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Ein großes Problem des Lateinunterrichts sind oftmals Defizite der SchülerInnen in der Grammatik und im Wortschatz. Um diesem entgegenzuwirken habe ich aktuell drei eBooks erstellt, mit welchen die SchülerInnen selbstständig schwierige grammatikalische Phänomen wiederholen können.

Die einzelnen Bücher bestehen aus einer Einführung in das Thema sowie ausreichendem Material zum Üben.

Hierbei habe ich bevorzugt auf Angebote zurückgegriffen, bei welchen die SchülerInnen ein sofortiges Feedback ihrer Leistung erhalten oder auf Aufgabenmaterial, welches einer Lösung beigefügt ist. Hiermit möchte ich verhindern, dass die SchülerInnen frei vor sich her üben und keine Rückmeldung zu ihrer Lösung erhalten. Zudem sind die digitalen Anwendungen oftmals spielerisch gestaltet, was einen zusätzlichen Anreiz zur Durchführung der einzelnen Aufgaben bietet.

Die Erstellung der Bücher

Die Bücher an sich wurden mit der Anwendung „ Book Creator " erstellt, welche die Möglichkeit des Erstellen von Büchern mit nur wenigen Klicks bereitstellt.

Material

Bibliothek der eBooks ➡️ hier

Padlet zum Book Creator ➡️ hier

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Ein großes Problem des Lateinunterrichts sind oftmals Defizite der SchülerInnen in der Grammatik und im Wortschatz. Um diesem entgegenzuwirken habe ich aktuell drei eBooks erstellt, mit welchen die SchülerInnen selbstständig schwierige grammatikalische Phänomen wiederholen können. Ablativus Absolutus Klicken Sie hier, um das Buch zu lesen, das mit Book Creator erstellt wurde.https://read.bookcreator.com Gerundium & GerundivumKlicken Sie...

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In Kombination mit dem digitalen Angebot des Deutschen Historischen Museum entstand eine digitale eLearning-Einheit zur Frankfurter Nationalversammlung 1848. Auf insgesamt zwei Arbeitsblättern erarbeiten die SchülerInnen eigenständig die wichtigsten Aspekte der Versammlung in der Paulskirche. Als materielle Grundlage dient hierbei die Aufbereitung des DHM Berlin.

DHM Mediathek

In Insgesamt vier Kapiteln bereitete das Museum das historische Thema auf.

Register des Materials

Anhand von interaktiven Elementen können die SchülerInnen hierbei die Fraktionen der Nationalversammlung kennenlernen. On top kommt hierbei die Hervorhebung und Benennung der einzelnen Fraktionsmitglieder auf einem Gemälde der Versammlung in der Paulskirche. Das Museum kombiniert in dieser Einheit also spielerische Elemente mit historischem Inhalt und erhöht somit die Motivation der SchülerInnen. Zudem findet hierdurch eine Auseinandersetzung mit dem Gemälde statt.

die Darstellung der Fraktionen

Neben den einzelnen Fraktionen erläutert das Museum auf seiner Website alle wichtigen Debatten in der Paulskirche sowie weitere Aspekte, wie das Präsidium oder die Rolle der Frauen rund um die Nationalversammlung.

die Debatten

Das Arbeitsblatt

Auf dem zweizeitigen Bogen erarbeiten die SchülerInnen die eben vorgestellten Aspekte anhand des Materials des DHMs. Zudem wird mit einem Bezug auf den heutigen Bundestag ein Gegenwartsbezug geschaffen. Hierbei müssen sie sich einmal durch das Material auf der Website klicken und erhalten somit einen Einblick in die historischen Geschehnisse der Paulskirche.

das Arbeitsmaterial

Einsatz des Materials

Durch die selbstständige Erarbeitungsphase kann das Material sowohl im Unterricht als auch im HomeSchooling eingesetzt werden.

Materialien

DHM Mediathek ➡️ hier

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In Kombination mit dem digitalen Angebot des Deutschen Historischen Museum entstand eine digitale eLearning-Einheit zur Frankfurter Nationalversammlung 1848. Auf insgesamt zwei Arbeitsblättern erarbeiten die SchülerInnen eigenständig die wichtigsten Aspekte der Versammlung in der Paulskirche. Als materielle Grundlage dient hierbei die Aufbereitung des DHM Berlin. DHM Mediathek In Insgesamt vier Kapiteln bereitete das Museum das historische...

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In „Geschichte mit Schuch" erklärt der Traunsteiner Gymnasiallehrer Stefan Schuch kurz und bündig die wichtigsten Aspekte der Menschheitsgeschichte. Hierbei orientiert er sich am bayerischen Lehrplan, insbesondere an den Curricula der Mittel- und Oberstufe. Zudem legt er ein besonderes Augenmerk auf die Geschichte der USA.

Die Audios wechseln sich ab zwischen resümierenden und wiederholenden Folgen sowie kurzen Erklärungen zu historischen Ereignissen. Somit lässt sich der Podcast sowohl zur Prüfungsvorbereitung als auch zur Erarbeitung des Lerninhalts gut im Unterricht einsetzen. Der Podcast zeichnet sich insbesondere durch die Kürze der einzelnen Einheiten aus, welche in der Regel zwischen fünf und zehn Minuten betragen und somit weit entfernt von den typischen Längen historischer Podcasts sind. Dies ist ein weiterer Pluspunkt für den Einsatz dieses Podcasts im Unterricht, den er sprengt in seiner Dauer nicht die Länge einer Unterrichtsstunde.

Mein persönliches Highlight sind die Folgen zur Geschichte der USA, welche in ihrer Länge zwar in der Regel die Grenze von zehn Minuten überschreiten, aber mit ihrer Verständlichkeit und inhaltlichen Geschlossenheit der einzelnen Ereignisse punkten können. Somit lassen sich diese Einheiten gut in die Erarbeitungsphase dieses historischen Themas im Unterricht integrieren.

Abzurufen ist der Podcast kostenlos auf allen gängigen Plattformen wie z.B. Spotify.

Material

Hier geht es zum Podcast.

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In "Geschichte mit Schuch" erklärt der Traunsteiner Gymnasiallehrer Stefan Schuch kurz und bündig die wichtigsten Aspekte der Menschheitsgeschichte. Hierbei orientiert er sich am bayerischen Lehrplan, insbesondere an den Curricula der Mittel- und Oberstufe. Zudem legt er ein besonderes Augenmerk auf die Geschichte der USA. Die Audios wechseln sich ab zwischen resümierenden und wiederholenden Folgen sowie...

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Die App BerlinHistory, eine Anwendung des Stadtmuseums Berlin & berlinHistoty darf sich seit 2020 als Gewinner des DigAMus Award bezeichnen. Diese Auszeichnung erhalten herausragende digitale Projekte von Museen.

Die App

Die Anwendung kann kostenlos im jeweiligen App-Store heruntergeladen werden und bedarf keiner Anmeldung. Weitere Informationen hierüber sind der Website des Tools ( hier) zu entnehmen.

Die App besticht durch ihr vielfältiges Angebot, welches - mit Ausnahme einer Anwendung - auch ohne einen Berlinbesuch im Unterricht eingesetzt werden kann. Vielmehr kann durch die App ein Gefühl für die Stadt vermittelt werden und die SchülerInnen können diese mithilfe der Anwendung digital und im Klassenzimmer selbst erkunden.

Ein Blick in die Anwendung hinein...

Nach der Installation der App gelangt man auf die Startseite dieser. Hier präsentiert sich einem das vielfältige Angebot der Anwendung. Neben der Aufbereitung der historischen Epochen Berlins besteht zudem die Möglichkeit einen Flug über das zerstörte Berlin zu erleben. Die Entwickler haben zudem in der Legende des Films eine minutengenaue Beschreibung der jeweiligen Objekte hinzugefügt, sodass dieser auch ohne geographische Kenntnisse des heutigen Berlins im Unterricht gut eingesetzt und eine Auswahl an bekannten Spots der Stadt präsentiert werden kann.

Ein weiteres Highlight der Anwendung sind die thematischen Rundgänge durch die Stadt. Diese enthalten neben einer Audio-Spur sowohl historische als auch aktuelle Fotografien des jeweiligen Ortes und navigieren den Benutzer durch Berlin, sowohl vor Ort als auch vom Klassenzimmer aus. SchülerInnen können sich hierbei ein Bild der Stadt und ihrer historischen Stationen machen, ohne diese besuchen zu müssen. Zudem sind die einzelnen Beträge der Tonspur sehr knapp, aber präzise gehalten, sodass sie zudem gut in Auswahl im Unterricht eingesetzt werden können.

Zudem bietet die App eine Karte Berlins mit der Auflistung aller historischer Orte dieser an. Neben einem historischen Foto des jeweiliges Ortes findet sich auch ein kurzer Informationstext zu diesem. Mit Hilfe eines Schiebereglers wird hierbei unter Zuhilfenahme von Fotografien die Perspektive zwischen dem historischen und dem heutigen Zustand des jeweiligen Ortes gewechselt. Da dieses Tool der Anwendung ein Mit-Mach-Tool ist, sind noch nicht allen historischen Fotos aktuelle Fotografien zugeordnet worden. Demnach ist diese Anwendung nur bedingt im Unterricht einsetzbar und die SchülerInnen können beispielsweise aktuelle Fotografien zu den historischen Orten eigenständig im Unterricht recherchieren.

Neben dem Einsatz der Anwendung zur Darstellung und Vermittlung von Wissen über das historische Berlin kann diese auch zur Recherche im Unterricht eingesetzt werden. In Kooperationen mit der Gedenkstätte Deutscher Widerstand entstand eine ausführlich Datenbank an Biographien zu diesem Thema.

Fazit

Die Anwendung überzeugt durch ihren simplen Aufbau und ihre vielfältigen Möglichkeiten zum Einsatz im Unterricht, welcher anhand von Fotografien und Audios nicht an einen Besuch der Stadt gebunden ist.

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Die App BerlinHistory, eine Anwendung des Stadtmuseums Berlin & berlinHistoty darf sich seit 2020 als Gewinner des DigAMus Award bezeichnen. Diese Auszeichnung erhalten herausragende digitale Projekte von Museen. Die App Die Anwendung kann kostenlos im jeweiligen App-Store heruntergeladen werden und bedarf keiner Anmeldung. Weitere Informationen hierüber sind der Website des Tools (hier) zu entnehmen.

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Ludwig XIV. verkörpert wie kein anderer Monarch der Zeit den Absolutismus. Insbesondere seine Porträts bieten eine gute Rundlage zur Analyse von Herrscherdarstellungen im Unterricht. Für die Bearbeitung der vorliegenden Darstellung habe ich mit Hilfe von LearningApps ein kleines Quiz zur Interpretation des Gemäldes erstellt, welches neben der Vermittlung von Wissen auch die intrinsische Motivation der SchülerInnen anspricht. Neben der Erstellung der Anwendung durch die Lehrkraft ist es bei dieser Methode auch möglich, dass SchülerInnen selbst eine Analyse vornehmen und eine Anwendung für ihre Klassenkameraden erstellen. Dies fördert in doppelter Hinsicht die Kompetenz zur Analyse von Herrscherporträts.

Die Anwendung

Aufgabe der SchülerInnen ist es hierbei, vorgegebene Elemente der Analyse des Porträts den entsprechenden Nadeln im Bild zuzuordnen.

Startbild der Bildanalyse

Hierbei werden ihnen verschiedenen Auswahloptionen zur Verfügung gestellt, die am Ende durch die Anwendung selbst kontrolliert werden.

Beispiel aus der Durchführung des Tools

Die Erstellung der Anwendung

Wie bereits erwähnt wurde das Tool mit LearningApps konzipiert. Konkret ist hierfür die Anwendung „Zuordnung auf Bild" notwendig. Mit Hilfe der vorgegebene Eingabemaske können verschiedenen Nadeln auf das Bild gesetzt werden und mit Text- oder Bildelementen sowie Audio- bzw. Videospuren versehen werden

Eingabemaske zur Erstellung des Tools

Nach der Speicherung des erstellten Tools kann dieses von SchülerInnen ohne vorherige Anmeldung durchgeführt werden. Für die Erstellung der Anwendung an sich ist eine kostenlose Registrierung auf der Website notwendig. Zudem ist eine Generierung von Schüler-Accounts möglich, sodass diese eigene Analysen für ihre Klassenkameraden erstellen können.

Verwendete Materialien

Ulrich Menzel: Ludwig XIV ➡️ hier

Hans Ebeling; Wolfgang Birkenfeld: Die Reise in die Vergangenheit ➡️ hier

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Analyse eines Herrscherporträts (Ludwig XIV.)

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Ludwig XIV. verkörpert wie kein anderer Monarch der Zeit den Absolutismus. Insbesondere seine Porträts bieten eine gute Rundlage zur Analyse von Herrscherdarstellungen im Unterricht. Für die Bearbeitung der vorliegenden Darstellung habe ich mit Hilfe von LearningApps ein kleines Quiz zur Interpretation des Gemäldes erstellt, welches neben der Vermittlung von Wissen auch die intrinsische Motivation der...

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Habt ihr schon immer nach einem Tool gesucht, mit welchem ihr interaktive Arbeiten an Karten durchführen könnt? Die Anwendung Ostellus.schule bietet eine solche Möglichkeit kostenlos und kinderleicht an.

Die Anwendung

Mit der Anwendung können zwei Arten von Szenarien bedient werden. Auf der einen Seite ist es möglich, den Verlauf eines historischen Ereignisses - im Beispiel hier den Verlauf der Juli-Krise 1914 - graphisch für die SchülerInnen aufzubereiten und ihnen somit den historischen Stoff zu vermitteln. Diese können sich nach dem Erstellen der Einheit durch die Folien klicken und mit Hilfe der beigefügten Karten den Verlauf der Julikrise und den Beginn des Ersten Weltkrieges nachvollziehen.

Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914

Graphische Darstellung der Juli-Krise 1914

Neben der reinen Vermittlung von Stoff ist es auch möglich, Wissensstände abzufragen. Neben der interaktiven Arbeit mit Karten ist es zudem möglich Einfach- und Mehrfachfragen, Lückentextübungen, Markieren von Wörtern, Ziehen von Wörtern in Lücken sowie Richtig/falsch-Fragen zu generieren. Nach der Bearbeitung jeder einzelnen Aufgabe, insofern eine Einheit mit mehreren Aufgaben erstellt wurde, erhalten die SchülerInnen ein individuelles Feedback zu der eben bearbeiteten Aufgabe. Zudem ist es möglich sich die Lösungen der Aufgabenstellung anzeigen zu lassen.

Arbeit mit einer interaktiven Karte

Beantworten einer Frage in Kombination mit einer Kartenarbeit

Erstellen von Tools

Für die Erstellung von eigenen Tools auf der Plattform ist eine kostenlose Anmeldung auf dieser nötig. Zum Bearbeiten und Ausführen der einzelnen Tools dagegen nicht. Darüber hinaus kann auch auf bereits erstellte Tools der Plattform für den Einsatz im eigenen Unterricht zurückgegriffen werden.

Nach erfolgreicher Anmeldung landet der NutzerIn auf dem Dashboard der Seite. Hier besteht nun die Möglichkeit, eigene Tools zu erstellen oder ein Klassenzimmer mit eigenen und bereits bestehenden Anwendungen zu erstellen. Auch die Möglichkeit des Imports von H5P-Dateien funktioniert problemlos.

Das Dashboard der Anwendung

Entscheidet man sich für das Erstellen eines Klassenzimmers wird in diesem ein zeitliches Limit für die Bearbeitung der Aufgaben gesetzt, sodass ein gewisser Druck gegenüber den SchülerInnen besteht, die erstellte Einheit in einem gewissen Zeitfenster absolvieren zu müssen. Ein Abschalten dieser Funktion ist leider nicht möglich. Lediglich die Auswahl des Zeitfensters.

Erstellen eines Klassenzimmers

Erstellen von Aufgaben

Das Erstellen der einzelnen Anwendungen, welche durch das Programm zu einer Einheit zusammengefügt werden, ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß den Schemata anderer gängiger Anwendungen. Schön finde ich hierbei, dass die richtigen und falschen Antworten jeweils mit einer eigenen Farbe gekennzeichnet werden.

Erstellen von Anwendungen

Ein einziges Manko bei der Erstellung von interaktiven Karten ist, dass bei der Erstellung von Anwendungen in Kombinationen mit Karten eine Jahreszahl ausgewählt werden muss, welche noch nicht die gesamte Zeitspanne (aktuell nur das 18.-20. Jahrhundert) der aktuellen Geschichte umfasst. Somit ist es nicht möglich ist, Anwendungen z.B. für die Antike zu erstellen.

Darüber hinaus bietet die Anwendung die Möglichkeit, einzelne Bündnisse darzustellen und hierzu eine Fragestellung zu erarbeiten.

Auswahl eines Bündnisses

Darstellung der Europäischen Union

Fazit

Die Anwendung überzeugt durch ihre einfache Handhabung und ihre Auswahl an zur Verfügung stehenden Tools.

Fortbildung

Aktuell besteht das Angebot seitens der Betreiber an einer Fortbildung zu den eben vorgestellten Tools teilzunehmen. Am 3.11.2020, um 17:00 - 18:30 Uhr findet eine kostenlose Vorstellung der Anwendung durch den Software-Entwickler sowie einer Lehrkraft aus Erlangen statt. Eine Anmeldung kann unter der E-Mail contact@ostellus.com mit folgendem Betreff Online-Seminar Ostellus.schule 3.11.2020 erfolgen.

Material

Link zur Anwendung ➡️ hier

Link zum Kursraum (nur bis 03.11.20 aktiv) ➡️ hier

Link zur Live Demo ➡️ hier

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Ostellus.schule - digitaler Einsatz von Karten im Unterricht

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Habt ihr schon immer nach einem Tool gesucht, mit welchem ihr interaktive Arbeiten an Karten durchführen könnt? Die Anwendung Ostellus.schule bietet eine solche Möglichkeit kostenlos und kinderleicht an. Die Anwendung Mit der Anwendung können zwei Arten von Szenarien bedient werden. Auf der einen Seite ist es möglich, den Verlauf eines historischen Ereignisses - im Beispiel...

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In diesem Blogpost stelle ich euch die kostenlose Anwendung aybel.app vor, eine noch sehr junge Anwendung, welche ein Tool zur Erstellung von digitalen Arbeitsblättern zur Verfügung stellt, die anschließend mit dem PC, Tablet oder Smartphone bearbeitete werden können.

aybel.app

Der kurze Image-Film des Vereins hinter der Anwendung erklärt kurz und bündig, welche Ziele mit dieser verfolgt und erreicht werden können.

Vorstellung der Anwendung

Die Anwendung

Nach dem erfolgreichen kostenlosen Registrieren auf der Website kann der NutzerIn direkt mit dem Erstellen einer Anwendung loslegen. Hierbei hat er die Möglichkeit, verschiedene Anwendungen einanderzureihen, welche am Ende eine gemeinsame Lektion darstellen. Aktuell kann er hierbei zwischen zehn verschiedenen Tools wählen.

Diese reichen vom Einfügen von Infotexten über Lückentexte bis hin zu eher spielerischen Anwendungen wie dem Simulieren eines Chats oder einem Emoji Slider, wie er beispielsweise von Instagram bekannt ist. Zudem ist es möglich, eine korrekte Bearbeitung der SchülerInnen in Bezug auf die Aufgaben einzufordern und diese erst zur nächsten Aufgabe kommen zu lassen, wenn die vorherige Aufgabenstellung bearbeitet wurde.

