# data[].attributes.headline
Робота з презентаціями. Програма Power Point

# data[].attributes.subject
Робота з презентаціями. Програма Power Point

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Лілія Медведенко

# data[].attributes.attachment_link.title
Інформатика 4 клас. Робота з презентаціями. Об'єкти презентації

# data[].attributes.headline
Мультфільм- розповідь про світову мережу інтернет та його правила

# data[].attributes.subject
Мультфільм- розповідь про світову мережу інтернет та його правила

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Телеканал ПЛЮСПЛЮС

# data[].attributes.attachment_link.title
Корисні підказки 2. Увага! Інтернет!

# data[].attributes.headline
Мультфільм - казка про безпеку в інтернеті та авторські права

# data[].attributes.subject
Мультфільм - казка про безпеку в інтернеті та авторські права

# data[].attributes.attachment_link.title
Безпечний Інтернет. "Найжахливіший тиждень Петрика! "

# data[].attributes.headline
Мультфільм про інтернет-покупки

# data[].attributes.subject
Мультфільм про інтернет-покупки

# data[].attributes.attachment_link.title
Мультик "Максимко купує в інтернет-магазині"

# data[].attributes.headline
Мультфільм про інтернет

# data[].attributes.subject
Мультфільм про інтернет

# data[].attributes.attachment_link.title
Фіксики - Інтернет

# data[].attributes.headline
Розповідь про комп'ютер та його можливості

# data[].attributes.subject
Розповідь про комп'ютер та його можливості

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
З любов'ю до дітей - Дитячі пісні

# data[].attributes.attachment_link.title
Мультик про Настуню і комп'ютер | Мультфільми для дітей українською мовою

# data[].attributes.headline
Відео-матеріали для дітей молодших класів 

# data[].attributes.subject
Відео-матеріали для дітей молодших класів 

# data[].attributes.headline
Робота у середовищі Paint

# data[].attributes.subject
Робота у середовищі Paint

# data[].attributes.attachment_link.title
Інструкція по роботі з графічним редактором Paint Частина 1

# data[].attributes.headline
Робота у середовищі Scratch, лінійні алгоритми

# data[].attributes.subject
Робота у середовищі Scratch, лінійні алгоритми

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch. Урок 1. Практична робота. Складання та виконання лінійних алгоритмів

# data[].attributes.headline
Відео - посилання  на туторіали у редакторах

# data[].attributes.subject
Відео - посилання  на туторіали у редакторах

# data[].attributes.headline
План уроку "Текстовий редактор"

# data[].attributes.subject
План уроку "Текстовий редактор"

# data[].attributes.headline
План уроку "Поняття про графічний редактор"

# data[].attributes.subject
План уроку "Поняття про графічний редактор"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Тема. ПОНЯТТЯ ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА

ознайомити учнів з поняттям графічного редактора та його призначенням; розглянути складові середовища растрового графічного редактора, інструменти роботи із зображеннями; ознайомити зі способами відкривання зображення для опрацювання в графічному редакторі;

розвивальна: розвивати логічне мислення, пам'ять та уважність; формувати навички самостійної роботи на комп'ютері;

виховувати самостійність та відповідальність, працелюбність, акуратність у роботі;

засвоєння нових знань, формування навичок і вмінь.

Обладнання та наочність: дошка, комп'ютер, інструкції з ТБ у кабінеті інформатики, презентація до уроку, файли-заготовки для практичних завдань

Відомо, що людина отримує більше відомостей, не просто чуючи чи юсь розповідь, а спостерігаючи все на власні очі. Тому найінформативнішим способом подання відомостей є зображення об'єкта (малюнок, світлина (фотографія), схема, картина, тощо).

Світ яскравих фарб оточує нас з раннього дитинства. Спочатку ми зацікав лено розглядаємо навколишні предмети, потім ілюстрації до казок, які нам читають. Пізніше малюємо в альбомі самі. Але час не стоїть на місці. І на зміну олівцям, фломастерам та фарбам приходять сучасні пристрої. Отже, настав час навчитися малювати за допомогою комп'ютера.

У комп'ютері зображення може зберігатись по-різному, але відтворюється воно, як і в телебаченні, шляхом відтворення на екрані кожної його точки . Отже, кожну точку зображення потрібно спочатку описати як деякий об'єкт, який має властивості: яскравість, колір. Зображення для цього потрібно поділити на окремі частини, наче покрити сіткою, кожна клітинка якої є об'єктом, що не має інших властивостей ніж яскравість і колір (Японський кросворд)

(міні-лекція з демонструванням презентації)

1. Поняття графічного редактора, його призначення.

2. Вікно графічного редактора Paint.

