# data[].attributes.headline
Artefacto TIC - 2º Bachillerato - Inglés

# data[].attributes.subject
Artefacto TIC - 2º Bachillerato - Inglés

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: el alumnado hará un proyecto de investigación sobre el papel de la mujer en el mundo del cine, tanto dentro como fuera de la pantalla, en distintas industrias cinematográficas alrededor del mundo: española, americana, británica, francesa, italiana, china, india... El alumnado será dividido en grupos, cada uno de los cuales se trabajará sobre un país de su elección.

Artefacto generado: cada grupo elaborará una  animación (presentación animada) en la que plasmarán las conclusiones a las que han llegado durante su proyecto de investigación. Estas animaciones incluirán datos reales sobre los aspectos que ellos decidan, como pueden ser:

número de mujeres que trabajan en la industria.

porcentaje de mujeres detrás de las cámaras: productoras, directoras, guionistas, compositoras, operadoras de cámara, editoras, etc.

distribución por género y edad de los personales principales.

profesiones y cargos de responsabilidad con mayor presencia femenina.

desigualdad salarial entre el reparto masculino y femenino.

Las presentaciones incluirán las voces de los estudiantes explicando los datos, y serán colgadas en la página web del centro, así como en el blog de la profesora (aún en construcción).

Herramientas utilizadas:

Google search, Brave, Dual browser, ... --> búsqueda de información.

Padlet --> durante la etapa de búsqueda de información, cada grupo compartirá aquello que les resulte relevante, evitando así duplicar el trabajo.

Documentos (Google) --> el grupo trabaja de forma colaborativa y en línea para resumir la información y elaborar el guión que grabarán para su presentación.

Canva y Genially --> para elaborar gráficos e infografías que resuman los datos.

Voice Coach --> para grabar el archivo de audio.

Animaker --> para crear la presentación animada.

Nivel SAMR --> Redefinición.

# data[].attributes.body
Artefacto generado y descripción del proyetco: El alumnado tendrá que realizar una presentación mediante la herramienta Genially sobre los tipos de mercado (Monopolio, Oligopolio, competencia monopolística y competencia perfecta).
Del mismo modo, tendrán que responder a una serie de cuestiones. Por ejemplo: Los integrantes del grupo de competencia monopolística tendrán que debatir sobre si la influencia de la publicidad en sus hábitos de consumo reflexionando sobre las ventajas e inconvenientes.
Repaso de los trabajos de investigación mediante preguntas creadas con Kahoot.
Herramienta utilizada:
Genially (https://genial.ly/es/)
Edpuzzle (https://edpuzzle.com/discover)
Kahoot (https://kahoot.it/)

Nivel SAMR:
Aumento ya que en vez de utilizar el libro para estudiar estos contenidos se han planteando actividades de investigación en el que el alumnado utilice herramienta educativas como Genially, Edpuzzle y Kahoot.
De este modo, el alumnado adopta un papel activo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje y se fomenta el trabajo en grupo.

# data[].attributes.attachment_link.title
Genially, la herramienta online para crear contenido interactivo

# data[].attributes.attachment_link.description
Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: dirigido al alumnado de Física de 2º de bachillerato. Formación de imágenes en lentes delgadas. La realización de esta actividad está enmarcada dentro del tema de física geométrica y su finalidad es la mejor comprensión de la formación de imágenes dependiendo de la lente utilizada.
Artefacto generado:
Creación de un mural virtual (tipo presentación) con las distintas imágenes formadas dependiendo de las distancia focal-objeto y el tipo de lente utilizada (convergente o divergente). En cada una deberán hacer referencia a si la imagen formada es virtual o real, derecha o invertida o mayor, menor o del mismo tamaño que el objeto.
La Herramienta utilizada:
Se utilizará genially (http//www.genial.ly/es)
Nivel SAMR:
Redefinición mediante el uso de las TIC

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: Dirigido al alumnado de 1º de BACH.  de la asignatura de Filosofía. ¿QUIÉN QUIERE SER KARL MARX, NIETZSCHE, PLATÓN...? Se formarán grupos de tres o más alumnos, su tarea será "meterse en los zapatos" de un autor. A través de tres tareas pautadas por tres bloques de preguntas dadas por el profesor.

- Biografía,
- Principales tesis de su pensamiento.
- Influencia posterior de su obra.

Se realizará una línea temporal para la biografía, contexto histórico y principales obras. Luego un vídeo explicando un Power Point para los dos restantes  bloques. Posteriormente, se gamificará una parte de los contenidos para el resto de la clase.

Finalmente,  cada grupo defenderá sus tesis frente a los otros grupos como si fueran el autor en cuestión. Siendo el profesor moderador y facilitador de las cuestiones a tratar. Con los resultados crear una tabla comparativa con las distintas respuestas a las preguntas más relevantes. Esta tarea será para todos los alumnos de manera individual.

Herramientas:
Motores de búsqueda como Google y libro de texto. Para la línea temporal  y los resultados del debate podemos utilizar Pinterest, para el vídeo Screencast-O-Matic que subiremos a Youtube o Blog del IES. La gamificación con Kahoot!

Nivel SAMR:
Sustituir y aumentar.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: Proyecto dirigido al alumnado de 2º de Bachillerato. Materia de Dibujo Técnico. El objetivo principal es que los alumn@s creen sus propios vídeos explicativos para resolver dudas en los ejercicios de selectividad.
Artefacto generado:
Se genera una batería de vídeos creados de forma colaborativa entre todo el grupo clase con ayuda del profesor. Dichos vídeos versan sobre las explicaciones de ejercicios, se pueden crear dibujando sobre papel, pizarra de tiza o vileda, en función de las posibiblidades que tiene cada alumno/a.

