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Começamos o nosso projeto com uma pequena reunião no Google Meet com intuito de conhecer os componentes e delinear as ideias a serem apresentadas.

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Passar muito tempo usando tablets e celulares pode prejudicar crianças pequenas, diz estudo

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Tema: Influência digital na infância: aliada ou vilã para o desenvolvimento?

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Tema: Influência digital na infância: aliada ou vilã para o desenvolvimento?

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Roteiro:

a) O que queremos (nós do grupo) saber?

Quais são os fatores positivos ou negativos que o meio digital implica no desenvolvimento da criança.

b) O que já sabemos sobre o assunto? E você, especificamente, o que sabe?

Sabemos que há uma discussão sobre o tema porque o avanço dos meios digitais é uma realidade e não há como negar sobre a influência dos meios digitais no desenvolvimento da criança .

c) Qual o contexto do assunto que vamos investigar?

Iremos investigar as melhores formas de desenvolver um ensino de qualidade e mais atrativo com a utilização da tecnologia associada com eventos práticos desenvolvendo outras habilidades.

d) O que precisamos fazer para investigar o que queremos saber? Como eu posso contribuir?

Buscar a informação de especialistas e comparar as diversas contribuições ou problemas proporcionados pelo meio digital.

e) Que áreas de conhecimento me ajudam a saber mais o que eu e o grupo queremos saber?

Sociológico, psicológicos, educacional e comportamental.

Roteiro decidido pelo grupo via whatsapp.

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Roteiro: O que queremos (nós do grupo) saber?

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Roteiro: O que queremos (nós do grupo) saber?

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a) Quais são os fatores positivos ou negativos que o meio digital implica no desenvolvimento da criança.

Decidido pelo grupo via whatsapp.

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Quais são os fatores positivos ou negativos que o meio digital implica no desenvolvimento da criança?

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Quais são os fatores positivos ou negativos que o meio digital implica no desenvolvimento da criança?

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Diante de uma breve pesquisa na internet, percebe-se que as tecnologias trazem tanto fatores positivos, quanto negativos no desenvolvimento da criança.
Dentre os aspectos pesquisados, chama-se atenção à refletir que algumas atividades recreativas tradicionais, como a amarelinha, esconde-esconde, pega-pega, jogos com bola, bicicletas, entre outras, estão cada vez mais raras, uma vez que não se constituem como brinquedos favoritos da infância moderna, visto que a tecnologia em nossa sociedade é referência de lazer, trabalho e conhecimento.
Com isso, podemos perceber que alguns fatores negativos estão em evidência que precisam de uma certa atenção. São eles: problemas de convívio social; ansiedade; falta de concentração e hiperatividade. Outro ponto digno de observação é a associação de uma alimentação desregrada que resulta em crianças com sobrepeso e outros problemas de saúde.
Contudo, a influência digital possui seu lado positivo que precisa ser ressaltado, uma vez que o avanço tecnológico é uma grande realidade.
São eles:
• Aulas mais lúdicas e interativas;
• Aumento no desempenho do raciocínio lógico;
• Estimulo do senso crítico;
• Contribuição para a futura formação profissional;
• Despertar da curiosidade;
• Ampliação na capacidade de aprender e ensinar;
• Desempenho escolar melhorado;
• Capacidade de interação social aprimorada.
Imperativo, chamar atenção para a primeira pontuação -"aulas mais lúdicas e interativas", pois elas tornam-se mais atrativas, divertidas e estimulante.

Referência:
https://idocode.com.br/blog/tecnologia/tecnologia-para-criancas/

Por: Alex Nascimento.

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A geração de crianças que nasceu após os anos 2000 é muito privilegiada quando o assunto é tecnologia. Nos anos 90, aconteceu o boom dos computadores e 10 anos depois ter um PC em casa já era natural. Em 2007, tivemos o lançamento do primeiro iPhone e, a partir de então, o mundo foi novamente transformado, dessa vez pelos smartphones.

Isso sem falar em outros fenômenos ligados a tecnologia, como o surgimento de redes sociais com milhões (às vezes bilhões) de usuários, aplicativos de mensagens instantâneas, jogos cada vez mais realistas e novas plataformas de ensino e aprendizagem. Quem nasceu depois dos anos 2000 definitivamente teve (ou vai ter) uma infância completamente diferente de seus antepassados.

Porém, apesar de o quadro geral mostrar apenas pontos positivos, uma análise mais aprofundada revela problemas graves na geração de crianças que nasceu imersa na tecnologia. Problemas que são oriundos exatamente dos avanços tecnológicos que tanto aprendemos a ansiar.

Diante disso, será que podemos considerar a tecnologia para crianças como vilã ou aliada?

Os problemas da tecnologia para crianças

Mas como a tecnologia que trouxe tantos benefícios para a humanidade pode ser prejudicial para as crianças? Não existe uma explicação, tampouco uma correlação direta entre os malefícios dos aparatos tecnológicos e os problemas apresentados na juventude. Entretanto, especialistas não conseguem negar que algumas condições foram intensificadas por conta do uso excessivo de aparelhos eletrônicos.

O problema clássico é o sedentarismo e consequente aumento de peso. Como as crianças que cresceram de frente para o computador ou com um smartphone na mão passam muito tempo em frente às telas, elas, por consequência, ficam menos tempo brincando e gastando energia do lado de fora de casa.

Parece clichê, mas é a realidade. Aliado a uma alimentação desregrada, o resultado são crianças com sobrepeso e outros problemas de saúde. O abuso em frente às telas pode ainda trazer outras consequências desagradáveis. Entre elas, podemos citar:

Dificuldade no aprendizado

Problemas de convívio social

Ansiedade

Hiperatividade

Falta de concentração

Diante desse cenário, parece fácil concluir que a tecnologia é, na verdade, uma vilã. Contudo, ainda há vários motivos para considerar que os avanços tecnológicos possam ser considerados fortes aliados na educação das crianças. Tudo depende de como os aparelhos eletrônicos e plataformas virtuais são utilizados.

A responsabilidade dos pais

No meio desse cenário caótico, outro vilão apontado são os pais. Afinal, a tecnologia não cai de paraquedas no colo das crianças. Há um provedor e geralmente estamos falando dos pais, são eles os responsáveis por dar o acesso aos dispositivos e por permitir, em última instância, o uso exagerado.

Olhando por esse prisma, é possível começar a encarar os avanços tecnológicos como a "vítima" da situação. São os pais e responsáveis que precisam controlar o tempo de uso dos aparelhos eletrônicos. Como consequência, temos crianças e adolescentes que passam muito tempo em frente às telas.

Porém, as crianças ainda não possuem a capacidade de discernir entre o certo e o errado. O objetivo é satisfazer as necessidades básicas, sejam elas quais forem. O adulto, em teoria, deveria possuir essa capacidade, e é por isso que ele é o responsável pela situação caótica que se instalou em diversos lares pelo mundo. Por conta disso, até mesmo alguns adultos sofrem dos problemas que afetam as crianças que exageram na dose.

Definitivamente é preciso mudar esse cenário. Continuar como está não é uma opção. Se não "pisarmos no freio", provavelmente teremos uma sociedade programada para se autodestruir. Para nossa sorte (e das nossas crianças), há iniciativas que conseguiram migrar a tecnologia da categoria de "vilã" para o esquadrão de "aliados" que ajudam na educação e desenvolvimento deles.

Como a escola pode implementar tecnologia na educação de crianças

Nós, da I Do Code, acreditamos que a tecnologia possa verdadeiramente ajudar na educação de crianças e adolescentes.

A educação tradicional, baseada em um mesmo estilo há centenas de anos, não acompanhou os avanços tecnológicos e acabou ficando para trás. De vilã e vítima, a tecnologia passa a ser a protagonista em nosso método de ensino para os juvenis.

Através do uso de técnicas de programação e desenvolvimento de software, inserimos na vida dos jovens assuntos que são de seu interesse.

Como benefícios desse método, colhemos os seguintes frutos:

Aulas mais lúdicas e interativas

Aumento no desempenho do raciocínio lógico

Estimulo do senso crítico

Contribuição para a futura formação profissional

Despertar da curiosidade

Melhora na concentração

Ampliação na capacidade de aprender e ensinar

Desempenho escolar melhorado

Capacidade de interação social aprimorada

É dessa forma que transformamos a tecnologia em uma aliada na educação das crianças. E os nossos resultados confirmam que estamos no caminho certo. Diversos pais já relataram que seus filhos se tornaram mais atentos, concentrados e passaram a usar os aparelhos eletrônicos de uma maneira mais produtiva e inteligente.