3. Інструменти для роботи із зображеннями.

4. Відкривання зображень у середовищі графічного редактора.

Для опрацювання зображень використовують програмний засіб, який називають "графічний ". Запуск на виконання програми здійснюється через меню

У правій частині вікна розміщно смугу прокручування, а посередині сторін робочого поля - для зменшення та збільшення поля.

3. Інструменти для роботи із зображенням

Інструменти довільного малюнка

Виділення

Крива

4.Щоб відкрити в графічному редакторі Paint раніше створене графічне зображення, яке зберігається у файлі, існує два способи:

(Перегляд відеоролика)

Робота з додатковим матеріалом

1. Програма, яка допомагає створювати та змінювати зображення на комп'ютері.

2. Місце розташування інструментів графічного редактора.

3. Те що розташовано на стрічці, яка знаходиться у верхній частині вікна.

4. Позначка яку можна встановити, або зняти клацанням мишею по об'єкті у вигляді квадрата.

5. Комп'ютерна програма, за допомогою якої можна вносити зміни до даних різного типу.

1. Елементи вікна, за допомогою яких інструменти групуються за призначенням.

2. П олотно, на якому створюють малюнки, або вносять зміни до нього.

3. Склад програм до яких входить графічний редактор Paint .

- Назви предмети, які ти бачиш у плутанині

10 правил роботи школяра за комп'ютером

1/ Коліна мають бути по горизонтальній лінії на рівні стегон; гомілки повинні бути під прямим кутом до ступнів ніг;

2/ Не треба сідати на краєчок стільця, щоби вага тіла розподілилась на сідниці й стегна, а не на хрестець.

3/ Ступні повинні стояти на підлозі на ширині стегон ( і а не бовтатися в повітрі). Небажано сидіти, схрестивши ноги. Ніколи не треба сидіти, надовго закинувши ногу за ногу, тому що це призво дить до викривлення хребта.
4/ Спину слід намагатися тримати прямо.

5/ Плечі краще опустити й злегка відводити назад, не напружуватися.
6/ Голову потрібно тримати прямо й рівно, не витягувати шию вперед .
7/ Сидіти краще так, щоб не доводилося тягтися вперед до клавіатури. Живіт повинен майже торкатися краю стола.

8/ Монітор на столі потрібно встановити на відстані витягнутої руки від дити ни. Центр екрана має перебувати на рівні очей, аби не доводилося нахиляти голову, напружуючи шию. Якщо неможливо підняти екран, потрібно змінити кут його нахилу, підклавши під монітор підставку.

9/ Робочі матеріали краще класти прямо перед собою.

10/ Відповідно до вимог техніки безпеки при роботі за комп'ютером, через кожні 15 хвилин дитині потрібно вставати й робити розминку.

Сумарний час перебування за комп'ютером має відповідати вікові й стану здоров'я - згідно з рекомендаціями лікарів: педіатра та окуліста.

Робота з комп'ютером

Під час роботи дотримуватись правил безпеки за комп'ютером.

1. Зайняти своє робоче місце. Підготувати комп'ютер до роботи.

2. Завантажити растровий графічний редактор Paint .

3.Використавши інструмент збільшити робоче поле до максимального.

4.Побудувати зображення (рис. 2.)

5.Використавши інструмент виділити даний об'єкт, скопіювати його та виконати вставку на робочому полі.

6.Використавши функцію розвернути об'єкт на 90 ͦ праворуч та розмістити його біля зображення так як показано на рис.3.

7.Повторити пункт 5, 6 повертаючи перше зображення на 90 ͦ ліворуч та на 180 ͦ.

8.Зменшити масштаб до 100%.

9.Виділити зображення та використовуючи маркери збільшити його на робочому полі. Скопіювати даний орнамент та створити малюнок рис. 4.

10.Зберегти зображення на диску під іменем

11. Закрити всі вікна. Завершити роботу на комп'ю тері.

Міцно стиснути повіки.

Розімкніть повільно віки.

Декілька разів моргніть,

Вправу ще раз повторіть.

Поморгайте дві хвилини

Швидко-швидко, час бо лине.

Притуліться до долонь,

Проведіть ними до скронь.

Всі заплющіть міцно очі,

Вверх та вниз ними ведіть.

Зосередьтеся на точці

І спокійно вже сидіть.

