# data[].attributes.headline
Balanço final do MOOC LA-FCL Laboratórios de Aprendizagem: Cenários e Histórias de Aprendizagem (2.ª edição)

# data[].attributes.subject
Balanço final do MOOC LA-FCL Laboratórios de Aprendizagem: Cenários e Histórias de Aprendizagem (2.ª edição)

# data[].attributes.body
Considero que os contributos das formadoras bem como dos colegas participantes foram de capital importância para o meu desenvolvimento pessoal e profissional, dado que também eu estou a caminhar na construção e no desenvolvimento das minhas competências para o século XXI.

Um bem-haja a tod@s!

Isabel Cabo

# data[].attributes.headline
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.5. Dica TIC - Aurasma > 5.5. Dica TIC - Aurasma

# data[].attributes.subject
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.5. Dica TIC - Aurasma > 5.5. Dica TIC - Aurasma

# data[].attributes.body
5.5. AURASMA

O Aurasma é uma aplicação móvel (App) usada para criar ambientes de Realidade Aumentada.

A Realidade Aumentada é um sistema que permite ver o mundo real complementado com elementos virtuais (texto, imagens, vídeo, animações e 3D). Os efeitos são semelhantes aos de um filme em que o espectador vê elementos de animação misturados com as imagens reais (ex. Star Wars, Matrix, Avatar, etc.).

No ensino e na aprendizagem, pode ser usado para transmitir uma maior compreensão da informação, adicionando novos elementos e representações virtuais animadas (por exemplo, demonstrações de relações espaciais, experiências laboratoriais, imagens com elementos antigos sobrepostos aos reais, etc.).

Também pode ser utilizado para adicionar informação digital aliciante aos materiais impressos em papel e/ou colocados online. Tem o potencial de envolver e motivar os alunos a explorarem mais através de uma variedade e perspetivas diferentes.

No Aurasma, as experiências de realidade aumentada são chamadas de “Auras”.

Veja exemplos de utilização do Aurasma nas escolas:  http://bit.ly/1Pb0UAJ

Na web estão disponíveis alguns tutoriais de apoio a esta ferramenta: http://goo.gl/ztQVRM

1. AURASMA STUDIO - http://www.aurasma.com/

No Aurasma Studio pode construir as suas "Auras", ligando uma imagem  ("Trigger") ao elemento flutuante ou sobreposição que pretende ("Overlay"), que pode ser um vídeo, uma outra imagem, uma página web ou um modelo 3D.

2. AURASMA APP

Baixe o Aurasma na App Store.

Crie uma conta Aurasma - é gratuita!

Também pode construir as suas "Auras" com um dispositivo móvel (tablet, smartphone ou iphone) - consulteaqui um guião que o pode ajudar.

3. VISUALIZAR/PARTILHAR AURAS

Para visualizar "Auras" construídas por outras pessoas, tem de subscrever ou "seguir" o "canal" do Aurasma dessas pessoas. Essas "Auras" devem estar públicas para poderem ser visualizadas com o seu dispositivo.

Da mesma forma, quando criar uma "Aura", tem de a tornar pública para ser visualizada por outros que subscrevam o seu "canal". Para subscrever um canal, clique no ícone da "lupa" e faça a sua pesquisa para encontrar o nome do canal que pretende.

As melhores imagens de capturas de "Auras" ("triggers") devem ter uma grande quantidade de detalhes. Pode ser uma imagem digital ou em papel (a cores ou a preto e branco). Na captura devem ser evitados reflexos ou telas que não são planas ou que se movem.

A própria empresa Aurasma disponibiliza uma série de "Auras" gratuitas que podem ser visualizadas por qualquer dispositivo móvel, sem a necessidade de se seguir um canal. São chamadas as "Super Auras" (veja exemplos aqui).

Experimente visualizar as seguintes "Super Auras". Aponte o visor do Aurasma para as seguintes imagens e veja o que acontece!

Veja mais em
https://www.aurasma.com/customers/

# data[].attributes.headline
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.4. Rubricas para a avaliação das competências do século XXI > 5.4. Rubricas para a avaliação das competências do século XXI

# data[].attributes.subject
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.4. Rubricas para a avaliação das competências do século XXI > 5.4. Rubricas para a avaliação das competências do século XXI

# data[].attributes.body
TAREFA 25 -  TRICIDER - NÍVEL DE RUBRICA DA COLABORAÇÃO COM BASE EM 2 EXEMPLOS

Observe os seguintes exemplos e reflita sobre o nível de colaboração do trabalho dos alunos referido, respetivamente, nos exemplos A e B.

Responda, justificando a sua opção, tendo em atenção o nível descrito no fluxograma da rubrica da colaboração e as considerações expostas nesta página.

Qual o nível de colaboração atingido pelos alunos do exemplo A? Porquê?

Qual o nível de colaboração atingido pelos alunos do exemplo B? Porquê?

Exemplo A: Uma equipa de quatro alunos vai desenvolver um website sobre a biografia de um determinado escritor. Os alunos discutem sobre o autor que vão escolher. Para chegarem a um acordo, decidem votar e respeitar a opinião da maioria. Cada um dos alunos contribui com texto e outros elementos visuais relacionados com as diferentes obras do escritor. No final, organizam uma apresentação para mostrarem o trabalho à turma.

Exemplo B: Um pequeno grupo de alunos está a utilizar os tablets para realizar uma pesquisa sobre Ciências. Pretendem criar um vídeo com base nas pesquisas realizadas. Utilizam o guião fornecido pelo professor que os orienta para os slides do vídeo. Dividem o trabalho de construção do vídeo e, no final, um dos colegas junta as contribuições e envia o vídeo, dentro do prazo, ao professor.

Resposta:
No Exemplo A: Os alunos percorrem positivamente todos as etapas descritas na rubrica "Colaboração", portanto, encontram-se no nível 5.

No Exemplo B:  Efetivamente não se verifica a tomada de decisões no âmbito da construção do produto final, ficando, deste modo, patente que o grupo se fixa no nível 3 da rubrica "Colaboração".

# data[].attributes.headline
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.4. Rubricas para a avaliação das competências do século XXI > 5.4. Rubricas para a avaliação das competências do século XXI

# data[].attributes.subject
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.4. Rubricas para a avaliação das competências do século XXI > 5.4. Rubricas para a avaliação das competências do século XXI

# data[].attributes.body
5.4. RUBRICAS PARA A AVALIAÇÃO DAS COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI

O grupo de investigação internacional - ITL Research Project (Innovative Teaching and Learning), em parceria  com a Microsoft (Programa “Partners in Learning”),   desenvolveu e testou um conjunto de rubricas (um procedimento baseado em questionários) que ajudam o professor a  analisar as atividades de sala de aula (podem ser quaisquer atividades, desde simples exercícios a projetos mais longos), para que as possam melhorar no sentido do desenvolvimento das competências do século XXI.

Foram propostas seis rubricas que analisam as seguintes competências do século XXI:  "colaboração, "competências de comunicação", "construção do conhecimento (pensamento crítico)", "autorregulação", "resolução de problemas do mundo real e inovação" e "utilização das TIC na aprendizagem".

Como é que funcionam?

Cada uma das rubricas propõe um conjunto de questões (4 ou 5) cujas respostas transmitem o nível de desenvolvimento da competência em observação. Para simplificar, cada rubrica está associada a um fluxograma que resume as questões propostas e fornece o nível em que se encontram os alunos relativamente à dimensão observada. A explicação detalhada sobre cada uma das rubricas está descrita no guião (em inglês) fornecido pelo projeto.

Exemplo - Rubrica da Colaboração

A rubrica da "colaboração" permite que o professor observe e reflita sobre a forma de trabalho colaborativo dos seus alunos, com vista a melhorar o desenvolvimento desta competência.

Por vezes, dizemos que estamos a desenvolver a competência da colaboração porque organizamos os alunos em grupos. Mas será que, quando o fazemos, esses alunos estão a trabalhar em conjunto? Será que partilham, entre si, responsabilidades e de forma justa? Estarão a tomar decisões importantes em conjunto? São alunos que trabalham de forma interdependente?

Numa escala de 1 a 5, o fluxograma indicará a pontuação 1 se os alunos se encontrarem apenas organizados em grupo (juntos uns dos outros), sem qualquer trabalho colaborativo. No entanto, a pontuação final será de 5 pontos se os alunos estiverem a trabalhar em grupo e todos contribuírem para a obtenção do produto final de uma forma interdependente.

Exemplos divulgados numa apresentação Emaze.

Todas as informações sobre as rubricas podem ser consultadas na página do projeto Future Classroom Lab, em http://fcl.eun.org/tool5p3.

# data[].attributes.headline
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.3. Impacto no ensino e na aprendizagem > 5.3. Impacto no ensino e na aprendizagemPrevious

# data[].attributes.subject
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.3. Impacto no ensino e na aprendizagem > 5.3. Impacto no ensino e na aprendizagemPrevious

# data[].attributes.body
TAREFA 24 -  IMPACTO NO ENSINO E NA APRENDIZAGEM
Com base nos resultados do relatório do projeto iTEC partilhados e nos exemplos apresentados nos vídeos visionados considero que as abordagens utilizadas têm um impacto enormenos alunos e na respetiva aprendizagem, dado que permitem, efetivamente,  o desenvolvimento das competências para o século XXI, referidas em http://fcl.eun.org/pt_PT/tool3p2:
Competências de raciocínio, incluindo:

Criatividade e inovação – Criar ideias novas e válidas individual e/ou colaborativamente e avaliar estas ideias a fim de as melhorar e desenvolver em produtos/criações úteis.

Pensamento crítico, resolução de problemas, tomada de decisões – Usar argumentação, raciocínio e análise e apreciar diferentes pontos de vista para formular juízos e tirar conclusões, sobretudo os que involvem sistemas complexos.

Aprender a aprender, metacognição – Autogestão eficaz da aprendizagem (gestão do tempo, autonomia, disciplina, perseverança, concentração) e refletir criticamente e comunicar sobre a aprendizagem pessoal.

Formas de trabalhar e ferramentas de trabalho, incluindo:

Comunicação – Com confiança e clareza, de várias formas e numa variedade de situações. Compreender os outros e considerar perspetivas diferentes para formular argumentos. Usar processos de escrita (desde a redação è revisão), falando de modo convincente e usando auxiliares de comunicação (como apontamentos, mapas, etc.).

Colaboração – Falar e ouvir com consideração e respeito pelos outros e trabalhar em diversas equipas, explorando as diferenças para criar novas ideias. Planear e organizar colaborativamente, com influência, abnegação, integridade e capacidade para liderar e seguir os outros.

Literacia informativa – Aceder, avaliar e usar a informação proveniente de um conjunto de fontes e em diferentes formatos digitais. Usar auxiliares de informação e comunicação (apresentações, gráficos, diagramas, mapas, etc.) para apresentar informações complexas.

Literacia em TIC – Aceder às TIC e avaliar criticamente e usar com competência um conjunto de ferramentas para a comunicação, colaboração, criatividade, resolução de problemas e pensamento crítico. Aplicar um entendimento das questões éticas/legais no uso das TIC.

Competências sociais e de vida, incluindo:

Cidadania – Participação em atividades comunitárias e políticas, ajudando a resolver problemas que afetem a comunidade local ou geral e interagir positivamente com as instituições públicas.

Vida e carreira – Assumir de modo flexível funções e responsabilidades diversas e adaptar-se à mudança. Usar orientações e conselhos, bem como a autorreflexão, para definir e gerir objetivos e relações pessoais e profissionais, fazendo face a obstáculos e a prioridades.

Iniciativa e empreendedorismo - Incluindo criatividade, inovação e a assunção de riscos, bem como a capacidade de planear e gerir projetos para alcançar objetivos.

Responsabilidade pessoal e social – Incluindo sensibilização e competência culturais.

# data[].attributes.headline
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.3. Impacto no ensino e na aprendizagem > 5.3. Impacto no ensino e na aprendizagemPrevious

# data[].attributes.subject
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.3. Impacto no ensino e na aprendizagem > 5.3. Impacto no ensino e na aprendizagemPrevious

# data[].attributes.body
5.3. IMPACTO NO ENSINO E NA APRENDIZAGEM

Tenha presente os resultados do projeto iTEC, quando avaliar o modo como as Atividades de Aprendizagem influenciaram a sua prática de ensino e a aprendizagem dos seus alunos.

5.3.1. Conhece os resultados do projeto iTEC relativamente ao impacto desta abordagem no ensino e na aprendizagem?

Que impacto teve a abordagem iTEC sobre os alunos e a aprendizagem?

Que impacto teve a abordagem iTEC nos professores e no ensino?

Qual é o potencial da abordagem iTEC para a sua adoção a nível de todo o sistema educativo?

Pode conhecer os resultados do projeto iTEC se  consultar o resumo do relatório de avaliação do projeto, de 2014, que está disponível em português (arquivo PDF), e outros relatórios de avaliação, na página oficial do projeto.

No relatório pode ler algumas das constatações observadas por professores e por alunos relativamente à investigação realizada.

Por exemplo, no que respeita à questão do impacto da abordagem iTEC sobre os alunos e a aprendizagem, os professores e os alunos inquiridos disseram que:

"Constatação Essencial 1: os professores constataram que a abordagem iTEC desenvolveu nos alunos as competências para o século XXI, designadamente a aprendizagem autónoma, o pensamento crítico, a resolução de problemas do mundo real e a reflexão, a comunicação e a colaboração, a criatividade e a literacia digital. Os alunos partilharam opiniões semelhantes."[1, p.3]

"Constatação Essencial 2: os papéis dos alunos na sala de aula mudaram; eles tornaram-se avaliadores e orientadores dos seus pares, formadores de professores, cocriadores da sua aprendizagem e criadores/produtores." [1, p.4]

"Constatação Essencial 3: a participação nas atividades da sala de aula, consubstanciada pela abordagem iTEC, teve um impacte positivo sobre a motivação dos alunos." [1, p.5]

“Constatação Essencial 4: a abordagem iTEC melhorou os níveis de aproveitamento dos alunos, tanto na perceção dos professores (com base nos dados da sua avaliação), como dos alunos.” [1, p.6]

[1] Lewin, C. & McNicol, S. (2014). Criar a Sala de Aula do Futuro: conclusões do projeto iTEC. Acessível em http://fcl.eun.org/itec

5.3.2. Conhece experiências iTEC desenvolvidas por outros?

A melhor orientação e inspiração que os professores podem ter, quando pretendem introduzir práticas inovadoras na sala de aula, é a de conhecerem experiências inovadoras que outros professores desenvolveram.

As pesquisas sobre Histórias de Aprendizagem e de Atividades de Aprendizagem e outros materiais que muitos professores já desenvolveram podem realizar-se a partir dos seguintes links:

Diretório do FCL - Aqui

Comunidade  iTEC - Aqui

5.3.3. Exemplos de Histórias de Aprendizagem desenvolvidas no âmbito do Projeto iTEC:

Veja os três vídeos seguintes que exemplificam Histórias de Aprendizagem iTEC e mostram exemplos concretos de atividades inovadoras que os alunos desenvolveram.

1. Aprender equações (Matemática)

A professora de Matemática, Sónia Barbosa, do 3.º ciclo, mostra como utilizou uma plataforma de gestão de aulas para dinamizar a aprendizagem dos seus alunos do 7.º ano de escolaridade. Para além de outras ferramentas, usou a plataforma Classflow . Ver mais aqui.

2. História interativa ligada à realidade local

Os alunos de uma escola da Noruega criaram um percurso a pé, interativo, integrado num projeto de História Local. Os alunos estudaram mitos e lendas associadas à tradição local e criaram apresentações multimédia sobre as histórias que escolheram. As apresentações dos alunos foram carregadas no blogue da turma, gerando-se um código QR (Quick Response) para cada uma das histórias produzidas. Os códigos QR foram impressos e deixados nos vários locais onde os mitos e as lendas supostamente ocorreram. Ver mais aqui.

3. Realidade Aumentada
Um dos objetivos deste projeto foi o de desenvolver a capacidade dos alunos para descreverem e falarem sobre a sua vida escolar, usando a realidade aumentada. A História de Aprendizagem desenvolveu-se numa escola da Turquia, com alunos do ensino básico (13 anos). Usaram o Aurasma e dispositivos móveis. Ver mais aqui.

# data[].attributes.headline
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.2. Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem > 5.2. Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem

# data[].attributes.subject
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.2. Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem > 5.2. Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem

# data[].attributes.body
TAREFA 23 - ORIENTAÇÕES PARA A PILOTAGEM E PARA A AVALIAÇÃO DA PILOTAGEM

Desejo implementar a atividade de aprendizagem desenhada no âmbito desta formação, intitulada "PraTICar a escrita criativa colaborativa", contudo não creio que a mesma possa ser operacionalizada este ano pelas seguintes razões: constrangimentos à implementação da metodologia de trabalho, fraca abertura dos docentes, escassa formação dos professores em tecnologias e, em algumas escolas, a inexistência de equipamentos tecnológicos.
Espero que possa ser utilizada no próximo ano letivo, caso se confirmem as notícias veiculadas quanto à criação da nova disciplina denominada "Projeto", dado que a sua aplicação implica condições de trabalho diferentes no seio dos conselhos de turma e novas dinâmicas no âmbito curricular, sendo fundamental o trabalho colaborativo efetivo  entre docentes e a conjugação de aprendizagens envolvendo diversas disciplinas.
No meu entender, é fundamental monitorizar todas as práticas pedagógicas para aferir os respetivos pontos fortes e fracos e para poder fazer ajustamentos informados antes de voltar a utilizar a mesma atividade ou até mesmo antes de passar para a próxima atividade de aprendizagem, no caso de uma história de aprendizagem.

# data[].attributes.headline
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.2. Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem > 5.2. Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem

# data[].attributes.subject
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.2. Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem > 5.2. Orientações para a pilotagem e para a avaliação da pilotagem

# data[].attributes.body
5.2. ORIENTAÇÕES PARA A PILOTAGEM E PARA A AVALIAÇÃO DA PILOTAGEM

No projeto Future Classroom Lab (FCL) estão descritas algumas orientações para a implementação e a avaliação das experiências-piloto que se pretendem realizar.

Seguir orientações é particularmente útil quando o professor implementa pela primeira vez uma Atividade de Aprendizagem, quando a experimenta com uma turma que a desconhece, ou quando não tem muita experiência com determinadas ferramentas digitais que vai usar!

O mesmo se passa quando as Atividades de Aprendizagem vão ser utilizadas por um número significativo de professores de uma escola ou de várias escolas!

Alguns aspetos a considerar durante a implementação e a avaliação da pilotagem:

1.º Avaliar a implementação

Durante a pilotagem é importante ir recolhendo dados, analisando e refletindo sobre aquilo que está a acontecer: o que é que está a funcionar bem? Que aspetos devem ser melhorados?

É importante recolher feedback da parte dos alunos, dos professores e de outras pessoas envolvidas (por exemplo, dos pais), não só para se perceber o impacto da intervenção, mas também para se poderem desenvolver e melhorar as próprias Atividades de Aprendizagem que estão a ser experimentadas.

Deve-se também procurar avaliar e medir o impacto da pilotagem, quer ao nível da motivação dos alunos, quer ao nível dos seus resultados de aprendizagem.

É igualmente importante identificar as boas práticas  (as ideias, as abordagens, as ferramentas e os recursos) para que possam ser partilhadas com outros professores (da mesma escola ou dentro de uma comunidade mais alargada).

Deve-se ainda ser capaz de comparar os benefícios que se esperavam com os benefícios "reais" observados, ou seja, com aqueles que realmente aconteceram ou que estão a acontecer no terreno.

Esta avaliação deve abarcar todo o processo de implementação de mudanças, por exemplo, identificando as condições e os apoios que são necessários para alcançar o sucesso pretendido  (incluindo políticas e processos escolares).

É ainda importante refletir sobre as necessidades de formação e de desenvolvimento profissional docente (para as intervenções que se estão a fazer no presente e para as que se possam vir a fazer no futuro).

2.º Planificar o projeto

Planificar o projeto, com a indicação das componentes inovadoras que se vão realizar, é sempre um bom passo para o início de uma pilotagem!

Note que as Atividades de Aprendizagem criadas e a História de Aprendizagem que se idealizou devem servir apenas como orientação para aquilo que se vai fazer na prática. O mais provável é que se tenham de adequar ao contexto, levando em consideração as restrições que possam surgir (o tempo de aula, o acesso a ferramentas e recursos, os objetivos dos programas curriculares, a existência de apoio técnico, as capacidades e as experiências dos próprios alunos, etc.).

É importante também refletir nos objetivos que se pretendem alcançar com a pilotagem. Qual é o objetivo principal? Como aumentar os níveis de colaboração dos alunos? Como obter um maior envolvimento dos alunos? Como melhorar a autonomia do aluno? Como melhorar o processo de avaliação?

3.º Métodos e instrumentos de avaliação da pilotagem

Há várias abordagens que se podem usar para avaliar a pilotagem:

Se for um professor (individualmente) a fazer a avaliação da sua implementação então pode usar uma abordagem mais informal, baseada na autorreflexão e também na indagação junto dos alunos e dos professores com quem trabalhou.  Esta autorreflexão pode contemplar vários aspetos da experiência realizada: o que se passou? O que aprenderam os alunos? Que benefícios existiram para o ensino e para a aprendizagem dos alunos? Que obstáculos ou desafios encontraram? O que acharam os alunos? Gostariam de aprender sempre dessa forma?

Pode consultar aqui um exemplo de um guião de autorreflexão  que foi usado pelos professores portugueses durante as pilotagens iTEC. No final das intervenções, os professores envolvidos refletiram tendo por base as questões do guião que também serviu para acompanhar a divulgação e a partilha da História de Aprendizagem desenvolvida.

Se a intervenção envolver muitas pessoas  (por exemplo, alunos e professores de várias turmas e/ou de várias escolas) então é possível que sejam necessários processos e métodos de avaliação mais sistematizados.  Nesse caso, poderá ser apropriado fazer uma avaliação, usando uma abordagem mais estruturada, que pode incluir a realização de inquéritos (questionários ou entrevistas)  aos professores e aos alunos envolvidos, relatórios de estudo de caso, observação de aulas, grupos focais, entre outros. Os tópicos do guião de autorreflexão acima referido também podem ser aproveitados para os temas dos questionários ou dos debates dos grupos de discussão.

Para saber mais, consulte o Manual de Validação da EUN (em inglês) que apresenta orientações detalhadas sobre como desenvolver e conduzir validações de projetos-piloto nas escolas. Embora esteja mais vocacionado para implementações de média e larga escala, este manual pode ser útil para quem deseja fazer investigação ou pretenda constituir um processo que lhe permita validar a intervenção que realizou.

Existem ainda muitos outros recursos (modelos e formulários) fornecidos pelo projeto FCL que podem ser livremente reutilizados ou adaptados para quem pretenda validar a sua pilotagem na escola (para mais informações consultar a página do Serviço de Validação do FCL).

# data[].attributes.headline
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.1. O que é uma pilotagem? > 5.1. O que é uma pilotagem?

# data[].attributes.subject
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > 5.1. O que é uma pilotagem? > 5.1. O que é uma pilotagem?

# data[].attributes.body
5.1. O QUE É UMA PILOTAGEM?

Quando se pretende introduzir mudanças com impacto no ensino e na aprendizagem, existindo um investimento significativo em recursos (humanos e materiais) ou em desenvolvimento profissional docente, é conveniente fazer uma primeira experimentação no terreno, a que se chama de pilotagem.

O desenvolvimento de um Cenário de Aprendizagem pode envolver uma verificação das Atividades de Aprendizagem e das Histórias de Aprendizagem que se criaram ou se adaptaram para a sala de aula (ou para outro contexto educativo), especialmente se se pretender que essa experiência-piloto se alargue a outras turmas e professores de uma escola ou de várias escolas, dependendo da dimensão do projeto.

No projeto iTEC (Innovative Technologies for Engaging Classrooms), que ocorreu entre 2010 a 2014, foram conduzidas muitas experiências-piloto que serviram para experimentar e validar vários cenários inovadores de ensino e de aprendizagem, tendo participado cerca de 50.000 alunos, em 2624 salas de aula, de 20 países europeus. A investigação realizada no âmbito deste projeto, pela dimensão que atingiu, foi considerada a maior validação da utilização das TIC em sala de aula. Pretendia-se a inovação pedagógica, facilitada pela utilização das tecnologias, com uma ênfase especial no apoio ao desenvolvimento de competências avançadas, para os professores, e de competências do século XXI, para os alunos. As conclusões da avaliação indicaram que o projeto atingiu o objetivo e em grande escala (ver relatório final aqui).

Em Portugal, o projeto iTEC foi implementado entre 2011 e 2014 com a realização de 5 ciclos de pilotagem iTEC (no geral, cada ciclo correspondia à experimentação de um cenário, com a duração aproximada de 2 meses ou um período letivo). Estas pilotagens ocorreram em mais de 100 escolas do país, envolvendo cerca de 3000 alunos e 200 professores de diversas disciplinas do currículo e de diferentes ciclos de ensino (ver mais informações aqui).

Em outros projetos da European Schoolnet (EUN), como, por exemplo, o projeto CCL (Creative Classrooms Lab), que decorreu entre 2013 e 2015, também se realizaram várias pilotagens, envolvendo cerca de 45 escolas de 8 países, incluindo Portugal, na implementação e avaliação de Cenários de Aprendizagem orientados para a utilização 1:1 dos tablets em ambiente de ensino e de aprendizagem.

Em todas estas pilotagens estão patentes a experimentação e a avaliação da intervenção, e ainda a sua validação para utilização futura.

Evidentemente, as pilotagens pan-europeias envolvem um número muito grande de escolas e países envolvidos. Algumas são pilotagens de curta escala (com 10 a 15 escolas participantes, no máximo 5 países) e outras são pilotagens de larga escala (participando 10 a 15 países, com 20 a 30 escolas por país).
Na imagem seguinte, pode ver uma panorâmica da pilotagem iTEC realizada entre setembro de 2011 e junho de 2013 (imagem retirada de iTEC Magazine -Design the Future Classroom N.º1):

# data[].attributes.body
5.1. O QUE É UMA PILOTAGEM?

Quando se pretende introduzir mudanças com impacto no ensino e na aprendizagem, existindo um investimento significativo em recursos (humanos e materiais) ou em desenvolvimento profissional docente, é conveniente fazer uma primeira experimentação no terreno, a que se chama de pilotagem.

O desenvolvimento de um Cenário de Aprendizagem pode envolver uma verificação das Atividades de Aprendizagem e das Histórias de Aprendizagem que se criaram ou se adaptaram para a sala de aula (ou para outro contexto educativo), especialmente se se pretender que essa experiência-piloto se alargue a outras turmas e professores de uma escola ou de várias escolas, dependendo da dimensão do projeto.

No projeto iTEC (Innovative Technologies for Engaging Classrooms), que ocorreu entre 2010 a 2014, foram conduzidas muitas experiências-piloto que serviram para experimentar e validar vários cenários inovadores de ensino e de aprendizagem, tendo participado cerca de 50.000 alunos, em 2624 salas de aula, de 20 países europeus. A investigação realizada no âmbito deste projeto, pela dimensão que atingiu, foi considerada a maior validação da utilização das TIC em sala de aula. Pretendia-se a inovação pedagógica, facilitada pela utilização das tecnologias, com uma ênfase especial no apoio ao desenvolvimento de competências avançadas, para os professores, e de competências do século XXI, para os alunos. As conclusões da avaliação indicaram que o projeto atingiu o objetivo e em grande escala (ver relatório final aqui).

Em Portugal, o projeto iTEC foi implementado entre 2011 e 2014 com a realização de 5 ciclos de pilotagem iTEC (no geral, cada ciclo correspondia à experimentação de um cenário, com a duração aproximada de 2 meses ou um período letivo). Estas pilotagens ocorreram em mais de 100 escolas do país, envolvendo cerca de 3000 alunos e 200 professores de diversas disciplinas do currículo e de diferentes ciclos de ensino (ver mais informações aqui).

Em outros projetos da European Schoolnet (EUN), como, por exemplo, o projeto CCL (Creative Classrooms Lab), que decorreu entre 2013 e 2015, também se realizaram várias pilotagens, envolvendo cerca de 45 escolas de 8 países, incluindo Portugal, na implementação e avaliação de Cenários de Aprendizagem orientados para a utilização 1:1 dos tablets em ambiente de ensino e de aprendizagem.

Em todas estas pilotagens estão patentes a experimentação e a avaliação da intervenção, e ainda a sua validação para utilização futura.

Evidentemente, as pilotagens pan-europeias envolvem um número muito grande de escolas e países envolvidos. Algumas são pilotagens de curta escala (com 10 a 15 escolas participantes, no máximo 5 países) e outras são pilotagens de larga escala (participando 10 a 15 países, com 20 a 30 escolas por país).

Na imagem seguinte, pode ver uma panorâmica da pilotagem iTEC realizada entre setembro de 2011 e junho de 2013 (imagem retirada de iTEC Magazine -Design the Future Classroom N.º1):

# data[].attributes.headline
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > Introdução > Seja bem-vindo/a!

# data[].attributes.subject
Módulo 5: Implementar e avaliar a inovação > Introdução > Seja bem-vindo/a!

# data[].attributes.body
O módulo que agora se inicia é dedicado ao último "conjunto de ferramentas" do Future Classroom Toolkit, que está descrito na página oficial do projeto Future Classroom Lab (FCL) como  Toolset 5 .
http://fcl.eun.org/pt_PT/toolset5

As informações e as orientações que estão descritas neste módulo estão organizadas para ajudarem os professores (e todos os interessados) no processo de implementação e de avaliação da inovação pretendida - da História de Aprendizagem e das Atividades de Aprendizagem inovadoras que se conceberam nas etapas anteriores para serem desenvolvidas na sala de aula ou em outros ambientes educativos. São ainda dadas indicações e  disponibilizados recursos para a validação da experiência realizada.

B. INFORMAÇÕES GERAIS SOBRE O MÓDULO

Conteúdos a desenvolver no módulo 5:

1. Noção de experiência-piloto;

2. Orientações que ajudam na condução, avaliação e validação de uma pilotagem;

3. Resultados do projeto iTEC relativamente ao seu impacto no ensino e na aprendizagem;

4. Rubricas ou processo de análise das Atividades de Aprendizagem;

5. Dica TIC - Aurasma

Neste módulo terá oportunidade de:

1. Refletir sobre a pertinência do desenvolvimento de experiências-piloto;

2. Conhecer orientações sobre como conduzir, avaliar e validar os projetos-pilotos desenvolvidos, verificando o seu impacto relativamente aos objetivos preconizados;

3. Conhecer e refletir acerca dos resultados do projeto iTEC e o impacto destas abordagens no ensino e na aprendizagem;

4. Conhecer as Rubricas para a avaliação das competências do século XXI e saber aplicar o processo de análise para o desenvolvimento da competência  "colaboração";

6. Conhecer uma ferramenta digital de apoio a Atividades de Aprendizagem de Realidade Aumentada.

# data[].attributes.headline
Módulo 4: Tarefa e 1.ª Revisão de Pares - Atividade de Aprendizagem > Tarefa e 1.ª Revisão de Pares - Atividade de Aprendizagem > Tarefa e 1.ª Revisão de Pares - Atividade de Aprendizagem

# data[].attributes.subject
Módulo 4: Tarefa e 1.ª Revisão de Pares - Atividade de Aprendizagem > Tarefa e 1.ª Revisão de Pares - Atividade de Aprendizagem > Tarefa e 1.ª Revisão de Pares - Atividade de Aprendizagem

# data[].attributes.body
Tarefa 22 - SUBMISSÃO e REVISÃO DA ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.body
O TodaysMeet é uma ferramenta simples para criar um ambiente virtual de conversa, onde os estudantes podem postar comentários, responder a avisos ou fazer perguntas.

É necessária uma conta gratuita para o professor, mas os estudantes não precisam de uma conta para postar. Os estudantes podem juntar-se às conversas ou debates a partir de casa ou até mesmo de outras escolas para tornar a sala de aula "ainda maior".

O TodaysMeet ajuda a aproveitar o backchannel (conversa que pode acontecer paralelamente à atividade de apresentação ou de discussão) e transforma-o numa plataforma que permite novas atividades e discussões, estendendo as conversas para além da sala de aula, dando a todos os alunos uma voz.

Para saber mais consulte - https://todaysmeet.com/

4.5.2. COMO EXPLORAR?

A. Vá a www.todaysmeet.com

B. Crie gratuitamente a sua conta, clicando em “Sign Up”.

C. Após criar a sua conta, faça “Open a New Room”.

1. Atribua um nome à sua sala de chat.

2. Selecione por quanto tempo pretende manter aberta a sua sala de chat.

3. Depois, clique em “Open your Room”.

D. Partilhe o link da sua sala com as pessoas que pretende que tenham acesso à mesma (veja abaixo acesso à “Room Tools” onde poderá encontrar o link da sua sala).

E. Escreva o seu nome e faça clique em “Join”.

F. Depois, pode postar o seu comentário com, no máximo, 140 carateres.

4.5.3. OUTRAS POTENCIALIDADES

A. Tem a possibilidade de eliminar qualquer post:

1. Vá até ao post que pretende eliminar;

2. Faça clique no canto inferior direito em delete.

B. Para ter acesso às opções para a sua sala de chat, clique no canto inferior esquerdo, abaixo da conversação, em “Room Tools”. Aí encontrará as seguintes opções:

1. “Projector View” - se pretender apresentar a conversação, clique neste ícone e apenas aparecerão, no ecrã, os posts inseridos no debate/conversa.

2. “QR Code” - clique nesta opção se pretender obter o QR Code da sua sala, para que a sua audiência possa aceder à conversa através dos seus smartphones.

3. “Transcript” – pode imprimir a transcrição dos posts da sua sala, clicando neste ícone.

Vídeo tutorial: http://bit.ly/video-tutorial-TodaysMeet

Bons debates!

Guião/Tutorial para explorar a ferramenta TodaysMeet (PDF)

# data[].attributes.headline
Módulo 4: Módulo 4: 4.4. A FERRAMENTA "LEARNING DESIGNER"

# data[].attributes.subject
Módulo 4: Módulo 4: 4.4. A FERRAMENTA "LEARNING DESIGNER"

# data[].attributes.body
Tarefa 20 -  TODAYSMEET - A FERRAMENTA " LEARNING DESIGNER"
No “debate” aberto no TodaysMeet,  acessível aqui, apresente a sua opinião e o que antevê como vantagens e desvantagens da utilização da ferramenta "Learning Designer" .

Vantagens do Learning Designer: o design da ferramenta é muito intuitivo e permite a partilha de atividades.

Desvantagens do Learning Designer: não está em português e não é possível  descarregar a atividade em suporte word ou pdf.

# data[].attributes.headline
Módulo 4: 4.4. A FERRAMENTA "LEARNING DESIGNER"

# data[].attributes.subject
Módulo 4: 4.4. A FERRAMENTA "LEARNING DESIGNER"

# data[].attributes.body
O “Learning Designer”, criado pela London Knowledge Lab, é uma ferramenta baseada na web que serve para criar e partilhar "projetos de aprendizagem", ou seja, sequências de atividades semelhantes a um plano de aula.

Pode criar-se uma atividade de raiz e partilhá-la com outros professores ou utilizar os exemplos que a própria ferramenta disponibiliza, designadamente,  "Projetos de aprendizagem"  e "Modelos pedagógicos",  que podem ser usados como ponto de partida para a criação de uma Atividade de Aprendizagem ou de uma História de Aprendizagem.

Nesta ferramenta é possível discriminar o tema, o número de alunos, os objetivos, os resultados esperados e a duração das Atividades de Aprendizagem.

Pode experimentar a ferramenta "Learning Designer" clicando aqui.  Consulte os seguintes tutoriais em vídeo:

Como conceber um "projeto de aprendizagem":

https://youtu.be/WaBo42-c2vc

Como criar um "projeto de aprendizagem" a partir de um já existente:

https://youtu.be/DqetLZsdYPU

Como exportar um "projeto de aprendizagem:

https://youtu.be/fIIHQesQMmU

# data[].attributes.headline
Módulo 4: 4.3. TECNOLOGIAS PARA A CONCEÇÃO DE ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.subject
Módulo 4: 4.3. TECNOLOGIAS PARA A CONCEÇÃO DE ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.body
Tarefa 19 -  TRICIDER -  TECNOLOGIAS PARA A CONCEÇÃO DE ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM

Apresente no Tricider (sistema de votação online) acessível aqui propostas de tecnologias/ferramentas digitais, relacionando-as com determinada Atividade de Aprendizagem (que já desenvolveu ou que pode vir a desenvolver), apresentando argumentos que justifiquem, em termos pedagógicos, a sua escolha.

Todos poderão votar contra ou a favor as propostas dos restantes colegas, apresentando argumentos que apoiem a sua posição.

Voto a favor: Padlet
Utilizo muito esta ferramenta no âmbito dos projetos eTwinning dado que permite a partilha de informação e é muito fácil de usar.

Voto contra: TeamUp
É muito interessante, contudo não dá para usar com recurso aos telemóveis ou tablets.

Proposta de tecnologia:
EMAZE
É uma ferramenta gratuita que permite criar apresentações amigáveis e com movimento. Tem muitos modelos gratuitos e pagando permite exportar a apresentação em formato de PowerPoint. É uma excelente alternativa ao Prezi e ao PowerPoint.
https://www.youtube.com/watch?v=yTeDKZxJeRw

# data[].attributes.headline
Módulo 4: 4.3. TECNOLOGIAS PARA A CONCEÇÃO DE ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.subject
Módulo 4: 4.3. TECNOLOGIAS PARA A CONCEÇÃO DE ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.body
No projeto iTEC foram validadas Atividades de Aprendizagem que podem expressar etapas do desenvolvimento de uma História de Aprendizagem, tais como:  “Sonhar”, “Explorar”, “Mapear”, “Refletir" ,"Colaborar”, “Fazer”, “Perguntar e Refazer” e “Mostrar”. Estas Atividades de Aprendizagem pretendem ajudar o professor no processo de inovação das suas práticas pedagógicas, podendo ser apoiadas por determinadas tecnologias que visam facilitar e auxiliar o seu desenvolvimento.

Para que a utilização da tecnologia seja bem sucedida, os professores têm de assumir escolhas informadas relativamente à abordagem pedagógica, às necessidades dos alunos, aos objetivos de aprendizagem, ao contexto e ao tipo de dinâmicas que pretendem privilegiar.

Tão importante quanto perceber como a tecnologia é usada, é perceber a forma como a aprendizagem pode ser melhorada através da tecnologia, tendo presente que as tecnologias, por si só, não garantem uma aprendizagem efetiva.

O projeto Future Classroom Lab apresenta diversos exemplos de tecnologias que podem ser usados no desenvolvimento das Atividades de Aprendizagem que pode consultar aqui.
http://fcl.eun.org/pt_PT/tool4p2

Na  Tool 4.2 do Future Classroom Toolkit são apresentados diversos exemplos de tecnologias, através de um conjunto de links para recursos e ferramentas que podem ser usados no desenvolvimento das Atividades de Aprendizagem.

Uma vez que as ferramentas tecnológicas evoluem de forma acelerada, os exemplos de tecnologias aí apresentados são apenas ideias para utilizar a tecnologia na sala de aula.

Existem outras ferramentas, com funcionalidades similares, que poderiam melhorar as Atividades de Aprendizagem tão bem quanto estas.

De notar que algumas das que são apresentadas, na Tool 4.2, deixaram de ser gratuitas, nomeadamente, “Glogster” e “VoiceThread”, pelo que propomos ferramentas alternativas, para estes casos, no recurso que apresentamos abaixo.

No recurso abaixo disponibilizado, poderá ter acesso a alguns exemplos de tecnologias passíveis de serem utilizadas no desenvolvimento de determinadas Atividades de Aprendizagem.  (pode aceder ao recurso clicando aqui)
https://www.emaze.com/@AFCFCOTO/mooc-lafcl---tpico-43

# data[].attributes.headline
Módulo 4: Criar Atividades de Aprendizagem Inovadoras >  4.2. Processo de conceção de Atividades de Aprendizagem

# data[].attributes.subject
Módulo 4: Criar Atividades de Aprendizagem Inovadoras >  4.2. Processo de conceção de Atividades de Aprendizagem

# data[].attributes.body
Depois de anteriormente ter refletido sobre o conceito de Atividades de Aprendizagem, que aqui vamos assumir como sendo “uma descrição do que os professores e os alunos fazem no âmbito do processo de ensino e de aprendizagem”, vamos explorar o processo de conceção de Atividades de Aprendizagemproposto na ferramenta 4.1. do Future Classroom Toolkit.

http://fcl.eun.org/pt_PT/tool4p1

A conceção de Atividades de Aprendizagem deve, preferencialmente, resultar de trabalho colaborativoenvolvendo um conjunto de 3-4 professores, idealmente de disciplinas diferentes, considerando-se que um dos elementos essenciais desta conceção é a partilha de ideias.

O processo de conceção de Atividades de Aprendizagem baseia-se na ferramenta Edukata.

A Edukata foi produzida pelo grupo de Investigação de Ambientes de Aprendizagem da Universidade de Aalto (Finlândia), no âmbito do projeto iTEC.

Assista ao vídeo que apresentamos abaixo para saber um pouco mais sobre a Edukata.
https://youtu.be/86o6PUFMmTw

Estão disponíveis mais informações sobre esta ferramenta no Guia Edukata para Professores que disponibilizamos aqui.http://edukata.fi/materials/guide-book/

O Workshop de conceção de Atividades de Aprendizagem

Como já mencionado anteriormente, o processo de conceção de Atividades de Aprendizagem deve implicar trabalho colaborativo, sendo a partilha de ideias um ponto fundamental. Em função desta indicação, são apresentadas de seguida orientações para a realização de um workshop.

A - Planeamento - O que vai precisar?

Antes de iniciar o processo de conceção de Atividades de Aprendizagem, há que selecionar um cenário adequado ao seu contexto e aos seus objetivos.

Para dar seguimento ao processo de conceção de Atividades de Aprendizagem, observe o seguinte:
Pode seguir o padrão  de cores abaixo para os post its:

B - Etapas de conceção de Atividades de Aprendizagem
O workshop de conceção de Atividades de Aprendizagem pode contemplar cinco etapas:

A chave para o sucesso é uma boa colaboração e a partilha de ideias entre os participantes. Todos os envolvidos devem ser encorajados a contribuir.

1.ª Etapa - Desafios de Conceção

Existem obstáculos que se podem prever ao usar-se determinado Cenário de Aprendizagem.

Para identificar os desafios de conceção, podemos perguntar: Quais as dificuldades que teríamos se tentássemos implementar o cenário na nossa sala de aula?
Por exemplo, num cenário que envolva trabalho de equipa muitos alunos poderão organizar-se com base na amizade, em vez do interesse subjacente às atividades. Pode igualmente verificar-se a existência de membros dominantes na equipa e outros elementos que contribuem pouco ou nada.

Todos os envolvidos devem escrever os seus desafios nos post its da cor correspondente aos “desafios” e colá-los, por exemplo, em torno do cenário escolhido que poderá estar afixado na parede ou num mural à vista de todos os participantes do workshop.

2.ª Etapa - Oportunidades de conceção

Nesta etapa devem identificar-se as oportunidades de conceção, ou seja, devem definir-se estratégias que possam ajudar a ultrapassar os desafios identificados.

Os participantes devem usar pos its da cor correspondente para acrescentarem as oportunidades que identificaram, colocando-os no mural.

Por exemplo, para ultrapassar o desafio exemplificado anteriormente,  relativamente ao trabalho em equipas, pode-se utilizar uma técnica de aprendizagem cooperativa denominada "Jigsaw technique". Esta técnica consiste na formação de equipas por subtemas em que, num dado momento do desenvolvimento das atividades, os elementos das equipas passam pelas outras equipas, para darem e receberem ideias, voltando depois aos seus grupos iniciais. Esta técnica promove a possibilidade de todos os alunos contribuírem para o processo de aprendizagem, aumentando os seus níveis de participação e a sua corresponsabilização.

O seguinte esquema pretende ilustrar a "jigsaw technique":

3.ª Etapa - Ferramentas de Conceção

Nesta etapa, há que refletir sobre os recursos úteis para a concretização das Atividades de Aprendizagem do Cenário de Aprendizagem.

Podemos considerar, por exemplo:

- Locais como um museu, um ambiente de estudo ao ar livre ou o próprio contexto familiar dos alunos;

- Recursos e ferramentas existentes na escola;

- Dispositivos móveis dos alunos;

- Ferramentas e aplicações gratuitas (open source) disponíveis na web, nomeadamente de avaliação, de criação ou de colaboração.

Todos os participantes no workshop de conceção de Atividades de Aprendizagem devem dar as suas ideias de ferramentas, registá-las em post its da cor correspondente e acrescentá-los ao mural.

4.ª etapa - Atividades de Aprendizagem

Ao longo das etapas anteriores, prevê-se que ocorram discussões e que tenham sido geradas ideias, conduzindo à criação de Atividades de Aprendizagem.

As Atividades de Aprendizagem são descrições detalhadas de como concretizar os processos de ensino e de aprendizagem de um cenário, em que os detalhes podem ir desde os papéis do aluno e do professor, às ferramentas/recursos necessários, antecipando como abordar os desafios previstos, com base nas oportunidades e nos recursos identificados.

O projeto Future Classroom Toolkit sugere um modelo para a construção de Atividades de Aprendizagem, disponível aqui.

Este modelo prevê os seguintes tópicos: um título, uma descrição geral, ideias para recursos úteis,  aspetos motivadores para os professores e para os alunos, passos preparatórios para a atividade, forma como cada professor apresentará a atividade na sala de aula, moldes em que a atividade continuará e forma de avaliação dos resultados de aprendizagem dos alunos.

Este trabalho pode ser agilizado com recurso a ferramentas colaborativas, utilizando, por exemplo, o Google docs.

De notar que um único cenário pode ser constituído por várias Atividades de Aprendizagem e  a mesma Atividade de Aprendizagem pode fazer parte de vários cenários.

É importante referir que as Atividades de Aprendizagem devem envolver uma aprendizagem ativa, em vez de os alunos assumirem um papel passivo.

Uma Atividade de Aprendizagem com qualidade:

Não deve estar ligada a uma determinada área de conhecimento, podendo ser usada ou adaptada por qualquer professor.

Deve ser independente de outras atividades, dando a possibilidade de ser utilizada como parte de outras sequências de aprendizagem.

Deve permitir desafiar tanto professores mais experientes como professores em início de carreira.

5.ª Etapa - Conceção colaborativa

Uma forma de fortalecer o processo é convidar outras pessoas, fora do grupo de conceção, para criticar e comentar o trabalho do grupo.

Estas podem introduzir novos desafios, oportunidades ou até sugerir ferramentas diferentes.

No caso de existirem vários grupos a conceberem Atividades de Aprendizagem, pode-se promover a técnica “jigsaw technique”,  apresentada anteriormente. Assim, todos podem ser convidados a deslocarem-se de grupo em grupo para observarem outras ideias, ferramentas e recursos. Deste modo, incrementa-se o trabalho colaborativo e a participação de todos, enriquecendo todo o processo de conceção de Atividades de Aprendizagem.

A História de Aprendizagem

Uma vez concluídas, as Atividades de Aprendizagem podem ser usadas pelos professores para planear as suas aulas.

Se assim entenderem, podem utilizar as Atividades de Aprendizagem para produzir uma História de Aprendizagem.

Uma História de Aprendizagem descreve como um conjunto de Atividades de Aprendizagem "poderia" ser explorado, seguindo determinada sequência, num determinado contexto.

O objetivo da  História de Aprendizagem é dar aos professores uma ideia de como uma Atividades de Aprendizagem pode ser usada no contexto da sua atividade letiva.

É importante referir que as  História de Aprendizagem não são um plano de aula.

O projeto Future Classroom Lab também disponibiliza um modelo para criar uma História de Aprendizagem para um conjunto de atividades articuladas entre si e numa determinada sequência.

Pode ter acesso a mais exemplos de Histórias de Aprendizagem produzidas no âmbito do projeto iTEC, clicando aqui.

# data[].attributes.headline
Módulo 4: 4.1. CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.subject
Módulo 4: 4.1. CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.body
Tarefa 18 -  CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

O que entende por Atividade de Aprendizagem?
Uma atividade de aprendizagem  constitui uma descrição detalhada das ações educativas realizadas pelos professores e pelos alunos ao longo do processo de ensino, aprendizagem e avaliação. Uma atividade pode desenrolar-se numa aula ou em várias aulas, deverá ser multidisciplinar e deverá integrar tecnologia digital para otimizar as experiências de aprendizagens, tornando-as oportunidades de aprendizagens estimulantes e significativas com vista à promoção das competências para o século XXI.
Até que ponto o seu conceito de Atividade de Aprendizagem converge para o conceito atrás descrito e patente nos exemplos apresentados?
O meu conceito de Atividade de Aprendizagem associa-se ao conceito atrás descrito e patente nos exemplos apresentados.
É desejável que se formem docentes nestas novas metodologias de ensino e no uso das tecnologias de forma integrada.
Mais, parece-me, inclusivamente, que a nova disciplina "Projeto", a verificar-se o que anda a ser veiculado nos meios de comunicação social, pretende ser um espaço pedagógico de implementação de Atividades de Aprendizagem.
Urge formar o corpo docente para que a mudança possa começar a ocorrer no interior das nossas escolas, sob pena do Perfil do Aluno não passar de mais um papel entre muitos dos que  são concebidos pela "máquina do MEC".
O que é para si uma Atividade de Aprendizagem aliciante e inovadora? Pode dar-nos exemplos daquilo que são, no seu entender, Atividade de Aprendizagem aliciantes e inovadoras.
Para mim, uma Atividade de Aprendizagem aliciante e inovadora é aquela que prevê que o aluno é o principal protagonista de ações educativas diversas, que o foco do processo educativo se centra, efetivamente, na aprendizagem dos alunos, que ao aprendente são colocados desafios que passam pela descoberta mediante a pesquisa em distintos recursos, em particular, através do uso do digital; que a tarefa de aprender implica a partilha, a colaboração, a comunicação, a construção de informação ou conhecimento produzido, que confere liberdade do aluno para efetuar opções pedagógicas, favorecendo deste modo, a sua criatividade e o seu papel como produtor; que fomenta no aluno valores de cidadania, nomeadamente o respeito, a autonomia, a responsabilidade e a cooperação; que promove hábitos de auto e heteroavaliação do desempenho de todos os intervenientes no processo educativo; e implementa práticas de avaliação formativa como o feedback.

# data[].attributes.headline
Módulo 4: 4.1. CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.subject
Módulo 4: 4.1. CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.body
“Em termos simples, uma Atividade de Aprendizagem descreve o que os professores e os alunos fazem no âmbito do processo de ensino e aprendizagem. A Atividade de Aprendizagem pode ter lugar numa única sessão ou ao longo de várias sessões e utiliza tecnologia digital para possibilitar uma experiência de aprendizagem valiosa e cativante, apoiando o desenvolvimento das competências para o século XXI. Uma boa Atividade de Aprendizagem não é específica de uma disciplina e pode ser usada em todo o programa de estudo.” (fonte http://fcl.eun.org/pt_PT/tool4p1)

Antes de criar uma Atividade de Aprendizagem, propomos que se familiarize com o conceito de "Atividade de Aprendizagem". Uma boa forma de o fazer é contactar com alguns exemplos do projeto iTEC, que poderá encontrar clicando aqui.
http://itec.eun.org/web/guest/learning-activities

Para se inspirar, também pode ouvir os testemunhos da experiência vivida por outros professores.

Veja os vídeos 1 e 2 que apresentamos a seguir para ouvir esses testemunhos .

Vídeo 1 - Três professores iTEC, de três países diferentes - Espanha, França e Portugal - falam sobre as suasexperiências no projeto iTEC, e de como as atividades de aprendizagem iTEC lhes permitiram introduzir a inovação nas suas práticas.
https://youtu.be/horm7fHUsBU

Vídeo 2 - Francesca Panzica, professora primária no norte de Itália, descreve de que modo o uso de Atividades de Aprendizagem da Sala de Aula do Futuro, criadas no âmbito do projeto iTEC, beneficiou a aprendizagem dos seus alunos.
https://youtu.be/9MWySCFF04s

# data[].attributes.headline
Módulo 4: Criar Atividades de Aprendizagem Inovadoras > Introdução > Seja bem-vindo/a!

# data[].attributes.subject
Módulo 4: Criar Atividades de Aprendizagem Inovadoras > Introdução > Seja bem-vindo/a!

# data[].attributes.body
No Módulo que agora se inicia, iremos explorar conteúdos subjacentes ao Toolset 4 (conjunto de ferramentas 4) da Future Classroom Toolkit.

Este conjunto de ferramentas fornece a orientação e o apoio necessários para conceber Atividades de Aprendizagem inovadoras e aliciantes para a sala de aula ou outros ambientes de aprendizagem.

Estas Atividades de Aprendizagem integram o desenvolvimento de Histórias de Aprendizagem, inspiradas nas narrativas dos "Cenários da Sala de Aula do Futuro".

Estes cenários constituem uma visão do que poderá ser possível e desejável para o futuro do ensino e da aprendizagem, na sua escola.

Para concretizar esta visão, é sugerido que um grupo de professores, a trabalhar em equipa, crie um conjunto de Atividades de Aprendizagem, que incluam ideias inovadoras num contexto prático e realista, ou seja, enquadradas no contexto onde se pode vir a desenvolver, tendo em conta as oportunidades e os constrangimentos existentes.