Gostou? Saiba como ensinar tecnologia para seu filho aqui!

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Tecnologia Para Crianças: Pode Ser Considerada Vilã Ou Aliada?

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A geração de crianças que nasceu após os anos 2000 é muito privilegiada quando o assunto é tecnologia. Nos anos 90, aconteceu o boom dos computadores e 10 anos depois ter um PC em casa já era natural. Em 2007, tivemos o lançamento do primeiro iPhone e, a partir de então, o mundo foi novamente transformado, dessa vez pelos smartphones.

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As brincadeiras de ontem e as brincadeiras tecnológicas.

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As brincadeiras de ontem e as brincadeiras tecnológicas.

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É notório que o meio digital faz parte da vida do homem. Praticamente, é impossível não querer enxergar essa realidade tão presente em cada canto do mundo em que computadores, smartphone`s, tablet, aplicativos são utilizados com grande frequência na realização de tarefas cotidianas. Agora, como essa utilização pode prejudicar ou até mesmo ajudar nossas crianças? Esse é um questionamento muito discutido nas diversas áreas de conhecimento. Por exemplo: as redes sociais (tiktok, youtube) são meios muito visualizados e utilizados pelo nossos pequenos, no qual percebemos uma variedade de temas que podem ser trabalhados em benefício da educação, saúde e até mesmo na profissão. Quantas habilidades são apresentadas nesse mundo? Quantos movimentos corporais? Quanto desenvolvimento com a fala? Quantas representações? Diante desses pequenos questionamentos vislumbra-se como podemos aproveitar essas práticas para o meio educacional.

Por: Alex Nascimento.

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Diante do site pesquisado percebemos que há muitos pontos positivos. São eles:
Aulas mais lúdicas e interativas;
Aumento no desempenho do raciocínio lógico;
Estimulo do senso crítico;
Contribuição para a futura formação profissional;
Despertar da curiosidade;
Ampliação na capacidade de aprender e ensinar;
Desempenho escolar melhorado; e
Capacidade de interação social aprimorada.

Por: Alex Nascimento.

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É evidente que não podemos fechar nossos olhos para as questões negativas que o meio digital pode acarretar para nossas crianças. São eles:
sedentarismo;
ansiedade;
falta de concentração;
prejudicar a vista;
entre outros.

Por: Alex Nascimento.

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A tecnologia pode ser considerada como instrumento de dominação?

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A tecnologia pode ser considerada como instrumento de dominação?

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É cediço e notório que a pandemia acelerou e evidenciou ainda mais o uso da internet, dos celulares, seja para reuniões de trabalho, para o entretenimento, para o estudo, como também para novas formas de trabalho.
O mundo digital nos influencia, nos seduz a estar cada vez mais conectado, nos levando por vezes a confundir o real do digital. Tanto, que por vezes estamos na companhia do outro e ao mesmo tempo não estamos, pois estamos dando preferências ao celular, obcecados pelas informações, dados, uma dancinha nova, um vídeo novo, uma dublagem nova.
Antes da proliferação dos smartphones era comum ver a família reunida conversando, a mãe/pai/família ensinando músicas de roda para as crianças, brincadeiras antigas, ou seja, buscando interagir com a criança. Entretanto, atualmente, o que se tem observado é uma inversão desses valores, logo, vemos pais que disponibilizam muito cedo celulares às crianças como forma de entreter, ou seja, deixá-las quieta, assim como adultos que não interagem, não dão atenção às crianças e elas, por sua vez, para terem a atenção, reproduzem o que os pais/família fazem. E é onde vemos cada vez mais crianças conhecedoras e produtoras de conteúdos na internet, com danças, dublagens e muitas virando influenciadoras digitais.
O filósofo sul-coreano, Byung-Chul Han, acredita que os smartphones se transformou em uma ferramenta de subjugação digital que cria viciados. Estamos cada vez mais viciados em likes, seguidores, quando alguém não curte nossa foto, ou quando alguém que sequer se conhece deixa um comentário negativo, se entra em depressão, fica-se mal com aquele comentário, ou não comentário, ou não curtida. Han chama de “a sociedade do cansaço”, "em que vivemos esgotados e deprimidos pelas inapeláveis exigências da existência, à análise das novas formas de entretenimento que nos oferecem. Da psicopolítica, que faz com que as pessoas aceitem se render mansamente à sedução do sistema, ao desaparecimento do erotismo que Han credita ao narcisismo e exibicionismo atual, que proliferam, por exemplo, nas redes sociais: a obsessão por si mesmo faz com que os outros desapareçam e o mundo seja um reflexo de nossa pessoa". Estamos cada vez mais buscando aprovação da sociedade.
Que crianças estamos formando?
A brincadeira de roda de ontem é a brincadeira do TikTok de hoje?
Já estamos vivendo em um mundo em que não se necessita mais de tanta mão de obra e a pouca que resta, são desempenhadas por profissionais cada vez mais capacitados, com níveis superiores, que tenham conhecimento de informática para operar os equipamentos cada vez mais robotizados, fato que já vem afetando a economia com o avanço do desemprego, que em muito é devido a robotização das máquinas, na qual muitos operários sequer sabem operar, até por ser a maioria com instruções em inglês.
Ainda que as crianças de hoje estejam cada vez mais inseridas nesse mundo digital, robótico, se não for direcionado o aprendizado para um desenvolvimento com base nesses novos meios de forma a contribuir, a somar no processo de ensino-aprendizagem, certamente incorrerá no fracasso, pois da mesma forma que a internet pode contribuir a desalienação, ela também é forte produtora de alienação da massa.
O professor tem papel importante e pode contribuir em muito no desenvolvimento das habilidades do aluno, usando o computador, a internet, os aplicativos para ensinar aos alunos a produzirem conteúdos digitais, a aprenderem de forma lúdica determinadas atividades que tenham maior dificuldade, através de jogos digitais, levando ao desenvolvimento intelectual, sensorial, motor, ou seja, usando essa ferramenta de forma positiva. Ensinando a saber equilibrar o seu uso e buscar meios de transformar o futuro econômico, social, cultural, político, entre outros, contribuindo a um futuro melhor, saudável e igualitário.

Fonte:
https://brasil.elpais.com/cultura/2021-10-09/byung-chul-han-o-celular-e-um-instrumento-de-dominacao-age-como-um-rosario.html

Por: Regiane Vicente Ribeiro.

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Filósofo sul-coreano, uma das estrelas do pensamento atual, se aprofunda em sua cruzada contra os 'smartphones'. Acredita que se transformaram em uma ferramenta de subjugação digital que cria viciados. Em uma entrevista exclusiva ao EL PAÍS, Han afirma que é preciso domar o capitalismo, humanizá-lo

O pensador sul-coreano Byung-Chul Han, fotografado em Barcelona em fevereiro de 2018. Massimiliano Minocri (EL PAÍS)

Com certa vertigem, o mundo material, feito de átomos e moléculas, de coisas que podemos tocar e cheirar, está se dissolvendo em um mundo de informação, de não-coisas, como observa o filósofo alemão de origem coreana Byung-Chul Han. Não-coisas que, ainda assim, continuamos desejando, comprando e vendendo, que continuam nos influenciando. O mundo digital cada vez se hibridiza de modo mais notório com o que ainda consideramos mundo real, ao ponto de confundirem-se entre si, fazendo a existência cada vez mais intangível e fugaz. O último livro do pensador, Não-coisas. Quebras no mundo de hoje, se une a uma série de pequenos ensaios em que o pensador sucesso de vendas (o chamaram de rockstar da filosofia) disseca minuciosamente as ansiedades que o capitalismo neoliberal nos produz.

Byung-Chul Han em imagem do documentário de Isabella Gresser 'A sociedade do cansaço: Byung-Chul Han em Seul e Berlim', de 2015.