Herramientas:
Para la creación del vídeo cualquier herramienta es válida, pero lo suyo sería alguna app para después poder editar directamente, por ejemplo:
https://vizia.co/videos?login=true
https://edpuzzle.com/
https://kinemaster.uptodown.com/android/descargar
Posteriormente se compartirán en el blog de clase:
https://comunicateconplastica.blogspot.com
Los subirá el profesor/a, aunque podrá nombrar a algún responsable para ello, que será rotativo. En el mismo blog, se podrán hacer comentarios en los vídeos subidos, donde se resolverán las dudas si algo no ha quedado claro con el visionado del vídeo.

Nivel SAMR:
MEJORA
Sustitución:
No cambia la metodología, se sigue explicando la resolución de un problema a través de los dibujos, pero se hace con un vídeo, en lugar de sobre una pizarra en clase en tiempo real.
Aumento:
El alumno/a puede  visionar y para el vídeo cuándo y tantas veces quiera, lo que potenciará su aprendizaje.

# data[].attributes.body
EL MUNDO ESTÁ EN TUS MANOS
- Descripción: El alumnado investigará sobre el impacto de la computación en la sociedad, sus aspectos positivos y negativos. Comprobará como la computación afecta a la innovación en otras disciplinas y posibilita la comunicación, la interacción y el conocimiento. Profundizará en la representación de la información en las máquinas y empezará a dar ordenes a una máquina a través de un lenguaje de programación.
El alumnado trabajará en grupos colaborativos

- Artefacto generado - se generará 2 artefactos :
1. Un tablero padlet
2. Un programa escrito en un lenguaje de programación. Este programa permitirá convertir números decimales a su representación binaria.

- Herramientas utilizadas:
1. En la primera parte del proyecto se utilizará Internet como fuente de información y alguna herramienta colaborativa para que el grupo pueda interaccionar entre ellos: Internet, navegador, Padlet, Google Drive, dropbox, etc.
2. En la segunda parte del proyecto, a través de videos, se introducirá al alumno en el mundo de la programación (como el presentado en el apartado 3.4). Para comprender como representa la información las computadoras, el programa simulará como las máquinas convierten datos a una representación binaria.
Youtube, y un entorno de programación online.

- Nivel SAMR:
Sustitución y redefinición.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto:
Dirigido a alumnado de 1º de bachillerato de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. Deberán crear un juego de mesa sobre los extranjerismos más utilizados en la lengua castellana, intentando aportar su significado en castellano, así como explicar si ha sufrido algún tipo de cambio en la escritura y pronunciación o si no.

Artefacto generado:
El alumnado, dividido en 10 grupos de 3 alumnos cada uno, creará un tablero de 100 casillas. Cada grupo se encargará de 10 casillas, cada una correspondiente a un extranjerismo, y que luego compartirán con el resto de grupos a través de Google Classroom. Una vez terminado, cada grupo deberá realizar un video en youtube donde pondrán ejemplos de los extranjerismos aprendidos  y situaciones en las que pueden ser utilizados.

Herramientas:
Creación del tablero: Canvas.
Compartir con los compañeros: Google Classroom.
Ejemplificación: Youtube

Nivel SAMR
Modificación:
Se va a llevar un cambio metodológico. En lugar de utilizar un tablero de juego de mesa físico, los alumnos harán uso de las TICS para su elaboración.
Redefinición:
El alumnado va a tener que compartir su trabajo de grupo con el resto.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: El alumnado de Historia del Mundo Contemporáneo, tanto en 1º de Bachillerato, como en 4º de ESO, han terminado la Unidad Didáctica sobre el auge de los totalitarismos durante el periodo de entreguerras del siglo XX. Por desgracia, la actualidad del país demuestra que algunos elementos del pasado no han sido superados y siguen tristemente vigentes en nuestro día a día, por lo que para reforzar, afianzar, destacar y difundir los principales elementos de los totalitarismos, se propone la creación de una infografía de gran formato, tamaño A3 o incluso A2, para que se exponga tanto en el tablón de corcho de las aulas como en el de información general del IES.

Artefacto generado: Una cartulina tamaño "poster" que incluya, siguiendo un modelo de "mapa conceptual" y acompañado de información gráfica, con las principales características que hemos estudiado en clase, hasta 10, sobre los elementos comunes a los totalitarismos del siglo XX y del XXI.
Para comprobar el grado de adecuación del trabajo realizado y la concreción de sus contenidos con las destrezas, habilidades y competencias implicadas, la tarea será evaluada mediante rúbrica creada a tal efecto.

Herramientas empleadas: Cada grupo de trabajo podrá escoger entre diversas herramientas y metodologías para completar esta tarea. Desde herramientas más "analógicas", como imprimir fotografías o escribir a mano las características y utilizar rotuladores, marcadores o señaladores, a, especialmente, la utilización de aplicaciones, sobre todo las de software libre, tal como las que proporciona la GSuite de Google, para la edición del proyecto y su posterior envío a copistería para la impresión del artefacto final.

Nivel SARM: Aumento. Emplearemos materiales de Educación Plástica para la confección de material gráfico, en gran formato, dotándolo, además de mayor visibilidad, de una carga estética coherente y adecuada al importante tema tratado.
Redefinición: el empleo asiduo y continuado de las TIC proporciona al alumnado, además de las competencias sociales, las digitales inherentes a su empleo habitual, mejorando y capacitando al alumnado a mejorar y buscar nuevas y mejores formas de alcanzar sus objetivos.

