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Tous les livres du rallye sont disponibles dans la malle "écrans" de l'inspection.

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Tous les livres du rallye sont disponibles dans la malle "écrans" de l'inspection.

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MEMORY créé par Maïté LEDOUX, CE1, école Léo LAGRANGE

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MEMORY créé par Maïté LEDOUX, CE1, école Léo LAGRANGE

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JEU DE PLATEAU créé par François DACOSSE, CE1, école CONDORCET.

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JEU DE PLATEAU créé par François DACOSSE, CE1, école CONDORCET.

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JEU DE PLATEAU créé par Amandine DELSAUX, CE2, école Anatole FRANCE.

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JEU DE PLATEAU créé par Amandine DELSAUX, CE2, école Anatole FRANCE.

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MES ÉMOTIONS FACE AUX ÉCRANS. Jeu créé par Edith DEMEY, CP/CE1, école Jean MACÉ.

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MES ÉMOTIONS FACE AUX ÉCRANS. Jeu créé par Edith DEMEY, CP/CE1, école Jean MACÉ.

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SÉQUENCE créée par Céline DUPLOUY, CE2, école Jean ZAY à partir de l'album "LOUPÉ" de Christian VOLTZ

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SÉQUENCE créée par Céline DUPLOUY, CE2, école Jean ZAY à partir de l'album "LOUPÉ" de Christian VOLTZ

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SÉQUENCE EMC créée par Sébastien RAVEAU CE1, école Albert Camus.

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SÉQUENCE EMC créée par Sébastien RAVEAU CE1, école Albert Camus.

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DOMINO créé par Charlotte DEBONNAIRE CP, école Lavoisier.

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DOMINO créé par Charlotte DEBONNAIRE CP, école Lavoisier.

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JEU DE L'OIE créé par Carole ALIMONIER, CE2 école Jean Jaurès. Le plateau de jeu au format numérique est trop lourd. Disponible sur clé USB.

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JEU DE L'OIE créé par Carole ALIMONIER, CE2 école Jean Jaurès. Le plateau de jeu au format numérique est trop lourd. Disponible sur clé USB.

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Malle créée par les collègues de Cycle 2 des écoles élémentaires de Wattrelos. Composée de 15 jeux "clés en main" + affiches plastifiées. Permet d'organiser un "rallye écran"  ou autre temps fort dans une école élémentaire.

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Malle créée par les collègues de Cycle 2 des écoles élémentaires de Wattrelos. Composée de 15 jeux "clés en main" + affiches plastifiées. Permet d'organiser un "rallye écran"  ou autre temps fort dans une école élémentaire.

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L'influence des écrans, Conférence du Dr Bruno HARLE,  partie 3/3

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L'influence des écrans, Conférence du Dr Bruno HARLE,  partie 2/3

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Dans le cadre de la semaine sans écran 2013 de Villieu-Loyes-Mollon, Bruno Harlé nous parle de l'influence des écrans (consoles, télés) sur le développement des enfants.

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Dans le cadre de la semaine sans écran 2013 de Villieu-Loyes-Mollon, Bruno Harlé nous parle de l'influence des écrans (consoles, télés) sur le développement des enfants.

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L'influence des écrans, Conférence du Dr Bruno HARLE partie 1/3

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Ils sont partout. D'abord, la télé s'est installée dans les maisons au début des années 60. Il a fallu près de 40 ans pour qu'arrive un autre écran, celui de l'ordinateur. Et depuis, tout s'est accéléré. On trouve désormais, plusieurs smartphones ou tablettes par foyer.

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**Award Winning** CGI Animated Short Film: "Like and Follow" by Brent & Tobias | CGMeetup

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L'objectif de cette séquence de 6 séances est de sensibiliser, à travers le jeu sportif et le débat, les élèves de Cycle 3 afin de mieux comprendre les risques liés à la surexposition aux écrans et à construire des repères pour une utilisation raisonnée.

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L'objectif de cette séquence de 6 séances est de sensibiliser, à travers le jeu sportif et le débat, les élèves de Cycle 3 afin de mieux comprendre les risques liés à la surexposition aux écrans et à construire des repères pour une utilisation raisonnée.

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" Ce ne sont pas les écrans qui sont toxiques, mais leur mauvais usage. " dit Serge Tisseron, Psychiatre et membre de l'Académie des Technologies. Une utilisation excessive des écrans peut avoir des effets délétères sur la scolarité, le bien-être, le comportement et les relations avec les autres. Toutefois, ils peuvent aussi être de formidables outils permettant aux enfants de développer d'autres formes d'apprentissage et un accès aux savoirs très large !