Unindo citações frequentes aos grandes filósofos e elementos da cultura popular, os textos de Han transitam do que chamou de " a sociedade do cansaço", em que vivemos esgotados e deprimidos pelas inapeláveis exigências da existência, à análise das novas formas de entretenimento que nos oferecem. Da psicopolítica, que faz com que as pessoas aceitem se render mansamente à sedução do sistema, ao desaparecimento do erotismo que Han credita ao narcisismo e exibicionismo atual, que proliferam, por exemplo, nas redes sociais: a obsessão por si mesmo faz com que os outros desapareçam e o mundo seja um reflexo de nossa pessoa. O pensador reivindica a recuperação do contato íntimo com a cotidianidade - de fato, é sabido que ele gosta de cultivar lentamente um jardim, trabalhos manuais, o silêncio. E se rebela contra "o desaparecimento dos rituais" que faz com que a comunidade desapareça e que nos transformemos em indivíduos perdidos em sociedades doentes e cruéis.
PERGUNTA. Como é possível que em um mundo obcecado pela hiperprodução eo hiperconsumo, ao mesmo tempo os objetos vão se dissolvendo e vamos rumo a um mundo de não-coisas?
Byung-Chul Han aceitou esta entrevista como EL PAÍS, mas somente mediante um questionário por e-mail que foi respondido em alemão pelo filósofo e posteriormente traduzido e editado.
P. Nesse mundo que o senhor descreve, de hiperconsumo e perda de laços, por que é importante ter "coisas queridas" e estabelecer rituais?
RESPOSTA. Há, sem dúvida, uma hiperinflação de objetos que conduz a sua proliferação explosiva. Mas se trata de objetos descartáveis com os quais não estabelecemos laços afetivos. Hoje estamos obcecados não com as coisas, e sim com informações e dados, ou seja, não-coisas. Hoje somos todos infômanos. Chegou a se falar de datasexuais [pessoas que compilam e compartilham obsessivamente informação sobre sua vida pessoal].
P. Em seu livro se estabelece que, pela digitalização, nos transformaremos em homo ludens P. Em que sentido? , focados mais no lazer do que no trabalho. Mas, com a precarização e a destruição do emprego, todos poderemos ter acesso a essa condição? P. De fato, o smatphone nos prometia certa liberdade... Não se transformou em uma longa corrente que nos aprisiona onde quer que estejamos?
R. As coisas são os apoios que dão tranquilidade na vida. Hoje em dia estão em conjunto obscurecidas pelas informações. O smartphone não é uma coisa. Eu o caracterizo como o infômata que produz e processa informações. As informações são todo o contrário aos apoios que dão tranquilidade à vida. Vivem do estímulo da surpresa. Elas nos submergem em um turbilhão de atualidade. Também os rituais, como arquiteturas temporais, dão estabilidade à vida. A pandemia destruiu essas estruturas temporais. Pense no teletrabalho. Quando o tempo perde sua estrutura, a depressão começa a nos afetar.
P. Há quem tema que a internet das coisas possa significar algo assim como a rebelião dos objetos contra o ser humano.
R. Falei de um desemprego digital que não é determinado pela conjuntura. A digitalização levará a um desemprego maciço. Esse desemprego representará um problema muito sério no futuro. O futuro humano consistirá na renda básica e nos jogos de computador? Um panorama desalentador. Com panem et circenses (pão e circo) Juvenal se refere à sociedade romana em que a ação política não é possível. As pessoas se mantêm contentes com alimentos gratuitos e jogos espetaculares. A dominação total é aquela em que as pessoas só se dedicam a jogar. A recente e hiperbólica série coreana da Netflix, Round 6, em que todo mundo só se dedica ao jogo, aponta nessa direção.

R. Essas pessoas estão totalmente endividadas e se entregam a esse jogo mortal que promete ganhos enormes. Round 6 representa um aspecto central do capitalismo em um formato extremo. Walter Benjamin já disse que o capitalismo representa o primeiro caso de um culto que não é expiatório, e sim nos endivida. No começo da digitalização se sonhava que ela substituiria o trabalho pelo jogo. Na verdade, o capitalismo digital explora impiedosamente a pulsão humana pelo jogo. Pense nas redes sociais, que incorporam elementos lúdicos para provocar o vício nos usuários.

R. O smartphone é hoje um lugar de trabalho digital e um confessionário digital. Todo dispositivo, toda técnica de dominação gera artigos cultuados que são utilizados à subjugação. É assim que a dominação se consolida. O smartphone é o artigo de culto da dominação digital. Como aparelho de subjugação age como um rosário e suas contas; é assim que mantemos o celular constantemente nas mãos. O like é o amém digital. Continuamos nos confessando. Por decisão própria, nos desnudamos. Mas não pedimos perdão, e sim que prestem atenção em nós.
P. Por que, apesar da precariedade e da desigualdade crescentes, dos riscos existenciais etc., o mundo cotidiano nos países ocidentais parece tão bonito, hiperplanejado, e otimista? Por que não parece um filme distópico e cyberpunk?
R. Não exatamente. A smarthome [casa inteligente] com coisas interconectadas representa uma prisão digital. A smartbed [cama inteligente] com sensores prolonga a vigilância também durante as horas de sono. A vigilância vai se impondo de maneira crescente e sub-reptícia na vida cotidiana como se fosse o conveniente. As coisas informatizadas, ou seja, os infômatas, se revelam como informadores eficientes que nos controlam e dirigem constantemente.
P. O senhor sugere que a Inteligência Artificial e o big data não são formas de conhecimento tão espantosas como nos fazem crer, e sim mais "rudimentares". Por que?
P. O senhor descreveu como o trabalho vai ganhando caráter de jogo, as redes sociais, paradoxalmente, nos fazem sentir mais livres, o capitalismo nos seduz. O sistema conseguiu se meter dentro de nós para nos dominar de uma maneira até prazerosa para nós mesmos?
P. Precisamos de mais silêncio? Ficar mais dispostos a escutar o outro?
R. Somente um regime repressivo provoca a resistência. Pelo contrário, o regime neoliberal, que não oprime a liberdade, e sim a explora, não enfrenta nenhuma resistência. Não é repressor, e sim sedutor. A dominação se torna completa no momento em que se apresenta como a liberdade.

R. O romance 1984 de George Orwell se transformou há pouco tempo em um sucesso de vendas mundial. As pessoas têm a sensação de que algo não anda bem com nossa zona de conforto digital. Mas nossa sociedade se parece mais a Admirável Mundo Novo de Aldous Huxley. Em 1984 as pessoas são controladas pela ameaça de machucá-las. Em Admirável Mundo Novo são controladas pela administração de prazer. O Estado distribui uma droga chamada "soma" para que todo mundo se sinta feliz. Esse é nosso futuro.

R. O big data dispõe somente de uma forma muito primitiva de conhecimento, a saber, a correlação: acontece A, então ocorre B. Não há nenhuma compreensão. A Inteligência Artificial não pensa. A Inteligência Artificial não sente medo.

P. Blaise Pascal disse que a grande tragédia do ser humano é que não pode ficar quieto sem fazer nada. Vivemos em um culto à produtividade, até mesmo nesse tempo que chamamos "livre". O senhor o chamou, com grande sucesso, de a sociedade do cansaço. Nós deveríamos nos fixar na recuperação do próprio tempo como um objetivo político?

R. A existência humana hoje está totalmente absorvida pela atividade. Com isso se faz completamente explorável. A inatividade volta a aparecer no sistema capitalista de dominação com incorporação de algo externo. É chamado tempo de ócio. Como serve para se recuperar do trabalho, permanece vinculado ao mesmo. Como derivada do trabalho constitui um elemento funcional dentro da produção. Precisamos de uma política da inatividade. Isso poderia servir para liberar o tempo das obrigações da produção e tornar possível um tempo de ócio verdadeiro.

P. Como se combina uma sociedade que tenta nos homogeneizar e eliminar as diferenças, com a crescente vontade das pessoas em ser diferentes dos outros, de certo modo, únicas?

