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A continuación se facilitan las fuentes bibliográficas más relevantes para mí a lo largo de la asignatura.

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-Aprendizaje experiencial.
- Rol activo del estudiante.
- Se basa en los procesos sucedidos tras los cambios de conducta y con ello entender la mente del estudiante.

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- Rol pasivo del estudiante.
- Aprendizaje centrado en el docente.
- Se basa en los cambios observables en la conducta de los estudiantes.

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- Aprendizaje significativo .
- Rol activo del estudiante
- Cada persona construye su aprendizaje a través de sus experiencias y los esquemas mentales que desarrolla.

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1. El aprendizaje y el conocimiento se complementan y se basan en la diversidad de opiniones.
2. El aprendizaje es un proceso que consiste en la conexión de nodos especializados o fuentes de información.

3. El aprendizaje puede residir en “entidades” o en dispositivos no humanos.

4. La capacidad para aprender es más importante y crítica que el conocimiento que se posee en cada momento.

5. El mantenimiento (uso repetido) de las conexiones, es necesario para facilitar el aprendizaje continuo.

6. La habilidad para ver las conexiones entre áreas, ideas y conceptos es la clave para construir el conocimiento.

7. El buen material (el conocimiento exacto, reciente y vigente) es esencial en el aprendizaje.

8. La toma de decisión de aprender algo es en sí misma el inicio de un aprendizaje.

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Se adjunta el ensayo realizado anteriormente con información sobre el conectivismo y más en concreto en relación con la escuela.

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El conectivismo es una teoría de aprendizaje desarrollada para la era digital y creada por Stephen Downes y George Siemens. Con esta teoría se intenta explicar el proceso de aprendizaje en una sociedad digital que está en constante cambio. Esta teoría afirma que el aprendizaje se produce a través de conexiones dentro de las redes. Este modelo de aprendizaje utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para establecer el aprendizaje

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1. Un análisis de los estudiantes. Como he mencionado son estos los que construyen el aprendizaje partiendo de sus necesidades y habilidades personales.
2. Se establecen los objetivos de aprendizaje que se quieren lograr.
3. Se seleccionan los métodos de trabajos y recursos o materiales que se necesitarán durante el proceso.
4. Puesta en marcha de los medios y materiales seleccionados.
5. La participación del alumnado. Necesaria para que se produzca el aprendizaje.
6. Evaluación de los resultados con respecto a los objetivos y revisión de estos, para obtener beneficios de los errores cometidos.

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Este modelo recoge todas las ventajas de los anteriores métodos mencionados, pero de forma más planificada y organizada. Es un modelo útil para guiar y asegurar la planificación sistemática de las lecciones, apoyándose en las TIC. Sus raíces teóricas son constructivistas, partiendo de las características concretas de cada estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante.

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Consta de dos etapas principales: análisis y diseño. Estas están divididas en cuatro componentes:
a. Definir cuáles son las habilidades o capacidades necesarias de aprendizaje que se esperan que el alumno alcance;
b. Analizar las habilidades constitutivas y conocimiento necesario para su desarrollo;
c. Seleccionar el material didáctico;
d. Configurar la estrategia docente.

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Diseño instruccional de cuatro componentes.

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Diseño instruccional de cuatro componentes.

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Creado para cubrir la necesidad en la enseñanza de habilidades cognitivas complejas. Los anteriores modelos de diseño parecían tener un enfoque demasiado limitado para que fueran útiles en áreas más complejas. Este modelo tiene de desventaja que no cubre la evaluación como en otros modelos.

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Es una variante del modelo ADDIE que se usa bastante en la formación basada en web, y cuya característica principal es el desarrollo de un prototipo a pequeña escala de las características clave del sistema completo. Se evalúa antes de desarrollar la acción formativa.

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( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Es un modelo genérico para creación de materiales y actividades de formación (en castellano: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Se trata de un diseño instruccional iterativo y recursivo.

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En el siguiente enlace se facilita una breve introducción a la evolución de este concepto.

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En el siguiente enlace se facilita una breve introducción a la evolución de este concepto.

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El diseño tecnopedagógico (DTP) surge de la necesidad de mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y garantizar su éxito. Para ello debe integrar en su intervención los diferentes aspectos que tienen lugar en la programación de intenciones pedagógicas y cuando creamos materiales didácticos.
Dentro de esta incluimos los aspectos que se muestran en la imagen: