# data[].attributes.headline
Тест до теми 1

# data[].attributes.subject
Тест до теми 1

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
: закріпити вміння і навички учнів з теми "Комп'ютерна графіка"; перевірити рівень засвоєння знань з даної теми.

тест середньої складності, разрахований на 5-10 хв часу, в залежності від рівня підготовленості;

тест найкраще використовувати для актуалізації знань на початку уроку, або для підведення підсумків в кінці уроку.

Шановні відвідувачі сайту. Велике до Вас прохання, якщо ви помітили помилку в тестах, будь ласка повідомте про це скориставшись формою для коментарів, яка знаходиться під тестом. Також Ви можете написати своє бачення того як покращити даний тест. Для мене важливо знати вашу думку.

Тест 6 (6 клас)

БАЖАЮ УСПІХІВ В ПРОХОДЖЕННІ ТЕСТУ!

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
підсумковий тест з теми комп\'ютерна графіка

# data[].attributes.attachment_link.title
Підсумковий тест з теми Комп'ютерна графіка. 6 клас | Тести з інформатики

# data[].attributes.attachment_link.description
закріпити вміння і навички учнів з теми "Комп'ютерна графіка"; перевірити рівень засвоєння знань з даної теми. тест середньої складності, разрахований на 5-10 хв часу, в залежності від рівня підготовленості; тест найкраще використовувати для актуалізації знань на початку уроку, або для підведення підсумків в кінці уроку. Шановні відвідувачі сайту.

# data[].attributes.headline
Файли заготовки до підручника 

# data[].attributes.subject
Файли заготовки до підручника 

# data[].attributes.body
Ривкінд Й.Я. 6 клас "Інформатика"

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Published on

1. УДК 004(075.3) І-74 © Ðивк³нд É.ß., Ëисенко Ò.²., ×ерн³кова Ë.À., Øакотько Â.Â., 2019 © Âидавництво "Генеза", оригінал-макет, 2019ISBN 978-966-11-0976-5 Рекомендовано Міністерством освіти і науки України (наказ Міністерства освіти і науки України від 12.04.2019 № 472) І-74 Інформатика : підруч. для 6-го кл. закл. заг. се- ред. освіти / Éосиф Ðивкінд [та ін.]. - Київ : Генеза, 2019. - 128 с. : іл. ISBN 978-966-11-0976-5. Навчальний матеріал підручника поділено згідно з програмою на 3 розділи. Підручник, крім теоретичного матеріалу, містить диференці- йовані запитання та завдання для самоконтролю, цікаві рубрики: "Для тих, хто хоче знати більше", "×и знаєте ви, що...". Òакож у підручнику вміщено 6 практичних робіт, виконання яких згідно з програмою є обов'язковим для всіх учнів. Пропонований підручник призначено для учнів, які почали ви- вчати інформатику з 2-го класу. ÓÄÊ 004(075.3) À в т о р с ь к и й к о л е к т и в : Йосиф Ривкінд, Тетяна Лисенко, Людмила Чернікова, Віктор Шакотько Видано за рахунок державних коштів. Продаж заборонено

2. 3 ДОРОГІ УЧНІ ТА УЧЕНИЦІ! Âи продовжуєте вивчати найсучасніший шкільний предмет ін ôîðìàòèêó. Інформатика це наука про інформа ію та інформа і ні ро еси, ïðî ком ютери та їх використання. Інформація відіграє в сучасному суспільстві значну й важливу роль, таку важливу, що часто його називають інформаційним. Наше життя неможливо уявити без комп'ютерів. х використову- ють на виробництві, у навчанні, побуті, розвагах тощо. Òому вміння працювати з комп'ютером, використовувати його в різних сферах жит- тя є важливою ознакою сучасної людини. На уроках інформатики в 6-му класі ви згадаєте, що таке об'єкти, властивості об'єктів, розглянете поняття програмного об'єкта та про- грамної події. Âи ознайомитеся з основними поняттями комп'ютерної графіки, дізнаєтеся, чим растрова графіка відрізняється від векторної, навчитеся створювати векторні графічні зображення у векторних гра- фічних редакторах. Òакож продовжите опрацьовувати дані різних ти- пів під час створення комп'ютерних презентацій і складати алгоритми в середовищі Scratch 2. Îпановані знання та навички застосовуватиме- те під час виконання навчальних проектів. І в цьому вам допоможе наш підручник. Навчальний матеріал підручника поділено на розділи. Кожний роз- діл складається з пунктів, які, у свою чергу, містять підпункти. На початку кожного пункту наведено запитання для повторення вивчено- го. Âідповіді на них полегшать розуміння та засвоєння нового матеріалу. і запитання позначено . Уважно читайте матеріал, викладений у підручнику. Звертайте особливу увагу на основні поняття та терміни, які потрібно запам'ятати. х виділено в тексті на івжирним шрифтом або êóðñèâîì. Головне зі- брано в окремій рубриці " а важливіше в ьому ункті" у кінці кожного пункту. Òренувальні вправи для відпрацювання основних практичних навичок наведено в рубриці Пра ю мо з ком ютером . Для кращого сприйняття й розуміння навчального матеріалу під- ручник містить багато малюнків, таблиць, зображень екрана монітора тощо. Наприкінці кожного пункту розміщено запитання для самоконтро- лю а те від овіді на за итання . Ðекомендуємо вам після ви- вчення навчального матеріалу пункту відповісти на них. ßкщо при цьому виникатимуть труднощі, прочитайте текст пункту ще раз і знайдете там відповіді. Біля кожного з питань є позначка, яка вказує, що воно відповідає:

3. 4 початковому або середньому рівню навчальних досягнень достатньому рівню навчальних досягнень високому рівню навчальних досягнень. Òак само позначено й рівні практичних завдань у рубри- ці Викона те завдання , що розміщена після кожного пункту. Завдання, які авторський колектив рекомендує для роботи вдома, по- значено . Над завданнями з позначкою доцільно попрацюва- ти в парах або невеликих групах. Підручник містить також завдання рактичних робіт, виконання яких є обов'язковим для всіх учнів. Îдин варіант цих робіт розташо- вано після відповідних пунктів підручника, другий у одатку (с. 120). Àвтори намагалися створити підручник, який буде корисний і ці- кавий для всіх учнів. Òому, крім основного матеріалу, пункти підруч- ника містять рубрики: "Для тих, хто хоче знати більше" "×и знаєте ви, що..." Тлумачни словник термінів і онять (на зеленому тлі). У кінці підручника розміщено ловничок. Ним ви можете скорис- татися, якщо під час вивчення нового матеріалу трапився термін чи поняття, значення якого не пам'ятаєте, або під час підготовки до під- сумкового уроку з теми. Файли-заготовки для виконання завдань і практичних робіт розмі- щено в Інтернеті за адресою http://sites.google.com/pu.org.ua/allinf ó розділі атеріали до ідручників. а а мо вам ус іхів у вивченні на цікавішої та на сучаснішої науки ІНФÎÐМÀÒÈКÈ! вторськи колектив

4. 5 Ïðî÷èòàâøè öåé ðîçäіë, âè äіçíàєòåñÿ ïðî: Âèêîíàâøè çàïðîïîíîâàíі â ðîçäіëі âïðàâè, ïðàêòè÷íі çàâäàííÿ, âè íàâ÷èòåñÿ: комп'ютерну графіку растрову та векторну комп'ютерну графіку растрові та векторні зображення, їх властивості переваги та недоліки різних видів графіки формати файлів растрових і векторних зображень призначення та особливості налаштування растрових і векторних графічних редакторів особливості створення та опрацювання растрових і векторних зображень засобами відповідних графічних редакторів алгоритми здійснення операцій над об'єктами графічних зображень використання шарів для створення векторних зображень ïðàêòè÷íі çàâäàííÿ, âè íàâ÷èòåñÿ: створювати растрові та векторні графічні зображення налаштовувати інструменти та середовище графічного редактора групувати та розгруповувати, обертати, вирівнювати та масштабувати об'єкти векторної графіки використовувати шари під час створення графічного зображення об рунтовувати вибір виду графіки під час створення зображення відповідно до його призначення

5. Роздiл 1 6 1.1. ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ КОМП'ЮТЕРНОЇ ГРАФІКИ 1. Наведіть приклади повідомлень, поданих графічно. 2. ßкі програми використовують для створення та опрацювання графічних зображень 3. ßкі пристрої використовують для створення графічних зобра- жень КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА ом ютерна графіка розділ інформатики, який вивчає способи та засоби створення й опрацювання графічних зображень з викорис- танням комп'ютерної техніки. Âикористовується комп'ютерна графіка майже в усіх сферах діяльності людини: у науці й техніці, у медицині й освіті, рекламному бізнесі, індустрії розваг тощо (мал. 1.1). Îсновним об'єктом комп'ютерної графіки є графічне зображення. Âоно може бути малюнком або фотографією, діаграмою або схемою, архітектурним ескізом або рекламним плакатом, кадром з мультфіль- му або відеоролика тощо. Залежно від способу побудови графічного зображення, розрізняють растрові та векторні графічні зображення. Âідповідно розділи комп'ютерної графіки, які вивчають способи створення та опрацюван- ня таких зображень, називають растровою та векторною графікою. Мал Графічні зображення Для тих, хто хоче знати більше Крім названих видів комп'ютерної графіки, також виділяють фрактальну та тривимірну (3D) графіку. Фрактал (лат. fractus - складений з фрагментів) - це графічне зображення, яке складається з подібних між собою елементів. Тривимірна або 3D-графіка (англ. 3 Dimensions - три виміри) вивчає техно- логії створення об'ємних моделей об'єктів у віртуальному просторі, які макси- мально наближені до реальних. 1.1. ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ1.1. ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ КОМП'ЮТЕРНОЇ ГРАФІКИКОМП'ЮТЕРНОЇ ГРАФІКИ

