguiente: el método por el cual se estudia el intercambio de la información mediante un software ya predeterminado, se puede decir que esta interacción nos facilita el intercambio de información a prueba de errores, con la obtención de fuentes de consulta de datos más precisa y concisa, hacer más eficientes las tareas determinadas tanto de personas como de los computadores.

En materia de los tipos de software que permite la interacción persona-computador, hoy en día la tecnología avanza cada vez más rápido, y nos ha permitido que, expertos en la creación de los sistemas operativos de interacción sean capaces de formar sistemas cada vez más actualizados y con más beneficios, mejorando la calidad de su diseño, rapidez, haciéndolos más efectivos a la hora de utilizarlos, un ejemplo claro de este cambio en la interacción son las bibliotecas virtuales; mucho antes que estos sistemas aparezcan las personas debían acudir a la biblioteca más cercana y buscar el libro de su preferencia, pero gracias a la tecnología intachable que disponemos hoy, la persona puede encontrar y leer cualquier tipo de libro que sea de su conveniencia, haciendo el proceso de aprendizaje aún más rápido y eficaz, y esto no solo produce un avance en la tecnología antes mencionada, sino que genera además un importante avance en la educación, lo cual permite el descubrimiento de diferentes aspectos en la vida cotidiana.

"Durante bastante tiempo, los computadores fueron usados sólo por técnicos especializados en su manejo. El modo de comunicación, relativamente estandarizado, se basaba en el teclado como dispositivo de entrada de datos y en la pantalla como salida. El diálogo con la máquina se establecía en base a crípticos lenguajes de órdenes dependientes de la aplicación. De este modo, los escasos usuarios no informáticos que se iban incorporando al uso de computadores se veían obligados a aprender toda clase de trucos para sacarle más provecho a su ordenador. Sin embargo, la gran difusión que han sufrido los sistemas informáticos en los últimos tiempos ha atraído hacia los mismos a una gran masa de nuevos usuarios sin conocimientos de informática. También su introducción en el entorno industrial ha hecho que personas no tan motivadas se vean obligadas a utilizar los computadores como herramienta de trabajo. Para poder satisfacer las necesidades de estos nuevos usuarios, ha sido necesario el diseño de sistemas de interacción orientados a producir interfaces más fáciles de usar, agradables, inteligibles, adaptables a las necesidades y características de cada usuario y que ofrezcan ayuda y asesoramiento. Con este objetivo, se han reunido conocimientos, técnicas y experiencias procedentes de áreas tan dispares como la inteligencia artificial (procesamiento de lenguaje natural, sistemas tutores y expertos...), procesado de señal (síntesis y reconocimiento automático de voz...), visualización (diseño gráfico, infografía...), diseño hardware (dispositivos de entrada/salida...), humanidades (psicología y ciencia cognitiva, ergonomía, sociología...), etc. De esta amalgama nace la Interacción Persona-Computador, Human-Computer Interaction, como la disciplina que estudia todos los factores (técnicos, cognitivos, psicosociales...) que intervienen en la comunicación entre el usuario de un computador y el computador mismo. Su objetivo fundamental es procurar que la utilización de los computadores sea más agradable y productiva. Además de nutrirse de técnicas procedentes de otras disciplinas, la Interacción Persona-Computador también ha necesitado desarrollar por sí misma teorías y metodologías que le permitan enfrentarse a los nuevos retos que supone el diseño de interfaces centradas en el usuario. En esta línea, se están produciendo importantes avances en el desarrollo de herramientas que permitan un buen diseño de interfaces y en el estudio de aspectos teóricos, como los que subyacen a la esencia misma de la comunicación entre la persona y el computador, a la búsqueda de nuevos "estilos de interacción" y de canales de comunicación más eficientes, etc".

Informacion por: Miguel Luzuriaga
Información tomada de: http://es.wikipedia.org/wiki/Interacci%C3%B3n_persona-computador

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Nuevas tecnologías de proceso en la industria
alimentaria. 

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Nuevas tecnologías de proceso en la industria
alimentaria. 

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El objetivo del subprograma Nuevas tecnologías de proceso en la industria alimentaria es el estudio de la aplicación de nuevas tecnologías que tradicionalmente no se han utilizado para la transformación, control y conservación de los alimentos.

