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Meritxell Viñas. Este artículo ha sido escrito por una persona humana

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9 dificultades importantes al adoptar los tablets en el aula | Recursos TIC para profesores

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La implantación de tablets y e-readers en centros educativos se hace atractiva por la facilidad de uso de estos dispositivos pero para su adopción a gran escala implica una serie de dificultades.

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Pere Maques - DIM - UAB

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Geocaching

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Así en abstracto suena un poco raro y alguno pensará que he perdido el juicio, pero voy a tratar de desarrollar y explicar la idea para ver su potencialidad. Todos los expertos están de acuerdo en afirmar que la educación básica debe ser una preparación para la vida y debe dotar a los alumnos de competencias para desenvolverse con soltura en etapas posteriores. Pues bien, uno de los artilugios tecnológicos que se utilizan con frecuencia en la vida cotidiana es el GPS, ya sea integrado en los móviles o como ayuda para la navegación en los automóviles. Por lo tanto el aprendizaje de su manejo sería una competencia bastante adecuada para el futuro usuario automovilístico.

Por otra parte , ¿quién no se acuerda de aquellos juegos que preparaban los profesores de Educación físisa, consistentes en descubrir objetos que previamente había escondido en el colegio o en la localidad, mediante una serie de pistas escondidas en un sobre?. Pués bien esta es la propuesta, pero las pistas nos la va a proporcionar el GPS.

La aplicación se encuentra en esta web denominada Geocaching y de lo que se trata es de encontrar un "tesoro u objeto" escondido en algún lugar de la ciudad, pueblo etc..
Como en todos los servicios web 2.0 hay que crear una cuenta y validar el usuario,luego hay que seleccionar un dispositivo GPS o enviar por correo el que nosotros tengamos. Segundo paso elegir el lugar donde buscarás el tesoro que otros han escondido. Tercer paso introduce en tu Gps las coordenadas que te ha proporcionado el servicio. Antes de comenzar la búsqueda es conveniente imprimir toda la información que se va a necesitar. Ya estas listo para comenzar la búsqueda.
Pero lo interesante está en esconder tu propio tesoro , que debe tener una serie de características, seleccionar el escondite y luego rellenar toda la información necesaria en una ficha web para que los alumnos, en este caso , puedan encontrar el objeto escondido.

El último paso, y desde el punto de vista educativo muy interesante, será contar toda tu experiencia sobre la búsqueda del objeto en el apartado cache logs de la ficha de dicho objeto. Por lo tanto a la experiencia de búsqueda se une la experiencia literaria o lingüística que deberá quedar reflejada.
Así contado en pocas líneas parece un poco complicado, lo mejor será como en casi todo, probarlo y experimentarlo.

A mi me parece una experiencia interesante para la clase de Educación física, para el conocimiento del medio (localidad, ciudad, etc) , como actividad extraescolar y como actividad de aprendizaje en la práctica, o sea, aprender haciendo "learning by doing" que dicen los ingleses. Como suelo recordar en muchas de las herramientas que propongo hay un inconveniente, el idioma, está en inglés. Pero seguro que en el centro el profe de Inglés nos ayudará a desvelar todos los secretos de la herramienta.

Para que quede constancia de que no hablo de ciencia ficción dejo este enlace del periódico La opinión de Zamora, en el que habla de una experiencia de Geocaching realizada por el Instituto de Fuentesaúco en el ámbito de un proyecto Europeo .

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Propuesta didáctica para utilizar el GPS en el aula: Geocaching

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Así en abstracto suena un poco raro y alguno pensará que he perdido el juicio, pero voy a tratar de desarrollar y explicar la idea para ver su potencialidad. Todos los expertos están de acuerdo en afirmar que la educación básica debe ser una preparación para la vida y debe dotar a los alumnos de competencias para desenvolverse con soltura en etapas posteriores.

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Aplicaciones de GPS en e. física

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El GPS y sus aplicaciones en las actividades físicas en el medio natural en el ámbito escolar

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El GPS y sus aplicaciones en las actividades físicas en el medio natural en el ámbito escolar. José Carlos Tejedor Lorenzo

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El GPS y sus aplicaciones en las actividades físicas en el medio natural en el ámbito escolar

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El GPS y sus aplicaciones en las actividades físicas en el medio natural en el ámbito escolar. José Carlos Tejedor Lorenzo

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Aprendizaje colaborativo

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There are no translations available.

Descubre cómo la integración de la tecnología permite abordar estas técnicas de una forma sencilla y natural.. Durante el curso 2006-2007, los alumnos de 1º y 2º de ESO en el IES Diego Velázquez de Torrelodones (Madrid) vivieron una experiencia educativa bastante especial: fueron elegidos para formar parte de la experiencia piloto de un proyecto de investigación llamado ENLACE. El grupo de Entornos Interactivos de Enseñanza y Aprendizaje de la UNED colaboró estrechamente con la tutora de ambas clases (Marta Millán) y con monitores de SEO BirdLife, transformando lo que podría haber sido una salida extraescolar más (la visita de los alumnos al Monte de El Pardo) en el punto de partida de una actividad colaborativa interdisciplinar basada en recursos tecnológicos.
1. Introducción

El uso de la tecnología en las aulas es cada vez más habitual; y sin embargo se traduce con frecuencia en actividades puntuales aisladas del proyecto educativo. No se trata de que los docentes reneguemos de la tecnología: es sólo que no siempre es fácil acceder a ella con nuestros alumnos. Así, cuando alguna vez queremos realizar una actividad que involucre aplicaciones informáticas, nos vemos obligados a solicitar el aula informática del centro: pero ésta no siempre estará disponible para nosotros y, aunque lo esté, será de forma puntual y por tanto no podremos desarrollar una actividad a largo plazo. De ahí la escasa relevancia de este tipo de ejercicios en el contexto del currículum de la asignatura.