# data[].attributes.headline
Asignatura: Biología y Geología.                                                    Descripción del proyecto: Los alumnos de 1º de Bachillerato (11alumnos y 14 alumnas) crearán una serie de póster digitales con la herramienta Piktochart, para divulgar en la comunidad educativa aspectos relacionados con la geodiversidad y biodiversidad del Parque Naatural de la Sierra de Andújar. Se elaborarán códigos QR que serán entregados al alumnado del Centro, a las familias y al profesorado. Para llevar a cabo este trabajo el alumnado realizará un pequeño proyecto de investigación de los recursos geológicos, faunísticos (profundizando en las posibilidades de aumento del número de individuos de línce ibérico en el parque natural) y faunísticos (profundizando en el estudio de los endemismos que existen en el parque natural).                                                                                     Artefacto generado:                                                                                           1. Un póster promocional del Parque Natural de la Sierra de Andújar elaborado con un proyecto en Google Earth, mediante el que se aplica Internet de las Cosas a la gestión turísitica inteligente del parque.          2. Una serie de vídeos con monólogos de los alumnos y alumnas  dando información detallada de su situación, su identidad, y sus endemismos faunísticos y de flora.                                                                                        3. Un roll up que recoja los elementos  principales de la geodiversidad del Parque Natural de la Sierra de Andújar.                                                   4. Encuestas elaboradas en la plataforma moodle para que la comunidad educativa aporte ideas que fomenten una mejor explotación  turística del parque.                                                                      Herramientas utilizadas:                                                                                    1 Piktochart para la realización de pósters digitales.                                  2. Youtube o Filmora para la grabación de los videos.                                3. Encuestas de moodle para la realización del cuestionario.                   4. El cuestionario y la tarjeta pueden ser compartidos en Google Drive. Nivel SAMR: Utilización de las TIC para planificar, diseñar y crear una mejora de la gestión turística inteligente del Parque Natural de la Sierra de Andújar.                      

# data[].attributes.subject
Asignatura: Biología y Geología.                                                    Descripción del proyecto: Los alumnos de 1º de Bachillerato (11alumnos y 14 alumnas) crearán una serie de póster digitales con la herramienta Piktochart, para divulgar en la comunidad educativa aspectos relacionados con la geodiversidad y biodiversidad del Parque Naatural de la Sierra de Andújar. Se elaborarán códigos QR que serán entregados al alumnado del Centro, a las familias y al profesorado. Para llevar a cabo este trabajo el alumnado realizará un pequeño proyecto de investigación de los recursos geológicos, faunísticos (profundizando en las posibilidades de aumento del número de individuos de línce ibérico en el parque natural) y faunísticos (profundizando en el estudio de los endemismos que existen en el parque natural).                                                                                     Artefacto generado:                                                                                           1. Un póster promocional del Parque Natural de la Sierra de Andújar elaborado con un proyecto en Google Earth, mediante el que se aplica Internet de las Cosas a la gestión turísitica inteligente del parque.          2. Una serie de vídeos con monólogos de los alumnos y alumnas  dando información detallada de su situación, su identidad, y sus endemismos faunísticos y de flora.                                                                                        3. Un roll up que recoja los elementos  principales de la geodiversidad del Parque Natural de la Sierra de Andújar.                                                   4. Encuestas elaboradas en la plataforma moodle para que la comunidad educativa aporte ideas que fomenten una mejor explotación  turística del parque.                                                                      Herramientas utilizadas:                                                                                    1 Piktochart para la realización de pósters digitales.                                  2. Youtube o Filmora para la grabación de los videos.                                3. Encuestas de moodle para la realización del cuestionario.                   4. El cuestionario y la tarjeta pueden ser compartidos en Google Drive. Nivel SAMR: Utilización de las TIC para planificar, diseñar y crear una mejora de la gestión turística inteligente del Parque Natural de la Sierra de Andújar.                      

# data[].attributes.body
Descripción del Proyecto: El alumnado de 4to de Enseñanzas Profesionales de Música, realizará un podcast sobre compositores, obras, técnicas de composición, instrumentos estudios en clase de Historia de la Música para compartir en nuestra plataforma de google classroom.
Artefacto generador: el alumnado realizará una serie de podcast que no superen los 2 min de duración, en el que compartirá contenido relacionados con compositores, obras, técnicas de composición, instrumentos, estilos con una fuerte carga de motivación para el que le escuche.
Herramientas:
- Móvil y ordenador para la grabación de audio.
- Apps para android o IOS para la grabación.
- Búsqueda de información inspiradora a través de http://www.google.com
- Google classroom para la difusión del podcast.
Nivel SAMR: Redefinición.

# data[].attributes.body
Buscadores de Geometrías
Los alumnos de Dibujo Técnico I de 1º de Bachillerato van a realizar un catálogo de imágenes con ejemplos de geometría en el mundo que nos rodea, tanto en la naturaleza como en el arte, el diseño, la arquitectura o el urbanismo.
Artefacto:
Cada grupo (cuatro o 5 alumnos) elaborará un póster con varias imágenes que hayan recopilado añadiendo una breve explicación de los fundamentos geométricos.
Se tratará de recopilar imágenes que pueden buscar por internet o hacer con el móvil y compartir por Instagram o Twitter, de forma que no se repitan los ejemplos y puedan compartir sus comentarios e impresiones.
Podemos introducir la gamificación creando una especie de competición, para ver quién consigue antes las imágenes o cuales son los ejemplos mejor valorados.
El objetivo sería elaborarían un póster utilizando una aplicación online, en los que pueden introducir imágenes, vídeos, textos y otros elementos que enriquezcan la presentación y la interacción.

Herramientas:
1. Para la comunicación y la difusión de la imágenes: Instagram o Twitter: https://www.instagram.com/
https://twitter.com/
2. Para la búsqueda y análsis de contenidos:
Google (aprovechando las herramientas que ya utilizan como el correo, el Classroom, Google Sites, etc)
3. Para la creación de presentaciones:
Glogster  https://edu.glogster.com/
Canva https://www.canva.com/es_es/
Genially: https://www.genial.ly/es

