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Can simulations tell stories? The affirmative answer of

yes suggests that gamified simulations built around narrative may be considered an anomaly by some seeing as how the term of gamification was only recently introduced. But for us it's just common practice, so let me delve a little further into what I mean by narrative and how it has a profound affect on a gamified simulation.

Let's first begin by further explaining narrative. By definition narrative is: A narrated account; a story. Alternatively, it's the art, technique, or process of narrating. By further characterization, simulations are narratives; they have a story behind them. You can take a seemingly boring topic and actually breathe life into it to make it much more engaging for the trainee to learn. By utilizing a gamified simulation with narrative it aids in creating a story and context for a specific activity and makes learning more palatable.

" Narrative theory states that humans are primarily storytellers, thus people respond favorably to messages presented in a narrative framework " -Morgan, Cole, Struttman, & Piercy, 2002

Let me go a step further by introducing you to the term of 'ludology'. In essence it is the substance of games and gaming, especially that of video gaming. Ludology, much like the games that it studies is not about story and discourse, but rather it is about actions and events. According to ludologists, the major difference between games and narratives is that the former address "external observers" who apprehend "what has happened," whereas the latter require "involved players" who care about "what is going to happen" (Frasca, 2003). Now for my next definition, let's introduce 'narratology'. Narratology is the study of the forms, structures, media, functions, and evolution of narrative, with a special emphasis on story. For game theory, the difference between a narrative and a game is merely a matter of perspective. Both game theorists and narratologists use the term "histories" to refer to the sequences of actions and events that make up a game and a narrative respectively (Osborne, 2004).

According to the Narratology website ( http://www.narratology.info/narratology/) the active level of narrative contains five key components:

1) Event- Something occurs.

2) Transition- The transferring of one event to another.

3) Sequence- This refers to a series of events that may or may not be casually related.

4) Exposition- The concept used to advance the actions within a simulation by utilizing explanatory or descriptive statements.

5) Scenes- A scene may be expressed by means of dialogue, events, and/or exposition. These are typically a sequence of events that are causally related and intended to be a component of a narrative within simulation.

When you actually stop to think about it most narrative that we consume is one-way and non-interactive for the most part. By this I mean that television shows, books and movies are all based around narrative but in actuality they really are only one sided in context to the narrative provided. That's why implementing narrative is so appealing within simulation and its design. It is able to not only bring in the element of story but provide immersion throughout the narrative and allow the learner/trainee the ability to interact within the context of the sequence of events unlike the one sided narrative in TV and books. By employing narrative within a simulation we are able to provide a sense of interaction and grow the character in the direction that the player develops based upon decisions made and lessons learned along the way.

Movie themes and plots have long been transferred over into the makings of a computer game. Many video game adaptations ( http://www.boxofficemojo.com/genres/chart/?id=videogameadaptation.htm) exist such as Mortal Kombat, Pokemon and Lara Croft: Tomb Raider to name a few. Thus, narrative can be consistently found in computer games. Some may lack a storyline while others excel at mastering the art of the plot and the narration flows from there. As Roland Barthes once wrote, " Narrative is international, trans-historical, trans-cultural: it is simply there, like life itself."

It's true... narrative can drive a simulation to success allowing it to achieve its full potential. Interactivity can be weaved in through the power of technology through narration. By using a story format within a simulation people find it easier to relate to the material being taught, making the learning process more engaging. Story narrative is able to intertwine in an element of actuality to real life making the gamified sim more relatable and thus leading to the trainee taking away more learned information. By utilizing a narrative simulation users are faced with interacting more with the developing story, its plots, characters and predicaments. A concept called 'emergent narrative' was introduced to describe a user's experience through a simulation in which can be described in narrative terms.

By implementing the use of story to take a particular narrative path within the design of a gamified simulation it allows for the storytelling model to take off in a variety of branching story sequences making it a much more participatory experience for the trainee. By definition simulations immerse through visuals, however when you add in a narrative that is well written and transposed into the world of the simulation then learner interaction skyrockets and is no longer just one-sided. By utilizing narrative, gamified simulations are able to create a setting and provide context for just about any type of training that you can possibly think of. You too can harness the power of narration to make a compelling gamified simulation through one of our many solutions.

Copyright 2013 Bryant Nielson. All Rights Reserved.

Bryant Nielson - Managing Director of CapitalWave Inc.- offers 25+ years of training and talent management helping executives, business owners, and top performing sales executives in taking the leap from the ordinary to extraordinary. Being a big believer in Technology Enabled Learning, Bryant seeks to create awareness, motivate adoption and engage organizations and people in the changing business of education. Bryant is a entrepreneur, trainer, and strategic training adviser for many organizations. Bryant's business career has been based on his results-oriented style of empowering the individual.

Learn more about Bryant at LinkedIn: www.linkedin.com/in/bryantnielson

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Bryant Nielson, Publisher and Managing Editor

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Gamification with Narrative- The story behind the content that drives the simulation

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Can simulations tell stories? The affirmative answer of yes suggests that gamified simulations built around narrative may be considered an anomaly by some seeing as how the term of gamification was only recently introduced. But for us it's just common practice, so let me delve a little further into what I mean by narrative and how it has a profound affect on a gamified simulation.

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Gamification Dynamics: Identity and Story

By Tony Ventrice

[ In the first installment of this series on gamification, Badgeville's Tony Ventrice looked to frame the discussion around what's possible with gamification by attempting to discover what makes games fun. He has already explored Growth and Emotion and Choice and Competition , and in this article, he tackles Identity and Story.]

Identity describes the attributes that make an individual unique. At its most literal level, it's how we identify ourselves; a comparison of attributes against known or expected quantities. As an example, I'll start by listing a few attributes that describe myself.
I hate cantaloupe. I grew up in Northern California. I'm 31 years old. I enjoy board games.
That's not much to go on, but it's probably still enough for you to come to some vague conclusions about what kind of person I am; the quality of my tastes, my upbringing, where I am in my life, other activities I might enjoy.

If you did come to any conclusions, you arrived at them by making mental comparisons; comparisons made either between yourself and the described individual (me) or comparisons between that individual and other individuals you're aware of.
The Academics of Identity
In academics, the modern psychology of identity is largely based on the work of Erik Erikson, the man who, amongst other things, coined the term identity crisis.

While Erikson is best known for his model of identity evolving through the stages of life, much of the Neo-Eriksonian academic conversation centers on the idea of multiple "selves": from the idea that the person you feel you are inside does not always match the personas you take on in social contexts, including the concepts of identity exploration (that people experiment with identities before committing to them), social identity (the idea that a portion of the self is defined by the ideal of a group), and the ideal self (the identity an individual aspires to).

Together, the academics paint a picture of identity as dynamic and highly influenced, not the inborn template we're often led to believe it is.
The Two Sides of Identity
Considering the dynamic -- even experimental -- nature of identity, the value of role-play in games should be fairly obvious, but I think there is also a second topic worth discussing under the umbrella of identity in games: social purpose.

Role-playing. In the opening article, I noted that I was effectively splitting the proposed topic of Role-play between Choice and Identity. To Choice, went the empowerment of making decisions, to Identity, and what we'll discuss here: the opportunity to experiment with changing your persona.

