# data[].attributes.attachment_link.description
See all the wonderful things villaves56 has made

# data[].attributes.body
Roma
Roma

📎 escaperoom1
Cien Cien Fem Historia


Cien
 Cien
Fem Historia
Fem Historia
Proyecto gamificado de Ciencias sociales para 5º de primaria
Dime dónde S-tory
Dime dónde S-tory
Proyecto para quinto de primaria
📎 Escape Room Educativo - Agora Abierta
Antía y el escarabajo maldito
Antía y el escarabajo maldito
Escape room para Ciencias sociales
Al rescate de la tripulación pirata
Al rescate de la tripulación pirata
Proyecto gamificado para educación infantil
Manolito en busca del agua de la vida
Manolito en busca del agua de la vida
Proyecto gamificado para educación infnatil
Escuela de científicos
Escuela de científicos
Proyecto gamificado para Educación Primaria
The Hospital
The Hospital
Proyecto gamificado en inglés para tercero de Primaria
L@s Elegid@s
L@s Elegid@s
Proyecto gamificado para alumnos de 1º de primaria
Ministerio del tiempo
Ministerio del tiempo
Gamificación creada por Mª Jesús Asturiano para los alumnos de 5ºde primaria en las asignaturas de Lengua, Matemáticas, Inglés, Chino, Natural y Social Sciences.
La narrativa es una adaptación de la serie televisiva "El Ministerio del Tiempo" propiedad de RTVE.
De visita al museo
De visita al museo
es un recurso para Lengua castellana y literatura, diseñado según el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que les servirá para practicar con los textos descriptivos a través de la construcción de retratos. El producto final consistirá en la creación, de forma cooperativa, de un museo virtual muy peculiar: una galería de retratos de escritores y escritoras de la literatura actual. Además, tendrán que crear la correspondiente audioguía, para que los visitantes dispongan de toda la información sobre cada uno de los cuadros
Cazadores de tumbas: descubrir Egipto jugando.
Cazadores de tumbas: descubrir Egipto jugando.

Este material es una propuesta gamificada que tiene como narrativa la búsqueda de una tumba que aún hoy sigue oculta, la tumba de Nefertiti, esposa del faraón Akenatón. El celo de los dioses egipcios ha mantenido el secreto durante más de 3000 años, pero ha llegado el momento de cambiar eso: los "cazadores de tumbas" han llegado.


Sherlok i el microogarnisme total
Sherlok i el microogarnisme total
Proyecto para primero de la ESO
Escape Room para cuarto primaria. Segundo trimestre
Escape Room para cuarto primaria. Segundo trimestre
Elecciones
Elecciones
Proyecto para sexto de Primaria sobre el tema de la organización política de España a través de las elecciones.
Profes quién es quién romántico
Profes quién es quién romántico
Al rescate de la tripulación pirata
Al rescate de la tripulación pirata
Proyecto para trabajar en Educación Primaria. Es interdisciplinar y se trabajan retos para diferentes áreas.
Idealpoints
Idealpoints
Un proyecto basado en la aplicación Classdojo.
Xmath
Xmath
Proyecto para trabajar las tablas de multiplicar en Educación Primaria a través de una serie de personajes y de retos que hay que superar.
Reporteros. Todos/as somos diferentes todos/as somos iguales
Reporteros. Todos/as somos diferentes todos/as somos iguales
Les dragons de Nuane
Les dragons de Nuane
Proyecto para trabajar en el área de Francés
Mundo pirata
Mundo pirata
Proyecto para trabajar la lectura en Educación primaria. Sexto
Las doce pruebas
Las doce pruebas
Para trabajar las matemáticas en sexto de primaria mediante pruebas que se presentan en un blog de blogger.
Somos románticos
Somos románticos
Proyecto para cuarto de ESO. Muy interesante porque va completando la plantilla creada en Genially para la creación de un proyecto modelo.
Superbotileros
Superbotileros
Proyecto de robótica
La segunda república
La segunda república
Proyecto para trabajar historia en segundo de bachillerato
Proyectos para cuarto de primaria
Proyectos para cuarto de primaria
Diferentes proyectos para desarrollar a lo largo de un curso escolar en un centro de Educación Primaria
Surcando los mares
Surcando los mares
Proyecto de gamificación para segundo de primaria
Escape room cooperativo
Escape room cooperativo
para alumnos de cuarto de primaria
Hila, Hila arañita
Hila, Hila arañita
Escape room para trabajar diferentes aspectos en el área de Lengua y literatura
Vérsame mucho
Vérsame mucho
Escape room para trabajar la poesía, la lectura y la comprensión lectora.
Misión la tierra
Misión la tierra
Proyecto gamificado para primero de la ESO
El destino de Roma
El destino de Roma
Proyecto gamificado para conocer Roma y los Romanos. Recogido de Buenas prácticas educativas de la Junta de Extremadura
El despertar del faraón
El despertar del faraón
Escape room sobre Egipto para cuarto de primaria.
Agencia de rescate de monstruos
Agencia de rescate de monstruos
Proyecto gamificado creado con wix.
Save the World
Save the World
Proyecto de gamificación sobre la segunda guerra mundial.
La vuelta ciclista a España
La vuelta ciclista a España
Proyecto creado en Google sites para trabajar diferentes áreas con el tema de la organización de la vuelta a España
Yo aprendo conticgo
Yo aprendo conticgo
Proyecto para 5º y 6º de primaria. Es interdisciplinar. Se trata de la creación de videotutoriales de diferentes herramientas  tic
Escape room Zombie
Escape room Zombie
un escape room muy original creado en WIX
Minions.
Minions.
Proyecto para Educación Especial.
Avatar: el proyecto
Avatar: el proyecto
Proyecto gamificado interdisciplinar creado y presentado en la plataforma Wix.
Los exploradores mundiales
Los exploradores mundiales
Producto final creado por los alumnos con Genially.
Flipped Classroom en la clase de mates
Flipped Classroom en la clase de mates
Todo sobre el flipped classroom pero con un caso práctico y real desarrollado para la clase de mates.
Un escape room para trabajar la lengua. Buenas prácticas de la JUnta de Extremadura.
Un escape room para trabajar la lengua. Buenas prácticas de la JUnta de Extremadura.
Breakout en Educación Física.
Breakout en Educación Física.
Un buen proyecto breakout. Creado con Genially
Qué es un escape room
Qué es un escape room
Explicación de qué es un escape room, como hacerlo, herramientas etc... muy completo.
Juego los Ecosistemas
Juego los Ecosistemas
Juego creado con Genially para trabajar los ecosistemas mediante la Gamificación.
Conflictos del sigo XX
Conflictos del sigo XX
Proyecto creado con Genially. Un elemento a tener muy en cuenta, el alumno en la tarea final debe hacer referencia y citar las fuentes de información que ha utilizado en su trabajo
EYWA NUGAGU
EYWA NUGAGU
Juego de rol para tercero de la ESO. Asignaturas de Biología y Geología. Alojado y presentado en un site de Google.


Cien
Cien
Fem Historia
Fem Historia
Proyecto gamificado de Ciencias sociales para 5º de primaria
Dime dónde S-tory
Dime dónde S-tory
Proyecto para quinto de primaria
📎 Escape Room Educativo - Agora Abierta
Antía y el escarabajo maldito
Antía y el escarabajo maldito
Escape room para Ciencias sociales
Al rescate de la tripulación pirata
Al rescate de la tripulación pirata
Proyecto gamificado para educación infantil
Manolito en busca del agua de la vida
Manolito en busca del agua de la vida
Proyecto gamificado para educación infnatil
Escuela de científicos
Escuela de científicos
Proyecto gamificado para Educación Primaria
The Hospital
The Hospital
Proyecto gamificado en inglés para tercero de Primaria
L@s Elegid@s
L@s Elegid@s
Proyecto gamificado para alumnos de 1º de primaria
Ministerio del tiempo
Ministerio del tiempo
Gamificación creada por Mª Jesús Asturiano para los alumnos de 5ºde primaria en las asignaturas de Lengua, Matemáticas, Inglés, Chino, Natural y Social Sciences.
La narrativa es una adaptación de la serie televisiva "El Ministerio del Tiempo" propiedad de RTVE.
De visita al museo
De visita al museo
es un recurso para Lengua castellana y literatura, diseñado según el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que les servirá para practicar con los textos descriptivos a través de la construcción de retratos. El producto final consistirá en la creación, de forma cooperativa, de un museo virtual muy peculiar: una galería de retratos de escritores y escritoras de la literatura actual. Además, tendrán que crear la correspondiente audioguía, para que los visitantes dispongan de toda la información sobre cada uno de los cuadros
Cazadores de tumbas: descubrir Egipto jugando.
Cazadores de tumbas: descubrir Egipto jugando.

Este material es una propuesta gamificada que tiene como narrativa la búsqueda de una tumba que aún hoy sigue oculta, la tumba de Nefertiti, esposa del faraón Akenatón. El celo de los dioses egipcios ha mantenido el secreto durante más de 3000 años, pero ha llegado el momento de cambiar eso: los "cazadores de tumbas" han llegado.


Sherlok i el microogarnisme total
Sherlok i el microogarnisme total
Proyecto para primero de la ESO
Escape Room para cuarto primaria. Segundo trimestre
Escape Room para cuarto primaria. Segundo trimestre
Elecciones
Elecciones
Proyecto para sexto de Primaria sobre el tema de la organización política de España a través de las elecciones.
Profes quién es quién romántico
Profes quién es quién romántico
Al rescate de la tripulación pirata
Al rescate de la tripulación pirata
Proyecto para trabajar en Educación Primaria. Es interdisciplinar y se trabajan retos para diferentes áreas.
Idealpoints
Idealpoints
Un proyecto basado en la aplicación Classdojo.
Xmath
Xmath
Proyecto para trabajar las tablas de multiplicar en Educación Primaria a través de una serie de personajes y de retos que hay que superar.
Reporteros. Todos/as somos diferentes todos/as somos iguales
Reporteros. Todos/as somos diferentes todos/as somos iguales
Les dragons de Nuane
Les dragons de Nuane
Proyecto para trabajar en el área de Francés
Mundo pirata
Mundo pirata
Proyecto para trabajar la lectura en Educación primaria. Sexto
Las doce pruebas
Las doce pruebas
Para trabajar las matemáticas en sexto de primaria mediante pruebas que se presentan en un blog de blogger.
Somos románticos
Somos románticos
Proyecto para cuarto de ESO. Muy interesante porque va completando la plantilla creada en Genially para la creación de un proyecto modelo.
Superbotileros
Superbotileros
Proyecto de robótica
La segunda república
La segunda república
Proyecto para trabajar historia en segundo de bachillerato
Proyectos para cuarto de primaria
Proyectos para cuarto de primaria
Diferentes proyectos para desarrollar a lo largo de un curso escolar en un centro de Educación Primaria
Surcando los mares
Surcando los mares
Proyecto de gamificación para segundo de primaria
Escape room cooperativo
Escape room cooperativo
para alumnos de cuarto de primaria
Hila, Hila arañita
Hila, Hila arañita
Escape room para trabajar diferentes aspectos en el área de Lengua y literatura
Vérsame mucho
Vérsame mucho
Escape room para trabajar la poesía, la lectura y la comprensión lectora.
Misión la tierra
Misión la tierra
Proyecto gamificado para primero de la ESO
El destino de Roma
El destino de Roma
Proyecto gamificado para conocer Roma y los Romanos. Recogido de Buenas prácticas educativas de la Junta de Extremadura
El despertar del faraón
El despertar del faraón
Escape room sobre Egipto para cuarto de primaria.
Agencia de rescate de monstruos
Agencia de rescate de monstruos
Proyecto gamificado creado con wix.
Save the World
Save the World
Proyecto de gamificación sobre la segunda guerra mundial.
La vuelta ciclista a España
La vuelta ciclista a España
Proyecto creado en Google sites para trabajar diferentes áreas con el tema de la organización de la vuelta a España
Yo aprendo conticgo
Yo aprendo conticgo
Proyecto para 5º y 6º de primaria. Es interdisciplinar. Se trata de la creación de videotutoriales de diferentes herramientas  tic
Escape room Zombie
Escape room Zombie
un escape room muy original creado en WIX
Minions.
Minions.
Proyecto para Educación Especial.
Avatar: el proyecto
Avatar: el proyecto
Proyecto gamificado interdisciplinar creado y presentado en la plataforma Wix.
Los exploradores mundiales
Los exploradores mundiales
Producto final creado por los alumnos con Genially.
Flipped Classroom en la clase de mates
Flipped Classroom en la clase de mates
Todo sobre el flipped classroom pero con un caso práctico y real desarrollado para la clase de mates.
Un escape room para trabajar la lengua. Buenas prácticas de la JUnta de Extremadura.
Un escape room para trabajar la lengua. Buenas prácticas de la JUnta de Extremadura.
Breakout en Educación Física.
Breakout en Educación Física.
Un buen proyecto breakout. Creado con Genially
Qué es un escape room
Qué es un escape room
Explicación de qué es un escape room, como hacerlo, herramientas etc... muy completo.
Juego los Ecosistemas
Juego los Ecosistemas
Juego creado con Genially para trabajar los ecosistemas mediante la Gamificación.
Conflictos del sigo XX
Conflictos del sigo XX
Proyecto creado con Genially. Un elemento a tener muy en cuenta, el alumno en la tarea final debe hacer referencia y citar las fuentes de información que ha utilizado en su trabajo
EYWA NUGAGU
EYWA NUGAGU
Juego de rol para tercero de la ESO. Asignaturas de Biología y Geología. Alojado y presentado en un site de Google.

# data[].attributes.body
Roma

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El Escape Room que he preparado para mis alumnos de 4º de Primaria, está basado en los contenidos de Matemáticas del primer trimestre. Con ello quiero repasar aquellos contenidos que han podido tener un poco más de dificultad y así el último día de clase, antes de irnos de vacaciones de Navidad, hacer algo divertido mientras repasan en equipo algunas actividades.

La mecánica del Escape Room va a consistir en superar cuatro retos, que estarán dentro de un sobre y escondidos por el aula, antes de abrir el quinto y último sobre donde, tendrán el mensaje que les indique como deben colocar los números obtenidos en cada reto y así abrir el candado numérico.

Además este Escape Room va a ser Cooperativo, no gana ningún equipo al resto si consigue superar antes que los demás los retos. En este Escape Room, todos los equipos saldrán al mismo tiempo y se van a necesitar para encontrar la llave que abre la puerta de la clase, que se encuentra escondida en algún lugar, dentro del aula.

El objetivo principal, es salir del aula en menos de 45 minutos, pero trabajando otros contenidos clave para la educación de mis alumnos como son:

- Fomentar el trabajo en equipo.

- Tomar decisiones fomentando una adecuada comunicación en cada situación de debate dentro de cada reto o actividad.

- Formar una identidad de grupo, al tener que ayudarse todos para escapar. "Todos somos necesarios y nos necesitamos".

- Trabajar y repasar contenidos trabajados durante el trimestre, resolviendo operaciones.

- Trabajar la orientación espacial.

Para comenzar el Escape Room y que sea más emocionante y atractivo, les he preparado un video. Una vez finalice el tráiler, se activará una cuenta atrás de tiempo, que les servirá para dar el pistoletazo de salida y también para ir viendo cuanto tiempo les va quedando para poder encontrar la llave y escapar. Este es el tráiler.

# data[].attributes.attachment_link.description
El Escape Room que he preparado para mis alumnos de 4º de Primaria, está basado en los contenidos de Matemáticas del primer trimestre. Con ello quiero repasar aquellos contenidos que han podido tener un poco más de dificultad y así el último día de clase, antes de irnos de vacaciones de Navidad, hacer algo divertido mientras repasan en equipo algunas actividades.

# data[].attributes.body
Cien
 Cien
Fem Historia
Fem Historia
Proyecto gamificado de Ciencias sociales para 5º de primaria
Dime dónde S-tory
Dime dónde S-tory
Proyecto para quinto de primaria
📎 Escape Room Educativo - Agora Abierta
Antía y el escarabajo maldito
Antía y el escarabajo maldito
Escape room para Ciencias sociales
Al rescate de la tripulación pirata
Al rescate de la tripulación pirata
Proyecto gamificado para educación infantil
Manolito en busca del agua de la vida
Manolito en busca del agua de la vida
Proyecto gamificado para educación infnatil
Escuela de científicos
Escuela de científicos
Proyecto gamificado para Educación Primaria
The Hospital
The Hospital
Proyecto gamificado en inglés para tercero de Primaria
L@s Elegid@s
L@s Elegid@s
Proyecto gamificado para alumnos de 1º de primaria
Ministerio del tiempo
Ministerio del tiempo
Gamificación creada por Mª Jesús Asturiano para los alumnos de 5ºde primaria en las asignaturas de Lengua, Matemáticas, Inglés, Chino, Natural y Social Sciences.
La narrativa es una adaptación de la serie televisiva "El Ministerio del Tiempo" propiedad de RTVE.
De visita al museo
De visita al museo
es un recurso para Lengua castellana y literatura, diseñado según el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que les servirá para practicar con los textos descriptivos a través de la construcción de retratos. El producto final consistirá en la creación, de forma cooperativa, de un museo virtual muy peculiar: una galería de retratos de escritores y escritoras de la literatura actual. Además, tendrán que crear la correspondiente audioguía, para que los visitantes dispongan de toda la información sobre cada uno de los cuadros
Cazadores de tumbas: descubrir Egipto jugando.
Cazadores de tumbas: descubrir Egipto jugando.

Este material es una propuesta gamificada que tiene como narrativa la búsqueda de una tumba que aún hoy sigue oculta, la tumba de Nefertiti, esposa del faraón Akenatón. El celo de los dioses egipcios ha mantenido el secreto durante más de 3000 años, pero ha llegado el momento de cambiar eso: los "cazadores de tumbas" han llegado.


Sherlok i el microogarnisme total
Sherlok i el microogarnisme total
Proyecto para primero de la ESO
Escape Room para cuarto primaria. Segundo trimestre
Escape Room para cuarto primaria. Segundo trimestre
Elecciones
Elecciones
Proyecto para sexto de Primaria sobre el tema de la organización política de España a través de las elecciones.
Profes quién es quién romántico
Profes quién es quién romántico
Al rescate de la tripulación pirata
Al rescate de la tripulación pirata
Proyecto para trabajar en Educación Primaria. Es interdisciplinar y se trabajan retos para diferentes áreas.
Idealpoints
Idealpoints
Un proyecto basado en la aplicación Classdojo.
Xmath
Xmath
Proyecto para trabajar las tablas de multiplicar en Educación Primaria a través de una serie de personajes y de retos que hay que superar.
Reporteros. Todos/as somos diferentes todos/as somos iguales
Reporteros. Todos/as somos diferentes todos/as somos iguales
Les dragons de Nuane
Les dragons de Nuane
Proyecto para trabajar en el área de Francés
Mundo pirata
Mundo pirata
Proyecto para trabajar la lectura en Educación primaria. Sexto
Las doce pruebas
Las doce pruebas
Para trabajar las matemáticas en sexto de primaria mediante pruebas que se presentan en un blog de blogger.
Somos románticos
Somos románticos
Proyecto para cuarto de ESO. Muy interesante porque va completando la plantilla creada en Genially para la creación de un proyecto modelo.
Superbotileros
Superbotileros
Proyecto de robótica
La segunda república
La segunda república
Proyecto para trabajar historia en segundo de bachillerato
Proyectos para cuarto de primaria
Proyectos para cuarto de primaria
Diferentes proyectos para desarrollar a lo largo de un curso escolar en un centro de Educación Primaria
Surcando los mares
Surcando los mares
Proyecto de gamificación para segundo de primaria
Escape room cooperativo
Escape room cooperativo
para alumnos de cuarto de primaria
Hila, Hila arañita
Hila, Hila arañita
Escape room para trabajar diferentes aspectos en el área de Lengua y literatura
Vérsame mucho
Vérsame mucho
Escape room para trabajar la poesía, la lectura y la comprensión lectora.
Misión la tierra
Misión la tierra
Proyecto gamificado para primero de la ESO
El destino de Roma
El destino de Roma
Proyecto gamificado para conocer Roma y los Romanos. Recogido de Buenas prácticas educativas de la Junta de Extremadura
El despertar del faraón
El despertar del faraón
Escape room sobre Egipto para cuarto de primaria.
Agencia de rescate de monstruos
Agencia de rescate de monstruos
Proyecto gamificado creado con wix.
Save the World
Save the World
Proyecto de gamificación sobre la segunda guerra mundial.
La vuelta ciclista a España
La vuelta ciclista a España
Proyecto creado en Google sites para trabajar diferentes áreas con el tema de la organización de la vuelta a España
Yo aprendo conticgo
Yo aprendo conticgo
Proyecto para 5º y 6º de primaria. Es interdisciplinar. Se trata de la creación de videotutoriales de diferentes herramientas  tic
Escape room Zombie
Escape room Zombie
un escape room muy original creado en WIX
Minions.
Minions.
Proyecto para Educación Especial.
Avatar: el proyecto
Avatar: el proyecto
Proyecto gamificado interdisciplinar creado y presentado en la plataforma Wix.
Los exploradores mundiales
Los exploradores mundiales
Producto final creado por los alumnos con Genially.
Flipped Classroom en la clase de mates
Flipped Classroom en la clase de mates
Todo sobre el flipped classroom pero con un caso práctico y real desarrollado para la clase de mates.
Un escape room para trabajar la lengua. Buenas prácticas de la JUnta de Extremadura.
Un escape room para trabajar la lengua. Buenas prácticas de la JUnta de Extremadura.
Breakout en Educación Física.
Breakout en Educación Física.
Un buen proyecto breakout. Creado con Genially
Qué es un escape room
Qué es un escape room
Explicación de qué es un escape room, como hacerlo, herramientas etc... muy completo.
Juego los Ecosistemas
Juego los Ecosistemas
Juego creado con Genially para trabajar los ecosistemas mediante la Gamificación.
Conflictos del sigo XX
Conflictos del sigo XX
Proyecto creado con Genially. Un elemento a tener muy en cuenta, el alumno en la tarea final debe hacer referencia y citar las fuentes de información que ha utilizado en su trabajo
EYWA NUGAGU
EYWA NUGAGU
Juego de rol para tercero de la ESO. Asignaturas de Biología y Geología. Alojado y presentado en un site de Google.