Вибери одну правильну відповідь

Запустити графічний редактор Paint на виконання можна за допомогою вказівки
Пуск/Усі програми/Стандартні/Paint
Пуск/Графічні редактори/Paint
Paint
Paint/Стандартні/Пуск

2. Інструменти графічного редактора розташовані
на стрічці, що знаходиться у верхній частині вікна
у робочій області
у рядку стану

3. Вкладки - це елементи вікна, за допомогою яких
інструменти групуються за призначенням
відкривається спливаюче меню
швидко виконуються найбільш уживані вказівки меню

4. Прапорцями називають об'єкти
А
Б
В

5. Paint - це редактор, основною функцією якого є
здійснення набору тексту
здійснення набору тексту та його форматування
створення і редагування зображень
створення графіків

6. Однією з основних функцій графічного редактора є
введення тексту
зберігання коду зображення
створення зображень
перегляд і виведення графіків

7. Кнопки панелі інструментів, палітра, робоче поле, меню утворюють
повний набір графічних примітивів графічного редактора
середовище графічного редактора
перелік режимів роботи графічного редактора
набір команд, якими можна скористатися при роботі з графічним редактором

8. Вікно графічного редактора не містить:
стандартні елементи інформаційного вікна
інструменти для опрацювання графічних зображень
інструменти для малювання
робочу область

9. У графічному редакторі основне вікно не містить:
рядок заголовка
панель швидкого запуску
стрічку з інструментами та палітрою кольорів
кнопку Пуск

1. Опрацювати: ______________

2. Навести приклади комп ' ютерних графічних зображень. Назвати професії, представники яких використовують комп ' ютерні графічні зображення.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Редько Володимир Олександрович

# data[].attributes.attachment_link.title
Урок "Поняття графічного редактора"

# data[].attributes.attachment_link.description
Тема. ПОНЯТТЯ ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА ознайомити учнів з поняттям графічного редактора та його призначенням; розглянути складові середовища растрового графічного редактора, інструменти роботи із зображеннями; ознайомити зі способами відкривання зображення для опрацювання в графічному редакторі; розвивальна: розвивати логічне мислення, пам'ять та уважність; формувати навички самостійної роботи на комп'ютері; виховувати самостійність та відповідальність, працелюбність, акуратність у роботі; засвоєння нових знань, формування навичок і вмінь.

# data[].attributes.headline
План уроку "Будова комп'ютера"

# data[].attributes.subject
План уроку "Будова комп'ютера"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Мета уроку:

Ознайомити учнів з сучасною комп'ютерною технікою, дати поняття базової конфігурація ПК. Визначити основні поняття, необхідні для роботи на комп'ютері.

Виховувати інформаційну культуру, уважність, дисциплінованість, акуратність в роботі з електронною технікою.

Розвивати пізнавальні інтереси, основні навики роботи з мишею та клавіатурою, уміння визначати головні цілі навчання, уміння вести конспект.

Обладнання: дошка, комп'ютер, презентація.

Хід уроку:

Дата, тема уроку, схема будови комп'ютера(таблиця). Привітання, перевірка присутніх. Пояснення ходу уроку.

На минулих уроках ми розпочали знайомство з предметом інформатика та комп'ютерною технікою. Сьогодні ми розглянемо, з яких частин складається сучасний комп'ютер. Що є головним в будові комп'ютера. Що таке конфігурація комп'ютера та базова конфігурація комп'ютера. Які вузли є, практично, біля кожного ПК, навіщо вони потрібні і деякі їх характеристики. Але спочатку повторимо:

Що вивчає інформатика?

Які апаратні засоби використовуються в даній науці, та їх застосування?

Інколи говорять "персональний комп'ютер". Уточнення "персональний" тут не випадково - це означає свій, особистий, доступний більшості людей, адже існує велика кількість інших видів комп'ютерів, які персональними ніяк не назвати, - робочі станції для підприємств, сервери для зв'язку безлічі комп'ютерів в мережу і ін. надалі, кажучи "комп'ютер" ми матимемо на увазі саме персональний комп'ютер.

По своїх характеристиках він може відрізнятися від великих ЕОМ, але функціонально здатний виконувати аналогічні операції. За способом експлуатації розрізняють настільні, портативні і кишенькові моделі ПК. Надалі ми будемо розглядати настільні моделі і прийоми роботи з ними. На сучасному ринку обчислювальної техніки різноманітність модифікацій і варіантів комп'ютерів велика, але будь-який, навіть самий незвичайний комплект незмінно включає одні і ті ж види пристроїв.

В даний час для настільних ПК за базову вважається конфігурація, в яку входить чотири пристрої:

Пристрої, що підключаються до системного блоку зовні, вважаються периферійними (зовнішніми). До системного блоку входить материнська плата, процесор, оперативна пам'ять, накопичувачі на жорстких і гнучких магнітних дисках, на оптичний дисках і деякі інші пристрої. На лицьовій панелі ви бачите декілька кнопок - вже відома вам кнопка - включення і кнопка - "гаряче" перезавантаження комп'ютера, користуватися якій можна лише з дозволу вчителя. Декілька світлових індикаторів - включення і звернення до жорсткого диска. Також можуть бути розміщені дисководи - для компакт-дисків і дискет, про які поговоримо на наступних заняттях. Можливі також роз'єми для підключення аудіо системи, USB порти, картрідери та інше.