Aquí es donde entra en juego el proyecto ENLACE. A la cabeza está la catedrática de la UNED Felisa Verdejo Maíllo, una investigadora reconocida dentro y fuera de nuestras fronteras. El proyecto está financiado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología, y en él colabora la Sociedad Española de Ornitología, SEO/BirdLife. El objetivo del proyecto era lograr que la tecnología esté integrada en el proceso de aprendizaje como un elemento unificador: así se podrían aprovechar sus ventajas en actividades a largo plazo, algo hasta ahora inédito fuera de asignaturas o módulos profesionales específicamente vinculados a la Informática. Más aún, sería posible llevar la tecnología a un contexto en el que normalmente ha estado vetada: las actividades extraescolares en la naturaleza.

Para ello se repartieron PDA a cada alumno provistas con sistema de localización GPS, y se habilitó una red inalámbrica en un aula para permitir el trabajo en grupo utilizando sus dispositivos. La PDA fue el soporte para que los alumnos pudieran dejar de lado el lápiz y el papel y tomar notas multimedia incluso al aire libre. De vuelta en el aula, la manipulación de esas notas dio pie a múltiples actividades colaborativas realizadas en grupo: cálculo de distancias, creación de mapas a partir de coordenadas, elección de fotografías representativas de un determinado entorno, cuestiones sobre el hábitat de las aves, reconocimiento de su canto...

El proyecto ENLACE continúa activo, y se extiende más allá de lo que describe este artículo. Sin embargo, a continuación nos centraremos en las experiencias piloto esperando que algún profesor se anime a recoger estas ideas e intentar llevarlas a la práctica en su centro.

2. Tecnología necesaria

Empecemos por lo más complicado: ¿qué necesitaremos? Evidentemente si la tecnología va a estar disponible en cualquier parte, dando soporte al proceso de aprendizaje, tendrá que ser móvil. En el proyecto se compraron PDAs, pequeños ordenadores portátiles con funcionalidades básicas... O no tan básicas. Los imparables y cada vez más rápidos avances tecnológicos han hecho que las PDA evolucionen de simples agendas electrónicas a completos equipos dotados de potentes aplicaciones y accesorios de lo más variado. Pero quizá lo más interesante es que estos avances han venido acompañados de una considerable bajada de precios: por ello, el esfuerzo económico que se hizo al comenzar el proyecto sería a día de hoy mucho menos cuantioso.

Las PDA utilizadas en las primeras experiencias, de la marca SHARP, tenían sistema operativo Linux. Podían ejecutar tanto aplicaciones básicas (calculadora, agenda, editor de texto) como aplicaciones de comunicación (navegadores web, correo electrónico), así como programas escritos en el lenguaje Java. En el proyecto las dotamos de accesorios externos receptores de GPS y cámaras de fotos: sin embargo, las PDA actuales del mercado llevan el receptor incorporado. Algo parecido ocurre con las cámaras de fotos.

Si un centro no puede abordar la compra de una PDA por alumno, se puede considerar la posibilidad de dividir la clase en pequeños grupos (compuestos por dos o tres personas) que compartan un mismo aparato. Por otra parte, la idea no es que los alumnos se lleven a casa el aparato, sino que sea el profesor quien las custodie y las reparta cuando llegue el momento de usarlas, lo que permite utilizar un mismo juego de PDA para distintos grupos. En nuestra actividad, la tutora de los alumnos insistió en implicarles en la custodia y mantenimiento de los equipos, pidiéndoles responsabilidad y cuidado a la hora de manejarlos. Más adelante contaremos si en este aspecto la experiencia salió bien... ¡O no!

Si bien las salidas al campo con PDA eran el eje vertebrador de esta experiencia, las actividades más interesantes tuvieron lugar en el aula. Es evidente que en un aula de informática no habría ningún problema (cada PDA se conectaría a un equipo y la información se trasvasaría fácilmente). Pero repetimos que la idea es integrar la tecnología en el día a día del centro, y por eso las experiencias que hicimos se desarrollaron casi siempre en aulas convencionales.

Las sesiones de trabajo en el aula requerían los siguientes componentes:

Los alumnos tienen cada uno su PDA (compartiéndola entre pequeños grupos si no hay suficientes equipos, como antes se comentó)

El profesor dispone de un ordenador, que probablemente será un equipo portátil.

Tanto las PDA como el ordenador están conectados mediante red inalámbrica (WiFi). La cobertura inalámbrica en los centros cada vez es más amplia, por tanto este aspecto será progresivamente más sencillo. Si no se da el caso, ¡no hay problema! Puede suplirse con un punto de acceso inalámbrico, un aparato que no cuesta mucho y que, situado en el aula, interconecta los distintos aparatos. Si en el aula, o cerca de ella, existe una roseta de conexión a la red, el punto de acceso permitirá que todos los equipos (tanto las PDA como el ordenador) accedan a Internet sin problemas... Y sin cables.

Por último, para compartir con los alumnos la información que se está manejando, es necesario contar con un proyector, que conectaremos al ordenador portátil.

La experiencia será más rica si se cuenta con una pizarra electrónica, aunque no es necesaria, y de hecho no se usó en las experiencias que estamos describiendo.

Fíjate que no hablamos de Profesor sino de Moderador; esto es así porque muchas veces se pedía a un alumno que guiara las sesiones de grupo. Así se trataba de implicar a los alumnos y de darles cierta responsabilidad.

