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Giuliana - giuliamastro

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BeeBot

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Progetto di lavoro

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Coding spaziale, da Samantha Cristoforetti alla vita nello Spazio, da #RosaDigitale al pensiero computazionale. Idee per la Scuola dell'Infanzia.
Scuola Mariotti di Morciano di Romagna (Rimini)

Grazie a Sonia Barogi e Silvia Maraschio

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Primi passi con il coding alla Scuola dell'Infanzia, tra pensiero computazionale e sfondo integratore.
Scuola Mariotti di Morciano di Romagna (Rimini)

Grazie a Sonia Barogi e Silvia Maraschio

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Baby coder crescono

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In paesi come la Gran Bretagna, la Finlandia e l'Estonia, l'ora di programmazione è ormai una materia che a scuola si studia come la storia o la grammatica. Non solo: l'età dei ragazzi che cominciano a prendere confidenza con i linguaggi di programmazione (e non solo) si sta abbassando. C'è chi apprende il coding già a 4 anni, nella scuola materna. Come? Grazie a strumenti come KIBO, giocattoli come Vortex, Dash, Hackaball, e a linguaggi come Scratch, Blockly, Hopscotch e WeDo. Nelle scuole italiane l'ora di coding ancora non si fa, ma c'è la volontà di diffondere la programmazione a misura di bambino (basta vedere quanti club coderdojo sono nati in tutta Italia). Le frontiere da esplorare non mancano.

Programmare con i cubi di legno

KIBO è pensato per bambini dai 4 ai 7 anni. Invece di insegnare ai piccoli le stringhe di codice, però, KIBO è un sistema che funziona con piccoli blocchi di legno con degli stickers colorati. Ogni cubo rappresenta un simbolo preciso che dice al robot cosa fare. Per esempio: il cubo con la freccia dritta significa "muoviti avanti". Una freccia curva significa "gira", due frecce curve stanno per "rifai la precedente istruzione". Ma si possono dare comandi anche più complicati. Come segno di "inizio" e "fine" della stringa c'è un blocco verde e uno rosso. Una volta assemblati i blocchi di legno si passano con uno scanner che dice al robot cosa fare. KIBO è un giocattolo che serve per far divertire i bambini ma ha anche l'obiettivo di renderli coscienti di come funzionano i dispositivi elettronici che utilizzo. Molti nativi digitali sono bravissimi a utilizzare le tecnologie che si mettono loro in mano, ma in pochi hanno un'idea di come quelle tecnologie siano state create. Per questa ragione, sono sempre di più i genitori che vogliono che i loro bambini imparino a programmare mentre imparano a leggere e scrivere. KIBO, prodotto dalla KinderLab Robotics, è stato inventato da Marina Umaschi Bers, una psicologia della Tufts University di Boston ed ha proprio l'obiettivo di istillare il pensiero computazionale nei bambini dell'asilo.

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Sfere e vortici da controllare con il pc

La particolarità di KIBO sta nel legarsi ad oggetti fisici come i blocchi di legno, mentre altri giocattoli, pensati sempre per insegnare la programmazione ai piccoli, sono digitali: i simboli sui cubetti sono sotto forma di icone su uno schermo del tablet o del pc. Invece di essere scannerizzate, queste stringhe vengono caricate direttamente sul robot in modalità wireless. Alcuni come Vortex (un dispositivo con ruote che sembra un casco da motocicletta appiattito) e Dash (un tetraedro di sfere che, oltre a muoversi in base ai comandi, può anche suonare come un carillon) sono, come KIBO, pensati per far giocare i bambini sul pavimento del soggiorno. Altri, invece, si possono utilizzare in altri modi. Per esempio, Hackaball, che è stata sviluppata dalle londinesi Made By Many e Map, è una palla fatta di gomma e silicone di 10 centimetri di diametro. Al suo interno ha luci di vario tipo, un sensore di movimento, un microfono e uno speaker. Hackaball può essere programmata come si vuole, dando a chi scrive il codice carta bianca per dare sfogo alla sua fantasia. Nei test alcuni bambini l'hanno usata per giocare a "Verità o castigo" oppure per programmarla come una sveglia che vibra e suona all'ora stabilita.

Un ponte tra il mondo fisico e il virtuale

Giochi come questi usano tanti linguaggi di programmazione: esempi sono Scratch, Blockly, Hopscotch e WeDo. Alcuni di questi sono proprietari (WeDo per esempio appartiene a Lego), altri invece sono liberi. Tutti hanno in comune il fatto di non usare la comune sintassi dei programmatori ma altre varianti creative. Il linguaggio che ha ispirato tutti gli altri è Scratch. E' stato sviluppato nel 2005 da Mitchel Resnick, del Massachusetts Institute of Technology (MIT). Nel 2014 è stata distribuita la versione semplificata Scratch Jr. Questo strumento è un ponte: un programmatore di 6 anni può passare dal mondo fisico del controllo di giochi a quello virtuale del controllo del cyberspazio. Scratch può essere usato per far funzionare robot, ma anche per creare animazioni e videogiochi. Insomma, si può usare indifferentemente per far muovere cose sul pavimento o i pixel su uno schermo. Di solito chi è alle prime armi con Scratch sceglie di animare un gatto che può camminare e fare altre cose, a secondo delle scelte del programmatore nelle sezioni "movimenti", "suoni", "luoghi", "sembianze". Scratch Jr è una versione semplificata che ha avuto molto successo: nei 12 mesi successivi alla sua release è stato scaricato 1 milione di copie. Anche i linguaggi Hopscotch e Blockly (che, diversamente da Scratch, è completamente open source) sono piuttosto utilizzati.
@carlottabalena

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Così si impara a programmare già dall'asilo

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In paesi come la Gran Bretagna, la Finlandia e l'Estonia, l'ora di programmazione è ormai una materia che a scuola si studia come la storia o la grammatica. Non solo: l'età dei ragazzi che cominciano a prendere confidenza con i linguaggi di programmazione (e non solo) si sta abbassando.