Sus líneas de trabajo son:
Altas presiones. Introducir la tecnología en los procesos alimentarios con tal de aumentar la seguridad alimentaria y la conservación de características sensoriales y nutricionales.
Microondas yRadiofrecuencia. Evaluación de la tecnología como sustituta de los tratamientos térmicos convencionales en diferentes ámbitos del sector agroalimentario.
Tomografía computarizada, Resonancia magnética nuclear y Espectroscopia por infrarrojo cercano (NIR). Adecuación de la tecnología para el análisis de los alimentos. Incorporación de esta tecnología en los sistemas de control on-line. Adaptación de envases a las nuevas tecnologías: estudio de los requerimientos de los envases para ser utilizados en nuevas tecnologías.
http://www.irta.cat/es-ES/RIT/I/I1/Paginas/I13.aspx

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Es uno de los campos de aplicación más apasionantes de la I.A; los Robots son agentes físicos que realizan tareas mediante la manipulación física del mundo; por ser agentes y realizar su trabajo en forma autónoma, se excluyen a los robots que son controlados por un operario humano, como son los que hacen tareas de rutina, ya que la I.A busca robots con sistemas autónomos. La palabra Robot, proviene de la voz eslovaca Robota, que significa Trabajador Forzado. En realidad esta rama comenzó como una historia de Ciencia Ficción, pero interesó mucho a los desarrolladores de I.A. Los primeros Robots, solo podían seguir una línea blanca pintada en el suelo. En la actualidad este campo a avanzado tremendamente.

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Tanto a nivel domestico, como a nivel profesional, el intrenet de las cosas podria cambiar el mundo tal y como lo conocemos hoy.

Sus aplicaciones domesticas podrian ser importantes, Por ejemplo, podríamos disponer de sensores y controladores en diversos elementos de una casa.

Todo sería tan sencillo como acceder al servicio con el que controlamos nuestra casa, y no solo comprobar que todo está de manera correcta, sino incluso modificar el estado de los mismos

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Aplicación en la Educacion.

Rocketboard
Es una aplicación para teléfonos móviles y tabletas que convierte una pizarra blanca común en una Pizarra Interactiva Digital (PDI) con la que se puede compartir contenidos a distancia. ¿Cómo funciona? Se escribe en la pizarra blanca de manera habitual y se enfoca con la cámara del dispositivo móvil hacia ella con la app abierta. De esta manera, la información es registrada a manera de PDI con la que se puede interactuar y compartir a través de redes sociales como Facebook, Twitter o Pinterest y otros servicios como Evernote, Dropbox y Box.

http://educaciontic.perueduca.pe/?p=2302

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La placa de base plana Virtualizer tiene una superficie de baja fricción que le permite caminar, correr, y ametrallar libremente en todas las direcciones. Como es plana, el movimiento se siente realista, para mejorar drásticamente la inmersión. El anillo de construcción única permite movimientos verticales tales como saltar y agacharse, así como una rotación axial de 360 °. El arnés ajustable asegura que el movimiento a través de mundos virtuales es fácil ... incluso puedes sentarte!

http://cyberith.com/product/

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Prepararse para Internet of EveryThing

Dado el enorme crecimiento previsto de Internet en los próximos 10 anos, es crítico para los líderes empresariales y gubernamentales, así como los ciudadanos, comenzar a prepararse para lo que está por venir.

Aquí hay algunas preguntas para empezar:

Cómo puedo establecer prioridades para aprovechar las oportunidades que existen en el mundo conectado de la Internet de Todas las Cosas

Dado el impacto que Internet ya ha tenido en mi negocio, qué sucederá cuando la nueva categoría de las cosas se conecten a un ritmo exponencial

Cuáles son los posibles beneficios y riesgos de la Internet de Todas las Cosas para mi empresa u organización gubernamental

Cómo deben estructurarse las organizaciones en torno a la información y los procesos

De qué manera cambia la gobernanza, el control, y la responsabilidad sobre la información en el mundo de la Internet de Todas las Cosas

Hoy en dia, más del 99% de las cosas, en el mundo físico, aun no están conectadas a internet.

Un fenómeno llamado "The internet of Everything" despertará todo lo que usted puede imaginar:

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Podremos ser controlados por medio de cualquier electrodomestico insignificativo, sin tener privacidad al momento que estemos en el hogar.

Por otro lado tiene su ventaja, ya que si se necesita arreglar un puente o a un flujo de agua atascado, se envía un mensaje a la nube y este podrpa arreglar el problema sin necesidad de poner en riesgo algunas vidas.

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VEMTAJAS DE LA TEGNOLOGIA EN LAS INDUSTRIAS

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VEMTAJAS DE LA TEGNOLOGIA EN LAS INDUSTRIAS

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Posibilidad de deslocalización de la producción.

Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones.
Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información. Mejor gestión de los recursos humanos.
Extensión del mercado potencial (comercio electrónico).
Disminución de los costes logísticos.

Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de losconsumidores.
Mejorade la imagen de marca de la empresa.

http://www.masingenieros.com/portfolio/el-uso-de-las-nuevas-tecnologias-en-entornos-industriales/

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La tecnologia tiene como objetivo transformar la materia prima en productos ya elaborados en las empresas industriales. Con la finalidad de que le hombre los aproveche para su desarrollo cotidiano.

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La industria es el conjunto de procesos y actividades que tienen como finalidad transformar las materias primas en productos elaborados , de forma masiva.

El hombre ha sentido la necesidad de acerlo a finales del siglo XVIII y durante el siglo XIX cuando el proceso detransformacion sufre un cambio radical en lo que se conoce como revolucion industrial.
La necesidad de mejorar la capacidad y calidad de producion causo que la industria se viera muy influenciada por al tecnologia mejorando el mercado local y nacional

http://aportesmolina.blogspot.com/

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Los drones cambiaran de manera fundamental la manera en que se estan relizando las peliculas, propopcinonadno a los directores las posibilidad de tomar tomas que nunca hubieran imaginado antes y hacer cintas mas dinamicas.Aeronaves no tripuladas con videocámaras seran capaces seran capaz de volar sobre un edificio entrar y salir por ventanas.
http://www.novedadesacapulco.mx/tecnologia/aprueban-uso-de-drones-en-el-cine

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ARMAGEDRONES - A short film parody by Daniel Brunet & Nicolas Douste

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Purchase a Jumping Sumo : http://store.parrot.com/minidrones/112-jumping-sumo-3520410022418.html#/couleur-jumping_black Purchase a Rolling Spider : http://store.parrot.com/minidrones/124-rolling-spider-3520410022470.html#/couleur-rollng_blue Subscribe to our channel for more fun : https://www.youtube.com/user/Parrot?sub_confirmation=1 "After the release of our first short movie "Bad Toys II" on YouTube, we didn't want to make another movie with toys. We wanted actors!

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El futuro entra en la era del «Internet de las cosas»

El todo conectado ya está aquí. Y ha venido para quedarse. O eso pretenden los fabricantes de tecnología que, en aras de renovar el catálogo de productos, se ha creado la tendencia a la que nos enfocamos, la llamada era del «Internet de las cosas», conocido así por su denominación anglosajona «Internet of Things» o IoT.

Esta reciente (y nueva) concepción de la tecnología supone convertir los objetos cotidianos en nuevas formas gracias a su conectividad a internet. Tal y como propuso en 1999 Kevin Asthon, del MIT, internet lo ha cambiado todo, inclusive a estos productos que permitirán incluso paliar la falta de stock. En el futuro se estima que se conecten más de cien mil millones de objetos. La base es que cada uno de estos objetos tengan una IP específica que manda instrucciones a dispositivos matriz.

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Aplicación en la tecnología.

La tecnología está presente en todo lo que nos rodea, desde nuestro trabajo, nuestra comunidad, nuestra familia, hasta nuestro hogar, en fin todo lo relacionado con la vida cotidiana.  Muchos están empezando a explorar el potencial tan grande que ofrece la tecnología para educar y aprender.  Con el uso adecuado, la tecnología, sus aplicaciones, ayuda a los estudiantes a adquirir las habilidades necesarias para sobrevivir en una sociedad enfocada en el conocimiento tecnológico.

¿Cómo integrar la tecnología y el
currículo de manera efectiva?

Integrar la tecnología en el aula va más allá del simple uso de la
computadora y su software.  Para que la integración con el currículo sea
efectiva, se necesita una investigación que muestre profundizar y mejorar el
proceso de aprendizaje además apoyar cuatro conceptos claves de la
enseñanza:

1. participación activa por parte del estudiante,

2.  interacción de manera frecuente entre el maestro y el estudiante,

3.  participación y colaboración en grupo y

4.  conexión con el mundo real.

La integración de la tecnología de manera eficaz se logra si se tienen en
cuenta estos pasos, ya que:

llega a formar parte del proceso rutinario de la clase,

los estudiantes se sienten cómodos usándola y

apoya los referentes educativos del currículo.

http://community.prometheanplanet.com/espanol/b/weblog/archive/2011/05/26/integrando-la-tecnolog-237-a-en-su-curr-237-culo-ventajas-del-uso-de-los-dispositivos-interactivos-en-la-clase.aspx

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Escuelas de pensamiento

La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:

La inteligencia artificial convencional

La inteligencia computacional

Inteligencia artificial convencional

Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de un buen funcionamiento.

Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.

Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.

Inteligencia artificial basada en comportamientos: Esta inteligencia contiene autonomía y puede auto-regularse y controlarse para mejorar.

Smart process management: Facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la dicha actividad.

Inteligencia artificial computacional
Artículo principal: Inteligencia computacional
La Inteligencia Computacional (también conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parámetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.