Os estaréis preguntando qué tipo de software se utilizan en estas actividades: en este punto es donde se centran los mayores esfuerzos del proyecto. Se ha desarrollado un software programado específicamente para dar soporte al aprendizaje de forma que no importe qué dispositivo se use. Es decir, que los programas funcionarán igualmente en una PDA o en un ordenador, y se podrán ver perfectamente tanto en una pantalla de 3 pulgadas como en un proyector de clase. Cada aplicación está especializada: por ejemplo, una herramienta llamada Cards facilita la toma de notas multimedia, mientras que otra llamada Ágora permite realizar votaciones sobre cualquier tema, ya sean preguntas y respuestas, candidatos a delegados, imágenes, sonidos, etcétera. Por encima de ellos, un entorno social llamado Pelican permite gestionar todas las clases, orquestando la participación de nuestros alumnos. Y por debajo, un repositorio de objetos de aprendizaje llamado LOR almacena toda la información generada, ya sea una ficha multimedia, una actividad resuelta, o un simple apunte de texto. Lo interesante es que todos estos objetos de aprendizaje pueden ser generados y recuperados tanto desde una PDA en el campo como desde un ordenador en clase o en casa del alumno; además, la integración del repositorio con herramientas como Ágora permite una extraordinaria flexibilidad en las actividades de grupo.

¿Y qué pasa si no disponemos de estas herramientas? La buena noticia es que el proyecto está totalmente abierto a la participación de los docentes, y sus autores estarán encantados de poner la infraestructura del proyecto a vuestra disposición para hacer experiencias reales con alumnos. Eso sí, necesitarás el apoyo del centro y contar con alguna experiencia en el manejo de ordenadores o, en su defecto, colaborar con algún compañero que te pueda echar una mano con la puesta a punto y mantenimiento de los equipos y aplicaciones. Sin embargo, el resultado puede ser muy enriquecedor y compensará los esfuerzos del profesor que se anime a intentarlo.

3. Descripción de las actividades

Para que te hagas una idea de lo que estamos hablando, en este apartado se describirán las actividades iniciales del proyecto. Estas experiencias se planificaron en torno a una visita al madrileño monte de El Pardo, visita que se realiza con monitores de la Sociedad Española de Ornitología. Sin embargo, antes de entrar en harina, se realizaron varias sesiones de toma de contacto entre los alumnos y las PDA. En estas sesiones los alumnos aprendían a manejar los aparatos; podéis imaginaros el tiempo que tardaron en dominar el uso de las PDA, dado el interés que despierta cualquier cosa que suene a tecnológico en los alumnos de hoy en día.

3.1. Elección de delegados y nociones de ornitología

Como actividad de calentamiento se procedió a realizar la elección del delegado del grupo mediante las PDA. Los interesados en ser candidatos se presentaban utilizando su aparato, y el profesor recibía sus solicitudes. Posteriormente, se publicaban en el proyector los candidatos y cada alumno enviaba su voto de forma anónima desde su asiento. Un alumno actuaba de moderador, marcando los tiempos y plazos de votación a través de la herramienta Ágora. Finalmente, los resultados se publicaban en la pizarra. ¡Primer éxito! No exento de problemas, eso sí. En este caso, la conexión entre las PDA a veces fallaba y el proceso se ralentizaba. Este tipo de problemas están ligados a la tecnología de los equipos y, con las PDA utilizadas actualmente en el proyecto, seguramente ni siquiera aparecerían.

La segunda actividad que se hizo utilizaba un software desarrollado por la Sociedad Española de Ornitología, disponible para cualquier profesor interesado en él. Se trata de un programa interactivo en el que los alumnos pueden escuchar el canto de distintas aves, jugar a adivinar a qué ave pertenece un sonido, y aprender todo tipo de curiosidades sobre el hábitat y las costumbres de estos animales. Una vez estudiado, se hicieron distintas votaciones en grupo. El moderador elegía un ave al azar, reproducía su sonido, y los alumnos discutían y votaban a qué ave correspondía.

Este tipo de actividades se repitió después con contenidos más genéricos, utilizando la PDA para realizar cuestionarios más centrados en contenidos del currículum de una determinada asignatura. Resultaba interesante hacer primero una ronda de preguntas en la que cada alumno respondiera cuestiones individualmente. Después se resolvían en grupo, comprobando así que el trabajo y discusión en equipo mejoraba la media de resultados individuales. Para resolver los cuestionarios se utilizaba SIETTE, una herramienta desarrollada por investigadores de la Universidad de Málaga.

3.2. Salidas al monte de El Pardo

El plato fuerte de la experiencia era el uso de las PDA a lo largo de las visitas al monte de El Pardo programadas para el curso. La tutora, en colaboración con el profesor de Ciencias Naturales, programó tres salidas en distintas épocas del año. La idea era identificar las diferencias tanto en las plantas como en los animales a lo largo de las diferentes estaciones.

En cada visita, los alumnos tenían que realizar diferentes actividades apoyados por los monitores. Por ejemplo, tenían que tomar datos sobre la longitud y ángulo de la sombra de un árbol, lo que permitiría calcular posteriormente su altura. También debían recoger la temperatura del río, tomar notas sobre observaciones de huellas y residuos animales, recopilar datos sobre especies vegetales encontradas... Y por encima de todo, añadir en cada toma de datos las coordenadas del punto en que se encontraban, para posteriormente construir un auténtico mapa del recorrido situando en cada punto los datos recopilados en el mismo. Esas coordenadas se recogían mediante el receptor GPS de la PDA.

Por tanto, en la excursión se trataba básicamente de utilizar la PDA como mecanismo de toma de datos alternativo al lápiz y el papel. Esta toma de datos se hacía mediante fichas multimedia recogidas en la aplicación Cards y cargadas posteriormente en un repositorio de fichas almacenado en un ordenador, desde donde el profesor podría evaluarlas y los alumnos podrían recuperarlas para procesar sus datos ya en el aula. Como resultado, el alumno dispondrá de un material multimedia en bruto para procesar y organizar posteriormente.