# data[].attributes.body
Cien

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado de Ciencias sociales para 5º de primaria

# data[].attributes.attachment_link.description
"FEM HISTÒRIA" es un proyecto gamificado para la asignatura de Ciencias Sociales en el curso de 5º de Primaria que involucra otras áreas como Lenguas, Matemàticas, Ciencias Naturales y Música.

# data[].attributes.body
Proyecto para quinto de primaria

# data[].attributes.attachment_link.description
En el último proyecto del curso vamos a realizar un apasionante viaje por la historia. Un virus ha afectado la memoria de todos los maestros del cole que han olvidado los grandes acontecimientos de la historia. Los alumnos y alumnas de 5º tendrán que ayudar a los maestros y maestras a recuperar su memoria y...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bienvenidos a la zona Escape Room educativo

¿Qué es un Escape Room Educativo?

¿Para qué sirve?

¿Cuáles son las claves?

¿Cómo lo realizo?

Comencemos por el principio.

¿Qué es un Escape Room Educativo?

Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.

En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, y otros, como es mi caso, una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa...).

¿Cuáles son las claves?

En esta zona hay siete cuestiones a considerar:

1. En un Escape Room educativo tendrás que salir, entrar o salir transformado tras la experiencia. Es lo que le diferencia de otras experiencias similares como el BreakOut Edu (si quieres saber más sigue el enlace).

2. Un Escape Room Educativo puede realizarse por varios motivos:

para promover la motivación a la acción y aprender haciendo,

para facilitar la inmersión en el aprendizaje,

para desarrollar la imaginación,

para resolver problemas,

para normalizar la tecnología,

para centrarse en el alumno

para fomentar la cohesión del grupo,

para aprender a pensar,

como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)...

3. Se trata de una experiencia vivencial que abre la puerta al desarrollo de habilidades transversales como la atención, la observación, el trabajo en equipo, aprender a aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias comunicativas y lingüísticas más allá de que los retos propuestos estén orientados en esa dirección.

4. La efectividad de un Escape Room Educativo se encuentra en el choque cognitivo inicial, el conflicto que se plantea que provoca la inmersión en la experiencia. A veces, el solo hecho de encontrarse encerrados puede desencadenar la acción, otras veces, el hecho de localizar algo en el interior que facilite su liberación puede ser el elemento desencadenante de la acción.

5. Siempre se sigue la secuencia: conflicto-meta-reglas. Es decir, ha sucedido algo que tienen que resolver para algo y para ello tienen que prestar atención a algo que les guiará en el camino.

6. Un buen Escape Room utiliza la narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados. No siempre se hacen Escape Rooms educativos donde esto suceda. A veces, la narrativa actúa como capa sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al estudiante a recorrer la experiencia. En la medida que se pueda hay que diseñar el escape room teniendo como eje vertebrador la narrativa. Más adelante verás mis experiencias y cómo, para mi, la narrativa es el punto de inicio que además me facilita desarrollar mi creatividad y mi propia imaginación para lograr una experiencia y una estética más atractiva y coherente. Además, la narrativa es la que favorece la consciencia de progreso en la experiencia, recibiéndose feedback automático cada vez que se supera un reto.

7. Puede ser analógico o digital o una combinación de ambos. Es importante tener en cuenta diferentes componentes de juego que forman parte de una estética inmersiva. En mi experiencia, el uso únicamente de candados acaba en fracaso y recomiendo hacer la experiencia más sensorial, con mecanismos o retos que propicien el uso manipulativo, ya sea vía analógica o digital, de las herramientas que utilicemos. Fijaos que uno de los componentes básicos de la experiencia es el tiempo. Es el que provoca la inmersión o focalización directa en la experiencia.

¿Cómo lo realizo?

Mis experiencias como diseñadora de Escape Rooms están orientadas a formación en gamificación como estrategia de aprendizaje y va dirigido, por regla general, a docentes de distintos niveles educativos y de distintas materias. Por ello, en mi caso, los contenidos que se trabajan son de cultura general e intento poner el enfásis en la experiencia más que en los propios contenidos que pueden ser variables. Lo que quiero que experimenten son las actitudes, las competencias que han utilizado, como han interactuado entre ellos, etc. Y, todo ello, me da pie a explicar la parte más teórica de la gamificación que resulta más sencilla de comprender después de haberlo experiementado.

1. Necesito conocer el espacio y el número de participantes. Como suele ser un número elevado de participantes (30-40 personas) y el espacio no suele acompañar a la inmersión (un aula corriente es lo habitual) lo que hago es repartir el grupo en equipos una vez dentro de la experiencia. Es decir, el primer reto supone encontrar a tu equipo. Es importante que quede claro desde el inicio que entran y salen juntos. Es curioso como, por regla general, una vez hacen equipos no prestan atención al resto de compañeros y ello hace que se complique la experiencia. Lo hago así con la clara intención de que comprueben posteriormente la importancia de la cohesión del grupo, no sólo de pequeños grupos sino del grupo entero. Es más, el último desafío o reto propuesto han de resolverlo de manera conjunta en la mayoría de los casos.

2. El siguiente paso es imaginar una narrativa. En este punto, lo ideal es que se considere una narrativa atractiva para el grupo que va a participar, en base a sus intereses, género, edad, etc. En mi caso, la mayoría de las veces me dan un título o tema y la desarrollo en base a ello; y, en el caso de que la diseñe yo completamente, y dado que son formaciones ocasionales donde no conozco a los participantes, intento que sea un tema atractivo general. Muchas veces, son los propios componentes de juego los que me ayudan a definir la narrativa.

3. El primer "wow" es muy importante. Es el que despierta la curiosidad por lo que vendrá. Para ello lo habitual es un vídeo que introduce la narrativa. Pero hay muchas maneras de introducir un vídeo. Aquí todo depende del tiempo que se tenga. Puede ser una especie de trailer de lo que experimentarán o puede ser la propia presentación del objetivo, incluso puede ser como uno de los protagonistas de la narrativa les invita a embarcarse en una aventura. En general, ese impacto lo visionan unos minutos antes de comenzar la experiencia y alguna vez lo he acompañado de un contrato "que me liberaba de responsabilidad por cuanto podía suceder" (otro gancho para atraer hacia la experiencia). ¡La estética de la experiencia es fundamental!

4. El siguiente paso es identificar los objetivos didácticos y el número de retos. Cómo digo, este es mi caso particular. Si eres docente, este paso tendrás que hacerlo en primer lugar ya que es tu propósito para realizar un escape room. En este punto, el tiempo es crucial. Dependerá de cuánto tiempo tengamos para la experiencia el número de retos que puedo diseñar. Como te he comentado que divido a los participantes en equipos, es importante que los retos sean de diferente resultado para que no se copien. Eso no quiere decir que sean diferentes tipos de retos, sólo de contenidos. Por ejemplo, si el reto primero es un QR, todos los equipos resolverán un QR aunque ese QR tenga un contenido diferente. Es importante valorar la dificultad de los retos porque las experiencias muy largas provocan aburrimiento y desencanto y ello hace que se alejen de nuestro objetivo de motivación. Mi recomendación es que sea de 30-45 minutos de tiempo y contenga de 5-7 retos diferentes. Recordar la importancia de hacerlo más inmersivo y coherente haciendo que cada reto lleve al siguiente y estén hilados.

5. Establece las reglas de participación: el tiempo del que disponen, el inicio para encontrar su grupo (quizá con un número de participación), objetivo final, etc. Habrá que dar instrucciones muy claras para que nadie se adelante o realice el reto de otro equipo. Es muy importante LEER. Cada reto puede ir acompañado de carteles indicativos o pistas si lo consideras necesario para su comprensión. Recuerda que en este tipo de experiencias lo obvio, no lo es tanto. Aunque en alguna ocasión he utilizado tarjetas "castigadoras" por pistas (reduciendo el tiempo)he comprobado que no son efectivas. En realidad mi objetivo no es que compitan sino que cooperen y disfruten.

6. Exploro la red en busca de aquellos componentes que creo resultan interesantes, atractivos sorprendentes, etc. Te dejo el toolkit que utilizo:

Candados de diferente formatos (direccional (este me encanta!), numéricos, llaves (dan pie a utilizar imanes), de combinación, de letras, tipo caja fuerte.

Rotulador tinta invisible y linterna led.

Cajas de madera, si vienen sin aro para enganchar candado a mi me han gustado estos.

Otro tipo de cajas que utilizo: de cartón (permite enganchar candado en el cierre y son personalizables), minis ( se pueden añadir claves escritas en vez de candados y facilita el transporte) o incluso sobres lacrados con código.

Píldoras para guardar secretos emocionales

Cuentas para escribir códigos

Formas de goma eva para códigos

Códigos de alfabetos: Morse , Signos, Braile, Jeroglíficos, Alfanuméricos, César, Con imágenes (tipo hundir la flota o este otro), decodificadores, varios... (podréis ver ejemplos en mis experiencias) ¡hay miles de tipos!

QR (imágenes, texto, audios...)

Papeles Especiales

Experimentos: con imanes para encontrar llaves o abrir candados, con agua (algo flota con mensaje), espejos (algo oculto escrito)...

Puzzles personalizables, tangrams...

7. Defino los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.

¡Ya está listo para que tu mismo o un familiar lo pruebes!

En todos mis talleres el objetivo tras la experiencia de Escape es que reflexionen sobre lo que ha sucedido y sean conscientes de todo lo que implica este tipo de actividad. Si tenemos tiempo les invito a diseñar su propio Escape Room, ya sea para sus estudiantes o para el claustro y casi todos ellos salen con un primer prototipo terminado.

Acompaño aquí mis experiencias más recientes.

1. Escape Room para Profesores de ELE: Se trata de un Escape Room para profesores de ELE. La temática y narrativa es sobre Julio Verne. Podéis ver en el enlace la anatomía del mismo. El vídeo impacto inicial está realizado con FaceRig. La intro del vídeo con Panzoid. Le acompañaba un recorte de periódico que se había lanzado con anterioridad al día de la experiencia.Tenían 60 minutos. Utilicé un mapa como guía de los 4 retos propuestos. Y otorgué una medalla al primer equipo en resolver sus retos individuales.

2. Escape Room para Aulablog: Se trata de un Escape Room para el encuentro de AulaBlog que diseñé junto a Nieves Alvarez, Itziar López y Julián Sanz. La temática eran las galletas.

3. Escape The Lab: Escape para el profesorado del CEP Antequera en sus jornadas de innovación. Introduje nuevos elementos sensoriales donde el sentido del gusto y del tacto favorecían la implicación.

4. Escape The Lab para Máster de Innovación Educativa (Carlos III-ILE). En esta ocasión, invitada por Fernando Trujillo, se trataba de un ampliación del anterior, básicamente por el número de participantes. Introduje nuevos elementos y códigos.

5. Escape Room Mazmorras de la Locura. Se trataba de un Escape room para formación del profesorado del CEP Antequera. La temática me venía algo dada ya que me nombraron creadora de mazmorras. Introduje un elemento sorpresa. Uno de los desafíos y la bienvenida los introducía Pepe Pedraz, maestro ludificador. Además incorporé un mapeo del diseño de la experiencia que ellos generaban con posterioridad como parte de la reflexión. ¡Salieron grandes proyectos!

Si te ha picado un poquito al curiosidad y quieres seguir investigando o incluso lanzarte a diseñar uno o proponer a tu alumnado que sean ellos quienres lo diseñen únete al grupo de Telegram que te sacará de dudas: https://t.me/EscapeRoomEdu

¡Seguimos explorando!

¿Quieres saber cómo diseñar un escape room o saberlo todo sobre gamificación?

¡Un ecosistema de aprendizaje pensado para ti!

# data[].attributes.attachment_link.description
Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? Un Escape Room es una experiencia ...

# data[].attributes.body
Escape room para Ciencias sociales

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Puerta Ua, Puerta Senu, Puerta Jemet... estos curiosos nombres podrían separar la vida de la muerte, ¿quién sabe? Sin embargo, en esta ocasión, forman parte de la historia hilvanada para Antía y el escarabajo maldito. Este es el título de un nuevo REA del Proyecto CREA para el área de Ciencias Sociales. Aparece ambientado en el antiguo Egipto y adopta el popular formato de un educativo.

Quizás la palabra no te suene tanto como la de escape room. Ambas aluden a experiencias inmersivas y lúdicas de aprendizaje donde los alumnos resuelven retos para obtener códigos secretos, pero mientras en los escape el objetivo es "escapar" de una habitación donde nos encierran al inicio del juego, en los breakout educativos el objetivo es abrir candados y cajas misteriosas resolviendo retos que conectan con contenidos curriculares.

Siguiendo con el título, ¿por qué lo de "especial"? En primer lugar, no es "especial" porque sea algo novedoso ni porque sea mejor que otros. Existen extraordinarios ejemplos de compañeros para todos los niveles educativos dignos de admirar. Lleva ese calificativo por elementos como estos:

No hay cajas ni candados físicos, sino que el objetivo es desactivar una serie de "cuentas atrás" (una por grupo y otra general en la mesa del profesor o pizarra digital) que funcionan como "candados virtuales". Si se introduce una clave incorrecta en la "cuenta atrás", se restan dos minutos automáticamente. ¡La tensión está garantizada!

Una historia que conecta pasado y presente. Un fortuito hallazgo en el siglo XXI atravesará el tiempo-espacio y se convertirá en una vibrante historia contra reloj.

El objetivo final de fomentar el trabajo cooperativo, pero tomando la clase completa como referencia. No se premiará a un grupo por acabar antes que los otros, porque todos ganamos o todos perdemos en esta historia.

Entrando ya en detalles, se toma como base el recurso titulado Cazadores de tumbas, pero presenta una nueva trama, personajes y elementos. Ahora no se trata de encontrar una tumba perdida, sino de devolver una niña llamada Antía a su mundo. Se sumerge a los alumnos en un inquietante tráiler e historia donde se mezclan dioses, amuletos, maldiciones y conjuros con el único fin de despertar su curiosidad y compromiso.

Está diseñado para que la clase se organice en seis grupos. Cada uno recibirá en su mesa un sobre cerrado con el nombre de la "puerta" que deben abrir antes de que finalice la cuenta atrás. Estos nombres, Ua, Senu, Fedu..., aparecen como secciones del recurso y añaden un extra de misterio. No son inventados, sino las transcripciones de los antiguos números egipcios del 1 al 6.

Los sobres deben contener los retos impresos, anexos como las piezas recortadas de Scrabble para formar el nombre del guardián de la puerta, un alfabeto de jeroglíficos, una pista y dos carnets identificativos: el faraón y el escriba. Esos carnets (idea tomada de Rosa Liarte) buscan facilitar la gestión del aula, evitando que todos se levanten en busca de pistas y se dificulte la concentración y el trabajo. Todos estos materiales se ofrecen recogidos en la Guía didáctica que acompaña al material.

Cada grupo debe desactivar su propia cuenta atrás (su candado virtual) en menos de 40 minutos. Pero además, existe otra general, en la mesa o puesto del profesor, que deben desactivar entre todos. En total son 7 cuentas atrás funcionando simultáneamente. Para este elemento se ha hecho uso de las geniales ideas de Juan Daniel Sobrado de Learning Legendario.

Los retos presentan una estructura similar para todos los grupos y son presentados por los mismos dioses para conseguir una mayor inmersión. Se distinguen tres pruebas que consisten en:

1. La primera prueba consiste en descubrir el nombre del dios guardián de la puerta, moviendo piezas de Scrabble.

2. La segunda prueba precisa de varias acciones:

1. Distinguir una dirección web escrita al revés.

2. Acceder a esa dirección y completar un puzle interactivo con el texto del reto escrito en jeroglíficos.

3. Traducir el mensaje en jeroglíficos con la ayuda del alfabeto que se incluía en el sobre.

3. La última prueba hace uso de diferentes métodos de cifrado, pasatiempos y acertijos. Para su resolución precisan de las pistas, pero las pistas aparecen desordenadas dentro de los sobres. Los carnets de escriba o faraón les permitirán buscar la correcta en los otros grupos de compañeros de clase.

La resolución de los retos se recompensa con un fragmento de un puzle que contiene el conjuro para desactivar la maldición. Son necesarios todos los fragmentos para proceder a su lectura, así que todos deben completar sus retos para que eso sea posible.

Para añadir un plus de emoción, el puzle se ha dividido en siete fragmentos; como se necesitan seis grupos, falta uno (como siempre pasa cuando hacemos un puzle). Ese último fragmento (el central para dificultar la lectura) se consigue superando el reto de la Gran Puerta. Este es el que se dispone en la mesa del profesor asociado a esa cuenta atrás general (50 minutos) Para desactivarla es necesaria una contraseña que se obtiene de combinar datos concretos de cada uno de los grupos.

Solo queda entrar en la historia y... VIVIRLA.

# data[].attributes.attachment_link.title
Antía y el escarabajo maldito. Un breakout EDU especial

# data[].attributes.attachment_link.description
Puerta Ua, Puerta Senu, Puerta Jemet... estos curiosos nombres podrían separar la vida de la muerte, ¿quién sabe? Sin embargo, en esta ocasión, forman parte de la historia hilvanada para Antía y el escarabajo maldito. Este es el título de un nuevo REA del Proyecto CREA para el área de Ciencias Sociales.

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado para educación infantil

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado para educación infnatil

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado para Educación Primaria

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado en inglés para tercero de Primaria

# data[].attributes.attachment_link.description
De entre todos los candidatos que se presentaron, los 50 alumnos de 3º de primaria del colegio La Salle de Palencia han sido seleccinados, que a criterio de la dirección del hospital, podrían cumplir con los requisitos exigidos en diferentes aspectos como son los conocimientos actualizados, la preparación técnica, el trabajo cooperativo y los valores humanos.

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado para alumnos de 1º de primaria

# data[].attributes.attachment_link.description
Experiencia de gamificación para 1º de primaria

# data[].attributes.body
Gamificación creada por Mª Jesús Asturiano para los alumnos de 5ºde primaria en las asignaturas de Lengua, Matemáticas, Inglés, Chino, Natural y Social Sciences.

La narrativa es una adaptación de la serie televisiva "El Ministerio del Tiempo" propiedad de RTVE.

# data[].attributes.body
es un recurso para Lengua castellana y literatura, diseñado según el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que les servirá para practicar con los textos descriptivos a través de la construcción de retratos. El producto final consistirá en la creación, de forma cooperativa, de un museo virtual muy peculiar: una galería de retratos de escritores y escritoras de la literatura actual. Además, tendrán que crear la correspondiente audioguía, para que los visitantes dispongan de toda la información sobre cada uno de los cuadros

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Si decimos a nuestros alumnos que vamos a aprender todos los secretos sobre la descripción, quizás les suene un poco aburrido, pero... ¿y si les decimos que "Vamos a pintar con palabras"?

De visita al museo es un recurso para Lengua castellana y literatura, diseñado según el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que les servirá para practicar con los textos descriptivos a través de la construcción de retratos. El producto final consistirá en la creación, de forma cooperativa, de un museo virtual muy peculiar: una galería de retratos de escritores y escritoras de la literatura actual. Además, tendrán que crear la correspondiente audioguía, para que los visitantes dispongan de toda la información sobre cada uno de los cuadros.

De visita al museo es un Recurso Educativo Abierto (REA) del Proyecto CREA, es la primera de tres secuencias didácticas dedicadas a la comprensión y producción de textos escritos y audiovisuales de tipo descriptivo: "Dime cómo lo ves".

Planteamiento didáctico

En su diseño hemos optado por la incorporación de metodologías activas como el ABP, con una propuesta de tareas y actividades que, si bien pueden ser tomadas como pasos intermedios para la consecución de un producto final, también se prestan a ser trabajadas de forma aislada, ya que por sí solas suponen el desarrollo de determinadas competencias clave (la lingüística a la cabeza de ellas), eje central de nuestro REA.

El estudio de la lengua se aborda desde un enfoque comunicativo, para mejorar la competencia lingüística de nuestros alumnos con el ejercicio de las cuatro destrezas básicas: escuchar y hablar, leer y escribir. Sin olvidar tampoco el resto de bloques que integran el currículo de Lengua castellana y Literatura: conocimiento de la lengua y educación literaria.

De acuerdo con esta perspectiva, hemos trazado un recorrido que conduce al alumno por las distintas fases de la producción textual, que van desde la investigación, observación y el análisis de una tipología textual a partir de textos modelo, pasando por el estudio de los elementos lingüísticos propios de ese tipo de textos, hasta llegar a la consecución del producto final: la creación de textos descriptivos. Todo ello con un hilo conductor que los convierte en artistas de un museo virtual integrado por autores y autoras de nuestra literatura contemporánea, para cuya creación se han utilizado como soporte las Presentaciones de Google.

En todo este proceso, los contenidos gramaticales quedan supeditados a la resolución de la tarea. No es tan importante la gramática que aprende el alumno como la utilidad que se da a los contenidos gramaticales para resolver una situación: alcanzar un reto. Como explica José Blas García en su artículo "Los contenidos como continente", publicado en su blog Transformar la escuela, "los contenidos son el soporte físico del proceso que se desarrolla en la escuela para la creación de conocimiento, pero no son el conocimiento".

Secciones

Las tareas y actividades que componen esta secuencia se encuentran distribuidas en cinco secciones diferentes:

1. "Hoja de ruta": indicaciones dirigidas al alumnado acerca de los materiales, modo de trabajo y sistema de evaluación.

2. "Nos ponemos en marcha": actividades de introducción, motivación y activación de conocimientos previos.

3. "Aprendemos de otros": tareas que acercan al alumnado a la tipología textual estudiada a través de la indagación propia, la lectura y el análisis de textos modelo.