Social Purpose. Social purpose describes a need for acceptance; more than simply making connections or meeting expectations, it implies an innate desire to provide some value to others. In the simplest of terms, social purpose asks that the individual feel needed. If he stopped playing the game, would others notice?

Before continuing, it's worth noting that while writing this, I became very tempted to abandon the word Identity entirely. After all, can't any preferences for fun be categorized as elements of identity? For example, aren't all the choices I make and forms of growth I seek part of my identity?

The conclusion I came to is this: all the other preferences can be thought of as implicit influencers of identity -- they are presumably pursued on their own merits and their influence on identity is a secondary result -- while what we're discussing now are explicit or self-aware influencers of identity, pursued for the purpose of influencing identity.

The distinction is made more confusing by the fact that it lies entirely in intent. For example: if I play football because I enjoy the competition and strategy, I'm doing it for competition and growth (challenges overcome). If I play football to fit in with the "popular crowd", I'm doing it to find identity (social purpose).
Preconceptions
Although we might not always be consciously aware of it, identity plays a huge role in our daily lives. The identity we project forms preconceptions in the eyes of those we encounter. When meeting someone new you are likely to view known details as clues that can be used to make predictions.

Visible tattoos? Piercings? Leather? A flagrant disregard for authority? These are indicators used to represent identity. Sweater-vest? Slacks? Wire-rim glasses? A practical Swedish vehicle? These are also indicators of identity that tell a very different story.

While preconceptions may be viewed negatively in the context of attributes that aren't reflective of personal choice (such as race or gender), those that are reflective of personal choice provide invaluable cues to facilitate social interactions.
Identity in Games
Role-playing. Role-play is easy to identify in games. Any game with a protagonist involves the potential for role-play to some degree. The more-developed the backstory and personality, the greater the role-playing opportunities. For example, Mario is a fairly flat character with limited background for context, so the amount of role-playing is limited. Batman is a character with a detailed personality and rich backstory and provides a greater opportunity for role-play.

While there is a lot of overlap between concept of identity and the concept of choice (the opportunity, in games, to make decisions we normally wouldn't) I think the distinction is: we role-play for the opportunity to feel what it is like to have a different identity; in a way, to let the adopted identity dictate our choices. When I, as Batman, have the Joker at my mercy, I let him live because that is what my adopted persona, Batman, would do.

In other words, if I'm playing the game doing everything I would do, I'm exercising my choice, if I'm playing the game doing everything my character would do, I'm role-playing.

In interactive online multiplayer games, the distinction between "real" persona and "imaginary" persona can become blurred. If there are people who know you only by a game persona and treat it with complete seriousness, that persona is arguably just as "real" as any other, and I believe this sense of validation constitutes a very powerful draw to engage in a virtual context.

Social Purpose. Any game involving teamwork involves some amount of social purpose. Everyone on the team is working together for a common goal. Everyone provides value to the team and typically it is in the best interests of the team to look out for its members.

In the context of a soccer team, the value provided may be skill in shooting, passing or defending. In a less defined context, such as that of a schoolyard clique, the value provided is that ineffableattribute known as "cool". By being cool, the individual helps to make the group cool.

In some games, everyone on a team has basically the same role. An example might be a pickup game of Counter-Strike, and in such a game it's not unusual for teamwork to be limited to simply sharing a common foe. In these cases value is measured along the same terms for all players (e.g. kills) and the "teamwork" is in constant danger of degrading into a competition between teammates to demonstrate the most skill.

In other games, players have different roles with different available abilities (such as classes) and working together involves strategic cooperation. World of Warcraft raids, for example, can be highly organized with different players absorbing damage, dealing damage, casting modifiers, crowd-controlling and healing.

The role a player chooses not only gives them value in the eyes of the group, but it can also say something about who they are. Are they a player who seeks glory, attention, authority, or gratitude? In many ways, the value you choose to provide sets the basis of your social identity -- the tone of your interactions with the rest of the group (e.g. I'm a healer, I take care of other people).
In Practice
Role-playing. In order for players to role-play, they must be given the means to express identity. How can identity be expressed? Profiles are a great place to start -- pictures, interests, anything that allows for self-expression -- but even more important than stating an identity, is proving it. Players need points of interaction. They need polarizing scenarios. Disagreements, when handled civilly, can be a good thing; they let players take a personal stance and express an aspect of their identity.

Commemorating choices. In virtual environments, just like reality, people desire means of demonstrating or expressing their identity. In video games with avatars, gear worn and abilities wielded tell a story of choices made that other players will be able to read.

Non-game environments are no different and there is value in commemorating choices in a way that can be "read" by other members of the community. Badges and trophies can fulfill this need, but only if there is value in the underlying choices and behaviors. There is no point in commemorating choices that users don't recognize as relevant.

Social Purpose. If role-playing is anchored in opportunities to express identity, social purpose is anchored in opportunities to prove worth. This means interdependencies between community members are needed. A game like FrontierVille uses simple forced 'gifting loops' to artificially create this effect and it seems to work, at least with a particular audience.

Commemorating Value. In the real world, things like driving an expensive car or wearing expensive clothes are explicit expressions of success and, for many of those who are successful, a balance is struck between modesty and tasteless gloating. In a virtual community, such as a game, the concern for modesty is largely deferred to the system itself; if displaying status is the default, it's less likely to carry a "gloating" stigma. Think of a military officer with a host of badges on his jacket; within the context of the military, such a representative display of status is not immodest.
Aren't badges kind of simplistic and out of context?
Possibly, and wherever there is an opportunity, indicators of identity and value should be integrated into the pre-existing context of your game or site. Yet that said, there's nothing inherently wrong with a lack of subtlety, just as long as the choice or value being expressed is meaningful.
Narrative
In games, there is a strong tendency to think of story as the non-interactive part of the experience, something that exists in cutscenes and dialog. And this makes a certain kind of sense; story is traditionally a passive experience, books and movies are experienced with no influence over the outcome.

There is a fascinating card game called Once Upon a Time in which players compete to incorporate topics, drawn from cards, into a collectively-told improvised story.

If you play Once Upon a Time, one thing you'll notice is that the stories it tells are meandering; they don't have a coherent structure and there is no pacing or logical progression from beginning to end. And this, I believe, is the biggest break in expectations between the traditional passive form of movie/book narrative and interactive improvisational/game narrative.
Passive Narrative vs. Interactive Narrative
The most satisfying narratives are carefully crafted. They have clearly defined character arcs, tantalizing mysteries, dramatic shifts and a plotted progression of emotional highs and lows. Robert McKee's highly regarded screenwriting guide Story outlines the entire process in detail.

Yet, there's one difficulty for a game-developer looking to use his model: his prescriptions are entirely impossible in an interactive environment. Interactive stories between a player and a system inevitably meander, slave to the free will of the player, who might spend entirely too long on a puzzle or miss it altogether, refuse to open a particular door or find a certain battle entirely too easy or too challenging. As a basic tenant, the less linear the gameplay, the less control you, as the designer, will have over the story.