Face à ce constat, PLAY International, avec le soutien de la Fondation " Laureus Sport for Good" et en partenariat avec le Ministère de l'Education nationale, la Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives ( MILDECA), l'Association 3-6-9-12 et l'USEP 69, a co-construit un projet Pilote "Bien Utiliser Les Écrans" (BULE). L'objectif de cette séquence de 6 séances est de sensibiliser, à travers le jeu sportif et le débat, les élèves de Cycle 3 à mieux comprendre les risques liés à la surexposition aux écrans et à construire des repères pour une utilisation raisonnée. Le but n'étant donc pas de diaboliser les écrans mais d'aider les élèves à favoriser une bonne utilisation de ces derniers. Une évaluation de ce projet pilote est accessible .

Bien utiliser les écrans

Cette séquence pédagogique a pour objectif d'amener les élèves de Cycle 3 à mieux comprendre les risques liés à la surexposition aux écrans et à construire des repères pour une utilisation raisonnée.

- d'une fiche thématique qui présente le contexte, les enjeux et les notions clés liés à la thématique Bien Utiliser les écrans.

- de 6 séances utilisant la méthode Playdagogie, méthode de pédagogie active et participative développée par PLAY International qui permet d'intégrer la thématique de sensibilisation au sein même du jeu sportif et du débat.

Le kit vise notamment à favoriser le dialogue, sans jugement, et à questionner les élèves sur leurs ressentis, leurs représentations et leurs idées reçues. Il s'agit également de trouver des solutions collectives, puisque l'un des plus grands problèmes des écrans est que son utilisation peut parfois isoler.

Les enjeux principaux dans l'approche de la thématique avec les élèves se situent donc dans la compréhension et l'identification des signes d'une utilisation excessive des écrans et les risques associés (sur la santé, les relations sociales, la scolarité, etc.), ainsi que dans le fait de favoriser l'émergence de bonnes pratiques pour une utilisation raisonnée des écrans.

Exemple d'une séance

"LES 3 PAS " : un jeu collectif pour amener les enfants à identifier et développer des bonnes pratiques pour favoriser une utilisation des écrans plus outillée et plus autonome.
Je télécharge le kit JE découvre les résultats de l'évaluation auprès des élèves et des participants
Un kit co-cré en 3 temps

Co-définition des enjeux liés à la thématique de sensibilisation à aborder et des objectifs éducatifs du kit.

Cette phase de co-diagnostic a été réalisée au 1er semestre de 2019, en partenariat notamment avec la MILDECA et le Docteur Serge Tisseron

Phase 2 : Ateliers de co-construction

Co-construction de séances de Playdagogie avec des enseignants et des experts thématiques.

2 ateliers de co-construction furent menés sur l'Académie de Lyon en Mai et Juin 2019

Phase 3 : Test et validation

Test, à plusieurs reprises, de chaque séance co-construite, ainsi que de la séquence complète, auprès d'élèves de cycle 3 et leurs enseignants de Novembre 2019 à Février 2020
+ d'infos sur notre processus de co-création
BULE, un PROJET pilote évalué

Au total, ce sont 206 élèves, en classe de CE2, CM1 et CM2 sur les Académies de Lyon, Macon et Rouen, qui ont testé ces séances dans 5 écoles élémentaires, dont une en REP+, une en DIFF et une en Zone Violence. 14 professeurs des écoles, dont 6 ayant participé à la co-construction du kit, ont participé à l'animation et aux tests des séances. Pendant 3 mois, 54 tests ont été réalisés dans les écoles à une fréquence d'1 à 2 séances par semaine.

Des élèves sensibilisés

A destination des élèves, un questionnaire ("pré-post tests") a été construit avec les professeurs des écoles afin d' évaluer l'évolution des représentations des élèves suite à leurs participations aux 6 séances.

Les résultats des pré-post tests permettent de montrer que l'évolution des représentations, au travers de ce kit, est possible chez la majorité des élèves. En moyenne, une progression de +5 points est notée entre le pré-test et le post-test et plus de 86% des élèves présentent un écart positif.

" " Les écrans sont bien mais peuvent nous abimer la santé " nous confie Léa, 8 ans, On peut encore regarder la télévision mais il faut moins la regarder le matin, pendant le repas et le soir " affirme Zoé, 9 ans, " [Grâce aux écrans], on peut apprendre des choses. " explique Ayman,10 ans

Des partenaires et professeurs des écoles convaincus

83,33% des participants, qui ont testé l'intégralité de la séquence des 6 séances se disent "Tout à fait satisfait" de l'objectif de sensibilisation des élèves à une bonne utilisation des écrans.

L'intégralité des participants au projet (professeurs, experts thématiques et institutionnels) ont jugé la qualité du contenu pédagogique du kit " bon " (41,67%) ou " excellent " (58,33%).