R. Todo mundo hoje quer ser autêntico, ou seja, diferente dos outros. Dessa forma, estamos nos comparando o tempo todo com os outros. É justamente essa comparação que nos faz todos iguais. Ou seja: a obrigação de ser autênticos leva ao inferno dos iguais.
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R. Precisamos que a informação se cale. Caso contrário, explorará nosso cérebro. Hoje entendemos o mundo através das informações. Assim a vivência presencial se perde. Nós nos desconectamos do mundo de modo crescente. Vamos perdendo o mundo. O mundo é mais do que a informação. A tela é uma representação pobre do mundo. Giramos em círculo ao redor de nós mesmos. O smartphone contribui decisivamente a essa percepção pobre de mundo. Um sintoma fundamental da depressão é a ausência de mundo.

P. A depressão é um dos mais alarmantes problemas de saúde contemporâneos. Como essa ausência do mundo opera?

R. Na depressão perdemos a relação com o mundo, com o outro. E nos afundamos em um ego difuso. Penso que a digitalização, e com ela o smartphone, nos transformam em depressivos. Há histórias de dentistas que contam que seus pacientes se aferram aos seus telefones quando o tratamento é doloroso. Por que o fazem? Graças ao celular sou consciente de mim mesmo. O celular me ajuda a ter a certeza de que vivo, de que existo. Dessa forma nos aferramos ao celular em situações críticas, como o tratamento dental. Eu lembro que quando era criança apertava a mão de minha mãe no dentista. Hoje a mãe não dá a mão à criança, e sim o celular para que se agarre a ele. A sustentação não vem dos outros, e sim de si mesmo. Isso nos adoece. Temos que recuperar o outro.

P. Segundo o filósofo Fredric Jameson é mais fácil imaginar o fim do mundo do que o fim do capitalismo. O senhor imaginou algum modo de pós-capitalismo agora que o sistema parece em decadência?

R. O capitalismo corresponde realmente às estruturas instintivas do homem. Mas o homem não é só um ser instintivo. Temos que domar, civilizar e humanizar o capitalismo. Isso também é possível. A economia social de mercado é uma demonstração. Mas nossa economia está entrando em uma nova época, a época da sustentabilidade.

P. O senhor se doutorou com uma tese sobre Heidegger, que explorou as formas mais abstratas de pensamento e cujos textos são muito obscuros até o profano. O senhor, entretanto, consegue aplicar esse pensamento abstrato a assuntos que qualquer um pode experimentar. A filosofia deve se ocupar mais do mundo em que a maior parte da população vive?

R. Michel Foucault define a filosofia como uma espécie de jornalismo radical, e se considera a si mesmo jornalista. Os filósofos deveriam se ocupar sem rodeios do hoje, da atualidade. Nisso sigo Foucault. Eu tento interpretar o hoje em pensamentos. Esses pensamentos são justamente o que nos fazem livres.

Mais informações

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Byung-Chul Han: "O celular é um instrumento de dominação. Age como um rosário"

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Filósofo sul-coreano, uma das estrelas do pensamento atual, se aprofunda em sua cruzada contra os 'smartphones'. Acredita que se transformaram em uma ferramenta de subjugação digital que cria viciados. Em uma entrevista exclusiva ao EL PAÍS, Han afirma que é preciso domar o capitalismo, humanizá-lo

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Por: Alex Nascimento.

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Roteiro: O que precisamos fazer para investigar o que queremos saber? Como eu posso contribuir?

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Roteiro: O que precisamos fazer para investigar o que queremos saber? Como eu posso contribuir?

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Buscar a informação de especialistas e comparar as diversas contribuições ou problemas proporcionados pelo meio digital.

Decidido pelo grupo via whatsapp.

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Jairo Bouer - Mídias sociais prejudicam desempenho na escola? Veja o que estudos dizem

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O uso de mídias digitais atrapalha a concentração?

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O uso de mídias digitais atrapalha a concentração?

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No texto a seguir, postado no site da uol, chega-se à conclusão de que sim, a concentração é afetada pelo uso da internet, principalmente de redes sociais e que esse é um problema que preocupa os pais. Entretanto, nem sempre o uso de tais ferramentas é prejudicial, tudo depende de como o recurso é utilizado. Segundo pesquisar os alunos que utilizam as redes sociais para finalidades ligadas aos estudos, possuem resultados melhores do que aqueles que não tem acesso.
Ainda sobre o assunto descobri em minhas pesquisas que é possível retomar a concentração prejudicada fazendo exercícios diários. Os exercícios consistem em determinar momentos para que os celulares não sejam vistos, como em um jantar por exemplo. Com o tempo e o costume os momentos sem celular vão se alargando. Tais medidas se fazem necessárias, pois segundo especialistas o tempo de concentração que usuários assíduos de redes sociais conseguem manter é de apenas 3 minutos.

Caroline Romeiro

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Ver os filhos mergulhados em mídias sociais como Facebook, Snapchat e Twitter tem deixado muitos pais de cabelo em pé. Pesquisadores alertam que a mania pode interferir no sono e até na tendência à depressão, para não falar no receio de prejuízos no desempenho escolar. Mas esse último temor talvez seja infundado. Pelo menos é o que mostra uma metanálise, ou seja, uma revisão de estudos.

Uma equipe de psicólogos da Universidade de Würzburg, na Alemanha, examinaram a literatura científica que existe sobre o tema e identificaram 59 estudos que abordam a correlação entre o uso de mídias sociais e o desempenho acadêmico, envolvendo um total de 30 mil jovens de diferentes partes do mundo.

A conclusão dos pesquisadores é que as preocupações dos pais, nesse sentido, são exageradas. Isso porque, apesar do grande número de indivíduos avaliados, os resultados dos estudos são muito contraditórios: alguns dizem que o impacto negativo existe, outros não demonstram qualquer interferência, e ainda há os que sugerem uma influência positiva das mídias sociais para os estudantes.

O que a equipe percebeu, no final das contas, é que tudo depende da forma como essas plataformas são usadas. Alunos que utilizam as mídias sociais para se comunicar sobre assuntos relacionados à escola tendem a ter notas um pouco melhores que os que não usam, por exemplo.

Já quem costuma utilizar o Instagram e outras plataformas semelhantes enquanto estudam ou fazem o dever de casa têm um desempenho um pouco pior, é claro. Estar envolvido em várias atividades ao mesmo tempo é sempre uma ameaça à concentração, qualquer que seja a idade.

Os alunos que entram em redes sociais com muita frequência, e postam diversas mensagens e textos todos os dias também apresentaram notas ligeiramente mais baixas que os colegas que não têm o mesmo comportamento. Mas os pesquisadores avisam que o efeito negativo encontrado foi pequeno.

Por último, os psicólogos concluíram que os estudantes que são ativos nas mídias sociais não necessariamente passam menos tempo estudando. Em outras palavras, não foi possível confirmar com rigor científico a ideia de que essas plataformas roubam um tempo que seria dedicado ao trabalho escolar.

Se não houvesse espaço para pubicar posts ou trocar vídeos, será que esses jovens estudariam mais? Ou simplesmente migrariam para outras atividades, como sonhar, ver TV, falar no telefone, jogar videogame ou encontrar os amigos? A segunda hipótese parece mais realista.

De qualquer forma, a distração provocada pela internet é inegável. Por isso é importante estabelecer uma rotina para os estudos e, nesse momento, dar um tempo para as mídias sociais. Desligar as telas pelo menos uma hora antes de ir para a cama é outra dica, porque as luzes dos aparelhos prejudicam a qualidade do sono. Quanto mais cansaço, maior a propensão a tentações.

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Jairo Bouer - Mídias sociais prejudicam desempenho na escola? Veja o que estudos dizem

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Ver os filhos mergulhados em mídias sociais como Facebook, Snapchat e Twitter tem deixado muitos pais de cabelo em pé. Pesquisadores alertam que a mania pode interferir no sono e até na tendência à depressão, para não falar no receio de prejuízos no desempenho escolar. Mas esse último temor talvez seja infundado.

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Estudo sobre a influência da tecnologia na infância.

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Estudo sobre a influência da tecnologia na infância.