Uma Atividades de Aprendizagem pode acontecer numa única aula ou em várias aulas. Criar um vídeo ou recolher dados dentro ou fora da sala de aula poderão ser exemplos de Atividades de Aprendizagem.

De uma maneira geral, o objetivo destas Atividades de Aprendizagem é o de apoiar os professores na introdução do princípio da inovação na sua prática docente.

B. INFORMAÇÕES GERAIS SOBRE O MÓDULO

Conteúdos a desenvolver no Módulo 4:

1. Conceito de Atividade de Aprendizagem.

2. Processo de conceção de Atividades de Aprendizagem.
3. Tecnologias para as Atividades de Aprendizagem.

4. A ferramenta Learning Designer.

5. Dica TIC - TodaysMeet

Neste Módulo, terá oportunidade de:

1. Refletir sobre o conceito de Atividade de Aprendizagem.

2. Conhecer exemplos de Atividades de Aprendizagem inovadoras desenvolvidas no âmbito do projeto iTEC.

3. Criar Atividades de Aprendizagem que integrem a implementação de um cenário de aprendizagem selecionado e /ou adaptado à sua sala de aula, numa perspetiva de integração da inovação com recurso às TIC.

4. Selecionar e conhecer tecnologias/ferramentas digitais que se adeqúem a determinadas Atividades de Aprendizagem, refletindo sobre as vantagens e os constrangimentos que lhes possam estar associados.

5. Conhecer uma ferramenta online que permite criar Atividades de Aprendizagem e Histórias de Aprendizagem.
http://fcl.eun.org/toolset4
http://fcl.eun.org/toolkit

# data[].attributes.headline
Módulo 4: 4.1. CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.subject
Módulo 4: 4.1. CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.body
Após ter visualizado os vídeos 1 e 2, e de, por ventura, ter consultado outros testemunhos de professores iTEC, acessíveis no link disponibilizado acima, temos uma tarefa para si!

A ideia é que reflita em torno do conceito de Atividade de Aprendizagem.

O que entende por Atividade de Aprendizagem? Até que ponto o seu conceito de Atividade de Aprendizagem converge para o conceito atrás descrito e patente nos exemplos apresentados? O que é para si uma Atividade de Aprendizagem aliciante e inovadora? Pode dar-nos exemplos daquilo que são, no seu entender, Atividade de Aprendizagem aliciantes e inovadoras.

Também pode partilhar qualquer outra reflexão ou ideia relacionadas com o conceito de Atividade de Aprendizagem.

Tarefa 18 -  CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.headline
Módulo 4: 4.1. CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.subject
Módulo 4: 4.1. CONCEITO DE ATIVIDADE DE APRENDIZAGEM

# data[].attributes.body
“Em termos simples, uma Atividade de Aprendizagem descreve o que os professores e os alunos fazem no âmbito do processo de ensino e aprendizagem. A Atividade de Aprendizagem pode ter lugar numa única sessão ou ao longo de várias sessões e utiliza tecnologia digital para possibilitar uma experiência de aprendizagem valiosa e cativante, apoiando o desenvolvimento das competências para o século XXI. Uma boa Atividade de Aprendizagem não é específica de uma disciplina e pode ser usada em todo o programa de estudo.” (fonte http://fcl.eun.org/pt_PT/tool4p1)

Antes de criar uma Atividade de Aprendizagem, propomos que se familiarize com o conceito de "Atividade de Aprendizagem". Uma boa forma de o fazer é contactar com alguns exemplos do projeto iTEC, que poderá encontrar clicando aqui.

Para se inspirar, também pode ouvir os testemunhos da experiência vivida por outros professores.

Veja os vídeos 1 e 2 que apresentamos a seguir para ouvir esses testemunhos .

Vídeo 1 - Três professores iTEC, de três países diferentes - Espanha, França e Portugal - falam sobre as suasexperiências no projeto iTEC, e de como as atividades de aprendizagem iTEC lhes permitiram introduzir a inovação nas suas práticas.

https://youtu.be/horm7fHUsBU

Vídeo 2 - Francesca Panzica, professora primária no norte de Itália, descreve de que modo o uso de Atividades de Aprendizagem da Sala de Aula do Futuro, criadas no âmbito do projeto iTEC, beneficiou a aprendizagem dos seus alunos.

https://youtu.be/9MWySCFF04s

Mais testemunhos de professores iTEC:
http://itec.eun.org/web/guest/teacher-stories

# data[].attributes.headline
Módulo 4: Criar Atividades de Aprendizagem Inovadoras > Introdução > Seja bem-vindo/a!

# data[].attributes.subject
Módulo 4: Criar Atividades de Aprendizagem Inovadoras > Introdução > Seja bem-vindo/a!

# data[].attributes.body
No Módulo que agora se inicia, iremos explorar conteúdos subjacentes ao Toolset 4 (conjunto de ferramentas 4) da Future Classroom Toolkit.

http://fcl.eun.org/pt_PT/toolset4;jsessionid=623685C4B86E30E56DF395172D895AAC

http://fcl.eun.org/pt_PT/toolkit

Este conjunto de ferramentas fornece a orientação e o apoio necessários para conceber Atividades de Aprendizagem inovadoras e aliciantes para a sala de aula ou outros ambientes de aprendizagem.

Estas Atividades de Aprendizagem integram o desenvolvimento de Histórias de Aprendizagem, inspiradas nas narrativas dos "Cenários da Sala de Aula do Futuro".

Estes cenários constituem uma visão do que poderá ser possível e desejável para o futuro do ensino e da aprendizagem, na sua escola.

Para concretizar esta visão, é sugerido que um grupo de professores, a trabalhar em equipa, crie um conjunto de Atividades de Aprendizagem, que incluam ideias inovadoras num contexto prático e realista, ou seja, enquadradas no contexto onde se pode vir a desenvolver, tendo em conta as oportunidades e os constrangimentos existentes.

Uma Atividades de Aprendizagem pode acontecer numa única aula ou em várias aulas. Criar um vídeo ou recolher dados dentro ou fora da sala de aula poderão ser exemplos de Atividades de Aprendizagem.

De uma maneira geral, o objetivo destas Atividades de Aprendizagem é o de apoiar os professores na introdução do princípio da inovação na sua prática docente.

B. INFORMAÇÕES GERAIS SOBRE O MÓDULO

Conteúdos a desenvolver no Módulo 4:

1. Conceito de Atividade de Aprendizagem.

2. Processo de conceção de Atividades de Aprendizagem.

3. Tecnologias para as Atividades de Aprendizagem.

4. A ferramenta Learning Designer.

5. Dica TIC - TodaysMeet

Neste Módulo, terá oportunidade de:

1. Refletir sobre o conceito de Atividade de Aprendizagem.

2. Conhecer exemplos de Atividades de Aprendizagem inovadoras desenvolvidas no âmbito do projeto iTEC.

3. Criar Atividades de Aprendizagem que integrem a implementação de um cenário de aprendizagem selecionado e /ou adaptado à sua sala de aula, numa perspetiva de integração da inovação com recurso às TIC.

4. Selecionar e conhecer tecnologias/ferramentas digitais que se adeqúem a determinadas Atividades de Aprendizagem, refletindo sobre as vantagens e os constrangimentos que lhes possam estar associados.

5. Conhecer uma ferramenta online que permite criar Atividades de Aprendizagem e Histórias de Aprendizagem.

# data[].attributes.body
TUTORIAL

Google Drive é um serviço gratuito de armazenamento em nuvem que permite armazenar documentos, fotos, vídeos e muito mais, online. Esta plataforma dá acesso a aplicações como o Google Docs, Google Sheets, Google slides e Google forms, entre outras, para criar e editar vários tipos de ficheiros de forma colaborativa. Como permite partilhar ficheiros e trabalhar com outros colaboradores, no mesmo documento em tempo real, torna-se fácil.

Veja o vídeo disponível em http://bit.ly/sobre-google-drive.

O Google Drive não permite apenas armazenar ficheiros; permite igualmente criar, partilhar e gerir documentoscom recurso a diversas aplicações que disponibiliza. Algumas dessas aplicações são muito similares a programas do  Microsoft Office, ou seja, permitem criar documentos semelhantes aos que podem ser criados no Microsoft Office.

Tipos de ficheiro que pode criar e compartilhar no Google Drive:

Documents/documentos: para criar composing letters, flyers, essays, e outros text-based files (semelhante a documentos do Microsoft Word)

Spreadsheets/folhas de cálculo: Para armazenar e organizar informações/dados (semelhante a livros do Microsoft Excel)

Presentations/apresentações: Para a criação de apresentações (semelhante a apresentações do Microsoft PowerPoint).

Forms/formulários: Para a recolha e organização de dados.

Drawings/desenhos: Para a criação de gráficos ou diagramas simples.

Utilizar o Google Drive

Para utilizar o Google Drive, é necessária uma conta do Google.

As contas do Google são gratuitas e simples de criar.

Para criar uma conta do Google, são necessárias algumas informações, tais como o nome, data de nascimento e localização do utilizador.

Ao criar uma conta Google, criará automaticamente um endereço de correio eletrónico do Gmail e um perfil do Google+.

Nota: Se já tiver endereço de correio eletrónico do Gmail, já tem conta do Google, tendo acesso ao Google Drive com os dados do Gmail.

A - Criar uma conta do Google:

1.    Vá a www.google.com. Localize e selecione o botão “Sign in” ou “Entrar” no canto superior direito da página.

2.    Clique em “Create an account” ou “Criar conta”

3.    O formulário de inscrição irá aparecer. Siga as instruções e insira as informações necessárias, tais como, nome, data de nascimento e sexo.

4.    Veja os “Terms of Service”/“Termos de Serviço” e “Privacy Policy”/“Política de Privacidade” do Google, clique na caixa de seleção e clique em “Next step”/“Próximo passo”.

5.  Aparecerá um passo para criar a sua página de perfil. Pode adicionar uma foto se pretender que esta apareça no seu perfil do Google+, pode realizar esta ação em qualquer momento. Clique em “Next step”/”Próximo passo”.

6.  A sua conta estará criada e a página de “boas-vindas” do Google aparecerá.

Note que, como em qualquer serviço online, é importante escolher uma senha “forte”, ou seja, segura.

B - Aceder ao Google Drive

Uma vez configurada a sua conta Google, pode aceder ao Google Drive em http://drive.google.com a partir do seu browser.

Nota: Pode, igualmente aceder ao Google Drive a partir de qualquer página do Google (como o Gmail ou pesquisa do Google), selecionando o ícone quadriculado, perto do canto superior direito, clicando em seguida em Drive.

B1 - Utilizar o Google Drive

a)    A partir da página inicial:

b)    Clicando em “NEW”:

c)    Partilhar ficheiros ou pastas:

-       Clique, com o botão direito do rato, sobre o ficheiro ou pasta que pretende partilhar, abrir-se-á um menu como o que aparece na imagem abaixo.

-       Pode partilhar o ficheiro ou pasta, clicando em “Partilhar”, ou enviando, por correio eletrónico, o respetivo link aos colaboradores.

-       Se clicar em “Partilhar”, acederá ao seguinte menu:

-       Insira no campo “Pessoas” os endereços de email dos colaboradores. Se os colaboradores que pretende inserir estiverem na lista dos seus contactos, pode inserir os respetivos nomes.

-       Pode definir o tipo de partilha, se clicar em “Pode editar”:

-       Se pretender que os seus colaboradores tenham privilégios de edição, deve selecionar “Pode editar”; se pretender que apenas vejam o ficheiro ou pasta que está a partilhar, deve clicar em “Pode ver”.

-  Se clicar em “Avançado” (canto inferior direito), poderá especificar os critérios de partilha:

d)    Editar colaborativamente:

-       Depois de partilhar e dar privilégios de edição aos colaboradores, todos poderão estar em simultâneo a editar, no mesmo documento.

-       A edição também pode acontecer assincronamente.

-       Se pretender acompanhar o contributo de cada colaborador, deve ir ao menu “Ficheiro” e clicar em “Ver histórico de revisões”:

- Se tiver havido algum lapso de edição, pode clicar em “Restaurar esta revisão” para reverter a situação.

Nota: ​Pode acompanhar o contributo dos seus colaboradores, também em pastas partilhadas, clicando no ícone “Ver detalhes”, no canto superior direito, como pode ver na imagem abaixo.

Notas finais:
O Google Drive também está disponível para iOS e Android.
Se preferir trabalhar no seu ambiente de trabalho, pode baixar a aplicação “desktop Google Drive” para o seu computador. Disponível para Mac e PC, faz com que seja um pouco mais fácil carregar ficheiros e trabalhar offline. Uma vez instalada esta aplicação, verá uma nova pasta “Google Drive” no seu computador. Estando esta pasta sincronizada com o Google Drive (online), todos os ficheiros que mover para esta pasta ficarão automaticamente disponíveis também online.

Para saber mais consulte ​http://bit.ly/ajudadrive e veja​ http://bit.ly/video-tutorial-google-drive.