The advantages of a passive narrative are optimized levels of expectation and emotion, while the advantages of an interactive narrative are increased choice and personalization. Most games likely involve some blend of the two and we've already talked previously about the advantages of choice and identity. Therefore the focus of this discussion will be the passive side of narrative.
Passive Narrative
I just described the value of passive narrative as expectation and emotion and I'll cover both of these in detail.

Expectation. When I mention expectation, I'm talking about a few things, drawn from both McKee and my own observations. Stories tend to engage the audience's expectations by including some or all of the following:

Mystery / Suspense
Unanswered Questions or Cliffhangers

Dramatic Reversals

Moral/Intellectual prodding
Pressing the viewer to ask: What would I do? How would I solve this?

These three things all create expectation: the first two combine to ask, what will happen next? The last asks, will my solution or philosophy be validated? Does the author agree with me?

Emotion. The other advantage of the passive narrative is emotion. In a previous article, I already covered emotions, as experienced by the player, but here we'll acknowledge emotions as observed by the player.

While people enjoy experiencing emotion in a safe, controlled environment, direct emotions can still be stressful. A further step back from the direct emotions of games are the vicarious emotions of stories. With stories, an additional level of removal has been added -- the viewer experiences emotion either through the trials and victories of a protagonist or through the morals of society condemning an antagonist (and occasionally both at the same time, as in the case of a movie like Bad Lieutenant).
Passive Narrative in Games
I think there may be two routes to obtaining the benefits of a passive narrative:

Scripted events. This means keeping the story on a constructed path and this is the method more than 99 percent of stories in games take. It doesn't necessarily mean 'linear' but if it isn't linear, it is going to be a lot of work as the effort-to-gameplay ratio of branching stories quickly becomes impractical.

Quantic Dream's Indigo Prophecy/ Fahrenheit represents an extreme example of scripted linearity for the sake of passive narrative. The game even sold itself as interactive movie, with "begin new movie" on the main menu and a rewind button instead of "replay".

Many games use a linear model but do their best to create the illusion of freedom by giving the player free-reign to roam and explore between story sections, such as the overworld between dungeons in the Zelda series. Open exploration, optional stand-alone events, and sidequests contribute to a sense of choice without interfering with the overarching balanced beats of a linear story.

Emergent events. This is the idea of story created by social interaction. Given enough players and opportunities for drama, social constructs begin to emerge on their own and generate suspense, intrigue, deeper intent and the sense of a collective story as players work together, predicting and responding to the behavior of others. The story isn't so much written as it is experienced.

The purest examples of emergent story, such as Travian or Diplomacy, are well-crafted designs that contain the germ of suspense, reversal and morality in their mechanics. In the case of MMOs, designers have the opportunity to create emergent story by giving the occasional push to create tension and challenge communities along unexpected lines.

Passive Narrative in practice. Integrating passive narrative into a non-game experience really isn't any different than integrating passive narrative into a game. This is because games aren't a natural environment for a passive narrative any more than a website or application. Until recently passive stories weren't found in games at all; card games, board games and sports don't have passive stories. It wasn't until the arrival of role-playing games, followed by text adventures and simple cutscenes like the intermissions in Ms. Pac-Man, that passive narrative was introduced to gameplay.

There are two approaches to the task of adding a passive narrative to an unrelated activity, such as a game, website or activity. The first is to start with a story and layer on the context. The second is to start with the context and layer on a story.

The world of advertising is already rather adept at both. An example of the first case would be a movie where the protagonist spends a scene holding a can of Coke. An example of the second case would be a DeBeers commercial with a montage of a couple falling in love and getting engaged. It might be a stretch to call either of these examples gamification, but it seems a valuable lesson, regardless of whether games invented the concept of story or not.
Fantasy
The other aspect of Story, after Narrative, is Fantasy. While the word "fantasy" is often used to describe a specific genre of fiction, in the context of stories, I think it's more appropriate to understand the word as describing the world the narrative takes place in -- the locations, cultures, customs, natural phenomena and technologies. In particular, where they are different from those in the world experienced by the audience on a daily basis. In other words:
Fantasy describes the differences of a world and its inhabitants from our own.
The fantasy genre simply refers to this concept taken to its extreme -- entire worlds which are very different from our own.
Strong Fantasy
The success or strength of a fantasy (not necessarily appeal) is typically measured by its ability to adhere to its own internal reality, the rules the world must abide by. The more the introduced elements influence the culture, and the more the culture influences the characters, the more consistent and "legitimate" the fictional world will feel. A stronger fantasy does not so much describe the scope of the fantasy as the thoughtfulness put into its consistency.

If you'll bear with me, we'll use the '80s sitcom Alf as an example. In Alf, the fantasy is that a sarcastic, cat-loving, extroverted alien has crash-landed in a suburban family's garage. That's about it; the rest of the series is set in reality. The strength of the fantasy lies in the show's ability stick to the premise. If, from the beginning, Alf was able to interact with the outside world, got a job and found a human wife, the fantasy would lack consistency (although it possibly might have been a more interesting show).

This is not to say that an existing fantasy can't evolve, it just needs a believable, internally consistent explanation for the change to its rules.
The Appeal of Fantasy
Studies have shown that humans fear an unknown outcome more than a known bad result , yet they have also shown humans crave new experiences . Perhaps fantasy offers an opportunity to experience novelty without any of the risk. An appeal similar to the appeal of visiting a foreign nation, meeting exotic people, and seeing strange new things, all without the danger of getting lost, deceived or rejected.
Fantasy in Practice
Fantasy is a consideration when creating the setting of an experience. The more the experience can be made to resemble something it isn't, the more opportunities for creating fantasy and the more likely the user will be able to imagine they are somewhere else, somewhere they have never been.

For example, crafting a web experience to feel like a deep-jungle archeology expedition (pushing through leaves to navigate, text written on stone tablets from an ancient ruin, appropriate jungle sound effects, etc.) could introduce features under the fantasy of uncovering and experimenting with unexpected mystical artifacts.
Risk
Possibly more than any other aspect of games, fantasy represents a risk of trivializing the experience it's meant to enhance. By implying the activity needs to be hidden or changed, there is a possible implication that the activity itself lacks value.

Should fantasy be seriously considered for Gamification purposes, it needs to be thoughtfully integrated and complimentary to the primary experience in tone and objective. For example, the jungle theme given above makes more sense in the context of an activity that already involves concepts like searching or deciphering and less sense if the activity involves building or recording.

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By Tony Ventrice [ In the first installment of this series on gamification, Badgeville's Tony Ventrice looked to frame the discussion around what's possible with gamification by attempting to discover what makes games fun. He has already explored Growth and Emotion and Choice and Competition , and in this article, he tackles Identity and Story.]

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CONCEPTS IN GAMIFICATION AND NARRATIVE IN ASSESSMENT AND LEARNING

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Academia.edu is a platform for academics to share research papers.

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Whenever I speak to people in the circles within which I hang out, one of the things I keep hearing is story and narrative. "You have to tell your story", "What is the narrative?", what is the companies story". To be honest it drives me a little nuts, but that's by the by. The fact is, these are important things to consider. One of the things that has got me thinking, is what is the difference between story and narrative?