6. 7 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА Растрове графічне зображення скла- дається з окремих маленьких прямокут- ників - ікселів. Òаке зображення схо- же на мозаїку, яку виготовлено з однакових за розміром об'єктів (камін- ців, скелець тощо) (мал. 1.2). Ðастрові зображення можна створю- вати в графічних редакторах, фотокаме- рами, сканерами. Під час перегляду растрового зобра- ження у звичайному масштабі розміри пікселів такі малі, що зображення зда- ється суцільним. Àле після збільшення масштабу перегляду графічного зобра- ження або його розмірів стає поміт- ною мозаїчна структура зображення (мал. 1.3). е явище називають ікселі за і ю зображення. Ðастрові зображення ви створювали та опрацьовували в початковій школі. Мал Ðастрове зображення у звичайному та збільшеному масштабах Векторне зображення будується з окремих геометричних фігур графічних римітивів: відрізків, багатокутників, кривих, овалів тощо (мал. 1.4). Âекторний малюнок не можна створити як растровий з використан- ням різноманітних пристроїв, таких як фотокамери або сканери. Âек- торні зображення створюються лише в середовищах графічних редак- торів. Збільшення розмірів векторного зображення не погіршує його якості. Мал Мозаїка

7. Роздiл 1 8 Мал Âекторне зображення ВЛАСТИВОСТІ РАСТРОВИХ І ВЕКТОРНИХ ЗОБРАЖЕНЬ Растрове зображення Піксель є найменшим об'єктом растрового зображення та має такі властивості: розташування, яке вказує на місцезнаходження пікселя в сукупності пікселів зображення, та колір. Будь-яке растрове графічне зображення як єдиний графічний об'єкт також має певні властивості. Ðозглянемо деякі з них: розміри ширина та висота малюнка значення властивості задають в одиницях довжини (сантиметрах, дюймах) або в пікселях (на ма- люнку 1.5 ширина зображення 819 пікселів, висота 460) роздільність (англ. роз- кладання на складові) - кількість пікселів (точок) на одиницю до- вжини зображення вимірюється в dpi (англ. d p i точок на дюйм) або пікселів/см. о більше значення цієї властивості, то чіткі- шим і якіснішим виглядає зобра- ження, але й більшим є розмір його файла. Наприклад, у зображенні, властивості якого подано на малюн- ку 1.5, роздільність становить 96 то- чок на дюйм глибина кольору визначає кіль- кість кольорів, які можуть бути ви- користані в зображенні. Мал Âікно властивостей зображення в растровому редакторі Paint

8. 9 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА Векторне зображення Âекторні зображення, на відміну від растрових, мають інші власти- вості, що зумовлено іншими принципами кодування даних. Îсновни- ми властивостями векторних зображень є види графічних римітивів, з яких будується зображення, та кількість кольорів, що використову- ються для створення зображення. Графічні примітиви мають такі властивості: розмір ôîðìà, колір і тов ина ліні контуру, колір і с осіб заливки внутрішньої області та інші (мал. 1.6). Мал Âластивості графічного примітива 2 44 44 3 1 4 1. Ëінія контуру 2. Âнутрішня область 3. Âисота графічного примітива 4. Øирина графічного примітива Приклади значень, яких може набувати лінія контуру як власти- вість графічного примітива в одному з редакторів векторної графіки, подано в таблиці 1.1. аблиця Приклади значень властивосте лінії контуру Тип (стиль) лінії Товщина (ширина) Колір Âнутрішня область може заповнюватися різними способами. При- клади заповнення внутрішньої області подано в таблиці 1.2.

9. Роздiл 1 10 аблиця Приклади за овнення внутрішньої області графічного римітива Зафарбування одним кольором Зафарбування з плавним переходом між кольорами Штрихування Заповнення шаблоном растрового зображення Для тих, хто хоче знати більше КОДУВАННЯ ГРАФІЧНИХ ДАНИХ У РАСТРОВІЙ ГРАФІЦІ Кодування зображення в растровій графіці полягає в кодуванні кольору кожного пікселя зображення. Що більше пікселів містить зображення, то воно якісніше і біль- ший розмір файла, що містить це зображення. Крім кількості пікселів, на якість зобра- ження і відповідно на розміри файла впливатиме й кількість кольорів, якими можна зафарбувати кожен піксель. Одне й те саме зображення, закодоване з використанням лише чорного та білого кольорів, 256 відтінків сірого та 16 777 216 відтінків різних кольорів, подано на малюнку 1.7. Мал Зображення, що мають: 2 кольори (чорний і білий), 256 відтінків сірого кольору та 16 777 216 відтінків різних кольорів за однакової кількості пікселів КОДУВАННЯ ГРАФІЧНИХ ДАНИХ У ВЕКТОРНІЙ ГРАФІЦІ Кодування у векторній графіці базується на описі певних властивостей геометрич- ної фігури - графічного примітива. Наприклад, для побудови круга достатньо знати місце розташування центра, радіус кола, що обмежує круг, товщину, стиль і колір кола, колір заливки круга. За такого кодування розмір файла з векторним зображенням буде набагато менший, ніж у растровій графіці. Сучасні смартфони мають камери, які можуть створювати фотографії, що міс- тять від 5 до 20 мільйонів пікселів (5-20 Мп). ×è çíàєòå âè, ùî...