4. Para la difusión de los resultados:
Además de las redes sociales ya mencionadas
Youtube  https://www.youtube.com/

Nivel SAMR:
MODIFICACIÓN: Introducimos un cambio metodológico a través del uso de las TIC y una forma diferente de abordar los contenidos, basado en la investigación y el análisis de ejemplos del entorno próximo, a partir del cual se despliegan diversos niveles de aprendizaje basados en la investigación , la reflexión, la asimilación y la creación de contenidos.
REDEFINICIÓN: Los resultados del aprendizaje se presenta en forma de evidencias de diferente naturaleza.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: El alumnado de 2º de bachillerato realizará un estudio sobre las compras en época de rebajas de los habitantes de su ciudad. Este estudio se va a realizar a través de una encuesta. En la que se recogerán diferentes aspectos sobre las compras en época de rebajas.
Artefacto generado:
Presentación en la que se muestre la secuencia del trabajo realizado. Preparación del trabajo y creación de materiales, estudio y análisis de los datos recopilados y por último los resultados obtenidos.
Herramientas utilizadas:
Generador de documentos de texto.
Hoja de cálculo
Herramienta para presentación, genially, prezi...
Nivel SAMR:
Modificación: Utilizamos la tecnología para aportar un cambio metodológico. Las actividades que tradicionalmente se resuelven en clase con papel y lápiz, se harán ahora con el uso de una hoja de cálculo.
Redefición: Los alumnos van a crear nuevos materiales, en este caso una presentación, para recoger el trabajo que han realizado. Este estudio, será útil porque nos aportarán datos sobre el comportamiento de los ciudadanos en épocas de rebajas.

# data[].attributes.body
DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO: Los alumnos de 2º de Bachillerato crearán textos argumentativos en diferentes formatos en los que tendrán que defender una tesis personal sobre un tema dado.

ARTEFACTO GENERADO: Un libro colaborativo en el que se incluirán vídeos, audios, imágenes, enlaces, etc. En este libro se recopilarán todas las argumentaciones generadas por los alumnos durante el curso y podrá publicarse en la página de la biblioteca del centro.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:

-          Book Creator: https://bookcreator.com/

-          Flipgrid: https://info.flipgrid.com/

-          Audacity: https://www.audacityteam.org/

-          Genially: https://www.genial.ly/es

NIVEL SAMR: Transformación en sus dos vertientes:

-          Modificación: Los alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintas tecnologías.

-          Redefinición: El alumnado crea material audiovisual que recoge lo aprendido como proyecto de trabajo y resulta de utilidad fuera del aula.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: dirigido al alumnado de 1º de bachillerato de la asignatura de Latín I. Tendrán que crear podcast explicativos sobre latinismos utilizando como modelo las explicaciones del profesor Emilio del Río en el programa "Verba volant".
Artefacto generado: el alumnado creará una serie de podcast que compartirán con sus compañeros a través de Google Classroom. Para la evaluación elaborarán un Kahoot bajo la supervisión de la profesora.
Herramientas:
- Para la grabación y edición de los podcast: Audacity.
- Publicación de los podcast: Soundcloud.
- Compartir con los compañeros: Google Classroom.
- Evaluación de los contenidos por medio de la heteroevaluación: Kahoot.
Nivel SAMR:
- Sustitución y aumento: se utilizará la tecnología como medio para la explicación de nuevos latinismos y se utilizará para potenciar situaciones de aprendizaje. Para la explicación se usarán los podcast del programa "Verba volant" y para la comprobación de la asimilación de los contenidos los alumnos responderán a un cuestionario en Google Forms.
- Modificación y redefinición: se propone un cambio metodológico basado en las TIC. Los alumnos tendrá que investigar sobre nuevos latinismos y crear un podcast en el que se lo expliquen a a sus compañeros que compartirán a través de Google Classroom. A continuación, en grupos elaborarán un Kahoot para evaluar el grado de adquisición de los contenidos por parte de sus compañeros. Como puede verse, es el alumno el que crea sus propios materiales y evalúa a sus compañeros, todo ello gracias al empleo de las TIC.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto:
Y esto de la Combinatoria, ¿qué es?, ¿para qué sirve?
El alumnado de la optativa de Estadística de 2º Bachillerato preparará pósters interactivos (glogs) para dar a conocer la Combinatoria a sus compañeros y compañeras de 4º ESO, así como elaborarán una rúbrica de evaluación consensuada para dichos pósters.
Artefacto:
Pósters interactivos divulgativos y explicativos de la Combinatoria.
Mediante los pósters que se le oferten, el alumnado de 4º deberá tener acceso a la información necesaria para abordar las cuestiones que se le puedan presentar en relación a este tema. Para ello, el alumnado de Estadística deberá curar los contenidos trabajados antes de trasladarlos a su póster, así como seleccionar herramientas que puedan favorecer la comprensión de los contenidos a exponer.
A partir de estas reflexiones iniciales, cada pareja aportará ítems para la rúbrica en un padlet, de donde de forma consensuada se obtendrá la rúbrica, que se trasladará a una hoja de cálculo, donde cada pareja puntuará los trabajos del resto de los equipos, y se obtendrá la puntuación final (hoja de cálculo que se asigna copia a cada pareja a través de Classroom)
Se podría añadir la elaboración de un cuestionario Google o Kahoot para proponerle al alumnado de 4º, tras trabajar con los pósters.

Herramientas: (se le propondrán las siguientes entre otras que vayan surgiendo según ideas del alumnado)
Classroom
Motores de búsqueda (Google...)
Glogster  https://edu.glogster.com/
Canva https://www.canva.com/es_es/
youtube  https://www.youtube.com/
edpuzzle https://edpuzzle.com/home
Hoja de cálculo de Google https://docs.google.com/spreadsheets/
Google Drive
Kahoot