Das Erstellen von Anwendungen

Das Erstellen der einzelnen Tools ist kein Hexenwerk und erfolgt gemäß der Vorlagen der einzelnen Anwendungen. Im unten stehenden Beispiel wurde eine Single-Choice-Frage konzipiert, bei welcher es lediglich notwendig ist, die einzelnen Lücken auszufüllen.

Einen großen Pluspunkt von mir bekommt die Anwendung durch ihre Verbindung zu der kostenlosen und lizenzfreien Plattform „Pixabay". Somit kann der Nutzer direkt in der Anwendung geeignete Bilder recherchieren und spart sich das Abspeichern und anschließende Hochladen dieser.

Auch ein Einfügen von Clips aus YouTube ist in der Anwendung möglich. Hierbei kann die Lehrkraft entscheiden, ob die SchülerInnen diese bis zum Ende ansehen müssen oder springen dürfen.

Das Durchführen der erstellten Lektion

Mit der Beendigung des Erstellen einer Lektion besteht die Möglichkeit diese auf verschiedenen Wegen zu teilen. Ich habe mich für die klassische Version via Link entschieden, da ich bei der Erstellung der Anwendung mit meinem iPad gearbeitet habe.

Nach dem Einfügen des Links in den Browser kann sofort und ohne Anmeldung mit der erstellten Anwendung gestartet werden. Toll finde ich den Fortschrittsbalken am oberen Ende der Anwendung sowie das Feedback nach dem erfolgreichen Abschließen der Lektion. Mit Hilfe eines QR-Codes am Ende der Anwendung können die einzelnen Ergebnisse der Lektion direkt an die Lehrkraft bzw. den ErstellerIn der Anwendung übermittelt werden.

Anwendung im Unterricht

Für den Unterricht eignet sich die Anwendung beispielsweise für die Erarbeitung von einzelnen Themenkomplexen zuhause oder als spielerische Ergänzung auf einem Arbeitsblatt.

Material

Die Anwendung aybel.app ➡️ hier

Die erstelle Beispiellektion ➡️ hier

# data[].attributes.attachment_link.title
[Vorstellung] aybel.app - digitale Anwendungen für das Smartphone

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In diesem Blogpost stelle ich euch die kostenlose Anwendung aybel.app vor, eine noch sehr junge Anwendung, welche ein Tool zur Erstellung von digitalen Arbeitsblättern zur Verfügung stellt, die anschließend mit dem PC, Tablet oder Smartphone bearbeitete werden können. aybel.app Der kurze Image-Film des Vereins hinter der Anwendung erklärt kurz und bündig, welche Ziele mit dieser...

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Ergänzend zum Beitrag Didaktischer Einsatz von Lernvideos im Unterricht erfolgt in diesem Post eine kurze Erläuterung über die Vorgehensweise bei der Erstellung solcher Clips.

1. Die Anwendungen

Für die didaktische Bearbeitung des Videos wurde die Anwendung H5P verwendet. Diese kann in Kombination mit dem Hosting-Anbieter kostenlos nach einmaliger gebührenfreier Anmeldung verwendet werden.

2. Die Erstellung des Videos

Nach erfolgreicher Registrierung kann man nun zwischen einer großen Anzahl an Anwendungen auf der Website von wählen. Für die Bearbeitung des Videos muss die Anwendung Interactive Video ausgewählt werden.

Auswahl des Tools

Nun erfolgt im nächsten Schritt das Einfügen des Videos via Hochladen der Datei oder Einfügen eines Links aus YouTube. Bei der Verwendung von Clips der Videoplattform bitte an die Eingabe der entsprechenden Lizenz denken.

Hochladen des Videos

Im nächsten Schritt werden noch Interaktionen dem Clip hinzugefügt. Der zweite rote Kasten markiert hierbei die Tools, welche für die Bearbeitung des Videos zur Verfügung stehen.

Einfügen von Interaktionen

Um eine Interaktion in das Video einzufügen, ist es notwendig, das Feld des Tools an der Stelle des Videos zu bedienen, an welcher man die Interaktionen einfügen möchte. Nun öffnet sich ein weiteres Fenster, in welchem man die Interaktion bearbeiten kann.

3. Tipps für das Bearbeiten von Interaktionen

Wichtig beim Erstellen der Interaktion ist darauf zu achten, wie lange und in welcher Form diese im Clip angezeigt werden sollen. Die Anwendung definiert von sich aus das Ende der Darstellung einer Interaktionen bis zum Ende eines Videos, was in den meisten Fällen eine viel zu Lange Dauer darstellt. Ich empfehle an dieser Stelle ein Gleichsetzen der Start- mit der Endzeit, insofern ein punktuelles Auftreten der Interaktionen gewünscht wird.

Zudem kann das Weitersehen des Clips an verschiedene Bedingungen geknüpft werden.

Knüpfen von Bedingungen

Im abschließenden Schritt wird das Erstellen der Interaktion mit dem Bedienen des Buttons Fertig beendet und erscheint nun im Video und kann im Fenster an passender Stelle platziert werden.

4. Abschluss

Nach dem erfolgreichen Erstellen aller Clips wird die Bearbeitung mit der Bedienung des Buttons Speichern beendet und steht nun auf der Plattform zur Bearbeitung zur Verfügung. Eine Einbindung des Videos auf Websites, Module etc. ist bei der Erstellung mit dem hier vorgestellten Hostinganbieter nur auf Websites dessen möglich. Bei der Erstellung der Anwendung mit H5P etc. als Anbieter für das Hosting ist hier mehr Variation geboten.

Material

Die Plattform ZUM-Apps ➡️ hier

Anmerkung

Hinter der Plattform ZUM-Apps steht ein ehrenamtlicher Verein, der die Website kostenlos zur Verfügung stellt. Gerne kann dieser hier bei seiner Tätigkeit unterstützt werden.

# data[].attributes.attachment_link.title
[Anleitung] Erstellen von Interaktionen in einem Video

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Ergänzend zum Beitrag Didaktischer Einsatz von Lernvideos im Unterricht erfolgt in diesem Post eine kurze Erläuterung über die Vorgehensweise bei der Erstellung solcher Clips. 1. Die Anwendungen Für die didaktische Bearbeitung des Videos wurde die Anwendung H5P verwendet. Diese kann in Kombination mit dem Hosting-Anbieter ZUM-Apps kostenlos nach einmaliger gebührenfreier Anmeldung verwendet werden.

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Dieser Post beinhaltete ein neues Arbeitsblatt aus der Reihe der digitalen Arbeitsblätter. Dieses mal wurde eine Podcast-Folge von Bayern 2 im geschnittenen Format in das Arbeitsblatt eingearbeitet. Mithilfe dieser Audio werden die SchülerInnen durch die wichtigsten Stationen Deutschland auf dem Weg zur Wiedervereinigung geführt.

Vorschau Arbeitsblatt

Das Arbeitsblatt kann direkt an die Klasse verschickt und von dieser am PC bearbeitete werden. Im Anschluss an die Bearbeitung des Blattes kann dieses wieder direkt von den SchülerInnen an die Lehrkraft zurückgesendet werden, ohne es vorher ausdrucken und anschließend wieder einscannen zu müssen.

Anmerkungen

Das Arbeitsblatt muss mit einem Adobe PDF Reader geöffnet werden, ansonsten kann eine Fehlfunktion der Audiodatei auftreten. Dies ist insbesondere bei dem Eigenprogramm von Apple der Fall.

Material

Anleitung digitales Arbeitsblatt mit Adobe Pro ➡️ hier

Anleitung digitales Arbeitsblatt mit einer Freeware (nicht alle Tools verfügbar) ➡️ hier

Podcast des Arbeitsblattes ➡️ hier

# data[].attributes.attachment_link.title
digitales Arbeitsblatt [interaktiv & auditiv] zum „Mauerfall & Wiedervereinigung"

# data[].attributes.attachment_link.description
Dieser Post beinhaltete ein neues Arbeitsblatt aus der Reihe der digitalen Arbeitsblätter. Dieses mal wurde eine Podcast-Folge von Bayern 2 im geschnittenen Format in das Arbeitsblatt eingearbeitet. Mithilfe dieser Audio werden die SchülerInnen durch die wichtigsten Stationen Deutschland auf dem Weg zur Wiedervereinigung geführt. Vorschau Arbeitsblatt Das Arbeitsblatt kann direkt an die Klasse verschickt und...

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Die Kenntnis der einzelnen Perfektstämme ist ein essenzieller Bestandteil der Wortschatzarbeit. Zur Wiederholung dieses Wissens wurde ein kleines Quiz erstellt, welches die Bestimmung sowie die Übersetzung der einzelnen Vokabeln erfordert. Das Ziel der Übung ist es hierbei, 20 Perfektformen zu finden, diese im Präsens zu bilden und anschließend zu übersetzen.

Beispiel

Die Anwendung zeigt während dieses Vorgangs die Zeit und die bereits gefundenen Vokabeln an und kann somit einen kleinen Wettbewerb im Klassenzimmer ermöglichen.

Hier geht es zur Anwendung ➡️ Wortsalat

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Die Kenntnis der einzelnen Perfektstämme ist ein essenzieller Bestandteil der Wortschatzarbeit. Zur Wiederholung dieses Wissens wurde ein kleines Quiz erstellt, welches die Bestimmung sowie die Übersetzung der einzelnen Vokabeln erfordert. Das Ziel der Übung ist es hierbei, 20 Perfektformen zu finden, diese im Präsens zu bilden und anschließend zu übersetzen.

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Was ist ein Serious Game?

In der Vergangenheit wurde auf diesem Blog bereits öfters über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht gesprochen. Handelt es sich hierbei um Spiele, welche gezielt für den Bildungskontext entwickelt werden, spricht man von Serious Games. Planet Wissen hat ein solches Spiel herausgebracht, welches sowohl im Latein- als auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden kann.

Das Spiel

Zu Beginn des Spielers wird der Gamer mit Hilfe eines kurzen Teasers in die Thematik des Geschehens eingeführt. Anschließend wird diesem der Stadtplan von Colonia Claudia Ara Agrippinensium (heutiges Köln) angezeigt, auf welchem er die Möglichkeit hat, verschiedene Gebäude und Einrichtung der Stadt zu erkunden. Im Beispiel wurde das Forum gewählt.

Nun hat der SpielerIn die Möglichkeit das Forum und die anliegende Bibliothek zu erkunden. Man erfährt hierbei sowohl allgemeines Fachwissen als auch Wissen über spezifische klassische Autoren und erhält Einblick in ihre jeweiligen Werke.

Weiter geht die Entdeckungstour durch die Schule, in welcher der Magister bereits mit einem kniffligen Rätseln seine Discipuli erwartet. Wer kennt die Lösung?

Fazit

Das Spiel bietet einen tollen Einblick in das Leben im Alten Rom sowie die Kultur der Römer. SchülerInnen ab der 5.Klasse können in dem mit viel Liebe gestaltete Serious Game auf große Entdeckungstour durch die Antike gehen und jede Menge Wissen über das Alte Rom auf ihrer Reise durch die Stadt sich aneignen.

Material

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Was ist ein Serious Game? In der Vergangenheit wurde auf diesem Blog bereits öfters über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht gesprochen. Handelt es sich hierbei um Spiele, welche gezielt für den Bildungskontext entwickelt werden, spricht man von Serious Games. Planet Wissen hat ein solches Spiel herausgebracht, welches sowohl im Latein- als auch im Geschichtsunterricht...

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Was ist ein Serious Game?

In der Vergangenheit wurde auf diesem Blog bereits öfters über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht gesprochen. Handelt es sich hierbei um Spiele, welche gezielt für den Bildungskontext entwickelt werden, spricht man von Serious Games. Planet Wissen hat ein solches Spiel herausgebracht, welches sowohl im Latein- als auch im Geschichtsunterricht eingesetzt werden kann.

Das Spiel

Zu Beginn des Spielers wird der Gamer mit Hilfe eines kurzen Teasers in die Thematik des Geschehens eingeführt. Anschließend wird diesem der Stadtplan von Colonia Claudia Ara Agrippinensium (heutiges Köln) angezeigt, auf welchem er die Möglichkeit hat, verschiedene Gebäude und Einrichtung der Stadt zu erkunden. Im Beispiel wurde das Forum gewählt.

Nun hat der SpielerIn die Möglichkeit das Forum und die anliegende Bibliothek zu erkunden. Man erfährt hierbei sowohl allgemeines Fachwissen als auch Wissen über spezifische klassische Autoren und erhält Einblick in ihre jeweiligen Werke.

Weiter geht die Entdeckungstour durch die Schule, in welcher der Magister bereits mit einem kniffligen Rätseln seine Discipuli erwartet. Wer kennt die Lösung?

Fazit

Das Spiel bietet einen tollen Einblick in das Leben im Alten Rom sowie die Kultur der Römer. SchülerInnen ab der 5.Klasse können in dem mit viel Liebe gestaltete Serious Game auf große Entdeckungstour durch die Antike gehen und jede Menge Wissen über das Alte Rom auf ihrer Reise durch die Stadt sich aneignen.

Material

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Was ist ein Serious Game? In der Vergangenheit wurde auf diesem Blog bereits öfters über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht gesprochen. Handelt es sich hierbei um Spiele, welche gezielt für den Bildungskontext entwickelt werden, spricht man von Serious Games. Planet Wissen hat ein solches Spiel herausgebracht, welches sowohl im Latein- als auch im Geschichtsunterricht...

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Seit 2013 arbeitet die Freie Universität in Kooperation mit namenhaften Partnern an der „ App in die Geschichte ". Mit dieser Anwendung haben SchülerInnen die Möglichkeit, ihre eigene Stadtgeschichte zu entdecken und mithilfe von Tools zu visualisieren. Dies ist sowohl in Einzel-, als auch in analoger oder digitaler Gruppenarbeit möglich. Hierfür ist eine Anmeldung der SchülerInnen notwendig, allerdings ohne der Abfrage einer Mailadresse.

In einem kurzen Clip stellt das Team um Dr. Müller seine Anwendung kurz vor:

Neben verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten sticht insbesondere die Erstellung eines Zeitstrahls ins Auge. Für das hier angefügte Beispiel wurde ein Zeitstrahl zu den Luftangriffen Berlins gefördert.

Über die Suchmaske haben die SchülerInnen die Möglichkeiten im Archiv der Anwendung nach geeigneten Bildern für die Erstellung des Zeitstrahles zu suchen, welche urheberrechtlich unproblematisch sind.

Die gefundenen Ergebnisse können mit wenigen Klicks dem Zeitstrahl hinzugefügt werden.

Anschließend können diesem noch persönliche Bilder und Ereignisse eingepflegt werden. Dies erfolgt über die Bearbeitung des Zeitstrahls und wird automatisch vom Programm zu den Bildern aus dem Archiv eingepflegt. Aktuell sind im Archiv insbesondere Bilder zu großen Städten oder Ereignissen nach aus der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts zu finden. Durch die Möglichkeit, auch eigene Bilder hochzuladen, wird dieser Nachteil etwas gelindert und bietet zudem die Möglichkeit, mit der Klasse einmal ins Stadtarchiv zu gehen und nach eigenen Bildern und Quellen zu suchen.

Neben dem Zeitstrahl bietet die Anwendung auch die Möglichkeit verschiedener Tagging Games an, wie zum Beispiel die Durchführung ein Tabu-Spiels.

Hierbei geht der Weg über die Erklärung eines historischen Begriffs über ein Bild dessen. Somit wird der Erklärende in doppelter Hinsicht gefordert, da er nicht nur das Ereignis erklären, sondern auch korrekt einordnen muss.

Die Anwendung bietet somit eine große Bandbreite der Möglichkeit zur Förderung von Kompetenzen. Zudem schafft sie die Grundlage zur Erforschung der eignen Stadtgeschichte, welche sich insbesondere als Projekt im Unterricht anbietet und den SchülerInnen einen anderen Zugang zu Geschichte im Vergleich zum klassischen Unterricht aufzeigt.

Weitere Informationen

Link zur Anwendung: https://app-in-die-geschichte.de

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Seit 2013 arbeitet die Freie Universität in Kooperation mit namenhaften Partnern an der „App in die Geschichte". Mit dieser Anwendung haben SchülerInnen die Möglichkeit, ihre eigene Stadtgeschichte zu entdecken und mithilfe von Tools zu visualisieren. Dies ist sowohl in Einzel-, als auch in analoger oder digitaler Gruppenarbeit möglich.

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Wie bereits am Mittwoch angekündigt, steht in diesem Post das Erstellen von Textfeldern unter Zuhilfenahme einer Freeware im Mittelpunkt. Aufgrund der Kompatibilität mit meiner Vorlage habe ich das Programm „Libre Office" gewählt. Die Anwendung gestaltet sich mit dieser Anwendung deutlich angenehmer als mit der kostenpflichtigen Software „Adobe Pro". Herausgekommen ist in der Kombination mit „PowerPoint" ein Arbeitsblatt zur „Ständegesellschaft im Mittelalter", welches bequem verschickt und am PC oder Tablet ausgefüllt werden kann.

Vorteile des digitalen Arbeitsblattes

Anleitung

Im ersten Schritt zur Erstellung von Textfeldern ist es nötig, den für das Erstellen der Felder benötigten Befehl in der Toolbar zu verankern. Hierzu sind die Schritte View - Toolbar - Form Navigation nötig. Der Haeder „View" befindet sich auf der linken Seite am oberen Rand der Anwendung.

Auswahl des Befehls

Nach der Verankerung des Befehls werden im nächsten Schritt bereits die einzelnen Textfelder erstellt. Die hierzu benötigten Tools befinden sich an der linken Seite des unteren Bildschirms. Bevor mit dem Erstellen der Felder begonnen werden kann, ist es wichtig, dass der Befehl „Design Mode" aktiviert ist. Im nächsten Schritt wird nun der Befehl für das Erstellen von Textfeldern „Text Box" aktiviert sowie das individuelle Platzieren der einzelnen Boxen vorgenommen.

Einfügen der Textfelder

Am Ende der Bearbeitungsphase gilt es nun das Dokument in eine PDF zu exportieren. Hierzu ist die Kombination File - Export As - Export Directly as PDF notwendig.

Speicherung des Arbeitsblattes als PDF

Nun kann das fertige Arbeitsblatt am Computer ausgefüllt und bearbeitet werden.

Material

# data[].attributes.attachment_link.title
digitales Arbeitsblatt „Aufbau der Ständegesellschaft" + Anleitung [Freeware]

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Wie bereits am Mittwoch angekündigt, steht in diesem Post das Erstellen von Textfeldern unter Zuhilfenahme einer Freeware im Mittelpunkt. Aufgrund der Kompatibilität mit meiner Vorlage habe ich das Programm "Libre Office" gewählt. Die Anwendung gestaltet sich mit dieser Anwendung deutlich angenehmer als mit der kostenpflichtigen Software "Adobe Pro".

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Diese Woche steht weiterhin ganz unter dem Motto der Digitalität. Während im Post am Freitag die „Adobe Pro" Alternative „Libre Office" im Mittelpunkt steht, wird heute eine Idee, welche unter einem meiner letzten Tweets zum digitalen Arbeitsblatt aufkam, aufgegriffen - der Zeitstrahl.

Das entstandene Arbeitsblatt kann individuell im Unterricht als Ergänzung zum Lehrbuch, Heimaufgabe, Wiederholung etc. eingesetzt werden. Aus diesem Grund habe ich auf eine finale Aufgabenstellung verzichtet und das Arbeitsblatt zusätzlich als analoge Version zum Download bereit gestellt.

Anleitung „Adobe Pro"

Das Arbeitsblatt an sich wurde diesmal komplett mit Hilfe einer Vorlage aus PowerPoint erstellt.

