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Para identificar este concepto que puede parecer simple es importante recordar que un individuo que desarrolla interacción virtual esta, pensando, evaluando, para actuar acorde a lo que entendió, dando con ello lo que se conoce como lógica mecánica, para satisfacer los fines del individuo, siendo lo que se conoce como proceso racional.

De lo cual es importante especificar que la intersubjetividad, se manifiesta en el momento en que los individuos participantes de un proceso social, se relacionan al compartir las ideas, que, a nivel de la cibercultura y las redes sociales, no se apartan de ello, al concebir entre los que interactúan, un contexto compartido de significancia y con significados diversos, pero que son definidos por el individuo y los grupos que comparten en esta cibersociedad.

En los textos guia, aparece el concepto de Marc Augé.1998. Los “no lugares”. Espacios del anonimato. Una antropología de la        sobremodernidad)". Gedisa. Barcelona.

Y me parecía curioso, que para esa época fuese considerado así, ya que, en el ciberespacio, los sitios o lugares de encuentro de cualquier índole, si tienen una referencia de ubicación y de limites espaciales, vistos desde las ciencias puras, lo que ha permitido hacerle seguimiento y captura a ciberdelincuentes, y me atrevo a decir que la falta de conocimiento sobre el tema, a llevado a crear conceptos que no son reales, pero que en el constructo social se manejan bajo estos estereotipos.

Analizando el video “Usted tiene 0 amigos”, podemos encontrar en todo el video, como la sociedad creada mediante las redes sociales, manifiestan un racionalidad y relaciones diferentes, a la racionalidad del mudo real, al interpretarse el hecho de que si no estás en ellas no existes para los demás, a pesar de verse e interactuar en la vida fuera del ciberespacio, a este punto es bastante complejo expresas que es la realidad de aquellos que han convertido estos espacios en parte de sus necesidades vitales de interacción, que les permite invadir todos aquellos espacios compartidos con otras tareas o situaciones reales o con el mismo ciberespacio.

Un ejemplo que se puede contextualizar, es el hecho de intentar utilizar esta característica de la racionalidad y relación virtual, como habito en nuestra sociedad, para lograr generar aprendizaje, por medio de mundos inmersivo que logran mediante simulaciones y relaciones especificas con participantes, la lógica que traerá al mundo real en beneficio de una competencia.

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En este aspecto, el ser humano se reconoce por las habilidades que físicamente manifiesta, y que a través de la historia le han permitido buscar sus competencias para sobrevivir, pero con ello no debe asumirse que esto hace la felicidad del ser humano, ya que su condición física, genera las limitaciones que la virtualidad rompe como límite, desde el aspecto mental, ya que libera al individuo de su realidad material, siendo un buen caso de análisis de ello, el hecho de que Stephen Hawking, rompiese estas ataduras físicas por medio de procesos que le ayudaban desde la virtualidad a manifestar sus limitaciones físicas, y que obviamente como ejemplo es extrema.

Con lo anterior, la sociedad se crea con la capacidad de interpretar esta corporeidad de aquellos individuos que al observarse analizan o definen sus empatías o rechazos, que a su vez dan el reconocimiento del individuo frente al otro, y que vemos plasmado como una alegoría al cambio de esta estructura social, en el video “Usted tiene 0 amigos”, en el minuto 11:14, donde su protagonista es llevado por la virtualidad a un mundo que puede ser irracional para él, pero que le permite realizar cosas que físicamente no están dentro de una realidad plausible.

Al llevarlo a la vida real, la virtualidad y corporeidad, son el nuevo opio del mundo presente o futuro, ya que hemos llevado como sociedad estos contextos al punto que se han convertido en enfermedades, que dañan la realidad física de los individuos, que pierden la conciencia de los limites, es el caso a las adicciones en juegos en línea, donde sus participantes, gracias a tener una corporeidad virtual que sacia sus limitaciones reales físicas les lleva a vivir y concebir mundos que llenan y copan sus expectativas.