Stéphane, professeur des écoles en CE2 et CM1 à l'école John Kennedy à Lyon s'exprime Cela a permis aux élèves de réfléchir, se questionner à travers les séances de Playdagogie sur l'utilisation excessive des écrans et suite à plusieurs séances je pense que ça a permis aux élèves de les sensibiliser et aussi de les prévenir sur cette utilisation

Grâce aux 6 séances, chacun a pu initier un chemin de réflexion pour être moins passif, plus critique face aux écrans et les temps de débat ont aussi permis de s'enrichir des façons de faire et des astuces (chronomètre etc.) des camarades Contenu de qualité et original, adapté au public cible " Témoignage anonyme de 2 participants ayant répondu à l'évaluation.
Résultats de l'évaluation auprès des élèves et des participants

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" Ce ne sont pas les écrans qui sont toxiques, mais leur mauvais usage. " dit Serge Tisseron, Psychiatre et membre de l'Académie des Technologies. Une utilisation excessive des écrans peut avoir des effets délétères sur la scolarité, le bien-être, le comportement et les relations avec les autres.

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Vous trouverez ci-dessous le catalogue de ressources proposés par le service du département Épicéa à Lille. Ressources disponibles à l'emprunt.

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Trop de temps passé devant les écrans entraîne une moindre interaction avec autrui, pouvant générer des problèmes de concentration, voire des retards de langage !

Comment prévenir les dangers d'une surexposition aux écrans ?

Quelles actions mener à l'école, en lien avec les familles, pour aider les enfants à devenir responsables ?

Ce guide et les propositions d'ateliers formulées, s'adressent aux enseignants de la Petite Section de Maternelle jusqu'à la 6ème du collège, aux personnels du RASED et personnels du Pôle Ressource.

+ de détails

Ce guide pratique présente un projet d'éducation raisonné aux écrans à mettre en œuvre sur l'année au cycle 1, cycle 2 ou cycle 3.

Il s'appuie sur :

des jeux et activités pédagogiques: jeu du faire semblant à partir de contes, défi de la semaine sans écrans, jeu de plateau sur les outils numériques, portraits chinois, analyse d'émission télévisée, invention d'histoires de super héros...

des ateliers impliquant les parents dans cette mission éducative : quiz, soirée-débat....

Une démarche pratique et salutaire, déjà mise en place auprès de centaines d'élèves. Indispensable !

Le CD-ROM contient, à imprimer et/ou vidéoprojeter :

matériel des jeux et activités

questionnaires

diaporamas

abécédaire des écrans

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Boutique des Editions La Classe - Méthode, jeux et activités pour sensibiliser les enfants face aux dangers des écrans

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Trop de temps passé devant les écrans entraîne une moindre interaction avec autrui, pouvant générer des problèmes de concentration, voire des retards de langage ! Comment prévenir les dangers d'une surexposition aux écrans ? Quelles actions mener à l'école, en lien avec les familles, pour aider les enfants à devenir responsables ?

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Trop de temps passé devant les écrans entraîne une moindre interaction avec autrui, pouvant générer des problèmes de concentration, voire des retards de langage !

Comment prévenir les dangers d'une surexposition aux écrans ?

Quelles actions mener à l'école, en lien avec les familles, pour aider les enfants à devenir responsables ?

Ce guide et les propositions d'ateliers formulées, s'adressent aux enseignants de la Petite Section de Maternelle jusqu'à la 6ème du collège, aux personnels du RASED et personnels du Pôle Ressource.

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Boutique des Editions La Classe - Méthode, jeux et activités pour sensibiliser les enfants face aux dangers des écrans

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Trop de temps passé devant les écrans entraîne une moindre interaction avec autrui, pouvant générer des problèmes de concentration, voire des retards de langage ! Comment prévenir les dangers d'une surexposition aux écrans ? Quelles actions mener à l'école, en lien avec les familles, pour aider les enfants à devenir responsables ?

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Série Tv : La Famille Tout-Ecran Saison 3

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Share your videos with friends, family, and the world

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Site "ressources" avec de nombreuses pistes d'animation auprès des enfants.

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Site "ressources" avec de nombreuses pistes d'animation auprès des enfants.

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Notre société actuelle est marquée par le développement, toujours en mutation, des nouvelles technologies (jeux vidéo, internet, réseaux sociaux, …). Fort de ce constat, il est important de permettre à tout individu de développer des compétences, afin de favoriser un usage adéquat de ces nouveaux mé…

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Jeu de plateau disponible chez Canopé.

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Jeu de plateau : même plus peur du numérique

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Jeux de plateau : même plus peur du numérique (Work in Progress) | Veille, curation et médiation numerique

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Le jeu se présente comme un mélange entre le " jeu de l'oie " et le " Trivial pousuit ". L'objectif est d'avancer sur le plateau depuis le départ jusqu'à l'arrivée. Dans sa première version, il est prévu comme un challenge entre deux joueurs accompagnés par un maître de jeu.

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Les écrans, le cerveau et... l'enfant (20 séances).

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Les écrans, le cerveau et... l'enfant (20 séances).

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Un projet thématique pour l'école primaire (adaptable au collège), permettant aux enseignants, enfants et parents d'explorer les raisons pour lesquelles les jeux vidéo, Internet et autres « écrans » sont si fascinants et captivants, tout en posant un regard scientifique élémentaire sur un « continent » généralement méconnu : le cerveau.