Aplicaciones de la I.A: Existen varias y son:

Tratamiento de Lenguajes Naturales: Capacidad de Traducción, Órdenes a un Sistema Operativo, Conversación Hombre-Máquina, etc.

Sistemas Expertos: Sistemas que se les implementa experiencia para conseguir deducciones cercanas a la realidad.

Robótica: Navegación de Robots Móviles, Control de Brazos móviles, ensamblaje de piezas, etc.

Problemas de Percepción: Visión y Habla, reconocimiento de voz, obtención de fallos por medio de la visión, diagnósticos médicos, etc.

Aprendizaje: Modelización de conductas para su implante en computadoras.

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Inteligencia artificial - Wikipedia, la enciclopedia libre

# data[].attributes.attachment_link.description
La inteligencia artificial ( IA), también llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina "inteligente" ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.​​​​ Coloquialmente, el término inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones "cognitivas" que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas".

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¿Cómo funciona el Internet de las cosas?

Se trata de de chips y circuitos que comparados con, por ejemplo, un smartphone, podrían parecernos muy rudimentarios, pero que cuentan con todas las herramientas necesarias para cumplir labores especializadas muy especificas.

No hay un tipo específico de objetos conectados al Internet de las cosas. En lugar de eso se les puede clasificar como objetos que funcionan como sensores y objetos que realizan acciones activas.

En cualquier caso el principio es el mismo y la clave es la operación remota. Cada uno de los objetos conectados al Internet tiene una IP especifica y mediante esa IP puede ser accedido pare recibir instrucciones. Así mismo, puede contactar con un servidor externo y enviar los datos que recoja.

http://hipertextual.com/archivo/2014/10/internet-cosas/

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¿Qué es realidad Virtual?

La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por un ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.

No obstante el termino realidad virtual tambien puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a traves de la imaginacion (sueños, libros, cine, etc...)

La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato).

Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.

En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:

TIPO DE INMERSION:

*REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA

Se consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.

*REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA

Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a traves de un monitor. Este tipo de RV es muy comun en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningun hardware especial.

INDIVIDUAL O COMPARTIDA:

*HUMANO-MAQUINA

Unicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...

*HUMANOS-MAQUINA

Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interaccion al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

-Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:

- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...

- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones.

-Simulación virtual del cuerpo humano, se puede hacer la reacreación en 3D del paciente, cosa que facilita la elaboración de un diagnstico.

- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.

- Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...)

- Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..

- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

Caracteristicas de la realidad Virtual.

Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso conla InteligenciaArtificial.

-Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.

-Su comportamiento es dinámico y opera entiempo real.

-Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.

-Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.

-Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
Biblíografia.
-http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml#ixzz3XaEVgR3Y Biblíografia.

-http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm

-http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html

-http://www.revogamers.net/articulos/reportaje-como-funciona-wiimote-35/1.html

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EJEMPLOS DE INTERNET DE LAS COSAS

- Frigorífico que avisa al supermercado con las cosas que necesitas y te las llevan a casa, o que nos avisa cuando un producto está caducado.
- Conocer en tiempo real tus facultades bioquímicas, para que las conozca el médico.

- Conocer en tiempo real las necesidades de las plantas de nuestra casa.

- Encender un electrodoméstico antes de llegar a nuestra casa.

- Pulseras que cuando salgamos a correr nos informen de nuestras constantes vitales.

- Lámparas inteligentes que se encienden solas cuando hace falta iluminación.

- Un tenedor que nos da los datos de la velocidad a la que comemos para mejorar nuestra forma de comer.

- Un inodoro que nos haga un análisis de nuestra orina y nos recomiende la dieta más adecuada.

- Un cepillo que te avisa de caries y te pide consulta al dentista automáticamente.

http://www.areatecnologia.com/nuevas-tecnologias/internet-de-las-cosas.html

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–Historia de la inteligencia artificial

La idea de algo parecido a la inteligencia artificial existe desde hace millones de años. El primer hombre primitivo que tomo conciencia de su propia existencia, y de que era capaz de pensar, seguramente se pregunto como funcionaria su pensamiento y posteriorme llegaria a la idea de un “creador superior”. Por lo tanto, la idea de que un ser inteligente cree a otro, la idea de un diseño virtual para la inteligencia, es tan remota como la toma de conciencia del ser humano.

– Los juegos matematicos antiguos, como el de la torres de hanoi (aprox 3000ac), demuestran el interes por la busqueda de un bucle resolutor, una IA capaz de ganar en los minimos movimientos posibles.