Nivel SAMR:
Redefinición, ya que el alumnado crea nuevos materiales audiovisuales que tienen utilidad fuera de su aula.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: Los estudiantes de la materia Patrimonio Cultural y Artístico de Andalucía de 1º de bachillerato, realizarán una guía turística de Granada, abordando los  elementos señalados en el currículo de la materia. Se trabajará de manera transversal con los departamentos de inglés, francés y lengua castellana.
Artefacto generado: Se crea una presentación/mapa interactivo con recursos variados como la creación de códigos QR, imágenes interactivas, etc. sobre el patrimonio de nuestra ciudad. Dicha herramienta se encontrará reforzada con una scape room y un videoblog realizados de manera colaborativa.
Herramientas y fuentes utilizadas: Se utilizarán las siguientes herramientas:
-Creador de códigos QR: https://www.unitag.io/es/qrcode
-Creación de imágenes/mapas interactivaos: https://app.genial.ly/dashboard
-Creación scape room: https://deck.toys/
-Creación de videos: https://vimeo.com/ o https://www.youtube.com/?hl=es&gl=ES
-Guías de Granada (Fuentes a consultar):
https://www.granada.info/
http://www.granadadirect.com/
http://www.elguialocal.es/es/ciudades/3089/guia-granada/
Nivel SAMR:
-Sustitución: Se guía al alumnado para que investiguen y hagan el borrador del proyecto, ayudando a organizar el trabajo.
-Aumento: El alumnado selecciona la información digital encontrada y comienzan a diseñar los apartados del video propagandístico y los puntos a desarrollar.
-Modificación: Se darían instrucciones en clase sobre los elementos que se deben usar y se acuerda el orden en el que deben desarrollar las actividades  del scape room  y el diseño del mapa/imagen interactivo/a.
-Redefinición: Se van hacer uso de las TIC para buscar información, crear y difundir el proyecto.

# data[].attributes.body
Descripción breve del Proyecto: Los estudiantes de 2º Bachillerato distribuidos en grupos deberán difundir mediante la edición y grabación de Podcast o bien de vídeos divulgativos la existencia de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), y destacar la necesidad de actuar mediante algunas estrategias que la sociedad civil, los Gobiernos y las ONG’s han de desarrollar para contribuir al cumplimiento de la Agenda 2030.

Artefacto generado: Una serie de Podcast, editados y grabados con Audacity o con Ivoox, o de vídeos divulgativos, editados con Pow Toon ,  Moovly o CapCut, para posteriormente insertarlos en la web del Instituto.

Herramientas utilizadas:
Editar Vídeos en móviles y Tablets con la aplicación CapCut: https://apps.apple.com/es/app/capcut/id1500855883

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lemon.lvoverseas&hl=es&gl=US

Para editar Video animados en linea

https://www.moovly.com/

https://www.powtoon.com/video-templates/espanol-make-video

Para editar y grabar podcast:

https://www.ivoox.com/

https://audacity.es/

Nivel SAMR:
MODIFICACIÓN: pues el alumnado crearía nuevos contenidos y presentaría la información integrando distintas tecnologías.

REDEFINICIÓN: pues nuestro alumnado ha creado nuevos materiales audiovisuales con lo aprendido previamente , y resulta de utilidad fuera de clase pues crea conciencia en el modo de actuar de la ciudadanía.

# data[].attributes.headline
Descripción del proyecto: Exposición de carteles donde esté diseñado para su mejor comprensión las motivaciones de las emociones.

# data[].attributes.subject
Descripción del proyecto: Exposición de carteles donde esté diseñado para su mejor comprensión las motivaciones de las emociones.

# data[].attributes.body
Artefacto Generado:
Los alumnos de 2º de bachillerato crearán una cartelería donde expondrán Las motivaciones de las emociones: Aprovechamiento, evasión y ataque.
Herramientas utilizadas:
-Formularios de google
-Padlet
-Canva
-Power Point
-Genially
Y cualquier otra herramienta que permita el diseño de la realización de los carteles.
Nivel SAMR
Utilización de TIC para investigar crear y compartir

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: Alumnos de 2º Bachillerato para Economía de la Empresa. Con el fin de que comprendan los contenidos, realizarán un póster que tendrán que exponer en clase. El póster incluirá toda la información relativa a los conceptos de existencias de forma esquemática.

Artefacto generado: Un póster con toda la información, dividido en las partes necesarias y limitado a un número de palabras. El póster ganador será expuesto en el tablón de la clase. Se realizará en grupos de 3.
Una rúbrica para que los propios compañeros evalúen cada póster.

Herramientas: Canva, power point o cualquier otra herramienta que permita el diseño de la página y las cuadrículas. Se valorará la originalidad del póster y su presentación a la clase. Para la rúbrica la opción de Google sheets para creación de rúbricas.

Nivel SAMR: Pretende estructurar la información importante de una forma resumida, desarrollar la creatividad, la gestión de la información, las imágenes y del espacio, así como la búsqueda de herramientas complementarias para exponer el póster en clase.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: El alumnado de 2º de Bachillerato de la materia de Historia del Arte, realizará un cuestionario que sirva para evaluar, practicar y comprobar sus competencias en esta materia.

Artefacto generado: Crearemos un cuestionario con el Formulario de Google, compartido a través de Google Drive, en el que cada alumna/o estará encargado de un autor o estilo. En este caso concreto, un autor del Renacimiento con sus obras principales. Cada imagen de una obra irá acompañada de varias preguntas que abarquen: autor, nombre de la obra y estilo (porque servirá para todo el curso y para la EvAU). Una vez hecho el cuestionario, lo expondremos en el blog de Antonio Julián (mi blog) para lo cuál, tendrán el derecho de figurar como editores de esta entrada.

Herramientas utilizadas:

Formulario de Google: https://docs.google.com/forms/d/1VHNK-ZRbE9-zYSrEcv6tfRiTzkgMzGzE9cp9AEW1C20/

Google Drive: https://www.google.com/intl/es_es/drive/

Buscador de imágenes sin copyright: https://pixabay.com/

Blog Averroes: https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/profeantoniojulian/category/historia-del-arte/arquitectura/moderna/renacimiento-moderna/

Nivel SAMR

Mejora

Aumento: A través de la tecnología, conseguimos una herramienta funcional y aprendiendo a respetar los derechos de autor.

Transformación

Redefinición: El alumnado crea materiales audiovisuales que servirán para otros alumnos gracias a la difusión que le puedan dar ellos mismos y estar albergados en un blog dedicado a la Educación.