4. "El baúl de las palabras": actividades destinadas a dotar al alumnado de los conocimientos y las herramientas lingüísticas necesarias para abordar el proceso de creación final.

5. "Es nuestro turno": tareas de aplicación de los conocimientos adquiridos, encaminadas a la creación del producto final.

A estas secciones hemos sumado una más, "Ponte a prueba", que ofrece un valor añadido al recurso, el de familiarizar al alumnado con la realización de futuras pruebas externas. En concreto, se presentan dos ejercicios, con sus respectivos solucionarios, inspirados en las pruebas de competencia lectora PISA y en pruebas de diagnóstico de Lengua castellana y Literatura de diferentes comunidades autónomas.

Para facilitar el acceso a cada una de las actividades que componen el REA, se incluye el apartado Documentos y recursos, en el que se enumeran todas las tareas que componen la secuencia didáctica con enlaces a los distintos documentos de apoyo, plantillas y rúbricas necesarios para llevarlas a cabo. De este modo, el alumno puede acceder a todas ellas desde una única pantalla.

Finalmente, la Guía didáctica, un documento de consulta dirigido especialmente al docente, pero que también puede ser consultado por el alumnado, contiene la referencia a competencias, contenidos y estándares de aprendizaje presentes en el REA, así como otros detalles para orientar y facilitar su puesta en marcha en el aula: temporalización, recursos y herramientas, evaluación, etc.

Modo de trabajo

De visita al museo es una secuencia didáctica diseñada para trabajar de forma digital, a través de una cuenta de Google, o de las cuentas Google Suite para Educación (GSuite for Education) de Educarex, en el caso del alumnado extremeño. En este sentido, Drive es la herramienta protagonista del REA, ya que facilita el trabajo colaborativo, otro de los pilares del recurso. Los alumnos aprenden a crear documentos y diseñar presentaciones, a compartir carpetas con sus compañeros y con el profesor, con las que además crearán su Portafolio personal (para archivar las actividades individuales y las reflexiones sobre su propio aprendizaje) y su Portafolio de grupo (donde almacenar las tareas realizadas de forma colaborativa). Igualmente, aprenden a manejar algunos complementos de Drive, como Coggle o Mindomo, para la realización de mapas conceptuales.

Otras aplicaciones digitales también presentes en el recurso son Canva, para el diseño de infografías, y Audacity e Ivoox, para la creación y almacenamiento de la audioguía del museo.

Sin embargo, aunque se pierden algunas opciones, el REA también nos da la posibilidad de realizar gran parte del proceso en modo analógico, descargando e imprimiendo los documentos de apoyo y plantillas que componen las distintas tareas, y sustituyendo algunas herramientas digitales por recursos como paneles, cartulinas, lápices de colores, etc. Así, por ejemplo, podemos optar por realizar una infografía con Canva o con rotuladores y cartulina.

Evaluación

La evaluación está orientada a valorar no solo el producto, sino los procesos y la reflexión sobre el propio aprendizaje. El alumnado realizará procesos de autoevaluación a lo largo del proyecto, con la ayuda de los cuestionarios de reflexión que cierran cada una de las fases de trabajo, y de coevaluación, valorando el trabajo de sus compañeros en momentos puntuales.

Por su parte, el profesor dispondrá de diversas rúbricas asociadas a cada una de las tareas, para evaluar el grado de consecución de determinadas destrezas, rúbricas que también servirán como orientación al alumnado para enfocar su trabajo de forma adecuada.

Si os ha gustado nuestro museo de la literatura, no guardéis aún vuestras paletas y pinceles, porque todavía nos queda mucho por pintar. ¡Vamos a darle ColOOoooOR a la lengua!

# data[].attributes.attachment_link.title
REA para Lengua Castellana y Literatura: "De visita al museo"

# data[].attributes.attachment_link.description
Si decimos a nuestros alumnos que vamos a aprender todos los secretos sobre la descripción, quizás les suene un poco aburrido, pero... ¿y si les decimos que "Vamos a pintar con palabras"? De visita al museo es un recurso para Lengua castellana y literatura, diseñado según el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), que les servirá para practicar con los textos descriptivos a través de la construcción de retratos.

# data[].attributes.headline
Cazadores de tumbas: descubrir Egipto jugando.

# data[].attributes.subject
Cazadores de tumbas: descubrir Egipto jugando.

# data[].attributes.body
Este material es una propuesta gamificada que tiene como narrativa la búsqueda de una tumba que aún hoy sigue oculta, la tumba de Nefertiti, esposa del faraón Akenatón. El celo de los dioses egipcios ha mantenido el secreto durante más de 3000 años, pero ha llegado el momento de cambiar eso: los "cazadores de tumbas" han llegado.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿Qué tiene el antiguo Egipto que a todo el mundo fascina? Lo tiene TODO. El todopoderoso Napoleón Bonaparte no volvió a ser el mismo después de su paso por Egipto, Hollywood sigue cosechando taquillazos con sus "momias" y las noticias nos sorprenden, casi a diario, con nuevos hallazgos arqueológicos.

Pero, ¿cómo abordar en clase esta civilización para transmitir esa fascinación? Vamos a probar JUGANDO. Parece una apuesta ganadora porque, como dice Stuart Brown, el juego "es la forma más efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginación y alegrar el alma".

Ese es el propósito de este nuevo recurso educativo del Proyecto CREA, titulado Cazadores de tumbas. Este material es una propuesta gamificada que tiene como narrativa la búsqueda de una tumba que aún hoy sigue oculta, la tumba de Nefertiti, esposa del faraón Akenatón. El celo de los dioses egipcios ha mantenido el secreto durante más de 3000 años, pero ha llegado el momento de cambiar eso: los "cazadores de tumbas" han llegado.

El objetivo final es descubrir el lugar donde se oculta la morada de Nefertiti y para ello deberán superar una serie de retos, de los únicos que conocen el secreto, los dioses. En ese camino, los escogidos dioses Hapi, Horus, Osiris, Thot y Anubis (que dan nombre a las secciones del recurso educativo) les descubrirán aspectos de la antigua civilización egipcia, como el medio geográfico, el sistema político y social, la religión, la escritura y el apasionante mundo funerario.

Para potenciar la gamificación del recurso hacemos uso de varios elementos. En primer lugar, se inventa una moneda llamada seti. ¿Por qué y para qué?

Existen numerosas actividades gamificadas como los test realizados con Quizizz, que son recompensados con esas monedas, las rúbricas de tareas más complejas pierden toda referencia a las tradicionales notas académicas y pasan a "monetizarse" y la superación de los retos de los dioses también es una estupenda oportunidad para aumentar esa peculiar cuenta bancaria.

Todo y a todos se recompensa en mayor o menor medida (a excepción de la sección "Juegos de Cartas" y tareas opcionales como las apps de Realidad Virtual (VR) y maquetas para recortar) con el objetivo final de crear un museo virtual personalizado (sección "Tienda de cromos").

Para ello se ha creado una baraja de cartas tematizadas (vida cotidiana, herramientas, joyas, animales...) que se ofrece para su descarga gratuita. En cada una de sus cartas aparece un valor de "compra". La idea es acumular el máximo de monedas para poder "comprar" al final aquellas cartas que más les gusten y crear un museo lo más completo posible.

¿Dónde vamos guardando toda esa "calderilla"? Para eso tenemos el Banco Nacional de Tebas. Se trata de un documento Excel que reúne todas las actividades recompensadas y está preparado para ir sumando automáticamente el total. Se podría decir que es una adaptación del llamado leaderboard que podemos encontrar en todo proyecto gamificado. Por ello, sería positivo que este documento estuviera expuesto públicamente en el aula como un medio más de motivación.

Por otro lado, cada sección incluye un oculto relacionado con alguna de las tareas o actividades realizadas bajo nombres simpáticos como: Jugones del pasado, Sin miedo a nada... Lo ideal sería que se fueran ofreciendo a los grupos a medida que terminan las actividades de la sección.

El sentido lúdico se ve reforzado con los juegos propuestos en la sección " Juegos de cartas". Utilizando la baraja de cartas mencionada, en esta sección se ofrecen tres posibilidades de juegos bajo el título de: Avenida de esfinges, ¡Momia! y Juego del escriba. También se anima a que inventen sus propios juegos como una estrategia más de aprendizaje.

Y ya que va la cosa de juegos, se hace especial mención a un popular juego de los antiguos egipcios, el Senet. En la sección " Thot" se plantea la construcción de un tablero y se les anima a jugar. Para hacer más fáciles de entender sus reglas (aunque solo existen deducciones hechas por los arqueólogos) se incluye una presentación muy visual con todo lo relativo a los movimientos, estrategias...

Para completar esa variedad de recursos, la sección " Anubis" también incluye dos maquetas para recortar relacionadas con los contenidos y una selección de aplicaciones de Realidad Virtual (VR) para generar experiencias motivadoras sin abandonar el aula.

Finalmente, se ofrece una guía didáctica para el docente con todo el planteamiento didáctico, referencias curriculares y el banco de recursos y enlaces web aparecidos a lo largo de la unidad.

Con este recurso queremos ofrecer propuestas de todo tipo, digitales y analógicas (también se ofrecen versiones imprimibles de las distintas secciones), para que el profesor decida aquellas que mejor se adaptan a sus objetivos y alumnos. Se podría decir que esto no deja de ser un "autoservicio" lúdico donde cada docente entra y se queda con lo que cree que puede funcionar mejor en su aula.

Despues de todo esto... ¿acabarán fascinados con el antiguo Egipto?

# data[].attributes.attachment_link.title
Cazadores de tumbas, un REA para descubrir Egipto jugando

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Qué tiene el antiguo Egipto que a todo el mundo fascina? Lo tiene TODO. El todopoderoso Napoleón Bonaparte no volvió a ser el mismo después de su paso por Egipto, Hollywood sigue cosechando taquillazos con sus "momias" y las noticias nos sorprenden, casi a diario, con nuevos hallazgos arqueológicos.

# data[].attributes.body
Proyecto para primero de la ESO

# data[].attributes.headline
Escape Room para cuarto primaria. Segundo trimestre

# data[].attributes.subject
Escape Room para cuarto primaria. Segundo trimestre

# data[].attributes.body
Proyecto para sexto de Primaria sobre el tema de la organización política de España a través de las elecciones.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿JUGAMOS?

Instrucciones juego

pistas

juego alumnado

@ManoliFM

La historia comienza con un vídeo motivador que lleva un mensaje.Después empieza el juego que consiste en que vayan averiguando con las pistas qué personajes y libros de la biblioteca se esconde detrás de ellas.Una vez descubierta cada una, irán al docente que le entregará la pista correspondiente a cada libro para que encuentren la letra que necesitamos para obtener un número final que abre un candado. Son nueve libro y, por tanto, nueve pistas.Cuando tengan las nueve pistas resueltas tendrán que formar una palabra con 9 letras y a partir de esa palabra, buscar la combinación del candado. La pista que se les da dice VOCALES, CONSONANTES Y LETRAS.En cuanto a los premios, cada uno lo puede adaptar a las necesidades o al trabajo de aula.Por último, en las diapositivas en las que hay una casa como en esta, al pinchar nos lleva al inicio de la presentación. La llave nos hace avanzar.La actividad ha sido adaptada del proyecto de "¿Quén es quién?" de Manoli Fernández @ManoliFM.

PISTAS

Superzorro

El secreto del huevo azul

Kika superbruja

Mortadelo y Filemón

La Prehistoria

Diario de Greg

Asterix

Wonder

Cristóbal Colón

UN MENSAJE QUE PUEDE CAMBIAR TU DESTINO.PINCHA EN LA IMAGEN.

Adaptado por @raulpuchemart

¿QUIÉN ES QUIÉN?¿SERÁS CAPAZ DE AVERIGUARLO?

Adaptado por @raulpuchemart

9 libros, 9 personajes, 9 letras que nos darán la palabra para abrir el candado de la libertad.

Tenéis que averiguar qué personaje y libro se esconde detrás de cada diapositiva. Cada vez que descubráis un personaje y el libro al que pertenece, se lo diréis al maestro que os dará un pliego con las instrucciones de lo que tenéis que hacer. Una vez realizado esto, podréis intentar averiguar quién es el siguiente personaje y, una vez descubierto, volveréis a acudir a vuestra maestro... Así hasta descubrir los 9 personajes y libros.Si hacéis trampas, quedaréis descalificados y perderéis un punto en vuestra nota final.El grupo que gane recibirá como premio 0,5 puntos a sumar en la nota final de esta evaluación y...

Descubre al personaje y libro

Solución

Protagonista: Superhéroe valiente, bondadoso, inteligente y...¡divertido!

Escritor: Roald Dahl.

Protagonista: animal mamífero de menos de un metro de longitud, de hocico alargado y orejas empinadas, pelaje de color pardo rojizo. Caza, normalmente por la noche, con gran astucia animales de toda clase.

Esta es la historia sobre un zorro llamado Don Zorro. A fin de alimentar a su familia, Don Zorro roba pavos, patos y pollos a tres granjeros vecinos acomodados pero malvados: Benito, Buñuelo y Bufón. Los agricultores están hartos de los robos de Don Zorro e intentan matarlo. ​

Descubre al personaje y libro

SUPERZORRO

Descubre al personaje y libro

Solución

Nuestros protagonista, un pequeño príncipe, no sabe qué hacer. Le había prometido a su madre vigilar el huevo azul y este se ha abierto cuando él no estaba. Así que inventa una excusa y promete llevar el animal al desayuno del día siguiente. Ahora solo queda lo más difícil: viajar al País de las Mentiras en busca de la extraordinaria lagartija que ha imaginado. Eso, o decir la verdad.

Algo que sólamente es conocido por un número limitado de personas.

Cuerpo redondeado que produce las hembras de las aves que contiene el germen del embrión y las sustancias destinadas a su nutrición. En nuestro libro es de color azul.

Pistas:- País de las Mentiras.- Princesa Aritmen.

Descubre al personaje y libro

ROLAV

Descubre al personaje y libro

Solución

Nuestra protagonista está enamorada del jugador más bueno y popular de su colegio.

Protagonista: niña que encontró un libro de magia que pertenecía a la bruja Elviruja

En esta aventura, nuestra protagonista, se enamora de un chico de su clase, Andrés, al que le encanta el fútbol y para que él se fije en ella, ésta decide empezar a conocer dicho deporte, para lo que comienza a aprenderse todo tipo de resultados y tácticas. A pesar de ello, no le es suficiente para impresionar a Andrés. En el colegio se celebra un torneo de fútbol, en el que ella es la capitana, pero debido a que algunos de los componentes del equipo se han puesto malos y debe jugar el partido.

Otros personajes del libro:- Dani, su hermano. Un poco plasta y que quiere saberlo todo.- Andrés, chico del que se enamora nuestra protagonista. Gran jugador de fútbol.- Mónica, su amiga que le ayuda y le da consejos.

Descubre al personaje y libro

KIKA SUPERBRUJA

Descubre al personaje y libro

Solución

Serie de historietas de cómic español. Probablemente la más famosa de España.

Sus personajes protagonistas son detectives de la agencia secreta.

﻿A,B,C,D,E,F,G,H, I, ¿?

Otros personajes:- La TIA- La secretaria Ofelia.- El científico profesor Bacterio.- El Súper.

Descubre al personaje y libro

MORTADELO Y FILEMÓN

Descubre al personaje y libro

Solución

Libro de consulta tipo enciclopedia.

En este libro se habla de los hombres de CRO MAGNON y NEANDERTAL.

Libro que pertenece a la colecci´n de "Enciclopedia Increible Larousse" dedicada a una parte de la Historia.

0LARpre

Descubre al personaje y libro

La Prehistoria

Descubre al personaje y libro

Solución

Personajes del libro:- Fregley.- Rowley.- Manny.

Títulos de la serie:- Un pringao total.- Esto es el colmo.- Días perro.- Vieja escuela.- Volando Voy.- Etc.

La mayoría de los chicos se levantan pronto los sábados para poder ver las series de dibujos animados o cualquier otra cosa en la tele, pero nuestro protagonista no. Él los fines de semana sólo se levanta cuando no aguanta más con la boca reseca.

La primera palabra del título tiene la siguiente acepción o significado en el diccionario:"libro o cuaderno en el que una persona escribe día a día sus vivencias o pensamientos"TITULO: "EL ...... DE.....!

Descubre al personaje y libro

Greg

Descubre al personaje y libro

Solución

Nuestro protagonista vive alrededor del año 50 a.C, es bajito pero muy astuto.

Adquiere una fuerza sobrehumana cuando bebe una poción mágica preparada por el druida de la aldea.

En esta ocasión conoce a una antigua emperadora egipcia muy guapa y es acompañado como siempre incondicional compañero Obelix.

Vive en una pequeña aldea gala en el noroeste de Francia que todavía es la única que no ha conquistado Julio César.

Descubre al personaje y libro

Asterix

Descubre al personaje y libro

Solución

PULLMAN

ELIGE SER AMABLE.

JACKJULIANVÍAMIRANDASEÑOR TRASERONIANPERRITO DEISY

Descubre al personaje y libro

AUGUST

Descubre al personaje y libro

SOLUCIÓN

C.D.U. 9

Nació en 1951 en Génova (Italia)

Conoció a los Reyes Católicos. Navegante.

Santa María, La Niña y La Pinta.Nuevo Mundo

Descubre al personaje y libro

CRISTOBAL COLÓN

Hemos terminado ... Ya tienes las 9 letras ¿sabes qué palabra se esconde detrás de ellas?Cuando lo sepas, díselo a tu maestro que te dará las últimas instrucciones para intentar abrir el candado.

¡Lo habéis logrado!Ahora tenéis en vuestras manos la llave que abrirá el candado que guarda vuesTra recompensa.usadla con cabeza para poder obtener el éxito.

¡ABRE EL COFRE Y ... ¿QUÉ HABRÁ DENTRO?

ESTE ES VUESTRO PREMIO:ADEMÁS DEL 0,5 A AÑADIR A VUETRA NOTA FINAL, PODÉIS DECIDIR QUÉ TAREA NO REALIZARÉIS DE LAS QUE LLEVAREMOS A CABO EN EL PRÓXIMO PROYECTO

@raulpuchemart

unrinconcitodeclase.blogspot

idea de@manolifm

# data[].attributes.attachment_link.description
¿JUGAMOS? Instrucciones juego pistas juego alumnado @ManoliFM La historia comienza con un vídeo motivador que lleva un mensaje.Después empieza el juego que consiste en que vayan averiguando con las pistas qué personajes y libros de la biblioteca se esconde detrás de ellas.Una vez descubierta cada una, irán al docente que le entregará la pista correspondiente a cada libro para que encuentren la letra que necesitamos para obtener un número final que abre un candado.

# data[].attributes.body
Proyecto para trabajar en Educación Primaria. Es interdisciplinar y se trabajan retos para diferentes áreas.

# data[].attributes.body
Un proyecto basado en la aplicación Classdojo.

# data[].attributes.body
Proyecto para trabajar las tablas de multiplicar en Educación Primaria a través de una serie de personajes y de retos que hay que superar.

# data[].attributes.headline
Reporteros. Todos/as somos diferentes todos/as somos iguales

# data[].attributes.subject
Reporteros. Todos/as somos diferentes todos/as somos iguales

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
COMPETENCIASCLAVE

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

PRODUCTO FINAL

TAREAS

DIFUSIÓN

RECURSOS

HERRAMIENTAS TIC

AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN

CANVAS: "Reporter@s: Tod@s somos diferentes, tod@s somos iguales"

Diseñado por Jose Luis Antonino Blasco, Xose Antonio Airas Rodriguez, Francisco Carrero Rodriguez, Antonio Manuel Rodriguez Caro y Zaida Pillado Vilariño a partir del documento "CANVAS" diseñado por Conecta 13: Miguel Ariza y Anotnio Herreros disponible en http://conecta13.com/canvas/ y documento Canvas desarrollado para el curso ABP Secundaria y Bachillerato por INTEF.Publicado con licencia Creative Commons

Trabajaremos las 7 comepetencias básicas:CCL CPAACMCT CSCCD SIECEC

1. Comunicación lingüística CCLa. Entrevistasb. Redacción de reportaje.c. Exposición del proyecto a los demás compañer@s del centro.2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología CMCTa. Cálculo de costes de impresión3. Competencia digital CDa. Manejo de las herramientas TIC para la realización de la revista digital, programa de tv...4. Aprender a aprender CPAAa. El manejo de herramientas TIC novedosas para el alumnado que van a permitir adquirir nuevas destrezas mientras realizan el proyecto.5. Competencias sociales y cívicas CSCa. Trabajo en grupob. Realización de entrevistas.6. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor SIEa. Búsqueda de financiación a través de empresas colaboradoras, anuncios...b. Introducción de herramientas como adsense.7. Conciencia y expresiones culturales CEC a. Sensibilización hacia la diversidad cultural existente en el entorno del centro y en el propio centro. Incluyendo la tolerancia y el respeto como forma de relacionarse.

Desarrollo de conocimientos y habilidades relacionadas con:Planificar Trabajos y presentaciones Equipo Gestión de la informaciónResponsabilidad Capacidad para construir

Planifica y realiza trabajos y presentacionesgrupales que suponen la búsqueda, selección, interpretación y organización de textos de carácter geográfico, social e histórico, en situaciones de aula utilizando estrategias para realizar trabajosen equipo, adoptando un comportamiento responsable y constructivo en el aula (respetar turno y opinión, escuchar al otro y argumentar, toma de decisionesconjunta).

Evaluación colaborativa usando diferentes instrumentos que permite la participación de tod@s y el aprendizaje tanto de l@s alumn@s como de l@s profesor@s

Evaluación inicial.Autoevaluación.Diario individual de aprendizaje.Rúbrica y portafolios de trabajo.Diana de evaluación del proyecto para detectar fortalezas y áreas de mejora.

PREGUNTA CLAVE

¿Cómo podríamos crear una revista/tv/radio digital para que los alumnos del instituto valoren la diversidad cultural que existe en el centro y los beneficios que eso aporta?