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Não se pode negar a influência da tecnologia na educação das crianças. Após ler o texto acima, necessário fazer algumas ponderações sobre o que se extrai do nosso dia a dia, mas que as vezes não damos tanta importância, como:
A dependência da tecnologia para as relações sociais, pois percebe-se crianças desde cedo ligando, fazendo chamadas de vídeo, enviando áudios para pessoas conhecidas;
O aprendizado prematuro da utilização de recursos tecnológicos e de maneira oposta temos a dificuldade do desenvolvimento cognitivo voltado para a leitura, escrita, matemática, entre outros;
A distância familiar causada ou estimulada pela presença de aparelhos eletrônicos;
O acesso rápido e fácil a diversos conteúdos, podendo eles serem adequados ou não a idade e ao conhecimento de cada criança.
A tecnologia pode tornar as crianças e jovens desconectados com o mundo a sua volta, sedentários e psicologicamente instáveis, tendendo a se isolarem da sociedade.
Conforme têm-se observado na sociedade contemporânea as atividades/brincadeiras antigas como amarelinha, esconde-esconde, pega-pega,  estão perdendo lugar para os tablet`s, smartphone`s, computadores, jogos eletrônicos, etc, o que vem afetando diretamente  na

maturação cognitiva, afetiva e social das crianças, levando-os ao sedentarismo e acarretando também diversos outros problemas de saúde, como problemas de vista, dependência, obesidade, entre outros.
O estudo supracitado trata do impacto da tecnologia na infância, se valendo de análise de dados por meio de pesquisa comparativa para compreender os dados teóricos e práticos, possibilitando identificar, que o processo de automação gerado pela tecnologia tem gerado sérias consequências no desenvolvimento social da criança, bem como na saúde física e mental e no aprendizado.

Por: Joyce de Souza Pontes

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Vivemos em um grande impasse, pois ao mesmo tempo em que se sabe os malefícios que o uso excessivo da internet e de aparelhos eletrônicos proporcionam para pessoas de qualquer idade, não se pode negar e colocá-la como vilã, visto que esta é a realidade dos dias de hoje. A grande questão é: quais os limites e conteúdos que as crianças podem acessar? Será que os pais impõem limites em casa ou incentivam o uso desde novas para "as crianças ficarem quietas"?

Caroline Romeiro

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Novas diretrizes indicam caminhos para equilibrar a quantidade e a qualidade das horas que os pequenos passam diante de tablets, celulares e companhia

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A China limita o uso das tecnologias aos jovens.

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A China limita o uso das tecnologias aos jovens.

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Em uma entrevista com a mãe de uma criança de 3 anos que vive fazendo vídeos e é muito comunicativa, canta, dança, imita (dublagens).
Ao ser perguntada sobre o que a leva a criar esses conteúdos, a mãe respondeu que tudo iniciou depois dela começar a assistir aos vídeos dos youtubers "Maria Clara" e do Felipe Netto, a partir de então ela começou a querer fazer igual e pedindo a mãe para gravar. E foi automático passar para o tiktok, contudo, começou a se tornar uma dependência, querendo que a mãe gravasse vídeos em tempo integral, como a mãe não gravava sempre ela aprendeu com uma priminha de 5 (cinco) anos a gravar sozinha e a pedir através do áudio os vídeos que quer assistir, assim como através do áudio ela baixa jogos no playstore, assim, pelo que se percebe é uma independência precoce, pois mesmo não sabendo ler ou escrever, consegue ter acesso a funções e aplicativos, vídeos, sem qualquer obstáculo, o que é muito perigoso, pois a criança passa a ter acesso a qualquer conteúdo indiscriminadamente.
A mãe ao perceber sotaques diferentes na criança, como puxar mais o "s", devido a quantidades de vídeos de outras regiões do país e a falar palavras de baixo calão ela desinstalou o tiktok e foi quando descobriu que ela sabia baixar sozinha o tiktok. Ela chamou a atenção da filha, que ficou inconsolável (chorando) com a proibição e pela abstinência.
Com isso, foi necessário colocar restrição de conteúdos, permitido apenas ela fazer e assistir vídeos do youtube, ou seja, possibilitando que ela assista apenas conteúdos infantis.

Fica muito claro o quanto essas plataformas foram criadas para levar as pessoas de forma geral a se tornarem dependentes, viciando-as. Tanto, que as atualizações dessas plataformas vem buscando priorizar a vídeos, pois alcança o público em geral.
Uma reportagem da BBC NEWS, trata justamente disso, o 'TikTok foi feito para ser viciante', pois são vídeos curtos, que tem um sistema inteligente, no qual apresenta o que o usuário mais gosta de assistir, fora a possibilidade de monetarizar os conteúdos criados.
Devido a alguns conteúdos impróprios a Índia e a Indonésia censuraram o tiktok, como se extrai da reportagem do CanalTech. Já na China houve limitação de tempo à adolescentes menores de 14 anos a 40 minutos por dia. Além do horário também ser restrito, pois entre dez horas da noite e seis da manhã, os mais jovens não podem ter acesso. Não se limitando apenas ao TikTok, pois tem restrições também a jogos eletrônicos, como se extrai da reportagem do olhar digital.
De certo que a maioria dessas plataformas também tem seu lado positivo, pois assim como no youtube, o tiktok vem apresentando novas atualizações que permite o usuário a ter acesso a conteúdos educativos, estudar, aprender inglês, entre outras ferramentas. Imagina estudar para o ENEM de forma mais dinâmica, mais divertida, certamente fará com que o estudante aprenda com mais facilidade.
E, os professores devem se reinventar e aprender a dominar e fazer conteúdos interessantes que chamem a atenção desses alunos, certamente, estamos diante de uma nova forma de ensinar e aprender.

Fontes:

https://www.bbc.com/portuguese/geral-55173900

https://canaltech.com.br/redes-sociais/curiosidades-sobre-tiktok-161412/

https://olhardigital.com.br/2021/09/21/videos/tiktok-impoe-limite-de-uso-para-adolescentes-na-china/#:~:text=Adolescentes%20menores%20de%2014%20anos,durante%2040%20minutos%20por%20dia.&text=A%20regra%20foi%20adotada%20pela,aplicada%20para%20os%20usu%C3%A1rios%20chineses.

Por: Regiane Vicente Ribeiro.

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Adolescentes menores de 14 anos que quiserem usar o TikTok na China vão ter que se contentar em acessar o aplicativo apenas durante 40 minutos por dia. E o horário também é restrito: entre dez horas da noite e seis da manhã, nada de acesso para os mais jovens.

A regra foi adotada pela ByteDance, dona da rede social, e só vai ser aplicada para os usuários chineses. Lá o TikTok se chama Douyin, e segue regras diferentes do resto do mundo.

A nova lei pode até agradar pais mais preocupados com o uso irrestrito das redes sociais, mas existem obstáculos para que a restrição funcione. A empresa reconhece que os usuários mais jovens podem burlar o controle de idade, simplesmente se declarando ter mais idade.

Mesmo assim, afirma que está tentando encontrar maneiras de impedir que isso ocorra. Desde o ano passado, a verificação de idade dos usuários no país asiático pode ser feita com um documento oficial.

Essa não é a única restrição importa pelo governo chinês para os menores de 14 anos. No começo de setembro foi limitado o uso de jogos eletrônicos. Agora, esse público só pode jogar por até três horas por semana, sendo entre 8 e 9 horas da noite na sexta-feira, aos fins de semana e feriados.
Já assistiu aos novos vídeos no YouTube do Olhar Digital? Inscreva-se no canal!

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TikTok impõe limite de uso para adolescentes na China

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Adolescentes menores de 14 anos que quiserem usar o TikTok na China vão ter que se contentar em acessar o aplicativo apenas durante 40 minutos por dia. E o horário também é restrito: entre dez horas da noite e seis da manhã, nada de acesso para os mais jovens.

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Como fica a saúde frente ao uso das tecnologias?

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Como fica a saúde frente ao uso das tecnologias?

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Nesse vídeo a especialista Dra Daniela Calais demonstra os riscos de expor nossas crianças por muito tempo nas telas de computadores e celulares.

Por: Caroline Romeiro.

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O desenvolvimento infantil e a influência digital

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A influência digital implica em outras áreas que são essenciais para as crianças. É necessário manter um equilíbrio quanto ao uso do meio tecnológico.

Por: Leticia da Silva Faria

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Roteiro:  Qual o contexto do assunto que vamos investigar?

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Roteiro:  Qual o contexto do assunto que vamos investigar?

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Iremos investigar as melhores formas de desenvolver um ensino de qualidade e mais atrativo com a utilização da tecnologia associada com eventos práticos desenvolvendo outras habilidades.

Decidido pelo grupo via whatsapp.

