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Rosadigitale
Riflessioni e pratiche di pari opportunità

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Amazingly Simple Graphic Design Software - Canva

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Italiano ed educazione ambientale

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Click to read this book, made with Book Creator

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Da dove cominciare: raccolta di app ed indicazioni per la progettazione

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Questo webmix ha lo scopo di illustrare la valenza didattica dello storytelling fornendo informazioni e link utili per la progettazione e la realizzazione di video.

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La sperimentazione del digital storytelling nelle classi IV C e IV D
(art. tratto da insegnanti 2.0 con commento sugli strumenti usati.
Irma Rossi - Rosa Valiante)
"La narrazione digitale puó ampliare gli scenari di apprendimento, poiché consente ai ragazzi di usare la propria esperienza e creativitá per creare prodotti multimediali all’interno del curriculum di studio.
Le attivitá di Digital Storytelling in classe si inseriscono nella logica dei percorsi di apprendimento student-centred. L’allievo diviene protagonista del proprio processo di apprendimento e può mettere a frutto le proprie conoscenze, competenze e creativitá per realizzare prodotti originali nella forma di video, presentazioni multimediali, libri e racconti digitali, fumetti e poster, ecc. come esito dei propri apprendimenti.
Il Digital Storytelling può facilitare l’apprendimento di contenuti e nozioni disciplinari complessi in modo divertente e più coinvolgente!
Per gli allievi piú giovani le attivitá possono richiedere la collaborazione fra pari per la creazione di un testo interattivo di non-fiction su un’area di studio ovvero la creazione di una storia inventata.
Per studenti piú grandi, la narrazione digitale puó consistere per esempio nel resoconto di un’esperienza maturata sul campo — con la conseguente riflessione sulle implicazioni per la propria crescita personale — ovvero nella rielaborazione personale di concetti chiave e contenuti legati alla disciplina oggetto di studio nell’ottica di una didattica per competenze.

Il Digital Storytelling attiva competenze trasversali attraverso il Learning by Doing, il Cooperative Learning, il Critical Thinking e il Problem Solving.
Puó essere dunque applicato con successo in tutte le discipline per la costruzione dei contenuti o per favorire le competenze comunicative nell’apprendimento delle lingue straniere.  Sul piano affettivo, creare un oggetto multimediale ed esprimere la propria creatività condividendola con altri contribuisce a migliorare la motivazione ad apprendere e la stima di sé.

L’utilizzo dello strumento digitale anche a scuola – oltre ad aumentare le opportunità di apprendimento e l’inclusione dei ragazzi con disabilità – apre le porte a quel mondo esterno spesso troppo distante dalla scuola e invece familiare ai nostri studenti. Ormai la quasi totalità dei ragazzi utilizza Internet per comunicare, ricercare informazioni, condividere immagini e video. Tuttavia, sebbene dotati di un forte intuito digitale, i ragazzi spesso navigano in rete con scarsa consapevolezza e senso di responsabilità.

Competenze trasversali mediate dalle TIC

L’uso della rete come strumento di ricerca dei contenuti da sottoporre a successiva analisi, validazione e rielaborazione critica delle informazioni consente di sviluppare le cosiddette competenze del 21° secolo.
L’apprendimento collaborativo supporta inoltre le competenze comunicative, interpersonali, di ricerca di soluzioni collettive ai problemi, lo spirito di squadra e di leadership. Queste competenze sono rilevanti in tutti gli ambiti, compresi quelli afferenti alle sfere di cittadinanza e professionali.
Nelle lingue straniere, il Digital Storytelling aumenta le opportunità di produzione orale e scritta attraverso l’interpretazione personale e l’espressione creativa dei contenuti appresi. Scrivere una recensione o inventare una storia é parte integrante della preparazione generalmente richiesta agli studenti delle superiori per sostenere l’esame di certificazione della lingua inglese di livello B1 e B2. Al contempo, queste modalitá di apprendimento attivo e significativo per l’allievo mirano allo sviluppo di capacità di pensiero di livello superiore (High-Order Thinking Skills).
Il vantaggio immediato offerto dal supporto digitale é dato dalla facilitá di condivisione e accessibilitá da qualsiasi luogo e in qualsiasi momento. Avere un pubblico più ampio aiuta i ragazzi a mettersi in gioco con senso di responsabilità, ad aprirsi al confronto e ad imparare ad accettare le critiche costruttive per migliorare il proprio lavoro.
Per noi docenti, integrare scenari di apprendimento attivo nella nostra didattica significa offrire ai ragazzi la possibilitá di:

Costruire la conoscenza in modo significativo per sè ==>> APPRENDIMENTO ATTIVO

Riflettere ed interiorizzare i contenuti  ==>> APPRENDIMENTO PROFONDO

Dare senso alla propria realtà ed identità ==>> APPRENDIMENTO AUTENTICO

Acquisire consapevolezza su identitá culturali proprie ed altrui

Memorizzare informazioni e concetti

Acquisire nuovo lessico

Trasmettere valori

Immaginare il futuro

Comunicare idee e progetti

Presentare teorie, concetti e problemi

Sviluppare abilità trasversali

Creare collegamenti interdisciplinari fra più materie

Spunti e Idee per il Digital Storytelling in classe

Qui di seguito vi propongo una serie di spunti per il Digital Storytelling in classe che è frutto della mia esperienza personale in aula e pertanto assolutamente non esaustivo. Potrebbe essere integrato in centinaia di modi diversi. Avete delle idee da suggerire? Aggiungetele pure!

Trasformare un racconto o parte di esso in un dialogo, un’intervista o una conversazione telefonica

Trasformare una storia in un fumetto o in una video animazione.