Anschließend wurde dieses als PDF abgespeichert und mit Adobe Pro geöffnet. Über das Tool „Formular vorbereiten" und dem anschließenden Befehl „Drohdown-Liste hinzufügen" wurden die einzelnen Kästen erstellt.

Über die Eigenschaften folgt anschließend die Eingabe der verschiedenen Auswahlmöglichkeiten.

Am Ende des Erstellungsprozess wurden die verschiedenen Textfelder - wie bereits beim letzten Arbeitsblatt erläutert - eingefügt. Nach dem Speichern der PDF besteht nun für den Anwender die Möglichkeit, die verschiedenen Ereignisse des „Ersten Weltkrieges" gemäß ihrer Chronologie zu ordnen.

Anleitung „LibreOffice & Open Office"

Als kostenlose Alternative stehen die Anwendungen „LibreOffice" und „OpfenOffice" zur Verfügung. „Microsoft Word" kann dies leider nicht. Im nachfolgenden Video findet eine sehr detaillierte und einfache Erklärung für die Erstellung des gezeigten Elementes in „LibreOffice" oder „OpenOffice" statt. Als Vorlage für das Arbeitsblatt kann wiederum die bereits erstellte Vorlage genutzt werden, allerdings diesmal nicht in einem PDF-Format, sondern in einem mit der Anwendung kompatiblem Format. Zur Erstellung von Textfelder mit den eben erläuterten Anwendungen folgt zudem am Freitag ein separater Post.

Um die im Video gezeigten Steuerungselemente nutzen zu können, bedarf es die Ausführung der Befehle Ansicht - Symbolleisten - Formular-Steuerelemente. Die Reihenfolge der Befehle ist für beide Anwendungen dieselbe. Ich persönlich empfinde die Anwendung mit „OpenOffice" als angenehmer, aber das ist in meinen Augen lediglich ein persönliches Empfinden.

Der folgende Clip erläutert nun Schritt für Schritt die weiteren Anwendungen. Nach dem Erstellen des Arbeitsblattes muss das Dokument anschließend als PDF exportiert werden, um die Anwendungen nutzen zu können.

Fazit

Im direkten Vergleich beider Anwendungen empfinde ich die Handhabung von Adobe Pro als wesentlich angenehmer und auch schneller. Allerdings für den satten Preis von etwa 20 Euro ist die Anwendung in meinen Augen lediglich für die Erstellung von Arbeitsblättern zu teuer. Die Freeware-Programme bieten eine hervorragende Alternative zu Adobe Pro an, bei welcher man keine großen Abstriche machen muss.

Material

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Der Beginn des 1. Weltkriegs - PDF mit Dropdown-Menü [AB+Anleitung: Adobe Pro + Libre/Open office]

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Diese Woche steht weiterhin ganz unter dem Motto der Digitalität. Während im Post am Freitag die "Adobe Pro" Alternative "Libre Office" im Mittelpunkt steht, wird heute eine Idee, welche unter einem meiner letzten Tweets zum digitalen Arbeitsblatt aufkam, aufgegriffen - der Zeitstrahl. Das entstandene Arbeitsblatt kann individuell im Unterricht als Ergänzung zum Lehrbuch, Heimaufgabe, Wiederholung...

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Sowohl in der Schule als auch in der Universität habe ich es gehasst, wenn man mich mit Arbeitsblättern überhäuft hat. Mal war es nicht gelocht und der Locher nicht parat, mal lag der entsprechende Ordner zuhause und das Arbeitsblatt ist irgendwann in Vergessenheit geraten. Zumindest bis zur nächsten Klassenarbeit ...

Insbesondere in der aktuellen Zeit und auch für das Papierchaos der SchülerInnen sowie den Kopieraufwand der Lehrkräfte bietet das digitale Arbeitsblatt entscheidende Vorteile: Ein Versenden und Einsammeln dieses ist leicht und unkompliziert via Mail möglich. Zudem können alle wichtigen Elemente bereits in das Arbeitsblatt integriert werden und es müssen keine zusätzlichen Links oder Materialien verschickt werden. Lediglich zur Wiedergabe des Videos ist die Installation des kostenlosen Adobe-Reader nötig.

Erläuterung des Arbeitsblattes

Als Thema des Arbeitsblattes, habe ich passend zum Rollenspiel des vergangenen Post, die „Französische Revolution" ausgewählt. Die SchülerInnen erarbeiten mit Hilfe eines Videos die wichtigsten Stationen des Jahres 1789. Das Video sowie die Felder für die Erarbeitungen der SchülerInnen sind bereits in das Arbeitsblatt im Vorfeld integriert worden.

Für alle, die selbst ein Arbeitsblatt erstellen möchten, wurde hier eine detaillierte Anleitung erstellt.

Material [Update 1]

YouTube-Video: https://www.youtube.com/watch?v=WCiYpgmSwLw&t=591s

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Digitales AB [Video + Eingabefelder] zur „Französischen Revolution"

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Sowohl in der Schule als auch in der Universität habe ich es gehasst, wenn man mich mit Arbeitsblättern überhäuft hat. Mal war es nicht gelocht und der Locher nicht parat, mal lag der entsprechende Ordner zuhause und das Arbeitsblatt ist irgendwann in Vergessenheit geraten. Zumindest bis zur nächsten Klassenarbeit ...

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Der heutige Teil des „Escape Rooms" behandelt den . Aufgeteilt ist die Einheit in eine Wiederholung der Wörter, welche mit AcI stehen und einer kleinen Übung zur Übersetzung. Diese Übung ist bewusst sehr einfach gestellt, da die SchülerInnen exakt die geförderte Lösung eingeben müssen, um am Ende eine positive Korrektur zu erhalten. Geeignete Sätze, die vom Vokabular so simpel gestrickt sind, dass jeder auf die selbe Lösung kommt, sind nicht sehr einfach zu finden.

Das Material wird wie gewohnt digital ( hier geht es zu den Aufgaben) und analog angeboten. Das Lösungswort für diesen Teil des „Escape Rooms" lautet filum.

Angabe zu den Bildern

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Der heutige Teil des "Escape Rooms" behandelt den AcI. Aufgeteilt ist die Einheit in eine Wiederholung der Wörter, welche mit AcI stehen und einer kleinen Übung zur Übersetzung. Diese Übung ist bewusst sehr einfach gestellt, da die SchülerInnen exakt die geförderte Lösung eingeben müssen, um am Ende eine positive Korrektur zu erhalten.

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Wer hört auch nicht ständig die Frage „wann schauen wir denn wieder einen Film an?" im Unterricht. Oftmals sehen die SchülerInnen einen Film als Möglichkeit an, die Unterrichtsstunde entspannt ohne große Interaktionen verbringen zu können. Zu meiner Schulzeit wurde der Film gezeigt und im Anschluss besprochen. Gelernt habe ich vermutlich nichts dabei.

Die Methode

Aus diesem Grund gibt es eine große Sammlung an filmischen Methoden. Das „Sukzessives Sehen" bezeichnet hierbei die Methode des Unterbrechen des Films an geeignetes Stellen, um das gelernte Wissen der SchülerInnen abzufragen und über die einzelnen Abschnitte des Films zeitnah zum Geschehen zu sprechen. Somit wird gewährleistet, dass die SchülerInnen den Film aufmerksam folgen und in regelmäßigen Abschnitten neue Impulse zur Erhaltung ihrer Konzentration und Aufmerksamkeit erhalten.

Das Material

Für den „EscapeRoom" habe ich mich dazu entschieden, den Film in regelmäßigen Abständen zu unterbrechen und geeignete Fragen einfliegen zu lassen. Die Fragen werden anschließend in einem Quiz nochmals geprüft.

Bei der analogen Version kann der Film einfach im Unterricht gezeigt und an den entsprechenden Unterbrechungen direkt mit den SchülerInnen über die gestellten Fragen gesprochen werden. Die Lösungsziffern am Ende sind die 08.

Im Vergleich zu den anderen Anwendungen, die ich im Kontext dieser Reihe mit den Anwendungen von LearningApps.org erstellt habe, benötigt das Zuschneiden eines Clips und das Einpflegen von Fragen einem erheblichen größeren Arbeitsblatt- und Zeitaufwand als die übrigen vorgestellten Anwendungen.

Mit der dritten Station endet bereits unsere Reise mit Paul durch die Vergangenheit. Nächste Woche wird im Rahmen dieser Reihe das Thema der Evaluation einer solchen Einheit sowie die Besprechung derer im Plenum methodisch vorgestellt.

Material

Link zur dritten Einheit des „EscapeRooms"

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Sukzessives Sehen von Filmen [ETR Geschichte - Teil 4]

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Wer hört auch nicht ständig die Frage "wann schauen wir denn wieder einen Film an?" im Unterricht. Oftmals sehen die SchülerInnen einen Film als Möglichkeit an, die Unterrichtsstunde entspannt ohne große Interaktionen verbringen zu können. Zu meiner Schulzeit wurde der Film gezeigt und im Anschluss besprochen. Gelernt habe ich vermutlich nichts dabei.

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Wie letzte Woche bereits angekündigt, widmen wir uns heute einer zweiten häufigen Fehlerquelle im Lateinunterricht, dem Konjugieren, bevor s nächstes Woche etwas mehr um die Geschichte des Helden Theseus gehen wird.

„Gruppen-Puzzle"

Beispiel aus der digitalen Version

In der ersten Aufgabe geht es darum, dass die SchülerInnen die verschiedenen Wörter der richtigen Konjugation zuordnen sollen. Erfahrungsgemäß machen hierbei vor allem die e-Konjugation und die konsonantische Konjugation Probleme, sodass Wörter dieser beiden Kategorien auch vermehrt in dem Puzzle vertreten sind.

Formenbilden

Beispiel aus der digitalen Version

Bei der zweiten Aufgabe handelt es sich dagegen um eine praktische Anwendung, bei welchen die SchülerInnen die entsprechenden Konjugation bilden sollen.

Zusammengefasst sind die Apps dieses Mal in einer App-Matrix ( hier der „EscapeRoom"), zu welcher die SchülerInnen anhand eines QR-Codes gelangen können. Erstellt wurden die Anwendungen wie auch schon im ersten Teil mit der Website LearningApps.org. Die Eingabe der Daten in Anwendungen war auch diesmal kein Problem und innerhalb weniger Minuten erledigt.

Analoge Version

Die analoge Version beinhaltete beide Aufgaben in Form eines Arbeitsblattes, welches an die SchülerInnen ausgeteilt werden kann. Das Lösungswort zu diesem Teil lautet „Theseo".

Material

Link „EscapeRoom" Teil 2 auf LearningsApps.org

Weitere Angabe

Bild-Labyrinthvon Eluj auf Pixabay

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Wie letzte Woche bereits angekündigt, widmen wir uns heute einer zweiten häufigen Fehlerquelle im Lateinunterricht, dem Konjugieren, bevor s nächstes Woche etwas mehr um die Geschichte des Helden Theseus gehen wird. "Gruppen-Puzzle" Beispiel aus der digitalen Version In der ersten Aufgabe geht es darum, dass die SchülerInnen die verschiedenen Wörter der richtigen Konjugation zuordnen sollen....

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Heute startet endlich auch das Fach Latein in den „ EscapeRoom„. Ich persönlich bin der Meinung, dass man Deklinieren und Konjugieren nie genug wiederholen kann, da in diesen Bereich schon eine hohe Anzahl an Fehlern bei den SchülerInnen zu verzeichnen ist. Aus diesem Grund drehen sich die ersten beiden „Räume" des Spiels um diese Basics aus der Grammatik. Diese Woche geht es somit um das Deklinieren und nächste Woche wird konjugiert.

Mit dem „EscapeRoom" möchte ich auch zeigen, dass das Fach Latein nicht altbacken ist, sondern modern, up to date, digital, innovativ und kreativ.

Das Material

Das Material stellt eine Mischung aus Zuordnungsspiel und Kreuzworträtsel dar. Primär geht es, wie bereits erläutert, darum, dass die SchülerInnen zeigen, dass sie Substantive, Adjektive und Pronomen korrekt deklinieren können. Orientiert habe ich mich hierbei am Stand eines SchülerIn nach etwa 1-1,5 Lernjahren.

Jedes Aufgabenblatt ist im sogenannten „liberalen explicatus" verzeichnet. In dem Lerntagebuch vermerken die SchülerInnen den Bearbeitungsstatus der Aufgaben, das Lösungswort und eventuelle Anmerkungen und Rückfragen an die Lehrkraft. Am Ende der Einheit findet zudem eine Evaluation statt.

Die online-Anwendungen

Wie bereits für das Fach Geschichte, habe ich mich auch hier für die Anwendung LearningApps.org entschieden.

Auf der einen Seite müssen die SchülerInnen eine Zuordnungsaufgabe lösen, um anschließend mit der Lösung der Aufgabe den Link zum Kreuzworträtsel zu erhalten.

Die Erstellung der beiden Aufgaben gestaltetet sich online als wesentlich angenehmer als analog mit Word und Excel. Der Autor muss einfach die entsprechenden Vokabeln in die vorgegebenen Felder eintragen und schon geniert das Programm die Anwendungen von alleine.

Downloads

Link zur Zuordnungsaufgabe und zum Kreuzworträtsel

Bildangaben

Labyrinth von PIRO4D auf Pixabay; Theseus von Clker-Free-Vector-Images auf Pixabay; Minotaurus von OpenClipart-Vectors auf Pixabay

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declinare, digitales Kreuzworträtsel + Zuordnungsspiel [ETR Latein - Teil 2]

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Heute startet endlich auch das Fach Latein in den "EscapeRoom". Ich persönlich bin der Meinung, dass man Deklinieren und Konjugieren nie genug wiederholen kann, da in diesen Bereich schon eine hohe Anzahl an Fehlern bei den SchülerInnen zu verzeichnen ist. Aus diesem Grund drehen sich die ersten beiden "Räume" des Spiels um diese Basics aus...

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Heute startet die erste Reihe der Serie „Escape (the) Room" für das Fach Geschichte. Hier gelangt ihr zum Post mit der Erklärung des Prinzips und dem Ablauf der Reihe.

Das Material

Zu Beginn des Rätsel stellt Paul, der Protagonist des „Escape Rooms" aus dem Jahre 2030, sich den SchülerInnen vor und erklärt ihnen die Problematik seiner Situation. Anschließend geht es für die SchülerInnen daran, die erste Zahl des Codes der Zeitmaschine zu sammeln, indem sie einen Lückentext über Martin Luther unter Zuhilfenahme ihres Schulbuchs, des Internets etc. richtig lösen. Im Anschluss an den Text erhalten die SchülerInnen den ersten Code.
Für die Anwendung im Klassenzimmer müsste dieser durch die Lehrkraft ausgegeben werden.
Der Lückentext

Um den SchülerInnen den Einstieg in den „Escape Room" etwas einfacher zu gestalten, habe ich als erste Aufgabe einen Lückentext gewählt. Dieser wurde mit Hilfe der Anwendung LearningApps.org erstellt.

Erstellung der Anwendung

Wie auch bei anderen Anwendungen dieser App ist genau vorgegeben, an welchen Stellen man die entsprechenden Eingaben tätigen muss, um im Anschluss einen graphisch anschaulichen Lückentext zu erhalten.

Lösung zu den Lücken

Ich persönlich habe mich dazu entschieden, die Lücken mit wichtigen Begriffen der Biographie Luthers füllen zu lassen, aber auch mit Wörtern, die in den meisten Schilderungen über Luther verwendet werden.

Beispiel aus dem Lückentext

Der Lückentext besteht somit aus zwölf Feldern und mit der Bestätigung der richtigen Lösung erhalten die SchülerInnen als ersten Code die Zahl 5. Bei der analogen Versionen besteht die Möglichkeit, den Text durch eine Aufgabe zum Verständnis der SchülerInnen nochmals zu ergänzen. Hierbei bietet sich beispielsweise eine Definition der wichtigsten Station Luthers seines frühen Werdegang an.

Material zum Download

Link zum Lückentext (Angabe als QR-Code auf dem AB)

Vorschau auf den nächsten Teil ...

Angaben zum Material

Bei der Erstellung des Lückentextes habe ich mich insbesondere an PlanetWissen und dem Rundfunk.evangelisch orientiert.

Freiwillige Angaben zu den Bildern: Haederbild von Andreas Breitling auf Pixabay; Vorschaubild von Tobias Albers-Heinemann auf Pixabay; Zeitmaschine von Elias Sch. auf Pixabay; Paul von GraphicMama-team auf Pixabay.

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Wer war Martin Luther? & digitaler Lückentext [ETR Geschichte - Teil 2]

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Heute startet die erste Reihe der Serie "Escape (the) Room" für das Fach Geschichte. Hier gelangt ihr zum Post mit der Erklärung des Prinzips und dem Ablauf der Reihe. Das Material Zu Beginn des Rätsel stellt Paul, der Protagonist des "Escape Rooms" aus dem Jahre 2030, sich den SchülerInnen vor und erklärt ihnen die Problematik...

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Wart ihr als Schüler auch immer ein großer Fan des Tafelspiels „Galgenmännchen"? Ich habe damals das Spiel geliebt und mich sehr gefreut, also ich die digitale Variante des Klassikers auf LearningApps.org entdeckt habe.

Beispielabfrage aus dem Spiel

Für die Umsetzung eines eigenen Spiels ist eine kostenlose Registrierung bei LearningApps.org nötig.

Die Erstellung der Abfrage

Für die Erstellung der Abfrage ist es lediglich notwendig, die verschiedenen Vokabeln in die vorgegebenen Lücken einzutragen. Diese werden anschließend durch das Programm gemischt. So entsteht bei einer Wiederholung der Anwendung kein Vorteil durch das Merken der Abfragereihenfolge. Die Beispiel Abfrage kann gerne hier eingesehen werden.

Neben dem vorgestellten Spiel bietet die Anwendung noch zahlreiche weitere Möglichkeiten zur Genierung von Abfragen, wie beispielsweise Lückentexte oder Gruppenpuzzle.

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Wart ihr als Schüler auch immer ein großer Fan des Tafelspiels "Galgenmännchen"? Ich habe damals das Spiel geliebt und mich sehr gefreut, also ich die digitale Variante des Klassikers auf LearningApps.org entdeckt habe. Beispielabfrage aus dem Spiel Für die Umsetzung eines eigenen Spiels ist eine kostenlose Registrierung bei LearningApps.org nötig.

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Heute geht es weiter mit dem zweiten Teil meiner liebsten Apps und Anwendungen für den Unterricht. Den ersten Teil findet ihr hier.

Bild von StockSnap auf Pixabay

Kahoot!

Die Gestaltung eines Quiz mit Kahoot!

Die Plattform Kahoot! bietet in einer kostenlosen Basis-Version verschiedene Quiz-Tools an, bei welchen die Möglichkeit besteht Multiple-Choice-Frage, Simple-Choice-Fragen und Ja-Nein-Fragen zu generieren. Durch die Weitergabe eines Codes zur Bearbeitung der Fragen ist es nicht nötig, dass die SuS sich auf der Plattform anmelden. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die Fragen via Beamer an die Tafel zu werfen und das Smartphone als Antwort-Buzzer zu nutzen. So generiert man an Live-Game im Klassenzimmer, da man die Antworten der Klassendirekt im Kontext des Spieles erhält. Lediglich die Lehrkraft benötigt zur Erstellung des Quiz einen eigenen Account. Somit kommt es zu keinem Konflikt mit den in den jeweiligen Bundesländern geltenden Datenschutzverordnungen.