– En 1903 Lee De Forest inventa el triodo (tambien llamados bulbo o valvula de vacio). Podria decirse que la primera gran maquina inteligente diseñada por el hombre fue el computador ENIAC, compuesto por 18.000 valvulas de vacio, teniendo en cuenta que el concepto de “inteligencia” es un termino subjetivo que depende de la inteligencia y la tecnologia que tengamos en esa epoca. Un indigena del amazonas en el siglo 20 podria calificar de inteligente un tocadiscos, cuando en verdad no lo es tanto.

– En 1937, el matemàtico inglès Alan Mathison Turing (1912-1953) publicò un artìculo de bastante repercusiòn sobre los “Nùmeros Calculables”, que puede considerarse el origen oficial de la Informàtica Teòrica.

En este artìculo, introdujo la Màquina de Turing, una entidad matemàtica abstracta que formalizò el concepto de algoritmo y resultò ser la precursora de las computadoras digitales. Con ayuda de su màquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningùn computador serà capaz de obtener su soluciòn, por lo que a Alan Turing se le considera el padre de la teorìa de la computabilidad.

Tambièn se le considera el padre de la Inteligencia Artificial, por su famosa Prueba de Turing, que permitirìa comprobar si un programa de ordenador puede ser tan inteligente como un ser humano.

– En 1951 William Shockley inventa el transistor de union. El invento del transistor hizo posible una nueva generaciòn de computadoras mucho màs ràpidas y pequeñas.

– En 1956, se acuño el tèrmino “inteligencia artificial” en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamàs se cumplieron, lo que provocò el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.

– En 1980 la historia se repitiò con el desafìo japonès de la quinta generaciòn, que dio lugar al auge de los sistemas expertos, pero que no alcanzò muchos de sus objetivos, por lo que este campo ha sufrido una nueva detenciòn en los años noventa.

– En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor àmbito (no solo la comunicaciòn) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha extendido a muchas àreas que han creado ramas de investigaciòn enormes y diferenciadas. Dichos atributos del agente inteligente son:

1. Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones
2. Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.
3. Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros màs simples.
4. Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias.
5. Planifica, predice consecuencias, evalùa alternativas (como en los juegos de ajedrez)
6. Conoce los lìmites de su propias habilidades y conocimientos.
7. Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones.
8. Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogìas.
9. Puede generalizar.
10. Puede percibir y modelar el mundo exterior.
11. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus sìmbolos.

Podemos entonces decir que la IA incluye caracterìsticas humanas tales como el aprendizaje, la adaptaciòn, el razonamiento, la autocorrecciòn, el mejoramiento implìcito, y la percepciòn modelar del mundo. Asì, podemos hablar ya no sòlo de un objetivo, sino de muchos dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA.

– Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que “la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la màquina que lo ejecute, computador o cerebro”.

Bibliografia: https://solvasquez.wordpress.com/2010/08/15/inteligencia-artificial/

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Accesibilidad universal a las cosas mudas

Una visión alternativa, desde el mundo de la Web semántica, se centra más bien en hacer que todas las cosas (no sólo las electrónicas, inteligentes o RFID) tengan una dirección basada en alguno de los protocolos existentes, como el URI. Los objetos o las cosas no conversan, pero de esta forma podrían ser referenciados por otros agentes, tales como potentes servidores centralizados que actúen para sus propietarios humanos.

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La aplicación de la tecnología en la industria ayudara a mejorar los procesos de productividad y organización de las actividades, mejorando la de los productos, con una clara disminución de costos asociados.

http://es.slideshare.net/lizber12/tecnologa-e-industria

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Posibles aplicaciones en la Educación
Como se ha mencionado, es posible aplicar los logros de la inteligencia artificial en cualquier área del quehacer humano, y la educación no es la excepción. Cuando se habla de la relación entre computación y educación es común que se piense en la docencia solamente, sin considerar todas las demás actividades que tienen que ver con la educación, actividades como la investigación o la administración educativa entre otras. En cualquier aspecto del ámbito educativo que se pueda vislumbrar como posible de ser enriquecido con el uso de computadoras, cabe también la inteligencia artificial y esta última parte del artículo está dedicada a mencionar algunas de las posibilidades.
Sinéctica 5 Jul.-Dic./1994
Posibles aplicaciones en la Educación Como se ha mencionado, es posible aplicar los logros de la inteligencia artificial en cualquier área del quehacer humano, y la educación no es la excepción.
LA INVESTIGACION EDUCATIVA

Consulta a bases de datos y bibliotecas. Piense el lector en la posibilidad de contar con una biblioteca computarizada inteligente. . •