Раніше в настільних комп'ютерах зазвичай використовувалися монітори на електронно-променевій трубці (ЕЛТ), але на сьогоднішній день їх витіснили рідкокристалічні монітори LCD (Liquid Crystal Display). Зображення на екрані ЕЛТ монітора створюється пучком електронів, що випускаються електронною гарматою. Цей пучок електронів розганяється високою електричною напругою (десятки кіловольт) і падає на внутрішню поверхню екрану, покриту люмінофором (речовиною, що світиться під впливом пучка електронів). В рідкокристалічних моніторах зображення будується за допомогою матриці з рідких кристалів. LCD монітори зроблені з речовини, яка знаходиться в рідкому стані, але при цьому володіє деякими властивостями, властивими кристалічним тілам. Фактично це рідини, що володіють анізотропією властивостей (зокрема, оптичних), пов'язаних з впорядкованістю в орієнтації молекул. Молекули рідких кристалів під впливом електричної напруги можуть змінювати свою орієнтацію і внаслідок цього змінювати властивості світлового променя, що минає крізь них. Перевага LCD -моніторов перед моніторами на ЕЛТ полягає у відсутності шкідливих для людини електромагнітних випромінювань і компактності. Монітори можуть мати різний розмір екрану. Розмір діагоналі екрану вимірюється в дюймах ( 1 дюйм =2,54 см) і зазвичай складає 15, 17, 19 і більше дюймів.

Інформація вводитися у вигляді алфавітно-цифрових символьних даних. Стандартна клавіатура має 104 клавіші, що інформують про режими роботи світлових індикатора в правому верхньому кутку.

При переміщенні миші по килимку на екрані переміщається покажчик миші, за допомогою якого можна указувати на об'єкти і/або вибирати їх. Використовуючи клавіші миші (їх може бути дві або три) можна задати того або іншого типа операції з об'єктом. А за допомогою коліщатка можна прокручувати вгору або що вниз не уміщаються цілком на екрані зображення, текст або web-сторінка. У оптико-механических мишах основним робочим органом є масивна куля (металевий, покритий гумою). Головним "ворогом" такої миші є забруднення. В даний час широкого поширення набули оптичні миші, в яких немає механічних часток. Сучасні моделі мишей можуть бути без провідними, тобто що підключаються до комп'ютера без допомоги кабелю.

називають пристрої, що підключаються до комп'ютера ззовні. Зазвичай ці пристрої призначені для введення і виведення інформації.

Принтер служить для виведення інформації на паперовий носій (папір). Існують три типи принтерів: матричний, струменевий, лазерний.

служать для автоматичного введення текстів і графіки в комп'ютер.

Залежно від способу сканування об'єкта й самих об'єктів сканування існують такі види сканерів:

Модем буває внутрішній (встановлений усередині системного блоку) і зовнішній (розташовується поряд з системним блоком і з'єднується з ним за допомогою кабелю.

Підбиття підсумку уроку. Виставляння оцінок. На уроці ми дізналися, що таке базова конфігурація ПК, які пристрої входять в базову конфігурацію ПК.

1. Що означає "персональний комп'ютер"?

2. Які види моніторів ви знаєте?

3. Що таке роздільна здатність миші?

4. Які ще пристрої введення інформації в комп'ютер ви знаєте?

Знати, що таке базова конфігурація ПК, пристрої комп'ютера. Учні які мають комп'ютери в дома, продовжити освоювати "сліпий десяти пальцьовий метод друку". Додаткове завдання: знайти інформацію про додаткові пристрої, що підключаються до комп'ютера.

Конспект уроку №6

Будова комп'ютера

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Дозорців Олена 

# data[].attributes.attachment_link.title
Урок на тему "Будова компютера"

# data[].attributes.attachment_link.description
Мета уроку: Ознайомити учнів з сучасною комп'ютерною технікою, дати поняття базової конфігурація ПК. Визначити основні поняття, необхідні для роботи на комп'ютері. Виховувати інформаційну культуру, уважність, дисциплінованість, акуратність в роботі з електронною технікою. Розвивати пізнавальні інтереси, основні навики роботи з мишею та клавіатурою, уміння визначати головні цілі навчання, уміння вести конспект.