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Qual é o papel dos jogos digitais na educação infantil?

Neste site são demonstrados os benefícios dos jogos digitais na educação infantil.  Os jogos digitais têm crescido significativamente nos últimos anos. Em geral, são caracterizados como um meio de entretenimento e diversão, e podem ser uma ferramenta poderosa para auxiliar o ensino, pois estimulam a criatividade, a memória e despertam a curiosidade.

Por: Leticia da Silva Faria

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A tecnologia está muito presente na rotina das pessoas. No caso das crianças, isso se torna ainda mais evidente.

As instituições de ensino não podem ignorar os hábitos dos alunos, caso queiram ser atraentes e promover um aprendizado de alto nível. Não seguir as principais tendências do momento é um erro grave e que deve ser evitado ao máximo.

Pensando nisso, destacaremos, neste post, vantagens de usar os games em sala de aula e exemplos desse recurso que chamam a atenção dos alunos. Confira!

Conheça os benefícios dos jogos digitais na educação infantil

Há várias vantagens que os games proporcionam às crianças. Para você compreendê-las melhor, abordaremos algumas delas. Acompanhe!

Aumento do engajamento

Qual estudante não gosta de se divertir com um jogo eletrônico? À medida que a escola se aproxima da rotina das crianças, maiores são as chances de elas interagirem com o que está sendo abordado pelo professor.

Os jogos digitais na educação infantil proporcionam um maior envolvimento com o conteúdo das disciplinas, porque possibilitam uma maior identificação do aluno com o que está sendo ensinado.

Se essa tendência for devidamente explorada pelo colégio, estudantes e pais ficarão mais engajados com a proposta pedagógica, o que contribuirá para manter a harmonia entre escola, estudante e família.

Retenção da informação com mais facilidade

Ao tornar o aprendizado mais próximo do dia a dia do aluno, a escola oferece um ensino que favorece a retenção do conhecimento com mais praticidade e rapidez. Isso acontece porque a criança visualiza o que está sendo abordado com clareza.

Esse fator faz com que os jogos digitais na educação infantil sejam importantes para o conteúdo em sala de aula ser apresentado de maneira atraente. Hoje, é vital que as escolas usem a tecnologia para aperfeiçoar a apresentação dos conteúdos. Do contrário, terão mais dificuldades de promover a retenção do conhecimento pelos alunos.

Estímulo ao raciocínio lógico

Os games apresentam desafios que estimulam bastante os alunos a resolver problemas. Em outras palavras, fazem com que as crianças tenham mais vontade de raciocinar para encontrar a melhor resposta a uma demanda.

Usar a lógica para a resolução de uma tarefa é um bom caminho para o aluno pensar de forma mais organizada. Isso não contribui apenas para o desenvolvimento intelectual, mas também para o crescimento pessoal.

O motivo é que a criança passa a verificar como é válido ter organização ao fazer qualquer atividade, como se preparar para ir ao colégio, respeitar as regras do condomínio, obedecer aos pais etc.

Tomada de decisões mais rápidas

Dependendo do game utilizado, o aluno é estimulado a optar por uma ação em poucos segundos. Dessa forma, ele percebe que é fundamental, em alguns momentos, tomar decisões rápidas para resolver uma situação relativamente complicada.

Ao adotar esse hábito, a criança terá mais condições de decidir o que deve fazer em poucos segundos com maior autonomia. Fazer com que os estudantes tenham essa conduta é uma das grandes contribuições dos jogos digitais na educação infantil.

Pensar de forma lógica e rápida é uma alternativa interessante para reforçar o autoconhecimento e a autoconfiança. Essas duas características são imprescindíveis para os alunos estarem mais motivados a adquirir conhecimento e a vivenciar novas experiências.

Fortalecimento do trabalho em equipe

Promover o trabalho em equipe também é um dos benefícios dos jogos digitais na educação infantil. Alguns games podem envolver duas ou mais equipes para vencer um determinado desafio.

Essa iniciativa promove o diálogo e a interação entre os alunos, que precisam pensar juntos nas estratégias para vencer os rivais. Outro ponto positivo é aumentar a sociabilidade porque as crianças passam a conversar mais com os colegas de classe por causa dos jogos.

Se a competição for promovida de maneira saudável, alunos e professores saem ganhando. Afinal, a medida torna o aprendizado mais atraente e propicia às crianças uma melhor compreensão do conteúdo.

Priorização da interdisciplinaridade

O aprendizado se torna mais rico com os jogos digitais na educação infantil, porque é possível trabalhar melhor com a interdisciplinaridade em sala de aula. Ou seja, os games propiciam aos alunos a chance de testar conhecimentos em mais de uma área.

Por exemplo, um jogo pode exigir do estudante, de acordo com as tarefas, fazer contas simples e resolver palavras-cruzadas que exigem um entendimento de aspectos marcantes da natureza (clima, fauna, flora etc.).

Ao apresentar essa diversidade de conteúdos nos games, a escola promove um ensino interdisciplinar e mostra como o conhecimento pode ser útil para o dia a dia dos alunos. Essa postura é fundamental para engajar e motivar as crianças.

Conheça exemplos de jogos digitais adotados por escolas

Usar a tecnologia como ferramenta de ensino é muito simples. Hoje, há várias opções para aperfeiçoar o ensino.

Os jogos digitais na educação infantil são bastante adotados pela Happy Code, maior sistema de ensino de programação, maker e robótica do Brasil, que tem como foco promover o ensino por meio da tecnologia. As instituições de ensino devem adotar práticas que estimulem as crianças a frequentar a sala de aula, a desenvolver o senso crítico e a exercitar o raciocínio lógico.

Se você pretende melhorar a qualidade do aprendizado na sua escola com a ajuda do avanço tecnológico, entre em contato conosco agora mesmo. Estamos à disposição para tirar dúvidas e ajudá-lo a vencer novos desafios!

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Qual é o papel dos jogos digitais na educação infantil?

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A tecnologia está muito presente na rotina das pessoas. No caso das crianças, isso se torna ainda mais evidente. As instituições de ensino não podem ignorar os hábitos dos alunos, caso queiram ser atraentes e promover um aprendizado de alto nível. Não seguir as principais tendências do momento é um erro grave e que deve ser evitado ao máximo.

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Exemplos de Práticas Pedagógicas que utilizam  Jogos Digitais

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Exemplos de Práticas Pedagógicas que utilizam  Jogos Digitais

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Atualmente existem diversas ferramentas desenvolvidas para orientar o aluno no uso dentro e fora da sala de aula, como por exemplo o "google sala de aula", no qual é um assistente de ensino versátil, que é controlado pelo professor, além de orientá-los no ensino, disponibilizando tarefas que podem ser organizadas por data de entrega e turma, que são disponibilizadas automaticamente na área do aluno.
De igual forma, os trabalhos realizados pelos alunos devem ser criados e enviados via aplicativo.
Os alunos tem ainda, acesso a todos os materiais necessários ao estudo-aprendizagem como biblioteca virtual, vídeo-aulas, chat, e-mails, texto e exercícios, permitindo com que o aluno encontre ali o que precisa.
Outras ferramentas muito utilizadas para contribuir e aproximar aluno-professor, são as plataformas de vídeoconferência como o meet, zoom, teams, cisco webex, entre outros.
Os professores podem contar ainda com o auxílio dos jogos digitais para ajudar o aluno a aprender através de uma prática que se assemelha com o seu cotidiano, como por exemplo os jogos contidos no sítio: https://phet.colorado.edu/pt_BR/ , que contém simulados nas áreas de matemática, física, química, biologia e ciências da terra, além da existência de outros sites conforme citados no Blog da Árvore, só matemática, só português, plenarinho, etc.

Referências:

https://www.arvore.com.br/blog/3-exemplos-de-praticas-pedagogicas-que-utilizam-jogos-digitais

https://phet.colorado.edu/pt_BR/

Por: Regiane Vicente Ribeiro.

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Não é difícil notar que os alunos estão cada vez mais imersos no mundo virtual. As telas se tornaram um canal que eles utilizam para obter informações, buscar entretenimento e interagir com outras pessoas. A escola não pode ficar alheia aos novos costumes. Por isso, vamos mostrar exemplos de práticas pedagógicas que utilizam jogos digitais.