Seguramente os estaréis preguntando cómo afectaron estas salidas a la integridad de las PDA. Realmente la excursión al campo es la prueba de fuego en este sentido, pero si se apela a la responsabilidad de los alumnos es raro que ocurra algo. En parte porque ese día están más atentos a la novedad de la excursión; así, la PDA se convierte en una herramienta en segundo plano, que es justo lo que se pretendía conseguir. Sin embargo, los accidentes ocurren y en nuestro caso ocurrió el peor de todos: al manipular el termómetro de agua, un alumno se resbaló en la orilla del río con su inseparable PDA. El alumno sólo se llevó un chapuzón, pero la PDA, por más que se intentó secar al sol, nunca se recuperó de aquel episodio.

Por lo demás sólo surgieron problemas menores como pequeños desperfectos superficiales y pérdida o deterioro de algunos lápices o punteros. Finalmente se decidió comprar un juego adicional de lápices y unas fundas semi-rígidas para proteger las PDA de nuestros imprevisibles alumnos.

Como valoración, las actividades en exteriores salieron siempre bastante bien, aunque los accesorios GPS de aquellas primeras PDA fallaban con frecuencia y algunas paradas se ralentizaban mucho al tener que esperar muchos minutos a que la señal se estabilizara.

3.3. De vuelta en el aula

Los días posteriores a la actividad fueron quizá los más productivos. Con un abundante material compuesto por palabras, coordenadas, datos numéricos, imágenes, sonidos y vídeos, las posibilidades a nivel de actividades eran inmensas. Nosotros realizamos algunas, pero seguro que a ti se te ocurrirían muchas otras. Por ejemplo, como se ha comentado antes, utilizaban medidas para calcular alturas de árboles, distancias entre puntos, longitud total de su recorrido... En grupo, se seleccionaban mediante la votación electrónica las mejores fotos tomadas por los alumnos para representar un determinado hábitat o una especie vegetal dada. Los cuestionarios colaborativos se sucedían, ahondando en los conocimientos.

Otro tipo de actividad parecida consiste en lo siguiente: el profesor lanza una pregunta al grupo. Cada alumno, individualmente, envía una o varias respuestas de forma anónima mediante su PDA. El profesor las recibe, filtra las repetidas o inadecuadas, y finalmente muestra en el proyector las que han quedado seleccionadas. Los alumnos discuten y votan entonces por la respuesta que creen correcta. Esta actividad se puede realizar íntegramente con la herramienta genérica de votación Ágora.

Como se ha visto, se intentaba que el hilo temático de la actividad se extendiera a otras asignaturas, como las matemáticas. Aunque no se llegó a hacer, también hubiese sido interesante realizar alguna actividad relacionada con la astronomía. En algunos casos, también, se integraba el uso de la PDA en actividades fuera de esta temática de naturaleza, usándose por ejemplo en un laboratorio de Tecnología para tomar medidas eléctricas y operar directamente con ellas. Las posibilidades son tan amplias como nuestra imaginación.

4. Conclusiones

Hemos descrito las ideas principales del proyecto, y las primeras experiencias piloto que se hicieron con alumnos reales. Por tanto la pregunta es, ¿qué tal salió? Aunque en el marco del proyecto se habilitaron unos cuestionarios para que todos los implicados pudieran expresar su opinión, los que vivimos la experiencia de primera mano pudimos tener una idea clara de los resultados, extraída de la observación y las conversaciones con los protagonistas de la historia.

Los profesores estuvieron encantados con la experiencia, aunque quizá con excepción de la tutora no llegaron a sacarle todo el partido. Esto puede deberse, en parte, a que a ellos mismos les costaba manejar los aparatos y no sentían la suficiente seguridad para resolver los posibles problemas técnicos que pudieran aparecer.

Normalmente solemos relacionar tecnología con juventud, dando por hecho que los más jóvenes se interesarán incondicionalmente por cualquier innovación. Pero curiosamente, en el ámbito de los monitores de SEO (en su mayoría jóvenes) no hubo unanimidad. Si bien algunos de ellos llegaron a apreciar las posibilidades de las PDA, otros confesaban seguir prefiriendo el lápiz y el papel. En esto sin duda tuvieron algo que ver las dificultades de recepción de GPS antes mencionadas, que hacían la experiencia menos fluida.

¿Y qué opinaron los alumnos? Ellos disfrutaron como nadie. Se volcaron en conocer y manejar el aparato, y casi sin darse cuenta se vieron inmersos en las actividades con un nivel de participación que difícilmente podrían haber alcanzado de haberse realizado de forma convencional. ¿Estaba esto motivado por la novedad, o ese efecto estimulante se prolongaría en posteriores intentos? Es difícil responder a esta pregunta, pero teniendo en cuenta que las PDA no se usarían todos los días ni en todas las asignaturas, es difícil pensar en un escenario en que los alumnos se lleguen a cansar o aburrir de los aparatos. En el aspecto de participación es donde reside uno de los mayores éxitos de este sistema. Los alumnos más introvertidos, y también aquellos que suelen desentenderse de todo, se ven aquí estimulados a participar, a no quedarse fuera.

Por supuesto no todo son ventajas. Siempre existe la posibilidad de que el alumno se distraiga con el aparato, que lleva incorporados tanto juegos como conexión a Internet. En este sentido la verdad es que no hubo ningún problema, pero aún así el profesor debe estar atento para garantizar que los alumnos se centren en la actividad y no en el aparato.

Estamos ante un tipo de experiencia que puede abrir muchas puertas pero requiere de profesores inquietos que estén dispuestos a sacrificar tiempo y esfuerzo para conseguir una experiencia educativa diferente y explorar nuevas vías de enseñanza. El aprendizaje colaborativo es un área casi desconocida en España, que sin embargo ofrece herramientas increíblemente potentes como puede apreciarse en la bibliografía existente sobre el tema. La integración de la tecnología permite abordar estas técnicas y herramientas de una forma sencilla y natural, pero exige que el profesor se sienta seguro frente a la tecnología. Además, si se trata de explorar la interdisciplinariedad en nuestras actividades, necesitaremos la colaboración de otros compañeros.