# data[].attributes.headline
TÍTULO DE LA NOTA                                                                             Santiago José Báez Cervantes                                                 DESCRIPCIÓN                                                                                            Mediante el trabajo cooperativo, el alumnado de Enseñanzas Superiores de Piano elaborarán una breve guía sobre las principales convenciones estilísticas de la música barroca para clave y su interpretación en un piano moderno. Este trabajo versará sobre las obras barrocas del repertorio de cada uno de los alumnos. A su vez, cada uno de ellos realizará un breve estudio de su pieza abarcando los distintos parámetros interpretativos (criterios de articulación, agógica, ornamentación, fraseo, digitación, texturas, pedalización, etc.) para, posteriormente, contrastar entre todos los resultados obtenidos y extraer conclusiones al respecto.                                                       ARTEFACTO GENERADO                                                                                      Del clave al piano moderno. Una breve guía introductoria a la interpretación de las principales convenciones estilísticas.                 HERRAMIENTAS UTILIZADAS                                                                            - Microsoft Word (https://www.microsoft.com/es-es/microsoft-365/word), para la redacción del texto                                                            - Youtube (https://www.youtube.com/?gl=ES&hl=es), para el análisis auditivo y visual de distintas versiones propuestas                                     - Adobe Acrobat (https://acrobat.adobe.com/es/es/acrobat.html?promoid=C12Y324S&mv=other), para la lectura de partituras y distinta bibliografía sobre la temática                                                                               - Lighshot (https://app.prntscr.com/es/), para la captura de imágenes que servirán de ejemplo                                                                                            - Sibelius (https://www.avid.com/es/sibelius) o Musescore (https://musescore.org/es), para la edición en partitura de algunos aspectos                                                                                                               - PDFsam Basic (https://pdfsam.org/es/), para unir los documentos generados e indizados debidamente                                                           NIVEL SAMR                                                                                                          Creo que la integración de las TIC en el diseño del artefacto se situaría en el 2º nivel, aumento.                                                                           

# data[].attributes.subject
TÍTULO DE LA NOTA                                                                             Santiago José Báez Cervantes                                                 DESCRIPCIÓN                                                                                            Mediante el trabajo cooperativo, el alumnado de Enseñanzas Superiores de Piano elaborarán una breve guía sobre las principales convenciones estilísticas de la música barroca para clave y su interpretación en un piano moderno. Este trabajo versará sobre las obras barrocas del repertorio de cada uno de los alumnos. A su vez, cada uno de ellos realizará un breve estudio de su pieza abarcando los distintos parámetros interpretativos (criterios de articulación, agógica, ornamentación, fraseo, digitación, texturas, pedalización, etc.) para, posteriormente, contrastar entre todos los resultados obtenidos y extraer conclusiones al respecto.                                                       ARTEFACTO GENERADO                                                                                      Del clave al piano moderno. Una breve guía introductoria a la interpretación de las principales convenciones estilísticas.                 HERRAMIENTAS UTILIZADAS                                                                            - Microsoft Word (https://www.microsoft.com/es-es/microsoft-365/word), para la redacción del texto                                                            - Youtube (https://www.youtube.com/?gl=ES&hl=es), para el análisis auditivo y visual de distintas versiones propuestas                                     - Adobe Acrobat (https://acrobat.adobe.com/es/es/acrobat.html?promoid=C12Y324S&mv=other), para la lectura de partituras y distinta bibliografía sobre la temática                                                                               - Lighshot (https://app.prntscr.com/es/), para la captura de imágenes que servirán de ejemplo                                                                                            - Sibelius (https://www.avid.com/es/sibelius) o Musescore (https://musescore.org/es), para la edición en partitura de algunos aspectos                                                                                                               - PDFsam Basic (https://pdfsam.org/es/), para unir los documentos generados e indizados debidamente                                                           NIVEL SAMR                                                                                                          Creo que la integración de las TIC en el diseño del artefacto se situaría en el 2º nivel, aumento.                                                                           

# data[].attributes.headline
Miguel Fernández García                                        Descripción del proyecto:  En la asignatura "Cultura Empresarial y Emprendedora" el alumnado de 1º Bachillerato de Ciencias Sociales deberán realizar diferentes vídeos entrevistando a empresarios y visitando las instalaciones de la empresa                                       Artefacto generado: Recopilación de vídeos con las diferentes presentaciones de las empresas y donde se puedan advertir las cualidades del empresario                             

# data[].attributes.subject
Miguel Fernández García                                        Descripción del proyecto:  En la asignatura "Cultura Empresarial y Emprendedora" el alumnado de 1º Bachillerato de Ciencias Sociales deberán realizar diferentes vídeos entrevistando a empresarios y visitando las instalaciones de la empresa                                       Artefacto generado: Recopilación de vídeos con las diferentes presentaciones de las empresas y donde se puedan advertir las cualidades del empresario                             

# data[].attributes.body
Herramientas utilizadas: Moviemaker o cualquier programa de edición con el que también aprendan a montar diferentes vídeos

Nivel SAMR: Redefinir ya que esta actividad les permite conocer algo que antes no era posible como es la realidad del tejido empresarial de su entorno y especialmente la figura del emprendedor como motor de generación de empleo y riqueza en la sociedad

# data[].attributes.body
Modificación_Descripción del proyecto: Investigación, análisis de datos y presentación de soluciones para reducir el impacto económico y social (por ejemplo impacto de las clases online en la comunidad educativa) del COVID-19.
Artefecto generado: Carteles tipo publicidad que conciencie a la personas sobre uso de recursos así como qué puede portar cada uno individualmente (al centro, familia, entorno cercano...) para reducir las consecuencias del coronavirus
Herramientas utilizadas:
CANVA: https://www.canva.com/es_es/
Padlet: es.padlet.com
Unitag: https://www.unitag.io/es/qrcode
Google Classroom
Web del centro
Redes sociales (Pinterest  https://www.pinterest.es// Remind https://www.remind.com/)

Nivel SAMR:
Sustitución: la tecnología sustituye a un mural, folleto,.. en papel.
Aumento:se produce una mejora sustancial el feedback inmediato del trabajo en grupo y de los usuarios de la información.