Story seems to have quite a few definitions. According to the Oxford dictionary it is:

1. an account of imaginary or real people and events told for entertainment

2. a report of an item of news in a newspaper, magazine, or broadcast

3. an account of past events in someone's life or in the development of something

4. the commercial prospects or circumstances of a particular company

Whilst narrative is defined as:

a spoken or written account of connected events; a story:

So really, story and narrative are pretty much the same thing! For me the most important definition for gamification is number 3 "an account of past events in someone's life or in the development of something". The way I look at both is that the story contains a start, a middle and an end. A narrative is more real time, it describes events as they are happening from the perspective of the person they are happening to. If you consider a game, the narrative would be the way events unfold as you play. The story will include the back story and the ongoing plot of the game. That being the case, the story would be the same for each player, where as the narrative would potentially be unique to each one.

How does this relate to gamification? Well, on the one hand you could consider that everyone has a story, they have a history and they have things happening to them right now. All of this goes influences who they are and who they may be in the future. In gamification we are often looking at influencing or changing behaviour, knowing the story of each person can help inform us how best to engage with and motivate them.

You could look at it even more literally though and actually create a story and so a narrative for each user to engage with whilst they use your system. This could be especially useful during the onboarding or scaffolding phases. Take your users through a story, preferably one that changes based on the choices they make and how they they wish to go through it. Give them what they need through completing parts of the story. Doing it this way, when done well, will have far more impact on them than giving them points for doing things. The sense of purpose that a story can give is very powerful - even if it is more a short story rather than an epic!

A picture may be worth a thousand words, but a good story is worth a thousand instruction manuals.

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Narrative, story and gamification - Gamified UK - #Gamification Expert

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Whenever I speak to people in the circles within which I hang out, one of the things I keep hearing is story and narrative. "You have to tell your story", "What is the narrative?", what is the companies story". To be honest it drives me a little nuts, but that's by the by.

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How to build a fictional world - Kate Messner

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Las doce etapas del viaje del héroe

Joseph Campbell, Christopher Vogler

Tanto en las historias clásicas, épicas o no, como en el guión cinematográfico, el modelo conocido como "El viaje del héroe" satisface una estructura eficiente de narración. Permite armar un planteamiento teórico que calza a la perfección con la más convencional que divide la historia en 3 actos: inicio o presentación, nudo o desarrollo del conflicto y desenlace o resolución.

La gran mayoría de las historias contienen en su interior un héroe a la espera de una llamada. El héroe acude a la aventura e inicia su viaje. Durante el mismo supera una serie de retos y desafíos en el que aprende valiosas lecciones. Finalmente, regresa al lugar de inicio transformado, habiendo ascendido en su interior a lo largo de una espiral de crecimiento.

El mitógrafo Joseph Campbell recogió su propia interpretación de este recorrido en su libro "El héroe de las mil caras", en el que describe este patrón narrativo común a tantos mitos culturales. Este patrón se resume en la tríada: separación, iniciación y retorno.

Años después del estreno de La guerra de las galaxias, un guionista y analista de guiones llamado Christopher Vogler, que trabajaba en la productora Disney, decidió analizar en detalle las ideas de Campbell:

" Las historias del héroe siempre implican una suerte de viaje. Un héroe abandona su entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habrá de conducirlo a través de un mundo extraño y plagado de desafíos. Puede ser un viaje real (con un cambio de espacio) o un viaje interior que ocurre en su mente, corazón y espíritu. El héroe crece y sufre cambios, viaja de una manera de ser a la siguiente: de la desesperación a la esperanza, de la debilidad a la fortaleza, de la locura a la sabiduría, del amor al odio... Son estos periplos emocionales los que atrapan al público y consiguen que una historia merezca ser apreciada ".
"Redacté un informe de siete páginas llamado Guía práctica de "El poder del mito" [el libro que Campbell escribió tras La guerra de las galaxias]; en el describía la idea del viaje del héroe por medio del análisis de algunos ejemplos de películas tanto de reciente estreno como clásicas."

El informe circuló por la factoría Disney y fue aplicado en varias películas de éxito:

"El modelo del viaje del héroe siguió durante mucho tiempo prestándome un gran servicio. Me sirvió para leer y evaluar más de diez mil guiones para media docena de estudios... Me guió hacia un nuevo cargo en la Disney, de tal manera que fui nombrado consultor para la división de animación en la época en que se gestaron La Sirenita y La Bella y la Bestia."

Vogler publicó tiempo después su interpretación de las ideas de Campbell en El viaje del escritor. En este libro, Vogler ofrece un esquema del llamado viaje del héroe, que, en su opinión, se puede aplicar a cualquier narración. Para probarlo, analiza películas tan dispares como Titanic, Pulp Fiction, El rey león, Full Monty y, por supuesto, La guerra de las galaxias..

"'El Viaje del Héroe' no sólo se resume a historias épicas y fantásticas, aplica a todos los géneros. Tiene verdades universales que seguimos buscando para ser mejores personas, entender nuestro lugar en el universo y encontrar un sentido de trascendencia", precisó.

Es un modelo analítico bien interesante y, aunque es bastante útil, no debe considerarse una camisa de fuerza. Escuelas de autoayuda, de mercadeo y de la búsqueda de crecimiento interior, también lo han utilizado como marco teórico.

Veamos sus características:

Las doce etapas del viaje del héroe

Acercamiento a la Cueva Profunda: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias. Esta es la fase en la que e l héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas de fracaso, la derrota o la muerte. El héroe tiene éxitos durante las pruebas.

Tomado con modificaciones de:

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Las doce etapas del viaje del héroe. Joseph Campbell, Christopher Vogler

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Las doce etapas del viaje del héroe Joseph Campbell, Christopher Vogler Tanto en las historias clásicas, épicas o no, como en el guión cinematográfico, el modelo conocido como "El viaje del héroe" satisface una estructura eficiente de narración.

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Quizás en nuestras vidas (reales) de guionistas no hayamos sentido un idéntico llamado a la aventura como el que reciben los héroes de las películas que más nos gustan, pero sí tenemos algo en común con ellos: una búsqueda. Estamos a la búsqueda de un mentor. Un Yoda. Un Obi Wan Kenobi. Y no nos encontramos solos en esa búsqueda. Somos millones.

En nuestra escritura tenemos algún tipo de certeza: sabemos que el héroe triunfará (o que ése es el destino deseable para él), pero no sabemos si nosotros mismos podremos conseguirlo. Y es así que, frente a la incertidumbre, elegimos aquellos modelos que ya han sido coronados con el triunfo. Por eso, cuando nos encontramos con modelos narrativos que ya han funcionado, nos apegamos a ellos.

George Lucas nos introdujo primero a un éxito, que fue la saga de Star Wars, antes de presentarnos a su "mentor" detrás del éxito: el antropólogo Joseph Campbell.

Campbell (1904-1987) escribió un libro en 1949 que se llamó "El héroe de las mil caras", donde exploraba lo que él denominaba el monomito: siguiendo sobre todo los lineamientos del psicólogo Carl Gustav Jung y sus teorías sobre los arquetipos, Campbell detectó los elementos comunes que tenían los mitos y leyendas en todas las culturas, y encontró que podían ser sintetizados en un paradigma.

