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Voyage(s) en utopie, une installation réalisée par Jean-Luc Godard au Centre Pompidou en 2006

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Passagens entre o cinema e a arte contemporânea

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Passagens entre o cinema e a arte contemporânea

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O ponto de partida é a problematização do dispositivo cinematográfico, tendo em vista uma tensão  entre seu modelo hegemônico e suas possibilidades de desvio e reinvenção no contexto das novas tecnologias.

As atuais relações entre cinema e arte indicam intercessões que nos permitem interessantes abordagens a partir da filosofia, do cinema e da arte.

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O cinema convencional, ou a “Forma Cinema” (PARENTE, 2007), é apenas uma forma que se tornou hegemônica, um modelo estético determinado histórica, econômica e socialmente.

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O cinema faz convergir três dimensões diferentes
em seu dispositivo: a arquitetura da sala, herdada do teatro italiano, a tecnologia de captação/projeção, cujo formato padrão foi inventado no final do século XIX, e, finalmente, a forma narrativa.

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Cada uma dessas dimensões do dispositivo é, por si só, um conjunto de técnicas voltadas para a realização de um espetáculo que gera no espectador a ilusão de que ele está diante dos próprios fatos e acontecimentos representados.

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Retomar a história do cinema primitivo nos permite distinguir
dois momentos absolutamente diferentes: aquele da emergência de um dispositivo técnico, o cinema como dispositivo espetacular de produção de fantasmagorias, e
aquele outro, fruto de um processo de institucionalização sócio-cultural do dispositivo cinematográfico, o cinema como instituição de uma forma particular de espetáculo,
o cinema enquanto formação discursiva.

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Na medida em que o cinema começou bem antes (de seu certificado de nascimento) muitas obras cinematográficas reinventaram o dispositivo cinematográfico, multiplicando as telas, transformando a arquitetura da sala de projeção, utilizando outros sistemas de capturas e mostração da imagem, explorando outras durações e intensidades, entretendo outras relações entre as imagens e os sons que não as da narrativa clássica.

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A historiografia do cinema recalca os pequenos e grandes desvios produzidos neste modelo, deixando de lado tudo o que não contribuiu para o seu desenvolvimento e aperfeiçoamento.

Arqueologia das mídias.

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A grande vantagem de se pensar a partir da noção de dispositivo é que se escapa das dicotomias que estão na base da representação (sujeito e objeto, imagem e realidade, linguagem e percepção etc.).

O dispositivo é, por natureza, rizomático.

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Cinema, arte contemporânea, novas tecnologias

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Cinema, arte contemporânea, novas tecnologias

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Quando, hoje, dizemos que a arte contemporânea e as novas tecnologias estão transformando o cinema, precisamos perguntar: de que cinema se trata?

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Na esfera do pensamento, assistimos claramente ao processo de transformação da teoria cinematográfica, de uma teoria que pensa a imagem não mais como um objeto, mas como acontecimento, campo de forças, sistema de relações que coloca em jogo diferentes instâncias enunciativas, figurativas e perceptivas da imagem.
Importantes questionamentos parecem girar em torno do modo como diferentes revisões e formulações dos dispositivos imagéticos, aliados às novidades tecnológicas, estão afetando a nossa relação com as imagens.

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Projeto Suaveciclo - Vj Suave - Ceci Soloaga e Ygor Marotta

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Projeto Suaveciclo - Vj Suave - Ceci Soloaga e Ygor Marotta

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poesia no céu com pipas

poetry in the sky with kites

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Dream (Canadá - 2016 - 2018) - Philippe Lambert

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Dream (Canadá - 2016 - 2018) - Philippe Lambert

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Entre tantas propostas instigantes, Dream, de Philippe Lambert (Canadá - 2016 - 2018) é uma experiência com a arte e a inteligência artificial, para ser realizada em espaço físico, computador e VR, que é o gerador de experiência sinestésica final.

Lambert é vocalista experimental e compositor de música eletrônica, apesar de sua formação na música, seus interesses artísticos também se aproximam da visualidade e da tecnologia, e de outros artistas e cientistas que compartilham o desejo de criar formas de cinemas com realidades paralelas, desafiando o público a fazer a experiência sensível tomando um outro corpo, na forma de um avatar.

Segundo o artista, Dream é uma realidade alternativa mais do que uma realidade virtual; é uma imersão em uma dimensão paralela que nos coloca em relação com nossos estados de sonho e vigília. Quando estamos dormindo montamos nossos sonhos com fragmentos de memórias e sensações em imagens em uma lógica que se organiza de modo muito peculiar e intrigante.

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Dream is an online experience-generating system based on the unique mechanisms of dreams. Try it in #VR or on desktop. Created by Philippe Lambert, with Édouard Lanctôt-Benoît, Vincent Lambert & Caroline Robert. Produced by @theNFB

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Wayfinder é uma viagem animada pela terra da poesia, um Art-game. Um jogo de arte generativa. Os visuais e a poesia foram criados e montados algoritmicamente, criando milhares de combinações possíveis. Cada experiência do Wayfinder é única e efêmera quanto o próprio mundo natural. Os ativos visuais são montados processualmente e entregues em tempo real. Wayfinder é uma obra de arte em constante mudança com infinitas possibilidades.

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A game of poetry and animated exploration across the land.