La reticencia fundamental que hay que vencer se expresa con la siguiente pregunta: ¿Qué ventaja aporta todo esto frente al lápiz y el papel? La respuesta hay que buscarla en tres niveles: por un lado en el efecto que estas actividades tienen en los alumnos, y que es muy positivo como se acaba de comentar. Por otra parte en la naturaleza de los datos recogidos, que en este caso se enriquecen desde la mera toma de notas hasta la integración de imágenes, sonidos, datos o vídeos. Por último y más importante, en la capacidad para organizar y reutilizar la información. La tecnología intenta convertirse en un soporte transparente y flexible para facilitar y enriquecer el proceso de aprendizaje. El alumno puede recuperar sus trabajos y reutilizarlos para tareas posteriores, mientras que el profesor puede tener acceso inmediato a toda la información generada por el alumno para sus tareas de evaluación. En el proyecto ENLACE, todo el proceso de aprendizaje quedaba registrado para su posterior análisis.

Las mayores dificultades que tuvimos fueron de índole técnica. Fallos en la conexión inalámbrica, errores en el sistema operativo de alguna PDA, extrema lentitud en los receptores GPS externos... Estos problemas ralentizaban las sesiones y las hacían menos fluidas. Sin embargo, como ya he dicho, las PDA usadas en las primeras sesiones eran bastante menos eficientes que las actuales. El otro problema fundamental es la propia inseguridad de los profesores ante la tecnología: pero aquellos que consigan superar las dificultades se verán recompensados con una aventura novedosa que recordarán durante mucho tiempo. Confiamos en que algún profesor se anime a intentarlo... ¡Podrías ser tú!

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Aprendizaje colaborativo utilizando recursos tecnológicos: una experiencia real

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There are no translations available. Descubre cómo la integración de la tecnología permite abordar estas técnicas de una forma sencilla y natural.. Durante el curso 2006-2007, los alumnos de 1º y 2º de ESO en el IES Diego Velázquez de Torrelodones (Madrid) vivieron una experiencia educativa bastante especial: fueron elegidos para formar parte de la experiencia piloto de un proyecto de investigación llamado ENLACE.

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RA en educación

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Pablo C. Muñoz Carril es profesor en la Universidad de Santiago de Compostela, y un entusiasta del uso de las tecnologías para mejorar la calidad de la educación. Ha experimentado la educación en línea tanto en la vertiente del docente y el investigador, como en la del estudiante.

Fuente: ttp://dosisgadget.com/lg-optimus-3d-y-la-realidad-aumentada.html

Como ya lo anticipaba el informe Horizon 2010, la realidad aumentada (RA), conocida en inglés por las siglas AR (Augmented Reality), se está convirtiendo progresivamente en una tecnología que poco a poco se está incorporando a diferentes ámbitos, entre ellos, también el educativo.

Pero, ¿qué es la realidad aumentada?

Como su propio nombre indica es un tipo de tecnología relativamente emergente que "aumenta" la realidad, es decir, permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual. En otras palabras, es posible añadir información virtual a la información física ya existente. Para ello se necesita un dispositivo (como puede ser un Smartphone, Tablet, Videoconsola, Netbook...) que disponga de una pantalla, una cámara, un software de realidad aumentada, así como "activadores" de RA.

Algunas de las aplicaciones de RA más conocidas son: Layar, Aurasma, Junaio, Wikitude, Aumentaty, entre otras. Este tipo de software permite al usuario acceder a la información de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el conocimiento de la realidad. Para ello, este tipo de tecnología emplea lo que se suele conocer como "activadores de RA", como por ejemplo códigos QR,
activadores basados en marcas, en imágenes o en coordenadas GPS (geolocalización).

A nivel educativo, son diversas las potencialidades que la realidad aumentada nos ofrece. Algunas de las más relevantes nos las muestra Raúl Reinoso a través de las excelentes presentaciones que están a libre disposición de los usuarios en Slideshare.

Así pues, ¿qué se puede hacer con RA en el ámbito educativo?

a) Los libros de texto mejorarían su nivel de interactividad, permitiendo visualizar objetos en 3D, integrando ejercicios en donde el alumno/a pudiese explorar dichos objetos desde todas las perspectivas posibles. Por ejemplo, pensemos en principios básicos de anatomía, en artefactos de ingeniería o en obras de arte que pudiésemos ver desde diferentes ángulos.

Fuente: http://www.laimprentacgonline.com/blog/wp-content/uploads/2012/12/realidad-aumentada-21.jpg

b) La realidad aumentada también permitiría conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización. Tal es el caso de aplicaciones como Eduloc o de iniciativas como Espira.

c) Es una tecnología que puede resultar muy interesante para que los más pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.

d) También es posible integrar la RA a través de metodologías de trabajo más activas y de corte constructivista como WebQuests, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento.

e) Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line para la adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la geolocalización.

f) Otra de las ventajas de uso de realidad aumentada es su integración con diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación física, idiomas, conocimiento del medio, etc. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en learnAR.

A continuación se incluyen algunos enlaces con recursos interesantes para aquellos profesores, educadores y formadores que quieran profundizar en el uso de la realidad aumentada en sus aulas.

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P.S.: El conjunto de colaboradores de este blog quiere expresar su más sentido pesar, a la vez que manifestar su apoyo, a los familiares de las víctimas del accidente de tren sucedido en Santiago de Compostela.

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La realidad aumentada y su aplicabilidad en el ámbito educativo

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Pablo C. Muñoz Carril es profesor en la Universidad de Santiago de Compostela, y un entusiasta del uso de las tecnologías para mejorar la calidad de la educación. Ha experimentado la educación en línea tanto en la vertiente del docente y el investigador, como en la del estudiante. Fuente: ttp://dosisgadget.com/lg-optimus-3d-y-la-realidad-aumentada.html...