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(CNN) - Al observar como un videojuego atrapa a su hijo, muchos padres han refunfuñado acerca de la "heroína digital", comparando las imágenes parpadeantes con una de las sustancias más adictivas del mundo.

Ahora, podrían tener un gran apoyo: la Organización Mundial de la Salud anunciará el "trastorno de los juegos" como una nueva condición de salud mental que se incluirá en la 11ª edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades, que se publicará el lunes.

"No estoy creando un precedente", dijo el Dr. Vladimir Poznyak, miembro del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, que propuso el nuevo diagnóstico al organismo de toma de decisiones de la OMS, la Asamblea Mundial de la Salud. En cambio, dijo, la OMS ha seguido "las tendencias, los desarrollos, que han tenido lugar en las poblaciones y en el campo profesional".
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Sin embargo, no todos los psicólogos están de acuerdo en que el trastorno de juego es digno de incluirse en la Clasificación Internacional de Enfermedades, conocida como ICD.

Características del desorden del juego

El ICD es un estándar para el diagnóstico y define el universo de enfermedades, trastornos, lesiones y otras condiciones de salud relacionadas. Los investigadores lo usan para contar muertes, enfermedades, lesiones y síntomas, y los médicos y expertos lo usan para diagnosticar enfermedades y otras afecciones. En muchos casos, las compañías de cuidado de la salud y las aseguradoras utilizan el ICD como base para reembolsos de tratamientos.

Poznyak dijo que la expectativa es que la clasificación de desorden de juego signifique que los profesionales de la salud y los sistemas estarán más "alertados de la existencia de esta condición" al tiempo que aumentan la posibilidad de que "las personas que padecen estas afecciones puedan obtener ayuda apropiada".

Dijo que hay tres características principales de diagnóstico o características del desorden de juego.
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"Una es que el comportamiento del juego tiene prioridad sobre otras actividades en la medida en que otras actividades se llevan a la periferia", dijo.

La segunda característica es "el control alterado de estos comportamientos", dijo Poznyak. "Incluso cuando ocurren las consecuencias negativas, este comportamiento continúa o se intensifica". Por lo tanto, un diagnóstico de desorden de juego significa que ha surgido un patrón de comportamiento "persistente o recurrente" de "gravedad suficiente", según el ICD.

Una tercera característica es que la condición conduce a una angustia y un deterioro significativos en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo u ocupacional, dijo Poznyak. El impacto es real, dijo, y puede incluir "patrones de sueño alterados, como problemas de dieta, como una deficiencia en la actividad física".

En general, las principales características son "muy similares" a las características de diagnóstico de los trastornos por uso de sustancias y el trastorno del juego, dijo.

El trastorno del juego "es otra categoría de condiciones clínicas que no están asociadas con el uso de sustancias psicoactivas, pero que al mismo tiempo se consideran tan adictivas como las adicciones".

Para que se haga un diagnóstico, el patrón negativo de comportamiento debe durar al menos 12 meses: "No puede ser solo un episodio de pocas horas o pocos días", dijo Poznyak. Sin embargo, se pueden hacer excepciones cuando se cumplen los otros criterios y los síntomas son lo suficientemente graves.

"Millones de jugadores en todo el mundo, incluso cuando se trata de juegos intensos, nunca calificarían como personas que sufren de desorden de juego", dijo Poznyak, y agregó que la prevalencia general de esta condición es "muy baja".

"Y permítanme enfatizar que esta es una condición clínica, y que el diagnóstico clínico solo lo pueden hacer los profesionales de la salud que estén capacitados para hacerlo", dijo.
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'Es un poco prematuro'

Anthony Bean, psicólogo licenciado y director ejecutivo de The Telos Project, una clínica de salud mental sin fines de lucro en Fort Worth, Texas, se considera miembro del grupo que se opone a la inclusión del desorden de juego en el ICD.

"Es un poco prematuro etiquetar esto como un diagnóstico", dijo Bean. "Soy clínico e investigador, así que veo personas que juegan videojuegos y creen que están en la línea de los adictos". En su experiencia, en realidad están usando los juegos "más como un mecanismo de defensa para la ansiedad o la depresión".