10. 11 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА ФОРМАТИ ФАЙЛІВ РАСТРОВИХ І ВЕКТОРНИХ ЗОБРАЖЕНЬ Âи вже знаєте, що тексти, малюнки, музика під час роботи з комп'ютером зберігаються у файлах. Залежно від того, які дані зберіга- ють у файлах, розрізняють текстові, графічні, звукові та інші файли. Îднак навіть серед графічних файлів є різні за форматом файли. е пов'язано з різними способами кодування даних у цих файлах. У кожного з них є свої переваги та недоліки, які й визначають до- цільність їх використання під час роботи з тими чи іншими зображен- нями. Ðозрізняють формати файлів, у яких растрові зображення збері- гають без втрати якості, та формати файлів, у яких якість зображення частково погіршують для зменшення розмірів файла. Ñеред усього розмаїття форматів немає того ідеального, який би за- довольняв усі можливі вимоги користувачів. Òому графічні редактори надають користувачу можливість самостійно обирати формат файла, у якому буде збережено зображення, залежно від цілей роботи з ним і подальшого використання. Формати файлів растрових зображень: BMP (англ. BitMap бітова карта зображення) зображення зберігається без втрати якості, тому розміри цих файлів досить ве- ликі. Ñтандартне розширення імен файлів цього типу bmp. JPEG (англ. J P E Group об'єднана експертна група в галузі фотографії) розмір графічних файлів зменшується за рахунок втрати частини даних і погіршення якості зображення. Ñтандартні розширення імен файлів - jpg або jpeg. GIF (англ. G I Format графічний формат для об- міну) призначено для зберігання зображень, що мають до 256 ко- льорів (наприклад, мальовані ілюстрації), а також анімованих зображень. Ñтандартне розширення імен файлів gif. PNG (англ. P N Graphic портативна мережева графі- ка) файли цього формату мають невеликий розмір без погіршення якості зображення. Ñтандартне розширення імен файлів цього типу png. TIFF (англ. T I F Format теговий формат файлів зо- бражень) зберігає зображення без втрати якості, використовуєть- ся в поліграфії, під час сканування зображень. ßк і файли формату BMP, мають великі розміри. Ñтандартне розширення імен файлів цього формату tif або tiff. Існують й інші формати растрових графічних файлів. Для докумен- тів, які передаються мережею Інтернет, дуже важливим є невеликий розмір файлів, оскільки від цього залежить час передавання даних. Òому використовують графічні формати, що мають менші порівняно з іншими розміри: JPEG, GIF, PNG. Ñеред файлів векторної графіки частіше використовують такі формати:

11. Роздiл 1 12 AI (англ. A I ілюстратор фірми Adobe) стандарт- ний формат файлів редактора векторної графіки Adobe Illustrator. Файли мають розширення імені ai. CDR (англ. CorelDRaw малювальник фірми Corel) стандартний формат файлів векторного графічного редактора CorelDraw. Файли цього формату можуть мати розширення імені cdr або cdt. SVG (англ. S V Graphics векторна графіка, що масш- табується) універсальний формат, який має широке застосування під час створення креслень і веб-сайтів. Ñтандартне розширення імен файлів svg. WMF (англ. W MetaFile метафайл Windows) універсаль- ний формат для програм, що працюють в операційній системі Windows. Âикористовується для зберігання колекції графічних зображень Microsoft Clip Gallery. Можливі розширення імен фай- лів wmf, emf, wmz, emz. ODG (англ. OpenDocument G графічний файл відкритих документів) формат файлів векторної графіки, що використову- ється програмою LibreOffice Draw. Для тих, хто хоче знати більше Переважна більшість редакторів растрової графіки можуть перетворювати век- торну графіку в растрову. Цей процес займає небагато часу та має назву конвертація. Набагато складніше перетворити растрову графіку у векторну. Цей процес може бути доволі тривалим і потребує окремої програми. Прикладом такої програми може бути CorelTRACE. Процес перетворення растрової графіки у векторну називають тра- суванням. ПЕРЕВАГИ ТА НЕДОЛІКИ РІЗНИХ ВИДІВ ГРАФІКИ Âикористання тих чи інших видів графічних зображень залежить від потреб користувача з урахуванням переваг і недоліків цих видів (табл. 1.3). аблиця Переваги та недоліки растрових і векторних зображень Вид графічного зображення Переваги Недоліки Растрове Ðеалістичність зображень Природність кольорів Можливість отримати зо- браження з використан- ням спеціальних при- строїв Âеликі за розміром файли зо- бражень Пікселізація зображення після збільшення Ñкладність у редагуванні ок- ремих елементів зображення