Die Generierung eines Quiz mit Kahoot! ist sehr benutzerfreundlich gestaltet. Im abgebildeten Beispiel erkennt man, dass dem Urheber des Quiz die Frage mit den entsprechenden Antwort-Tools angezeigt wird. Die korrekten Antworten können jeweils durch das Anklicken des Kreises am rechten Rand markiert werden. In diesem Beispiel ist eine Antwort korrekt, welche an dem grünen ausgefüllten Kreis erkennbar ist.

Expeditionen

Beispiel an Touren aus der App

Tourenbeispiel „Totenkult im Alten Ägypten" (VR)

Der Name der App „Expeditionen" sagt schon viel über deren Inhalt aus. Der Benutzer kann hierbei ohne Anmeldung sich auf Entdeckungstour durch Museen oder andere Örtlichkeiten begeben, während ihm sowohl visuell als auch auditiv Informationen zu einem Exponat oder dem Ort gegebene werden. Das ganze findet in VR oder AR statt und vermittelt somit den Eindruck, direkt im Museum vor dem Exponat zu stehen. Insbesondere bei AR ist es möglich, um das Objekt herumzugehen, es zu vergrößern und somit aus allen Blickwinkeln zu betrachten. Ein Besuch im Museum gemeinsam mit der Klasse ist somit vom Klassenzimmer oder dem heimischen Schreibtisch aus möglich.

Zudem ist es möglich, eigene Touren zu erstellen und diese mit einer (virtuellen) Gruppe durchzuführen. Dies kann beispielsweise zur Nachbereitung eines Besuches im Museum gemeinsam mit der Klasse geschehen. Zum Erstellen einer Tour ist eine kostenlose Anmeldung nötigt.

Pixabay

Bild von Ina Hall auf Pixabay

Bild von Rolf Dobberstein auf Pixabay

Bild von Peggy und Marco Lachmann-Anke auf Pixabay

Die Plattform Pixabay ist eine tolle Fundgrube für jede Art von Bildern. Diese können ohne Anmeldung heruntergeladen werden und dürfen kostenlos nichtkommerziell verwendet werden.Eine Angabe des Urhebers erfolgt hierbei auf freiwilliger Basis.

Anmerkung: Das Titelbild stammt aus der Tour „Das Alte Ägypten" (VR).

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Die besten Apps & Anwendungen für den Unterricht - Teil 2 [digital]

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Heute geht es weiter mit dem zweiten Teil meiner liebsten Apps und Anwendungen für den Unterricht. Den ersten Teil findet ihr hier. Bild von StockSnap auf Pixabay Kahoot! Die Gestaltung eines Quiz mit Kahoot! Die Plattform Kahoot! bietet in einer kostenlosen Basis-Version verschiedene Quiz-Tools an, bei welchen die Möglichkeit besteht Multiple-Choice-Frage, Simple-Choice-Fragen und Ja-Nein-Fragen zu...

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Heute und am kommenden Sonntag dreht sich alles um meine liebsten Apps und Programme für den Unterricht.

Die Ausstattung

Bevor ich nun zu den Apps komme, möchte ich euch erstmal die Geräte vorstellen, die ich für die Planung meines Unterrichts verwende.

Seit Jahren arbeite ich schon mit der Kombination aus MacBook Air und iPad. Ich kann hierbei jedem nur die Erweiterung der Cloud für 99ct im Monat empfehlen. Für mich ist diese Anwendung eine große Erleichterung für die Bearbeitung von Dokumenten im Alltag. Zudem habe ich für das iPad einen Stift von Logitech gekauft. Mit dieser etwas günstigeren Version im Vergleich zum Original von Apple bin ich sehr zufrieden. Einzig der Akku könnte etwas länger halten. Stift und iPad habe ich in der Regel jeden Tag dabei, den Laptop nicht.

Microsoft Word

Für die Planung meiner Unterrichtsstunden benutze ich ganz klassisch Word. In der Regel schreibe ich den Ablauf und das Grundgerüst am PC und mache mir zusätzlich handschriftliche Notizen am iPad oder markiere mir hier noch wichtige Stichpunkte für die Kommunikation während des Unterrichts. Zudem kann ich mit der App auf dem Tablet während oder nach dem Unterricht schnell in Kombination mit dem Stift Anmerkungen machen, was gut gelaufen ist, wo die SuS Schwierigkeiten hatten oder andere Notizen zum Verlauf der Unterrichtsstunde.

Concepts (kostenlose Version)

Die Applikation „Concepts" überzeugt mich insbesondere durch die Möglichkeit, mit verschiedenen Ebenen zu arbeiten. Als Einstieg habe ich für die Unterrichtsstunde „Berlin Blockade" Die Karikatur „No Go, Joe" gewählt. Diese kann ich via einer Verbindung mit meinem iPad an die Tafel werfen. Als unterste Ebene habe ich die Karikatur positioniert und anschließend die zwei weiteren Tafelbilder (s. Galerie) als Ebene darüber aufgebaut. Somit kann ich in den verschiedenen Ebenen unterschiedliche Hilfestellungen für die SuS geben oder auf dem Bild etwas einzeichnen, ohne meine Ebene mit dem Tafelaufschrieb (Bild 1) zu „verschmutzen". Der Vorteil von Ebenen ist zudem, dass diese Notizen bestehen bleiben und ich im Verlauf der Analyse wieder auf diese zurückkommen kann.

Das Schreiben und Zeichnen in der Anwendung funktioniert mit Hilfe des Stiftes ohne Probleme oder Verzögerungen. Durch die Angabe der Schreibhand kommt es auch nicht zu unbeabsichtigten Zeichnungen mit der Hand auf dem Blatt.

Karikatur: Quelle: Daily Mail. For King and Commonwealth. 27.09.1948, No 16.340. London; Copyright: (c) Leslie Illingworth Associated Newspaper / Solo Syndication, London

Biparcours (kostenlos)

Die Applikation, welche vom Bildungspartner NRW zur Verfügung gestellt wird, bietet eine große Anzahl an erstellten Lernparcours zu schulischen und außerschulische Themen sowie die Möglichkeit des Erstellen eigener Parcours. Zudem bietet die Anwendung die Möglichkeit, der Lehrkraft die Ergebnisse der eigenen SuS nach dem Bearbeiten des Parcours mitzuteilen.

Als Beispiel habe ich den vorgevertigten Parcours zum Thema „Antisemitismus" gewählt. Hierbei lernen die SuS in einer Einheit von 60 Minuten etwas über die Herkunft des Begriffes sowie dessen Bedeutung in der Vergangenheit und Gegenwart. Zwischendurch müssen die SuS Fragen beantworten und selbst agieren.

Zum Einstieg in die App kann ich das kostenlose Tutorial von Bildungspartner NRW empfehlen:

Welche Apps und Anwendungen nutzt ihr gerne für den Unterricht? Nächste Woche Sonntag werde ich den zweiten Teil meiner Favoriten mit euch teilen 🙂

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Die besten Apps & Anwendungen für den Unterricht - Teil 1 [digital]

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Heute und am kommenden Sonntag dreht sich alles um meine liebsten Apps und Programme für den Unterricht. Die Ausstattung Bevor ich nun zu den Apps komme, möchte ich euch erstmal die Geräte vorstellen, die ich für die Planung meines Unterrichts verwende. Seit Jahren arbeite ich schon mit der Kombination aus MacBook Air und iPad.

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Ein Überblick über alle Angebote der TV-Sender online und im TV:

Online

TV

SWR: ab 10.45Uhr „Planet Schule" und „Planet Wissen"

WDR: täglich die „Sendung mit der Maus"

KIKA: „logo"! 11.05Uhr & 19.50Uhr; „Die beste Klasse Deutschlands-Spezial" 13.30Uhr;

Bayerischer Rundfunk: 9-12Uhr Lernformate

Radio

NDR: „Mikado" 9-11Uhr und ab 13Uhr eine Wiederholung

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Ich sitze gerade vor meinem PC und der Prozess des Schreibens fühlt sich unter den aktuellen Umständen fast schon zu normal an. Bis auf wenige Ausnahmen werden in ganz Deutschland ab nächster Woche Schulen geschlossen und ich stelle mir die Frage, ob euch als Lehrkräfte im Moment dieses Aufgabenblatt überhaupt weiterhilft. Ihr steht aktuell vor ganz anderen, schwereren Aufgaben als die Konzeption einer Unterrichtseinheit. Euch quälen Fragen zum Einhalten des Stoffes, ausfallenden Klassenarbeiten und der Vorbereitung auf das Abitur sowie anderen Abschlussprüfungen. Trotzdem hoffe ich, dass ich euch mit der Vorstellung des Podcasts eine kleine Freude in dieser schwierigen Situation bereiten kann. Zu allererst aber wünsche ich euch, uns allen in dieser Situation starke Nerven und ein gutes Durchhaltevermögen, sowie und das an erster Stelle, Gesundheit für euch und euere Liebsten!

Einige haben es vielleicht schon mitbekommen, dass ich ein sehr großer Fan der „Was Ist Was"-Reihe bin und die aktuelle Folge ist für das Wochenthema nicht nur perfekt geeignet, sondern auch sehr unterhaltsam gestaltet. Tess, unser gesangliches Ausnahmetalent möchte ein großes Konzert geben. Bei der Besichtigung eines alten Amphitheaters reisen die drei Protagonisten via eines mysteriösen Nebels in die Vergangenheit und begeben sich auf Abenteuerreise bei den Gladiatoren.

Wie auch schon bei dem letzten Podcast habe ich euch mögliche Fragen zusammengestellt, die ihr variabel im Unterricht einsetzen könnt.

Verschlagwortet mit Antike, Gladiatoren, Podcast

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Podcast „Was Ist Was " über Gladiatoren

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Ich sitze gerade vor meinem PC und der Prozess des Schreibens fühlt sich unter den aktuellen Umständen fast schon zu normal an. Bis auf wenige Ausnahmen werden in ganz Deutschland ab nächster Woche Schulen geschlossen und ich stelle mir die Frage, ob euch als Lehrkräfte im Moment dieses Aufgabenblatt überhaupt weiterhilft.

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Kennt ihr schon Theo, Tess und Quentin? Das sind die drei Protagonisten der WAS IST WAS-Reihe, welche sich kinngerecht und in leichter Sprache mit allen erdenklichen Themen der Menschheit auseinandersetzt. Bemerkenswert ist hierbei die hohe Dichte an Fakten, welche in den etwa 30minütigen Folgen präsentiert wird. Aber auch die sprachliche Gestaltung der einzelnen Episoden ist nicht zu vernachlässigen. Aufgrund der tollen Charakteristik der drei Protagonisten wird zwischen deneinzelnen Abschnitten der Wissensvermittlung immer wieder durch Anekdoten für den ein oder anderen Lacher beim Hörer gesorgt.

In meiner Kindheit habe ich die Hörbücher noch auf dem Kassettenrekorder gehört. Heute kann man sie dagegen bequem auf Spotify anhören und herunterladen, was den Einsatz im Unterricht aufgrund der nicht immer gegeben WLAN-Verbindung deutlich vereinfacht.

Für den heutigen Post habe ich mich bewusst für das „Alte Ägypten" entschieden, da diese Epoche in noch keinem anderen Eintrag behandelt wurde und sich der Einsatz dieser Hörbuchreihe besonders für die Grundschüler und die Unterstufe der weiterführenden Schulen eignet. Aber auch älteren Schülern macht das Hören dieser Geschichten Spaß und weckt vielleicht noch die ein oder andere Erinnerung an die eigene Kindheit.

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Kennt ihr schon Theo, Tess und Quentin? Das sind die drei Protagonisten der WAS IST WAS-Reihe, welche sich kinngerecht und in leichter Sprache mit allen erdenklichen Themen der Menschheit auseinandersetzt. Bemerkenswert ist hierbei die hohe Dichte an Fakten, welche in den etwa 30minütigen Folgen präsentiert wird.

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Read this free ebook by KMS-B. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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Read this free ebook by KMS-B. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

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Book Creator is a simple tool for creating awesome digital books. Create your own teaching resources or have your students take the reins.

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Book Creator is a simple tool for creating awesome digital books. Create your own teaching resources or have your students take the reins.

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Digitale Anwendungen für den Lateinunterricht.

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Digitale Anwendungen für den Lateinunterricht.

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Auf den Arbeitsblättern zum Spiel setzen wir bewusst auch Bildmaterial aus dem animierten Comic ein. So wird das positive Spielerlebnis mit den Lerninhalten verknüpft, sie bleiben nachhaltiger haften. Um die Übersicht für die Unterrichtsplanung zu erleichtern, haben wir Arbeitsblätter mit moralisch-ethischen Fragestellungen mit Buchstaben (A und B) bezeichnet. Die Arbeitsblätter mit geschichtlichem Schwerpunkt sind dagegen durchnummeriert. Das Unterrichtsmaterial baut nicht aufeinander auf, sondern kann nach dem Baukasten-Prinzip genutzt werden.

Bildungsplanbezug

Das Thema "Erster Weltkrieg" ist im Bildungsplan 2012 für Werkrealschule und Hauptschule im Fächerverbund „Welt - Zeit - Gesellschaft" so vorgesehen:
Die Schülerinnen und Schüler
- kennen Ursachen und Auswirkungen von Kriegen;
- begreifen die Sicherung des Friedens als wichtige Aufgabe internationaler Politik. (Klasse 9)
Als übergeordnetes Ziel soll der Fächerverbund die Schülerinnen und Schüler dabei unterstützen, „eigene Werthaltungen" zu entwickeln und „zu historischen, politischen und wirtschaftlichen Konflikten auf regionaler und globaler Ebene Standpunkte einzunehmen". Außerdem sollen sie „lernen, andere Meinungen und Einstellungen zu respektieren".

In anderen Schulformen ist das Thema im Bildungsplan 2004 für Baden-Württemberg im Fach Geschichte für die Mittelstufe folgendermaßen verankert:
Die Schülerinnen und Schüler können
- beide Weltkriege nach Ursachen und Anlass unterscheiden und belegen, dass Deutschland jeweils der Aggressor war;
- darlegen, welche Pläne und Ziele der jeweiligen Kriegsführung zugrunde lagen;
- erläutern, dass im Ersten Weltkrieg propagandistisch vorbereitete und im Zweiten Weltkrieg auch ideologisch untermauerte Kriegsverbrechen in Kauf genommen und durchgeführt wurden;
- begründen, dass letztlich beide Kriege total geführt wurden bei bewusster Einbeziehung der Zivilbevölkerung als Helfer und Opfer;
- die Frage nach Gewinnern und Verlierern der jeweiligen Kriege in materieller Hinsicht eindeutig klären, nicht aber im Hinblick auf die durch die Kriegshandlungen verursachten menschlichen Tragödien beantworten. (Realschule, Klasse 10)
Sie können
- Ursachen für den Ausbruch des Ersten Weltkriegs nennen;
- die Auswirkungen des Ersten Weltkrieges auf die Soldaten und den Alltag der Zivilbevölkerung nennen und diese auf die Technisierung des Krieges zurückführen. (Gymnasium, Klasse 8)

Das Spiel eignet sich auch für den fächerübergreifenden Unterricht gemeinsam mit dem Fach Ethik. Hier werden folgende Lehrplaninhalte der Bildungspläne 2012 bzw. 2004 angesprochen:

Thema: Werte und Normen (Hauptschule/Werkrealschule, Klasse 8 und 9) Die Schülerinnen und Schüler
- erkennen die Entstehung moralischer Konflikte und Dilemmata in der Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Werten und Normen;
- kennen verschiedene Arten der Begründung von Normen und Werten und können eigene Standpunkte und Werteentscheidungen begründen;
- können eigene Wertentscheidungen und die anderer problematisieren; - können Wertspannungen wahrnehmen, aushalten und verantwortlich reduzieren;
- können sich diszipliniert an einer Diskussion beteiligen.
Thema: Entwicklung ethischer Urteilsfähigkeit und der Bereitschaft zur Übernahme gesellschaftlicher Verantwortung (Realschule, Klasse 10) Die Schülerinnen und Schüler können
- Gewissenskonflikte richtig bewerten und Lösungsstrategien entwickeln (Außensteuerung und Selbstbestimmung).
Thema: Moralisch-ethisches Argumentieren (Gymnasium Klasse 8) Die Schülerinnen und Schüler können
- moralische Phänomene an Beispielen beschreiben;
- einfache ethisch relevante Fälle beschreiben und analysieren.

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Multimediaspiel - Kleine Schritte im großen Krieg

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Auf den Arbeitsblättern zum Spiel setzen wir bewusst auch Bildmaterial aus dem animierten Comic ein. So wird das positive Spielerlebnis mit den Lerninhalten verknüpft, sie bleiben nachhaltiger haften. Um die Übersicht für die Unterrichtsplanung zu erleichtern, haben wir Arbeitsblätter mit moralisch-ethischen Fragestellungen mit Buchstaben (A und B) bezeichnet.

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Angeregt durch den Adventskalender von Fobizz wurde ich auf die Anwendung ChatterPix Kids aufmerksam. Die App kann kostenlos für iOS oder Android aus dem Playstore heruntergeladen und ohne Anmeldung genutzt werden. Mit dem Tool ist es möglich, kurze Sequenzen zu Bildern einzusprechen und diese anschließend mit ClipArts, Filtern oder einem kurzen Text zu versehen.

Die Anwendung

Nach der Installation der Applikation können die SchülerInnen sofort mit der Anwendung starten. Diese sieht folgende Schritte vor:

1. Im ersten Schritt können die SchülerInnen ein Foto schießen oder ein bereits vorhandenes Foto auswählen.

2. Nun erfolgt das Setzen des Mundes auf dem bereits ausgewählten Bild.

3. Exakt 30 Sekunden haben die SchülerInnen nun Zeit für das Einsprachen ihres Textes.

4. Im letzten Schritt kann das bBild zudem mit lustigen ClipArts, Filtern und einem Text versehen werden.

Nach dem Speichern des Bildes kann dieses nun versandt oder auf dem Endgerät abgerufen werden.

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

Mit Hilfe der Anwendung können historische Persönlichkeiten oder historische Ereignisse zum Leben erweckt werden. Durch die zeitliche Begrenzung erfordert die Anwendung eine detaillierte Auseinandersetzung mit dem jeweiligen historischen Objekt und eine Reduzierung der wichtigsten Ereignisse auf das Wesentlichste. So filtern die SchülerInnen gezwungenermaßen die wichtigsten Aspekte aus einer Fülle von Informationen heraus.

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

als Ratespiel „Wer bin ich?" in Form einer Wiederholung

als Vorstellungsrunde zu einem bestimmten historischen Thema

als Vorbereitung auf eine Klausur oder Prüfung

im Distanz- und Präsenslernen zur Präsentation einer Aufgabe

als lustiges Icon zum Einstieg in eine neue Unterrichtseinheit oder in einem eduBreakout

Materialien

Hier geht es zur Anwendung ➡️ ChatterPixKids

PS: Im Beispielvideo ist mir ein Fehler unterlaufen und es heißt selbstverständlich 955.

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Angeregt durch den Adventskalender von Fobizz wurde ich auf die Anwendung ChatterPix Kids aufmerksam. Die App kann kostenlos für iOS oder Android aus dem Playstore heruntergeladen und ohne Anmeldung genutzt werden. Mit dem Tool ist es möglich, kurze Sequenzen zu Bildern einzusprechen und diese anschließend mit ClipArts, Filtern oder einem kurzen Text zu versehen.

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digitale Spiele & Energizer für Videokonferenzen - KMS-Bildung

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In einer Zusammenarbeit mit der Abteilung Bildung und Vermittlung des Deutschen Historischen Museums entstanden in einer mehrmonatigen Zusammenarbeit vier eBooks mit interaktiven Arbeitsblättern, welche für den Unterricht, aber auch für das Distanzlernen herangezogen werden können. In diesem Post werden die drei historischen eBooks im Vordergrund stehen, während am Sonntag ein eBook zum Thema „queeres Leben in Deutschland" auf diesem Blog vorgestellt werden wird.