Algunas investigaciones muestran que los juegos son un diagnóstico secundario para hacer frente a un diagnóstico primario de ansiedad y depresión, Bean dijo: "Cuando se trata la ansiedad y la depresión, el juego disminuye significativamente".

Los criterios utilizados por la OMS para definir el trastorno de juego en el ICD son "demasiado amplios", dijo, mientras que las versiones leve, moderada o grave del trastorno no se han delineado adecuadamente. El diagnóstico de un paciente con un trastorno del juego, entonces, se basaría en la "experiencia muy subjetiva de los médicos", dijo.

"E incluso la mayoría de los médicos probablemente acepten que no entienden el concepto de los videojuegos porque no están inmersos en ese mundo o experiencia", agregó.

El diagnóstico del ICD no está "debidamente informado", dijo Bean, ya que la mayoría de los médicos, y el campo de la salud mental en general, no entienden a la población de jugadores.

Los pacientes de Bean van desde "niños de 11 años, hombres y mujeres, hasta los 36 años".

Trabajando estrechamente con ellos y entendiendo sus juegos, dijo, "en realidad se pueden ver las cualidades manifiestas de su estilo de juego y la forma en que realmente interactúan con el mundo que los rodea".

Este conocimiento se puede utilizar para ayudarlos a superar la depresión y la ansiedad, dice.

Alguien que juegue "Minecraft" va a ser completamente diferente de alguien que juegue "World of Warcraft", dijo: "Son dos géneros muy diferentes". El primero es "una interacción social en línea", el segundo "más un mecanismo de supervivencia".

"Si comprendemos los géneros a los que cada persona se acerca, nos da información de quiénes son como personas y por qué lo eligen", dijo Bean. Luego, los médicos pueden recomendar un nuevo juego para guiar a un jugador hacia un comportamiento más saludable.

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La adicción a los videojuegos será reconocida como un trastorno mental por la Organización Mundial de la Salud

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La Organización Mundial de la Salud anunciará el "trastorno de los juegos" como una nueva condición de salud mental que se incluirá en la 11ª edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades, que se publicará el lunes. Pero no todos los psicólogos están de acuerdo.

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CONDICIONAMIENTO DE TIEMPO Y ESPACIO EN UNA RELACIÓN SOCIAl.

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CONDICIONAMIENTO DE TIEMPO Y ESPACIO EN UNA RELACIÓN SOCIAl.

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El ser humano manifiesta el contacto social a través de los espacios referentes, para sus interacciones les da junto con el espacio físico un tiempo, el cual se demarca desde la noche, el día, el clima, el tiempo horario de satisfacción de la necesidad de contacto.

Lo anterior cambia, cuando la cibercultura no se afecta por este concepto, ya que los individuos tendrán la posibilidad de manifestarse en el momento que lo deseen, sin que medie otro aspecto que el deseo de expresar algo, y que en algún momento será retribuido por otro, que, en muchos casos, ni siquiera es un individuo identificado dentro de su medio social.

Se observa que a través de los años de la evolución humana se significa con la expresión cultural, música, teatro, pintura, como se construye las realidades de la sociedad por estos condicionamientos de tiempo y espacio, siendo un ejemplo plausible que la mayoría de canciones identifican un lugar o un tiempo, dándoles significado, pero en igual manera observamos que con géneros musicales urbanos donde se menciona como nacen y se rompen relaciones a través de espacios y tiempos del ciberespacio, hacen ver que los paradigmas cambian y deben ser estudiados.

En el video de contrastación “Usted tiene 0 amigos”, observamos como en la escena del minuto 17:35, el condicionamiento de tiempo y espacio en una relación social, se identifica con que se pueda manejar un imaginario, como el hecho de entrar a una huerta y cosecharla sin importar la hora o el tiempo horario que tenga el sujeto para saciar la necesidad creada, para interactuar con estos objetos e individuaos que llenan el espacio emocional o cognitivo de su concepción cultural en ese ciberespacio.