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Les écrans, le cerveau... et l'enfant | Le site de la Fondation La main à la pâte

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Projet thématique] - Les écrans, le cerveau et... l'enfant est un projet thématique pour l'école primaire (adaptable au collège), permettant aux enseignants, enfants et parents d'explorer les raisons pour lesquelles les jeux vidéo, Internet et autres " écrans " sont si fascinants et captivants, tout en posant un regard scientifique élémentaire sur un " continent " généralement méconnu : le cerveau.

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Dossier pédagogique pour mettre en place une séquence en 4 étapes avec des élèves de  cycle 2.

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Dossier pédagogique pour mettre en place une séquence en 4 étapes avec des élèves de  cycle 2.

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Étape 1, 2 séances: représentations des élèves.
Étape 2, 2 séances: mise en situation devant un écran de télévision.
Étape 3, 4 séances: création de capsules vidéo d'informations.
Étape 4, 1 séance: évolution des représentations des élèves, les acquis.

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Parcours "clés en main" pour les 7-12 ans.

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Parcours "clés en main" pour les 7-12 ans.

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Un rendez-vous mondial annuel lancé le 11 février et déployé pendant tout le mois pour promouvoir un Internet meilleur auprès des jeunes, leurs parents et la communauté éducative.

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Un rendez-vous mondial annuel lancé le 11 février et déployé pendant tout le mois pour promouvoir un Internet meilleur auprès des jeunes, leurs parents et la communauté éducative.

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SAFER INTERNET FRANCE Programme national de prévention et d'éducation aux bons usages d'Internet

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Jeu pour faire parler les parents sur la question des écrans à la maison.

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Jeu pour faire parler les parents sur la question des écrans à la maison.

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Quizz format “Les Incollables” sur le rapport aux écrans/images. Créé avec Serge Tisseron par des familles.

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Quizz format “Les Incollables” sur le rapport aux écrans/images. Créé avec Serge Tisseron par des familles.

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Jeu des connectés créé par la ligue contre le cancer.

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Jeu des connectés créé par la ligue contre le cancer.

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Conférence "Du jeu vidéo aux réseaux sociaux"

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Conférence "Du jeu vidéo aux réseaux sociaux"

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Cette conférence interroge l'importance des objets numériques à l'adolescence - du jeu vidéo aux réseaux sociaux.
Les processus inhérents aux adolescences contemporaines, ainsi que l'identification des conduites à risque sont décrit(e)s pour prévenir les logiques de rupture des liens.﻿

En partant de l'expérience clinique auprès d'adolescents en difficultés, il s'agit de distinguer les types d'usages numériques, leur importance à l'adolescence, et d'envisager la culture comme objet de soin.

Conférence donnée le 15 novembre 2018 au Cinéma l'Apollo de Châteauroux (36) par Grégoire Latry et Arnaud Sylla, psychologues cliniciens, membres de l'Association Hébé.
Durée totale de la conférence : 1 heure 38 minutes Sommaire
1/ Introduction : identité et le lien aux autres (15'38'')
2/ Se représenter dans les réseaux sociaux (2'28'')
3/ Présentation de soi selon les types de réseaux (13'12'')
4/ L'identité numérique et l'emprise culturelle des réseaux (10'25'')
5/ Identité numérique aliénante et uniformisation de la représentation de soi (7'45'')
6/ L'accueil des "adolescences contemporaines" : du je-vis-des-hauts à la culture comme objet de soin (3'36'')
7/ Contextualiser et problématiser les enjeux de la digitalisation (17'28'')
8/ " Arrête de jouer, va faire tes devoirs ! " : Énigmes et manifestations de la " crise " d'adolescence (9'06'')
9/ Identités à l'adolescence et espaces d'initiations (6'10'')
10/ Que cherchent les ados à travers leurs avatars ? le lieu et la formule (12'18'')﻿

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Identités à l'ère du numérique : l'adolescence, du jeu vidéo aux réseaux sociaux

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Cette conférence interroge l'importance des objets numériques à l'adolescence - du jeu vidéo aux réseaux sociaux.Les processus inhérents aux adolescences contemporaines, ainsi que l'identification des conduites à risque sont décrit(e)s pour prévenir les logiques de rupture des liens.﻿En partant de l'expérience clinique auprès d'adolescents en difficultés, il s'agit de distinguer

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Conférence "l'enfant, l'adolescent et les écrans".

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Conférence "l'enfant, l'adolescent et les écrans".