El diseño circular del paradigma que Campbell presenta en su libro, fue incluido dentro del memorando que el escritor Christopher Vogler entregó a Disney para darle impulso al proyecto de El Rey León.

Sin perder de vista que esta película es -en realidad- una recreación de Hamlet, lo que Vogler proponía era retomar una de las prácticas más antiguas que los narradores han llevado a cabo a lo largo y ancho del mundo: trabajar con mitos y leyendas, y versionarlos. Homero, Sófocles, Esquilo, Eurípides, lo hicieron; los bardos de la Edad Media y Shakespeare, también. Todos dieron forma artística a antiguas historias y se basaron en pautas estructurales transmitidas por generaciones.

En los orígenes (y en los lugares donde la escritura aún no "pasaba en limpio" las historias), estas pautas que conceptualizó Campbell tenían fines mnemotécnicos. Esto es, hacer más fácil recordar la historia mientras se la contaba en voz alta. Sin ciertas pautas estructurales comunes, historias tan extensas como La Iliada y la Odisea (que no fueron llevadas al papel durante siglos) habrían sido muy difíciles de recordar y más difíciles de conservar.

Esas técnicas narrativas son el basamento de nuestras técnicas actuales. No hay nada en ellas que sea objetable porque eran las formas aplicables a una época determinada. Hoy tenemos otras. El trabajo de Joseph Campbell tuvo la gran fortuna de encontrar promotores clave en la industria cinematográfica que más difusión y distribución tiene en el mundo. Esto ha convertido a su trabajo en canónico y muy recurrido por cuestiones prácticas. George Lucas, Christopher Vogler y -luego- otros directores y guionistas reivindicaron el paradigma de Campbell como su referencia directa. Muchos guionistas vieron también en él un auxilio importante a la hora de escribir sus textos, además de sentir que allí podría haber un gran recurso que les ayudaría a vender mejor sus guiones.

El trabajo de adaptación y popularización de la obra de Campbell ha sido la mayor baza de su éxito. Eso lo volvió un referente, pero hay otros: Vladimir Propp, Claude Levi-Strauss, Lucien Levi Bruhl, James George Frazer (Campbell lo cita mucho), Bruno Bettelheim, Carl Gustav Jung, Sigmund Freud, solo por nombrar algunos, también dedicaron estudios e investigaciones profundas de los mitos antiguos. Algunos de forma exclusiva.

Incluso pueden tener paradigmas alternativos, como es el caso del formalista ruso Vladimir Propp quien publicó su obra Morfología del cuento en 1928 (21 años antes que el libro de Campbell), pero tuvo la mala fortuna de ser tardíamente traducido al inglés (1958) y de sufrir las marginaciones y discriminaciones que a muchos de sus compatriotas les tocó durante la Guerra Fría fuera y dentro de su país. Fueron los franceses (ante todo Claude Levi Strauss y Roland Barthes) quienes más siguieron su modelo y rescataron a Propp del ostracismo.

En la narrativa, una de las necesidades más importantes es la búsqueda de la originalidad, tanto en el tema como en la estructura. Es cierto que el paradigma de Joseph Campbell ha sido el más recurrido en los últimos 30 años por razones relacionadas directamente con el éxito de sus difusores en la industria cinematográfica estadounidense, pero también es cierto que la búsqueda del escritor necesita ser mucho más amplia y profunda que la de un solo referente.

En cada uno de los relatos que rescatan otros investigadores hay peculiaridades que seguramente el monomito de Campbell no contempla. En los relatos populares de cada país hay mitos y leyendas específicos que haría falta releer y adaptar, porque en ellos también se pueden encontrar novedades. Y si no miremos cómo trabajan japoneses, chinos y coreanos con los suyos.

Jorge Luis Borges escribió sus cuentos a partir de un cuidadoso estudio de las sagas nórdicas y anglosajonas, pero muy en particular de la literatura medieval islandesa. Esa forma narrativa aprehendida le distinguió, así como la combinación de esa técnica con personajes e historias contemporáneos a él y a su cultura.

Nuestro desafío como creadores es aprender de todos los referentes. Aquí hay documentales y libros sobre Joseph Campbell, pero también sobre otros investigadores que trabajaron el mismo tema, cuyas obras son importantísimas en el área de la antropología y la narrativa.

Cada uno de nosotros puede buscar mucho más allá y encontrar sus propios mentores y piedras filosofales. El trabajo, como siempre, empieza en casa, y este post no termina en el punto final.

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El increíble viaje del guionista convertido en héroe (con sus mil caras)

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Quizás en nuestras vidas (reales) de guionistas no hayamos sentido un idéntico llamado a la aventura como el que reciben los héroes de las películas que más nos gustan, pero sí tenemos algo en común con ellos: una búsqueda. Estamos a la búsqueda de un mentor. Un Yoda. Un Obi Wan Kenobi.

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Hidalga Erenas (firma invitada) *

En este artículo voy a tratar sobre algo de lo que todo el mundo habla, pero no todo el mundo conoce, o no, al menos, en profundidad. Me refiero a los Arquetipos y el Viaje del Héroe. La idea es explicar cómo funcionan y cómo los podemos usar en nuestras historias, pero en ningún momento se va a entrar a explicar un listado de Arquetipos o estadios del viaje, ya que esa información se puede conseguir, además de en libros (consultar bibliografía recomendada), fácilmente consultando Internet.

Lo aquí expuesto se ha basado, principalmente, en "El Viaje del Escritor: El cine, el guión y las estructuras míticas para escritores" de Christopher Vogler, un conocido manual para escritores relacionado con los estudios sobre Mitología y Psicología comenzados por Carl Gustav Jung y continuados por Joseph Campbell.

Así pues, lo que dio pie a este libro nada tiene que ver con un manual para escritores. Pero el hecho es que el conocimiento que albergan dichos estudios puede ayudarnos como creadores de historias. Y Vogler pensó esto mismo, hace ya unos cuántos años, cuando escribió una breve guía, no para la venta sino como consulta para analizar los puntos fuertes y débiles de los guiones de Hollywood. Pero ya antes que él, el propio George Lucas hizo uso de estas ideas para desarrollar su famosa saga de "La Guerra de las Galaxias".

Quisiera apuntar que los Arquetipos y el Viaje del Héroe pueden ayudarnos a desarrollar y/o analizar cualquier historia, sea del género que sea, en cualquier formato (cine, novela, cómic, etc.), y no solamente taquillazos "Hollywoodienses". Éste es uno de los puntos que mucha gente, tanto defensores como detractores, no ha comprendido.

Comenzaré por los Arquetipos, definiéndolos primero: son imágenes simbólicas comunes en la psique humana. Y, aunque un arquetipo puede ser cualquier cosa, como la lucha de la oscuridad contra la luz, o el bien contra el mal, Vogler se centra sobretodo en los Arquetipos relacionados con los personajes.

Algunos ejemplos de diferentes Arquetipos bien conocidos:

Artefactos:

Objetos de poder que permiten a los portadores hacer cosas asombrosas.