# data[].attributes.headline
План уроку "Безпека в інтернеті"

# data[].attributes.subject
План уроку "Безпека в інтернеті"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Тема: "Безпека в Інтернеті"

сприяти залученню дітей до безпечного користування мережею Інтернет.

Закріпити та розширити знання учнів по темі. Ознайомити учнів із основними проблемами захисту інформації та безпеки в Інтернеті. ;

розвивати процеси мислення у дітей та моторику рук, сприяти всебічному розвитку;
виховна: виховувати інтерес до вивчення інформатики.

виховувати дисциплінованість при роботі в мережі.

Обладнання: плакати, таблиці

Тип уроку : урок вивчення нового матеріалу.

І.Організаційний етап.

- Привітання.

- Перевірка присутніх на уроці.

ІІ. Перевірка домашнього завдання.

ІІІ. Актуалізація опорних знань учнів.

Пригадаємо, основні поняття, які ми з Вами вивчили: слайд 4

IV. Мотивація навчальної діяльності учнів .

V. Повідомлення теми та мети уроку.

Учні повинні знати:

- перелік інформаційних послуг мережі Інтернет;

- небезпеки глобальної комп'ютерної мережі Інтернет.

Учні повинні уміти:

- користуватися інформаційними ресурсами;

- бути вихованими, доброзичливими та відповідальними в Інтернеті;

- відповідально відноситися до використання online-технологій.

VI. Вивчення нового матеріалу.

Правила безпечного користування Інтернетом:

1. Не повідомляй пароль

2. Запитуй у дорослих

3. Будь обережним з незнайомцями.

4. Не зустрічайся з незнайомцями

5. Не поспішай надсилати смс

6. Не відповідай на листи незнайомцю

7. Не розповідай про себе.

8. Не відкривай невідомі тобі файли

Не заходьте на сумнівні сайти

Не все те, що в інтернеті може бути достовірним

Будьте обережні зі своїми віртуальними друзями

Встановіть антивірусну програму

Використовуйте фільтри електронної пошти та не відповідайте на спам повідомлення.

Довге користування Інтернетом може викликати Інтернет-залежність.

Віртуальний (від латинського слова, що означає "потенційний", "можливий") - вигаданий, уявний, створений людською уявою або за допомогою інших об'єктів. Предмети, істоти та явища віртуального світу мають характеристики, ознаки подібно до реального світу, але можуть мати і різко відмінні чи протилежні властивості.

Правила безпечного користування Інтернетом:

1. НЕ змінюй налаштування комп'ютера самостійно: у ньому встановлено захист від зловмисних шкідливих програм - комп'ютерних вірусів, які можуть знищити інформацію, або передати її комусь.

2. НЕ заходь на підозрілий сайт, якщо про це попереджує захист комп'ютера.

3. НЕ повідомляй логіни та паролі до поштової скриньки - це як ключі від квартири, які не можна показувати та давати в руки будь-кому.

4. НЕ повідомляй і не оприлюднюй без дозволу близьких інформацію про тебе та твою родину (адреси, телефони, номери батьківських карток тощо). Ця інформація є особистою й недоторканою

5. НЕ зустрічайся ніколи із "Інтернет - знайомими" наодинці, без попередження дорослих у безлюдних місцях.

6. Про випадки надходження на твою адресу неприємної інформації повідомляй дорослих без вагань.

7. Будь коректним вихованими, доброзичливими та відповідальними в Інтернеті.

Отже, Інтернет має два "обличчя": корисне і небезпечне. Кожному слід уміти розрізняти їх.

Учні працюють з роздатковим матеріалом Таблиця 1.

Перевірка та аналіз заповнених таблиць.

Проаналізуй ситуації, що сталися з твоїми однолітками. Спрогнозуй безпечний вихід з них. Зазнач, яких небезпек удасться уникнути.

1. Христинці сподобався сайт про в'язання гачком. Вона хоче зареєструватися на ньому, щоб отримувати більше інформації про візерунки та вироби, зроблені руками користувачів сайту.

На які запитання Христині слід дати відповіді, а які проігнорувати? Чому?

2. До дня народження мами Андрій та Іринка створили красиву графічну вітальну листівку і попросили Тараса поглянути на неї "стороннім оком". Товаришеві листівка дуже сподобалась і він виклав її в Інтернет. Дівчинка обурилася вчинком Тараса.

Чи мав право Тарас викладати листівку в Інтернет без дозволу друзів?

3. Новий інтернет - приятель просить надіслати фото твоєї домашньої тварини в різних кімнатах квартири.

Як вчинити? Чи безпечно надсилати таке фото? Чому?

4. На твою електронну поштову скриньку надійшов лист із темою "надішліть відповідь негайно. Ваш провайдер" з вимогою вказати номер договору про підключення до Інтернету домашнього комп'ютера.