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Edutec - El entorno virtual

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Zientia - AR en quiímica

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Realidad aumentada en videojuegos

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AR Chemistry Augmented Reality Education Arloon

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Augmented Reality for Contextual Learning in Schools & Higher Education

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Subscribe to 'iPad Monthly Newsletter' authored by Paul! https://subscribe.campaignzee.co/?id=000000791 Looks at a Year 3 student using Augmented Reality to help solve a Mathematics Problem. Augmented reality in schools is growing and ICT visionary, Paul Hamilton, demonstrated how AR can be integrated into the classroom.

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DIPRO 2.0 - Entorno para formación de profesorado en TIC

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Education Scotland - Game based learning

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Edutopia

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Implementing Game-Like Learning Principles

Q Design Packs from Institute of Play, based on the tools and methods used by teachers, administrators, curriculum designers and game designers at Quest to Learn and CICS Chicago Quest, provide detailed infographics, worksheets, and rich media resources to support school design, curriculum design, and professional development. There are four Q Design Packs currently available for download:

Video Tutorials for Implementing Game-Based Learning in the Classroom

Videos of Game-Based Learning in Action

Collaborative Student-Led Learning at Quest to Learn (2013)

At New York City's game-based learning school Quest to Learn, sixth graders take risks in the process of designing a Rube Goldberg machine, which enables more creativity, innovation, and engagement.

The Caterpillar Game and Real-World Math (2014)

Sixth graders learn math concepts in tandem with lessons about perseverance and stratching to achieve goals through a board game called Caterpillar. Download the Caterpillar game board (PDF) and game-play instructions (PDF) to use in your own classroom.

Creative Role-Play Encourages Deeper Science Learning (2014)

Learning how the body works becomes an adventure as sixth grade students embark on a biology-based narrative journey at game-based learning school Quest to Learn. Download the Dr. Smallz curriculum (PDF) to use in your own classroom.

Building Formative Assessment into Game-Based Learning (2014)

In a sixth grade classroom at Quest to Learn, ongoing feedback is embedded throughout the course of a collaborative geography game called Galactic Mappers. Download the Galactic Mappers Rules (PDF) and Game Cards (PDF) for use in your own classroom.

How a TEDx Mission Connects Students to Real-World Goals (2014)

In a 7th-grade classroom, wellness lessons are framed as broader "missions" to get students engaged with relevant topics in their community. At the close of the project, they share what they've learned in TEDx-style talks. Design your own mission with the TEDx Mission Pack.

Using Commercial Games in the Classroom

The Minecraft Cell: Biology Meets Game-Based Learning (2013)
Middle school students create their own 3D virtual worlds and learn lessons about communication, collaboration, and digital citizenship through the first-person sandbox-style game called Minecraft. Get tips for implementing Minecraft in the classroom.

Minecraft Resources on the Web

LittleBigPlanet Resources on the Web

Mangahigh Resources on the Web

Portal Resources on the Web

Other Edutopia Resources on Game-Based Learning

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Made With Play: Game-Based Learning Resources | Edutopia

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Q Design Packs from Institute of Play, based on the tools and methods used by teachers, administrators, curriculum designers and game designers at Quest to Learn and CICS Chicago Quest, provide detailed infographics, worksheets, and rich media resources to support school design, curriculum design, and professional development.

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Aunque está relacionado con los MOOC, también existen ejemplos como el de Khan Academy enfocados a estudiantes de educación obligatoria.

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Matthew, Machine Learning Nanodegree Program graduate

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Learn the Latest Tech Skills; Advance Your Career | Udacity

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Es la educación basada en materiales abiertos a todo el público. Permite la democratización del aprendizaje, haciendo disponibles recursos docentes a personas de de otra forma no tendrían oportunidad de acceder a ellos, por razones sociales, geográficas o educativas.

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Educación abierta - Wikipedia, la enciclopedia libre

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"La Educación Abierta es un término utilizado para describir cursos flexibles, diseñados para satisfacer las necesidades individuales. Esta metodología trata de quitar las barreras impuestas por algunos cursos tradicionales que exigen asistencia y también hace referencia a una filosofía del aprendizaje centrada en el estudiante".

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La EAD tiene lugar cuando independientemente del tiempo, instructor y alumnos se encuentran en distinto espacio.

Distinguiremos entre:

EAD síncrona - Instructor y alumnos en mismo tiempo y distinto espacio.

EAD asíncrona - Instructor y alumnos en distinto tiempo y espacio.

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Teorías de la educación a distancia - © Diego Duarte

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TEORÍAS DE
EDUCACIÓN A DISTANCIA Uso de las TIC en la educación y Teorías del aprendizaje