# data[].attributes.headline
Módulo 3: 3.2. GUIÃO PARA A ELABORAÇÃO DE CENÁRIOS

# data[].attributes.subject
Módulo 3: 3.2. GUIÃO PARA A ELABORAÇÃO DE CENÁRIOS

# data[].attributes.body
Tarefa 16 -  GUIÃO PARA A ELABORAÇÃO DE CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM

Considero que os dois cenários apresentado são viáveis no meu contexto de ensino e aprendizagem: 3.º ciclo e ensino secundário.
Contudo, revelo mais interesse pelo Cemário "Ética no uso dos media: digam não ao cyberbulling", pelas seguintes razões:
- aborda uma temática que acompanha a vida de muitos estudantes, pelos piores motivos, a saber: a cidadania digital e os valores que sustentam a convivência democrática;
- abrange vários intervenientes e a as atividades decorrem em diversos locais ;

No âmbito da sua aplicação ao meu contexto, apenas considero que encontra alguns ou bastantes constrangimentos ao nível do envolvimento dos docentes, alteração dos espaços de aprendizagem, aceitação de outros espaços de aprendizagem, equipamento tecnológico do estabelecimento de ensino, reconhecimento das atividades como sendo válidas pelos agentes e comunidade educativa e escassas competências digitais do pessoal docente.

# data[].attributes.headline
Módulo 3: 3.1. CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM: EXEMPLOS DE CENÁRIOS

# data[].attributes.subject
Módulo 3: 3.1. CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM: EXEMPLOS DE CENÁRIOS

# data[].attributes.body
Tarefa 15 -  EXEMPLOS DE CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM

Vídeo: Projeto de estudo ao ar livre
aspetos melhor conseguidos:
- utilização da metodologia de estudo de caso, da aprendizagem baseada em problemas, da aprendizagem baseada em projetos e da aprendizagem colaborativa;
- articulação de saberes interdisciplinares;
- implementação do trabalho colaborativo entre alunos e entre professores e da partilha de informação/conhecimento;
- definição de papéis específicos/responsabilidades para cada aluno;
- integração curricular das tecnologias na realização do trabalho desde a fase da recolha de dados até à sua conclusão;
- produção de produtos culturais com o conhecimento adquirido;
- envolvimento da família nas aprendizagens efetuadas pelos alunos com recurso às tecnologias de partilha de informação;
- combinação de ambientes formais com informais de aprendizagem;
- incremento da motivação intrínseca dos aprendentes;
- promoção de uma comunidade de aprendentes;
- simbiose entre a escola e o meio envolvente;
- interligação entre o currículo e as vivências quotidianas e situações reais que estão presentes na vida dos alunos;
- desenvolvimento da autonomia, cumprimento de tarefas e de objetivos de aprendizagem;
- papel desempenhado pelos docentes: facilitadores e orientadores das tarefas de aprendizagem;

aspetos a melhorar:
- escassas evidências do envolvimento da disciplina de Geografia;
- não há referências aos passos didáticos subjacentes à metodologia de trabalho nem aos critérios de avaliação usados no âmbito do projeto;
- ausência de debate/reflexão sobre os conhecimentos adquiridos "fora da sala";
- ausência de evidências de feedback;
- aumentar a interação/participação de outras áreas curriculares;

Vídeo: Reconhecer aprendizagens informais
aspetos melhor conseguidos:
- valorização de conhecimentos e saberes adquiridos em contextos  informais de aprendizagem;
- integração das tecnologias na recolha de evidências das aprendizagens adquiridas e da construção de produtos culturais para partilhar com a comunidade educativa;
- incentivo à comunicação e partilha de informação relacionada com os interesses específicos de cada aprendente;
- aceitar o que diferencia cada aluno dos restantes;
- incremento da motivação dos alunos com recurso aos respetivos gostos e interesses;
- desenvolvimento da autonomia do aluno e da criatividade como indivíduo produtor/consumidor de conteúdos/conhecimento;

aspetos a melhorar:
- ausência de trabalho colaborativo e em equipa;
- ausência de critérios de avaliação para apreciar o trabalho executado pelo aluno;
- ausência de debate/reflexão sobre os conhecimentos adquiridos "fora da sala";
- ausência de evidências de feedback;
- fomento da aprendizagem de conhecimentos científicos partindo das evidências presentes no trabalho do aluno;

# data[].attributes.headline
Módulo 3: 3.1. CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM: EXEMPLOS DE CENÁRIOS

# data[].attributes.subject
Módulo 3: 3.1. CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM: EXEMPLOS DE CENÁRIOS

# data[].attributes.body
Os Cenários de Aprendizagem inovadores são elaborados para ajudar as escolas a evoluir e a responder às tendências sociais, educativas e tecnológicas. Antes de procurar redigir um Cenário de Aprendizagem inovador, é boa ideia consultar outros exemplos.

Os vídeos abaixo são dois exemplos de Cenários de Aprendizagem inovadores que o/a poderão ajudar a compreender este conceito.

Veja os dois vídeos abaixo e deixe a sua opinião sobre os aspetos melhor conseguidos e os aspetos que melhoraria em cada um dos cenários no padlet apresentado a seguir aos vídeos.

Vídeo: Projeto de estudo ao ar livre

A professora de Ciências Naturais e o professor de Geografia desenvolvem um projeto com os seus alunos.
https://youtu.be/6y56hMfDIUo

Vídeo: Reconhecer aprendizagens informais.

Descreve como as aprendizagens informais de um aluno podem contribuir para uma avaliação formal.
https://youtu.be/5X6Qoku1Vu0
Poderá contactar com mais exemplos de Cenários de Aprendizagem desenvolvidos no projeto iTEC:
http://itec.eun.org/web/guest/scenarios

# data[].attributes.headline
Módulo 3: Adaptar ou criar um cenário inovador de ensino e de aprendizagem > Introdução > Seja bem -vindo/a!

# data[].attributes.subject
Módulo 3: Adaptar ou criar um cenário inovador de ensino e de aprendizagem > Introdução > Seja bem -vindo/a!

# data[].attributes.body
O módulo que agora se inicia é dedicado ao terceiro "conjunto de ferramentas" do Future Classroom Toolkit, que está descrito na página oficial do projeto Future Classroom Lab (FCL) como Toolset 3 .
http://fcl.eun.org/pt_PT/toolset3

Este Toolset  ajudá-lo(a)-á a criar colaborativamente um Cenário de Aprendizagem inovador,  fornecendo também o apoio necessário para adaptar Cenários já existentes.

B. INFORMAÇÕES GERAIS SOBRE O MÓDULO

Conteúdos a desenvolver no Módulo 3:

1. Apresentação de exemplos de Cenários de Aprendizagem inovadores.

2. Processo de conceção/adaptação de um Cenário de Aprendizagem.
3. Dica TIC - Google Drive.

Neste Módulo terá oportunidade de:

1. Refletir sobre o conceito de Cenário de Aprendizagem.

2. Refletir sobre exemplos de Cenários de Aprendizagem inovadores.

3. Conhecer um guião para a construção/adaptação de um Cenário de Aprendizagem.

4. Conhecer uma ferramenta digital que permite trabalhar colaborativamente.

# data[].attributes.body
O Socrative é uma app que pode ser usada como uma ferramenta simples de elaboração de questionários (preparação de testes, quizzes, etc.), mas também pode ser usada para receber feedback em tempo real da aprendizagem do aluno em sala de aula. Através de um sistema de perguntas e respostas, o professor pode recolher, agregar e fazer uma amostragem em tempo real das respostas dos alunos, percebendo melhor a compreensão dos alunos relativamente aos temas em estudo na aula. Também permite que os alunos aprendam de forma mais independente, respondendo às questões e progredindo de uns tópicos para os seguintes, podendo dar informação sobre as respostas corretas/erradas. Pode proporcionar uma maior interatividade na sala de aula ao motivar os alunos para as “corridas” de resposta entre os alunos ou grupos de alunos, através dos seus dispositivos móveis (smartphone ou tablet). Os testes e quizzes também podem ficar temporariamente disponíveis, proporcionando a sua realização a partir de casa.

SOCRATIVE http://www.socrative.com

Painel (Dashboard) - Local onde se inicia os diferentes tipos de questionários.

Gerenciar prova (manage Quizzes) - Local onde se constroem e gerem os questionários.

Configurações (Settings) - Local onde se pode alterar o perfil do utilizador.

Guião do Socrative  (PDF)
http://edx.dge.mec.pt/asset-v1:ERTE+LA-FCL+LA-2016-2ed+type@asset+block/Tutorial_SOCRATIVE_MOOCedicao2.pdf

2.5.2. PLICKERS

O Plickers é um sistema de perguntas e respostas em que o professor utiliza o seu dispositivo móvel
para recolher as respostas e os alunos utilizam cartões para responder.
O material necessário para utilizar o Plickers é um telemóvel com ligação à internet e com a
aplicação Plickers, cartões de identificação para os alunos e um computador com projetor.
O professor terá de descarregar a aplicação para o seu telemóvel

Para trabalhar também no computador terá de aceder a
https://www.plickers.com/
e seguir os passos abaixo para construir questões e desenvolver atividades no Plickers com os alunos.

Agora é seguir as instruções para o telemóvel:

1. Abrir a aplicação Plickers

2. Clicar numa pasta e depois em +

3. Agora poderá criar a sua questão clicando em Create ou ir buscar uma previamente criada, clicando em Library.

4. Após a seleção da questão, clique em Add to Queue.

5. E agora não se esqueça de carregar na câmara e apontar para os cartões dos alunos.
https://vimeo.com/154224889

https://www.youtube.com/watch?v=QpCSixNguaY&feature=youtu.be

http://studio.edx.dge.mec.pt/asset-v1:ERTE+LA-FCL+LA-2014+type@asset+block@TutorialdoPlickers_MOOC.pdf

# data[].attributes.body
Tarefa 13 - AS CINCO DIMENSÕES

# data[].attributes.body
Tarefa 13 - AS CINCO DIMENSÕES

# data[].attributes.body
Modelo de Maturidade e Inovação define cinco níveis de maturidade. Mas, em cada nível de maturidade estão contempladas cinco dimensões: papel do aluno, papel do professor, objetivos de aprendizagem e avaliação, capacidade da escola para apoiar a inovação na sala de aula, ferramentas e recursos.
Está disponível no tool 2.1.
http://fcl.eun.org/pt_PT/tool2p1
um conjunto de questionários online, que permite a um professor ou um diretor escolar avaliar o nível de maturidade da sua escola, respondendo às perguntas apresentadas. As perguntas abrangem as cinco dimensões acima referidas, relativas ao ensino e à aprendizagem. Uma vez respondido um questionário, obtém-se um relatório com a indicação do nível de maturidade geral, para cada dimensão. Este é comparado com médias nacionais e internacionais. Mais importante ainda, este relatório identifica o que deve ser incluído num Cenário de Ensino e Aprendizagem inovador para ajudar uma escola a passar ao nível de maturidade seguinte.

Instrução para aceder a um dos questionários.

- Aceder a link http://fcl.eun.org/pt_PT/selfreview/d1-learners-role que irá direcionar para o questionário referente à dimensão papel do aluno.

# data[].attributes.headline
Módulo 2: 2.3. Modelo de maturidade da sala de aula do futuro > 2.3. Modelo de Maturidade da Sala de Aula do Futuro

# data[].attributes.subject
Módulo 2: 2.3. Modelo de maturidade da sala de aula do futuro > 2.3. Modelo de Maturidade da Sala de Aula do Futuro

# data[].attributes.body
Tarefa 12 -  NÍVEL DE MATURIDADE
Partilhe a sua opinião com base numa experiência de aprendizagem que considere inovadora e situe essa experiência num nível de maturidade relativamente a uma das dimensões.

A experiência de aprendizagem que vou partilhar está a ser implementada, considero que se situa no nível de maturidade 3 e combina duas metodologias de ensino, a saber: o Flipped Classroom e a aprendizagem cooperativa.
Descrição da experiência de aprendizagem: os alunos divididos em equipas com 4 elementos tomam consciência dos objetivos de aprendizagem da UD a partir da divisão de tarefas de realização individual e em equipa. Posteriormente, os discentes visionam/analisam, com recurso aos seus tablets e/ou telemóveis e através do grupo privado da turma no Facebook, diferentes materiais de apoio subjacentes aos conteúdos da UD  (vídeos da autoria da professora e pesquisados na web, cartazes informativos e conteúdos de sites), realizam atividades de forma individual e em equipas (aplicação da estratégia jigsaw) com recurso ao manual escolar e às audições do manual (publicadas no Facebook), produzem textos no caderno, fotografam-nos e publicam-nos no Facebook, fazem a leitura dos textos produzidos e publicam-nos no Facebook, fazem pesquisas de vocabulário em dicionários online.
Os alunos produzem jogos na aplicação LearningApps subordinados aos conteúdos lexicais da UD e imagens interativas com recurso à ferramenta Thinglink.
São implementadas várias modalidade de avaliação dos alunos e com recurso a várias ferramentas: rúbricas de avaliação adaptadas da Rubistar (auto e hetero avaliação) e avaliação da professora com recurso à plataforma Socrative.
A docente faz a gestão do trabalho da turma com recurso à aplicação ClassDojo e os alunos em equipa com recurso à TeamUP.
Os alunos comunicam entre si e com a docente através do Messenger do Facebook.

O guia de referência do Modelo de Maturidade da Sala de Aula do Futuro fornece uma descrição de cada nível de maturidade genericamente e por dimensão.
http://studio.edx.dge.mec.pt/asset-v1:ERTE+LA-FCL+LA-2014+type@asset+block@PT_2.2_FCMM_reference_guide.pdf

# data[].attributes.headline
Módulo 2: 2.2. PARCEIROS E TENDÊNCIAS: A SALA DE AULA EM 2026

# data[].attributes.subject
Módulo 2: 2.2. PARCEIROS E TENDÊNCIAS: A SALA DE AULA EM 2026

# data[].attributes.body
Tarefa 11 -  TRICIDER - PARCEIROS E TENDÊNCIA - A SALA DE AULA EM 2026
Concorda com as intervenções do vídeo? Considera realistas as suas visões de como as salas de aula irão ser na próxima década? Vote naquelas visões que sente que são mais realistas e em que vale a pena investir e identifique vantagens e desvantagens para cada uma no Tricider abaixo. Pode também acrescentar a sua visão.