Як вчинити в такій ситуації? Що робити?

Фізхвилинка "Збери рукостискання".

Учням пропонується на протязі 10 секунд привітатись за допомогою рукостискання із якомога більшою кількістю однокласників.

- Кому скільки чоловік вдалося привітати?

- У когось виник психологічний дискомфорт?

- Якщо так, то чим він був викликаний?

Аналогія з роботою в Інтернет:

Спілкуючись в Інтернеті, ми дуже часто додаємо незнайомих людей у свої соціальні мережі і спілкуємося з ними.

Ми не знаємо про них абсолютно нічого, тільки їхні ніки. Як багато інформації про людину ми можемо дізнатися від віртуального імені або рукостискання?

В Інтернеті є також поняття приватної та публічної інформації.

Приватна інформація - інформація про якісь відомості, доступ та поширення якої можливі лише за згодою її власників та на тих умовах, які вони вкажуть.

Будь-який продукт чи річ має свого автора.

Авторські права - це набір правил, які дозволяють авторам літературних, мистецьких та наукових творів отримати соціальні блага від результатів своєї творчої діяльності

Використовуючи чужу інформацію будьте дуже обережні! Нехтування авторським правом є правопорушенням.

VII. Узагальнення і систематизація знань.

1. Що таке Інтернет?

2. Що означає "віртуальний"?

3. Які правила безпечного користування Інтернетом?

4. Які ви знаєте корисні сторони Інтернету?

5. Які ви знаєте небезпечні сторони Інтернету?

6. На онові вивченого матеріалу, необхідно заповнити кросворд.

7. Оцінювання знань учнів.

VIІI. Домашнє завдання.

З допомогою батьків знайди інформацію про історію виникнення й розвитку Інтернету.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Колісник Світлана Григорівна

# data[].attributes.attachment_link.title
План конспект "Безпека в інтернеті"

# data[].attributes.attachment_link.description
Тема: "Безпека в Інтернеті" сприяти залученню дітей до безпечного користування мережею Інтернет. Закріпити та розширити знання учнів по темі. Ознайомити учнів із основними проблемами захисту інформації та безпеки в Інтернеті. ; розвивати процеси мислення у дітей та моторику рук, сприяти всебічному розвитку; виховна: виховувати інтерес до вивчення інформатики.

# data[].attributes.headline
План уроку "Змінювання та доповнення текстів алгоритмами" 

# data[].attributes.subject
План уроку "Змінювання та доповнення текстів алгоритмами" 

# data[].attributes.body
З використанням платформи ClassRoom

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Відділ освіти Бердянського виконавчого комітету

Бердянської міської ради Запорізької області

Методичний кабінет

Бердянської загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів №1

"Змінювання та доповнення текстів зображеннями"

учитель інформатики

ЗОШ І-ІІІ ст. №1

Лазукіна М.В.,

вища категорія,

Бердянськ - 2020

інформаційно-цифрову компетентність - критичне застосування ІКТ для створення, пошуку, обробки, обміну інформацією; розвиток творчих здібностей та підвищення інтересу до пізнання;

с оціально і громадянську компетентності - усі форми поведінки, які потрібні для ефективної та конструктивної участі у громадському житті;

уміння вчитися впродовж життя - організовувати свою діяльність із використанням програмних засобів для планування та структурування роботи, а також співпраці з членами соціуму;

здоров'язберігаючу - розвивати та підтримувати прагнення учнів до здорового способу життя; залучати їх до підтримання свого здоров'я протягом уроку шляхом фізкультхвилинок;

виховна:

виховувати інформаційну культуру - вміння систематизувати сукупність знань, умінь і навичок, спрямованих на задоволення інформаційних потреб, що виникають в ході навчальної, науково-пізнавальної та інших видів діяльності.

пояснення навчального матеріалу і його демонстрація, "Незакінчене речення", самостійна робота, проблемне навчання; метод "Мікрофон".

Обладнання уроку: комп'ютери, проектор, локальна мережа, Інтернет, програма віддаленого управління комп'ютерами VeyonMaster , презентація-супровід, сервіс для створення інтерактивних вправ https://learningapps.org , віртуальні дошки https://ru.padlet.com , роздатковий матеріал.

Учні повинні вміти: створювати текстовий документ, набирати його та форматувати.

Учні повинні розуміти: навчальну мету уроку та намагатися її виконати.

Наскрізні змістові лінії:

Громадянська відповідальність - формування відповідального члена громади й суспільства, який розуміє принципи й механізми його функціонування, а також важливість національної ініціативи.