Llevando estos conceptos a la vida real observamos que el éxito de los matrimonios o maltrato generado por redes sociales, se basa en gran medida a este aspecto ya que no importa la hora, podre manifestar algo que afecte positiva o negativamente al interlocutor.

https://www.elheraldo.co/columnas-de-opinion/matrimonio-por-internet-391593

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Este contexto es primordial, al entender que el individuo se ubica con relación a la sociedad que lo rodea, con sus reglas y demás que esta otorga, y genera por medio de sus diversos contactos, el conocimiento de aquello que, para él, serán válidos, dentro del constructo único y personal de lo que concibe como necesario para sí mismo.

En el video “Usted tiene 0 amigos”, encontramos una diversidad de ejemplos de ello, donde sus protagonistas generan parte de una cultura que se basa en un contacto unidimensional a través de la escritura, en relación a que su significancia está basada en la carga emocional que para ellos significa el hecho de recibir o tener contacto a través del ciberespacio, de palabras que les dan capacidades que en el mundo físico de contactos temporales y de lugares donde el cara a cara los limita, ven realizada esta necesidades y sentimientos.

En el minuto 02:10 del video se plasma, esta realidad.

Como ejemplos en la vida real se puede identificar que en los contactos producidos por medios asincrónicos en la universidad los estudiantes desarrollan conflictos por la carga emocional que le dan a los textos de otros estudiantes criticando sus trabajos.

Se comprueba con ello la unidimencionalidad.

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De acuerdo a información suministrada por la Cámara de Comercio de Bogotá (CCB), entre 2012 y lo que va corrido de 2013 se han presentado en 300 colegios cerca de 45.000 conflictos en los que se han visto involucrados más de 96.000 estudiantes.

El programa de Conciliación Escolar Hermes, liderado por la CCB, cubre 300 colegios de Bogotá que representan el 67% de establecimientos educativos de la capital. A la fecha la CCB ha sensibilizado a cerca de 3.000.000 de personas de la comunidad educativa acerca de esta problemática.

La mayoría de los casos de matoneo se presentan entre niños de 12 y 13 años. Según la directora del programa Hermes, Patricia Rico, uno de los motivos es la transición entre primaria y secundaria porque se presentan cambios fuertes para los niños y comienzan las rivalidades entre grupos, diferencias por la influencia de la moda, y la autoridad, propios de su desarrollo psico-social.

De los 96.000 conflictos que ha atendido el programa Hermes, el 41% corresponde a este rango de edad.

La mayoría de conflictos que llegan al programa se presentan por chismes (34.600) y por apodos (18.900). Los estudiantes aseguran que caerse mal, intromisión, juegos, intolerancia, engaños y bromas también son detonantes del matoneo escolar.

El 61% de los conflictos se presentan en el salón de clase y el 33% en el patio de recreo. El 1% fuera del colegio.

Comienza a evidenciarse además la presencia de conflictos en redes sociales con 193 casos que representan el 1%.

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En Bogotá se han presentado 45 mil conflictos entre estudiantes | ELESPECTADOR.COM

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De acuerdo a información suministrada por la Cámara de Comercio de Bogotá (CCB), entre 2012 y lo que va corrido de 2013 se han presentado en 300 colegios cerca de 45.000 conflictos en los que se han visto involucrados más de 96.000 estudiantes.

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En este Padlet se identificarán temáticas de la Unidad 3. Fase 3. Redes sociales y nuevas prácticas, del curso “Cibercultura”, generado como temática transversal en los pregrados de la UNAD.

Se analiza el video de la serie de dibujos animados “South Park”, el capítulo titulado “Usted tiene 0 amigos” de la temporada: 14, Capitulo: 04, Idioma: Español Latino, ubicado en el https://ver-southpark-latino.com/14x04-usted-tiene-0-amigos.

Por lo anterior se contrastará, el video y los documentos temáticos sobre las características de las nuevas relaciones sociales que surgen al interior de las redes sociales, reflexionando acerca de la manera cómo cambia la interacción social cuando pasa de la relación cara a cara y surge en espacios virtuales.