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Psychologue dans un centre médico-psychologique, Sabine Duflo constate une homogénéité des troubles chez ses jeunes patients, alors qu'ils viennent d'univers sociaux variés et ont des parcours personnels tout aussi différents. Le point commun à tous ces enfants : l'omniprésence des écrans. De très nombreuses études scientifiques ont été publiées sur le sujet, pour la plupart peu diffusées en France. Toutes aboutissent à la même conclusion : une consommation trop précoce, trop intensive et/ou de contenus inadaptés peut porter atteinte à trois champs du développement de l'enfant : le corps, la cognition, le comportement. En substance, voici les principales recommandations de Sabine Duflo :

pas d'écran avant l'âge de deux ans

ni télévision ni Internet dans la chambre d'un enfant

pas de télévision pendant les repas ni avant d'aller à l'école

respect des limitations d'âge (avertissements et interdictions).

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Psychologue dans un centre médico-psychologique, Sabine Duflo constate une homogénéité des troubles chez ses jeunes patients, alors qu'ils viennent d'univers sociaux variés et ont des parcours personnels tout aussi différents. Le point commun à tous ces enfants : l'omniprésence des écrans. De très nombreuses études scientifiques ont été publiées sur le sujet, pour la plupart peu diffusées en France.

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La série "La Famille Tout-Écran" | CLEMI

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La série " La Famille Tout-Ecran " a donné vie aux personnages du guide " La Famille Tout-Ecran ". Diffusée sur France Télévisions et le web, elle s'est développée sur 4 saisons de 10 épisodes. La série entend fournir des conseils pratiques et accompagner les familles dans des situations dans lesquelles tout le monde peut se reconnaître.

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LE GUIDE "LA FAMILLE TOUT ECRAN" VERSION 2

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LE GUIDE "LA FAMILLE TOUT ECRAN" VERSION 2

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Un dernier passage en revue des fils d'actualité Facebook et Twitter avant de filer vous coucher, un shot de mails avec votre première gorgée de café. Sur le départ, vous paniquez car vous ne retrouvez plus votre chargeur de smartphone, devenu une denrée rare dans votre foyer familial composé de deux enfants pour neuf écrans !

Si vous vous retrouvez dans cette petite description à peine caricaturale, c'est que vous faites partie des 78 % de Français qui se connectent à Internet avant de s'endormir ou des 75 % qui se connectent dès leur réveil. Comment, dès lors, raisonner nos enfants qui, de 1 à 6 ans, passent en moyenne 4 heures 10 minutes par semaine sur le Web, sans parler des 13-19 ans qui dépassent les 14 heures ? 85,2 % des collégiens ont un téléphone portable dans leur chambre. 42 % des 13-19 ans utilisent Snapchat, 92 % des 15-17 ans ont un profil Facebook (cChiffres cités dans " Familles connectées ", Réalités familiales, Unaf, n° 114-115, 2016) et 100 % des parents trouveront des réponses dans le guide que vous tenez entre vos mains... et, rassurez-vous, sa batterie est pleine !

L'explosion de nos pratiques numériques a redéfini les défis de la parentalité et bouleversé les dynamiques familiales. Voilà pour les faits, mais quels réflexes adopter face à la sur- et la mal-information ? Quelles sont les règles à respecter et à inventer dans ce monde d'ultraconnexion dans lequel nos enfants grandissent ? Pour tenter de répondre à ces questions, le CLEMI étend sa mission en éducation aux médias au-delà des murs de l'école pour écouter, comprendre et accompagner les parents, dans toute leur diversité.

Ce guide a pour vocation de fournir des éclairages utiles et des conseils pratiques à tous les parents, mais aussi à l'ensemble des acteurs éducatifs et associatifs intéressés par ces questions. Pour accompagner de manière vivante les ressources proposées, nous avons sollicité l'illustratrice Kim Consigny et lui avons demandé de mettre en images le quotidien de la famille Tout-Écran, une création originale du CLEMI. Une famille attachante, connectée et parfois un peu dépassée dans la gestion des écrans, avec leurs trois enfants de 3, 8 et 16 ans. Et comme vous allez le découvrir, on est tous un peu Tout-Écran !

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Un dernier passage en revue des fils d'actualité Facebook et Twitter avant de filer vous coucher, un shot de mails avec votre première gorgée de café. Sur le départ, vous paniquez car vous ne retrouvez plus votre chargeur de smartphone, devenu une denrée rare dans votre foyer familial composé de deux enfants pour neuf écrans !

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DVD disponible à l'Inspection de Wattrelos.

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DVD disponible à l'Inspection de Wattrelos.

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Les 5 conseils pour protéger ma vie privée sur les réseaux sociaux.

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Les 5 conseils pour protéger ma vie privée sur les réseaux sociaux.

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Génération Numérique, association agréée par le ministère de l’Éducation Nationale, mène depuis 16 ans, partout en France, des actions d’éducation et de formation aux médias, à l’info et au numérique auprès de publics jeunes (8-20 ans), des parents et des professionnels (éducateurs, médiateurs, professeurs…).

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Génération Numérique, association agréée par le ministère de l’Éducation Nationale, mène depuis 16 ans, partout en France, des actions d’éducation et de formation aux médias, à l’info et au numérique auprès de publics jeunes (8-20 ans), des parents et des professionnels (éducateurs, médiateurs, professeurs…).