"É importante modificar o espaço da sala de aula. A sala de aula deve permitir o trabalho diversificado do aluno: em grupo ou individual."
Concordo que o espaço da sala de aula deve ser repensado quanto ao seu tamanho, flexibilidade e recursos.

"O professor estará sobretudo para esclarecer as dúvidas dos alunos relativamente a tarefas que eles estão a desenvolver ao ritmo deles através de um ambiente digital que o professor desenvolveu para eles. by Embaixadoras LA/FCL."
O professor deve ser o orientador de percursos formativos, pelo que terão que passar a trabalhar em equipas para conseguir dar resposta à diversidade de alunos, para garantir a qualidade da educação e para zelar por uma escola inclusiva de e para todos.

"A sala de aula em 2026 terá de ser diferente da atual, mas o futuro já começou porque já existem outras salas diferentes. A tecnologia está aí, mas os alunos têm de a saber usar para gerar aprendizagem, de forma responsável, e os professores precisam de formação para saberem usar, como meio didático, todos os meios tecnológicos. Penso que o professor existirá sempre, mas o seu papel terá de ser outro: o professor torna-se o mediador, interagindo com os alunos para os orientar, para os ajudar a aprender. No entanto, os alunos necessitam de apreciar a liberdade de um espaço de estudo colaborativo, que os motive para investir na aprendizagem fora da sala de aula. Parece-me que o trabalho colaborativo entre professores, que, aliás, é uma prática em muitas escolas, tem de ser substituído por um trabalho de equipas multidisciplinares. hide

by Fernanda Bela Delindro"
Subscrevo na íntegra a opinião da Fernanda Bela Delindro e desejo que as mudanças comecem já, pois o futuro já começa a fazer parte do passado de muitos jovens que abandonaram o estudos e o tempo para eles não volta para trás!

"Os professores trabalharão mais em conjunto com os seus pares, mais próximo dos alunos, assumindo um papel de tutor e orientador de percursos.

by Embaixadoras LA/FCL

Representante DGE."

O trabalho colaborativo em muitas comunidades educativas, infelizmente, não passa pela confeção de documentos burocráticos, em vez da partilha de estratégias de ensino e da realização do ensino.

"Uma sala que permita flexibilidade na organização dos seus espaços de maneira a que os professores e alunos possam desenvolver novas metodologias.
by Embaixadoras LA/FCL

Diretor Escolar"

Existem já algumas salas de aula que permitem a implementação de novas metodologias de ensino, que apenas implicam uns minutos de ruído para as reorganizar, considero que não são só os espaços que contribuem para alterar as dinâmicas educativas, mas sim as mentalidades e a formação de muitos docentes.

"As tecnologias vieram para ficar, hoje não se pode passar ao lado, temos de as viver no seu todo e fazer delas as ferramentas  do nosso dia-a-dia. Nesse sentido é preciso mudar a sala e não só, os professores são a grande "barreira" dessa mudança!

by Gabriel"

No âmbito do PNPSE, como coordenadora a de uma medido do PAE do meu Agrupamento, dei início à utilização da estratégia BYOT em dois CT e reconheço que foi um trabalho muito difícil, por parte dos docentes, mas muito fácil, por parte dos alunos. Só quando os docentes experimentam e avaliam as potencialidades das tecnologias, por exemplo o uso do telemóvel integrado em atividades pedagógicas, percebem os seus efeitos na motivação dos alunos e as suas vantagens para a obtenção de feedback no âmbito da avaliação para as aprendizagens.

# data[].attributes.attachment_link.title
Concorda com as intervenções do vídeo? Considera realistas as suas visões de como as salas de aula irão ser na próxima década? Vote naquelas visões que sente que são mais realistas e em que vale a pena investir e identifique vantagens e desvantagens para cada uma no Tricider abaixo. Pode também acrescentar a sua visão. - brainstorming and voting | tricider

# data[].attributes.attachment_link.description
Let's do some brainstorming and vote for the best ideas. What do you think?

# data[].attributes.headline
Módulo 2: 2.2. PARCEIROS E TENDÊNCIAS: A SALA DE AULA EM 2026

# data[].attributes.subject
Módulo 2: 2.2. PARCEIROS E TENDÊNCIAS: A SALA DE AULA EM 2026

# data[].attributes.body
Tarefa 11 -  TRICIDER - PARCEIROS E TENDÊNCIA - A SALA DE AULA EM 2026
Concorda com as intervenções do vídeo? Considera realistas as suas visões de como as salas de aula irão ser na próxima década? Vote naquelas visões que sente que são mais realistas e em que vale a pena investir e identifique vantagens e desvantagens para cada uma. Pode também acrescentar a sua visão.

# data[].attributes.body
Conceitos de parceiros e tendências
Uma tendência constitui uma transformação gradual ao longo do tempo, nem sempre imediatamente visível, com impacto potencial a longo prazo. Estas tendências poderão ser identificadas por um grupo de pessoas(grupo nuclear) do qual poderão fazer parte professores, dirigentes escolares, especialistas, técnicos de TIC, fornecedores de tecnologia, etc. Estas pessoas irão junto dos seus pares procurar obter  diferentes ideias sobre as mudanças que são suscetíveis de ocorrer num futuro próximo.

https://youtu.be/Ny_IbEvgL8M

Tarefa 10 -  PARCEIROS E TENDÊNCIAS
Concorda com a importância de envolver as partes interessadas? Quais as partes interessadas que acha que são as mais importantes para alcançar o sucesso da inovação na sala de aula? Pode e deve ser considerado que as tendências mudam rapidamente?

Concordo com a importância de envolver as partes interessadas, dado que todas as mudanças acarretam adaptações e nem sempre as pessoas estão dispostas e disponíveis para aderir, pois estas implicam sair da sua zona de conforto e exigem que se despenda de mais tempo para realizar novas tarefas.
No meu entender, as partes interessadas mais importantes para alcançar o sucesso da inovação na sala de aula são as seguintes: o Diretor do Agrupamento, os coordenadores de Departamento, os docentes representantes de cada área disciplinar, os docentes da escola reconhecidos pelos seus pares, a autarquia, elementos do conselho geral, instituições educativas locais e nacionais, técnicos e fornecedores de tecnologia, associação de pais, encarregados de educação, técnicos de TIC, especialistas.
Apesar de vivermos tempos de grande mudança social, tecnológica e cultural, considero que as tendências  no campo educativo não mudam rapidamente, contudo, não devemos fundamentar a nossa inércia ou falta de proatividade baseada em tendências.

# data[].attributes.attachment_link.description
Para quem ainda pensa que tecnologia é coisa do futuro, aí vai só um aperitivo da realidade do presente: Esta criança de apenas um ano de vida estava acostumada a brincar com o iPad do seu pai. Vejam a reação dela ao receber uma revista. Seja bem vindo ao futuro.

# data[].attributes.headline
Módulo 1: O que é o projeto FCL? O que é o Toolkit FCL > Introdução > Seja bem-vindo/a

# data[].attributes.subject
Módulo 1: O que é o projeto FCL? O que é o Toolkit FCL > Introdução > Seja bem-vindo/a

# data[].attributes.body
INFORMAÇÕES GERAIS SOBRE O MÓDULO 0

Conteúdos a desenvolver no módulo 1:

1. Iniciativa Laboratórios de Aprendizagem (PT)/ Future Classroom Lab (EUN).

2. Competências do Século XXI.

3. Projetos relacionados com o Future Classroom Lab (FCL).

4. A Sala de Aula do Futuro.

5. Cenários de Aprendizagem, Atividades de Aprendizagem e Histórias de Aprendizagem.

6. Toolkit do projeto FCL.

7. Dica TIC - TeamUp

Neste módulo terá oportunidade de:

1. Conhecer os objetivos da iniciativa LA/FCL.

2. Refletir sobre as temáticas e terminologias associadas ao projeto iniciativa LA/FCL.

3. Experimentar uma ferramenta online que permite criar equipas de trabalho colaborativo.

# data[].attributes.headline
Módulo 1: O que é o projeto FCL? O que é o Toolkit FCL > Introdução > Seja bem-vindo/a

# data[].attributes.subject
Módulo 1: O que é o projeto FCL? O que é o Toolkit FCL > Introdução > Seja bem-vindo/a

# data[].attributes.body
INFORMAÇÕES GERAIS SOBRE O MÓDULO 1

Conteúdos a desenvolver no módulo 1:

1. Iniciativa Laboratórios de Aprendizagem (PT)/ Future Classroom Lab (EUN).

2. Competências do Século XXI.

3. Projetos relacionados com o Future Classroom Lab (FCL).

4. A Sala de Aula do Futuro.

5. Cenários de Aprendizagem, Atividades de Aprendizagem e Histórias de Aprendizagem.

6. Toolkit do projeto FCL.

7. Dica TIC - TeamUp

Neste módulo terá oportunidade de:

1. Conhecer os objetivos da iniciativa LA/FCL.

2. Refletir sobre as temáticas e terminologias associadas ao projeto iniciativa LA/FCL.

3. Experimentar uma ferramenta online que permite criar equipas de trabalho colaborativo.

# data[].attributes.headline
Módulo 2: Iniciar o processo de inovação > Introdução > Seja bem-vindo/a!

# data[].attributes.subject
Módulo 2: Iniciar o processo de inovação > Introdução > Seja bem-vindo/a!

# data[].attributes.body
Projeto Future Classroom Lab (FCL)
http://fcl.eun.org/pt_PT/toolset1
http://fcl.eun.org/pt_PT/toolset2

INFORMAÇÕES GERAIS SOBRE O MÓDULO 2

Conteúdos a desenvolver no Módulo 2:

1. Noção de parceiros e tendências.

2. Análise do Modelo de Maturidade e Inovação

3. Dica TIC - Socrative e Plickers

Neste Módulo terá oportunidade de:

1. Reconhecer a importância de envolver diversos parceiros no processo de construção de Cenários de Sala de Aula de Futuro.

2. Identificar possíveis transformações da sociedade com potencial impacto a longo prazo na Escola.

3. Conhecer um modelo de autoavaliação do nível de maturidade, relativamente ao uso eficaz das TIC no apoio ao ensino e aprendizagem.

4. Conhecer uma ferramenta online para autoavaliação do nível de maturidade, relativamente ao uso eficaz das TIC no apoio ao ensino e aprendizagem.

5. Conhecer ferramentas digitais que funcionam como sistemas de perguntas e respostas.

# data[].attributes.body
O QUE É O TEAMUP?

O TeamUp é uma ferramenta de apoio ao trabalho colaborativo que facilita a organização dos grupos de trabalho e o acompanhamento do trabalho das equipas. Os professores podem organizar as equipas mediante critérios estabelecidos e podem acompanhar o seu trabalho ouvindo mensagens, reflexões ou notícias (1 minuto de voz) gravadas pelas próprias equipas.

O TeamUp está acessível na Web através de http://teamup.aalto.fi/

Na web estão disponíveis alguns tutoriais de apoio e de apresentação desta ferramenta:

Youtube (legendado em português)-  https://youtu.be/QASNRp3_uIc

Manual TeamUp traduzido para português - aqui
http://studio.edx.dge.mec.pt/asset-v1:ERTE+LA-FCL+LA-2014+type@asset+block@TeamUP_PT_v2.pdf

Artigo sobre o TeamUp - Alves, A. P. (2015). TeamUp: formar equipas e acompanhar o processo. In CARVALHO, Ana Amélia A. (Org.), Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários (pp. 299-314). Lisboa: Ministério da Educação. Direção-Geral da Educação.  - aqui
http://edx.dge.mec.pt/asset-v1:ERTE+LA-FCL+LA-2016-2ed+type@asset+block/apps_dispositivos_moveis2016_team_up.pdf

O quadro seguinte mostra o TeamUp utilizando o idioma em português  (no menu, em baixo, pode-se mudar para o idioma de visualização pretendido).
1.7.2. CRIAR UMA TURMA NO TEAMUP

Para criar uma conta no TeamUp basta aceder ao endereço http://teamup.aalto.fi/ e preencher os campos que aparecem no formulário:

- Identificação da “turma” (no canto superior direito);

- Nome da turma;

- Endereço eletrónico do professor responsável pela turma;

- Nome dos alunos separados por vírgulas.

Nota: No TeamUp, os alunos não têm as mesmas permissões que os professores (não podem, por exemplo, mudar as equipas já formadas) e, por essa razão, têm de aceder através de um outro link. É para o endereço eletrónico do professor que serão enviados os detalhes do registo, com indicação do respetivo link de entrada dos alunos.

1.7.3. FORMAR GRUPOS NO TEAMUP

Com o TeamUp há várias formas de construir as equipas, por exemplo:

- Deixar que o TeamUp as faça automaticamente (clicar em “equipas” depois de se introduzirem os nomes dos alunos). Por defeito, faz grupos de 4 elementos;

- O professor arrasta cada elemento para um determinado grupo;

- Podem-se formar grupos a partir da escolha de tópicos pelos alunos;

- O professor pode introduzir alguns critérios para a formação estratégica de grupos heterogéneos (por ex., formar grupos heterogéneos com raparigas e rapazes, alunos de diferentes competências, entre outros).

1.7.4. GRAVAR MENSAGENS DE 1 MINUTO

Cada equipa pode gravar curtas reflexões, mensagens ou notícias (de 1 minuto) que podem ser seguidas por todos aqueles que têm acesso ao link do TeamUp da turma (professores e alunos).