Las temáticas que debe abordar, son:

Unidimensionalidad

Condicionamiento de tiempo y espacio en una relación social

Virtualidad y corporeidad

Racionalidad y relación virtual

Análisis del discurso en la relación social virtual (lenguaje, Contexto situacional del hablante, emisión de los actos de habla, Análisis de la conversación, ontología del lenguaje.)

ES de aclarar que los conceptos expresados forman parte del análisis y reflexión individual, sobre el video e interpretación de las lecturas base, que permiten demostrar la capacidad cognoscitiva, adquirida en el proceso, lo cual permitirá mejorar las competencias frente al concepto en la vida real.

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Usted tiene 0 amigos | South Park Latino Online

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Kyle, Eric Cartman y Kenny sorprenden a Stan mediante la creación de una cuenta Facebook para él. Stan protesta de que no quiere dejarse atrapar en Facebook por la obsesión que tiene muchos, pero rápidamente es presionado por su familia y amigos para agregarlos como amigos.

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ANÁLISIS DEL DISCURSO EN LA RELACIÓN SOCIAL VIRTUAL. 

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ANÁLISIS DEL DISCURSO EN LA RELACIÓN SOCIAL VIRTUAL. 

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Se nos muestra como el contenido de los discursos emitidos en las redes sociales, son la significación de los conceptos socioculturales en los cuales el individuo y su entorno se manifiestan, por medio de la escritura, que en este caso es el medio de mayor incidencia en las redes.

Pero que no dejan de lado el hecho de emplear otros mecanismos, que no fueron mencionados en profundidad en la lectura, pero que son válidos al tratar de interpretar el discurso en las redes, como lo fue el hecho de los emoticones o dibujos representativos, que denotan ese discurso, y que han llevado a análisis tan profundos sobre interpretar las necesidades o barreras que el interlocutor tiene para expresar en el mundo físico una situación que dentro de su núcleo social le será más difícil expresar u opinar.

En el video de “Usted tiene 0 amigos”, en el minuto 20:38, se dice “Quien es más poderoso el usuario o el perfil”, a lo cual podemos interpretar de este discurso, el por real que tiene lo que se escribe en una red social al punto que traspasa ese mundo, y somete al usuario a interpretar una necesidad de otros mediante el texto y su significado, el cual e enfatizado en este Padlet.

En la vida real, la interpretación a estos mensajes a llevado a que se realice seguimiento a aquellos individuos que presentan dificultades por no desligarse del peso emocional que le dan a este discurso, teniendo como aspecto de referencia los jóvenes que siguieron una serie de retos hasta causarles la muerte.

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El cansancio de la información, es la enfermedad psíquica que se produce por un exceso de información. Los afectados se quejan de creciente parálisis de la capacidad analítica, perturbación de la atención, inquietud general o incapacidad de asumir responsabilidades (...) Más información y comunicación no esclarecen el mundo por sí solas. (Byung-Chul Han, En el enjambre, 2014: 88-89).

El juego cibernético como acontecimiento que sucede en lo virtual es un simulacro, un signo de muerte cuando el sujeto cae en la ciberadicción, en la pasión por los juegos más allá del pasatiempo. El vivir en el ciberespacio entre la información y desinformaciones forman parte de la posverdad, la cual se impone siempre y cuando no impere la reflexión crítica y analística de los flujos de informaciones que nos llegan desde esos espacios virtuales.

Estar muerto es también vivir desinformado y perdido en las catacumbas del ciberespacio, es vivir en los laberintos de la posverdad que como discurso se ha arraigado en las redes sociales y los demás entornos virtuales. Hay que comprender que el ciberespacio no se reduce a simples tecnologías de información y comunicación (TIC) que trasmiten flujos de información, como tampoco a tecnologías del aprendizaje y del conocimiento (TAC) que son las que contribuyen a la formación, al análisis crítico y a la producción de conocimiento y que tienen que ver con las tecnologías para el empoderamiento y la participación (TEP) de acuerdo a Reig &Vilchez, 2013; estas últimas tecnologías implican la participación de franjas de sujetos cibernéticos en los escenarios políticos y sociales, como el caso del Movimiento Verde dominicano que lucha por el fin a la impunidad. El ciberespacio contiene la TIC, TAC y TEP, pero va más allá de estas.