Un ejemplo de biblioteca inteligente es la Biblioteca de Leyes de la Universidad de Columbia (para más información ver:Reynel Iglesias;1993), que además de ofrecer al usuario la posibilidad de consultar un sistema experto bibliotecario, ofrece la posibilidad de “caminar” por los pasillos de la biblioteca y hojear cualquier libro de losestantes, por medio de técnicas de realidad virtual o escuchar y ver en pantalla una reseña hecha por el autor; todo, desde una terminal conectada a la computadora principal. También se permite adquirir o rentar una copia del material seleccionado, que llega en un archivo porred, hasta el lugar mismo desde donde se ha hecho la consulta (se contempla que el proyecto será concluido a fines de 1994
Proceso estadístico de datos. En la actualidad los investigadorescuentan con paquetes estadísticos especializados en Educación o en Ciencias Sociales, que permiten un ahorro significativo de tiempo en la realización de tareas consideradas como de “talacha”.

Simulación de procesos. Ahora, aún con un desarrollo de computadorasinteligentes en gestación, es posible realizar experimentos piloto y jugarcon variables que en la realidad serían imposibles de controlar ymanipular.

Diagnósticos. Se puede, mediante técnicas aplicadas de la Inteligencia Artificial, establecer correlaciones existentes entre determinados“atributos” o “síntomas” y situaciones definidas de una realidad específica observada.

Docencia
El desarrollo e implementación en un entorno computarizado inteligente, de programas para la evaluación y desarrollo de habilidades de pensamiento, en los que el computador no es sólo un medio para presentar información variada al alumno y un medio que propicia la repetición constante, y gradual en complejidad, de ejercicios; sino que,es una extensión de la labor mediadora del maestro. Hecho que permite hacer masiva la implementación de programas que hasta ahora son necesaria o principalmente individuales.

Administración Educativa

En ella la inteligencia artificial podría facilitar aún más las tareas que actualmente se realizan en computadoras tradicionales, tales como el control yregistro de alumnos. Pero aún en este tipo de actividades, en las que la 8Sinéctica 5 Jul.-Dic./1994computadora ya se ha ganado un lugar indiscutible, la inteligencia artificial puede facilitar tareas como la planeación educativa, simulando procesos ypermitiendo prever situaciones especiales más fácilmente, así como asesorando a los administradores educativos en la toma de decisiones, proporcionando el máximo de información disponible y realizando procesos “inteligentes” de esta información.

Bibliografia:

http://sinectica.iteso.mx/assets/files/articulos/05_inteligencia_artificial_y_educacion.pdf

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Aplicación en la Educación.

Nuevos e innovadores dispositivos que van desde lapiceros que apoyan la correcta escritura hasta anillos que permiten leer a los invidentes.

Hace treinta años atrás era difícil imaginar que el celular, la computadora o Internet serían posibles y disponibles para todos. Actualmente, la tecnología tiene más presencia en el día a día de las personas y se introduce con más fuerza en el ámbito educativo con novedosos recursos. Tabletas y pizarra digitales interactivas son algunas de las herramientas que permiten mejorar las clases o motivar a los estudiantes, sin embargo, dentro de unos años eso será más sencillo con la aparición de nuevos e innovadores dispositivos que van desde lapiceros que apoyan la correcta escritura hasta anillos que permiten leer a los invidentes.

Lernstift Pen
Es un prototipo de lapicero inteligente que detecta cuándo se ha escrito mal una palabra: vibra una vez si se ha cometido una falta ortográfica y dos si se ha cometido una falta gramatical. Mientras se escriba bien, funciona como un lapicero común.
Esta sofisticada tecnología reconoce los trazos de todas las palabras, por lo que es capaz de determinar cuándo se ha escrito de forma incorrecta. Además, puede configurarse para ayudar a mejorar la caligrafía de los estudiantes.
http://educaciontic.perueduca.pe/?p=2302

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es un casco de realidad virtual El Rift utiliza tecnología de seguimiento personalizado para ofrecer ultra baja latencia seguimiento de la cabeza ° 360, que le permite buscar la perfección en todo el mundo virtual tal como lo haría en la vida real. Cada movimiento sutil de la cabeza se realiza un seguimiento en tiempo real creando una experiencia natural e intuitiva.

https://www.oculus.com/rift/

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SUPERANDO MI MIEDO A LAS ARAÑAS? | Oculus Rift

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Like si las arañas te dan tanto miedo como a mi :( Y fap para moar juegos awesome de Oculus Rift! El juego se llama "Don't Let Go", y creo que es de las mejores demos que he probado para el Oculus.

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COMPUTADOR Y DISPOSITIVOS DE INTERACCIÓN
Es un lenguaje de programación que, además, permite realizar tareas de computación mediante la interacción de objetos virtuales que se comunican a través del paso de mensajes.
Dispositivos de interacción

• Los dispositivos de interacción suelen ser periféricos.– pueden no ser imprescindibles para el funcionamiento

de la computadora están afuera de la cpu o dentro de ella.