Pueden ser las clásicas varitas mágicas, como la de Harry Potter, bastones como el de Saruman y hasta aparatos futuristas como el "desneuralizador" de "Hombres de Negro".

Lugares:

El Axis Mundi, que uneel mundo terrenal con un mundo ultraterrenal.

Desde el árbol de meditación del Buda, hasta la planta de las habichuelas mágicas, pasando por la Torre que sube Goku para llegar al palacio de Dios, el Héroe, a través del Axis Mundi y tras un esfuerzo físico o mental, llega a un lugar más allá de lo conocido, sea de forma tangible o intangible.

Personas:

El embaucador, personaje que siempre se sale con la suya tomándole el pelo a los demás, haciendo lo impensable, o incluso sin saber cómo.

Estos tricksters (anglicismo muy usado para nombrar el arquetipo del embaucador) no necesitan presentación. Pasemos a clarificar algunos puntos sobre los Arquetipos (tanto relacionados con personajes como no) :

1 - Los Arquetipos no son estáticos. Esto significa que un personaje, lugar, u objeto, puede comenzar representando a un arquetipo y a lo largo de la historia, cambiar a otro. E incluso puede representar a varios Arquetipos diferentes a la vez. Un caso típico de cambio de arquetipo es el del enemigo que, tras ser derrotado, pasa a ser un aliado, y un caso habitual de varios Arquetipos a la vez, en el mismo personaje, es el del héroe de la historia que también es un embaucador.

El profesor Cavan comienza siendo un guardián del umbral que no quiere colaborar con los protagonistas, pero tras comprobar, con sus propios ojos, que la amenaza es real, se vuelve un aliado imprescindible para la historia.

2 - Los Arquetipos son transferibles, o lo que es lo mismo, un mismo arquetipo puede ser representado en nuestra historia por diferentes personajes, objetos, lugares, etc.

En la famosa epopeya espacial, el arquetipo del Mentor comienza desempeñándolo Obi Wan, y cuando éste fallece, el arquetipo pasa a ser representado por Yoda. Pero incluso estando Obi Wan muerto, su espíritu complementa las funciones del Mentor que lleva a cabo Yoda.

3 - Los Arquetipos son duales, es decir, no son obligatoriamente de signo positivo (bueno) o negativo (malo). Antes hemos hablado del Mentor, un personaje que hace de maestro y guía para el protagonista. Bien, nosotros podríamos crear un Mentor que hiciera su trabajo en el sentido negativo, ya fuera por los errores de éste (con consecuencias cómicas para nuestra historia), ya fuera porque el Mentor en cuestión es también un enemigo y busca entorpecer el objetivo del Héroe. Ni qué decir tiene que ese signo no es fijo, por lo que un arquetipo puede empezar siendo positivo y cambiar a negativo, y viceversa, tantas veces como necesite una historia.

4 - Los Arquetipos no tienen una aspecto establecido fijo. Si bien, es cierto muchos Arquetipos los asociamos fácilmente a unas apariencias antes que a otras, pero esto suele ser una cuestión más cultural que psicológica. E incluso cuando la imagen a la que se asocia un arquetipo está relacionada con una apariencia otorgada por el inconsciente colectivo (nuevamente me remito al Mentor, representado usualmente como un anciano sabio), puede ser mostrado con cualquier otra apariencia, siempre y cuando el arquetipo desempeñe su función correctamente dentro de la trama.

"El niño" interpretado por Breslin hace las funciones del Mentor, con la misión de hacer que el personaje de Willis deje de ser un amargado hombre de negocios y vuelva a ser feliz, como cuando era pequeño.

5 - Los Arquetipos no deberían ser evidentes. Y esto es una cuestión muy importante, pero si seguís los puntos anteriormente expuestos, no tendréis problemas con este asunto.

En el cine comercial actual ha habido un redescubrimiento de los Arquetipos, y es usual ver películas en las que es excesivamente obvio ver qué arquetipo desempeña cada personaje. Y sin querer entrar o salir en la controversia, esto es cómo tratar a la audiencia de estúpidos, además de revelar un pobre trabajo de creación de personajes. Aún y así, podemos ser un poco más evidentes con ciertos personajes secundarios, o con algunos géneros que parecen aceptar mejor esta obviedad, como puede ser la Fantasía o la Ciencia-Ficción más aventureras, las parodias y similares. En cualquier caso, siempre es mejor que, además de envolver a nuestros personajes en un arquetipo, les otorguemos una profundidad, evitando de esta forma que acaben siendo meros clichés. Y hasta aquí, los puntos a tener en cuenta a la hora de abordar los Arquetipos en nuestras creaciones literarias.

Ahora, pasemos a tratar el Viaje del Héroe, también llamado Monomito, que según Joseph Campbell es un patrón básico que se puede hallar en una gran cantidad de narraciones de diferentes culturas, a lo largo de la historia de la humanidad. Y este patrón fue desglosado por el propio Campbell en 12 estadios (divididos a su vez en otros pasajes menores y variantes), que no se van a exponer aquí, ya que no es la función de éste artículo. En todo caso, también se puede encontrar información al respecto, tanto en libros como en la red.

De forma similar a los Arquetipos, hay unos cuántos puntos relacionados con el Monomito que se deben tener en cuenta a la hora de crear nuestras historias. Veamos cuáles son:

1 - Hay 12 estadios sí, pero no es ni obligatorio ni necesario usarlos todos en una sola historia. De hecho, a menos que estemos escribiendo una saga épica de varios libros o películas, rápidamente veremos que es prácticamente imposible meter todos esos pasajes en menos de dos horas de película, salvo que construyamos escenas excesivamente simples. De hecho, en muchas películas sólo se despliegan 3 ó 4 estadios del Viaje.

2 - Cada estadio puede ser una historia completa en sí misma, si se desarrolla en profundidad. Pero esto no significa que todos los pasajes que usemos en nuestras historias tengan que desarrollarse en profundidad, pues cada estadio debe cumplir su función concreta dentro de la trama.

Y esto puede dar pie a que uno de los estadios dure prácticamente la mitad de la historia, como puede ser el encuentro con el Mentor, mientras que otros estadios tengan una duración muy corta.

En definitiva: Los estadios ni tienen una duración establecida, ni tienen que durar todos lo mismo.

3 - Igual que sucede con los Arquetipos, cada estadio del Viaje del Héroe puede repetirse a lo largo de una historia tantas veces como necesitemos. Es más, hay varios estadios que suelen usarse de forma reiterada en las historias, como el cruce del umbral, o el estadio de pruebas y retos (que, de hecho, ha dado mucho juego para todo tipo de películas de entretenimiento). De todas formas, no repitáis los estadios en vuestras historias porque sean los que suelen repetirse, repetidlos sólo si lo necesitáis. Jugad con esta regla, podéis repetir pasajes que no se repitan con asiduidad en otras historias (como puede ser la muerte y resurrección del Héroe, que quizás parece poco habitual, pero tampoco sería el primer Héroe que muere y resucita en más de una ocasión a lo largo de sus andanzas).

En "Matrix" el primer encuentro con el Oráculo es el más marcado, por ser el primero, pero no es el único, pues Neo consulta a esta figura arquetípica de Mentora, varias veces más a lo largo de la trilogía.