12. 13 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА Вид графічного зображення Переваги Недоліки Векторне Невеликі за розміром файли зображень Збереження якості після масштабування Простота редагування окремих елементів зобра- ження Ñкладність реалістичного від- творення об'єктів навколиш- нього середовища Âідсутність пристроїв для автоматизованого створення зображення Необхідність додаткових про- грамних засобів для перегля- ду зображень вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм авдання. Порівняйте розміри та якість зображення, збереженого в різних форматах растрових графічних файлів. Для цього: 1. Запустіть на виконання програму Paint. 2. Âідкрийте растрове графічне зображення з файла Розділ Пункт . в рава . . . . 3. Збережіть це зображення у вашій папці у файлі у форматі "моно- хромний малюнок" з іменем в рава . . . . Для цього: 1. Âиконайте Ôàéë Çáåðåãòè ÿê. 2. Âиберіть потрібний формат збереження файла. 3. Âідредагуйте ім'я файла. 4. Укажіть місце зберігання файла. 5. Âиберіть кнопку берегти. 4. Повторіть наведений алгоритм для зберігання в кожному із за- значених форматів файлів, щоразу відкриваючи початковий файл Розділ Пункт . в рава . . . : 16-колірний малюнок з іменем в рава . . . з іменем в рава . . . N з іменем в рава . . . I з іменем в рава . . . . 5. Закрийте вікно програми Paint. 6. Âизначте властивості збережених файлів і заповніть таблицю. родов ення таблиці

13. Роздiл 1 14 Ім'я файла Тип файла Розмір файла Якість зображення порівняно з іншими зображеннями вправа 1.1.1 bmp вправа 1.1.1 0 bmp вправа 1.1.1 1 bmp вправа 1.1.1 2 jpg вправа 1.1.1 3 png вправа 1.1.1 4 tiff Зробіть висновок щодо зв'язку глибини кольору та формату файлів з якістю зображень. Найважливіше в цьому пункті ом ютерна графіка розділ інформатики, який вивчає способи опрацювання графічних зображень з використанням комп'ютерної техніки. Îсновним об'єктом комп'ютерної графіки є графічне зображення. Залежно від способу побудови графічного зображення, розрізняють ра строві та векторні графічні зображення. Растрове графічне зображення складається з окремих маленьких прямокутників пікселів. Векторне зображення будується з окремих геометричних фігур графічних римітивів: відрізків, многокутни- ків, кривих, овалів тощо. Ðастрове графічне зображення має такі властивості: розмір, роз дільність, глибина кольору та інші. Îсновними властивостями вектор- них зображень є види та кількість графічних примітивів, з яких буду- ється зображення, та кількість кольорів. Форматів растрових і векторних графічних файлів існує кілька де- сятків. У кожного з них є свої переваги та недоліки, які й визначають доцільність їх використання під час роботи з тими чи іншими зобра- женнями. Ðастрові зображення реалістично відображають дійсність, забезпе- чуючи природність кольорів, їх можна отримати з використанням тех- нічних пристроїв (фотокамера, сканер). Âекторні зображення зберігаються в невеликих за розміром фай- лах, не погіршують якість після збільшення, забезпечують простоту та зручність редагування окремих елементів зображень. Найважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пункті

14. 15 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА Дайте відповіді на запитання 1 . о таке комп'ютерна графіка Назвіть її види. 2 . о є елементарним об'єктом растрового зображення Îпишіть властивості цього об'єкта. 3 . ßкі властивості растрового зображення 4 . ßкі пристрої використовують для введення даних у графічному виді 5 . З яких об'єктів складається векторне зображення ×им ці об'єкти характеризуються 6 . ßкі властивості векторних графічних зображень ви знаєте 7 . ßкі формати графічних файлів ви знаєте ßкі з них використо- вують для зберігання растрових зображень, а які векторних 8 . На значення яких властивостей файла впливає формат На осно- ві чого здійснюється вибір формату графічного файла 9 . ßкі переваги та недоліки векторних і растрових зображень . Де, на вашу думку, доцільно використовувати растрові графічні зображення Виконайте завдання 1 . Ñтворіть у растровому графічному редакторі малюнки відповідно до нижченаведених зразків. а) б) е)г) д) в) 2 . Âизначте кількість кольорів, що максимально можна використа- ти під час збереження зображень у різних форматах растрових файлів, які опрацьовує програма Paint. Заповніть таблицю.