DIEGO ANDRES DUARTE CAVANZO
Maestría en E-learning
UNAB-UOC TEORÍAS DE
INDEPENDENCIA Y AUTONOMÍA TEORÍAS DE
INDUSTRIALIZACIÓN
DE LA ENSEÑANZA TEORÍAS DE
INTERACCIÓN Y COMUNICACIÓN EL ALUMNO
ES EL
RESPONSABLE DE SU
PROGRESO WEDEMEYER MOORE La esencia de la educacion a distancia es la independencia del alumno Señala en su teoría que la educación a distancia se basa en dos puntos: distancia y autonomía. Teoría DISTANCIA AUTONOMÍA OBTENCIÓN DE CONOCIMIENTOS POR EL ALUMNO DIÁLOGO
(comunicación
bidireccional)
Intercambio de
información entre
docente y estudiante ESTRUCTURA
(¿Qué necesita el alumno?)
Análisis y diseño del programa
de educación a distancia y el grado de respuesta a
necesidades y objetivos
del alumno Eliminar
dependencia
al docente. Poca ayuda del docente.
responder, no dirigir Alumno
autónomo
y responsable Estudiante
como parte
activa y
no pasiva El alumno dirige
su programa de estudio
cumpliendo
sus
objetivos. Teoría USO DE LA
TECNOLOGÍA SISTEMA 1. Funcionamiento 2. Responsabilidad 9. El estudiante aprende a su propio
ritmo Usar la tecnología para mejorar Salida de
modelos
anticuados Enseñanza mejora con el uso de medios tecnológicos. Buscar la plena
independencia
del alumno. 3. Liberar al docente 4. Oportunidades 5. Uso efectivo
de medios y métodos de enseñanza. 6. Combinación de
medio y métodos. 7. Aprendizaje
cómodo 8. Enseñanza individualizada Ser capaz de funcionar
en cualquier lugar
independiente
de la presencia
del docente. Dar más actividad
al estudiante acabar labor de custodia para
que el docente dedique tiempo
a tareas educativas Ofrecer múltiples opciones
de cursos, formatos y metodologías. Enseñar de la mejor manera posible. Estudiante aprende
en su propio entorno Empieza y termina sus estudios según su ritmo. GENERAR
PLACER
DE APRENDER
EN EL
ESTUDIANTE MOTIVACIÓN
DEL
ESTUDIANTE IMPLICACIÓN EMOCIONAL EN EL ESTUDIO SENTIMIENTOS
DE RELACIÓN
PERSONAL COMUNICACIÓN DIDÁCTICA FOMENTAR EN EL ESTUDIANTE
EL PLACER DE APRENDER
ES UNA PRIORIDAD. Holmberg ANDRAGOGÍA 1
Evaluar para diagnosticar
necesidades de aprendizaje 2
buscar un entorno favorable que
garantice el
aprendizaje
del adulto 3
Creación de una estructura organizativa para el aprendizaje participativo 4
Diferenciar entre:
¿Qué quiere aprender? y
¿Qué debe aprender? 5
Diseño y desarrollo de planes que especifiquen contenidos, materiales y pruebas al cumplir objetivos. Knowles Educación
dirigida a
Alumnos Adultos
Búsqueda de un proceso de aprendizaje en entornos aptos para el alumno adulto, siempre buscando su bienestar y desarrollo intelectual Síntesis teorías
clásicas
Hilary Perraton Maximizar la
educación Mejorar el método Aumentar el
diálogo Enseñanza de cualquier cosa.
costos bajos
Expansión de la educación Uso del debate grupal
Organizar enseñanza para el diálogo.
Apoyo del aprendizaje. Uso de multimedia
Enfoque de sistema
Necesidad de retroalimentación
Materiales de enseñanza que garanticen actividades frecuentes. Industrialización
de la enseñanza
Teoría de
Otto Peters RACIONALIZACIÓN MECANIZACIÓN PRODUCCIÓN EN MASA PLANIFICACIÓN MÉTODOS
DE CONTROL LA EDUCACIÓN A DISTANCIA ES
COMPARADA CON LOS BIENES
DE PRODUCCIÓN INDUSTRIAL.

LA EDUCACIÓN PRESENCIAL ES
UNA FORMA PREINDUSTRIAL
DE EDUCACIÓN. USANDO LA TEORIA ECONÓMICA E INDUSTRIAL
DIVIDE EL ANÁLISIS DE EDUCACIÓN A DISTANCIA EN CATEGORÍAS DIVISIÓN DEL TRABAJO Mejora de condiciones, actitudes, procedimientos y pensamiento. Dividir en componentes
el proceso de enseñanza,
cada labor realizada
por personas diferentes. LINEA DE MONTAJE El uso de maquinas es clave para el proceso de enseñanza a distancia. Todo lo utilizado en la educación a distancia es producto de un equipo de personas encargadas de
su desarrollo. TRABAJO PREPARATORIO ORGANIZACIÓN FORMALIZACIÓN OBJETIFICACIÓN CONCENTRACIÓN CAMBIO DE FUNCIÓN ESTANDARIZACIÓN Visión objetiva del proceso de enseñanza a distancia en sus procesos Cambio del papel del docente,
de proveedor a un asesor en el proceso de enseñanza predeterminar modelos de enseñanza y materiales para
comunicación entre docente y estudiante Determinar con exactitud los puntos del ciclo, desde el estudiante hasta el proceso
de enseñanza Control y comprobación del proceso de enseñanza Planificar el proceso de
enseñanza a distancia respecto a los contenidos a trabajar. Organizar tiempo, trabajo, entregas, consultas en tiempos específicos para delimitar duración de procesos. Desarrollo del curso a distancia y la participación del equipo docente para su desarrollo Análisis de necesidades de aprendizaje para evitar incremento innecesario del número de cursos a distancia Educación a distancia es
posible mediante el control de recursos y una clara administración de procesos económicos y educativos

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TEORÍAS DEEDUCACIÓN A DISTANCIA Uso de las TIC en la educación y Teorías del aprendizaje DIEGO ANDRES DUARTE CAVANZOMaestría en E-learningUNAB-UOC TEORÍAS DE INDEPENDENCIA Y AUTONOMÍA TEORÍAS DEINDUSTRIALIZACIÓNDE LA ENSEÑANZA TEORÍAS DEINTERACCIÓN Y COMUNICACIÓN EL ALUMNOES ELRESPONSABLE DE SUPROGRESO WEDEMEYER MOORE La esencia de la educacion a distancia es la independencia del alumno Señala en su teoría que la educación a distancia se basa en dos puntos: distancia y autonomía.

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Combinación de teorías de comunicación, difusión y filosofía de la educación.

Necesidad de aumentar el diálogo.

Importancia de actividades.

Necesidad de retroalimentación.

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Búsqueda de la equivalencia entre la enseñanza virtual y la presencial.

Similitud de resultados en relación directa con la similitud en la experiencia virtual vs la experiencia real

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Teoría que describe la educación en el adulto.

Relaciones cuando los alumnos son adultos.

Necesidades específicas de formación en adultos.

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Motivación del estudiante como principal motor del aprendizaje.

Gran importancia a la interacción en el aprendizaje.

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Concepción de educación a distancia como proceso industrializado.