Preguntas para guiar el proyecto:¿Cómo podríamos crear una revista/tv/radio digital haciendo protagonista a nuestro alumnado?¿Cómo podemos conseguir que el alumnado valore la diversidad cultural que existe?¿En que nos beneficia las diferencias culturales existentes en las aulas? ¿Somos todos iguales?

Buscar evidencias de diversidad cultural.Recogerlas y reflexionar sobre los beneficios.Seleccionar el mejor medio de comunicación.Desarrollar el producto final manejando TICs.Exponer y difundir el trabajo y los aprendizajes.

Buscar evidencias sobre la diversidad cultural que se encuentra en el centro y en su entorno.Recoger dichas evidencias de diversidad cultural en un primer documento y reflexionar sobre los beneficios que aportan.Seleccionar el mejor medio de comunicación para hacer llegar al resto del centro las ideas conclusiones obtenidas.Desarrollaruna revista, programa de televisión o radio para difundir el mensaje al resto del centro. Será necesario manejarlas herramientas TIC necesarias.Exponer el trabajo y los aprendizajes en el centro y difundirlo posteriormente a través de las redes sociales del centro e Internet.

Aula Aula informática AudiovisualesTICS APPs ImpresoraCámara Micrófono Compañer@sFamiliares Personas entorno

El aula en la que estamos trabajando, aula de informática para el uso de ordenadores y programas y el aula de audiovisuales para las presentaciones.Cámara, micrófono para las entrevistas.Diferentes herramientas TIC y APPs para el desarrollo del proyecto.Impresora y papel para la producción de la revista.Compañer@s de otros cursos que puedan aportar datos para las entrevistas.Profesores que se muestren implicados con el proyecto y que puedan ser entrevistados.Familias o personas del entorno del centro a los que se pueda entrevistar.

EQUIPOS Y ROLES

El aula en la que estamos trabajando, aula de informática para el uso de ordenadores y programas y el aula de audiovisuales para las presentaciones.Cámara, micrófono para las entrevistas.Diferentes herramientas TIC y APPs para el desarrollo del proyecto.Impresora y papel para la producción de la revista.Compañer@s de otros cursos que puedan aportar datos para las entrevistas.Profesores que se muestren implicados con el proyecto y que puedan ser entrevistados.Familias o personas del entorno del centro a los que se pueda entrevistar

Herramientas TIC para gestionar el proyecto y ver el avance de l@s alumn@s: Google Apps for Education.Herramientas para el desarrollo del producto final:RADIO: Audacity - Soundcloud.TELEVISIÓN: Videopad - Youtube - Windows Movie Maker.REVISTA: Scribus - Scribd.Herramientas para la difusión: redes sociales.

Se organizarán equipos de trabajo para que la clase en su conjunto trabajará en el proyecto. Se repartirán tareas en caso de ser necesario.Se distribuirán roles: - Relacionados con el equipo periodístico: editor, redactor, presentador, reportero... para desarrollar actividades relacionadas con el diseño gráfico, publicidad, edición...- Relacionados con la gestión y desarrollo del proyecto: project manager, community manager, finaciero, comercial...

El producto resultante se expondrá en el centro: se imprimirá la revista o se retransmitirá el programa de televisión o de radio en el aula de audiovisuales para toda la comunidad educativa.Se expondrá el trabajo y los aprendizajes en el centro educativo.Se compartirá el proyecto y los materiales resultantes en redes sociales.

Realización de unarevista, programa de televisión o de radio, donde se muestre la diversidad cultural del entorno del instituto y de las propias aulas, para trabajar la diversidad de culturas y la igualdad entre todos.

Realización de una revista, programa de televisión o de radio, donde se muestre la diversidad cultural del entorno del instituto y de las propias aulas, para trabajar la diversidad de culturas y la igualdad entre todos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Canvas: ABP Reporteros: Tod@s diferentes, tod@s iguale by zaidapillado on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
COMPETENCIASCLAVE ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE MÉTODOS DE EVALUACIÓN PRODUCTO FINAL TAREAS DIFUSIÓN RECURSOS HERRAMIENTAS TIC AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN CANVAS: "Reporter@s: Tod@s somos diferentes, tod@s somos iguales" Diseñado por Jose Luis Antonino Blasco, Xose Antonio Airas Rodriguez, Francisco Carrero Rodriguez, Antonio Manuel Rodriguez Caro y Zaida Pillado Vilariño a partir del documento "CANVAS" diseñado por Conecta 13: Miguel Ariza y Anotnio Herreros disponible en http://conecta13.com/canvas/ y documento Canvas desarrollado para el curso ABP Secundaria y Bachillerato por INTEF.Publicado con licencia Creative Commons Trabajaremos las 7 comepetencias básicas:CCL CPAACMCT CSCCD SIECEC 1.

# data[].attributes.body
Proyecto para trabajar en el área de Francés

# data[].attributes.body
Proyecto para trabajar la lectura en Educación primaria. Sexto

# data[].attributes.body
Para trabajar las matemáticas en sexto de primaria mediante pruebas que se presentan en un blog de blogger.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Buenas noches chicos:

Tengo una noticia que daros. Estáis todos INVITADOS a participar en la gran gynkana matemática llamada LAS DOCE PRUEBAS. A lo largo de las próximas semanas os vais a enfrentar a doce retos matemáticos en los que deberéis mostrar todo vuestro conocimiento y dominio de las matemáticas.

Cada prueba la realizaréis en casa, por tanto estas serán vuestras tareas de matemáticas durante las próximas semanas. ADIÓS A LOS DEBERES DEL LIBRO.

En el será suficiente con marcar la correcta. blog os iré subiendo las pruebas que deberéis presentar en el Cada respuesta deberá venir acompañada de los cálculos oportunos. plazo indicado. No será necesario ni que las imprimáis ni que copiéis enunciados. Únicamente deberéis poner el número de pregunta y contestar. Veréis que en muchas preguntas hay que escoger entre cuatro posibles respuestas, pero

Para completar las pruebas podréis acudir a cualquier material: libro de sexto, libro de quinto, recursos de internet...

Con cada prueba sumaréis puntos que podrán ser canjeados por ayudas extras en exámenes, sentarte en una sesión con el compañero que quieras, 0,5 puntos extras en una prueba... El próximo día os mostraré todas las posibilidades que tenéis para canjear puntos.

Asimismo iré llevando un recuento de los puntos que vayáis consiguiendo y finalizadas esas 12 pruebas habrá una gynkana final por equipos, y así coronar a nuestros primeros CAMPEONES DE LAS DOCE PRUEBAS.

Todavía hay más, vuestra nota final en las doce pruebas se valorára con un 5% de la nota final del trimestre.

En el enlace que aparece a continuación ya tenéis la PRUEBA 1 y el plazo de entrega es este viernes día 26 de enero.

¡ÁNIMO Y A TRABAJAR!

# data[].attributes.attachment_link.description
Buenas noches chicos: Tengo una noticia que daros. Estáis todos INVITADOS a participar en la gran gynkana matemática llamada LAS DOCE PRUEBAS. A lo largo de las próximas semanas os vais a enfrentar a doce retos matemáticos en los que deberéis mostrar todo vuestro conocimiento y dominio de las matemáticas.

# data[].attributes.body
Proyecto para cuarto de ESO. Muy interesante porque va completando la plantilla creada en Genially para la creación de un proyecto modelo.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿SOMOS ROMÁNTICOS? by zenobia1974 on Genially

# data[].attributes.body
Proyecto de robótica

# data[].attributes.body
Proyecto para trabajar historia en segundo de bachillerato

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
DIFUSIÓN

TwitterParalelamente, cada grupo deberá comenzar a "tuitear" en nuestro hashtag en twitter lo que considere (al menos 10 tweets del apartado correspondiente: datos fechas, personajes... pero también anuncios sobre el trabajo).Habrá que añadir el #del nombre del grupo (no es absolutamente necesario que todos los alumnos tengan cuenta en esta red social, pero sí en la redacción de los tweets)

LA SEGUNDA REPÚBLICA ESPAÑOLA

HISTORIA DE ESPAÑA 2º DE BACHILLERATO

#PROYECTOCOMIC

Llegamos en el temario de HE de 2º de Bachillerato a uno de los momentos más interesantes de la Historia de España. El segundo intento de formalizar en nuestro país un modelo no monárquico de estado sino republicano.Estudiar dicho período histórico, analizar actitudes y comportamientos, problemas a resolver y no resueltos, y especialmente responder a la pregunta de porqué fracasó como modelo de experiencia democrática, con sus fatales consecuencias, nos obliga, a un trabajo de investigación y de análisis. El repaso a los acontecimientos más relevantes del período, intentando entender su evolución temporal y las contradicciones que finalmente dieron como resultado el momento más trágico de nuestra historia, la Guerra Civil, no es una tarea sencilla, pero intentaremos que sea lo más "amena" posible.Para ello nos vamos a servir de una herramienta muy poderosa: el cómic. En dicho formato tendrán los alumnos que mostrar el segundo período republicano de nuestra historia. El formato del cómic obliga a sintetizar, concretar, seleccionar, relacionar y evidentemente a ilustrar la historia. Dicho proceso de trabajo obliga al alumn@ y a su grupo a un trabajo intenso de revisión y profundización de los contenidos... Y por tanto de aprendizaje.Por tanto, la Historia de España se hace cómic... (Otra vez)

CONTENIDOS

2.- CONTENIDOS¿Qué contenidos tenemos que tratar en esta UDI?Respecto a los contenidos, por un lado, voy a incluir lo establecido en el curriculum lomce de la CV. así como los presentados por el borrador de reválidas lomce, intentando, en este sentido, presentar el mayor grado de coordinación y de equivalencia posible entre ambos.Bloque de contenidos 1 Contenidos comunes al aprendizaje de Historia de España.Estrategias para definir problemas y formular preguntas e hipótesis sobre las causas y consecuencias, sobre los cambios y continuidades relativos a hechos históricos de la Historia de España. Estrategias para la elaboración de guiones o planes de indagaciones sobre procesos históricos de forma colectiva previendo los recursos y fuentes de información necesarios con la orientación del profesor. Aportación de soluciones originales a los problemas relativos a hechos históricos. Pensamiento medios-fin. Pensamiento alternativo. Pensamiento de perspectiva. Pensamiento alternativo.. Pensamiento causal y consecuencial. Responsabilidad y eficacia en la resolución de tareas. Proceso estructurado de toma de decisiones. Cálculo de oportunidades y riesgos. Estrategias de supervisión y resolución de problemas. Evaluación de procesos y resultados. Valoración del error como oportunidad. Uso de diversos procedimientos para obtener y seleccionar información sobre hechos históricos a partir de fuentes variadas presentados en diferentes lenguajes: verbal, audiovisual, cartográfico, estadístico pertenecientes a diversos géneros y obtenidos por varios medios. Uso de buscadores en Internet: consideración de la calidad, fiabilidad y sesgo de las fuentes. Clasificación y uso crítico de fuentes de información. Procedimientos de citación de fuentes. Uso de estrategias de comprensión lectora y oral adecuadas a su nivel. Fomento de estrategias de animación a la lectura de textos de divulgación de Historia de España. Uso de diversos procedimientos para la clasificación, organización, análisis y representación de la información: esquemas, mapas conceptuales, tablas y líneas de tiempo. Uso de procedimientos de análisis de diversos documentos para establecer comparaciones, identificar los cambios y continuidades, las relaciones de causalidad entre diversos hechos artísticos. Uso de herramientas TIC para organizar (marcadores sociales), interpretar la información y crear contenidos en diferentes formatos: textos, líneas de tiempo, blog, wiki, web, presentación de diapositivas, murales, pósteres, vídeo, debates, exposiciones orales, etc. Habilidades de comunicación propias de su nivel. Asunción de distintos roles en equipos de trabajo. Solidaridad, tolerancia, respeto y amabilidad. Técnicas de escucha activa. Diálogo igualitario. Conocimiento de estructuras y técnicas de aprendizajes cooperativo. Imaginación y creatividad. Autoconocimiento. Valoración de fortalezas y debilidades Autoconcepto positivo. Proactividad. Autorregulación de emociones, control de la ansiedad e incertidumbre y capacidad de automotivación. Resiliencia, superar obstáculos y fracasos. Perseverancia, flexibilidad. Proceso estructurado de toma de decisiones. Responsabilidad. Sentido crítico.Bloque 6: La Segunda República. la Guerra Civil en un contexto de crisis internacional (1931-1939).Nociones de crisis, guerra y revolución. El contexto internacional: la crisis del 1929, la crisis de los estados liberales y el auge de los fascismos. El bienio reformista: la Constitución de 1931; la política de reformas; el Estatuto de Cataluña; las fuerzas de oposición a la República. El bienio radical-cedista: la política restauradora y la radicalización popular; la revolución de Asturias. El Frente Popular: las primeras actuaciones del gobierno; la preparación del golpe militar BL6.1. Interpretar la Segunda República como una solución democrática a la crisis del sistema político de la Restauración enmarcándola en el contexto internacional de crisis económica y conflictividad social y analizar las actuaciones desarrolladas en cada una de sus etapas en relación con los problemas sociales, económicos y políticos heredados contrastando diversas fuentes históricas.

CRITERIOS

3.- CRITERIOS DE EVALUACIÓN¿Qué criterios de evaluación se tendrán en cuenta?Del bloque de contenidos 1BL1.1. Planificar la realización de una indagación sobre las causas y consecuencias de hechos y procesos relativos a la historia de España, definir problemas a partir de preguntas e hipótesis y proponer un plan ordenado y flexible de acciones que facilite la selección de información y recursos a partir de fuentes diversas, la organización del tiempo necesario y del trabajo individual y grupal.BL1.2. Seleccionar y organizar la información relevante, de acuerdo con unos objetivos previos, a partir de la comprensión de textos orales y escritos, continuos y discontinuos, usados como fuentes, a las que se puede acceder a través de diversos medios (bibliotecas, Internet, museos) y aplicar estrategias, acordes a su nivel, de búsqueda, registro, selección y organización de la información y decidir si tales fuentes son adecuadas, fiables, suficientes y si poseen algún sesgo por su procedencia y contexto de creación.BL1.3. Interpretar los datos, evidencias e información histórica mediante su representación en forma de gráficas, líneas de tiempo, diagramas, tablas, mapas conceptuales o esquemas y evitar juicios valor sobre el pasado en términos de normas y valores del presente.BL1.4. Comunicar de forma oral o por escrito el proceso de aprendizaje y sus resultados mediante textos correspondientes a diversos géneros, cumplir los requisitos formales, la adecuación, la coherencia y la corrección gramatical correspondiente a su nivel educativo para transmitir de forma organizada sus conocimientos, interactuar en diversos ámbitos con un lenguaje no discriminatorio y utilizar con precisión la terminología conceptual adecuada.BL1.5. Usar diferentes herramientas informáticas para buscar, seleccionar y almacenar diversos documentos, considerados como fuentes, de forma contrastada en medios digitales y colaborar y comunicarse para elaborar contenidos e interpretarlos compartiendo dicha información en entornos virtuales de aprendizaje y adoptar un comportamiento que prevenga malas prácticas.BL1.6. Organizar un equipo de trabajo distribuyendo responsabilidades y gestionando recursos para que todos sus miembros participen y alcancen las metas comunes, influir positivamente en los demás generando implicación en la tarea y utilizar el diálogo igualitario para resolver conflictos y discrepancias actuando con responsabilidad y sentido éticoBL1.7. Gestionar de forma eficaz tareas o proyectos, hacer propuestas creativas y confiar en sus posibilidades, mostrar energía y entusiasmo durante su desarrollo, tomar decisiones razonadas asumiendo riesgos y responsabilizarse de las propias acciones y de sus consecuenciasBL1.8 Buscar y seleccionar información sobre entornos académicos y profesionales vinculados con la historia del mundo contemporáneo y analizar los conocimientos, habilidades y competencias necesarias para su desarrollo y compararlas con sus propias aptitudes e intereses para generar alternativas ante la toma de decisiones vocacional.Del bloque de contenidos 6BL6.1. Interpretar la Segunda República como una solución democrática a la crisis del sistema político de la Restauración enmarcándola en el contexto internacional de crisis económica y conflictividad social y analizar las actuaciones desarrolladas en cada una de sus etapas en relación con los problemas sociales, económicos y políticos heredados contrastando diversas fuentes históricas.

ESTÁNDARES

4.- ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE¿Qué estándares debe alcanzar el alumn@ en esta unidad?Del bloque de contenidos 11.- Planifica la realización de una indagación sobre las causas y consecuencias de hechos y procesos relativos a la historia de España, define problemas a partir de preguntas e hipótesis y propone un plan ordenado y flexible de acciones que facilite la selección de información y recursos a partir de fuentes diversas, la organización del tiempo necesario y del trabajo individual y grupal.2.- Selecciona y organiza la información relevante, de acuerdo con unos objetivos previos, a partir de la comprensión de textos orales y escritos, continuos y discontinuos, usados como fuentes, a las que se puede acceder a través de diversos medios (bibliotecas, Internet, museos) y aplica estrategias, acordes a su nivel, de búsqueda, registro, selección y organización de la información y decidir si tales fuentes son adecuadas, fiables, suficientes y si poseen algún sesgo por su procedencia y contexto de creación.3.- Interpreta los datos, evidencias e información histórica mediante su representación en forma de gráficas, líneas de tiempo, diagramas, tablas, mapas conceptuales o esquemas y evita juicios valor sobre el pasado en términos de normas y valores del presente.4.- Comunica de forma oral o por escrito el proceso de aprendizaje y sus resultados mediante textos correspondientes a diversos géneros, cumple los requisitos formales, la adecuación, la coherencia y la corrección gramatical correspondiente a su nivel educativo para transmitir de forma organizada sus conocimientos, interactúa en diversos ámbitos con un lenguaje no discriminatorio y utiliza con precisión la terminología conceptual adecuada.5.- Usa diferentes herramientas informáticas para buscar, selecciona y almacena diversos documentos, considerados como fuentes, de forma contrastada en medios digitales y colabora y se comunicar para elaborar contenidos e interpretarlos compartiendo dicha información en entornos virtuales de aprendizaje y adoptar un comportamiento que prevenga malas prácticas.6.- Organiza un equipo de trabajo distribuyendo responsabilidades y gestionando recursos para que todos sus miembros participen y alcancen las metas comunes, influir positivamente en los demás generando implicación en la tarea y utilizar el diálogo igualitario para resolver conflictos y discrepancias actuando con responsabilidad y sentido ético7.- Gestiona de forma eficaz tareas o proyectos, hace propuestas creativas y confía en sus posibilidades, muestra energía y entusiasmo durante su desarrollo, toma decisiones razonadas asumiendo riesgos y se responsabiliza de las propias acciones y de sus consecuencias8.- Busca y selecciona información sobre entornos académicos y profesionales vinculados con la historia del mundo contemporáneo y analizar los conocimientos, habilidades y competencias necesarias para su desarrollo y compararlas con sus propias aptitudes e intereses para generar alternativas ante la toma de decisiones vocacional.Del bloque de contenidos 61.- Interpreta la Segunda República como una solución democrática a la crisis del sistema político de la Restauración enmarcándola en el contexto internacional de crisis económica y conflictividad social y analiza las actuaciones desarrolladas en cada una de sus etapas en relación con los problemas sociales, económicos y políticos heredados contrastando diversas fuentes históricas.ESTÁNDARES EVALUABLES LOMCEBloque 10. La Segunda República. La Guerra Civil en un contexto de Crisis Internacional(1931-1939).1.- Explica las causas que llevaron a la proclamación de la Segunda República y relaciona sus dificultades con la crisis económica mundial de los años 30.2.- Diferencia las fuerzas de apoyo y oposición a la República en sus comienzos, y describe sus razones y principales actuaciones.3.- Resume las reformas impulsadas durante el bienio reformista de la República.4.- Especifica las características esenciales de la Constitución de 1931.5.- Describe las causas, desarrollo y consecuencias de la Revolución de Asturias de 1934.6.- Explica las causas de la formación del Frente Popular y las actuaciones tras su triunfo electoral, hasta el comienzo de la guerra.7.- Representa una línea del tiempo desde 1931 hasta 1939, situando en ella los principales acontecimientos históricos.

INSTRUMENTOSDE EVALUACIÓN

EVALUACIÓN E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN.La evaluación competencial y de estándares precisa de una variedad de instrumentos que permitan comprobar la efectividad de los aprendizajes. Y en este caso no solamente del resultado final, sino del proceso llevado a cabo por los alumnos. Eso significa, que se deben utilizar herramientas que nos permitan realizar esa evaluación. En este sentido en la programación de la asignatura aparecen recogidos los siguientes:1.- Pruebas escritas: examen diseñado y resuelto por el grupo.2.- Rúbricas.3.- Cuestionarios. (Vídeos de Edpuzzle, Socrative...)4.- Portfolio del alumno. (Blog del alumno)Así mismo la evaluación también tendrá un componente de autoevaluación (portfolio) y de coevaluación (rúbricas de valoración del trabajo de los compañeros). De este modo, tendremos una visión lo más concreta y acertada del proceso de aprendizaje de nuestros alumnos. De la información recogida, se valorará el nivel de adquisición de los estándares establecidos así como de las competencias asociadas.Desde el principio los alumnos serán conocedores de las tareas que se les encomiendan y lo que precisan para superarlas satisfactoriamente. En este sentido, las rúbricas se convierten en un material imprescindible.Rúbricas:1.-Creación de un cómic como soporte histórico.2.- Creación/continuación de un eje cronológico digital.3.- Rúbrica de trabajo interno dentro el grupo.4.- Rúbrica entradas en un blog: como cuaderno de aprendizaje.