4 - Vogler nos explica los estadios del Viaje del Héroe en el mismo orden que los desglosa Campbell, pero eso es sólo una sugerencia. Es cierto que este sería el orden cronológico que encontraríamos en muchas tramas, pero eso, nuevamente, no implica que tengáis que estructurar vuestras creaciones literarias siguiendo esta disposición. Hay muchas historias, tanto clásicas como actuales, que rompen este orden, y no por ello dejan de tener lógica.

5 - Los estadios no tienen una resolución establecida, es decir, pueden acabar de forma positiva o de forma negativa. De este modo, podéis conducir vuestras tramas por un camino u otro. Este punto se puede combinar perfectamente con los puntos 3 y 4, pues si el Héroe falla en un estadio, quizás tenga que repetirlo nuevamente, más adelante, para poder avanzar, haciendo así que se repitan ciertos pasajes y rompiendo, de esta forma, el orden clásico del Viaje del Héroe.

En la trilogía de "Regreso al Futuro" (en relación con los puntos 3, 4 y 5 sobre el Monomito), Doc Emmet Brown (C. Lloyd) fallece al principio de la primera película, aunque el personaje vuelve a aparecer vivo poco después debido a que Marty McFly (M. J. Fox) viaja al pasado.

Como suele ser habitual, la resurrección del Héroe (en este caso Mentor compaginado con sus propios momentos de protagonismo heroico), ocurre al final. Pero en cambio, en la tercera entrega, el mismo personaje aparece como víctima de asesinato en el lejano Oeste (a través de una lápida hallada en los años 50), pero nunca llegamos a ver el proceso de resurrección de Doc porque Marty le sustituye en el duelo que tenía que llevarle a la tumba, quedando igualmente resuelto dicho pasaje porque Marty evita morir a manos de Bufford "Perro Rabioso" Tannen (Thomas F. Wilson).

Así que tenemos que el estadio de la Muerte y Resurrección del Héroe se ha repetido, pero la segunda vez se ha desplazado, comenzando con un personaje y pasando a otro (debido, entre otras cosas, a las libertades que tiene trabajar con una historia sobre viajes en el tiempo) y se ha solucionado sin necesidad de devolver a la vida a ninguno de los dos personajes implicados.

6 - Por último, nuevamente igual que con los Arquetipos, el aspecto externo de cada estadio del Viaje no es fijo. Hay ciertos pasajes asociados a una serie de cuestiones estéticas, pero es algo normalmente vinculado a asuntos más culturales que del inconsciente colectivo. Por lo tanto, cualquier estadio puede ser representado con cualquier apariencia, y el estadio en cuestión funcionará si cumple su función dentro de la historia en la que se cuenta.

El Infierno no es un estadio del Viaje del Héroe, pero sí es un lugar arquetípico bien conocido por todos, al que asociamos una ambientación y una estética muy concretas que provienen del inconsciente colectivo, con ríos de lava y demonios monstruosos de piel rojiza. Pero en la serie "Sobrenatural" han decidido ser originales y han hecho que el Infierno sea, simplemente y llanamente, una larga cola de espera interminable en el típico pasillo gris, aséptico y agobiante de una oficina del estado. A pesar de estar tan alejado del aspecto típico del Infierno, cumple su función, porque realmente es un lugar en el que ninguno de nosotros querría pasar la Eternidad.

Y, de esta forma, concluimos los puntos relacionados con el Viaje del Héroe, o Monomito.
Ahora, como anexo, me gustaría completar algo más la información relacionada aquí vertida:
1 - Si os fijáis, hay muchísimas opciones para construir una historia usando el Viaje del Héroe y los Arquetipos. Probablemente las combinaciones sean infinitas. El error pensar que esto es una receta sencilla para construir buenas historias rápidamente.

2 - El uso de los Arquetipos es bueno para crear personajes secundarios y comprender el papel que éstos juegan en nuestra historia, más aún si escogemos que el peso de la misma recaiga en la trama. Pero también es útil para construir o analizar personajes principales, siempre que tengamos en cuenta que los Arquetipos no son lo único que debemos usar si queremos desarrollar protagonistas profundos y consistentes. Para crear personajes realmente multidimensionales, es mucho mejor desarrollarlos usando otras herramientas tales como el Eneagrama, los tipos psicológicos o crear detalladas biografías de los personajes más relevantes (tanto si esas biografías van a aparecer en la historia como si no).

3 - El punto anterior es aplicable también a la estructura de nuestras tramas y a la creación de las secuencias: Primero construid vuestras historias sin pensar en el Monomito, elaborándolas alrededor de vuestra idea principal, con coherencia, haciendo que cada acción tomada por un personaje conlleve una consecuencia. Luego, una vez terminada, o en avanzado desarrollo, si tenéis dudas o estáis bloqueados, consultad los Arquetipos y el Viaje del Héroe para ayudaros a salir del bloqueo o a corregir posibles cuestiones problemáticas halladas en la trama o los personajes.

4 - Aunque los Arquetipos y el Viaje del Héroes pueden ser útiles como punto de partida para desarrollar ciertas ideas, siempre es preferible usarlos más como consulta de nuestras creaciones que como herramienta de creación.

5 - Resumiendo: Si queréis crear historias que, aún siguiendo una serie de patrones universales, sean originales, orgánicas y complejas, haced que los Arquetipos y el Viaje del Héroe se adapten a vuestras creaciones, no al revés.

Y, antes de terminar, me gustaría compartir con vosotros tres consejos que pueden seros de utilidad a la hora de tener en cuenta las ideas expuestas en manuales de guión, talleres de creación literaria e incluso artículos como éste:

1 - Cuantas más herramientas conozcáis, más opciones tendréis para escoger a la hora de crear vuestras historias.

2 - No apliquéis de forma inflexible los consejos que se os den. Tampoco intentéis simplificarlos a la mínima expresión.

3 - Probadlo todo, pero quedáos sólo con lo que funcione para vosotros. Ahora sí, esto ha sido todo, que no es poco. Espero que este artículo os pueda servir a la hora de crear, analizar y mejorar vuestras creaciones literarias.

Hidalga Erenas, 2013

Bibliografía recomendada:

- "El Héroe de las Mil Caras: Psicoanálisis del Mito" de Joseph Campbell (ed. Fondo de Cultura Económica de España S.L. 1992)

- "El Hombre y sus Símbolos" por Carl Gustav Jung (ed. Paidós Iberica, 1995) - "Diccionario de Símbolos" por Jean C. Cooper (ed. Gustavo Gili, 2000)

* [Hidalga Erenas dice sí mismo...]

Hidalga Erenas (Barcelona, 1981) es un ávido lector de manuales de guión, libros de psicoanálisis, mitología, ensayos de ciencias y libros de ocultismo, entre otros, que busca la clave secreta para escribir la historia perfecta, esa que dé pie a una película que recaude miles de millones de dólares y que consiga poner de acuerdo a crítica y público diciendo que la obra en cuestión es una auténtica basura. Vamos, algo así como "Crepúsculo"... pero para hombres.