15. Роздiл 1 16 Формат (тип) файла Максимальна кількість кольорів Монохромний малюнок B 16-колірний малюнок B 256-колірний малюнок B 24-розрядний малюнок B 3 . Перегляньте значення властивостей файлів графічних зображень (наприклад, з папки Розділ Пункт . завдання . . ), вико- риставши команду Властивості контекстного меню цих об'єктів, і заповніть таблицю. Зробіть висновок, як залежить розмір фай- ла від виду графіки. № досліду Вид графіки Ім'я файла Формат файла Розмір файла 1 Âекторна Ðастрова 2 Âекторна Ðастрова 4*. Âідкрийте у програмі Paint указаний учителем графічний файл (наприклад, Розділ Пункт . завдання . . . ) та: а) змініть розміри аркуша зображення. Збережіть малюнок у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . б) змініть палітру зображення на чорно-білу. Збережіть малюнок у вашій папці у файлі з іменем завдання . . . в) порівняйте розміри трьох файлів. Поясніть результат. 1.2. ВЕКТОРНИЙ ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР 1. З яких об'єктів створюється векторне графічне зображення 2. ßкі формати файлів використовуються для збереження век- торних зображень 3. ßкі інструменти малювання ви використовували під час ство- рення зображення у растровому графічному редакторі ВЕКТОРНИЙ ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР LIBREOFFICE DRAW Âекторні графічні зображення створюються в середовищі векторно- го графічного редактора. Âекторні графічні редактори можуть входити до складу офісних програм (текстових процесорів, редакторів презен- 1.2. ВЕКТОРНИЙ ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР1.2. ВЕКТОРНИЙ ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР

16. 17 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА тацій тощо), наприклад наборів програм LibreOffice, Microsoft Office. Âикористовуючи їх, створюють прості векторні малюнки. Більш склад- ні зображення можна отримати в середовищах векторних редакторів, таких як Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape, LibreOffice Draw. Âекторний графічний редактор LibreOffice Draw (далі Draw) входить до складу офісних програм LibreOffice. Інсталяційний пакет можна без- коштовно отримати із сайту розробника для різних опе- раційних систем. Ðедактор призначено для створення, редагування, форматування, зберігання та друку векторних графічних зображень, що можуть містити графічні примітиви, текст, растрові зображення тощо. Draw використовує багатошарову структуру малюнків, має 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1. Панель інструментів рафіка 6. ічна анель 2. Панель сторінок 7. Кнопки змінення вкладок ічної анелі 3. Ðядок заголовка вікна 8. Кнопки закриття/відкриття панелей 4. Ðядок меню 9. Ñторінка зображення 5. Панель інструментів тандартна . Рядок стану Мал Âікно LibreOffice Draw

17. Роздiл 1 18 засоби для створення креслень і діаграм, простих об'ємних фігур, для редагування складних кривих. Для його запуску в ÎÑ Windows слід виконати Ïóñê LibreOffice LibreOffice Draw. Загальний вигляд вікна програми наведено на малюнку 1.8. Після запуску програми відображається порожня сторін- ка, на якій буде створено зображення. За замовчуванням сторінка має розміри відповідно до формату À4 (21 см на 29,7 см). За потреби її розміри можна змінити у вікні Параметри сторінки, виконавши Ôîðìàò Âëàñòèâîñòі ñòîðіíêè. Ñтворення зображення здійснюється шляхом малювання на сторін- ці відповідними інструментами або вставляння інших об'єктів. Після створення векторний об'єкт можна змінювати (редагувати та форматувати), на відміну від растрового редактора, у якому значення властивостей об'єкта, як правило, задаються до початку його малю- вання (колір, товщина ліній, заливка тощо). ЗАСОБИ ВЕКТОРНОГО ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА У редакторі Draw, як і в растровому редакторі, операції малювання здійснюються з використанням певних інструментів. Ðозглянемо їх детальніше. За замовчуванням зліва від сторінки для малювання зображення розміщено панель інструментів рафіка. Призначення її елементів ке- рування подано в таблиці 1.4. аблиця лементи керування анелі інструментів рафіка Елемент керування Призначення елемента керування Кнопка Вибрати Для вибору об'єктів малюнка. Кілька об'єктів виби- раються за натиснутої кнопки Shift Кнопка зі списком олір лінії Для встановлення кольору ліній контуру об'єкта. Колір можна вибрати з однієї з палітр кольорів, на- приклад Ти ової алітри, або після вибору кнопки собливи колір у вікні Вибір кольору Кнопка зі списком олір за овнення Для встановлення кольору заповнення внутрішньої області. Колір можна вибрати з однієї з палітр кольо- рів, наприклад Ти ової алітри або після вибору кнопки собливи колір у вікні Вибір кольору