TEMPORALIZACIÓN

TEMPORALIZACIÓN Y DESARROLLO DE LA UDILa presente UDI está diseñada para un desarrollo 12sesiones lectivas.DESARROLLORevisión de contenidos. Aclaración de dudas y puntos clave. Para ello el alumnado estudia el visionado de los dos vídeos del tema a través del formato de Notas Cornell.Como tarea intermedial: dossier de textos históricos del período para su comentario elaborado por cada grupo. Para ello se utilizá la técnica cooperativa de "expertos" y de "lectura compartida". De este modo cada grupo base tendrá a su disposición el trabajo realizado por los "expertos".La compilación del informe se enviará al docente con la app CALAMEOPor último, diseño del cómic. Selección de imágenes, textos, viñetas... Uso de la app BOOKCREATOR/Plantilla google slide/comiclife3Para ello es preciso: cuenta de gmail y organizar el trabajo de equipo:a.- diseño.b.- imágenes.c.- texto.Carpeta en drive para banco de imágenes y guión del cómic.El cómic deberá presentar los siguientes contenidos:1.- Explica las causas que llevaron a la proclamación de la Segunda República y relaciona sus dificultades con la crisis económica mundial de los años 30.2.- Diferencia las fuerzas de apoyo y oposición a la República en sus comienzos, y describe sus razones y principales actuaciones.3.- Resume las reformas impulsadas durante el bienio reformista de la República.4.- Especifica las características esenciales de la Constitución de 1931.5.- Describe las causas, desarrollo y consecuencias de la Revolución de Asturias de 1934.6.- Explica las causas de la formación del Frente Popular y las actuaciones tras su triunfo electoral, hasta el comienzo de la guerra.Cada grupo decidirá el número de viñetas, imágenes y páginas del cómic que considere. Una recomendación, es de al menos dos páginas, por apartado.Los cómics una vez finalizados serán expuestos en clase para ser evaluados y coevaluados a través de la correspondiente rúbrica.

METODOLOGÍA

METODOLOGÍA A APLICAR Y RECURSOSTal y como se ha señalado en la introducción, y tal como ya ha ocurrido en la UD anterior, para poder desarrollar el ámbito competencial de los alumnos, vamos a continuar basándonos en tres elementos metodológicos, de los cuales dos son recogidos en las recomendaciones metodológicas que la propia LOMCE establece y el tercero permite y profundiza en las dos anteriores. Así por un lado:1.- Aprendizaje basado en proyectos (problemas), cuyo producto final será el cómic histórico.2.- Aprendizaje cooperativo, como forma de organizar el trabajo de los alumnos dentro del aula.Y por otro lado,3.- Flipped classroom: los vídeos previos, como base para la profundización posterior en los contenidos gracias a las diferentes actividades a realizar.Todo ello acompañado del uso de dispositivos móviles en el aula y de herramientas 2.0. que permitan la adquisición de competencias, contenidos y elaboración de "productos". en este caso, casi esencial, el uso de portátiles en los que instalar la app Comiclife

COMPETENCIAS

COMPETENCIAS QUE SE VAN A TRABAJAR EN LA PRESENTE UDIRelación de estándares y competencias vinculadas a ellos.Tal y como recoge el currículum de bachillerato de la CV para la materia de HE, éstas son las competencias vinculadas a los estándares evaluables:BL6.1. Interpretar la Segunda República como una solución democrática a la crisis del sistema político de la Restauración enmarcándola en el contexto internacional de crisis económica y conflictividad social y analizar las actuaciones desarrolladas en cada una de sus etapas en relación con los problemas sociales, económicos y políticos heredados contrastando diversas fuentes históricas. CSCA dichos estándares evaluables, les añadimos las siguientes competencias: trabajadas en los siguientes "productos".Creación del cómic: CD, CSC, CCL, CAA y SIEEInforme de textos históricos y su comentarios: CSC y CCLBlog del alumno: CD y CCL.

RECURSOS

AGRUPAMIENTOS

MOMENTO INDIVIDUALTrabajo previo del alumnado con edpuzzle.MOMENTO GRUPAL.Trabajo en equipos base y expertos, para el desarrollo del cómic y el informe de documentos.

# data[].attributes.attachment_link.title
UDI HE La Segunda República: #proyectocomic by vicentealemany on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
DIFUSIÓN TwitterParalelamente, cada grupo deberá comenzar a "tuitear" en nuestro hashtag en twitter lo que considere (al menos 10 tweets del apartado correspondiente: datos fechas, personajes...

# data[].attributes.body
Diferentes proyectos para desarrollar a lo largo de un curso escolar en un centro de Educación Primaria

# data[].attributes.body
Proyecto de gamificación para segundo de primaria

# data[].attributes.body
para alumnos de cuarto de primaria

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El Escape Room que he preparado para mis alumnos de 4º de Primaria, está basado en los contenidos de Matemáticas del primer trimestre. Con ello quiero repasar aquellos contenidos que han podido tener un poco más de dificultad y así el último día de clase, antes de irnos de vacaciones de Navidad, hacer algo divertido mientras repasan en equipo algunas actividades.

La mecánica del Escape Room va a consistir en superar cuatro retos, que estarán dentro de un sobre y escondidos por el aula, antes de abrir el quinto y último sobre donde, tendrán el mensaje que les indique como deben colocar los números obtenidos en cada reto y así abrir el candado numérico.

Además este Escape Room va a ser Cooperativo, no gana ningún equipo al resto si consigue superar antes que los demás los retos. En este Escape Room, todos los equipos saldrán al mismo tiempo y se van a necesitar para encontrar la llave que abre la puerta de la clase, que se encuentra escondida en algún lugar, dentro del aula.

El objetivo principal, es salir del aula en menos de 45 minutos, pero trabajando otros contenidos clave para la educación de mis alumnos como son:

- Fomentar el trabajo en equipo.

- Tomar decisiones fomentando una adecuada comunicación en cada situación de debate dentro de cada reto o actividad.

- Formar una identidad de grupo, al tener que ayudarse todos para escapar. "Todos somos necesarios y nos necesitamos".

- Trabajar y repasar contenidos trabajados durante el trimestre, resolviendo operaciones.

- Trabajar la orientación espacial.

Para comenzar el Escape Room y que sea más emocionante y atractivo, les he preparado un video. Una vez finalice el tráiler, se activará una cuenta atrás de tiempo, que les servirá para dar el pistoletazo de salida y también para ir viendo cuanto tiempo les va quedando para poder encontrar la llave y escapar. Este es el tráiler.

# data[].attributes.attachment_link.description
El Escape Room que he preparado para mis alumnos de 4º de Primaria, está basado en los contenidos de Matemáticas del primer trimestre. Con ello quiero repasar aquellos contenidos que han podido tener un poco más de dificultad y así el último día de clase, antes de irnos de vacaciones de Navidad, hacer algo divertido mientras repasan en equipo algunas actividades.

# data[].attributes.body
Escape room para trabajar diferentes aspectos en el área de Lengua y literatura

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog educativo sobre actividades y estrategias motivadoras, para formar en sociedad.

# data[].attributes.body
Escape room para trabajar la poesía, la lectura y la comprensión lectora.

# data[].attributes.attachment_link.title
"VÉRSAME MUCHO" 2do Escape room didáctico

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog educativo sobre actividades y estrategias motivadoras, para formar en sociedad.

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado para primero de la ESO

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Desde hace una semana la comandante se encontraba mareada, y una palabra no dejaba de aparecer en su mente RESISTENCIA, la escribía una y otra vez en la pizarra, y no sabía porqué, hasta que el pasado viernes 2 de Febrero encontramos la respuesta.

El día señalado dos de las comandantes y los grupos ganadores de la última misión decidieron celebrar sus progresos viendo una película, nos inclinamos por Mars Attacks, queríamos ver que visión tienen los humanos sobre los extraterrestres como nosotros, pero no pudimos verla, esto fue lo que nos pasó:

¿Pero qué había pasado? Todo parecía indicar que los medios tecnológicos humanos habían fallado, pero entonces en la pantalla digital apareció el mensaje que podéis ver pinchado

¿Cómo encerrados?

Efectivamente, la comandante se acercó a la puerta y estábamos encerrados!!! El vídeo hablaba de unas pruebas, de usar la mente como si fuésemos humanos, de unos acertijos, pero por dónde empezar... De pronto, bajo la puerta apareció una carta que leyó la comandante, en ella nos decían que contábamos con unos escasos 40 minutos para poder escapar, y que la primera prueba que desencadenaría el resto de los acertijos sería gritar la palabra secreta. Enseguida lo comprendimos: ¡¡¡RESISTENCIA!!!!

Los soldados se colocaron en sus grupos base, y aparecieron instrucciones:

Este era el primer acertijo:

Junto a este código, cada equipo recibió una tarjeta con distintas frases, ¿pero qué había que hacer? El grupo más avispado se dio cuenta enseguida, los símbolos que aparecen sobre las palabras son los signos Montessori que identifican a las categorías gramaticales, así que : verbo+determinante+sustantivo ¡¡¡había que contar los verbos, los determinantes y los sustantivos de las frases de las tarjetas!!! Tenemos el primer dígito.

El segundo parecía más fácil, a priori...

También junto a esta clave cada grupo recibió un pequeño texto narrativo, ¿qué eran los p. principales?, ¡¡claro, personajes!!, pero no todos, solo los principales (algún grupo pensó que se trataba de los puntos, signos de puntuación, pero enseguida recondujeron cuando vieron su error). Pero ¿qué quiere decir eso del tipo de narrador? Es omnisciente, pero eso no es un número ¿cómo lo sumamos?... costó, pero al fin lo consiguieron, sumamos el número de personajes principales más la persona del narrador.

¿Y ya está? Era muy fácil, cada grupo recibió una pregunta muy sencilla por algún elemento de la comunicación, como por ejemplo: Es el que envía el mensaje al receptor, ¡¡¡qué facil!!! y el emisor, pero... y ¿el número?

Esto fue difícil, la comandante tuvo que darnos bastantes pistas, pero al final lo conseguimos. ¿Veis como hallar la solución? Lo explicamos, si quieres intentarlo deja de leer. A cada letra le corresponde un dígito, pero no es el que está al lado, hay que hacer coincidir las dos celdas que están en rojo para ver que valor tiene cada letra. Ahora hay que sumar el valor de las letras que corresponden a la respuesta del acertijo (Emisor).
Uf, lo de las letras y su valor lo pillaron sin ayuda, pero tener que hacer coincidir los colores...

¡Ya está! tenemos las cifras, pero entonces...

¿Cómo qué hay que hacer? Fue divertido, porque los soldados entendían que significaba mirar en el reciclaje, pero no sabían que hacer hasta que la comandante les dijo que se levantasen y buscasen... y finalmente en la papelera de reciclaje de papel encontraron unas cajas con unos candados y esta tarjeta:

Fueron rápidos esta vez, claro, el resultado de las pruebas anteriores son los dígitos del candado, y rápidamente lo abrimos. Pero ¿qué encontraron dentro?

Podéis escanear el código para ver que aparece, o pinchar para verlo. De nuevo nuestra misteriosa mensajera...

Mientras oíamos el mensaje, apareció esto en nuestra mesa de equipo:

De nuevo nos levantamos a buscar (bueno, los que se habían sentado) miramos en el armario, detrás de la papelera... hasta que uno de los soldados dio en la clave, ¡¡¡en el tablón de anuncios de la clase, detrás de los trabajos!!! Allí encontramos esto:

Y los instrumentos que nos ayudaron fueron tres tarjetas circulares que nos iban diciendo qué elementos teníamos que incluir en él:

Parecía difícil, pero lo hicieron, cincuenta palabras, ni más ni menos, y cada grupo en unos cuatro o cinco minutos, (creo que la comandante no había visto tanta rapidez antes).

Y entonces llegó la prueba final, cada grupo recibió una serie de hojas cortadas con lo que parecía que era una historia desordenada, rápidamente llegaron a la conclusión de que había que ordenarla como un puzle, pero algo fallaba, no cuadraban las historias... era extraño, tuvo que intervenir la comandante. Cada grupo había recibido una serie de hojas cortadas, y en cada trozo había coloreadas unas letras, pero, ¿eran todas de igual color? Un grupo comprendió rápido, las hojas estaban mezcladas, debían cooperar todos los grupos y conseguir cada uno las letras de un mismo color, ya lo había dicho nuestra mensajera, los humanos lo hacen todo en equipo, ¡ahora sí!, ordenado, pero es que además si leían las letras coloreadas se formaba una frase:

LA LLAVE ESTÁ EN EL CAJÓN

¡¡¡La llave estaba en el cajón!!! La encontramos, el grupo de Villena, Zayra y Karima fue el más rápido, y Karima nos abrió la puerta. ¡¡¡¡MISIÓN CUMPLIDA!!!

Habíamos escapado, pero... ¿habríamos logrado despistar a nuestros enemigos?

Sin duda, una gran experiencia, que nos dejó a todos agotados pero felices, hemos salvado a nuestra especie, pero también a la humana.

# data[].attributes.attachment_link.description
Desde hace una semana la comandante se encontraba mareada, y una palabra no dejaba de aparecer en su mente RESISTENCIA, la escribía una y otra vez en la pizarra, y no sabía porqué, hasta que el pasado viernes 2 de Febrero encontramos la respuesta.

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado para conocer Roma y los Romanos. Recogido de Buenas prácticas educativas de la Junta de Extremadura

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un emperador que se muere, un viaje desesperado, una búsqueda de extraños ingredientes para impedir que el sueño de Roma muera con él, estos son los elementos motivadores de esta nueva propuesta educativa titulada " El destino de Roma". Este material es un nuevo Recurso Educativo Abierto (REA) para Ciencias Sociales del Proyecto CREA que aborda la civilización romana como un proyecto gamificado. Este recurso educativo incluye un producto final ambicioso, pero también ilusionante, que consiste en el diseño y puesta en funcionamiento de una experiencia Escape Room educativarelacionada con los contenidos tratados a lo largo de la unidad. Los alumnos son los protagonistas, implicados y, sobre todo, creativos.

Esta propuesta de gamificación toma como narrativa la frágil salud del primer emperador de Roma, Octavio Augusto. Este hecho, documentado históricamente, sirve de hilo conductor para ambientar un viaje por el Mare Nostrum en busca de una serie de extraños ingredientes que permitirán crear la pócima para salvarle. Para conseguir dichos ingredientes los alumnos deben realizar una serie de actividades y resolver los enigmas planteados al final de cada sección.

A su vez, esa resolución de enigmas (de dificultad creciente) conllevará una evolución social desde la condición de esclavo a la de emperador. A lo largo de la unidad se les va premiando con diferentes insignias que reflejan esa evolución social y, con la resolución del último enigma, se les ofrece una serie de recompensas para imprimir (cartas de logros, insignias y diploma) por el buen trabajo realizado.

El material educativo se organiza en torno a varias ciudades dispuestas a lo largo del Mediterráneo (Roma, Numancia, Gades, Leptis Magna, Athenae y Pompeya). Cada una de ellas constituye una sección donde se trabajan diferentes contenidos relacionados con la civilización romana y el protagonista de la historia: cronología y fases del Imperio Romano, ejército, economía, arquitectura, religión y vida cotidiana.

En cada una de las secciones se repite el siguiente esquema:

Una breve introducción para despertar la motivación y curiosidad.

Un apartado dedicado a ver recreaciones y vídeos en 3D llamado Roma Viva, atraviesa la puerta y siente Roma.

El bloque de tareas y actividades bajo el título de Manos a la obra.

El enigma a resolver para seguir avanzando con la historia.

Las versiones imprimibles por si se considera más conveniente trabajar con el cuaderno o fichas fotocopiadas.

La unidad se complementa con otras dos secciones diferenciadas: Hora de jugar y la tarea final.

La primera de ellas reúne una serie de juegos que sirven de repaso a todo lo aprendido hasta el momento. Junto a propuestas online (un Pasapalabra, un ¿Quieres ser millonario? y otro tipo trivial) para jugar dentro del mismo grupo o en el conjunto de la clase; también se incluye el juego Palitos de Historia, de carácter más manipulativo y que ellos mismos pueden crear.

En cuanto a la tarea final, la creación de un Escape Room, el profesor debe valorar, en función de las características de sus alumnos, la conveniencia o no de su puesta en práctica. A favor de ella hay que señalar que puede ser algo muy motivador, que se ofrece un amplio banco de recursos de ayuda y que si algo les sobra a nuestros chicos es precisamente... imaginación. Con lo cual...

¿Qué podemos perder por intentarlo?

¿Por qué "gamificar"?

Los expertos señalan que el aprendizaje significativo se ve favorecido cuando una experiencia nos hace disfrutar, y está claro que todo el mundo "disfruta" cuando JUEGA. Como señala el neurocientífico Francisco Mora, " el juego es el disfraz del aprendizaje". Nacemos con el instinto de jugar y es una lástima que ese instinto se vaya apagando con la edad.

Pero... ¿Se aprende jugando? ¿Se trata simplemente de jugar por jugar, como algunos padres sospechan? Raph Koster lo tiene muy claro y nos cuenta que "cuando estás jugando estás aprendiendo cosas; cuando dejas de descubrir y aprender, empiezas a aburrirte".

De ahí la necesidad de gamificar ( Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona) como una estrategia más de aprendizaje. Esta estrategia, cada día más popular, se sirve de las reglas y dinámicas de los juegos para incrementar la motivación, la implicación y el logro de objetivos en ámbitos educativos o profesionales. Este material, que ahora se presenta, se apoya en esos principios y tiene como fin último "enganchar" al alumno jugando.

Existen numerosas plataformas web que facilitan el seguimiento, la comunicación y la asignación de insignias o recompensas en este tipo de proyectos educativos como: Edmodo Gamificación, ClassDojo o ClassCraft. De este último, tenemos en Extremadura un excelente ejemplo puesto en el práctica en el IESO Matías Ramón Martínez de Burguillos del Cerro bajo el nombre de MAGIC.

El presente proyecto no conlleva el uso de ninguna de esas plataformas aunque tampoco sería incompatible si ya se usaran. Dadas sus características, se ha optado por una solución más "manual" como es una sencilla tabla de logros que se ofrece para su descarga en formato PDF dentro de los materiales ofrecidos al profesor.

Para finalizar, querría mostrar mi agradecimiento a una serie de compañeros como: Martín Núñez (@martinnunez), Oscar Recio (@OscarRecioColl), Ignacio Maté (@natxo1d10), Marcos Rebollo (@RebolloMarcos) y Lourdes Cardenal (@Lourdes_C_M). Sus desvelos se han convertido en la " lucerna" que ha iluminado este viaje.

# data[].attributes.attachment_link.title
El destino de Roma, proyecto gamificado para conocer Roma y a los romanos.

# data[].attributes.attachment_link.description
Un emperador que se muere, un viaje desesperado, una búsqueda de extraños ingredientes para impedir que el sueño de Roma muera con él, estos son los elementos motivadores de esta nueva propuesta educativa titulada " El destino de Roma".

# data[].attributes.body
Escape room sobre Egipto para cuarto de primaria.

# data[].attributes.attachment_link.description
Previamente, creamos grupos de 4 alumnos/as mezclados ( 2 de segundo y 2 de cuarto ). En total, 8 grupos repartidos en dos clases. Este Escape Room se realizó después del recreo, con una duración de 60 minutos para superar las distintas pruebas planteadas.

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado creado con wix.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Agencia de Rescate de Monstruos. C/ Emilia Menéndez S/N (La Robla)

# data[].attributes.attachment_link.title
Agencia de Rescate de Monstruos. C/ Emilia Menéndez S/N (La Robla)

# data[].attributes.attachment_link.description
Jóvenes agentes especiales dedicados en cuerpo y alma a la complicada tarea de rescatar monstruos de todo tipo.

# data[].attributes.body
Proyecto de gamificación sobre la segunda guerra mundial.

# data[].attributes.body
Proyecto creado en Google sites para trabajar diferentes áreas con el tema de la organización de la vuelta a España

# data[].attributes.body
Proyecto para 5º y 6º de primaria. Es interdisciplinar. Se trata de la creación de videotutoriales de diferentes herramientas tic

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Este proyecto de Innovación Educativa se desarrolla en los cursos de 5º y 6º de Educación Primaria del Colegio Público Príncipe Felipe de Jumilla (Murcia) en las áreas de Francés, Lengua Castellana, Matemáticas, Inglés, Profundización en Inglés y Ciencias Naturales, llevado a cabo por seis .

El Proyecto " Aprendo conTICgo" se basa en el desarrollo de la competencia digital a través del uso de las TIC.

Se les enseñará a los alumnos por pequeños grupos estos programas y/o herramientas: PLICKERS, PREZI, POWTOON y THINGLINK. Cada grupo se hará experto en una de las herramientas, fomentando el aprendizaje cooperativo y creará un tutorial dirigido al resto de sus compañeros.

Posteriormente, emplearemos la metodología de aprendizaje entre iguales donde cada grupo presentará su tutorial y enseñará cómo utilizar esa herramienta a sus compañeros, de forma que el resto de alumnos también dominen esos programas. El hecho de que sean los propios alumnos los que enseñen a su grupo de iguales les será muy motivador, a la vez que comprobarán que ellos también serán capaces de tener conocimientos sobre esas herramientas, lo que potenciará la confianza en sí mismos y la mejora de su autoestima.

Las sesiones del proyecto se desarrollarán así:

- Sesión 1: Presentación de las herramientas, del blog y evaluación inicial.

- Sesión 2: Formación de los grupos y aprendizaje del funcionamiento de la herramienta asignada.

- Sesiones 3 y 4: A prendizaje del funcionamiento de la herramienta asignada.

- Sesiones 5, 6 y 7: Creación de los tutoriales.

- Siguientes sesiones: cada grupo tendrá 3 sesiones para la presentación y enseñanza de cada herramienta al resto de compañeros.

- Última sesión: visionado de los trabajos realizados en el blog.

Para un desarrollo positivo del proyecto "Aprendo conTICgo", se les transmitirá a los alumnos el uso adecuado de imágenes que encuentran en Internet y se les darán conocimientos sobre los derechos de autor. Todas las imágenes que se utilicen en este proyecto serán libres y de uso público (así como las que hemos usado en el presente post son de
Al final tendremos un grupo-aula donde todos serán expertos de todas las herramientas educativas trabajadas en este proyecto.
Mientras aprenden las herramientas irán creando recursos que estarán relacionados con los contenidos de las áreas que se encuentran dentro del proyecto.