Y mientras tanto, Hidalga Erenas pierde el tiempo con otras actividades tales como ser guionista, director, actor, músico, técnico de sonido, dibujante, teleoperador, administrativo, dependiente de tienda, comercial e incluso parado, a la espera del día en el que pueda dejar de vivir del aire para comenzar a vivir del arte.

Escribe el blog Realidades AlterNarrativas.

Cualquier consulta, halago o insulto que tengaís, podéis remitiros a: hidalga_erenas@hotmail.com

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Los Arquetipos y el Viaje del Héroe, aplicados a la creación de historias (por Hidalga Erenas)

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En este artículo voy a tratar sobre algo de lo que todo el mundo habla, pero no todo el mundo conoce, o no, al menos, en profundidad. Me refiero a los Arquetipos y el Viaje del Héroe.

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What is the Hero's Journey?: Pat Soloman at TEDxRockCreekPark

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by Guille 73.9k Views

Joseph Campbell fue un escritor, profesor y mitólogo estadounidense que viajó por Europa y Asia, estudió antropología y le fascinó el arte de Picasso, las novelas de James Joyce y el trabajo de filósofos y antropólogos europeos.

Aunque la verdadera pasión de Campbell era la mitología. Tras muchos años estudiando mitos y relatos de distintas culturas, descubrió un patrón que se repetía una y otra vez en cada una de las historias que leía. Es éste patrón el que le hizo escribir en 1949 El héroe de las mil caras, libro con el que crea el tema del Viaje del héroe o Monomito.

"Persigue tu felicidad"

Joseph Campbell

Según esta teoría, todas y cada una de las grandes historias siguen un patrón que se divide en 12 pasos, cada uno de ellos con unas características diferentes y que varían de una historia a otra y también de una época a otra. No todas las etapas del Viaje del héroe son siempre invariables ni todos los personajes son siempre los mismos o del mismo tipo, pero sí hay ciertos elementos que son siempre constantes de una historia a otra.

George Lucas fue el primer cineasta en reconocer la influencia de Joseph Campbell en su película de 1977 Star Wars.

Los pasos son los siguientes, con ejemplos de Star Wars:

1. Mundo ordinario - El mundo en el que el héroe vive, su entorno habitual.
Luke vive en la granja con sus tíos deseando unirse a la academia mientras el Imperio oprime la Galaxia.
2. Llamada a la aventura - A nuestro héroe se le presenta un desafío o aventura.
R2D2 muestra el holograma con la princesa en peligro y Luke siente la necesidad de ayudarla.
3. Rechazo a la llamada - El héroe rechaza enfrentarse al desafío por miedo a lo desconocido.
Luke siente que se debe quedar a ayudar a sus tíos en la granja y no se atreve a marcharse.
4. Encuentro con el mentor - El héroe se encuentra con un mentor que le guía, le da herramientas, entrenamiento o consejos. O puede ser el encuentro con una fuente de valor y sabiduría.
Luke ve el resto del mensaje de R2D2 y así sabe de la existencia de los planos de la Estrella de la Muerte. Obi-Wan le da el sable láser de su padre.
5. Cruce del umbral - Al final del primer acto el héroe decide cruzar el umbral y adentrarse en un Mundo Especial o estado nuevo con reglas desconocidas.
Los tíos de Luke son asesinados y éste decide ir a Mos Eisley con Obi-Wan para alquilar una nave que les lleve a Alderaan y poder informar de los planes del Imperio a los rebeldes.
6. Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se tiene que enfrentar a pruebas y enemigos y conocerá a nuevos aliados.
En la cantina Obi-Wan salva a Luke usando la Fuerza. Contratan a Han Solo y a Chewbacca y se tienen que enfrentar a los Stormtroopers que les impiden la huida.
7. Acercamiento - El héroe y sus aliados se preparan para la gran prueba.
Luke aprende a usar la Fuerza. El Halcón Milenario es atrapado y llevado a la Estrella de la Muerte.
8. La gran prueba - Cerca de la mitad de la historia, el héroe se enfrenta a la mayor prueba de vida o muerte en el Mundo Especial o se enfrenta a su mayor miedo. El héroe surge renacido tras esta prueba.
En la Estrella de la Muerte rescatan a la princesa disfrazados de Stormtroopers. Les descubren y tiene que probar su valía enfrentándose a los soldados imperiales.
9. Recompensa - El héroe recibe una recompensa por haberse enfrentado a la muerte.
En el compactador de basura Luke es arrastrado bajo el agua por un monstruo, pero es rescatado por sus amigos. Comienzan a trabajar en equipo para escapar.
10. El camino de vuelta - Cuando ya han pasado tres cuartas partes de la historia el héroe debe volver al Mundo Ordinario y completar la aventura.
Obi-Wan se sacrifica para ayudar al grupo a escapar. La Estrella de la Muerte les sigue hasta donde se encuentran los rebeldes. Luke se une al ataque rebelde.
11. Resurrección del héroe - En el clímax de la historia, y cerca del umbral de vuelta, el héroe se tiene que enfrentar a otra gran prueba de vida o muerte. Otro renacer, pero a un nivel más completo y personal.
En la batalla final Luke oye la voz de Obi-Wan y usa la Fuerza para poder realizar un disparo casi imposible que destruye la Estrella de la Muerte.
12. Regreso con el elixir - El héroe regresa a casa o continúa el camino llevando partes del tesoro que le permitirán transformar el mundo al igual que él ha sido transformado.
El malvado Imperio ha sido destruido. Se honra al grupo como si fuesen héroes y se restaura la paz en la galaxia.
Un vídeo que explica muy bien el Viaje del Héroe:

En la actualidad Joseph Campbell y su Monomito o Viaje del Héroe se tienen muy en cuenta a la hora de estructurar guiones cinematográficos y muchas producciones grandes y pequeñas reflejan esta influencia. ¿Recuerdas alguna película que siga las reglas del Viaje del Héroe?

Enlaces: TED-Ed

Fotos: Wikipedia, The Writers Journey, Fancy Dress Costumes

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El Viaje del Héroe o cómo Joseph Campbell y George Lucas te pueden enseñar a escribir un guión. - filmstitute

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Joseph Campbell fue un escritor, profesor y mitólogo estadounidense que viajó por Europa y Asia, estudió antropología y le fascinó el arte de Picasso, las novelas de James Joyce y el trabajo de filósofos y antropólogos europeos. Aunque la verdadera pasión de Campbell era la mitología.

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Conferencia: El Viaje del Héroe ( Ciclo el viaje del héroe )

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Conferencia realizada el 27 de marzo de 2015, en el Centro Idealia Almería. EL VIAJE DEL HÉROE ES TU VIAJE. Si para ti viajar no es trasladarse de un lugar a otro sino buscar, el viaje del héroe es tu viaje. Si sientes el deseo de combatir y vencer tus limitaciones, tu viaje es el viaje del héroe.

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Monomito - Wikipedia, la enciclopedia libre

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El monomito (monomyth , en inglés) o mito único, también conocido como viaje o, mejor, debido a sus connotaciones, , es un término acuñado por el antropólogo y mitólogo estadounidense Joseph Campbell para definir el modelo básico de muchos relatos épicos de todo el mundo.