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(Laboratorio di coding e robotica educativa per cinquenni

a cura di Finotto Giorgia e Barisione Mariarita)

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Progetto sperimentale di introduzione al coding e robotica nella scuola dell’infanzia

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Francesca Lazzar i

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Ligra DS - un ampio catalogo per soluzioni audio e video

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Ligra DS offre un ampio catalogo per soluzioni audio e video per qualunque esigenza, sia in ambito educativo che in ambito aziendale

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Piattaforma per lo sviluppo del pensiero computazionale.

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Programming for kids, made with love. Easy to follow lessons focused on student outcomes so you can teach your students to code.

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Attività robotiche per i più piccoli.

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Per "Cittadinanza digitale" deve intendersi la capacità di un individuo di avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.
Dalle " Linee guida per l'insegnamento dell'educazione civica " - MIUR

Nel mondo virtuale " si è ", seppur in forma rivisitata, trasformata o trasposta in un alter ego.

Ci rappresentiamo nelle nostre forme migliori diventando nuovi "cittadini digitali", questo, però implica la nostra responsabilità nell'uso dei mezzi di comunicazioni virtuali e quello che prima sembrava un "gioco" dalla leggerezza superficiale, ora "si fa serio" e la serietà è consapevolezza, consapevolezza di riflettere su determinati atteggiamenti, che si trasformano in parole nel mondo virtuale, spesso in modo troppo "leggero" senza dare il loro giusto peso.

In questo particolare periodo storico che stiamo attraversando è il verso qualsiasi strumento virtuale, dai social network ai videogiochi collaborativi in mondo scuola che diventa il primo motore per educare a "navigare nel mare digitale", avendo come obiettivo far acquisire ai discenti proprio quella capacità nell'uso consapevole e responsabile rete.

Un progetto a me caro è stato quello legato al tema Il potere delle parole proposto da Programma il Futuro, tenuto nella mente negli anni e che finalmente ho potuto vedere realizzato.

Progettato come lesson plan al Corso di Perfezionamento Epict sulle Tecnologie Didattiche a scuola, in questo tratto di viaggio virtuale (ma assolutamente reale) hanno co-progettato con me le docenti Luciana Farneti e Alessandra Nasini, dell'I.C. Cornigliano (Plesso Scuola Primaria Sbarbaro) di Genova. In particolare Luciana è riuscita a concretizzare la lesson utilizzando nella didattica la bacheca virtuale PadLet come mezzo digitale, per farsi raccontare dai suoi alunni, attraverso immagini e parole, il loro modo di contrastare il cyberbullismo.

Uso di PadLet nella didattica

Qui il video che la classe ha potuto revisionare a casa durante a didattica a distanza a giugno 2020.

Approfondimenti dal web:

DigiComp 2.1 - Il quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini
https://www.agid.gov.it/sites/default/files/repository_files/digcomp2-1_ita.pdf
Programma il Futuro
Cittadinanza digitale consapevole
Epict - Un supporto per la nuova materia "educazione civica"
https://www.epict.it/content/un-supporto-la-nuova-materia-educazione-civica

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Per "Cittadinanza digitale" deve intendersi la capacità di un individuo di avvalersi consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali. Dalle " Linee guida per l'insegnamento dell'educazione civica " - MIUR Nel mondo virtuale " si è ", seppur in forma rivisitata, trasformata o trasposta in un alter ego.

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Progetto dell'istituto Comprensivo di Poggibonsi

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Progetto dell'istituto Comprensivo di Poggibonsi

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ATTIVITÀ DI CODING ALLA SCUOLA DELL’INFANZIA

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CoderKids, un laboratorio di programmazione unplugged per i bambini di 5-6 anni .

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Giuliana Mastrocesare

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Coding e robotica alla scuola dell'infanzia 2017-2018
https://prezi.com/0zfsb1xym4ty/a-scuola-di-coding/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

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Access Google Sites with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

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Progetto di coding per lo sviluppo del pensiero computazionale della scuola dell'infanzia dell' I.C. di via G. Messina di Roma.

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Coding in my classroom:Molly piccola tartaruga Avatar of Caterina

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Lavoro effettuato da una collega nella Scuola dell'Infanzia.

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Presentazione di Patrizia Fichera al Convegno sul Coding "Dire Fare Programmare" tenutosi a Monza il 22 marzo 2016

https://prezi.com/cxgylk6yfx5l/coding-dire-fare-programmare/

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Esperienza effettuata da Rosaria Miranda nella Scuola dell'Infanzia
http://www.comprensivogreve.gov.it/it/archivio-prima-pagina/item/837-coding-nella-scuola-dell