Muchos pensadores que indagan sobre el cibermundo en estos tiempos suelen confundir las TIC, en la que viven los sujetos cibernéticos que simplemente consumen y manejan flujos de información con las TAC, que donde los sujetos cibernéticos como los intelectuales, profesionales o académicos entran a formar parte y con las TEP, que tiene que ver con el sujeto cibernético que participa en la ciberpolítica, la ciberdemocracia y su relación con los entramados del poder social y cibernético.

Tales apreciaciones son fundamentales a la hora de abordar el problema de la relación de datos, información, conocimiento y sabiduría y todo lo relacionado a la verdad, a las redes sociales, a los juegos interactivos cibernéticos, y la posverdad. Es por eso que el juego de información y negocio sobre la posverdad de la Ballena Azul más que un juego de 50 retos es un reto a la vida, el cual se ha de indagar como ciberadicción entre los jóvenes.

Vivir por y para los juegos virtuales es de hecho estar muerto y esto no tiene nada que ver con ese juego que entra en la posverdad. El sujeto cibernético que vive en lo virtual como si fuese real se encuentra en un sarcófago cibernético. Por lo tanto, no tiene sentido buscar en el mundo de los muertos el juego de la Ballena Azul, aunque este entre en la posverdad, en cuanto no es verdad que este guarde vinculación con los jóvenes que se han suicidado, según las informaciones que brotan del ciberespacio.

Pokemon Go escandalizó, aunque no entró en la posverdad como este juego que se vincula a algunos suicidios de nativos digitales, porque no se ha podido comprobar que estos tengan que ver con dicho juego y que tal juego exista. No se puede pensar en una sola dimensión virtual en cuanto a que un juego cibernético interactivo de por sí conduce a la muerte de los jóvenes que lo juegan y no en su forma de asumirlo. Para los jóvenes que asumen esos juegos cibernéticos como si fuesen su proyecto de vida, como un vivir por y para estos, es vivir suicidados.

Es por eso que el quitarse la vida en ese supuesto juego o en otro es un modo de pensar que esta es virtual, no real y ahí entra la posverdad en cuanto a vivir la vida como una cibervida, en la que el pensar en que ese juego de la Ballena Azul u otros son los causantes del suicidio, sin responsabilidad en la familia y en el mismo exceso de información mal digerida hasta el punto que produce una dislocación en el sujeto cibernético que lo llevan a la Infoxicación, que es como decir una sobredosis de información difícil de procesar y fácil de aniquilar el cerebro de los sujetos cibernéticos. Porque tal sobredosis le va llevando a padecer del síndrome de burnout, que es un padecimiento de fatiga crónica, en la vida de una franja de sujetos cibernéticos.

Por lo que el juego la Ballena Azul forma parte de los sucesos cotidianos que se viven en el ciberespacio y los cuales están produciendo más ciberbasura que sus supuestos 50 retos. Es como si se pensara que la vida fuese un juego o un simulacro virtual cargado de violencia, suicidio en el que eliminar o aniquilar no tiene importancia, porque se piensa que esos actos forman parte de los entramados de una cibercultura de vida y no de muerte, en la que cobra significado la muerte, no la vida en un entramado de posverdad en la que entra a formar parte dicho juego.

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El juego la Ballena Azul: entre la posverdad y la infoxicación

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El cansancio de la información, es la enfermedad psíquica que se produce por un exceso de información. Los afectados se quejan de creciente parálisis de la capacidad analítica, perturbación de la atención, inquietud general o incapacidad de asumir responsabilidades (...) Más información y comunicación no esclarecen el mundo por sí solas.