Pixabay), desarrollando así en nuestros alumnos una conciencia de respeto y uso adecuado de los recursos que se encuentran en internet.

# data[].attributes.attachment_link.description
Este proyecto de Innovación Educativa se desarrolla en los cursos de 5º y 6º de Educación Primaria del Colegio Público Príncipe Felipe de Jumilla (Murcia) en las áreas de Francés, Lengua Castellana, Matemáticas, Inglés, Profundización en Inglés y Ciencias Naturales, llevado a cabo por seis .

# data[].attributes.body
un escape room muy original creado en WIX

# data[].attributes.body
Proyecto para Educación Especial.

# data[].attributes.body
Proyecto gamificado interdisciplinar creado y presentado en la plataforma Wix.

# data[].attributes.body
Producto final creado por los alumnos con Genially.

# data[].attributes.attachment_link.title
4ª ETAPA LOS EXPLORADORES MUNDIALES by candelavenegas on Genially

# data[].attributes.body
Todo sobre el flipped classroom pero con un caso práctico y real desarrollado para la clase de mates.

# data[].attributes.headline
Un escape room para trabajar la lengua. Buenas prácticas de la JUnta de Extremadura.

# data[].attributes.subject
Un escape room para trabajar la lengua. Buenas prácticas de la JUnta de Extremadura.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En la actualidad, la educación está sufriendo una profunda transformación por diferentes motivos: tecnológicos, metodológicos, relaciones interpersonales, etc.

En este sentido, los docentes no podemos hacer otra cosa que reflexionar y analizar dichas situaciones para favorecer un aprendizaje significativo, motivador, a la vez que cercano a la realidad social donde se desenvuelve el alumnado.

Dentro de esa búsqueda nos topamos con un recurso de gran valor y que al alumnado le encanta: los escape room, una experiencia donde el hecho de investigar, indagar, jugar, manipular, resolver con la ayuda de compañeros/as de clase es un desafío extraordinario, ya que la responsabilidad recae no solo en el grupo, sino en la suya personal.

Desde que conocimos este recurso (que lo podríamos encuadrar dentro de la gamificación, o mejor dicho, ludificación) en nuestro colegio, el CEIP Pío XII de Don Álvaro (Badajoz), hemos hecho dos escape room con gran éxito. Con dos objetivos bien distintos: en la primera ocasión el objetivo fue premiar el esfuerzo lector de nuestro alumnado, mientras que en la segunda hemos querido valorar y repasar los contenidos ofrecidos durante un trimestre en el área de Lengua para el curso de 3º y 4º de Educación Primaria.

Pero, ¿qué es un escape room? La definición más sencilla sería: reto para salir de una habitación o sala, en el que cada uno de los grupos (de entre 2 a 6 personas) debe resolver una serie de enigmas o pruebas cooperando para conseguir la llave de la sala; todo ello antes de que finalice el tiempo establecido (45 min o 1 h., por ejemplo).

En nuestro caso, la idea original surgió en junio de 2017 a partir de un curso sobre gamificación del CPR de Mérida (desarrollado por el extraordinario compañero Martín Núñez Calleja) y de la necesidad expresada por Sonia Reyes Méndez, la coordinadora de la biblioteca, de premiar la labor lectora del alumnado. Así nos embarcamos en nuestra primera experiencia de escape room, que ha servido de lanzadera para las que he realizado posteriormente como tutor con mi grupo-clase.

Así, a lo largo de este curso 2017-18 vamos a realizar una experiencia de este tipo en clase de 3º y 4º de Ed. Primaria al final de cada uno de los trimestres, con la finalidad de repasar los contenidos trabajados; al finalizar el primero nos hemos ocupado, en concreto, de los de Lengua, mientras que los de Matemáticas los hemos abordado mediante un procedimiento diferente: una gymkana con ciertos elementos de escape room, que también resultó muy motivante para el alumnado.

¿CÓMO PREPARAMOS AL ALUMNADO?

La primera vez que hicimos el escape room en el colegio informamos a las familias en qué consistía y cómo funcionaba la actividad. En esta segunda ocasión, no hizo falta dicha preparación, ya que muchos de ellos ya habían participado en la anterior; no obstante, la temática era totalmente distinta. Además, en aquel momento fue para premiar el esfuerzo lector de los discentes y se buscaron grupos heterogéneos de edad, mientras que en esta ocasión buscaba otra situación didáctica diferente a través de grupos homogéneos con similares capacidades y potencialidades. No obstante, a las familias les informamos de cuándo y en qué consistía un escape room, poniéndoles un enlace al blog donde en junio publicamos nuestro primer escape a través de Class Dojo; así mismo, ese contenido quedaba reflejado en la programación didáctica.

Dos semanas antes, y mediante una lluvia de ideas, recopilamos todos los contenidos que habíamos trabajado en el área de Lengua en los cursos de 3º y 4º de Ed. Primaria durante este primer trimestre de 2017-18 y lo fuimos anotando en un documento compartido a través de las cuentas G Suite, además de fotocopiarlas días después para que se pudiera repasar en el hogar, al igual, que en en clase, donde hacíamos ejercicios orales sobre el contenido anotado en el documento compartido.

FASES DE DESARROLLO DE UN ESCAPE ROOM

1. Narrativa. Para generar un escape room lo primero que debemos crear es una narrativa potente que le dé sentido a lo que queremos hacer para que el alumnado se sienta parte de la solución: si consigues involucrar a tu alumnado en la trama tienes mucho ganado y el desarrollo de la actividad te permitirá lograr mayores cotas de aprendizaje.

2. Montaje y decoración de la sala o Game Room. La trama la tenía clara. Al alumnado le fascina el mundo primitivo, de dinosaurios, invención del fuego,... Además, años atrás, en un proyecto que hicimos todo el cole tratamos aquel contenido y todo el alumnado disfrutó muchísimo. De igual manera, recordaba, que hicimos una cueva y guardé algunos murales, así que algo podíamos reciclar. La biblioteca se convertiría en una auténtica cueva de arte rupestre. Este ha sido el material utilizado:

Murales pintados por ellos mismos con escenas de arte rupestre esquemático sobre papel continuo marrón, según información que habían buscado y extraído de internet y explicaciones mías sobre las pinturas cercanas de La Calderita en La Zarza (Badajoz), en un guiño a mi pueblo y a una de las muestras de arte rupestre esquemático más importante del suroeste peninsular de la Edad de los Metales. Para realizar estos murales me tuve que documentar en el excelente estudio sobre estas pinturas realizado por Hipólito Collado.

Recogida de hojas caídas de los árboles del patio del colegio.

Elementos naturales: piedras, cañas o ramas de árboles.

Para crear el pasadizo previo por el que debían pasar gateando a la cueva utilizamos una esterilla de gimnasia y la forramos con papel continuo pintada con motivos rupestres.

Para impedir la visión en de la monitoring room (el espacio desde el que se realiza el seguimiento de la prueba, que se realiza en la biblioteca) colocamos una cortina con tiras de bolsa de basura negra colgante para impedir la visión directa pero sí la escucha: este aspecto es muy importante, ya que en todo momento acompañé y apoyé a los grupos participantes desde este espacio oculto (la monitoring room) , mientras el resto del grupo clase seguía con sus actividades con la compañera de apoyo en el aula, a la espera de su turno para participar en la escape room.

Además, bajamos las persianas y apagamos las luces para poder utilizar únicamente la luz natural y la del fuego artificial (luz roja) y dejamos pequeñas oquedades para buscar libros dentro de las estanterías ocultas por los murales. No obstante, es necesario dejar un hueco visible para colocar un portátil con la cuenta atrás online. Nosotros utilizamos la aplicación http://www.conversor.com.es/cuenta-atras.html.

También nos podemos disfrazar, poner luces de neón, simuladores de humo, sonidos,... Aquí entra en juego la imaginación y todo lo que deseemos para ambientar y caracterizar nuestra sala.

En el montaje de la sala participó el propio alumnado que debería solucionar los retos, si bien desconocían que lo que estaban haciendo era el decorado de su escape room: mientras unos pintaban los casi 50 metros de papel continuo marrón, otro grupo recogía hojas secas para cubrir el suelo de la biblioteca, otros buscaban piedras grandes y con superficie plana para uno de los enigmas y otros ramas para el fuego. En fin, en tres días teníamos que montar todo.

3. Crear la secuencia de enigmas y pruebas. En la Red existe una enorme información sobre este tipo de actividades, de ahí que recomiende el siguiente material y fuentes:

Blog de Javier Quílez Peña. Recomendamos seguir el tutorial sobre cómo crear un escape room y qué uso didáctico posee dentro del aula. Es estupendo el tutorial.

Presentación de Javier Simón, un referente a nivel educativo de la herramienta G Suite y uso de los Escape Room en las aulas.

Documento compartido con gran cantidad de enlace a ejemplos, recursos,... y que se puede traducir y que es una guía de gran valor para crear tu Escape Room.

Documento permanentemente actualizado por Javier Espinosa.

En nuestro caso, diseñé nuestros propios enigmas y confeccioné una web en Google Sites con varias áreas y un menú desplegable para las distintas parejas participantes; en esta web también incluía la narrativa. Dentro de la web hay un cuestionario que incluye pruebas de:

Buscar palabras escondidas en las paredes; por ejemplo: fallo ortográfico (zerezas).

Girar dos vasos de plástico transparentes para encontrar un verbo de la 1ª conjugación.

Buscar palabras escondidas en las piedras; por ejemplo, palabras homófonas.

Buscar palabras secretas escondidas en un libro, por ejemplo: un adjetivo en concreto.

Ordenar palabras de un texto que surge en el formulario.

Unir letras, entre otro tipo de pruebas.

Como curiosidad y para que nadie más pudiera hacer el formulario a pesar de encontrar la web pusimos una palabra secreta con una sección: para este artículo hemos eliminado la sección aunque si hemos mantenido la palabra secreta con el fin de mostrar la tarea y cuestionario.

4. Monitoring room. Se trata del espacio de seguimiento y supervisión de la actividad; en nuestro caso, estuvimos siempre presentes en esta sala externa para poder ofrecer ayuda o revisar el formulario de los participantes; para ello hemos empleado la aplicación Hangout. Ellos se comunicaban mediante el ordenador y yo respondía a través del móvil de forma rapidísima. De esta manera ellos resolvían y daban respuesta a sus enigmas en la propia sala o Game Room y nosotros podíamos valorar sus respuestas u ofrecer ayuda si ellos lo solicitaban al instante.

5. Pre-Game. Como dijimos anteriormente, ya teníamos pensado sobre qué iba a girar nuestro escape. Pero en clase, días antes, presentamos nuestra web y explicamos cómo se accedía a ella. Del mismo modo, también les presentamos en aquellos días un vídeo sobre el Escape Room para motivarlos y que les hicimos llegar igualmente por Class Dojo a sus padres y madres.

6. Cómo salir de la sala. En el formulario que tenían que completar se les indicaba que uniendo la primera letra de todas sus respuestas encontrarían el lugar donde se encontraba la llave para salir. En nuestro caso, la llave se había depositado en la papelera de la sala monitoring room. Para resolver todas las pruebas establecimos 40 min.

7. Qué premio obtendrían. En nuestro escape, el premio sería conseguir 10 puntos en Class Dojo a nivel individual; por el contrario, si no lo lograban, perderían 5 puntos. Esa situación les estresaba más y les ponía en una situación de mayor responsabilidad.

8. Otros elementos a tener presente en un escape room. Una situación necesaria y obligatoria es probar el escape room y para ello nada mejor que tus propios compañeros/as docentes que se presten a realizar tu actividad para saber el grado de dificultad, la secuencia lógica de tus pruebas, ajustar el tiempo necesario para su resolución, si existe algún material peligroso, grado de luminosidad, etc. No menos importante es realizar una puesta en común al finalizar todos el escape, para conocer sus sensaciones. También nos parece muy necesario tener en cuenta el tiempo que hay entre un grupo y otro para reiniciar el escape, si necesita de muchos o pocos retoques, si existe la posibilidad de comunicarse ideas, etc. En nuestro caso, sólo teníamos que poner el portátil otra vez con la cuenta regresiva de 40 min, comprobar que todos los elementos físicos estaban bien ubicados y colocar nuevamente la llave en la papelera de la basura, procurando por último que ningún grupo hablara con el siguiente.

9. Realizar una valoración final. La autoevaluación del alumado la hemos realizado mediante la utilización de un nuevo formulario y una rúbrica de evaluación (CoRubrics) haciendo uso de los estándares de aprendizaje que recoge el documento Canva; esta fase es muy importante para realizar ajustes y mejoras en los próximos escape que programemos en los siguientes trimestres.

La difusión la hemos mediante la aplicación Class Dojo, y en la misma hemos ido publicando fotos sobre las parejas, sus logros, etc. Además en twitter también hemos publicado diferentes momentos del escape room a través de la cuenta @josangiltejada.

USO DE HERRAMIENTAS TIC

Los Escapes Room son una forma extraordinaria de potenciar el buen uso de las herramientas TIC entre el alumnado. Por ejemplo, para generar la actividad (Audacity, Kizoa, Soundcloud, Canva, Google Drive, Google Suite, Sites, formularios, etc) como para compartirla (Twitter, Google +, Google Drive, Blogger, Youtube y Class Dojo) y, cómo no, para ejecutarla a través de las cuentas G Suite del alumnado. En nuestro caso particular, hemos usado las cuentas @educarex.es (correo electrónico y hangout para resolver el escape room). Como podemos apreciar, se ponen en funcionamiento multitud de herramientas y recursos con el objetivo de facilitar y motivar a los discentes hacia la tarea de indagación, investigación y juego.

POSIBILIDADES Y USO EDUCATIVO DE LOS ESCAPES ROOM

En este sentido, pueden desarrollarse multitud de escapes room:

Un escape trimestral para trabajar un autor literario.

Un escape trimestral acerca del tipo de palabras (análisis morfosintáctico).

Un escape trimestral sobre los cuatro tipos de operaciones matemáticas básicas y la resolución de problemas, donde cada problema les lleve a un nuevo enigma de mayor dificultad.

Un escape anual para trabajar los contenidos ofrecidos en el área de EF, a modo de repaso.

Un escape trimestral sobre los tipos de animales en el área de las Ciencias de la Naturaleza: características, alimentación, hábitats, reproducción, etc.

Un escape trimestral sobre los contenidos ofrecidos en el área de inglés.

Un escape trimestral o anual para estudiar la II Guerra Mundial desde el área de las Ciencias Sociales.

Un escape anual para descifrar las etapas de la historia desde la aparición de la escritura en Mesopotamia.

Un escape sobre la época romana y su cultura desde el área de Ciencias Sociales.

FINAL

Como podemos apreciar hay infinidad de contenidos que pueden ser tratados mediante un Escape Room y que el alumnado al final del mismo recuerda e interioriza, provocando un aprendizaje significativo y perdurable en la memoria porque lo ha tratado de manera procedimental, de forma cercana y sobre todo lo ha vivenciado a través de un juego, en lo que se viene a denominar gamificación o ludificación.

Cada vez, estamos más convencidos de que la educación debe provocar experiencias significativas y atractivas, con contenido, con alma, que generen en nuestro alumnado capacidad de reflexión, creatividad, indagación e investigación, superación, esfuerzo y logros comunes. En este contexto, los escape room constituyen una experiencia excepcional, ya que los participantes, al trabajar en equipo para resolver una situación común, debe aportar, dialogar, opinar para lograr un beneficio común poniendo en valor todas sus respuestas y reflexiones.

Finalmente, de los cuatro grupos que participaron, dos de ellos lograron con éxito superar el escape room, y otros dos, a pesar de solventar al completo el formulario, les hizo falta tiempo para encontrar la llave y abrir la puerta, por esa razón no le quitamos puntos en Class Dojo. Además, creímos conveniente darles 5 puntos a cada uno por completar todo el proceso, porque para nosotros, como docentes, es más importante el proceso que el resultado en sí. En este sentido, es legítimo realizar modificaciones en la actividad en favor del aprendizaje (aumentar el tiempo para su resolución en el caso de los grupos con más dificultades, un mayor número de ayudas, etc.) cosa que habitualmente hacemos y debemos realizar en nuestras clases diarias porque todos los discentes no son iguales.
Desde aquí os animamos a que pongáis en juego esta actividad; sabemos que requiere esfuerzo, tiempo, dedicación e investigación por parte del docente o grupos de docentes; sin embargo, el alumnado experimentará un nivel competencial elevado poniendo en juego muchas de sus capacidades de aprendizaje.

Por último, dos cuestiones. La primera es el agradecimiento a los compañeros/as maestros del colegio CEIP PÍO XII de Don Álvaro (Badajoz) por posibilitar y ayudar en la creación del escape room; sin su ayuda nada hubiera sido posible, tanto a la hora del montaje de la sala game room, como para la propia organizaciín d ela actividad, ya que fueron ellos quienes se quedaron con el grupo-clase mientras los demás alumnos participabann en el escape room o para realizar el propio escape diseñado con el objetivo de pulir detalles del mismo.

La segunda, un truco: para saber si un alumno/a disfruta con un escape room y le apasiona, hay tres síntomas fisiológicos bien claros aprendidos desde la observación y anotación. Estos son: gritos, sudor y sed. Al finalizar el mismo con éxito estalla de alegría, grita y se quita un peso de encima dando rienda suelta a su emoción; por otro lado, suda por la ansiedad de las pruebas y la cuenta atrás, y, por último, desea beber como forma de aplacar el nerviosismo alcanzado durante la actividad. Cuando tú ves como docente esas sensaciones en tus discentes puedes decir: el escape a nivel fisiológico ha sido un éxito, si a ello le unes que han ido superando las pruebas planteadas en el cuestionario el aprendizaje significativo está asegurado porque todo ha sido vivenciado de forma jugada, además estará encantado y motivado hacia el próximo reto, pero de igual forma, el/la que no lo logre el éxito sabrá que en la próxima ocasión tendrá una nueva oportunidad y ello le servirá para buscar nuevos caminos o formas de superar los enigmas.

Cualquiera de nosotros puede crear un escape room; y no solo para el alumnado, sino también para un claustro, para una comunidad educativa, para una fiesta pedagógica... Inténtalo, solo hace falta dar el primer paso.

PARA SABER MÁS

# data[].attributes.attachment_link.title
Un escape room en el colegio para trabajar la lengua

# data[].attributes.attachment_link.description
En la actualidad, la educación está sufriendo una profunda transformación por diferentes motivos: tecnológicos, metodológicos, relaciones interpersonales, etc. En este sentido, los docentes no podemos hacer otra cosa que reflexionar y analizar dichas situaciones para favorecer un aprendizaje significativo, motivador, a la vez que cercano a la realidad social donde se desenvuelve el alumnado.

# data[].attributes.body
Un buen proyecto breakout. Creado con Genially

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Yolanda Silveira Torregrosa
"El objetivo principal es crear un recurso que sirva de inspiración y oriente al profesorado de "Educación Física" a llevar a cabo una propuesta gamificada (Breakout Edu) por medio retos físicos cooperativos"
Propuesta de Breakout en "Edufis"

por medio de retos físicos cooperativos realizada en el IES Mediterránea de Benidorm (2017)
Escaperoom & Breakout
Pinchar imagen

Pinchar imagen

ESCAPE ROOMS

Como su nombre indica, se trata de escapar de una habitación en un tiempo límite .

La habitación de un escape room está ambientada de una manera u otra en función de la aventura o historia creada.

Para poder salir de la habitación, hay que resolver una serie de enigmas y pruebas en grupo.

BREAKOUT EDU
COOPERACIÓN
, a diferencia del escape room, no hay que salir de una habitación , sino que el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados . Para en grupo, deben resolver una serie de pruebas, enigmas, puzzles ,.. para conseguir los códigos y/o llaves y poder abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hayamos usado para guardar el "premio o recompensa" (en la mayoría de veces el abrir la caja es ya el premio).

A diferencia de los escape rooms , el hecho de poder transportar la caja, nos permite poder desarrollar la actividad en diferentes lugares, pudiéndose realizar al aire libre.

A continuación os dejo unos vídeos donde se explica un poco en que consisten los escapes room y breakout.

"El escape room aporta a la educación: Motivación por el aprendizaje, desarrollo de habilidades de comunicación, trabajo en equipo, resolución de problemas y desarrolla el proceso de reflexión" @EscueladeXP

"BREAKOUT EDUFIS"

FAVORECER LA SOCIALIZACIÓN

ESTILOS COGNITIVOS: R ESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y DESCUBRIMIENTO GUIADO

Metodología

La gamificación en el ámbito de la educación , consiste en el uso y diseño de mecánicas de juego en entornos no lúdicos para implicar a los alumnos , ofreciéndoles una forma diferente de aprender mucho más atractiva y motivante.

Es una estrategia que nos permite adoptar la estructura de un juego para darle sentido al currículum educativo. Por lo que, gamificación es un medio para motivar y despertar las emociones que faciliten el proceso de aprendizaje del alumnado.

Metodología

GAMIFICACIÓN

Ejemplos de Gamificación en EF

Metodología

GAMIFICACIÓN

Ejemplo de página gamificada realizada por David Ruiz para explicarnos qué es la gamificación

Desgraciadamente no puede mostrártelo, porque su archienemigo, el doctor Peñazzo, le ha encerrado en su despacho con todos sus apuntes.

Si quieres conocer su secreto, tendrás que rescatarle. Para ello, entra en la biblioteca y recorre las habitaciones de la mansión en las que encontrarás pistas para ir abriendo las siguientes puertas y algunos de sus descubrimientos sobre gamificación.

* nota: para entrar en la biblioteca, te daré una pista, mira bien el cuadro en la página de inicio, ahí obtendrás la clave para entrar, a partir de ahí su mayordomo te irá indicando las pistas necesarias para abrir la puerta de la biblioteca y te acompañará en tu aventura.