Narrare un sogno complesso ambientato nel passato o nel futuro.

Mostrare l’immagine di una persona sul punto di compiere un’azione e chiedere agli allievi di immaginare cosa accadrà dopo.

Presentare il video di una notizia o un articolo e chiedere ai ragazzi di narrare la storia dal punto di vista dei diversi personaggi coinvolti.

Creare delle interviste immaginarie o un video reportage.

Creare una finta trasmissione radiofonica o un talk show in cui ragazzi siano portavoce di idee contrapposte e simulino l’intervento di esperti

Raccontare eventi storici dal punto di vista di un personaggio immaginario (es. il racconto di un soldato al fronte, il discorso ufficiale di un personaggio storico o di commiato per il funerale di un personaggio famoso, ecc).

Creare una pagina di giornale fittizia che racconti un evento storico o biografico

Ricostruire una sequenza di eventi, un evento storico o una biografia attraverso una linea del tempo o l’itinerario percorso dal protagonista di un romanzo, uno scienziato o un esploratore attraverso una mappa interattiva

Creare una campagna pubblicitaria per la divulgazione di messaggi e valori condivisi.

Creare un video trailer o un volantino di invito alla lettura di un libro, visita di una mostra o visione di un film/spettacolo

Creare dei falsi Twitt o commenti Facebook per ricreare il dialogo fra i personaggi di una storia.

Esprimere il monologo interiore di un personaggio in un momento particolare della storia

Proporre un breve video e chiedere agli allievi di:

proseguire il dialogo fra i personaggi

immedesimarsi in uno dei personaggi e scrivere il suo diario

immaginare possibili finali.

E molto, molto altro ancora…"
IL CODING

Code. Org Anna ed Elsa e l’ampiezza angolare. Già da due anni siamo in fase di sperimentazione delle  piattaforme educative del MIT come Scratch  e  Code. Org e degli impatti che le stesse hanno sui processi di apprendimento. La simulazione di fatti teorici, presentati attraverso la lezione frontale, rende evidente l’utilità e l’applicabilità di tali fatti nella vita reale, attraverso strumenti che, attualmente, sono più vicini all’esperienza dei nostri alunni: i videogiochi e la realtà virtuale. Nello specifico gli alunni hanno modo di applicare in maniera interdisciplinare nozioni scientifiche, linguistiche e artistiche  sfruttando le basi della tecnologia informatica (con il linguaggio visuale) e più prettamente tecnologica-manipolativa (con lo sviluppo di progetti di riciclo creativo ad es o con la realizzazione di giochi da tavolo)
Book creator, Storybird, Inklewriter (libri game)
Le tre piattaforme, sperimentate per incentivare la motivazione alla lettura e alla scrittura, hanno caratteristiche diverse e stimolano processi e strategie risolutive e creative differenti.

Book creator lascia  l’alunno completamente libero di esprimersi dal punto linguistico e artistico, dall’impaginazione, alla creazione della copertina fino allo sviluppo dello storyboard.

Storybird trascina gli alunni nella dimensione del problem solving. Si dispone di un ventaglio di mazzi-gioco di illustrazioni definite, tra cui gli scrittori hanno possibilità di scelta. Il livello di difficoltà è determinato dalla necessità di coinvogliare la fantasia entro limiti precisi, con soluzioni  che impongono pensiero critico e idee brillanti per uscire dai limiti del disegno precostituito.

Infine Inklewriter, una delle poche piattaforme per la creazione di libri game che permettono di sostituire il powerpoint con i suoi collegamenti ipertestuali.Il libro game è divertente dal punto di vista della fruizione  e, contestualmente, dal punto di vista della produzione, Nel primo caso, il lettore può scegliersi il percorso letterario secondo i propri gusti, e nel contempo può avere più libri a disposizione in un unico testo. Nel secondo caso, oltre alla dimensione di problem solving nella disposizione coerente del contenuto, possono essere applicati e messi a confronto diversi generi letterari e sperimentate manipolazioni,che mettono di fronte alla necessità di adeguamenti stilistici e linguistici.

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Programmare l'apprendimento attivo

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Uno screen per le classi che utilizzano la didattica cooperativa

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Uno screen per le classi che utilizzano la didattica cooperativa

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Moderazione della voce

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Il lavoro che ci ha dato più soddisfazioni: 4C alle prese con il LIBRO GAME!

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Il lavoro che ci ha dato più soddisfazioni: 4C alle prese con il LIBRO GAME!

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Scrittura collaborativa con INKLEWRITER: c'è un pezzo di ognuno di noi in ogni riga di testo.

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Coding e storytelling: percorsi verticali e trasversali

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Coding e storytelling: percorsi verticali e trasversali

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Copia di Horror Thriller Book Cover Template

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Design created with PosterMyWall, the online editor for creating posters and social media posts.

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L'esperimento non è piaciuto!

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LUCILLA:UN DONO SPECIALE by Quartac on Storybird

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Lucilla è una bimba che fa magie con i pennelli e i colori. La sua è una storia fantastica.

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Raccolta di app, indicazioni e buone pratiche per realizzare la scrittura creativa in ambienti digitali

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Questo webmix ha lo scopo di illustrare la valenza didattica dello storytelling fornendo informazioni e link utili per la progettazione e la realizzazione di video.

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lavoro realizzato dalla IV D

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Book creator 4 C

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Testo narrativo fantastico- lavoro spontaneo

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Il racconto descrittivo in forma individuale

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Il racconto descrittivo in forma individuale

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I lavori della 4C con book creator

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Raccolta di poesie presentate al concorso Pina Mugione in pair thinking, sharing

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