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Intervenant dynamique qui s'est bien adapté au public jeune du collège. Langage à la portée des élèves. Propos illustrés de multiples exemples. Bonne gestion du groupe. Intervention très appréciée par les élèves et les adultes accompagnants. Bonne connaissance et maitrise du sujet ; Bonne connaissance du public concerné.
Mme Millot
CPE - Collège Jacques Prévert - Académie d'Amiens

Les intervenants extérieurs reçoivent une formation plus pointue, mise à jour en fonction de l'actualité. Les élèves se sentent plus libres de parler que devant un de leurs profs.

Jeanne Titus-Carmel

Principale Adjointe - Collège Thibaud de Champagne - Académie de Reims

Je prends le temps de vous écrire quelques mots au sujet de l'intervention menée par votre intervenant au LP de l'Estuaire.

C'est une intervention qui s'est très bien passée, dans l'ensemble les élèves ont été réceptifs à la pédagogie de Mme Le Meur et ont été plutôt contents de ces 2h. Les collègues qui ont assisté à l'intervention en ont été très satisfaits.

Il était important pour moi de faire remonter notre satisfaction, nous espérons pouvoir de nouveau collaborer avec vous dans le cadre, par exemple, d'un autre appel à projet.

Lycée Professionnel de l'Estuaire

Un intervenant qualifié, spécialisé sur un thème précis est indispensable pour la réussite du projet. Compétences et professionnalisme.
Sonia Cavagna
Responsable pôle animation tous publics - CCAS de la ville de Crest - Académie de Grenoble

Merci pour la qualité de l'intervention (contenu, support...) et de l'intervenante (posture, discours, adaptation à la classe d'âge, échanges...).

Parce que l'intervenant possède un outil de prévention bien fait, efficace et bien rodé. Parce qu'il maitrise son sujet. Parce que l'intervenant était jeune et donc proche du public de notre établissement.
Jacques Marissiaux
Proviseur - Lycée de Pays de Condé - Académie de Lille

Il est certain que le discours d'un intervenant extérieur est mieux perçu que le discours d'un professeur ou de parents. En outre, la qualité de l'intervention, illustrer de nombreux exemple, est particulièrement apprécié. La pédagogie mise en place captive l'auditoire, les questions sont très nombreuse, et le temps parfois trop court (les professeurs pourraient vous confirmer que les élèves ne sont pas toujours dans d'aussi bonnes dispositions pendant les cours). Merci encore pour le travail accompli.

M Saubagné

Collège Saint Vincent de Paul - Académie de Bordeaux

L'intervention d'une personne extérieure permet de mieux faire passer le message. Le caractère dynamique de la conférence et son aspect interactif contribue au succès de l'action.
Pierre-Marie Combes
Principal - Collège Elie Coutarel - Académie d'Aix-Marseille

Compétences avérés, Connaissance actualisés, discours adapté au public, exemple variés, richesse de l'intervention...

Sylvie Quiblier

Principale Adjointe - Collège les Aravis - Académie de Grenoble

Nous souhaitons vous remercier de vos interventions au lycée. Léa a même su gérer et captiver une classe dite " difficile ". Les enseignants sont vraiment impressionnés par la qualité de ses interventions. Ils souhaitent que vous puissiez intervenir l'année prochaine et que nous soyons déjà pré-inscrit pour l'année prochaine.

Bien cordialement
Elise Coneim
Infirmière
Lycée Beau de Rochas Bordeaux

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Génération Numérique - Découvrez notre association

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Génération Numérique est une association experte et spécialisée dans les problématiques liées aux usages numériques et à l'éducation aux médias.

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Sensibilisation autour du jeu vidéo auprès des familles, établissements scolaires, collectivités territoriales, bibliothèques, médiathèques, ludothèques, professeurs, assistantes maternelles, psychologues…

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Sensibilisation autour du jeu vidéo auprès des familles, établissements scolaires, collectivités territoriales, bibliothèques, médiathèques, ludothèques, professeurs, assistantes maternelles, psychologues…

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Les Ambassadeurs sont des structures nationales ou locales, issues de la sphère publique, des associations ou encore des professionnels, investies dans la sensibilisation autour du jeu vidéo auprès des familles : établissements scolaires, collectivités territoriales, bibliothèques, médiathèques, ludothèques, EPN, associations de jeux vidéo, associations familiales, de jeunesse, de protection de l'enfance, sportives, professeurs, assistantes maternelles, psychologues...

PédaGoJeux dispense des formations, met à leur disposition des ressources pédagogiques, encourage les bonnes pratiques et assure l'animation du réseau. Les Ambassadeurs relaient les informations PédaGoJeux lors des actions qu'ils mènent (sensibilisation, prévention, information du public, ateliers d'initiation, de découverte, de créativité...).