• enorme avance desde los ’60 hasta la actualidad

• comparable a la capacidad de procesamiento.

ALGUNOS DE LOS DISPOSITIVOS DE INTERACCIÓN EXISTENTES SON:

Teclados

• principal forma de entrada de textos.

– es muy criticado, pero muy exitoso.

– cientos de millones de usuarios, algunos escribiendo a 150 palabras por minuto, pero el promedio es de 50 ppm (5 teclas por segundo).

• en general permiten una tecla a la vez (más los modificadores)

• los teclados de acordes permiten presionar simultáneamente teclas. Se logran 300 ppm. Responden a diferente presión

Apuntadores

• Es un enfoque de manipulación directa.

Tareas de interacción:

– Selección:se elige entre un conjunto de ítems.

– Posición:elegir un punto en 1, 2, 3 ó más dimensiones.

– Orientación: se elige una dirección en un espacio de dimensiones2, 3 ó más.

– Camino:desarrollar una serie de posiciones y operaciones de orientación.

– Cuantificar:selección de un entero o real.

– Texto:el usuario entra, mueve y edita texto en un espaciobidimensional

• Tipos– De Control Directo ( COMO TELÉFONOS DE PANTALLA TÁCTIL O TABLETS)

Control Indirecto (MOUSE o CONTROL REMOTO)

Otros apuntadores

• Seguimiento del ojo (para personas con discapacidades, realizar medidas, etc.

iPod

• diseño de interacción.

• administración de la información

.– velocidad de respuesta–interfaz + clickwheel.

– evolución–satisface a los usuariosiPod

• La clickwheel– sensible al tacto.

– desplazamiento– clics.• botones mecánicos

Tabletas gráficas

• efectivamente reemplazan el ratón en nichos (amplios) de mercado.

– actualmente son pasivas (inducción electromagnética) o activas (el lápiz tiene energía).
Pantallas
• Son dispositivos.
– Rápidos.
– Varios tamaños.
– Precisos.
– Silenciosos.
– No gastan papel
– Baratos.

Heads;up display
Tamaño.
Resolución.
• Delgadez de la superficie
• Brillo y reflejos.
• Contraste.
• Tolerancia a la vibración, etc

a

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Ingeniería Informática en Sistemas de Información

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El Internet de las Cosas y el Robo de Libertad

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Oportunidades de Negocio en Internet de las Cosas y sus Retos Tecnológicos

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Internet de las Cosas (Internet of Things) consiste en que las cosas tengan conexión a Internet en cualquier momento y lugar. El fenómeno del Internet de las Cosas (IoT) ha irrumpido a nuestro alrededor, dando vida a objetos cotidianos que se interconectan gracias a la Red y que constituyen fuentes inagotables de información.

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TEMA: EL COMPUTADOR Y DISPOSITIVOS DE INTERACCION
INTRODUCCION

Las computadoras electrónicas modernas son una herramienta esencial en muchas áreas: industria, gobierno,ciencia, educación,..., en realidad en casi todos los campos de nuestras vidas.

El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial; sin tales dispositivos ésta no sería totalmente útil. A través de los dispositivos periféricos podemos introducir a la computadora datos que nos sea útiles para la resolución de algún problema y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; poder comunicarnos con la computadora.

La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos tipos de dispositivos periféricos existentes: • Dispositivos periféricos de entrada. • Dispositivos periféricos de salida.
Leer más: http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml#ixzz3XaCD6Spr

Objetivos Tener una visión general del estado actual de los dispositivos de interacción Conocer el estadoactual de tecnologías de interacción como síntesis de voz, realidad virtual, háptica y realidad aumentada Disponer de criterios para poder seleccionar unos dispositivos para la resolución de un problema determinado. Contenidos Teclado y pantalla Apuntadores Voz y sonido Realidad virtual Realidad aumentada Rastreo ocular Otros dispositivos

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Isaac Daniel - Inteligencia Artificial (IA)

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Isaac Daniel - Inteligencia Artificial (IA)

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La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como las ciencias de la computación, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de resolver cuestiones por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana. Por otro lado es tomada como ingeniería, basada en una relación deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."

A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solución se logra con mejores juicios y más rápidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85 % de los casos de diagnóstico.