Здоров'я та безпека - формування прагнення дотримуватися здорового способу життя.

Хід уроку

І. Орієнтація, мотивація діяльності.

Слайд 1.

1. Скажіть, а чому у мене сьогодні така указка? Ми сьогодні зануримося у незвичайну школу, чарівну школу "Хогвартс".

2. Нагадайте, що ми з вами зараз вивчаємо? (очікувані відповіді учнів).

Текстовий редактор - програму для роботи з текстами. Молодці. Правильно, сьогодні ми будемо додавати нових знань з теми текстовий редактор. Залишилося сформувати тему сьогоднішнього уроку. В цьому нам допоможе .

ІІ. Цілепокладання.

Повідомлення теми, мети, завдань уроку.

Формулюють тему сьогоднішнього уроку.

Визначають мету і задачі уроку.

: продовжувати формувати вміння доповнювати тексти таблицями та зображеннями;

розвивальна : розвивати уважність, пам'ять, мовлення, логічне мислення, навички самостійної роботи на комп'ютері;

: виховувати самостійність, відповідальність, працелюбність; виховувати інтерес до вивчення інформатики.

Мотивація навчальної діяльності.

Для чого сучасній людині вміти працювати з текстовим процесором?

Висновок:

Протягом ряду уроків ми з вами вивчали тестовий процесор. Ви переконалися, що текстовий процесор володіє широкими можливостями для введення, форматування і редагування тексту. Ми створювали з вами різні текстові документи.

Визначення очікуваних результатів.

ІІІ. Цілереалізація.

1. Перевірка домашнього завдання, актуалізація й корекція опорних знань, практичного досвіду учнів.

Пригадайте, що ми вивчали на минулому уроці? Які бувають таблиці? Наведіть приклади.

Слайд 5.

На екрані , назвіть слова, які відносяться до теми "Текстовий процесор".

Слайд 6.

2. Поглиблення навчального матеріалу.

- Подивіться, до нас прилетіла сова з Хогвартса, а в лапках у неї лист.

( Зачитати лист ). Запрошення до Хогвартсу. Треба написати відповідь, що ми будемо брати із собою до школи. Як ви вже зрозуміли, сьогодні ми з вами спробуємо створити лист до школи Хогвартс.

Я вам пропоную алгоритм дій, щоб ви поетапно створювали Гугл-документ.

Создание Гугл-документа:

1. Нажмите "Добавить или создать" - "Документы"

2. Напишите название "ПИСЬМО".

3. Создайте таблицу 2х2 ("Вставить" - "Таблица" - "2х2").

4. Напишите названия предметов, которые берете с собой в Хогвартс.

5. Найдите и вставьте соответствующие картинки ("Вставить" - "Изображение" - "Искать в Интернете").

Зразок готового документу.

4. Фізкультхвилинка-цікавинка (релаксація).

Слайд 15.

- Уявіть собі, що ви опинились у коридорах школи Хогвартс. Закрийте очі та вгадайте звук.

5. Застосування учнями знань і дій у стандартних умовах з метою засвоєння навичок.

Слайд 16.

Продовження роботи з учнями.

- Відформатуйте текст: збільште розмір, виберіть колір, встановіть напівжирний вид.

6. Творче перенесення знань і навичок у нові чи змінені умови з метою формування умінь.

Сьогодні на уроці буде оцінюватися не тільки ваш кінцевий результат, а також і ваша активність у роботі, креативність, творчість, теоретичні відповіді, самостійне виконання завдань під контролем і за допомогою учителя, враховуючи індивідуальні можливості.

Слайд 17.

Звіт учнів про способи й результати виконання роботи.

Узагальнення й систематизація учнями результатів роботи.

Презентація робіт учнів на екрані проектору за допомогою програми управління комп'ютерами VeyonMaster ( діти коментують свої роботи ).

ІV. Рефлексивно-оцінюючий.

Підведення підсумків уроку.

- Діти, сьогодні ми з вами пригадали що ...( очікувані відповіді учнів ). А також спробували використати їх під час створення текстового документу.

- Дітки, давайте підсумуємо, так де нам стане в нагоді сьогоднішня тема? ( відповіді дітей ).

- Діти, ми досягли очікуваних результатів?

- Чи сподобався вам урок? Чим саме? Чи були утруднення?

Слайд 18.

3 вправа у ClassRoom : перейдіть за посиланням до віртуальної дошки https://padlet.com/lazukinamarina/th6chmvku3y3 напишіть свої враження про урок одним словом та намалюйте , який відображає вашу емоцію.

Повідомлення домашнього завдання.

Слайд 19.