O próprio TeamUp dá alguma orientação para a gravação das notícias:

Cada mensagem gravada no TeamUp coloca os alunos a responderem a três questões (20 segundos de resposta para cada uma):

1. O que fizemos?

2. O que vamos fazer?

3. Algum problema?

1.7.5. UTILIZAÇÃO DO TEAMUP EM ATIVIDADES INOVADORAS DE APRENDIZAGEM

O TeamUp é uma ferramenta útil para apoiar o trabalho colaborativo, na formação das próprias equipas, no registo de reflexões e acompanhamento do processo por alunos e professores.

No website do projeto Future Classroom Lab (FCL) são dadas algumas indicações para a utilização do TeamUp, sendo um exemplo de tecnologia que pode ser usada para apoiar as atividades “sonhar” e “refletir”. Ver mais em http://fcl.eun.org/pt_PT/tool4p2

# data[].attributes.attachment_link.description
Uploaded by ERTE Lab de Aprendizagem on 2016-12-19.

# data[].attributes.headline
Módulo 1 -1.6 Toolkit ou Caixa de Ferramentas do FCL

# data[].attributes.subject
Módulo 1 -1.6 Toolkit ou Caixa de Ferramentas do FCL

# data[].attributes.body
O QUE É O TOOLKIT DA INICATIVA LA/FCL?

É um conjunto de ferramentas, orientações, entre outros recursos, produzidos pela EUN, que encaminham o utilizador para a idealização, criação ou adaptação de um Cenário de Aprendizagem e para a sua implementação na sala de aula (ou escola), e ainda para a avaliação dos resultados para eventual reutilização futura.

Encontra-se dividido em cinco conjuntos. Cada conjunto de ferramentas tem uma função principal, como se resume a seguir:

Conjunto de ferramentas 1 (Toolset 1): fornece orientações para identificar os parceiros que vão ajudar a construir o Cenário de Aprendizagem e a idealizar a inovação pretendida para a sala de aula e/ou escola.

Conjunto de ferramentas 2 (Toolset 2): apresenta orientações para ajudar o professor e/ou a escola a avaliar o seu nível de maturidade na utilização pedagógica das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) com o propósito de melhor identificar o Cenário de Aprendizagem a implementar.

Conjunto de ferramentas 3 (Toolset 3): disponibiliza orientações úteis às escolas para poderem usar todas as informações anteriores (as tendências e o modelo de maturidade) na adaptaçao ou construção do seu Cenário de Aprendizagem.

Conjunto de ferramentas 4 (Toolset 4): faculta orientações para a construção de Atividades de Aprendizagem inovadoras suportadas por recursos tecnológicos, indo ao encontro do Cenário de Aprendizagem idealizado.

Conjunto de ferramentas 5 (Toolset 5): fornece orientações para a experimentação, avaliação e validação do Cenário de Aprendizagem adaptado ou construído anteriormente.

# data[].attributes.headline
Módulo 1 -1.5 Cenários, Atividades e Histórias de Aprendizagem

# data[].attributes.subject
Módulo 1 -1.5 Cenários, Atividades e Histórias de Aprendizagem

# data[].attributes.body
1.5.1. CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM

Os Cenários de Aprendizagem são definidos como uma descrição narrativa de ensino e de aprendizagem que permite ter uma visão de inovação e de prática pedagógica avançada, com uma utilização eficaz da tecnologia. Os Cenários de Aprendizagem não são específicos de uma disciplina e não são planos de aula, são projetados para serem desenvolvidos ou adaptados pelos professores de acordo com o seu contexto educativo.

1.5.2. ATIVIDADES DE APRENDIZAGEM

As Atividades de Aprendizagem descrevem, em termos concretos, o trabalho a desenvolver numa sala de aula. Estas atividades inovadoras podem ser experimentadas de forma independente ou numa sequência de atividades. Um exemplo de uma Atividade de Aprendizagem pode ser a recolha de dados fora da sala de aula, a auscultação de peritos sobre um trabalho realizado ou a criação de uma apresentação multimédia.

1.5.3. HISTÓRIAS DE APRENDIZAGEM

Uma História de Aprendizagem é um conjunto de Atividades de Aprendizagem interligadas entre si que permitem a concretização do Cenário de Aprendizagem num contexto educativo concreto.

# data[].attributes.headline
Módulo 1 - 1.4 SALAS DE AULA /LABORATÓRIOS DIGITAIS

# data[].attributes.subject
Módulo 1 - 1.4 SALAS DE AULA /LABORATÓRIOS DIGITAIS

# data[].attributes.body
Tarefa n.º 8
1.4. SALAS DE AULA / LABORATÓRIOS DIGITAIS

O primeiro Laboratório da Sala de Aula do Futuro (Future Classroom Lab) abriu em Bruxelas, em janeiro de 2012, na sede da EUN, e foi especialmente pensado para a formação de professores; no entanto, também serve agora para proporcionar aos seus visitantes a reflexão e a discussão sobre a visão da "sala de aula do futuro" e as respetivas estratégias com vista à sua concretização.

Este espaço encontra-se organizado em seis zonas de aprendizagem («criar», «interagir», «apresentar», «investigar», «colaborar» e «desenvolver»), compostas cada uma por determinados equipamentos e tecnologias, que possibilitam aos professores a experimentação de uma nova organização do ensino e da aprendizagem.As seis zonas de aprendizagem Apresentar: os alunos aprendem a partilhar e a comunicar, recebendo feedback pelo trabalho desenvolvido. Interagir: a tecnologia pode melhorar a interação e a participação dos alunos, mesmo em espaços de aprendizagem tradicionais. Investigar: os alunos podem pesquisar, construir modelos, recolher dados, testar ideias e avaliar resultados. Criar: os alunos planificam, projetam e produzem o seu próprio trabalho. Colaborar: os alunos trabalham a pares ou em equipa, enquanto investigam, criam ou apresentam. Desenvolver: os alunos trabalham de forma independente, ao seu próprio ritmo, usando os seus dispositivos pessoais para acesso a recursos online e a ambientes virtuais de aprendizagem.

Mais informações sobre Salas de Aula/Laboratórios Digitais:

Sítio do FCL: Zonas de Aprendizagem

Sítio do FCL: Indicações para a criação de Salas de Aula/Laboratórios Digitais

Sítio da ERTE: Ambientes Educativos Inovadores

http://fcl.eun.org/pt_PT/learning-zones
http://fcl.eun.org/pt_PT/fcl-network-labs
http://erte.dge.mec.pt/ambientes-educativos-inovadores

Conseguiria organizar na sua escola os vários espaços contemplados nas zonas de  aprendizagem?  Como organizaria a aprendizagem se tivesse acesso a estas zonas de aprendizagem?

Na minha escola não seria possível organizar os seis espaços contemplados nas zonas de aprendizagem, dado que não existe espaço físico na escola para este efeito e, além disso, a escola não possui equipamentos tecnológicos, pois não foi sujeita ao PTE, uma vez que o edifício que seria alvo de obras de melhoria, as quais ainda não se concretizaram!

Caso tivesse condições para organizar a aprendizagem, primeiramente teriam que ser desenhadas atividades de aprendizagem para que os alunos fossem levados a rentabilizar as potencialidades de cada espaço.

# data[].attributes.headline
Módulo 1 - 1.3 PROJETOS RELACIONADOS COM O FCL

# data[].attributes.subject
Módulo 1 - 1.3 PROJETOS RELACIONADOS COM O FCL

# data[].attributes.body
Tarefa n.º 7
Participei num curso de formação de professores nas temáticas relacionadas com os "Quadros interativos".

Estou envolvida em dois projetos eTwinning, um dos quais sou fundadora, e implemento na minha prática pedagógica ambientes educativos inovadores com recurso a ferramentas da web 2.0.

Encontro-me a participar no projeto CO-LAB. Realizei, entre 24 de outubro e  30 de novembro de 2016, o MOOC "Collaborative Teaching and Learning", dinamizado pela European Schoolnet Academy.

Na sequência da formação referida, elaborei um plano de aula, o qual está a ser implementado na minha prática pedagógica, a experiência será documentada e partilhada junto da ERTE/DGE.
https://erte.dge.mec.pt/co-lab

# data[].attributes.body
Tarefa n.º 6
Que competências devemos desenvolver na sala de aula? Será que o currículo deve concentrar-se nos conteúdos ou nas competências?

Na sala de aula devem ser desenvolvidas competências de raciocínio, incluindo criatividade e inovação, pensamento crítico, resolução de problemas e tomada de decisões, aprender a aprender e metacognição;  formas de trabalhar e ferramentas de trabalho, incluindo comunicação, colaboração, literacia informativa, literacia em TIC; competências sociais e de vida, incluindo cidadania , vida e carreira, iniciativa e empreendedorismo, responsabilidade pessoal e social.

No meu entender, o currículo deve centrar-se no desenvolvimento das competências acima mencionadas, contudo as mesmas só serão possíveis de ser construídas com base em conteúdos essenciais e estruturantes.

O vídeo partilhado - Above Beyond - ilustra bem a temática desta secção, competências do século XXI, dado que apenas os alunos, possuidores de determinadas competências, conseguiram resolver um problema e, portanto, alcançar o respetivo sucesso!

Resumo das Competências para o Século XXI, descritas no Tool 3.2  do Toolkit do FCL:
http://fcl.eun.org/pt_PT/tool3p2

Quadros de referência que descrevem as Competências para o Século XXI.
Apresentam-se abaixo duas fontes que pode consultar para saber mais sobre esta temática.
ATC21S (Avaliação e Ensino das Competências para o Século XXI)
Competências essenciais da UE (Competências Essenciais para a Aprendizagem ao Longo da Vida. Quadro de Referência Europeu)
http://www.atc21s.org/
http://studio.edx.dge.mec.pt/asset-v1:ERTE+LA-FCL+LA-2014+type@asset+block@keycomp_pt.pdf

# data[].attributes.headline
Módulo 1 - 1.1 A INICIATIVA “LABORATÓRIOS DE APRENDIZAGEM (PT)/FUTURE CLASSROOM LAB (EUN)”

# data[].attributes.subject
Módulo 1 - 1.1 A INICIATIVA “LABORATÓRIOS DE APRENDIZAGEM (PT)/FUTURE CLASSROOM LAB (EUN)”

# data[].attributes.body
Tarefa n.º 5
A iniciativa Laboratórios de Aprendizagem (PT)/Future Classroom Lab (EUN) da DGE/ERTE tem como objetivo divulgar, em contexto português, os resultados obtidos nos seguintes projetos promovidos e dinamizados nos últimos anos pela EUN:
O projeto “Future Classroom Lab”
 O projeto iTEC - Projetar a Sala de Aula do Futuro
 O Laboratório da Sala de Aula do Futuro
 A Caixa de Ferramentas da Sala de Aula do Futuro
 “Laboratórios de Aprendizagem (PT)/Future Classroom Lab (EUN)”
 Atividades de formação da iniciativa LA/FCL
Divulgar, promover e implementar  práticas pedagógicas inovadoras com  recurso à integração das tecnologias da informação e comunicação, com vista à melhoria dos níveis de sucesso escolar, à diminuição do abandono escolar ou ao aumento da motivação, representam, sem dúvida, medidas de capital importância no combate do grande desígnio das nossas escolas: capacitar os portugueses para os desafios do século XXI.
O trabalho dinamizado pela ERTE/DGE já constitui um motor para fazer a mudança junto das escolas e dos seus agentes educativos, contudo muitos esforços há ainda para desenvolver, nomeadamente formação de docentes, infraestruturas dos estabelecimentos de educação e, inclusivamente, junto dos alunos.
As mudanças de mentalidade são, normalmente, as que levam mais tempo a notar-se. Nesta perspetiva,  refiro, inclusivamente, casos de alunos com classificações acima da média que nem sempre aderem, com satisfação, a mudanças de paradigma pedagógico, pois possuem um percurso escolar pautado pela competição e pelo individualismo.
Estou certa que a combinação de novas metodologias de ensino com novas pedagogias aliadas às tecnologias podem consubstanciar-se em estratégias de ensino, aprendizagem e avaliação que tornem a educação mais inclusiva e preparem os cidadãos para as competências do século XXI e, neste sentido, a iniciativa LA pode ser um grande contributo.

http://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Projetos/Laboratorios_aprendizagem/magazine_la_final.pdf

https://www.facebook.com/lab.aprendizagem/

# data[].attributes.attachment_link.title
A iniciativa Laboratórios de Aprendizagem/Future Classroom Lab

# data[].attributes.body
Tarefa n.º 2
Isabel de Lurdes Pereira do Cabo
Sou professora de Espanhol, no Agrupamento de Escolas Latino Coelho, Lamego.

Utilizo os dispositivos móveis dos alunos para realizar atividades pedagógicas, nomeadamente no âmbito do projeto eTwinning, no grupo do Facebook das respetivas turmas, e tarefas com recursos a plataformas e aplicações digitais (Socrative, Kahoot, Prezi, Emaze, YouTube...).

Espero com este curso de formação  continuar a progredir nas minhas competências, conhecimentos e habilidades, dado que considero que um professor atualizado e com formação adequada está melhor apetrechado para enfrentar os desafios educativos que surgem no nosso quotidiano.

Vídeo introdutório que fornece uma visão geral sobre a organização e objetivos do curso MOOC - Laboratórios de Aprendizagem: Cenários e Histórias de Aprendizagem (2.ª edição)
https://youtu.be/IyFGk3e1z70