Warum Herstory?

Vielleicht ist der geläufige Ausdruck „Männer, die Geschichte machen..." bekannt. Hier stellt sich natürlich die Frage nach der Rolle der Frauen in der Geschichte. Das Deutsche Historische Museum hat diesem Thema eine eigene Führungsreihe gewidmet, welche ich neben dem Lehrerband zur dieser Themenführung mit vielen Materialien und Anregungen für den Unterricht ( hier) nur herzlichst empfehlen kann.

Der Inhalt der eBooks

Die eBooks setzen sich in jeweils einem separaten Band kritisch mit einem Thema der Frauen- und Geschlechtergeschichte auseinander und stellen darüber hinaus immer einer Bezug zur Gegenwart her. Band 1 thematisiert hierbei die Rolle der Frau im 19. Jahrhundert und geht speziell auf das Thema „Crossdressing" ein, während in Band 2 die Frau in der Weimarer Republik sowie das Wahlrecht der Frauen im Mittelpunkt steht. Darüber hinaus wird die Frage erörtert, inwiefern Frauen sich als Politikerinnen in der heutigen Gesellschaft etabliert haben. Abschließen tut die Reihe mit dem Band über die Frauenbewegung der Nachkriegszeit. Hierbei wird sowohl die DDR als auch die BRD beleuchtet und das Thema der sexuellen Selbstbestimmung der Frau in den Vordergrund gerückt. Darüber hinaus findet aber auch die Einführung der Anti-Baby-Pille sowie die Diskussion um dieses Verhütungsmittel in der heutigen Gesellschaft ihren Platz im eBook.

Das Prinzip der eBooks

Die eBooks beinhalten dabei das komplette Material ihrer Einheit und können somit komplett im Distanzlernen und in einer Phase des selbstbestimmten Lernens im Unterricht eingesetzt werden.

Auszug aus dem eBook

Darüber hinaus ist am Ende jedes eBooks ein interaktives Arbeitsblatt hinterlegt, welches als Arbeitsgrundlage oder unabhängig des jeweiligen eBooks im Unterricht eingesetzt werden kann. Es kann sowohl analog als auch digital an die Klasse weitergegeben und von dieser bearbeitet werden.

Auszug aus dem Arbeitsmaterial

Die eBooks

Danksagung

An dieser Stelle möchte ich mich herzlich für die tolle Zusammenarbeit mit dem Deutschen Historischen Museum bedanken. Mir hat die Entwicklung und Erarbeitung des gemeinsamen Projektes sehr viel Freude bereitet und einen tollen Einblick in die Arbeit der Museumspädagogik eines Museums ermöglicht.

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[eLearning] Herstory - interaktiv und digital

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In einer Zusammenarbeit mit der Abteilung Bildung und Vermittlung des Deutschen Historischen Museums entstanden in einer mehrmonatigen Zusammenarbeit vier eBooks mit interaktiven Arbeitsblättern, welche für den Unterricht, aber auch für das Distanzlernen herangezogen werden können. In diesem Post werden die drei historischen eBooks im Vordergrund stehen, während am Sonntag ein eBook zum Thema "queeres Leben...

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Wer von euch hatte auch immer Probleme, sich Vokabeln zu merken? Bei dieser Problematik stellen oftmals Eselsbrücken eine hilfreiche Methode zum Behalten der entsprechenden Vokabeln dar. Die Method…

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[wordwall.net] Mini-Games im Lateinunterricht - KMS-Bildung

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Wer spielt von uns nicht gerne? Insbesondere so tolle kleine Games auf dem Handy, wenn man mal eine Minute Zeit hat. Die Anwendung Wordwall bietet hierbei die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die...

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In einem vergangenen Beitrag auf diesem Blog wurde bereits die Anwendung von Comics im Unterricht thematisiert. Heute erfolgt nun ein konkretes Beispiel aus dem Lateinunterricht. Bei dem hier verwendeten Lehrweg handelt es sich um Adeamus! von Oldenbourg. Für das Erstellen des Comics wurde wiederum die Anwendung StoryboardThat genutzt.

Der Comic als Einstieg in eine neue Lektion

Als Einstieg in eine neue Lektion wird bei dieser Herangehensweise der Comic als blanko Vorlage der Klasse präsentiert.

Die Klasse versucht nun anhand des Settings und der Mimik und Gestik der dargestellten Charaktere zu erahnen, welche Handlung im folgenden Text dargestellt wird. Aufgelöst und ausgefüllt wird der Comic nach dem Übersetzen der entsprechenden Lektion. Haben Sie Ideen, um welchen Lektionstext es sich bei diesem Beispiel handelt? Es ist hierbei schön zu sehen, wie nah manche SchülerInnen der tatsächlichen Lösung hier bereits kommen.

Der Comic in der Übersetzungsphase

Als zweite Variante kann der Comic während oder nach der Lektüre des lateinischen Textes eingesetzt werden. Hierbei ist von folgender Textgrundlage auszugehen, welche freundlicherweise vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde:

Berchthold, Volker u. Prof. Dr. Markus Schauer (Hgg.): Adeamus! Ausgabe C Schülerbuch Band 1, Berlin: Cornelsen Verlag 2018.

Der Comic kann nun sowohl als blanko Vorlage oder bereits ausgefüllt der Klasse präsentiert werden.

möglicher Comic zu „Eine Vestalin erzählt"

Eine leere Vorlage bietet sich insbesondere direkt nach der Übersetzung des Textes und zur Verständniskontrolle des Lektionsinhaltes an. Zudem findet bei dieser Methode eine Schulung des Sprachverständnisses der Klasse statt. Dagegen eignet sich ein ausgefüllter Comic, um den Lektionstext den SchülerInnen nach einer gewissen Zeitspanne, z.B. nach dem Wochenende, wieder ins Gedächtnis zu rufen und das bereits gelernte Wissen zu aktivieren.

Selbstverständlich ist auch die Option gegeben, dass die SchülerInnen selbst einen kompletten Comic erstellen und sich diesen gegenseitig präsentieren. Hierbei ist jedoch zu bedenken, dass zum Speichern des Comics ein Account der Anwendung StoryboardThat notwendig ist. Der Comic an sich kann aber ohne jegliche Registrierung auf der entsprechenden Seite erstellt und gegebenenfalls zur Dokumentation abfotografiert werden.

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Comics im Lateinunterricht am Bsp. eines Lehrbuchtextes

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In einem vergangenen Beitrag auf diesem Blog wurde bereits die Anwendung von Comics im Unterricht thematisiert. Heute erfolgt nun ein konkretes Beispiel aus dem Lateinunterricht. Bei dem hier verwendeten Lehrweg handelt es sich um Adeamus! von Oldenbourg. Für das Erstellen des Comics wurde wiederum die Anwendung StoryboardThat genutzt.

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Bei meiner letzten Fortbildung an der ALP wurde uns kurz die Anwendung „simpleshow“ vorgestellt. Persönlich habe ich jetzt nicht vor, groß Lernvideos zu produzieren, allerdings würde ic…

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Wer spielt von uns nicht gerne? Insbesondere so tolle kleine Games auf dem Handy, wenn man mal eine Minute Zeit hat. Die Anwendung Wordwall bietet hierbei die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert. Dies geschieht zudem auf eine tolle spielerische Weise in einem superspannenden Setting.

Maze Chase

Dieses Spiel erinnert an verschiedene bekannte Spiele, welche früher auf Gameboys zu finden waren. Bei dieser Anwendung ist das Ziel, die rote Spielfigur ohne Kollision mit den blauen Männchen in das richtige Häuschen zu navigieren. In diesem Beispiel ist es die korrekte Übersetzung einer lateinischen Vokabel zu finden. In einem anderen Beispiel sollen lateinische Begriffe ihren Übersetzungen bzw. Bedeutungen zugeordnet werden.

Die Erstellung dieses Minigames ist so einfach wie simple. Mit Hilfe von Eingabefeldern erschafft man in wenigen Minuten ein Spiel, welches die intrinsische Motivation der SchülerInnen anregt und diese spielerisch die lateinischen Vokabeln wiederholen lässt. Die korrekten Vokabeln werden hierbei mit einem Pfeil und die falschen mit einem Kreuz markiert. Bis zu sechs verschiedene Antwortmöglichkeiten können hierbei erstellt werden. Zudem besteht bei der Erstellung des Games die Möglichkeit, alle möglichen Antworten oder nur eine korrekte Übersetzung abzufragen.

Erstellung des Spiels

Whack-a-mole

Diese Anwendung orientiert sich etwas an dem Spiel „Mohrhuhn", welcher der ein oder andere vielleicht noch aus seiner Jugend kennt. Die SchülerInnen müssen hierbei die jeweils richtigen Maulwürfe mit einem Hammer erschlagen. Bei der Beispielaufgabe ( hier) geht es dabei um das Finden von Genitiven im Lateinischen

Beispielaufgabe

Die Erstellung der Anwendung basiert hierbei auch wieder auf das einfache Prinzip des Ausfüllens von vorgegebenen Eingabefeldern und ist in wenigen Minuten kreiert.

Hierbei kann zwischen fünf und 30 verschiedenen Antwortoptionen gewählt werden.

Wer knackt den Highscore?

Zu vielen Anwendungen gibt es die Möglichkeit, einen Highscore einzublenden. Hier können die Spielenden nach der Anwendung festhalten, wie gut oder wie schnell sie ein Spiel geschafft haben. Dies kann aktiv genutzt werden, um auf spielerische Weise das Lernen zu fördern: Um einen möglichst höhen Highscore zu bekommen, muss ein Spielender auch möglichst viel Wissen zu dem abgefragten Thema besitzen.

Technische Umsetzung im Unterricht

Die Spiele laufen ohne Probleme auf allen digitalen Endgeräten und können somit aktiv in den analogen und digitalen Unterricht integriert werden.

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Wer spielt von uns nicht gerne? Insbesondere so tolle kleine Games auf dem Handy, wenn man mal eine Minute Zeit hat. Die Anwendung Wordwall bietet hierbei die Möglichkeit der Erstellung von kleinen Minigames für den Unterricht. So wird nicht nur die intrinisiche Motivation der SchülerInnen anregt, sondern nebenbei auch die Wiederholung von Vokabeln gesichert.

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Auf Wunsch meiner Follower zeige ich heute, wie man ganz einfach ein Arbeitsblatt von Tutory.de in eine interaktive Datei verwandeln kann.

Das Arbeitsblatt

Das Arbeitsblatt habe ich zu allererst mit Tutoty.de erstellt und anschließend mit der Anwendung Sejda bearbeitet.

Die Aufgabe der SchülerInnen ist es hierbei mit Hilfe eines Serious Games das Attentat von Sarajevo zu erarbeiten. In der Rolle eines Attentäters werden sie hierbei vor die Entscheidung gestellt, den Thronfolger zu ermorden oder die Tat zu verhindern.

Einfügen von Links

Um den QR-Code zum Spiel auch auf dem PC abrufen zu können, habe ich diesen mit einem Link versehen. Hierzu wird die gleichnamige Funktion benötigt.

Bearbeitung Sejda

Das Drop-Down-Menü

Für die Erstellung dieser Funktion habe ich mit Tutory einen einfachen Lückentext generiert und diesen mit Sejda anschließend in ein Drop-Down-Menü verwandelt. Die entsprechende Funktion hierfür heißt „Dropdown".

Die Auswahlfelder

Für diese Funktion wählte ich bei Tutory den Baustein „Multiple-Choice" und fügte anschließend bei Sejda „Radio option" zur Markierung der richtigen Antworten hinzu.

Textfelder

Um bei einer offenen Frage den SchülerInnen Platz für Antwortmöglichkeiten zu schaffen, setze ich eine Textarea mit der Option des Zeilenumbruchs.

Lückentext

Bei einem Lückentext dagegen, bei welchem nur einzelne Felder auszufüllen sind, wähle ich die Option „Text box", welche keinen Zeilenumbruch beinhaltet. Die einzelnen Textfelder setze ich anschließend auf die entsprechenden Lücken, welche mit Tutory geniert wurden.

Bearbeitung Sejda

Fazit

Ich hoffe, ich konnte euch mit der kleinen Vorstellung beider Anwendungen zeigen, wie einfach es ist mit Tutory und Sejda interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Die Erstellung des Arbeitsblatt inklusive der Einarbeitung der interaktiven Elemente hat eine knappe Stunde gedauert.

Material

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[Tutory meets Sejda] Das Attentat von Sarajevo

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Auf Wunsch meiner Follower zeige ich heute, wie man ganz einfach ein Arbeitsblatt von Tutory.de in eine interaktive Datei verwandeln kann. Das Arbeitsblatt Das Arbeitsblatt habe ich zu allererst mit Tutoty.de erstellt und anschließend mit der Anwendung Sejda bearbeitet. Bearbeitung des Aufgabenblattes Die Aufgabe der SchülerInnen ist es hierbei mit Hilfe eines Serious Games das...

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In diesem Post möchte ich sechs Möglichkeiten zur Erstellung digitaler und interaktiver Arbeitsblätter für den Unterricht vorstellen.

Deskoptanwendungen

Adobe Pro

Die Anwendung Adobe Pro ist die bequemste Art und Weise auf dem Desktop interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Neben diversen Möglichkeiten der Eingabefelder gibt es bei diesem Tool auch die Option Videos und Audios in das Arbeitsblatt zu integrieren. Allerdings in diesem Kontext auch die Teuerste. Hier habe ich bereits ausführlich über die Arbeit mit dieser Anwendung berichtet.

LibreOffice

Die kostenlosen Anwendungen LibreOffice und OpenOffice bieten ebenfalls die Möglichkeit der Erstellung von Eingabefeldern, allerdings nicht die Möglichkeit der Integration von Videos und Audios. Hier geht es zu einer ausführlichen Darstellung der gegeben Möglichkeiten.

Pages

Die kostenlose Apple-Anwendung bietet ebenfalls die Möglichkeit zur Erstellung von interaktiven Eingabefeldern in Kombination mit Audios und Videos. Näheres erfährst du im folgendem Video.

Browseranwendungen

Neben verschiedenen Desktopanwendungen gibt es auch eine Reihe browserbasierter Tools.

Sejda.com

Am bekanntesten ist hierbei wohl Sejda.com. Neben dem Einfügen von verschiedenen Formen ist auch der Einsatz von Links und weiteren Tools, wie beispielsweise einem DropDown-Menü in der kostenlosen Anwendung möglich.

liveworksheets

Auch die Anwendung liveworksheets bietet die Möglichkeit zur Erstellung von interaktiven Arbeitsblättern. Im Vergleich zur vorherigen Anwendung ist hierbei allerdings eine Registrierung notwendig.

Wizer.me

Ein weiteres digitales Tool ist die Anwendung wizer.me. Johanna Daher erklärt in einem Clip ausführlich das Vorgehen mit dieser Anwendung.

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Sechs Möglichkeiten zur Erstellung von interaktiven Arbeitsblättern

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In diesem Post möchte ich sechs Möglichkeiten zur Erstellung digitaler und interaktiver Arbeitsblätter für den Unterricht vorstellen. Deskoptanwendungen Adobe Pro Die Anwendung Adobe Pro ist die bequemste Art und Weise auf dem Desktop interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Neben diversen Möglichkeiten der Eingabefelder gibt es bei diesem Tool auch die Option Videos und Audios in das...

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Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen „Abenteuerpfad" erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle „Klassiker" dabei. Wie in einem Videospiel (Super Mario lässt grüßen) spielen sich die Schüler*Innen von Aufgabe zu Aufgabe. Nur bei der vollständigen Bearbeitung einer Aufgabe können sie zur nächsten Aufgaben weiterziehen. Nebenbei sammeln Sie je nach Schnelligkeit und Gründlichkeit Punkte, die am Ende in einer Art „Ranking" aufzeigen, wie erfolgreich sie diesen Pfad bespielt haben.

Deck.Toys bietet durch seinen Ansatz vielfältige Möglichkeiten, in verschiedenen Phasen des Unterrichts integriert werden zu können. Im Folgenden möchte ich ein kurzes Beispiel vorstellen, welches ich im Geschichtsunterricht genutzt habe. Thema war der Imperialismus mit Schwerpunkt auf der indischen Herrschaft in Großbritannien. Ziel der Stunde war es, die bisher gelernten Inhalte zu wiederholen und am Ende zu der Frage zu kommen, ob die britische Kolonialherrschaft für die Menschen in Indien ein Fluch oder ein Segen war. Die ganze App findet ihr zum selber spielen hier.

Die App zur Wiederholung der Einheit „Britische Kolonialherrschaft in Indien"
Bei dieser App werden in den einzelnen Schritten die jeweiligen Stationen der Etablierung der britischen Kolonialherrschaft in Indien abgefragt. Die Schüler*Innen wiederholen spielerisch den bereits erlernten Stoff: Wann entstanden die britischen Kolonien? Wo entstanden Sie? Was waren die Gründe für ihr Aufkommen? Und welche Folgen hatte die britische Kolonialherrschaft? Der vorletzte Punkte leitet dann auf ein für den Geschichtsunterricht typisches Unterrichtsprinzip hin: Die Multiperspektivität. Hier werden die zwei für diese Thematik zentralen Perspektiven einander gegenüber gestellt. Der Schüler/Die Schülerin kann sich dabei auch aussuchen, mit welcher Perspektive er/sie sich auseinandersetzen will. Hierbei findet sich gleich auch eine Form der Differenzierung: Leistungsstarke Schüler*Innen können sich an beiden Perspektiven versuchen.
Erfahrungen aus dem Unterricht
Ich habe diese Stunde innerhalb meines Geschichtsoberstufenkurses (11. Klasse) durchgeführt. Die Schüler*Innen erhielten die Aufgabe, diese App durchzuspielen und dabei die folgenden 5 Fragen zu beantworten:

A) Wo besaßen die Briten überall Kolonien?
B) Was war der zentrale Grund für das aufkommende Streben nach
Kolonien?
C) Welche Ressourcen / Rohstoffe erhielten die Briten aus Indien?
D) Welche Folgen hatte die britische Herrschaft in Indien?
E) Welche Perspektiven über die britische Herrschaft in Indien gibt es?

Geplanter Ablauf war eine Einführung (5 Min), die Spielzeit (25 Min), das Besprechen (20 Min) und eine Vertiefung bezüglich der Frage nach „Fluch oder Segen?" (10 Min). Dieser Zeitrahmen wurde beim Durchführen auch soweit eingehalten. Die Schüler*Innen konnten sich schnell mit der Technik vertraut machen und dementsprechend waren nach den 25 Minuten des Ausprobierens auch so gut wie alle Schüler*Innen am Ende angekommen und hatten ausführliche Ergebnisse, die dann gesammelt werden konnten. Dabei war zu verfolgen, dass das Spielen und das Beantworten der oben genannten Aufgaben gut einher ging und nach jeder gespielten Aufgabe auch entsprechende Notizen gemacht wurden. So konnte am Ende nach der Sicherung der Wiederholung auch eine breite Diskussion über die Leitfrage „Fluch oder Segen?" geführt werden.

Die Schüler*Innen meldeten als Feedback, dass ihnen diese neue Methode Spass gemacht hat und sie diese Art des Wiederholens als sehr erfrischend wahrgenommen haben. Gerade für sonst eher lernschwächere Schüler*Innen stellte sich diese spielerische Methode als lernfördernd heraus, was sich anhand der höheren Beteiligung zeigte. Somit zeigt sich, dass Deck.Toys eine spannende Alternative zum Üben und Wiederholen von Unterrichtsinhalten darstellen kann.