Control de procesos para generación de contenidos.

Métodos científicos para evaluación de resultados

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G Suite - Gmail, Docs, Drive, Calendar and More for Business

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Do your best work with Google's suite of intelligent apps (formerly Google Apps). Get business email, video conferencing, online storage and file sharing.

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M-learning or mobile learning is "learning across multiple contexts, through social and content interactions, using personal electronic devices". A form of distance education, m-learners use mobile device educational technology at their time convenience.

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App Móvil UOC

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Independencia del estudiante y tecnología como medio para implantarla.

Da más responsabilidad a estudiante y releva de trabajo a docente para que pueda dedicarse a docencia.

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Método de clasificación para la enseñanza de adultos.

Fundamentada en autonomía del alumno (objetivos / métodos de estudio y/o evaluación)

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Presenta e-learning como una nueva forma de aprender o como mejora formas de aprendizaje tradicional

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Considera e-learning como entorno colaborativo de interacción y comunicación.

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Dan mayor importancia al acceso a los contenidos frente al resultado de aprendizaje.

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Consideran fundamentalmente el aspecto técnico del e-learning en cuanto a las telecomunicaciones

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Según Martínez Caro (2005) " una enseñanza apoyada en las tecnologías de la información y la comunicación donde no es necesario el encuentro físico entre profesores y alumnos y cuyo objetivo es posibilitar un aprendizaje flexible (a cualquier hora y cualquier lugar), interactivo (con comunicaciones síncronas y asíncronas) y centrado en el alumno"

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Guía Aplicación m-learning UPM

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GNOSS

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Sistema de Aprendizaje Multimedial EPIC SAM

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Facultad de Económicas de la Universidad Complutense de Madrid

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Vídeo del proyecto 'GNOSS Universidad 2.0' promovido por Ricardo Alonso Maturana, CEO de gnoss.com. En él se analiza la experiencia de profesores y alumnos de la Facultad de Económicas de la Universidad Complutense de Madrid con este método que propone la mejora y aceleración del aprendizaje a través de una red social.

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Khan Academy | Práctica, lecciones y cursos en línea gratuitos

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Aprende gratuitamente sobre matemáticas, arte, programación, economía, física, química, biología, medicina, finanzas, historia y más. Khan Academy es una organización sin fines de lucro, con la misión de proveer una educación gratuita de clase mundial, para cualquier persona en cualquier lugar.

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Khan Academy - TED Talk

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Sal Khan: Salman Khan: Usemos el video para reinventar la educación

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Salman Khan habla sobre cómo y por qué creó la extraordinaria Khan Academy, una serie de videos educativos cuidadosamente estructurados que ofrecen completos planes de estudio en matemáticas y, ahora, en otros temas.

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Intercambio y trabajo en grupo, en ocasiones almacenado en la nube.

Trabajo en equipo.

Construcción colaborativa de conocimiento.

Colaboración entre docentes.

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Priorización del proceso de aprendizaje vs contenidos.

Disponibilidad de contenido formativo en abierto.

Diploma o créditos como posibilidad de retorno económico.

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Iconos: Free use license. http://cxpartners.com/dl/icons/og/stencil/license-free-icons.gstencil.zip

Prezit Teorías educación. Diego Duarte. Máster UOC 2013

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Favorecen investigación relacionando contenidos.

Promete posibilidades en la personalización del aprendizaje

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Integración de videojuegos en el aprendizaje.

Incorporación de sistemas de recompensa por puntos.

Simulación de experiencias de la vida real.

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Aplicación de metadatos correspondientes a localización geográfica a objetos multimedia.

Gran integración de forma transparente en dispositivos móviles.

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Acceso a documentos y aplicaciones en linea.

Permite edición colaborativa.

Relación con entornos colaborativos

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Software específico para smartphones y tablets.

Cambios en sistemas de distribución de software con disminución de costes.

Falta de estrategias pedagógicas para aprovecharla.

Relación directa con m-Learning

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Historia y evolución de la enseñanza a distancia

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Historia y evolución de la enseñanza a distancia

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Breve historia de la enseñanza a distancia

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Hot XXX Photos, Best Porn Images and Free Sex Pics on www.dipity.com

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Hot Sex Pics, Free Porn Photos and Best XXX Images on www.dipity.com

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EDUCACIÓN a DISTANCIA - HISTORIA - EVOLUCIÓN - TENDENCIAS DE FUTURO

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EDUCACIÓN a DISTANCIA - HISTORIA - EVOLUCIÓN - TENDENCIAS DE FUTURO

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Educación formal basada en una institución en la que el grupo de aprendizaje se separa y en la que se usan sistemas de telecomunicaciones interactivos para conectar estudiantes, recursos e instructores.

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Generación de nuevo contenido a partir de imágenes reales.

Gran interactividad con

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Permiten aprendizaje autodirigido y confeccionado a medida.

Gran relación con tecnología móvil, pero se trata de enfoque y diseño individualizado.

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Nueva aparición de dispositivos a a camino entre móviles y ordenadores.

Características de uso propias

Relación con m-learning y aplicaciones móviles.

Relación con entornos personales

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Experiencias de aprendizaje

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Modalidad de e-learning basada en dispositivos móviles.

Terminales móviles, tablets y portátiles.

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Cursos masivos abiertos en linea.

Materiales abiertos, matriculación abierta y posibilidad de cobro por certificado.

Poco contacto entre alumnos y entre docentes-alumnos

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Descripción de lo que es un MOOC, con titulares en español

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Interacción y comunicación - B. Holmberg

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Interacción y comunicación - B. Holmberg

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Industrialización enseñanza - O. Petters

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Industrialización enseñanza - O. Petters

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Definida como comunicación a distancia.

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Separación al menos en lugar entre docente y grupo de aprendizaje.
Separación intelectual

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Diferencia EAD de autoestudio. No necesariamente Institución tradicional Necesidad de acreditación