Inteligencia Artificial:

https://www.youtube.com/watch?v=kprlS_xVdsM

IBM y Apple se unen para llevar la inteligencia artificial a la medicina:
http://actualizable.com/2015/04/ibm-y-apple-se-unen-para-llevar-la-inteligencia-artificial-a-la-medicina/
A day made of Glass:

https://www.youtube.com/watch?v=6Cf7IL_eZ38

Microsoft hololens:

https://www.youtube.com/watch?v=bpXVuRulSHw

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y SUS PELIGROS - Informe completo (español)

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El uso de los software ofrecen además una serie de tareas que pueden ser utilizadas para guiar al estudiante en su trabajo independiente, por otro lado con la ayuda de los mismos se pueden ejercitar el contenido y por su carácter interactivo, permite desarrollar actividades intelectuales de observación, interpretación, comparación, esquematización, pensamiento crítico, flexible, reflexivo, y desplegar imaginación, fantasía y creatividad en lo que se hace

Es un programa creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
cuyo objetivo es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones.
proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

El uso de lossoftware ofrecen además una serie de tareas que pueden ser utilizadas para guiar al estudiante en su trabajo independiente, por otro lado con la ayuda de los mismos se pueden ejercitar el contenido y por su carácter interactivo, permite desarrollar actividades intelectuales de observación, interpretación, comparación, esquematización, pensamiento crítico, flexible, reflexivo, y desplegar imaginación, fantasía y creatividad en lo que se hace

Características

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El desarrollo actual de las nuevas tecnologías en las telecomunicaciones y la informática influyen sobre la naturaleza y sobre todos los ámbitos de vida social contemporánea. Esta influencia está determinando el paso de la sociedad industrial a la sociedad de la comunicación o como otros la llaman, la sociedad de la información, lo que presupone un cambio en el modo de pensar, de hacer y de ser del individuo.
http://tecnologiatic.bligoo.com.mx/software-educativo#.VTElFSzxFZQ

http://es.slideshare.net/alyvasquez/que-importancia-tiene-el-uso-de-un-software-educativo

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Galo Villamagua

Juan Valdiviezo

Ángel Morales

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Las organizaciones actuales se allan en búsqueda permanente de las ultimas tecnologías que les permita optimizar su negocio y permita minimizar los impactos negativos 

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Las organizaciones actuales se allan en búsqueda permanente de las ultimas tecnologías que les permita optimizar su negocio y permita minimizar los impactos negativos 

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http://latinamerica.infor.com/2184542

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Interacción humano-computadora
La interacción humano-computadora es una disciplina que se encarga del estudio del intercambio de información mediante algún tipo de software y/o hardware entre los humanos y las computadoras.Se enfoca principalmente en el diseño, evaluación e implementación de dispositivos tecnológicos interactivos.
El objetivo primordial es que la interacción entre los usuarios de

Dispositivos electrónicos y estos sea eficiente, lo cual significa:

Minimizar los errores. Incrementar la satisfacción del usuario.

Disminuir la frustración referente al uso del dispositivo.

La interacción con el ordenador va pasando desde la línea de comandos donde se le daban las órdenes en un lenguaje puramente informático...A otras formas más “amigables” como los menús de opciones ó la actual manipulación directa, en la que el usuario tiene la posibilidad de manejar los “objetos” de una forma similar a la que acostumbra en la vida real.

http://computacion.cs.cinvestav.mx/~sperez/cursos/ui/Interaccion.pdf

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Cyberith Virtualizer + Oculus Rift + Wii Mote = Full Immersion

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Skyrim in VR - Cyberith Virtualizer + Oculus Rift + Wii Mote = Full Immersion

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Internet de las Cosas (IoT) junto a la robótica, una de las disciplinas tecnológicas que más desarrollo tendrá en los próximos años.

En la actualidad ya se está viviendo esta revolución junto con los dispositivos “wearables”. Se dice que en el año 2020 habrá entre cuarenta y ochenta billones de  dispositivos conectados a Internet y que cada ser humano estará conectado a la red con más de 10 dispositivos.

El internet de las cosas tendrá sus desventajas, afirma Goodman que los coches serán hackeados.

“Hoy en día, un coche estándar utiliza más de 250 microchips que pueden ser hackeados de forma remota. Alguien puede provocar que se te dispare el airbag o que el coche frene en seco, desde cualquier lugar del mundo”

Goodman, támbien advierte que la llegada de las casas inteligentes, comportará nuevas oportunidades para la vigilancia y control.

Cada dispositivo conectado a una fuente de corriente tendrá su propia firma, la toma de corriente sabrá lo que está conectada a ella y esa información será recogida masivamente.

http://elrobotpescador.com/2015/02/16/algunos-peligros-del-internet-de-las-cosas-que-todos-deberiamos-conocer/

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El Computador y los dispositivos de Interacción (G1)

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El Computador y los dispositivos de Interacción (G1)

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