Modificación: los alumnos podrán hacer cambios a medida que vaya avanzando el proyecto en función de los comentarios que reciban de los ditintos usuarios
Redefinición: creación de material audiovisual de cualquier tipo y compartir el mismo

# data[].attributes.body
Juan F. Pérez
Descripción: Relato Filosófico para alumnos Filosofía de 1º Bachillerato. Los alumnos deberán elaborar un relato filosófico donde desarrollen o pongan en práctica la reflexión crítica.
Algo necesario y muy poco puesto en práctica, el pensamiento y la reflexión crítica suponen un esfuerzo racional bastante fuerte, algo que está muy distante y poco alcanzable para un gran número de alumnos.

Artefacto: los alumnos crean un reflexión crítica y filosófica. Desde el punto de vista racional, aplicando la inteligencia emocional

Herramientas: Los alumnos van a utilizar temas con repercusión historia (mal radical) como la Primera y Segunda Guerra Mundial, Totalitarismos Europeos y Revolución Rusa, así como documentales

Nivel SAMR: utilización de TIC para redefinir, identificar y complementar la reflexión

# data[].attributes.body
Descripción breve del proyecto:

El alumnado de 1º de bachillerato realizará  un informe con los principales tipos de polímeros tanto de origen natural como artificial que pueden encontraren su vida diaria

Artefacto generado,

Creación un mural con los principales tipos de polímeros que podemos encontrar en nuestra día a día tanto de origen natural como sintético, donde aparecerán su nombre, formula química, usos y utilidades. Haciendo uso de Canvas o Genially para hacerlo de forma creativa. Además, haremos uso de Twitter para difundir los trabajos realizados en internet.

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s).

Para la difusión del trabajo haremos uso de  twitter (https://twitter.com/?lang=es) y para la realización del mural de genially o canvas (https://www.genial.ly/es, https://www.canva.com/es_es/)

Nivel SAMR

Redefinición , ya que van a hacer uso de las TIC para buscar información, crear y difundir su proyecto

# data[].attributes.body
NivelDescripción del proyecto: el alumnado de 1º Bachillerato elaborará un informe sobre el mercado del petróleo (factores que que  explican la evolución del precio del petróleo) y analizarán las cosecuencias económicas y ambientales que tienen para nuestro país y para nuestra planeta la dependencia del petróleo.

Artefacto generado: Creación de un video en el que expliquen las ventajas e inconvenientes de una transición energética hacia una economía descarbonizada.

Herramientas utilizadas:
Youtube

Nivel SAMR: Redefinición

# data[].attributes.body
Asignatura. Matemáticas I.

Descripción breve

El alumnado creará un vídeo con PowerPoint explicando uno de los tipos de ecuaciones que se pueden encontrar con utilizando los números complejos. La resolución del ejercicio lo harán con herramienta específica para matemáticas y dibujo: Geogebra. El vídeo será publicado en Youtube o Vimeo.

Artefacto generado

1. Resolución de la ecuación con Geogebra.

2. Preparación de un vídeo a través de PowePoint explicando la ecuación resuelta. Incorporarán imágenes del paso 1 así como audio.

3. Publicación del vídeo para la posterior puesta en común con los compañeros.

Herramientas utilizadas

Geogebra para la resolución de ecuaciones

Powerpoint para la realización de un vídeo explicando una de las ecuaciones

Youtube o Vimeo para subir y publicar el vídeo

Twitter o Instagram para compartir la actividad

Nivel SAMR

Redefinir, las TIC permiten crear nuevas actividades de aprendizaje antes inconcebibles.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto
El alumnado de 1º de bachillerato creará un canal de Youtube. Cada mes, subirán un vídeo que versará sobre diferentes temáticas (ya sean propuestas por el profesorado, por ellos mismos o por el resto del alumnado del centro)
Artefacto generado
1. Promoción del nuevo canal de Youtube a través de historias de Instagram en la cuenta del centro así como pósters o panfletos diseñados en Canva.
2. Recopilación de ideas para posibles temáticas en Padlet.
3. Creación y distribución de formularios Google para averiguar qué temáticas interesan al alumnado del centro.
4. Elección de una temática.
5. Redacción organización de los contenidos que vayan a tratarse con la ayuda de Google Drive.
6. Grabación del vídeo.
7. Edición del vídeo utilizando Wondershare Filmora.
8. Publicación del vídeo en Youtube con su correspondiente licencia.
Herramientas utilizadas
a) Instagram
b) Canva
c) Formularios Google
d) Padlet
f) Google Drive
g) Wondershare Filmora
h) Youtube

Nivel SAMR
Redefinición: las TIC se utilizan para cambiar la dinámica de clase y para que el alumnado cree nuevo material, a la vez que realiza un aprendizaje significativo.

# data[].attributes.body
Asignatura: Inglés
Descripción del proyecto: Los alumnos de 1º de Bachillerato (10 alumnos de la clase) crearán una serie de vídeos para la elaboración del juego "Murder Mistery Night" (un juego retro todavía popular en países anglosajones). En este juego, un narrador presenta la escena de un crimen y cada personaje tiene que presentarse a sí mismo así como explicar dónde estaba en el momento del crimen. El resto de la clase tiene que visionar los vídeos para elegir al asesino.
Artefacto generado:
1. Un póster promocional del juego con la fecha en que se va a realizar y las líneas generales del juego.
2. Una serie de vídeos con monólogos de los alumnos actores dando información detallada de su situación, su identidad, su relación con el personaje asesinado y su coartada.
3. Un film con la narración y los videos de cada personaje para su visionado completo.
3. Cuestionarios para rellenar en formato Word donde anotar la información vital de cada personaje.
4. Una tarjeta de respuesta justificando por qué el personaje en cuestión es el asesino.
Gana el equipo que lo adivine basado en los hechos que se exponen.
Herramientas utilizadas:
1. Genially para la realización del póster.
2. Youtube o Filmora para la grabación de los videos.
3. Word para la realización del cuestionario y la tarjeta de respuestas.
4. El cuestionario y la tarjeta pueden ser compartidos en Google Drive.
Nivel SAMR:
Utilización de las TIC para planificar, diseñar y crear una herramienta (un juego) que puede ser usada posteriormente en Bachillerato, practicando y comprendiendo la lengua en términos más reales que un simple ejercicio de Listening, un role play o la presentación oral de un tema.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto
Alumnado de 1º de Bachillerato creará una guía/infografía con los principales dispositivos móviles que no superen los 300€, para tenerlo como referencia en las compras de Navidad.
Artefacto generado
1. Investigación de las principales características de los dispositivos móviles
2. Identificación de los móviles que destaquen en cámara, batería...
3. Cada grupo creará una infografía con los dispositivos elegidos
4. Debate entre los grupos sobre la elección de los distintos dispositivos
5. Creación de la guía final