Dieser Blogpost ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [ Website, Twitter].

Workshop

Um möglichst ausführlich auf all eure Fragen eingehen zu können und um euch die Anwendung noch genauer und detaillierter, insbesondere in der praktischen Umsetzung, vorstellen zu können, findet am 09.06.2021 um 19Uhr ein etwa eineinhalbstündiger, kostenloser Workshop über die Erstellung eines Spieles mit deck.toys statt. Hier gelangt ihr zu Anmeldung. Zudem könnt ihr bereits in unseren Tutorials erste Eindrücke der Veranstaltung gewinnen.

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Spielerisch wiederholen - deck.toys im Geschichtsunterricht

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Lernen und Abenteuer gleichzeitig? Was beim ersten Hören eventuell nicht ganz zusammenpassend zu klingen scheint, wird durch die Seite Deck.Toys möglich. Bei dieser Plattform können Lehrer*Innen in Form von verschiedenen Aufgaben einen "Abenteuerpfad" erstellen und diesen mit allerlei verschiedenen Aufgaben füllen. Von Kreuzworträtseln über Sortieraufgaben bis hin zu kleinen Labyrinthen sind alle "Klassiker" dabei.

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Beim Wiederholen von Unterrichtsstoff kann es schnell passieren, dass man auf einige Probleme stößt: Wie viel Stoff erinnern die Schülerinnen und Schüler noch? Was ist noch halbwegs präsent und was ist bereits in Vergessenheit geraten? Wie geht man beim Wiederholen richtig mit dem unterschiedlichen Leistungsniveau der Schülerinnen und Schüler um? Und vor allem: Wie gestaltet man das Wiederholen interessant? Eine Möglichkeit dazu, all diese Fragen kombiniert beantworten zu können, stellt die (kostenlose) Plattform play factile dar. Auf ihr können ganz im Stile der beliebten Gameshow Jeopardy eigene Quizzes erstellt werden. Der Clou ist, dass sich die Schülerinnen und Schüler hier ihre Fachgebiete selbst aussuchen und auch das Schwierigkeitsniveau selbst bestimmen können. Die Lehrkraft kann gezielt Fragen zum Wiederholen eines bestimmten Themenkomplexes stellen und so durch das gemeinsame Gespräch dieses Wissen absichern. In meinem folgenden Beispiel habe ich dies mit dem Thema Imperialismus getan.

Das Spiel (auch zum selbst spielen!) findet ihr hier.

Insgesamt finden sich in diesem Spiel 25 Fragen, die in fünf Kategorien mit fünf Schwierigkeitsstufen aufgeteilt sind. Jede der fünf Kategorien befasst sich hier mit einem Unterthema zum Oberthema „Imperialismus". So gibt es z.B. eine Kategorie zum britischen Imperialismus, aber auch eine Kategorie zu Allgemeinwissen in Bezug auf den Imperialismus. Die Schülerinnen und Schüler können so selbst nach Stärke und Fachwissen ihre Fragen selbst auswählen. Fühlen sie sich in einem Thema sicher, wählen sie eine schwierige Frage, die aber auch viele Punkte bringt. Somit sehen sie auch gleich, in welcher Kategorie sie ggf. noch etwas üben müssen. Die verschiedenen Fragen sind in diesem Beispiel sehr bunt gemischt und beziehen sich auf Fachbegriffe, Daten und Fakten-Wissen, geographisches Wissen etc.

Um einen kleinen Wettkampffaktor zu haben, wurde die Klasse zum Spielen in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe durfte abwechseln eine Frage beantworten. Somit gab es auch einen Wettkampfcharakter, was für Schülerinnen und Schüler immer noch etwas zusätzliche Spannung bedeutet. Während der Fragen durften sich die jeweiligen Gruppenmitglieder austauschen, um ihr vorhandenes Wissen auszutauschen und ggf. abzusichern.

Insgesamt hat das Spielen den Schülerinnen und Schülern sehr viel Spass gemacht und es hat ihnen gleichzeitig aufgezeigt, was sie sich noch einmal anschauen sollten.

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Spielend lernen und wiederholen: playfactile im (Geschichts-)Unterricht

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Ein Gastbeitrag von Björn Hennig Beim Wiederholen von Unterrichtsstoff kann es schnell passieren, dass man auf einige Probleme stößt: Wie viel Stoff erinnern die Schülerinnen und Schüler noch? Was ist noch halbwegs präsent und was ist bereits in Vergessenheit geraten? Wie geht man beim Wiederholen richtig mit dem unterschiedlichen Leistungsniveau der Schülerinnen und Schüler um?...

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„Und wir dürfen das jetzt wirklich spielen?" fragten meine Mädels verunsichert als ich sie dazu aufgefordert hatte, ein Serious Game zur Julikrise zu spielen. Nach meiner bejahenden Antwort ging es dann auch schon los.

Das Spiel

Gespielt wurde das Serious Game „ 1914 - Das Attentat von Sarajevo „. Ich habe weder vor noch während des Spielens groß etwas dazu gesagt und meine Mädels einfach mal machen lassen. Genutzt wurden hierbei die Handys der Mädchen. Hier hat die Praxis gezeigt, dass das Spiel auf dem iPhone am besten läuft.

Nach dem Spiel

Nachdem Spiel habe ich sie gefragt, wie sie das Spiel fanden. Viele hat es irritiert, dass das Attentat stattgefunden hat, auch wenn sie dagegen gestimmt haben. Zudem haben wir darüber diskutiert, ob das Attentat richtig war und ob sie der Meinung sind, dass man für seine Ziele einen Menschen töten darf. Diese Fragen wurden auch im Spiel selbst aufgeworfen und ich habe sie somit nochmals vertieft zur Diskussion gestellt.

Während dieser Debatte kamen schon einige Fragen auf, wer denn nun ermordet worden sei: Franz, der Kaiser von Österreich? Ein König? Oder auch nicht? Im Allgemeinen habe ich während dieser Diskussion festgestellt, dass beide Klassen sehr reflektiert und analysierend vorgegangen sind. Diese Verunsicherung nutze ich, um ihnen die Frage zu stellen, ob das Spiel denn die Realität darstelle. Da wir am Anfang des Schuljahres darüber gesprochen haben, dass Computerspiele dies nicht tun, waren sie ganz schon am Zweifeln. Eine Klasse war komplett irritiert und die andere war der Meinung, dass ein wahrer Kern bestehe. Ich habe mich dazu nicht geäußert und sie überlegen lassen, wie sie denn nun dahinter kommen, ob das Spiel eine historische Narration darstellt oder fiktiv ist.

Die De-Konstruktion

Als kleine Hilfestellung habe ich gemeinsam mit den Klassen Fragen gesammelt - einmal digital und einmal analog - anhand welche die Mädchen recherchieren wollten, was es denn nun mit dem Spiel auf sich hat.

MindMap zur Reche

Bei der Recherche haben sich alle beteiligt und auch die etwas Ruhigeren Schülerinnen haben sich rege an der Recherche und Beantwortung der Fragen beteiligt. Insbesondere Princip hatte es ihnen sehr angetan und so wurde viel zu ihm diskutiert und recherchiert. Hierbei haben sie auch festgestellt, dass es unterschiedliche Darstellungen über seinen Tod gibt und diese gegeneinander abgewogen. Sie haben bei der Recherche gezeigt, dass sie den Umgang mit Quellen und Darstellung beherrschen, diese kritisch hinterfragen und auch gegeneinander abwägen können.

Die Sicherung

Die finale Aufgabe dieser Einheit war die Sicherung der Ergebnisse. Hierbei habe ich den Mädchen wiederum freien Lauf gelassen und entscheiden lassen, in welcher Form das Gelernte gesichert werden soll. Sie haben sich für einen klassischen Tafelaufschrieb entscheiden und diesen auch erstellt.

Sicherung der Recherche

Besonders schön fand ich, dass sie eigenständig gefordert haben, Definitionen wie den Tyrannenmord aufzunehmen, um den Aufschrieb auch später noch gut nachvollziehen zu können.

Fazit

Insgesamt erachte ich diese Einheit als sehr gelungen. Die Mädchen haben sich rege beteiligt und ich bin mir sicher, dass wenn wir nächste Woche eine Klassenarbeit schreiben würde, jede von ihnen den Stoff problemlos wiedergeben können. Auch langfristig wurde durch die selbstständigen Recherchen und das große Interesse am Geschehen aufgrund des Spiels das Wissen nachhaltig im Gedächtnis gesichert.

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Julikrise - De-Konstruktion eines Serious Games

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"Und wir dürfen das jetzt wirklich spielen?" fragten meine Mädels verunsichert als ich sie dazu aufgefordert hatte, ein Serious Game zur Julikrise zu spielen. Nach meiner bejahenden Antwort ging es dann auch schon los. Das Spiel Gespielt wurde das Serious Game "1914 - Das Attentat von Sarajevo".

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Problematisieren der Kriegsbegeisterung mit Valiant Hearts

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Meine beiden 9.Klassen hat leider das Los getroffen, dass ich ein großer Fan von Computerspielen im Unterricht bin und es gerade für diese Jahrgangsstufe eine große Fülle an Möglichkeiten gibt. Um …

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Den ersten Weltkrieg „nacherleben"? - Valiant Hearts im Unterricht

Videospiele gehören längst zum Alltag der Menschen in Deutschland: Fast 35 Millionen Menschen spielen regelmäßig Videospiele, womit sich dieses Medium nicht mehr hinter Fernsehen oder Radio verstecken muss. Im Gegenteil: Durch seinen großen Einfluss stellt sich natürlich auch die Frage, wie wir als Gesellschaft damit umgehen. Besonders betrifft das natürlich auch den Bereich „Schule", da wir im Unterricht dort auch immer mit der Lebenswelt der Schüler*Innen konfrontiert sind. Die Schüler*Innen bringen ganz eigene Erfahrungen und Vorstellungen in die verschiedenen Unterrichtsfächer mit. Bestenfalls kann sich daraus eine gewinnbringende Symbiose zwischen dem Lebensweltbezug und dem Lerninteresse der Schüler*Innen entwickeln.

In diesem Sinne soll der heutige Beitrag dazu anregen, das Thema Videospiele in den eigenen Unterricht zu holen. Der Fokus liegt dabei auf dem Geschichtsunterricht, da das vorliegende Spiel Valiant Hearts: The Great War im ersten Weltkrieg angesiedelt ist. Kurz gesagt spielt dort anhand verschiedener Charaktere unterschiedliche Phasen des ersten Weltkriegs nach. Die Geschichten der Charaktere kreuzen sich dabei immer wieder und ermöglichen es, unterschiedliche Perspektiven zum ersten Weltkrieg darzustellen. Eine genauere Beschreibung zum Spiel findet ihr hier als Text oder hier als Video. Hier gibt es noch eine erinnerungskulturelle Einordnung des Spiels aus der Datenbank „Games und Erinnerungskultur" der Stiftung digitale Spielekultur.

Die folgende Idee einer kurzen Unterrichtsreihe orientiert sich dabei an einem anderen Medienprodukt, welches den ersten Weltkrieg zum Thema hat und welches bereits zum Standard-Kanon des Geschichtsunterrichts gehört: Der Film Im Westen nichts Neues. Wie es bei einem Film üblich ist, dass die Schüler*Innen diesen sehen, sollen sie bei dieser Kurzeinheit also auch dazu kommen, dass Spiel zu spielen. Es geht also darum, dass die Schüler*Innen nicht nur über das Medium sprechen, sondern direkt mit diesem interagieren.

Einblick in das Spiel

Auch wenn dieser Beitrag von einer kurzen Unterrichtsreihe zu Valiant Hearts handelt, gibt es bereits Entwürfe, die Ideen zu einzelnen Stunden präsentieren. Im Gegensatz zu der hier vorgestellten Reihe wird bei diesen das Spiel an sich auch nicht benötigt, dort wird vor allem anhand von Trailern und der Entwicklertagebücher über das Spiel gesprochen. Die Entwürfe zu den Stunden findet ihr unter den folgenden Links:

Technische Voraussetzungen

Da für es für die vorgestellte Reihe notwendig ist, dass das Spiel auch selbst „gespielt" wird, ist es notwendig, hier einmal kurz über die technischen Voraussetzungen zu sprechen. Das Spiel selbst ist aus dem Jahr 2014 und als 2D-Adventure wenig fordernd für aktuelle Hardware. Es kann als „Spiel" auf einem PC gespielt werden, allerdings gibt es auch eine für Smartphones und iPads-optimierte Version, die in den jeweiligen App-Stores heruntergeladen werden kann. Hierbei kostet die PC-Version aktuell 14,99€ und kann über verschiedene Anbieterplattformen (z.B. Steam oder UPlay) erworben werden. Für mobile Endgeräte gibt es sogar eine kostenlose Version, welche das komplette erste Kapitel beinhaltet, auf welchem die meisten der hier genutzten Materialien basieren. Die weiteren Episoden können einzeln dazu gekauft werden, alternativ gibt es auch hier das ganze Spiel für 14,99€ zu kaufen.

Inhaltliche Voraussetzungen

Da es bei der Arbeit mit Valiant Hearts vor allem darum geht, sich kritisch mit der Geschichtsdarstellung innerhalb eines Videospiels auseinanderzusetzen, liegt der Fokus auch auf dem Aspekt Geschichtskultur. Inhaltlich sollten die Schüler*Innen daher mit den wichtigsten Phasen des ersten Weltkriegs vertraut sein, um die jeweiligen Aufgaben zu den einzelnen Leveln auch entsprechend erledigen zu können. Hilfreich ist es hier, dass das Spiel zu jedem Level ein eigenes Nachschlagewerk hat, in welchem man sich jederzeit über die historischen Hintergründe informieren kann. Zum Thema Geschichtskultur sollten mit den Schüler*Innen zumindest schonmal darüber gesprochen worden sein, dass Geschichte im Endeffekt nur ein Konstrukt ist und dass historische Narrative immer nur Erzeugnisse ihrer jeweiligen Zeit sind. Dies gilt natürlich auch für das Genre der Videospiele, wird aber auch im weiteren Verlauf der Einheit noch weiter thematisiert.

Vorerfahrungen in Bezug auf Videospiele sind nicht notwendig, aber Schüler*Innen, welche bereits Erfahrungen mit Videospielen gemacht haben, gewinnen eventuell einen schnelleren Zugang zu diesem Thema.

Da es sein kann, dass die Schüler*Innen an Stellen im Spiel nicht weiterkommen, kann es hilfreich sein, sich für die in der Stunde zu spielenden Kapitel vorher einen Musterlösung anzuschauen. Unter dem folgenden Link findet man eine Lösung zu den einzelnen Spielkapiteln. Alternaitv können hierzu auch Let's Play-Videos auf YouTube geschaut werden.

Material Unterrichtseinheit „Valiant Hears: The Great War"
Erste Stunde
Information: Diese Stunde dient zum Einstieg in die Kurzeinheit und zum „Kennenlernen" des Spiels. Es werden Leitfragen für die kommenden Stunden entwickelt und es wird ein erster Blick in das Spiel geworfen, sodass die Schüler*Innen in der nächsten Stunde direkt „losspielen" können.

Von den Schüler*Innen zu spielendes Level: /
Zweite Stunde
Information: In dieser Stunde spielen die Schüler*Innen das erste Level und begleiten Emile von seinem Weg vom Hof an die Front. Inhaltlich liegt der Fokus in dieser Stunde auf der Darstellung des Augusterlebnisses und dem Kontrast zwischen der Euphorie in der Heimat und den Erfahrungen an der Front.

Von den Schüler*Innen zu spielendes Level: Kapitel 1 - Kaserne

Anmerkung: Dieser Blogpost ist Teil einer größeren Serie, welche eine Kurzeinheit zum Einsatz von „Valiant Hearts: The Great War" im Unterricht präsentiert. Diese Serie wird mit Teil 2 fortgesetzt. Diese Einheit ist ein Gastbeitrag von Björn Hennig [ Website, Twitter].

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Videospiele im (Geschichts-)Unterricht: Valiant Hearts: The Great War [Teil I]

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Den ersten Weltkrieg "nacherleben"? - Valiant Hearts im Unterricht Videospiele gehören längst zum Alltag der Menschen in Deutschland: Fast 35 Millionen Menschen spielen regelmäßig Videospiele, womit sich dieses Medium nicht mehr hinter Fernsehen oder Radio verstecken muss. Im Gegenteil: Durch seinen großen Einfluss stellt sich natürlich auch die Frage, wie wir als Gesellschaft damit umgehen....

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Wer mir schon länger folgt weiß, dass ich all meine Arbeitsblätter für den Unterricht mit tutory.de erstelle. Bereits vor über einem hab ich in einem Blogpost die Anwendung erstmals vorgestellt. Se…

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Vielen Dank für das zahlreiche Feedback zu meinem gestrigen Post über das digitale Arbeitsblatt zur Französischen Revolution. Ich werde alle Alternativprogramme und Erstellungswünsche- und vorschläge in den nächsten Wochen ausführlich testen und darüber berichten.

Aufgrund der Vielzahl an Anfragen, reiche ich heute erst einmal eine detaillierte Anleitung zum Arbeitsblatt nach.

Erstellung des analogen Arbeitsblattes

Das „rohe" Arbeitsblatt ohne die digitalen Elemente wurde auf meinem Ipad mit der kostenlosen Version der App „Canva" erstellt.

Die App bietet eine Vielzahl an kostenlosen Tools und Vorlagen für die Erstellung von Arbeitsblättern an.

Mit PowerPoint wurde anschließend auf dem PC noch einmal eine Optimierung des Arbeitsblattes durchgeführt, da insbesondere die Abstände der einzelnen Elemente hier einfacher zu handhaben sind als in der App.

Erstellung des digitalen Arbeitsblattes

Das fertig bearbeitete Arbeitsblatt wird anschließend als PDF gespeichert und diese wird wiederum mit dem Programm „Adobe Pro" zur weiteren Bearbeitung geöffnet. Das Programm kann in einer einwöchigen Testphase kostenlos ausprobiert werden und ist anschließend kostenpflichtig. Für das Erstellen des digitalen Arbeitsblattes benötigt es in diesem Programm nun die Tools „Rich Media" und „Formular vorbereiten".

Zuerst wird über das Tool „Rich Media" und „Video einfügen" das auf dem PC gesicherte Video in die PDF eingefügt. Anschließend wird über die Einstellungen des Videos (Klick auf das Video) eingestellt, dass die Steuerelemente dieses auf dem späteren Arbeitsblatt angezeigt werden.

Nun werden die Fenster, in welche die SchülerInnen später Eintragungen vornehmen sollen, in die PDF eingefügt. Über „Formular vorbereiten" und „Textfeld hinzufügen" werden fünf Textfelder erstellt und anschließend deren Eigenschaften (Klick auf das Textfeld) bearbeitet, damit die ganze Größe des Textfeldes von den SchülerInnen genutzt werden kann und ein Zeilenumbruch beim Ausfüllen der Felder entsteht.

Als letzten Schritt wird das nun fertige Arbeitsblatt auf dem PC abgespeichert und kann per Mail, Moodle etc. den SchülerInnen zugänglich gemacht werden.

Sollten weiterhin Fragen oder Unklarheiten in Bezug auf das Arbeitsblatt bestehen, gerne kommentieren, eine Mail schicken, eine Message bei Facebook etc. schreiben. Gerne beantworte ich Fragen oder helfe bei der Lösung von Problemen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

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Step by Step Anleitung - digitales Arbeitsblatt „Französische Revolution"

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Vielen Dank für das zahlreiche Feedback zu meinem gestrigen Post über das digitale Arbeitsblatt zur Französischen Revolution. Ich werde alle Alternativprogramme und Erstellungswünsche- und vorschläge in den nächsten Wochen ausführlich testen und darüber berichten. Aufgrund der Vielzahl an Anfragen, reiche ich heute erst einmal eine detaillierte Anleitung zum Arbeitsblatt nach.