Então, se você, como educador, já percebeu o quanto é importante que a escola utilize esses recursos para despertar o interesse dos alunos, não perca o post! Assim, você saberá engajá-los no processo de aprendizagem e tornar o ensino mais lúdico e divertido Falaremos brevemente dos benefícios dessas práticas e traremos alguns exemplos. Confira!

Benefícios do uso de jogos digitais em sala de aula

Pela primeira vez na história, os alunos das escolas de ensino básico são todo de uma geração nativa digital. Portanto, eles simplesmente não conheceram o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento.

Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas. Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los.

A boa notícia é que alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem. Assim, tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos. Além disso, eles ajudam a estimular o raciocínio lógico e até mesmo facilitar a socialização. Afinal, tudo depende do uso que o educador faz desse tipo de recurso.

Exemplos de jogos digitais incorporados à prática pedagógica

Para que você entenda como isso é possível na prática, selecionamos alguns exemplos de jogos que têm sido utilizados por educadores. São games conhecidos e disponíveis em sites bastante populares, que têm rendido boas aulas e muito engajamento.

1. Jogo das Contas

O site Só Matemática apresenta uma série de atividades interessantes que podem ser utilizadas pelo educador. Um exemplo é o Jogo das Contas, que apresenta as operações básicas em forma de desafios progressivos, ou seja, contas e problemas que vão aumentando seu nível de dificuldade gradualmente. Também existem outras opções referentes a diversos conteúdos dessa disciplina.

Alguns professores utilizam esse jogo para promover campeonatos entre alunos ou turmas. No entanto, é interessante avaliar bem as vantagens e desvantagens desse tipo de competição. Um dos principais benefícios desse tipo de atividade é o fato de que a criança consegue progredir em seu próprio ritmo e se sente recompensada conforme vence as etapas. Portanto, adicionar pressão e comparação a essa fórmula pode não ser a melhor opção.

2. Jogo do Substantivo

O site Só Português tem uma proposta semelhante ao anterior. Ele oferece conteúdo digital elaborado para que o aluno exercite questões referentes a gramática e ortografia. Além do Jogo dos Substantivos, há propostas para trabalhar advérbios, separação de sílabas e outros temas. No jogo "Elemento Estranho", a criança precisa pensar de forma mais abstrata para descobrir qual é a palavra que não faz parte do grupo.
Leia também: Com recursos digitais, jovens aprendem a gostar de ler
3. Jogo do Orçamento

Também existe game para trabalhar a cidadania! No site Plenarinho, o Jogo do Orçamento permite que a criança administre o dinheiro da Legislândia para garantir aos cidadãos direitos como saúde, educação, segurança, transporte etc. Além disso, jornal da cidade mostra os resultados dessas ações, proporcionando um feedback sobre o resultado das ações. Vale a pena conferir, jogar e discutir o assunto!

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Sua escola incentiva os professores a utilizarem jogos digitais para favorecer a aprendizagem dos alunos? Esperamos que esses exemplos de práticas pedagógicas tenham ajudado você a entender melhor a importância de recorrer a essas ferramentas para beneficiar a aprendizagem. Quer saber mais sobre o tema? Então, que tal conhecer o nosso post completo sobre games na educação? Continue no blog e confira!

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Exemplos de práticas pedagógicas com jogos digitais

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Confira neste post exemplos práticos de como utilizar jogos digitais em sala de aula!

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Roteiro: e) Que áreas de conhecimento me ajudam a saber mais o que eu e o grupo queremos saber?

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Roteiro: e) Que áreas de conhecimento me ajudam a saber mais o que eu e o grupo queremos saber?

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Decidido pelo grupo via whatsapp.

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As áreas de conhecimento desenvolvidas  nos jogos digitais 

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As áreas de conhecimento desenvolvidas  nos jogos digitais 

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Por: Alex Nascimento

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Pensando em trabalhar com games, mas está inseguro e tem dúvidas se essa é uma área séria e confiável?

Calma, não desanime! Talvez você não saiba, mas o universo dos games agita bastante a economia no Brasil e no mundo.

Por trás de toda a diversão dos jogos digitais, há uma indústria e um mercado gigantes que não param de crescer.

E o melhor, empregam muita gente, atendem várias frentes, reúnem consumidores no mundo todo e, consequentemente, movimentam muito dinheiro.

Uma coisa você pode ter certeza: esse setor não perde dinheiro, nem brincando.
Dá só uma olhada.
Dados de 2018 mostram que a indústria de games fatura US$ 137 bilhões no mundo. Mais do que o faturamento do cinema ( US$ 96,8 bilhões), acredita?

Na América Latina, o lucro do mercado de jogos eletrônicos chega a US$ 5 bilhões.

E o Brasil ajuda a engordar esse montante. Nosso país está na 13º posição do ranking mundial do mercado de games.

Veja outros números que impressionam:
Em 2018, o Brasil:

Faturou US$ 1,5 bilhão;

É líder na América Latina;

71,2% das empresas nacionais dessa área faturam até R$ 81 milhões;

Em cinco anos, o número de empresas que produz Jogos Digitais cresceu 164%;

75,7 milhões de pessoas consomem games;

Está em 3º lugar no ranking mundial de maior número de jogadores de games.

Resumindo, a área de games oferece muitas possibilidades para quem quer se especializar e seguir nessa carreira. Ainda na dúvida?

Oportunidades que vão além dos jogos de videogame

Mas será que as vagas para trabalhar com games estão limitadas à criação de jogos para entretenimento?

Se sua resposta foi sim, você errou!

No Brasil, há outros setores que utilizam a lógica dos jogos eletrônicos para diferentes áreas: da educação à medicina, de simuladores de voo a aulas virtuais em autoescolas.

Esse processo é conhecido como gamificação.

A gamificação é uma metodologia que aplica a estratégia de jogos (não só os digitais) de forma intencional para resolver desafios e mudar comportamentos.

A aprendizagem é potencializada com a ajuda dos jogos ao determinar regras mais claras, metas, obstáculos e premiação.

Você sabia que os jogos digitais podem ser utilizados com sucesso no processo de ensino e aprendizagem? Pois é.

E podem ser usados em qualquer área do conhecimento: Matemática, Português, Inglês, Física, etc.

Até a área da saúde já usa essa tecnologia de games para oferecer exames, realizar tratamentos, cirurgias e até para entender mistérios do corpo humano. Legal, né?

Afinal, aprender jogando é bem mais divertido, não acha?

A gamificação em treinamentos para empresas

As empresas já descobriram o poder da gamificação para treinar seus funcionários. Hoje, os jogos estão muito presentes em tarefas do mundo corporativo.

Não é à toa que o setor de empresas responde pelo segundo maior produtor de jogos virtuais sérios (aqueles que não são criados para diversão).

O Senac São Paulo, por exemplo, mantém um núcleo especializado que desenvolve treinamentos para empresas que usam a estratégia de jogos para capacitar seus funcionários em diferentes setores. Você sabia disso?

Conheça as 5 carreiras para quem planeja trabalhar com games

Você pode já ter certeza que quer realmente trabalhar com games. Mas nem imagina qual função vai ter, na prática, dentro de uma equipe que cria jogos eletrônicos.

Se esse é o seu caso, relacionamos as cinco principais ocupações de um profissional especializado em desenvolver games. Confira!

1 - Game Developer (Desenvolvimento de Games)

O que faz: responsável pela programação e quem dá vida ao jogo a partir do roteiro do Designer. Estuda e aplica as linguagens e ferramentas necessárias para construir o game.

Habilidades: ter conhecimentos de matemática, português, interpretação de texto/roteiro, facilidade de se atualizar em relação às novas tecnologias.

Onde atuar: empresas que constroem e desenvolvem jogos sob encomenda ou para lançamento no mercado.

Salário: de 1,5 a 12 salários mínimos federais, dependendo da experiência profissional, porte da empresa e da complexidade do jogo.

O que faz: cria a narrativa, escreve o roteiro para o Game Developer programar o jogo. Define a história, o contexto, regras, etapas, desafios, obstáculos, enfim, itens que determinam como o jogador vai passar de fases para vencer o jogo.

Habilidades: ter noção de programação, gostar de ler, escrever, ouvir música, e desenvolver a criatividade.