Де ви бачили, щоб картинки, світлини оживали? У казці Гаррі Поттер. Але сьогодні ми з вами з'ясували, що казку можна перетворити на реальність, доповнену реальність. Значить ви уже зробили перший крок, щоб стати чарівниками.

Ці знання застосовуйте при вивченні літератури, природознавства.

(Вручити картинки з доповненої реальності).

Тепер ви знаєте, що вивчаючи інформатику, можна казку перетворити на реальність. Як ви гадаєте, чи прийняли б вас у школу Хогвартс? Чи змогли б ви стати чарівником?

Діти, мені здається, що сьогоднішній урок був насиченим, а наша бесіда - цікавою та пізнавальною. Дякую вам за підтримку, за старання та наполегливість. Молодці! Особливо хочу відзначити роботу ...

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
зображеннями

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Лазукіна Марина Володимирівна

# data[].attributes.attachment_link.title
Змінювання та доповнення текстів зображеннями

# data[].attributes.attachment_link.description
Відділ освіти Бердянського виконавчого комітету Бердянської міської ради Запорізької області Методичний кабінет Бердянської загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів №1 "Змінювання та доповнення текстів зображеннями" учитель інформатики ЗОШ І-ІІІ ст.

# data[].attributes.headline
Програми та плани уроків

# data[].attributes.subject
Програми та плани уроків

# data[].attributes.headline
Гра "Стерті слова"

# data[].attributes.subject
Гра "Стерті слова"

# data[].attributes.body
Знайдіть у тексті стерті слова та доповніть словосполучення.

Операційна  … (система)

Електронна … (пошта)

Персональний … (комп'ютер)

Текстовий … (редактор)

Системний … (блок)

Жорсткий … (диск)

Глобальна … (мережа)

Напівжирний … (шрифт)

# data[].attributes.headline
Гра "Розфарбуй ланцюжок"

# data[].attributes.subject
Гра "Розфарбуй ланцюжок"

# data[].attributes.body
Алгоритм виконуй чітко,
Ланцюжок розфарбовуй швидко!

1)    Розфарбуйте першу фігурку в ланцюжку жовтим кольором.

2)    Розфарбуйте другу фігурку в ланцюжку синім кольором.

3)    Розфарбуйте третю фігурку в ланцюжку червоним кольором.

4)    Розфарбуйте п’яту фігурку  в ланцюжку чорним кольором.

5)    Розфарбуйте останню фігурку в ланцюжку зеленим кольором.

6)    Розфарбуйте передостанню фігурку кольором за бажанням.

# data[].attributes.headline
Гра "Правильно - неправильно"

# data[].attributes.subject
Гра "Правильно - неправильно"

# data[].attributes.body
Так чи ні, відповідай!
Сигнальну карту піднімай!
Вчитель зачитує правила, а учні піднімають сигнальні  картки: зелену – так, червону – ні.

1.     У клас комп’ютерний спітнілі, ми вбігаємо щосили. (Ні.)

2.     За улюблений комп’ютер падаєм мов спілі фрукти. (Ні.)

3.     А щоб сісти нам за парту, вчитель всім дає команду. (Так.)

4.     Від екрана ти відсядь… сантиметрів п’ятдесят! (Так.)

5.     Я дротів не зачіпаю, правило це добре знаю! (Так.)

6.     Як відчую щось горіле, промовчу я всім на диво. (Ні.)

7.     Ти підсунь дисплей близенько і шнури поправ хутенько! (Ні.)

8.     В електронний клас науки сміло входь, лиш вимий руки! (Так.)

9.     Голова болить моя, потерплю годину я! (Ні.)

# data[].attributes.headline
Гра "Знайти слова"

# data[].attributes.subject
Гра "Знайти слова"

# data[].attributes.body
Завдання:

Розплутати канат, у якому кінець або середина слова є початком іншого.

КОМАНДАЛГОРИТМОНІТОР  (команда, алгоритм, монітор)

ВІРУСЛАЙДИСКАНЕР  (вірус, слайди, диск, сканер)

ПУСКУРСОРЕДАКТОРЯДОК  (пуск, курсор, редактор, рядок)

ДОКУМЕНТЕКСТ (документ, текст)

# data[].attributes.headline
Дидактичний матеріал

# data[].attributes.subject
Дидактичний матеріал

# data[].attributes.headline
Робот - миша

# data[].attributes.subject
Робот - миша

# data[].attributes.body
Дидактичний матеріал для моделювання алгоритмів ( робота в групі)

# data[].attributes.headline
Розкладна паперова клавіатура

# data[].attributes.subject
Розкладна паперова клавіатура

# data[].attributes.body
Стане чудовим доповненням до математичної гри з кодування послідовностей