18. 19 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА Елемент керування Призначення елемента керування Кнопка Лінія Для малювання відрізка Кнопка Прямокутник Для малювання прямокутника. Для малювання квадрата потрібно утримувати клавішу Shift Кнопка лі си Для малювання овала. Для малювання круга потріб- но утримувати клавішу Shift Кнопка зі списком Лінії та стрілки Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання відрізків зі стрілками та без, а також ліній, що малюються під кутом, кратним 45 Кнопка зі списком рива Для вибору поточного інструмента або відкриття спис- ку для вибору інструментів малювання кривих і многокутників. Усі ці лінії можуть малюватися без заповнення внутрішньої області або із заповненням. Â останньому випадку програма з'єднує початкову та кінцеву точки кривої, утворюючи плоску фігуру, об- межену намальованою кривою (ламаною) і прямою Кнопка зі списком днувальна лінія Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання ліній, якими можна з'єднувати фігури у схемах. У наборі лінії зі стрілками та без, криві та відрізки Кнопка зі списком Вставити основні фігури Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання геоме- тричних фігур (прямокутник, трикутник, трапеція, паралелограм тощо) родов ення таблиці

19. Роздiл 1 20 Елемент керування Призначення елемента керування Кнопка зі списком имвол Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання спеціаль- них фігур і дужок (смайлик, сонце, серце, блискав- ка, фігурна дужка тощо) Кнопка зі списком трілка Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання стрілок, які можна використати у схемах Кнопка зі списком лок схеми Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання фігур, що можуть використовуватися у схемах, наприклад у блок-схемах алгоритмів Кнопка алі Для відкриття наступної сторінки з елементами ке- рування цієї панелі та інших панелей, якщо вони не вміщаються на початковому екрані Кнопка Виноска Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання фігур, що можуть використовуватися як виноски до інших об'єктів малюнка Кнопка ірка Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання зірок та інших фігур Кнопка Просторові об кти Для вибору поточного інструмента або відкриття списку для вибору інструментів малювання об'ємних фігур (піраміда, конус, циліндр, тор тощо) Малювання (вставлення) графічного примітива здійснюється за та- ким алгоритмом: 1. Âибрати потрібний інструмент малювання на панелі інструментів рафіка. 2. Указати початкову точку малювання об'єкта. 3. Перетягнути вказівник у кінцеву точку малювання об'єкта. родов ення таблиці

20. 21 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА Під час малювання многокутників і кривих потрібно після третього кроку наведеного алгоритму вказати точки вер- шин многокутників або перегину кри- вих. Для завершення малювання много- кутника або кривої слід вибрати початкову точку малювання або двічі клацнути лівою кнопкою миші. Після вставлення об'єкта на сторінку слід установити потрібні значення його властивостей. і значення встановлю- ються з використанням елементів керу- вання ічної анелі. ßкщо вона не відо- бражається у вікні редактора, то треба виконати Ïåðåãëÿä Áі÷íà ïàíåëü. Після чого у списку кнопки відкриття вкладок ічної анелі слід вибрати Властивості (мал. 1.9) або кнопку Властивості під кнопкою відкриття вкладок ічної анелі. Наприклад, якщо потрібно встановити значення властивостей лінії для одного з графічних примітивів, то на ічні анелі на вкладці Влас тивості треба відкрити список елементів керування Лінія (мал. 1.10) та визначити: вигляд стрілки на початку та в кінці відрізка використати спис- ки, що відкриваються, Виберіть стиль очатку стрілки та Виберіть стиль вістря стрілки стиль накреслення відрізка використати список, що відкриваєть- ся, Виберіть стиль лінії ширину відрізка використати кнопку зі списком Ширина колір відрізка використати кнопку зі списком олір рівень прозорості відрізка використати поле з лічильником Про зорість. Мал . Åлементи керування списку бласть Мал . Åлементи керування списку Лінія Мал Ñписок кнопки відкриття вкладок ічної анелі

21. Роздiл 1 22 ßкщо цей графічний примітив має заповнення, то слід відкрити список бласть цієї самої вкладки та встановити значення властивос- тей внутрішньої області (мал. 1.11): ти за овнення у списку, що відкривається, олір. Можливі ва- ріанти: нема без заповнення внутрішньої області фігури колір однотонна заливка граді нт плавний перехід від одного кольору до іншого штрихування растрови малюнок внутрішня область заповнюється одним з ви- дів шаблонів растрового зображення. колір вид штриховки або растрового зображення у списку відпо- відної кнопки, яка з'являється після вибору відповідного типу за- повнення ти і рівень розорості у списку, що відкривається, Прозорість, у полі з лічильником або на шкалі. Прозорість визначається у від- сотках: 0 заливка зовсім не прозора, 100 внутрішня об- ласть повністю прозора. Зазначена властивість використовується, коли потрібно, щоб крізь верхній об'єкт було видно частково або повністю нижні об'єкти. Положення графічного об'єкта на сторінці малюнка можна змінити перетягуванням об'єкта. Éого розміри змінюються з використанням маркерів зміни розмірів, що з'являються біля об'єкта після його ви- бору (мал. 1.12). Ðозміри об'єкта, його положення, а також кут, на який слід повер- нути об'єкт, більш точно можна встановити з використанням елемен- тів керування списку Положення та розмір вкладки Властивості на ічні анелі (мал. 1.13). 1 1 1 Мал . Маркери зміни розмірів графічного примітива Мал . Åлементи керування списку Положення та розмір 1. Маркер зміни розмірів