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Heute möchte ich euch eine Plattform vorstellen, mit welchen ihr verschiedene kleine Apps und Spiele für den Unterricht erstellen könnt: LearnHip. Diese Seite ist eine englischsprache Website, welche ähnlich wie Learningapps oder Wordwall „Baukästen" für verschiedene Apps zur Verfügung stellt. Diese können dann relativ einfach schnell erstellt und an den jeweiligen Unterricht angepasst werden. Weiterhin ist LearnHip kostenlos, es muss lediglich ein Account via Mail-Adresse erstellt werden.

Dabei ist die App sehr vielfältig aufgebaut: Zum einen gibt es die Klassiker, welche sich in ähnlicher Form auch auf anderen Plattformen durchaus wiederfinden: Multiple Choice-Fragen, Lückenfüller etc. Darüber hinaus bietet LearnHip aber auch weitere Funktionen: So gibt es z.B. eine App, in welcher Sätze miteinander verknüpft werden müssen. Dies kann für den Sprachunterricht genutzt werden, um z.B. passende Gliedsätze zuzuordnen. Praktischerweise bietet LearnHip für alle Apps auch eine Kontrollfunktion, sodass die Schüler*Innen am Ende immer selbst kontrollieren können, ob ihre Lösung richtig ist. Auch können Sätze durcheinander gebracht werden, sodass z.B. Satzglieder erst sortiert werden müssen, bevor ein Satz übersetzt werden kann. Im Folgenden habe ich einmal zwei Beispiele für den Lateinunterricht mitgebracht:

Sortieraufgabe

Hier geht es zum Beispiel: LearnHip: Sortiere die Relativsätze

Ordnen der Reihenfolge

Hier geht es zum Beispiel: LearnHip: Ordne die Satzglieder

Brettspiel

Wirklich besonders macht LearnHip aber seine Funktion, ein interaktives Brettspiel zu entwickeln. Hier kann mit ein paar wenigen Klicks ein kleines Brettspiel erstellt werden, bei welchen die Felder aus Fragen zu verschiedenen Unterrichtsthemen bestehen können. An einem Endgerät können bis zu 8 Spieler*Innen gemeinsam oder gegeneinander um den Sieg spielen. Auch hier folgt ein Beispiel aus dem Lateinunterricht.

Hier geht es zum Beispiel: L atein-Spiel

Verschlagwortet mit Methodik

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Digitale Tools für den Unterricht: Die Plattform LearnHip

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Heute möchte ich euch eine Plattform vorstellen, mit welchen ihr verschiedene kleine Apps und Spiele für den Unterricht erstellen könnt: LearnHip. Diese Seite ist eine englischsprache Website, welche ähnlich wie Learningapps oder Wordwall "Baukästen" für verschiedene Apps zur Verfügung stellt. Diese können dann relativ einfach schnell erstellt und an den jeweiligen Unterricht angepasst werden.

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Im heutigen Blogpost möchte ich euch die Anwendung Nearpod ( Beispielanwendung) näher vorstellen und was sich dahinter verbirgt. Hinter der Anwendung, einer Mischung aus deck.toys und Wordwall, verbirgt sich ein tolles Tool, welches sich insbesondere für das Distanzlernen und Gamification im Unterricht eignet. In einem kurzen Video habe ich zudem versucht, diese kurz und prägnant in Aktion vorzustellen:

Die Anwendung

Wie so viele Anwendungen, die ich in der Vergangenheit bereits vorgestellt habe, ist auch der Umgang mit Nearpod kein Hexenwerk. Nachdem man sich kostenlos auf der Seite registriert hat, kann es auch schon losgehen mit dem Erstellen der ersten eigenen Lesson. Neben dem Erstellen von ganzen Einheiten habe ich zudem die Möglichkeit, interaktive Video zu erschaffen oder einzelne, spielerische Anwendungen zu generieren.

Das Erstellen von Aufgaben

Beim Erstellen des Inhalts für meine Lektion kann ich nun aus einem großen Pool an Aktivitäten wählen, welche von freie Aufgabenstellungen, über Umfrage & Quizze bis hin zu Mini-Games reichen. Insbesondere die Möglichkeit, Audio zu verwenden, empfinde ich als sehr gelungen sowie das Einbinden von kollaborativen Boards.

Das Erstellen der am Ende wunderbar aufbereiteten Anwendungen und Aufgabenstellungen ist absolut simple und besteht nur aus dem Ausfüllen von Lücken. Die Lehrkraft musst somit weder Kenntnisse der Informatik noch des Programmierens besitzen.

Toll ist bei der Anwendung zudem, dass ich bei den verschiedenen Folien einen Timer setzen kann und das Lösen der Tools somit von Anfang an in ihrer zeitlichen Dauer beschränke.

Der Einsatz im Unterricht

Für den Einsatz im Unterricht habe ich zwei Möglichkeiten. Auf der einen Seite kann ich die Anwendung live im Unterricht einsetzen und somit bestimmen, wann die SchülerInnen die einzelnen Folien sehen und mögliche Schwierigkeiten oder Fragen gleich beantworten. Auf der anderen Seite können diese die Lektion aber auch selbstständig oder als Heimarbeit bearbeiten. In beiden Fällen teilt die Lehrkraft entweder einen Code, welchen man auf der Website eingeben kann, oder einen Link zur Bearbeitung mit ihren SchülerInnen.

Die Anwendung live zu präsentieren hat hierbei den Vorteil, dass die Lehrkraft über ihren Bildschirm die Lösungen der SchülerInnen sieht und diese gegebenenfalls auch direkt mit der ganzen Klasse via Bildschirm teilen kann. Bei der zweiten Variante erhält die Lehrkraft ebenso die bearbeiteten Aufgaben, kann allerdings nicht so flexibel wie bei der ersten Option handeln.

Anwendungsbeispiele (links: Lehrkraft; rechts: SchülerInnen)

Mir persönlich gefällt die Option der Live-Präsentation besser. Insbesondere die spielerischen Elemente bieten eine tolle Möglichkeit zum Einstieg oder zur Wiederholung zu Beginn einer Stunde oder zum Abschluss einer Unterrichtseinheit. Auch die Funktion des Sehens der individuellen Anwendungen erachte ich als sehr gelungen, da man hierbei Schwächen der SchülerInnen erkennen und anschließend ansprechen kann, ohne dass sich jemand in seinem Können bloßgestellt fühlt.

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Im heutigen Blogpost möchte ich euch die Anwendung Nearpod (Beispielanwendung) näher vorstellen und was sich dahinter verbirgt. Hinter der Anwendung, einer Mischung aus deck.toys und Wordwall, verbirgt sich ein tolles Tool, welches sich insbesondere für das Distanzlernen und Gamification im Unterricht eignet. In einem kurzen Video habe ich zudem versucht, diese kurz und prägnant in...

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Neben Herausforderungen bietet die Digitalität auch neue Chancen und Möglichkeiten für den Unterricht. Ein Beispiel hierfür sind Tools, mit deren Hilfe es möglich ist, Arbeitsblätter automatisch au…

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Eine Visualisierung ist oftmals eine tolle Möglichkeit, um komplexe Prozesse und historische Ereignisse verständlich darzustellen. Im folgenden Blogpost werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie dies auch digital umsetzbar ist und wie man sogar Abfragen und Kontrollen in eine Zeitachse einbauen kann.

PowerPoint

NutzerInnen des Präsentationsprogramms haben die Möglichkeit aus einer großen Bandbreite aus Vorlagen die verschiedensten Zeitachsen auszuwählen und diese nach ihren persönlichen Vorstellungen zu modifizieren.

Auszug aus den Vorlagen von Microsoft

Padlet

Die Anwendung Padlet bietet die einfachste Möglichkeit der Erstellung einer Zeitachse an. Zudem ist es bei diesem Tool möglich, kollaborativ an einem Zeitstrahl zu arbeiten. Auch ein Hinzufügen von Texten und Graphiken ist möglich.

TaskCards

Mit dem neusten Update der datenschutzkonformen Pinnwand TaskCards gibt es nun auch beider dieser Anwendung die Möglichkeit der kollaborativen Erstellung einer Zeitachse. Besonders schön finde ich hierbei, die Möglichkeit, Audios und Bilder direkt in der Anwendung aufnehmen zu können sowie die Kombination von Bild und Video in einem Punkt des Zeitstrahls.

Beispiel einer Zeitachse mit TaskCards

Miro

Ein weiteres Tool, welches die kollaborative Nutzung ermöglicht, ist Miro. In einem Blogpost zeigt Miro verschiedene Beispiele für die Erstellung von Zeitachsen. Persönlich finde ich die Erstellung einer Zeitstrahls mit Miro wesentlich aufwendiger als mit Padlet. Einziger Vorteil ist hierbei, dass man eine Vorlage als Hintergrund einfügen kann, mit Hilfe derer anschließend ein Zeitstrahl erstellt wird.

Timeline JS

Eine weitere Möglichkeit der Erstellung einer Zeitachse bietet die Anwendung Timeline JS. Ähnlich wie bei Padlet ist es auch hier möglich, Bilder und Texte der Zeitleiste hinzuzufügen. Naben zahlreichen Tutorials kann eine genaue Anleitung auf deutsch in einem Blogpost von Johanna Daher nachgelesen werden.

Genially

Die Anwendung Genially bietet eine Vielzahl an Vorlagen zur Erstellung einer Timeline, welche nach den persönliche Bedürfnissen individualisiert werden können. Ein großes plus ist hierbei die Möglichkeit von Verlinkungen und die schöne optische, teilweise spielerisch angehauchte Präsentation. Je nach Tarif (in der Basic-Version kostenlos) ist es hierbei möglich aus verschiedenen Templates zu wählen. Anders als im Video muss man in der englischen Version, zuerst die Option „Infographik" allgemein aufrufen, bevor man diese in vertikal oder horizontal aufgliedern lassen kann.

Neben dem reinen Erstellen einer Zeitachse ist es bei dieser Anwendung zudem auch möglich, den SchülerInnen Ereignisse in einem Zeitstrahl zuordnen zulassen (Beispiel unten) oder diesen mit kleinen Infos oder Aufgaben zu versehen.

Beispiel einer Zuordnung

LearningApps

Eine weitere Möglichkeit, einen Zeitstrahl in eine Aufgabenstellung zu verwandeln, bietet die Anwendung LearningApps mit der Funktion „Zeitstrahl".

Beispiel eines Zeitstrahls mit LearningApps

Ergänzungen (Moodle & H5P)

Durch meine FollowerInnen wurde ich darauf aufmerksam gemacht, dass ebenso eine Erstellung von Zeitachsen mit Moodle sowie mit H5P möglich ist. Das kostenlose Hosten von H5P-Anwendungen ist beispielsweise über Zum-Apps möglich. Vielen Dank! Hier geht es zu den Anleitungen:

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Neun Möglichkeiten zum Erstellen & Einsetzen von Zeitachsen im Unterricht

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Gestern besuchte ich mit großen Augen die Fortbildung zu EscapeGames von Julia Morris. Ich muss gestehen, dass ich während dem zweistündigen Vortrag nicht mehr aus dem Staunen herauskam. So viele neue und tolle Dinge habe ich entdeckt und gelernt. Noch nicht alle neuen Erkenntnisse, aber einige von diesen habe ich in einem kleinen EscapeGame für den Lateinunterricht angewandt. Erstellt habe ich dieses mit der Anwendung Genial.ly und der kostenlosen Version dieser. Nach dem Besuch der Fortbildung (Video unten) hatte ich keine großen Schwierigkeiten mehr im Umgang mit dem Programm und habe etwa 90 Minuten zu Erstellung des kleinen Spiels gebraucht.

Das Game

Der ehrenwerte Bürger Rufus wurde ermordet und die SchülerInnen sollen nun den Mörder dessen enttarnen. Unterstützt werden sie auf ihrer Mission von vier Personen, die ihnen Hinweise zum Mörder geben. Aber ganz freiwillig werden diese nicht preisgegeben, sondern die SchülerInnen müssen zuvor kleine Rätsel lösen, um einen entsprechenden Code (für alle Nicht-LateinerInnen unter dem Game notiert) zum Erhalten der Hinweise zu bekommen. Am Ende des Games müssen sie dann zeigen, wie gut sie aufgepasst haben.

Codes: Puella; Roma; Victoria; Curia

Ein paar Tipps: Wie bin ich vorgegangen?

Mit Hilfe einer Vorlage aus der Kategorie der Präsentationen habe ich nun mein Spiel erstellt. Hierbei habe ich lediglich die vorhandene Vorlage für mich modifiziert. Die Animationen etc. waren in dieser bereits erhalten. Lediglich die Buttons für die folgenden Seiten musste ich einfügen.

Wichtig ist hierbei, dass die verschiedenen Seiten miteinander verlinkt werden und die Navigation auf „Microsite" umgestellt wird. Sonst besteht hierbei die Gefahr, dass die SchülerInnen das Spiel nicht Spielen, sondern nur die Folien durchgehen.

Verlinken der Seiten

Ausstellen der Navigation

Als Rätsel habe ich vorgefertigte LearningApps genommen und diese für mich modifiziert, sprich mit einem Code nach erfolgreichem Lösen versehen. Diesen Code müssen die SchülerInnen anschließend im Game eingeben, um Hinweise zu erhalten. Hierfür habe ich lediglich die einzelnen Folien mit Passwörtern versehen. Dies gelinkt ganz einfach, indem ihr in der Übersicht der Folien rechts auf die Punkte klickt.

Einfügen von Passwörtern

Links & Webinare

Aufnahme Beginner Webinar Escape Rooms - mit Jennifer Niño

Aufnahme Advanced Webinar Escape Rooms - mit Julia Morris

Präsentation Webinar von Julia Morris (mit Beispielen)

Ausgewählte Tools von s´cape mit englischen Erklärvideos

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Für viele Jugendliche ist Social Media aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Aus diesem Grund bietet sich auch ein Einsatz derer im Unterricht an. Leider ist eine Anmeldung bei den sozialen Medien…

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Der QR-Code ist ein tolles Tool, aber auch oftmals unterschätztes Tool für den Unterricht. In diesem Blogpost stelle ich vier Hacks über den QR-Code vor, die nicht jeder kennt und welche zudem Goldwert sind. Die im Beitrag enthaltenen Codes können zur praktischen Vorstellung dieser gerne eingescannt werden.

QR-Code offline

Mit der Anwendung QRCodeMonkey ist eine Verschlüsselung eines kurzen Textes von bis zu 90 Zeichen möglich, welcher anschließend durch den NutzerIn offline gelesen werden kann. Diese Möglichkeit bietet sich insbesondere an, wenn die SchülerInnen kein Datenvolumen bei der Bearbeitung der Daten verbrauchen sollen oder das Schulnetzwerk noch nicht vollends ausgebaut ist.

Beispiel aus der Anwendung

Audios

Die App Chirp.qr ermöglicht es, Audios einzusprechen und diese anschließend als QR-Code abzuspeichern. Diese Möglichkeit eignet sich beispielsweise zur Vergabe von einem auditiven Feedback zu Schülerarbeiten.

Beispiel aus der Anwendung

GoogleCrome

Wer den Internetbrowser GoogleCrome nutzt, kann in Zukunft getrost auf den Einsatz von Anwendungen zur Erstellung von QR-Codes verzichten. Der Browser bietet seit neustem die Möglichkeit, QR-Codes direkt aus diesem selbst heraus zu erstellen. Diese Funktion erfasst sogar Bilder etc., welcher mit den herkömmlichen Anwendungen nicht als QR-Code verschlüsselt werden können.

eduBreakout

Mit der Anwendung Mal-den-Code.de ( Blogbeitrag) wurde ein Tool geniert, welches es dem Nutzer ermöglicht eine kleine Botschaft hinter einem QR-Code zu verstecken, welcher nach dem Malen-Nach-Zahlen-Prinzip vor dem Scannen erst einmal erschlossen werden muss. Der Einsatz dieses Tools eignet sich besonders für einen eduBreakout oder anderen kleine Rästelaufgaben im Unterricht.

Cartoons & Gegenstände im QR-Code

Mit der Anwendung qrtoon ist es möglich, sein eigenes Gesicht als Cartoon in den QR-Code implementieren zu lassen. Für Gegenstände empfiehlt sich dagegen die im ersten Hack vorgestellt Anwendung.

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Der QR-Code ist ein tolles Tool, aber auch oftmals unterschätztes Tool für den Unterricht. In diesem Blogpost stelle ich vier Hacks über den QR-Code vor, die nicht jeder kennt und welche zudem Goldwert sind. Die im Beitrag enthaltenen Codes können zur praktischen Vorstellung dieser gerne eingescannt werden.

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In diesem Post möchte ich sechs Möglichkeiten zur Erstellung digitaler und interaktiver Arbeitsblätter für den Unterricht vorstellen.

Deskoptanwendungen

Adobe Pro

Die Anwendung Adobe Pro ist die bequemste Art und Weise auf dem Desktop interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Neben diversen Möglichkeiten der Eingabefelder gibt es bei diesem Tool auch die Option Videos und Audios in das Arbeitsblatt zu integrieren. Allerdings in diesem Kontext auch die Teuerste. Hier habe ich bereits ausführlich über die Arbeit mit dieser Anwendung berichtet.

LibreOffice

Die kostenlosen Anwendungen LibreOffice und OpenOffice bieten ebenfalls die Möglichkeit der Erstellung von Eingabefeldern, allerdings nicht die Möglichkeit der Integration von Videos und Audios. Hier geht es zu einer ausführlichen Darstellung der gegeben Möglichkeiten.

Pages

Die kostenlose Apple-Anwendung bietet ebenfalls die Möglichkeit zur Erstellung von interaktiven Eingabefeldern in Kombination mit Audios und Videos. Näheres erfährst du im folgendem Video.

Browseranwendungen

Neben verschiedenen Desktopanwendungen gibt es auch eine Reihe browserbasierter Tools.

Sejda.com

Am bekanntesten ist hierbei wohl Sejda.com. Neben dem Einfügen von verschiedenen Formen ist auch der Einsatz von Links und weiteren Tools, wie beispielsweise einem DropDown-Menü in der kostenlosen Anwendung möglich.

liveworksheets

Auch die Anwendung liveworksheets bietet die Möglichkeit zur Erstellung von interaktiven Arbeitsblättern. Im Vergleich zur vorherigen Anwendung ist hierbei allerdings eine Registrierung notwendig.

Wizer.me

Ein weiteres digitales Tool ist die Anwendung wizer.me. Johanna Daher erklärt in einem Clip ausführlich das Vorgehen mit dieser Anwendung.

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Sechs Möglichkeiten zur Erstellung von interaktiven Arbeitsblättern

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In diesem Post möchte ich sechs Möglichkeiten zur Erstellung digitaler und interaktiver Arbeitsblätter für den Unterricht vorstellen. Deskoptanwendungen Adobe Pro Die Anwendung Adobe Pro ist die bequemste Art und Weise auf dem Desktop interaktive Arbeitsblätter zu erstellen. Neben diversen Möglichkeiten der Eingabefelder gibt es bei diesem Tool auch die Option Videos und Audios in das...

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StoryboardThat

Diese Anwendung StoryboardThat ist mein absoluter Favorit, denn sie eignet sich gut dazu, schnell und einfach kurze Sequenzen zu erstellen. Sowohl Figuren als auch Hintergründe sind Teil der Anwendung, sodass es nicht nötig ist, externe Inhalte uploaden zu müssen. Leider müssen sich die SchülerInnen bei dieser Anwendung aktuell noch selbst anmelden. Hier habe ich bereits ausführlich über diese gebloggt.