Herramientas Utilizadas.
Youtube (visualización de videos) Canvas, Webs de análisis como KIMOVIL

Nivel SAMR.
Redefinición: Se usan las TIC para investigar y hablar de las propias TIC como son los dispositivos móviles.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto.
Los alumnos y alumnas de 1º de Bachillerato de Cultura Emprendedora y Empresarial deberán realizar un video donde se simule una entrevista laboral.
Artefacto generado.
Video donde el alumnado muestre cómo se ha de actuar ante una entrevista laboral, desde consejos sobre la vestimenta hasta cómo se ha de responder ante las diferentes preguntas del entrevistador.
Herramientas utilizadas.
Filmora o cualquier otra herramienta para la grabación del video y Blogger para compartir el video con el resto de la clase.
Nivel SAMR.
Modificar: ya que gracias a las TIC se produce un rediseño en este proceso de enseñanza-aprendizaje, logrando que el alumnado se motive en la tarea y absorba de una manera más eficaz los contenidos.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto:
El alumnado de 1º de bachillerato analizará y realizará un informe detallado sobre las actividades a realizar durante el intercambio lingüístico y cultural en Finlandia.
Artefacto generado:
El análisis y posterior informe permitirán la elaboración de un podcast en el que detallen un calendario con las actividades diarias y comenten el documento excel con la información económica del viaje. El artefacto generado se compartirá mediante Google Drive con las familias del alumnado.
Herramientas utilizadas:
- Dispositivo para la grabación de audio
- Procesador de texto
- Hoja de cálculo
- Internet para contactar con los alumnos de intercambio y diseñar las actividades/establecer presupuesto
- Google Drive
Nivel SAMR:
Redefinición: Se utilizan las TIC para investigar, crear y compartir información partiendo desde cero, mejorando así las competencias para aprender a aprender, digital y la iniciativa personal.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: El alumnado de 2 de bachillerato creará diferentes textos argumentativos cuyo eje temático será el de la violencia de género.
Artefacto generado: Creación de un dossier de artículos de opinión que se incluirán en la página web del centro. Se distribuirán también en papel dentro del ámbito educativo.
Herramientas utilizadas:
Web del centro
Khan Academy ( diseño gráfico)
Encuestas online
Prezi
Twitter
Facebook

Nivel SAMR:
Redefinición: Se usan las TIC para investigar utilizando diferentes herramientas que mejorará las competencias y el resultado final del alumnado.

# data[].attributes.body
Descripción del proyecto: El alumnado de 2º de Bachillerato deberá realizar un informe acerca de las ventajas y los inconvenientes que hay en España acerca de ser autónomo  frente a elegir otro tipo de forma jurídica (Sociedad Limitada, por ejemplo).
Artefacto generado: creación de un póster, usando para ello Canvas o Genially, donde se muestren de una forma visual y atractiva las diferencias entre elegir un tipo de forma jurídica u otra.
Herramientas utilizadas:
Genially y Canvas para la realización del póster y Twitter y Blogger para la difusión de los trabajos realizados en Internet.
Nivel SAMR:
Aumento: ya que se utilizan las TIC en vez de realizar el cuadro de diferencias en papel y bolígrafo, logrando de esta manera una mejor captación de los conceptos clave.

# data[].attributes.body
Proyecto interdisciplinar destinado a un grupo de 20 a 30 alumnos de 1º o 2º de Bachillerato.
Artefacto generado:
Cortometraje dramatizado (me he inspirado en este vídeo de la URJC) que será distribuido por las redes sociales además de visionado y explicado por sus autores en el IES en el que se tratarán de forma entendible por su público objetivo (8-17 años) los peligros que entraña un mal uso o un uso descuidado de Internet y las Redes sociales.
Descripción del proyecto:
Para la realización del mismo se deberán llevar a cabo las siguientes tareas:

1. Investigación y curación de contenidos sobre los peligros de Internet para niños y adolescentes así como medidas de precaución que se deben tomar.

2. Identificación de peligros: en función del tamaño del grupo se elegirán de 4 a 6 temas, para realizar grupos de trabajo de 4 o 5 personas.

3. Cada grupo investigará su tema y creará un storyboard en formato cómic, que será previamente revisado por el profesor y que deberá seguir un hilo argumental único (como el ejemplo mostrado), y se creará una planificación temporal de la grabación del mismo.

4. El propio grupo determinará qué alumnos desempeñarán qué roles: actores, director, cámaras, etc...

5. Grabación y montaje del cortometraje según planificación. Cada grupo gestiona su grabación y realiza su montaje.

6. Difusión.

Herramientas utilizadas:
Pinterest (curación de contenidos), powerpoint o similar (storyboard), OpenProject (planificación), edición de video (DavinciResolve que es gratuito aunque un poco complejo, o editores más sencillos en función del alumnado) y audio (Audacity), redes sociales y web del IES para su difusión.
Nivel SAMR:
Redefinición: hay que tener en cuenta que es un proyecto 'metatecnológico' en el que se usan las TIC para investigar y hablar de las propias TIC, y que además de la variedad de herramientas TIC usadas e insustituibles, considero que es una actividad que trabaja todos los niveles de la taxonomía de Bloom.