Ce programme a reçu en 2014, le label Défenseur des droits dédié à la célébration du 25e anniversaire de la Convention des droits de l'enfant.

Les nouveaux Ambassadeurs

La ville de Wingles (62), la communauté d'agglomération du Pays de Grasse (06), l'UDAF de Haute-Savoie (74), l'EPN d'Orsay (91), le centre municipal d'esport de Boulogne-Billancourt (92), les ludothèques Espace Ludique Marcel Aymé (92) et Terraque (56), les associations Terre Ludique (13), Dé en Bulles (79), Soul of gamer (77), CSC Kergomard (55), NTHX-Esport (94), Holiday Geek Cup (62), l'USDEM Esport 404 (95), Eighteen Gaming 18 (18) et les enseignantes Marijke Bryden (65) et Fanny Ferrand (78).

Le réseau des Ambassadeurs PédaGoJeux compte à ce jour 247 partenaires.

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PédaGoJeux, le jeu vidéo expliqué aux parents

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Le collectif PédaGoJeux diffuse des informations à destination des parents et des acteurs professionnels, pour une pratique sereine du jeu vidéo.

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Une information neutre, objective et scientifiquement fondée sur l’usage des écrans ;

Des conseils à tous ceux qui sont confrontés, à titre personnel ou via leur entourage, à une pratique excessive des écrans : parent, conjoint, ami…

Un accompagnement aux organisations publiques ou privées souhaitant relayer ce message auprès de leurs publics.

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Découvrez les experts de notre Observatoire sur le bon usage des écrans.
Dr Gérald Kierzek, Pr Pierre-Marie Lledo, Pr Nicolas Leveziel, Dr William Lowenstein, Dr Serge Tisseron.

Vous êtes un professionnel
et vous souhaitez relayer notre action ?

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Le bon usage des écrans - Ensemble, gardons le contrôle

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Découvrez les experts de notre Observatoire sur le bon usage des écrans. Dr Gérald Kierzek, Pr Pierre-Marie Lledo, Pr Nicolas Leveziel, Dr William Lowenstein, Dr Serge Tisseron. Vous êtes un professionnel et vous souhaitez relayer notre action ?

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Identité citoyenneté numérique Jeu-questionnaire pour évaluer ses connaissances (Québec)

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Identité citoyenneté numérique Jeu-questionnaire pour évaluer ses connaissances (Québec)

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Identité citoyenneté numérique niv1

Identité citoyenneté numérique niv2

Le site Web Pédagogie numérique en action de l'Ontario propose deux niveaux de jeu pour vérifier et se former aux compétences sur l'identité numérique et la citoyenneté.

Rédigé sous la forme d'un questionnaire avec deux niveaux de jeu, ils sont construit en sept modules autour des thèmes suivants :

données numériques,

identité numérique,

littératie numérique,

transactions numériques,

éthique du numérique,

dépendance au numérique,

discrimination numérique.

À chaque module complété avec succès, l'élève obtient un badge numérique. Une fois les sept modules complétés avec succès, l'élève se verra attribuer un badge imprimable identité.

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Identité citoyenneté numérique - Prim à bord

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Identité citoyenneté numérique niv1 Identité citoyenneté numérique niv2 Le site Web Pédagogie numérique en action de l'Ontario propose deux niveaux de jeu pour vérifier et se former aux compétences sur l'identité numérique et la citoyenneté.

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Les 10 conseils pour rester NET sur le WEB.

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Les 10 conseils pour rester NET sur le WEB.

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Suite à une animation pédagogique sur l’EMI (Education aux Médias et à l’Information) en cycle 3, une classe de CM2 s’est engagée dans un projet autour de l’éducation aux usages responsables d’internet, dans le cadre de l’Enseignement Moral et Citoyen.

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Suite à une animation pédagogique sur l’EMI (Education aux Médias et à l’Information) en cycle 3, une classe de CM2 s’est engagée dans un projet autour de l’éducation aux usages responsables d’internet, dans le cadre de l’Enseignement Moral et Citoyen.

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Suite à une animation pédagogique sur l'EMI (éducation aux médias et à l'information) en cycle 3, une classe de CM2 s'est engagée dans un projet autour de l'éducation aux usages responsables d'internet, dans le cadre de l'enseignement moral et citoyen.

Après un état des lieux des connaissances de chacun, la classe a élaboré une représentation des principaux éléments en jeu et des principes de fonctionnement d'internet. Les élèves ont ensuite dressé un inventaire des différents usages d'internet dans leur famille, et chaque élève a déterminé son propre profil utilisateur.