BookCreator

Die Anwendung BookCreator bietet in meinen Augen viele tolle Tools, um ein Comic zu erstellen. Insbesondere die Buchform bietet eine gute Möglichkeit zur Erstellung einer längeren Geschichte. Zudem besteht die Möglichkeit Schüler-Accounts anzulegen, was ein großer Pluspunkt der Anwendung ist. Leider muss hier für jedes Feld der Inhalt separat hochgeladen werden, was eine ziemlich mühsame Angelegenheit darstellt.

Canva

Das Designtool Canva hat erst kürzlich die Möglichkeit der Erstellung von Comics vorgestellt. Das schöne an dieser Anwendung ist, dass man aus einer Vielzahl von Vorlagen auswählen und diese anschließend nach seinen eigenen Wünschen und Bedürfnissen modifizieren kann. Auch bei dieser Anwendung kann ein speziell Lehreraccount beantragt werden.

Pixton

Zu Beginn der Reise mit Pixton erstellt der Lehrende ein Klassenzimmer und kann die SchülerInnen mithilfe eines Links und Anmeldung in dieses einladen. Jeder Teilnehmer des Klassenzimmers besitzt somit sein eigenes Avatar.

Nach erfolgreicher Anmeldung steht einem nun auch hier eine große Anzahl von Möglichkeiten zur Gestaltung von Comics zur Verfügung. Leider bietet die kostenlose Variante nicht so viele Hintergründe und Gestaltungsthemen wie die kostenpflichtigen Accounts an.

make a comic

Mit der Anwendung make a comic, ist es möglich bis zu drei Szenen ohne Anmeldung zu erstellen. Hierbei ist es möglich aus einem großen Fundus an Figuren und Zeichnungen die für sich passende auszuwählen sowie den Charakteren Sprech- oder Gedankenblasen zuzuordnen. Auch eine Überschrift oder das Setting kann bei dieser Anwendung hinzugefügt werden.

Für Spaß und ein Schmunzeln sorgt zudem die Funktion, ein zufällig Layout für das Comic erstellen zu lassen. Somit kann beispielsweise eine kreative Anregung für das Verfassen von Aufsätzen geschaffen werden.

Fazit

Für mich ist und bleibt StoryboardThat für die Erstellung von Comics der Spitzenreiter. Die Anwendung bietet alleine schon der in der kostenlosen Variante viele tolle Möglichkeiten und lässt sich auch super von seitens der Lehrkraft in den Unterricht integrieren.

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Fünf Möglichkeiten der Erstellung von Comics

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Nach der Vorstellung der Möglichkeit einer Inhaltsanalyse im gestrigen Blogpost erfolgt heute eine Variante der Analyse von Bildquellen mit der sogenannten Hashtag-Methode.

Die Methode

Für die Durchführung der Methode eignet sich jede Art von Bild-, aber auch ein Teil der Sachquellen. Als Beispiel habe ich die Analyse eines Portraits von Ludwig XIV gewählt.

Die Aufgabe der SchülerInnen besteht nun darin, das Gemälde mit Hashtags zu versehen, welche in Bezug zum dargestellten Bild stehen. Beispielsweise #Herrscherinsignien #aufrechteHaltung #Staatsräson. Das Ziel der Übung ist es hierbei, die einzelnen Aspekte und den Inhalt des Gemälde möglichst präzise zu erfassen.

Die Hashtags können an der Tafel, aber auch mit Tools wie Mentimeter etc. gesammelt und anschließend im Plenum ausgewertet und als Hilfestellung für eine detaillierte Analyse des Objektes im Unterricht herangezogen werden.

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Nach der Vorstellung der Möglichkeit einer Inhaltsanalyse im gestrigen Blogpost erfolgt heute eine Variante der Analyse von Bildquellen mit der sogenannten Hashtag-Methode. Die Methode Für die Durchführung der Methode eignet sich jede Art von Bild-, aber auch ein Teil der Sachquellen. Als Beispiel habe ich die Analyse eines Portraits von Ludwig XIV gewählt.

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Dieses Schuljahr ging es hoch her bei der Auswahl von Referatsthemen, denn historische Persönlichkeiten wie Coco Chanel oder Elisabeth von Österreich standen bei meinen Mädels hoch im Kurs. Ich sta…

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Mit meiner 8.Klasse behandle ich aktuell das Thema „Französische Revolution". Nach der Klärung der Menschen- und Bürgerrechte sowie der Verfassung von 1791 standen nun weitere Änderungen (Republik, Schreckensherrschaft etc.) der Revolution für Frankreich auf dem Lehrplan. Für die Erarbeitung dieser Einheit habe ich mich zur Erstellung von Comics entschieden.

StoryBoardThat

Hierbei habe ich mich bei der Umsetzung für die Anwendung StoryBoardThat entschieden. Mit Hilfe der eduVersion (kostenpflichtig) konnte ich für meine Schülerinnen Accounts erstellen, sodass diese sich nicht einzeln in der Anwendung anmelden mussten und ich am Ende die Ergebnisse auch angezeigt bekomme. Eine kostenlose Alternative, aber mit beschränkten Funktion, stellt die Pixton dar. Hier ist es bereits in der kostenlosen Version möglich, Accounts für die Klasse zu erstellen und diesen somit ein datenschutzkonformes LogIn zu ermöglichen.

Die Erarbeitung

Als Aufhänger der Sequenz habe ich den Schülerinnen ein kleines Comic erstellt, um sie auf der einen Seite zum Inhalt hinzuführen, aber auch zur Vorstellung der Anwendung. Zudem habe ich eine Anleitung speziell für StoryBoardThat geschrieben und ihnen mit den iPads ausgegeben.

Anschließend haben meine Schülerinnen ein Partnerarbeit einen der drei vorgegeben Darstellungstexte in Partnerarbeit in einem Comic dargestellt. Für die Erarbeitung und den anschließenden Upload auf TaskCards hatten sie etwa 60 Minuten Zeit. Anschließend sollten sie die Comics ihrer Mitschülerinnen bewerten und kommentieren.

Förderung von Kompetenzen

Durch die künstlerische Herangehensweise der Erarbeitung eines historischen Inhalts wurde nicht nur die Kreativität der Schülerinnen gefördert, sondern auch deren Methodenkompetenz. Zudem fand eine explizite und detailreiche Auseinandersetzung mit dem vorgegebenen Text statt, da ohne ein Verständnis dessen eine graphische Umsetzung nicht möglichen gewesen wäre. Die Ergebnisse meiner Schülerinnen haben mir hierbei gezeigt, dass sie diese Aufgabe problemlos bewältigen konnten und allesamt tolle Ergebnisse produziert haben.

Sicherung

Zur Sicherung der Einheit habe ich die drei besten Comics ausgewählt, auf ein Arbeitsblatt kopiert und ausgegeben. Anschließend haben wir diese nochmals genau besprechen und den historischen Inhalt festgehalten.

Fazit

Zu Beginn dieser praktischen Einheit war ich etwas unsicher, ob dies mit einer 8.Klasse machbar wäre. Meine Mädels haben mich aber vom kompletten Gegenteil überzeugt, haben während der Erarbeitung in Ruhe ihre Aufgabe erledigt und auch sich selbst fair bewertet und kommentiert. Ihre Comics sind allesamt gut überlegt, detailreich und mit viel Liebe gestaltet worden. Als Feedback haben sie mir zudem mit auf den Weg gegeben, dass wir so etwas gerne wieder einmal machen können.

Material

Das Material unterliegt folgender Lizenz: CC BY 4.0.

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Mit meiner 8.Klasse behandle ich aktuell das Thema "Französische Revolution". Nach der Klärung der Menschen- und Bürgerrechte sowie der Verfassung von 1791 standen nun weitere Änderungen (Republik, Schreckensherrschaft etc.) der Revolution für Frankreich auf dem Lehrplan. Für die Erarbeitung dieser Einheit habe ich mich zur Erstellung von Comics entschieden.

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Gruppenarbeiten sind aktuell im Unterricht mit ansteigenden Coronazahlen etwas problematisch. Als Lehrkräfte sind wir angehalten, die Sitzpläne der Klassen nicht durcheinanderzubringen, um eine rasche Verfolgung von Kontakten im Falle eines positiven Tests in der Klasse garantieren zu können. Somit bleibt quasi nur noch die Partner- oder Einzelarbeit übrig. Letzteres ist bei unseren SchülerInnen ja generell immer hoch im Kurs - nicht. Somit habe ich mich bei der Erarbeitung zu den Gründen der Entstehung des „Kalten Kriegs" für eine Mischung aus Gruppen- und Partnerarbeit entschieden. Als Materialgrundlage habe ich eine Gruppenarbeit von eduki genommen sowie die Aufgabenstellung entfernt und eine Karikatur hinzugefügt. Selbstverständlich könnt ihr bei dieser Einheit auch auf die Texte in eurem Buch etc. zurückgreifen.

Die Erarbeitung

Die Gruppenarbeit bestand aus vier Gruppen, welche ich per Zufallsprinzip eingeteilt hatte. Hier könnt ihr einfach alle vier Blätter im Klassensatz als einen Stapel kopieren und erhaltet so beim Ausgeben eine zufällige Gruppeneinteilung. Die Schülerinnen haben nun in Einzelarbeit die Aufgaben bearbeitet und diese anschließend ihrer Sitznachbarin vorgestellt. Bei diesem Schritt wurde das erarbeitete Wissen im Dialog angewandt, Nachfragen wurden gestellt und somit das eben Gelernte nochmals beleuchtet und gefestigt. Anschließend ging es in die Gruppenarbeitsphase. Diese habe ich vom analogen in den digitalen Raum verlegt, um ein Durchmischen der Klasse zu verhindern. Mit Hilfe eines digitalen Dokuments ( ZUMpad) haben die Schülerinnen nun nach der Präsentation ihrer Ergebnisse an die Partnerin selbstständig und kollaborativ die Gruppenarbeit vom Platz aus mit dem Handy oder Tablet erledigt.

Das ZUMpad bietet hierbei die Möglichkeit einzelne Passagen wieder herzustellen, sollten diese bei der Erarbeitung unabsichtlich gelöscht worden sein. Zudem kann das Ergebnis nach der Fertigstellung in diversen Formaten heruntergeladen werden. Auch können den einzelnen Autor*innen Namen gegeben werden, worauf ich aber verzichtet habe.

Die Sicherung

Nach dem Ende der Gruppenarbeit habe ich die einzelnen Gruppe in ein Word-Dokument übertragen, welches wir anschließend im Unterricht nochmals besprochen haben. Unbekannte und schwierige Begriffe haben wir hierbei sofort in unser Glossar bei mebis aufgenommen. Zu diesen Begriffen habe ich mit Hilfe der Funktion „ Kurzlink " einzelne QR-Codes erstellt.

Diese haben ich anschließend auf das Dokument mit der Sicherung der Arbeit gesetzt, um so eine Hilfestellung und Differenzierung beim Lernen zu gewährleisten.

Fazit

Sowohl die Schülerinnen als auch ich waren mit der Durchführung dieser Gruppenarbeit sehr zufrieden. Als Rückmeldung gaben Sie mir das Feedback, dass wir so etwas durchaus öfters machen können und sie es besonders toll fanden, dass so auch schwächere oder schüchterne Schülerinnen etwas beitragen können, die sich ansonsten nicht immer trauen, sich zu melden.

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Gruppenarbeiten sind aktuell im Unterricht mit ansteigenden Coronazahlen etwas problematisch. Als Lehrkräfte sind wir angehalten, die Sitzpläne der Klassen nicht durcheinanderzubringen, um eine rasche Verfolgung von Kontakten im Falle eines positiven Tests in der Klasse garantieren zu können. Somit bleibt quasi nur noch die Partner- oder Einzelarbeit übrig.

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Die Amerikanische Revolution ist nach wie vor ein Dauerbrenner in den Geschichtsbüchern- und Curricula. Der Fokus liegt hierbei vor allem auf den Entwicklungen, welche die Konflikte zwischen dem britischen Parlament und den amerikanischen Kolonien, zum Thema haben, bis hin zur Unabhängigkeitserklärung am 04.07.1776. Doch bevor man sich mit diesen ganzen Konflikten beschäftigen kann, ist es natürlich notwendig, dass die SchülerInnen sehen, dass dieser Konflikt nicht einfach „da war". Es ist unabdingbar, dass die SchülerInnen über die Vorgeschichte des Konflikts ausführlich informiert sind: Wie entstanden die Kolonien in Amerika? Wer siedelte sich dort an? Wie war das Verhältnis zwischen den Kolonien und dem „Mutterland"? Und welche Entwicklungen führen zu den ersten Konflikten, die sich 1765 mit der Einführung der Stempelsteuer entzündeten?

All diese Fragen müssen natürlich geklärt werden. Und um dies auf eine möglichst spannende, aber gleichzeitig auch informative Weise zu tun, habe ich ein neues deck.toys entwickelt, welches sich speziell mit diesen Entwicklungen beschäftigt. Hier geht es darum, dass die SchülerInnen die wichtigsten Entwicklungen der ersten Kolonien bis zum siebenjährigen Krieg (1756 - 1763) spielerisch kennenlernen. Mit den unterschiedlichen Methoden, welche deck.toys anbietet (z.B. Quizzes, Sortieraufgaben, Wahr-oder-Falsch Fragen etc.), ist so ein methodisch abwechslungsreiches Abenteuer entstanden, welches den oben angesprochenen Rahmen abdeckt.

Aufgabenbeispiel

Die letzte Station nach dem siebenjährigen Krieg fordert die SchülerInnen dann auf, sich Gedanken über die weitere Entwicklung der Kolonien zu machen. Dies kann als Überleitung zu den kommenden Stunden genutzt werden, in welcher die durch den siebenjährigen Krieg entstandenen Schulden als Aufhänger genutzt werden können, um die Einführung der Stempelsteuer zu thematisieren.

Das deck.toys zum eigenen Gebrauch findet ihr hier. Es kann über alle mobilen Endgeräte ohne Anmeldung direkt genutzt werden.

Workshop

Du hast Lust, selbst aktiv zu werden? Melde dich gerne zum kostenlosen Workshop am 01. Dezember hier an.

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Die Amerikanische Revolution ist nach wie vor ein Dauerbrenner in den Geschichtsbüchern- und Curricula. Der Fokus liegt hierbei vor allem auf den Entwicklungen, welche die Konflikte zwischen dem britischen Parlament und den amerikanischen Kolonien, zum Thema haben, bis hin zur Unabhängigkeitserklärung am 04.07.1776. Doch bevor man sich mit diesen ganzen Konflikten beschäftigen kann, ist es...

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Julikrise - De-Konstruktion eines Serious Games

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„Und wir dürfen das jetzt wirklich spielen?" fragten meine Mädels verunsichert als ich sie dazu aufgefordert hatte, ein Serious Game zur Julikrise zu spielen. Nach meiner bejahenden Antwort ging es dann auch schon los.

Das Spiel

Gespielt wurde das Serious Game „ 1914 - Das Attentat von Sarajevo „. Ich habe weder vor noch während des Spielens groß etwas dazu gesagt und meine Mädels einfach mal machen lassen. Genutzt wurden hierbei die Handys der Mädchen. Hier hat die Praxis gezeigt, dass das Spiel auf dem iPhone am besten läuft.

Nach dem Spiel

Nachdem Spiel habe ich sie gefragt, wie sie das Spiel fanden. Viele hat es irritiert, dass das Attentat stattgefunden hat, auch wenn sie dagegen gestimmt haben. Zudem haben wir darüber diskutiert, ob das Attentat richtig war und ob sie der Meinung sind, dass man für seine Ziele einen Menschen töten darf. Diese Fragen wurden auch im Spiel selbst aufgeworfen und ich habe sie somit nochmals vertieft zur Diskussion gestellt.

Während dieser Debatte kamen schon einige Fragen auf, wer denn nun ermordet worden sei: Franz, der Kaiser von Österreich? Ein König? Oder auch nicht? Im Allgemeinen habe ich während dieser Diskussion festgestellt, dass beide Klassen sehr reflektiert und analysierend vorgegangen sind. Diese Verunsicherung nutze ich, um ihnen die Frage zu stellen, ob das Spiel denn die Realität darstelle. Da wir am Anfang des Schuljahres darüber gesprochen haben, dass Computerspiele dies nicht tun, waren sie ganz schon am Zweifeln. Eine Klasse war komplett irritiert und die andere war der Meinung, dass ein wahrer Kern bestehe. Ich habe mich dazu nicht geäußert und sie überlegen lassen, wie sie denn nun dahinter kommen, ob das Spiel eine historische Narration darstellt oder fiktiv ist.

Die De-Konstruktion

Als kleine Hilfestellung habe ich gemeinsam mit den Klassen Fragen gesammelt - einmal digital und einmal analog - anhand welche die Mädchen recherchieren wollten, was es denn nun mit dem Spiel auf sich hat.

MindMap zur Reche

Bei der Recherche haben sich alle beteiligt und auch die etwas Ruhigeren Schülerinnen haben sich rege an der Recherche und Beantwortung der Fragen beteiligt. Insbesondere Princip hatte es ihnen sehr angetan und so wurde viel zu ihm diskutiert und recherchiert. Hierbei haben sie auch festgestellt, dass es unterschiedliche Darstellungen über seinen Tod gibt und diese gegeneinander abgewogen. Sie haben bei der Recherche gezeigt, dass sie den Umgang mit Quellen und Darstellung beherrschen, diese kritisch hinterfragen und auch gegeneinander abwägen können.

Die Sicherung

Die finale Aufgabe dieser Einheit war die Sicherung der Ergebnisse. Hierbei habe ich den Mädchen wiederum freien Lauf gelassen und entscheiden lassen, in welcher Form das Gelernte gesichert werden soll. Sie haben sich für einen klassischen Tafelaufschrieb entscheiden und diesen auch erstellt.

Sicherung der Recherche

Besonders schön fand ich, dass sie eigenständig gefordert haben, Definitionen wie den Tyrannenmord aufzunehmen, um den Aufschrieb auch später noch gut nachvollziehen zu können.

Fazit

Insgesamt erachte ich diese Einheit als sehr gelungen. Die Mädchen haben sich rege beteiligt und ich bin mir sicher, dass wenn wir nächste Woche eine Klassenarbeit schreiben würde, jede von ihnen den Stoff problemlos wiedergeben können. Auch langfristig wurde durch die selbstständigen Recherchen und das große Interesse am Geschehen aufgrund des Spiels das Wissen nachhaltig im Gedächtnis gesichert.

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Julikrise - De-Konstruktion eines Serious Games

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"Und wir dürfen das jetzt wirklich spielen?" fragten meine Mädels verunsichert als ich sie dazu aufgefordert hatte, ein Serious Game zur Julikrise zu spielen. Nach meiner bejahenden Antwort ging es dann auch schon los. Das Spiel Gespielt wurde das Serious Game "1914 - Das Attentat von Sarajevo".

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[StoryBoardThat] Inhaltserarbeitung mit Comics - KMS-Bildung

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Mit meiner 8.Klasse behandle ich aktuell das Thema "Französische Revolution". Nach der Klärung der Menschen- und Bürgerrechte sowie der Verfassung von 1791 standen nun weitere Änderungen (Republik, Schreckensherrschaft etc.) der Revolution für Frankreich auf dem Lehrplan. Für die Erarbeitung dieser Einheit habe ich mich zur Erstellung von Comics entschieden. StoryBoardThat...

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