Pincha en el cuadro para ir a la página

Metodología

APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EF

El AC es un método de aprendizaje basado en el trabajo en equipo de los estudiantes. Incluye diversas y numerosas técnicas en las que los alumnos trabajan conjuntamente para lograr determinados objetivos comunes de los que son responsables todos los miembros del equipo.

Johnson, Johnson y Holubec (1999) señalan que son cinco los elementos básicos que forman el AC.

1. La interdependencia positiva

3. La responsabilidad individual

4. Las habilidades sociales

AC. Servicio de Innovación Educativa (UPM) 2008

APRENDIZAJE COOPERATIVO

Puede definirse como el sentimiento de necesidad hacia el trabajo de los demás. Cuando los miembros del grupo perciben que están vinculados entre sí para realizar una tarea y que no pueden tener éxito a menos que cada uno de ellos lo logre. Si todos consiguen sus objetivos, se logrará el objetivo final de la tarea. Pero si uno falla, será imposible alcanzar el objetivo final. De este modo todos necesitarán a los demás y, a la vez, se sentirán parte importante para la consecución de la tarea.

En el AC, los estudiantes tienen que trabajar juntos, "aprender con otros" (Prieto, 2007: 49), favoreciendo, de esta manera, que compartan conocimientos, recursos, ayuda o apoyo. Discutir sobre los distintos puntos de vista, sobre la manera de enfocar determinada actividad, explicar a los demás lo que cada uno va aprendiendo, etc. son acciones que se tienen que llevar a cabo con todos los miembros del grupo para poder lograr los objetivos previstos.
¿POR QUÉ REALIZAR UN BREAKOUT EN EDUCACIÓN FÍSICA
Juegos y desafíos cooperativos físico-motrices en Educación Física: piensa, respeta y coopera de Ricardo Fernández Beceiro

DESAFÍOS FÍSICOS COOPERATIVOS EN EF: UNA UNIDAD DIDÁCTICA BASADA EN LAS EMOCIONES, EL DISFRUTE Y LAS RELACIONES INTERPERSONALES de J udith Fernández Cando (2015)

¿Qué nos pueden aportar este tipo de planteamientos?
10 Razones para organizar un Breakout educativo
No te puedes imaginar la cantidad de información que nos pueden aportar este tipo de planteamientos en clase de educación física.

Los retos van a motivar a nuestros alumnos y alumnas, debiendo todos asumir responsabilidades y cumplir con las normas del juego, además, favorece la inclusión ya que plantearemos diferentes niveles y tipos de retos (más físicos, más cognitivos, de más de habilidad, más expresivos o rítmicos,..) lo que nos permite adaptarnos a las características e intereses de nuestro alumnado.
¿ QUÉ NOS APORTA REALIZAR UN BREAKOUT "EDUFIS"?

Es divertida para todo el mundo

Se adapta a cualquier área o contenido curricular.

Promueve la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejora las habilidades comunicativas.

El reto presentado les lleva a perseverar

Construye el pensamiento deductivo

Los estudiantes aprendan a trabajar bajo presión

Los estudiantes son los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje

Aprendizaje basado en la indagación-resolución de problemas-experimentación

Rol de líder (democrático) . Toma la iniciativa, organiza al grupo, plantea propuestas para su superación,...

Rol de lider (autoritario). Toma la iniciativa y no deja que nadie le lleve la contraria. Hay que hacer siempre lo que el/ella dice. No escucha las propuestas de los compañeros/as.

Rol participante-pasivo (sumiso/a) Participa en las actividades pero no se involucra en la toma de decisiones. Acata las ordenes o sugerencias de los compañeros/as.

Rol pasivo total. No muestra interés ni participa en las actividades, se mantiene al margen.

Rol de "llamar la atención" "ni hace ni deja hacer". Se pasea por la clase molestando, llamando la atención sin interés por la tarea.

by Maria Galanis and Sylvia Duckworth
¿ CÓMO SE ORGANIZAN LOS GRUPOS?
¿Qué tipos de roles adoptan nuestros alumnos/as?

APORTA INFORMACIÓN MUY ÚTIL SOBRE NUESTROS ALUMNOS/AS Y SOBRE GRADO DE COHESIÓN DEL GRUPO

Hay varias opciones:

1. Gran grupo. Tras leer los primeros RETOS, deciden quiénes realizarán cada uno de ellos.

2. Pequeños grupos previamente establecidos. Grupos heterogéneos de 5-6 personas. Los grupos trabajan por separado pero colaboran para lograr la misión
PASOS PARA ELABORAR TU BREAKOUT EDUFIS
En esta opción donde la clase se organiza de forma libre, hay diferentes retos, en donde se requeriere un mínimo de personas. Por lo que, está planteado para que toda la clase participe. Podemos encontrarnos a 3-4 grupos trabajando a la vez, realizando diferentes retos. Según se les entrega retos nuevos, se van repartiendo las tareas.

Cohesión del grupo-trabajo cooperativo

Aspectos organizativos a considerar

Antes de nada, debes plantearte cual va a ser tu objetivo

Es importante ambientar el breakout con una temática (crear una historia o hilo conductor). Puedes basarte en un videojuego, película, serie, etc... o inventar tu propia historia. Se aconseja elaborar un vídeo TRAILER motivador para que se metan en el papel mejor.

¿ A quién va dirigido?

Debes tener encuenta las características de tu alumnos/as:

Edad, curso, nivel motriz, cognitivo, si hay algún alumno con necesidades especiales, si los alumnos se conocen de antes,..

Establecer objetivo

CONOCIMIENTO DEL GRUPO

DIVERSIÓN-ENTRETENIMIENTO

REPASAR CONTENIDOS

COMBINACIÓN DE OBJETIVOS

¿De qué instalaciones y material dispongo?

Debemos tener claro dónde se va a desarrollar la actividad, si en gimnasio, patio, aula, o si se va a utilizar varios espacios (ej. gimnasio y patio)

Y sobre el material, ¿qué material dispongo para los retos? ¿de cuántas cajas y candados dispongo? ¿tengo proyector ?, etc.

Ejemplo narrativa "ZOMBI"

variantes para breakout/escape room

Ejemplo Intro escape "PATAKONG"

Pinchar imagen para saber más sobre escape rooms en el aual

VARIANTES DEL ESCAPE ROOM O BREAKOUT

Podemos plantearles diferentes alternativas, por ejemplo:
PASOS PARA ELABORAR TU BREAKOUT EDUFIS
1. Temática "Salvar a alguien" (por ejemplo que tengan que salvar a alguien que haya sido secuestrado, o que se encuentre en las garras de un malvado villano,..

4. Temática "desactivar una bomba" (por ejemplo que tengan que localizar el paradero de una bomba y desactivarla para evitar que la ciudad en la que se encuentran salga volando por los aires)

Debes plantearte qué tipo de pruebas vas a proponerles.

¿ Elegir el orden de las pruebas

Debes tener encuenta cómo vas a ordenar o entregar las pruebas. Si vas a combinar pruebas más físicas con pruebas más cognitivas y estáticas. Cuántas pruebas van a entregar a la vez (para tener a todos trabajando)

Elegir tipo de PRUEBAS

CONOCIMIENTO DEL GRUPO

DIVERSIÓN-ENTRETENIMIENTO

REPASAR CONTENIDOS

COMBINACIÓN DE OBJETIVOS

¿El número y tipo de retos eran adecuados?

¿Eran muy fáciles o complejos?

ESCALA DE VALORACIÓN AUTOEVALUACIÓN

HETEROEVALUACIÓN

COEVALUACIÓN (entre alumnado)

AUTOEVALUACIÓN (profesor y alumnado)

DIANAS DE AUTOEVALUACIÓN

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

IR A LA PÁGINA

PASOS PARA REALIZAR UN ESCAPE ROOM EDUCATIVO

Propuestas para ambientar tu breakout

CRONO . Hay retos en los que si realizan el reto en menos de 1minuto o 2 minutos (depende del reto) GANAN UNA ESTRELLA (las estrellas se pueden canjear por cambio de prueba, una pista,.. )

Por eso, es interesante ponerles un crono "visual y sonoro" para motivarles

CUENTA ATRÁS. Es interesante proyectar el tiempo con una cuenta atrás, sino tenemos PROYECTOR podemos usar un portatil o una tablet para que vean el tiempo que les queda para superar la misión.

PROPUESTA PARA CREAR CONTADOR DE FORMA MUY RÁPIDA

CREA TUS PROPIAS GRABACIONES PARA DAR PISTAS.

Con un distorsionador de voz (hay apps diferentes) puedes crear audios con tono de villano, voz de terror, etc..

SONIDO (ALARMAS) Pueden ayudar a ambientar nuestro brekout, dependiendo de la temática usaremos un tipo de sonido u otro.

VARIEDAD EN LAS FORMAS DE PRESENTAR LOS RETOS O PISTAS.

Además de entregar en mano el sobre con el siguiente reto, podemos entregar "pistas de audio" o "un mapa" con un código QR, también podemos plantearles que cojan el sobre de una zona "prohibida" en la que no puedan pisar ni tocar ninguna parte del cuepo, etc..

MÚSICA PARA LOS RETOS.

Dependiendo de la temática, usaremos música de acción (tipo misión imposible) o música de suspense, terror,.. de esta forma ambientaremos el juego (en el caso que se realice en interior nuestro breakout)

Pasar cursor por la imagen
Mi Breakout en Edufis

Propuestas para ambientar tu breakout

TENÍAN QUE ENTRAR DENTRO DE LA ZONA "RADIACTIVA" SIN PISAR NI TOCAR EL SUELO . LOS ALUMNOS /AS TENÍAN QUE PENSAR CÓMO ENTRAR PARA COGER LA CAJA SIN TOCAR EL SUELO . PUEDEN AYUDARSE DEL MATERIAL QUE HAY EN LA SALA. (EN ESTE CASO YO LES DEJÉ UNA CUERDA LARGA Y UNA PLATAFORMA CON RUEDAS).

Es aconsejable tener preparadas más pruebas de las que vayas a utilizar, por si necesitas cambiar alguna. Entrega los retos plastificados, se conservan mejor y te podrán servir para más grupos
Breakout realizado en el curso de formación del profesorado: CÓMO LLEGAR A LA EXCELENCIA DOCENTE EN EDUCACIÓN FÍSICA

Mensajes cifrados con tinta invisible que para poder resolverlos tienen que usar la linterna mágica

Tras cada reto físico cooperativo se les entrega un enigma, acertijo o puzle que les daría un código (letra o número)

DESCARGAR RECURSOS

RETOS-PRUEBAS PARA NUESTRO BREAKOUT EDUFIS

RETOS FÍSICOS COOPERATIVOS

Propuesta de desafíos de Carlos Velázquez en pdf

Proyecto telemático de intercambio y valoración de retos cooperativos (escuelas e Institutos de España y Suramérica).

Se inicia a partir de una unidad didáctica de retos físicos cooperativos, que una vez los alumnos han vivenciado serán ellos quienes deberán crearlos. A partir de aquí empezará el intercambio de los retos producidos con otros centros. De esta forma conseguiremos el feedback de los nuevos retos.

Descargar documento

Página Web del proyecto

ES INTERESANTE PLANTEAR RETOS VARIADOS DONDE SE TRABAJEN DIFERENTES HABILIDADES, CONTENIDOS (HABILIDADES MOTRICES Y COORDINATIVAS, RETOS DE EXPRESIÓN CORPORAL, ORIENTACIÓN, ..)

Los retos pueden estar relacionados con habilidades deportivas.

- Toque de dedos (voleibol) o toques con pie, y cabeza (futbol) entre todo el grupo sin que caiga el balón.

- Podemos pedir mínimo de toques, que al final de mantener el balón lo metan en una cesta o caja sin cogerlo con las manos, etc.)

- Que derriben conos lanzando el balón con toque de dedos o realizado un saque de voley.

Para ver má ejemplos de retos según los diferentes bloque de contenidos, pincha en información

Lograr coger objetos sin poder pisar una zona determinada

Construir una torre de papel con folios. No se pueden romper los folios, solo doblar. La torre tiene que tener al menos 4 pisos y aguantar 5 segundos sin caerse

FORMAR ALGUNA FIGURA DE ACROSPORT

FORMAR ALGUNA PALABRA CON EL CUERPO

FORMAR MANDALAS HUMANOS

Crear una coreografía grupal improvisada con la canción (entregada en un código QR)

Lograr realizar toques de dedos entre todo el grupo.(mínimo 15 personas). Solo puede tocarse el balón una vez por persona. Una vez toco el balón de dedos, me siento, así, hasta que todos toquen el balón. Si el balón se cae o no se toca con la mano o de dedos, se comienza de nuevo.

IR AL LUGAR SEÑALADO EN EL MAPA Y BUSCAR EN LA ZONA LA SIGUIENTE PISTA

LES PODEMOS DAR EL MAPACON EL LUGAR SEÑALADO O DARLE EL CÓDIGO QR DONDE ESTÁ LA LOCALIZACIÓN

RETOS

ENIGMAS, ACERTIJOS, ADIVINANZAS,...

Los enigmas, adivinanzas, puzzles, sopas de letras, crucigramas, etc.. pueden estar enfocados a nuestra materia (educación física) y preguntarles sobre los contenidos vistos: alimentación, sistema músculo-esquelético, reglas en los deportes, conceptos sobre salud, primeros auxilios, etc..

O pueden ser simplemente , adivinanzas,.. en fin acertijos variados , con lo que pongamos a prueba su ingenio , capacidad para deducir y resolver problemas.

PUZLES MATEMÁTICOS- LÓGICA

Los puedes descargar en carpeta compartida

Profesor escape . Propone acertijos, enigmas y sus soluciones

Página sobre enigmas y acertijos

COCOLISTO. Página sobre enigmas y acertijos

Los retos pueden estar relacionados con habilidades deportivas.

- Toque de dedos (voleibol) o toques con pie, y cabeza (futbol) entre todo el grupo sin que caiga el balón.

- Podemos pedir mínimo de toques, que al final de mantener el balón lo metan en una cesta o caja sin cogerlo con las manos, etc.)

- Que derriben conos lanzando el balón con toque de dedos o realizado un saque de voley.

Página para crear sopa de letras, crucigramas,..

Los enigmas, adivinanzas, puzzles, sopas de letras, crucigramas, etc.. pueden estar enfocados a nuestra materia (educación física) y preguntarles sobre los contenidos vistos: alimentación, sistema músculo-esquelético, reglas en los deportes, conceptos sobre salud, primeros auxilios, etc..

O pueden ser simplemente , adivinanzas,.. en fin acertijos variados , con lo que pongamos a prueba su ingenio , capacidad para deducir y resolver problemas.

De percepción espacial

Ver vídeo a modo de ejemplo (aunque para el breakout no competirian los grupos entre ellos.

Se les puede poner tiempo límite para ver si logaran el reto (en menos de 1minuto,2 minutos,.. dependiendo del nivel y la dificultad

Para trabajar la memoria y percepción espacial , se les puede pedir que tengan ir a ver la secuencia o dibujo, y posterioremente traten de reproducir el dibujo en el otro lado del gimnasio. Esto valdría tanto para la sesuencia con vasos, conos como los palos de colores. Tambiénse podría hacer con el tangram para dificultar la realización de la figura

De percepción visual

GENERADOR PASATIEMPOS

CREAR NOTAS

Más recursos

CIFRAR MENSAJES

ALGUNAS IDEAS PARA LAS PISTAS

ESCONDER MENSAJES

GENERADOR DE NOTICIAS

ESCONDER PISTA O LLAVE EN BOTELLA

MÁS RECURSOS PARA CIFRAR MENSAJES SECRETOS

ALGUNAS IDEAS PARA LAS PISTAS II

CREAR ANAGRAMAS

CIFRADO DE CESAR

DESCIFRAR MENSAJE

DESCIFRAR MENSAJE CON BANDERAS

Preparar tarjetas de rascar.

Generador de cartas antiguas

ALGUNAS IDEAS PARA LAS PISTAS "NIVEL MANITAS"

Tutorial para Crear bomba sonido (cuenta regresiva) con Arduino

Idea y propuesta de Juan Daniel Sobrado

Por poco dinero (menos de 5 euros) y siendo un manitas, podéis tener una caja con interruptores y luz led. El código se puede cambiar las veces que queráis.

En los interruptores se podría poner una pegatina de F (Falso) y V (verdadero) y les podríamos dar preguntas para que contestaran y colocaran los interruptures en la posición adecuada.

Los interruptores tienen 3 patas, siempre hay que cocconectar la del medio y una de las otras dos. Solo si se colocan los interruptores en la posición adecuada podrán ver el código.

MÁS PÁGINAS DE RECURSOS

Crear mapas para ambientación

Páginas para retos de códigos numéricos

Aunque está en ingés, nos puede dar ideas para crear nuestro reto numérico.

CÓMO HACER UNA CAJA CON CERRADURA CASERA (3 MODELOS DIFERENTES)

CÓMO HACER UN CRYPTEX CASERO

Si pinchas en "más info" irás a una página que está diseñada para que crees tu escape-room digital o breakout sin necesidad de cajas ni candados. Solo tienes que introducir tu los códigos que quieras (en los cuadros de colores), elegir el tiempo límite para que lo resuelvan, elegir el diseño (te proponen 3 temáticas) y ya está!. Das a guardar y ya pueden jugar!!.

Nota: para introducir los datos debes pinchar en la parte de arriba en "el engranaje" y te sale una pestaña en la que puedes personalizar tu escape digital.

Si pinchas en "más info" irás a un vídeo tutorial donde se explica cómo crear candados digitales con genially. Realizado por Norberto Cuartero.

GAMIFICACIÓN-ESCAPE ROOM- BREAKOUT EDU

EXPERIENCIAS

Breakout en educación física mediante juegos cooperativos. Realizado por Nichols PhysEd Depot

Más ejemplos de experiencias de breakout en EF
ALGUNAS EXPERIENCIAS
Breakout en Educación Física con combas. Realizado por Juan del Valle

Escape room en Educación Física para trabajar los primeros auxilios. Realizado por Narciso

SOBRE ZOMBIS

Musikawa (breakout en música)

Escape room Patakong

Escape (matemáticas)

Escape (breakout) quatreclaus

Escape (lengua)

Escape room (Tutoría)

Escape Room para la prevención de conductas de riesgo

Escape room El aquelarre de la bruja (Infantil)

Escape room (primaria)

Súper Mario Bros. Proyecto gamificado en Educación Física para primaria. Realizado por Martínez Franco, Cecilia Mirian

Class dojo y Clash Royal. Proyecto gamificado en EF para primaria. Realizado por David Ruiz

Star wars. Proyecto gamificado en Educación Física para primaria. Realizado por Tristan

Marvel. Proyecto gamificado en Eduación Física para primaria. Realizado por: Esteban

Documento. Experiencias gamificadas en EF.

- La conquista de Komanda (Fco. José Cruz Serrano)

- Ponle un 10 a homer (Héctor Ortíz Hidalgo)

- Los Juegos del Rojas: El aula en llamas (Jose Mora-González y Borja Martinez-Tellez)

Los juegos del Hambre. Proyecto gamificado en Eduación Física para primaria. Realizado por @sarasalcedohbst

Los juegos del Hambre. Proyecto gamificado de las V Jornadas de EF realizado en Málaga.

VOLVER ATRÁS

Master ChEF. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Pablo Sotoca

EPIC CLANS. Gamificando la EF.

EDUFIS AWAKEN

EF team: Carles González

Junts fins l'Everest. Proyecto gamificado en EF para secundaria .

Jugon go. Proyecto gamificado en EF para . Realizado por Pablo sotoca

PrisionBodybreak. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Marta Arévalo

Healthyland Proyecto gamificado en EF para secundaria.

Correm cap a París. Proyecto gamficado en EF para secundaria

VOLVER ATRÁS

Academia de super héroes. Proyecto gamificado en Educación Física para primaria. Realizado por Sara

La profecía de los elegidos. Proyecto gamificado en Educación Física en ámbito universitario. Realizado por Isaac Perez

"Star Wars: The Last Healthy Jedi" Proyecto gamificado en EF para 3º primaria. Realizado por Miguel Angel Rodriguez

El eneigma de las 3 Efes. Proyecto gamificado en EF para secundaria. Realizado por Daniel Ardoy

Juego de Tronos. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Isaac Pérez

Sin time. Proyecto Gamificado en EF en el ámbito universitario para mejorar el 'fitness' cardiorrespiratorio. Realizado por Isaac Pérez

Matrix. Proyecto gamificado en EF para primaria. Realizado por Isaac Pérez

Mortal Virus. Juego de Cartas de rol creado por Isaac Pérez para fomentar hábitos saludables en EF

VOLVER ATRÁS

La amenza de los sedentaris. Proyecto gamificado en Educación Física en ámbito universitario. Realizado por Isaac Perez

La palma paso a paso. Proyecto gramificado en EF para primaria. Realizado por

Class Royal. Proyecto interdisciplinar (sociales, naturales, ingés, EF y valores éticos) gamificado en primaria.

Escuela de magia y hechiceria. Torneo las 4 casas. Proyecto gamificado interdisciplinar en 2º eso.

Baliza al futuro. #ExpandEF. Proyecto gamificado en EF en secundaria. Realizado por Lucía Quintero

Space explores Proyecto gamificado interdisciplinar (sociales, biologia, inglés, lengua y EF en primaria.