Un temps de réflexion s'est alors engagé sur les règles d'utilisation d'internet, sur la notion de responsabilité : " Suis-je responsable de ce que je reçois, de ce que je diffuse ? Quels droits et devoirs avons-nous sur internet ? " . La classe a exploité diverses ressources : " 1 jour 1 actu ", Vinz-et-Lou, charte internet... Leurs questionnements et leurs recherches ont finalement permis de formuler clairement des règles d'usage d'internet.
En participant au concours " Pour un usage responsable d'internet ", proposé par le ministère de l'Éducation nationale en partenariat avec la CNIL, les élèves se sont engagés dans la production d'un film d'animation, sur le thème du respect des droits des personnes. Ce travail s'est révélé particulièrement riche et motivant pour la classe. Il a permis de donner sens et cohérence entre les différents apprentissages relevant de l'enseignement moral et civique, de la production d'écrit et des arts visuels (lien avec le dispositif École & Cinéma). Cette situation, dans laquelle chaque élève s'implique dans une production collective, participe à la construction de la citoyenneté. C'est un temps fort que les élèves ont inscrit dans leur parcours citoyen.

Le film a fait l'objet d'une présentation à d'autres classes de l'école ainsi qu'aux parents. Le film ayant été primé au concours " Pour un usage responsable d'internet ", les 2 élèves délégués de classe (garçon et fille) ont représenté leur classe à la remise des prix lors des rencontres de l'Orme à Marseille. Ils ont ensuite restitué à leur classe le compte-rendu de l'événement.
Ce film d'animation est un support exploitable en cycle 3, il est actuellement diffusé sur Éduscol : http://eduscol.education.fr/cid102682/laureats-du-concours-pour-un-usage-responsable-d-internet.html

et par la DSDEN de Côte-d'Or :

accompagné d'un témoignage vidéo de l'enseignant et des élèves :

et d'un scénario pédagogique :
http://tice-ia21.ac-dijon.fr/ressources/usages-du-numerique/spip.php?article93

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Pour un usage responsable d'internet, un projet entre EMC et EMI - Prim à bord

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Suite à une animation pédagogique sur l'EMI (éducation aux médias et à l'information) en cycle 3, une classe de CM2 s'est engagée dans un projet autour de l'éducation aux usages responsables d'internet, dans le cadre de l'enseignement moral et citoyen.

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Jeu en ligne proposé par l'Académie Orléans Tours.

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Jeu en ligne proposé par l'Académie Orléans Tours.

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Présentation
@miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites.
Comme dans un jeu de rôle classique, l'enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d'un réseau social. Les enfants peuvent y jouer en autonomie et terminer le jeu.
Cependant, une alternance entre les phases de jeu et les phases d'échanges avec un adulte permettra d'en optimiser les enseignements.
Le jeu vise des objectifs relatifs au développement :

de l'interaction ;

du raisonnement ;

d'une attitude de responsabilité vis-à-vis de ces outils interactifs ;

de l'estime de soi, du respect de l'intégrité des personnes y compris de la leur, de la connaissance des risques liés à l'usage d'internet, de l'interdiction absolue des atteintes à la personne d'autrui ;

de l'importance de la règle de droit dans l'organisation sociale (la société dans laquelle les enfants vivent, dont l'internet) ;

@miclick a pour ambition première de proposer aux enfants de manière ludique un apprentissage des savoir-être et des savoir-vivre dans l'univers virtuel dans lequel ils vont devoir évoluer.
Dans cette perspective, le jeu reprend certains principes inspirés des jeux de rôles et des jeux vidéo dans le but d'optimiser auprès des enfants l'aspect ludique des objectifs à atteindre.
Une succession de missions est à réaliser pour naviguer sur un réseau social en toute sécurité. Celles-ci ne s'effectuent pas forcément en continu et la plupart sont divisées en 3 modules.
Les enfants incarnent un personnage imaginaire : un avatar dont ils créent le profil.
Ils sont introduits dans un univers graphique qui contextualise visuellement les missions à effectuer. A chaque action, les enfants sont confrontés à un choix de propositions. Un robot intervient alors et leur signifie le degré de pertinence de la réponse qu'ils ont choisie. Simultanément, des points leur sont accordés, les faisant accéder à des "grades" supérieurs. Ces gains permettent d'accroître la motivation des enfants.
Les enfants peuvent jouer autant de fois qu'ils le veulent et ainsi modifier leur score de réussite.
Accéder au jeu

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@miclik : un jeu sérieux pour l'éducation aux réseaux sociaux

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@miclik est un jeu sérieux interactif destiné à aider les enfants de 9 à 12 ans à utiliser de manière raisonnée les réseaux sociaux et à en percevoir les risques et les limites. Comme dans un jeu de rôle classique, l'enfant doit accomplir des missions qui mettent en pratique les différents aspects d'un réseau social.

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Quiz en ligne "et toi sur internet, tu en es où?"

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Quiz en ligne "et toi sur internet, tu en es où?"

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Aborder les grands enjeux de société et les usages du numérique avec les 7-12 ans

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Qu’est-ce qu’un réseau social ?Mitzi et Noah ont la mission de créer le compte Amstramgram de toute la famille. Le Chat compte bi…