Onde atuar: empresas que constroem e desenvolvem jogos sob encomenda ou para lançamento no mercado.

Salário: de 1,2 a 4 salários mínimos federais, dependendo da experiência profissional, do porte da empresa e da complexidade do jogo.

O que faz: testa exaustivamente o jogo conforme protocolos e técnicas de teste de nível, caixa preta, jogo isolado, jogo completo etc. Dá aval técnico para liberar o jogo para o mercado. Controla a qualidade do produto.

Habilidades: conhecer regras, ter noção de programação, design para expor as falhas identificadas durante o teste.

Onde atuar: empresas que constroem e desenvolvem jogos sob demanda ou para lançar no mercado.

Salário: cerca de 1,5 salários mínimos federais, podendo variar de acordo com a experiência profissional, o porte da empresa e a complexidade do jogo.

4 - Marketing

O que faz: define as estratégias de lançamento do jogo - (promoção, venda, etc.), em diferentes canais do segmento.

Habilidades: conhecer o mercado, o jogo a ser comercializado, e interesse por negócios e monetização de games.

Onde atuar: empresas que constroem e desenvolvem jogos sob encomenda ou para lançamento no mercado ou até abrir o próprio negócio.

Salário: de 1,5 a 12 salários mínimos federais, dependendo da experiência profissional, do perfil e do porte da empresa.

O que faz: responsável pela captação de recursos para viabilizar o sucesso comercial do jogo.

Habilidades: noções de administração, de estratégias de marketing e vendas e de produto.

Onde atuar: empresas que constroem e desenvolvem jogos sob encomenda ou para lançamento no mercado ou ter o seu próprio negócio.

Salário: de 2,5 a 16 salários mínimos federais, dependendo da experiência profissional, do perfil e do porte da empresa.

Habilidades essenciais de quem escolha trabalhar com games

Para entrar nesse competitivo mercado de trabalho, além de uma boa formação, é preciso desenvolver algumas habilidades.

Facilidade em trabalhar em equipe;

Ser flexível;

Intimidade com idiomas estrangeiros, como o inglês.

As mulheres ainda representam cerca de 20% dos profissionais no mercado de jogos, mas essa distância está diminuindo.

A tendência é de crescimento, como registrou o 2º Censo da área. A pesquisa identificou que, de 2014 a 2018, a presença feminina cresceu 38% na indústria de jogos.

E aí, se identificou com algumas dessas carreiras?

Temos uma outra excelente notícia.

Apesar de ser um mercado cheio de possibilidades, ainda há uma carência de profissionais tanto no Brasil como no exterior.

Fazer uma Faculdade de Jogos Digitais pode ser o diferencial para você realmente se destacar no mundo da produção de games.

Como é a Faculdade de Jogos Digitais do Senac?

O curso de Bacharelado em Jogos Digitais do Senac é bem prático, simulando em laboratórios as necessidades reais do mercado de trabalho.

Já imaginou criar seu próprio game? Isso mesmo.

Desde o início da faculdade, você já começa a construir o seu projeto de game completo, com todas as suas etapas.

Desde início do curso, você participa de projetos integradores e começa a construir todas as etapas do jogo. A cada semestre, precisa trabalhar com novos elementos e vencer novas dificuldades.

E no Trabalho de Conclusão de Curso, você finalmente desenvolve e apresenta o seu jogo digital completo.

Isso inclui até as estratégias de lançamento do game no mercado e sua publicação em uma loja virtual.

Para chegar lá, você vai aprender:

- linguagens de programação como Java, Javascript, Python e CSharp;
- softwares de modelagem 2D e 3D como 3D Studio Max e Autodesk Maya;
- realidade virtual;
- realidade aumentada, e muito mais.

Resumindo, no Senac, a Faculdade de Jogos Digitais mistura programação, design e artes. Um currículo bem completo para você ter sucesso nessa carreira.

Para te auxiliar na escolha por trabalhar com games, reunimos também informações incríveis sobre o mercado de eSports.

5 curiosidades sobre os eSports

Você deve acompanhar os torneios de jogos eletrônicos, conhecido como eSports. Separamos cinco curiosidades sobre essa modalidade que é um fenômeno.

O sucesso dos eSports pelo mundo é impressionante. A audiência é gigante: são cerca de 400 milhões de interessados em esportes eletrônicos, comparados a de uma Copa do Mundo de futebol.

Na China, por exemplo, a final do campeonato de Legue of Legends (LoL) foi acompanhada por 60 milhões de pessoas.

Aqui no Brasil, a audiência desses torneios de jogos eletrônicos é tão grande quanto a dos campeonatos de futebol: cerca de 20 milhões de pessoas acompanham as disputas on-line.

2 - Faturamento mundial impressiona

Assim como um mundial de futebol, os e-Sports também atraem investimentos de muitos segmentos da economia.

A estimativa é que, até o final de 2019, o faturamento atinja cerca de US$ 1,1 bilhão, o que inclui:

patrocínios;

espaços publicitários;

vendas de produtos e ingressos;

taxas para empresas desenvolvedoras dos jogos.

Se continuar assim, projeções otimistas apontam que esse faturamento praticamente triplique até 2022.

3 - Estádios exclusivos

A procura por acompanhar as competições de eSports é tão grande que Estados Unidos e Coréia do Sul já têm arenas próprias para acolher os campeonatos de jogos eletrônicos.

Até o tradicional clube espanhol de futebol Real Madrid lá planeja entrar nessa disputa com a construção de um ambiente para esses torneios.

Já imaginou a energia de eventos com esse?

Com o crescimento da audiência e do consumo dos esportes eletrônicos, o radar das grandes empresas fica ligado.

A Nike, por exemplo, estreou no esporte de jogos eletrônicos em 2018. A empresa elegeu o jogador chinês profissional de League of Legends, Jian "Uzi" Zihao, como seu embaixador oficial.

Ele se junta ao ídolo norte-americano, LeBron James, pivô do Los Angeles Lakers da NBA.

Outras marcas de peso também investem nos eSports como: Gillete, Coca-Cola, Burger King e Mercedes Benz.

Os desenvolvedores de jogos digitais têm outro grande desafio. Eles também precisam criar soluções criativas para garantir a inclusão nas diferentes plataformas.

O Japão, por exemplo, lançou um torneio de League of Legends exclusivo para pessoas com deficiência.

Os competidores têm acesso a um centro adaptado, com equipamentos voltados para diferentes limitações.

Aqui no Brasil temos uma iniciativa incrível na Fundação Afroreggae, na Favela do Vidigal, no Rio de Janeiro. O projeto ganhou o nome de Afrogames.

Cerca de 100 garotos com idade a partir de 12 anos estudam e treinam League of Legends, aprendem a programar e até incluir a trilha sonora nos jogos eletrônicos.

Agora, eles passam a ter a oportunidade não só de competir, mas também de seguir a carreira e trabalhar com games. Legal, né?
E aí, se animou?
Agora você tem muitos motivos para investir em uma carreira na área jogos digitais e entrar para um mercado que só tem a crescer!
Que tal começar por uma Faculdade de Jogos Digitais?
Conheça as opções do Centro Universitário Senac.

Bacharelado em Jogos Digitais
Tecnologia em Jogos Digitais
Fontes:
2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais
Brazil's Games Market
19ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia da Pricewaterhouse

Fábio Aparecido Gamarra Lubacheski, coordenador do Bacharelado em Jogos Digitais do Centro Universitário Senac.

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Trabalhar com games: conheça 5 carreiras dessa área

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Pensando em trabalhar com games, mas está inseguro e tem dúvidas se essa é uma área séria e confiável? Calma, não desanime! Talvez você não saiba, mas o universo dos games agita bastante a economia no Brasil e no mundo.

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A música "Pela Internet" de Gilberto Gil, faz uma reflexão sobre o impacto e as facilidades da internet. Citando termos como websites, vírus e outros cada vez mais usados.

Segundo o Gil “a gente vai ficando velho e o mundo vai ficando novo”, assim, lançando em 2021 uma nova versão da música, intitulada como: “Pela Internet 2“, nela menciona as criptomoedas, bitcoins, interface, redes sociais como Facebook, aplicativos como o Waze, criticando a imensidão de informações na qual estamos mergulhados.

Por: Regiane Vicente Ribeiro.