El guardian de la salud. Proyecto gamificado en EF en el ámbito universitario. Realizado por Isaac Pérez

VOLVER ATRÁS

GAMIFICACIÓN-ESCAPE ROOM- BREAKOUT EDU

RECURSOS
Gamifica tu aula
Alaluzdelabombilla

Página muy completa sobre la gamificación

Gamificación del aprendizaje (encatalán) realizado por @Odepaula80 y @perecornella

Página sobre gamificación y Aprendizaje basado en Juegos

Proyectos, experiencias gamificadas de Educación física de Daniel Ardoy

Página para crear cartel luminoso

Ejemplos y Recursos de Gamificación para Maestros de Javi Quilez

Herramientas gamificación

WEBINAR. Gamificación en educación por Fernándo Rodríguez

Aprendiendo a Gamificar. Del pupitre a las estrellas

Recopilatorio sobre gamificación realizado por Lucía Quintero

Recopilación gamificación

Recopilación de recursos Breakout EDU realizado por Dawn Walker

Experiencias en Educación Física

Guía definitiva recursos Breakout Creado y moderado por cHristian Negre i Walczak y Javier Espinosa

Recopilación de recursos Breakout digital I

Trabajar los contenidos de clase mediante un escape room por José Antonio Gil Tejada

ACTIONBOUND. Herramienta para cazas del tesoro

COCOLISTO. Página sobre enigmas y acertijos

Experiencias escape rooms en las aulas

Recopilación de recursos Breakout

Escape rooms en las aulas

Iván Tapia. Aprovechar el potencial del escape room en la formación

Enlace recopilatorio de experiencias, recursos para crear escape room / breakoutEDU

Ideas para crear puzles- breakout edu

Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula

Enlace TELEGRAM sobre escape room educativo

Experiencia escaperoom-educativo (música)

Experiencia escaperoom-educativo (música)

Qué es un escape room y cómo integrarlo en el aula

Experiencia de un escape room en primaria

Experiencia de un escape room en primaria (quintodehumanitas)

Crear cuestionario con google forms para break out

Tutorial para hacer un escape room educativo

Página para crear juegos_pasatiempos online

Ejemplo de break out con materiales

Ideas para esconder pistas (en inglés)

Realidad virtual en breakout usando googlecardboard

Ejemplo de escape room digital

¡¡ESPERO QUE OS ANIMÉIS A DISEÑAR UN BREAKOUT O ESCAPE ROOM EN VUESTRAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA!!

YOLANDA SILVEIRA TORREGROSA

# data[].attributes.attachment_link.description
Yolanda Silveira Torregrosa "El objetivo principal es crear un recurso que sirva de inspiración y oriente al profesorado de "Educación Física" a llevar a cabo una propuesta gamificada (Breakout Edu) por medio retos físicos cooperativos" Propuesta de Breakout en "Edufis" por medio de retos físicos cooperativos realizada en el IES Mediterránea de Benidorm (2017) Escaperoom & Breakout Pinchar imagen Pinchar imagen ESCAPE ROOMS Como su nombre indica, se trata de escapar de una habitación en un tiempo límite .

# data[].attributes.body
Explicación de qué es un escape room, como hacerlo, herramientas etc... muy completo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bienvenidos a la zona Escape Room educativo

¿Qué es un Escape Room Educativo?

¿Para qué sirve?

¿Cuáles son las claves?

¿Cómo lo realizo?

Comencemos por el principio.

¿Qué es un Escape Room Educativo?

Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.

En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, y otros, como es mi caso, una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa...).

¿Cuáles son las claves?

En esta zona hay siete cuestiones a considerar:

1. En un Escape Room educativo tendrás que salir, entrar o salir transformado tras la experiencia. Es lo que le diferencia de otras experiencias similares como el BreakOut Edu (si quieres saber más sigue el enlace).

2. Un Escape Room Educativo puede realizarse por varios motivos:

para promover la motivación a la acción y aprender haciendo,

para facilitar la inmersión en el aprendizaje,

para desarrollar la imaginación,

para resolver problemas,

para normalizar la tecnología,

para centrarse en el alumno

para fomentar la cohesión del grupo,

para aprender a pensar,

como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)...

3. Se trata de una experiencia vivencial que abre la puerta al desarrollo de habilidades transversales como la atención, la observación, el trabajo en equipo, aprender a aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias comunicativas y lingüísticas más allá de que los retos propuestos estén orientados en esa dirección.

4. La efectividad de un Escape Room Educativo se encuentra en el choque cognitivo inicial, el conflicto que se plantea que provoca la inmersión en la experiencia. A veces, el solo hecho de encontrarse encerrados puede desencadenar la acción, otras veces, el hecho de localizar algo en el interior que facilite su liberación puede ser el elemento desencadenante de la acción.

5. Siempre se sigue la secuencia: conflicto-meta-reglas. Es decir, ha sucedido algo que tienen que resolver para algo y para ello tienen que prestar atención a algo que les guiará en el camino.

6. Un buen Escape Room utiliza la narrativa como hilo conductor donde todos los retos están relacionados. No siempre se hacen Escape Rooms educativos donde esto suceda. A veces, la narrativa actúa como capa sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al estudiante a recorrer la experiencia. En la medida que se pueda hay que diseñar el escape room teniendo como eje vertebrador la narrativa. Más adelante verás mis experiencias y cómo, para mi, la narrativa es el punto de inicio que además me facilita desarrollar mi creatividad y mi propia imaginación para lograr una experiencia y una estética más atractiva y coherente. Además, la narrativa es la que favorece la consciencia de progreso en la experiencia, recibiéndose feedback automático cada vez que se supera un reto.

7. Puede ser analógico o digital o una combinación de ambos. Es importante tener en cuenta diferentes componentes de juego que forman parte de una estética inmersiva. En mi experiencia, el uso únicamente de candados acaba en fracaso y recomiendo hacer la experiencia más sensorial, con mecanismos o retos que propicien el uso manipulativo, ya sea vía analógica o digital, de las herramientas que utilicemos. Fijaos que uno de los componentes básicos de la experiencia es el tiempo. Es el que provoca la inmersión o focalización directa en la experiencia.

¿Cómo lo realizo?

Mis experiencias como diseñadora de Escape Rooms están orientadas a formación en gamificación como estrategia de aprendizaje y va dirigido, por regla general, a docentes de distintos niveles educativos y de distintas materias. Por ello, en mi caso, los contenidos que se trabajan son de cultura general e intento poner el enfásis en la experiencia más que en los propios contenidos que pueden ser variables. Lo que quiero que experimenten son las actitudes, las competencias que han utilizado, como han interactuado entre ellos, etc. Y, todo ello, me da pie a explicar la parte más teórica de la gamificación que resulta más sencilla de comprender después de haberlo experiementado.

1. Necesito conocer el espacio y el número de participantes. Como suele ser un número elevado de participantes (30-40 personas) y el espacio no suele acompañar a la inmersión (un aula corriente es lo habitual) lo que hago es repartir el grupo en equipos una vez dentro de la experiencia. Es decir, el primer reto supone encontrar a tu equipo. Es importante que quede claro desde el inicio que entran y salen juntos. Es curioso como, por regla general, una vez hacen equipos no prestan atención al resto de compañeros y ello hace que se complique la experiencia. Lo hago así con la clara intención de que comprueben posteriormente la importancia de la cohesión del grupo, no sólo de pequeños grupos sino del grupo entero. Es más, el último desafío o reto propuesto han de resolverlo de manera conjunta en la mayoría de los casos.

2. El siguiente paso es imaginar una narrativa. En este punto, lo ideal es que se considere una narrativa atractiva para el grupo que va a participar, en base a sus intereses, género, edad, etc. En mi caso, la mayoría de las veces me dan un título o tema y la desarrollo en base a ello; y, en el caso de que la diseñe yo completamente, y dado que son formaciones ocasionales donde no conozco a los participantes, intento que sea un tema atractivo general. Muchas veces, son los propios componentes de juego los que me ayudan a definir la narrativa.

3. El primer "wow" es muy importante. Es el que despierta la curiosidad por lo que vendrá. Para ello lo habitual es un vídeo que introduce la narrativa. Pero hay muchas maneras de introducir un vídeo. Aquí todo depende del tiempo que se tenga. Puede ser una especie de trailer de lo que experimentarán o puede ser la propia presentación del objetivo, incluso puede ser como uno de los protagonistas de la narrativa les invita a embarcarse en una aventura. En general, ese impacto lo visionan unos minutos antes de comenzar la experiencia y alguna vez lo he acompañado de un contrato "que me liberaba de responsabilidad por cuanto podía suceder" (otro gancho para atraer hacia la experiencia). ¡La estética de la experiencia es fundamental!

4. El siguiente paso es identificar los objetivos didácticos y el número de retos. Cómo digo, este es mi caso particular. Si eres docente, este paso tendrás que hacerlo en primer lugar ya que es tu propósito para realizar un escape room. En este punto, el tiempo es crucial. Dependerá de cuánto tiempo tengamos para la experiencia el número de retos que puedo diseñar. Como te he comentado que divido a los participantes en equipos, es importante que los retos sean de diferente resultado para que no se copien. Eso no quiere decir que sean diferentes tipos de retos, sólo de contenidos. Por ejemplo, si el reto primero es un QR, todos los equipos resolverán un QR aunque ese QR tenga un contenido diferente. Es importante valorar la dificultad de los retos porque las experiencias muy largas provocan aburrimiento y desencanto y ello hace que se alejen de nuestro objetivo de motivación. Mi recomendación es que sea de 30-45 minutos de tiempo y contenga de 5-7 retos diferentes. Recordar la importancia de hacerlo más inmersivo y coherente haciendo que cada reto lleve al siguiente y estén hilados.

5. Establece las reglas de participación: el tiempo del que disponen, el inicio para encontrar su grupo (quizá con un número de participación), objetivo final, etc. Habrá que dar instrucciones muy claras para que nadie se adelante o realice el reto de otro equipo. Es muy importante LEER. Cada reto puede ir acompañado de carteles indicativos o pistas si lo consideras necesario para su comprensión. Recuerda que en este tipo de experiencias lo obvio, no lo es tanto. Aunque en alguna ocasión he utilizado tarjetas "castigadoras" por pistas (reduciendo el tiempo)he comprobado que no son efectivas. En realidad mi objetivo no es que compitan sino que cooperen y disfruten.

6. Exploro la red en busca de aquellos componentes que creo resultan interesantes, atractivos sorprendentes, etc. Te dejo el toolkit que utilizo:

Candados de diferente formatos (direccional (este me encanta!), numéricos, llaves (dan pie a utilizar imanes), de combinación, de letras, tipo caja fuerte.

Rotulador tinta invisible y linterna led.

Cajas de madera, si vienen sin aro para enganchar candado a mi me han gustado estos.

Otro tipo de cajas que utilizo: de cartón (permite enganchar candado en el cierre y son personalizables), minis ( se pueden añadir claves escritas en vez de candados y facilita el transporte) o incluso sobres lacrados con código.

Píldoras para guardar secretos emocionales

Cuentas para escribir códigos

Formas de goma eva para códigos

Códigos de alfabetos: Morse , Signos, Braile, Jeroglíficos, Alfanuméricos, César, Con imágenes (tipo hundir la flota o este otro), decodificadores, varios... (podréis ver ejemplos en mis experiencias) ¡hay miles de tipos!

QR (imágenes, texto, audios...)

Papeles Especiales

Experimentos: con imanes para encontrar llaves o abrir candados, con agua (algo flota con mensaje), espejos (algo oculto escrito)...

Puzzles personalizables, tangrams...

7. Defino los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.

¡Ya está listo para que tu mismo o un familiar lo pruebes!

En todos mis talleres el objetivo tras la experiencia de Escape es que reflexionen sobre lo que ha sucedido y sean conscientes de todo lo que implica este tipo de actividad. Si tenemos tiempo les invito a diseñar su propio Escape Room, ya sea para sus estudiantes o para el claustro y casi todos ellos salen con un primer prototipo terminado.

Acompaño aquí mis experiencias más recientes.

1. Escape Room para Profesores de ELE: Se trata de un Escape Room para profesores de ELE. La temática y narrativa es sobre Julio Verne. Podéis ver en el enlace la anatomía del mismo. El vídeo impacto inicial está realizado con FaceRig. La intro del vídeo con Panzoid. Le acompañaba un recorte de periódico que se había lanzado con anterioridad al día de la experiencia.Tenían 60 minutos. Utilicé un mapa como guía de los 4 retos propuestos. Y otorgué una medalla al primer equipo en resolver sus retos individuales.

2. Escape Room para Aulablog: Se trata de un Escape Room para el encuentro de AulaBlog que diseñé junto a Nieves Alvarez, Itziar López y Julián Sanz. La temática eran las galletas.

3. Escape The Lab: Escape para el profesorado del CEP Antequera en sus jornadas de innovación. Introduje nuevos elementos sensoriales donde el sentido del gusto y del tacto favorecían la implicación.

4. Escape The Lab para Máster de Innovación Educativa (Carlos III-ILE). En esta ocasión, invitada por Fernando Trujillo, se trataba de un ampliación del anterior, básicamente por el número de participantes. Introduje nuevos elementos y códigos.

5. Escape Room Mazmorras de la Locura. Se trataba de un Escape room para formación del profesorado del CEP Antequera. La temática me venía algo dada ya que me nombraron creadora de mazmorras. Introduje un elemento sorpresa. Uno de los desafíos y la bienvenida los introducía Pepe Pedraz, maestro ludificador. Además incorporé un mapeo del diseño de la experiencia que ellos generaban con posterioridad como parte de la reflexión. ¡Salieron grandes proyectos!

Si te ha picado un poquito al curiosidad y quieres seguir investigando o incluso lanzarte a diseñar uno o proponer a tu alumnado que sean ellos quienres lo diseñen únete al grupo de Telegram que te sacará de dudas: https://t.me/EscapeRoomEdu

¡Seguimos explorando!

¿Quieres saber cómo diseñar un escape room o saberlo todo sobre gamificación?

¡Un ecosistema de aprendizaje pensado para ti!

# data[].attributes.attachment_link.description
Bienvenidos a la zona Escape Room educativo ¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Comencemos por el principio. ¿Qué es un Escape Room Educativo? Un Escape Room es una experiencia ...

# data[].attributes.body
Juego creado con Genially para trabajar los ecosistemas mediante la Gamificación.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
gran juego de

Los ecosistemas

¿Qué componentes hay en un ecosistema? (300 puntos)

¿Que componentes no existen en Venus para albergar vida? (300 puntos)

¿Qué son los ecosistemas?

Question!

+200 point!

Answer

Solución

Dibujad en vuestras pizarras una cadena alimenticia en la que aparezca el lobo

Question!

+300 points!

Answer

Solución

El principito vive en un planeta inhóspito,no es posible vivir en él. ¿Qué sería necesario para que nuestro amigo pudiera habitar en su planeta?Dibújalo en tu pizarra

Question!

+200 points!

Answer

Para camuflarse de sus depredadores como por ejemplo el zorro ártico. A esta de poco le sirvió...

La liebre ártica tiene un color blanco muy característico, ¿Cuál crees que es la razón?

Question!

Answer

Las algas son las productoras de oxigeno y alimento.El caracol y las gambas son los consumidores.Los microorganismo del agua son los descomponedores.

¡Video Pregunta!

+300 points!

La mía mola mas

Question!

Answer

Las algas no podrían hacer la fotosíntesis por lo que los animales se asfixiarían. En resumen, todos muertos.

¡Video Pregunta!

+300 points!

¡Yo me la sé!

Question!

Answer

El aguaLa arenaLa luzLas piedrasEl tarro de cristalTodo excepto los seres vivos

¡Video Pregunta!

+300 points!

Me llamo David Latimer

Question!

+400 points!

Answer

En australia no había depredadores de conejos.Ninguna otro animal los cazaba. Por ello se multiplicaron hasta niveles peligrosos. Arrasaron las cosechas y los pastos y dejaron sin alimento a otras especies provocando su extinción.

En 1859 no había conejos en australia. El ser humano decidió introducir 24 conejos. En tan solo cuarenta años había mas de 600 millones de conejos.¿Cómo es posible? ¿Qué consecuencias hubo?

Question!

+200 points!

En total silencio debéis escribir un ecosistema terrestre en vuestra pizarra.Todos los que no estén repetidos ganáis.¡AL ATAQUE!

Un, dos, tres, responda otra vez

Question!

+300 points!

Answer

ZorroLinceGatoComadrejaSerpienteAguilaBúhoJabalí...

¿Que depredadores tiene el conejo en España?Cita al menos 3 depredadores.

Question!

+300 points!

Answer

La temperatura, la cantidad de agua y la cantidad de luz.

¿Cuales son los responsables de las características de los ecosistemas terrestres?

Question!

+200 points!

Answer

La temperatura es la responsable de los niveles de dióxido de carbono y oxígeno en el agua. Probablemente el calor habrá provocado una disminución de oxígeno asfixiando al pobre pececillo.

Estamos en agosto. Un bonito pececillo ha aparecido muerto en la orilla del mar. No hay indicios de que ha sido atacado y el agua está limpia. ¿Qué ha podido suceder?

Question!

Answer

Reforestación de los bosques.Reciclaje y reutilización.Energías renovables.Depuración de agua.Ahorro de agua.Ahorro energético.Concienciar en las escuelas.

¿Qué acciones debe llevar a cabo el ser humano para mejorar nuestro entorno y cuidar el medio ambiente?100 puntos cada acción

+100 points!

Roba 200 puntos al equipo que quieras

¡EL LADRONZUELO!

BONUS!

Recibe 200 puntos del equipo mas ricachón

Robin Hood

BONUS!

BONUS!

Tienes permitido usar el libro hasta que te vuelva a tocar

El copiota

Acabas de provocar una catástrofe medioambiental. ¡Pierdes 200 puntos!

Bad Luck!

EPIC FAIL!

Sois tan buen equipo que vais a donar 200 puntos al equipo que querais

Bad Luck!

EPIC FAIL!

La Navidad llega antes este año, ¡has ganado 200 puntos!

Christmas is coming!

BONUS!

# data[].attributes.attachment_link.description
gran juego de Los ecosistemas ¿Qué componentes hay en un ecosistema? (300 puntos) ¿Que componentes no existen en Venus para albergar vida? (300 puntos) ¿Qué son los ecosistemas? Question! +200 point! Answer Solución Dibujad en vuestras pizarras una cadena alimenticia en la que aparezca el lobo Question! +300 points!

# data[].attributes.body
Proyecto creado con Genially. Un elemento a tener muy en cuenta, el alumno en la tarea final debe hacer referencia y citar las fuentes de información que ha utilizado en su trabajo

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
What's your favourite?

TOP CONFLICTOS 1900-1950

I GUERRA MUNDIAL

REVOLUCIONES RUSAS

GUERRA CIVIL

II GUERRA MUNDIAL

Belén SantosIES Calderón de la Barca

CONSEJOS﻿Cuida la presentación. Debe ser vistosa y dar ganas de abrirla a quien se la encuentre por la red.Documenta todas las aportaciones: deja claro de dónde las has sacado y pon hiperenlaces a la fuente original.

¿CON QUIÉN LO HAGO?Elige, en este caso a tus compañeros de trabajo. Podéis hacerlo de forma individual, por parejas o incluso tríos. En ningún caso se permitirán más de tres personas en un grupo.

CALIFICACIÓN﻿El trabajo será calificado con la rúbrica que hay en la tarea correspondiente del aula virtual. Es esta:

¿QUÉ TENGO QUE HACER?Debes hacer una presentación en esta herramienta, Genial.ly o elaborar un Site de Google que conste de 5 diapositivas:Causasdel conflictoDesarrollo. En esta diapositiva incluirás:Mapa mentalde las fases del conflicto elegido:https://www.goconqr.com/es/Eje cronológicocon las fases y las batallas:http://www.tiki-toki.com/Personajesrelevantes, ficha biográfica (en Genial.ly tenéis modelos de fichas biográficas que podéis incrustar en el Genial.ly principal).Mapa mudode la época (ten cuidado que se corresponda con el periodo elegido) en el que indicarás las batallas más importantes. En cada batalla tendréis que incluir un hipervínculo que lleve a información e imágenes de la misma. Prohibidos los enlaces a Wikipedia, buscad otras páginas.Curiosidadesdel conflicto elegido. Aquí os dejo unos ejemplos:Primera Guerra MundialLas trincherasLa batalla de VerdúnLa guerra navalLa guerra aéreaNuevas armasLos soldados de otros continentesLa incorporación de la mujer al mundo laboral...Revoluciones rusas:Revolución 1905El acorazado PotemkinDomingo sangrientoLos RomanovRasputínLeninLa URSSStalinGuerra Civil EspañolaLa "baraka" de Franco: accidentes de Sanjurjo y MolaEl "sitio" de MadridFranco: de Canarias a SalamancaCarteles y canciones de la G. CivilEl bombardeo de GuernicaLas Brigadas InternacionalesTropas extranjeras a favor de los nacionales...Segunda Guerra MundialPearl HarbourBatalla de StalingradoCampos de concentraciónLa vida en un guetoLas Leyes de NurembergLos Juicios de NurembergEl final de HitlerLa guerra en el PacíficoLas bombas atómicas...Consecuencias: tratados de paz y evolución de la misma durante los años siguientes a su fin en diferentes zonas afectadas.Elartedurante el conflicto. Investiga qué pasó con los museos o las obras de arte durante el conflicto elegido. También puedes elegir una representativa del periodo y explicarla con todo detalle.En dos diapositivas, las que elijáis, tenéis que incluir un pequeño vídeo, con duración inferior a 5 minutos, que ayude en la explicación del conflicto. Obviamente, el vídeo ha de estar relacionado con el contenido de la diapositiva.Cada entrada que hagas debe estar sustentada con bibliografía que debes citar

# data[].attributes.attachment_link.description
What's your favourite? TOP CONFLICTOS 1900-1950 I GUERRA MUNDIAL REVOLUCIONES RUSAS GUERRA CIVIL II GUERRA MUNDIAL Belén SantosIES Calderón de la Barca CONSEJOS﻿Cuida la presentación. Debe ser vistosa y dar ganas de abrirla a quien se la encuentre por la red.Documenta todas las aportaciones: deja claro de dónde las has sacado y pon hiperenlaces a la fuente original.

# data[].attributes.body
Juego de rol para tercero de la ESO. Asignaturas de Biología y Geología. Alojado y presentado en un site de Google.

# data[].attributes.attachment_link.description
This site uses cookies from Google to deliver its services and to analyze traffic. Information about your use of this site is shared with Google. By using this site, you agree to its use of cookies.