22. 23 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА ОСОБЛИВОСТІ ПОБУДОВИ ТА ОПРАЦЮВАННЯ ВЕКТОРНИХ ЗОБРАЖЕНЬ Ðозглянемо особливості побудови простого векторного зображення на прикладі створення малюнка скибки кавуна (мал. 1.14). На першому етапі створення зображення встановимо розміри сто- рінки, на якій буде розміщено малю- нок. Ðозміри сторінки і розміри малюнка в нашому випадку будуть збігатися, наприклад: ширина 16 см, висота 10 см. У вікні Параметри сто рінки встановимо, що поля будуть мати нульовий відступ, а на вкладці Тло встановимо колір заливки тла ірюзови . Наступні етапи створення малюн- ка подано в таблиці 1.5. аблиця та и створення векторного малюнка Зміст етапу Послідовність виконання операцій, інструменти Ескіз 1. Ñтворення сектора кола темно-зелено- го кольору 1. Âибрати інструмент ектор кола у групі елементів Вставити основні фігури. 2. Накреслити вибраним інструментом сектор кола, що за розмірами буде відповідати розмі- рам скибки кавуна. Âикористовуючи маркери зміни розміру сектора та маркери зміни роз- мірів , установити форму фігури відповідно до зразка. 3. Установити на вкладці Властивості у спис- ку елементів керування Лінія стиль - нема . 4. Установити на вкладці Властивості у спис- ку елементів керування бласть колір запов- нення Зелени 2. Ñтворення сектора кола жовто-зелено- го кольору 1. Ñкопіювати попередньо створений сектор темно-зеленого кольору та вставити його. 2. Установити на вкладці Властивості у спис- ку елементів керування бласть колір запов- нення овто зелени і рівень прозорос- ті . 3. Ðозмістити створений сектор поверх поперед- нього та зменшити його з використанням марке- рів зміни розмірів так, щоб нижній сектор част- ково виглядав знизу і збоку Мал . Âекторний малюнок скибки кавуна

23. Роздiл 1 24 Зміст етапу Послідовність виконання операцій, інструменти Ескіз 3. Ñтворення сектора кола зеленого ко- льору 1. Ñтворити копію попередньо створеного сек- тора жовто-зеленого кольору. 2. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування бласть колір заповнен- ня Зелени та рівень прозорості . 3. Ðозмістити створений сектор поверх поперед- нього та зменшити його з використанням марке- рів зміни розмірів так, щоб нижній сектор част- ково виглядав знизу і збоку 4. Ñтворення сектора кола червоного ко- льору 1. Ñтворити копію попередньо створеного сек- тора зеленого кольору. 2. Установити на вкладці Властивості у спис- ку елементів керування бласть колір запов- нення ервони і рівень прозорості . 3. Ðозмістити створений сектор поверх поперед- нього та зменшити його з використанням маркерів зміни розмірів так, щоб нижній сек- тор частково виглядав знизу і збоку 5. Ñтворення довільної об- ласті рожево- го кольору 1. Âибрати інструмент Полілінія із за овнен ням у групі елементів рива. 2. Накреслити вибраним інструментом замкну- ту довільну область наближено до зразка. 3. Установити на вкладці Властивості у спис- ку елементів керування Лінія стиль - нема 4. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування бласть колір заповнення Ро еви та рівень прозорості . 5. Ðозмістити створену фігуру поверх інших фігур наближено до зразка 6. Додавання до малюнка насіння кавуна 1. Âибрати інструмент лі си. 2. Накреслити вибраним інструментом невели- кий за розміром овал, видовжений у висоту. 3. Установити на вкладці Властивості у спис- ку елементів керування Лінія стиль - нема 4. Установити на вкладці Властивості у списку елементів керування бласть колір заповнення омаранчеви і рівень прозорості . 5. Ðозмістити створений овал поверх поперед- ньої фігури, за потреби зменшити розмір і по- вернути з використанням інструмента Поворот списку елементів керування Положення та розмір. 6. Ñкопіювати створену фігуру та вставити по- трібну кількість разів для розміщення насіння згідно зі зразком родов ення таблиці

24. 25 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА Зміст етапу Послідовність виконання операцій, інструменти Ескіз 7. Групування створених об'єктів 1. Âибрати інструмент Вибрати. 2. Îкреслити вибраним інструментом прямо- кутник, у який включити всі об'єкти, які по- трібно згрупувати. 3. Âибрати в контекстному меню обраної об- ласті команду гру увати 8. Збереження створеного документа 1. Âиконати Ôàéë Çáåðåãòè. 2. Указати ім'я та місце збереження файла, наприклад окументи кавун. . 3. Âибрати кнопку берегти Ó LibreOffice Draw для зберігання файлів використовується свій тип векторних графічних файлів ODG. Для збереження малюнка в інших форматах слід виконати Ôàéë Åêñïîðò і вибрати потрібний тип файлів у відповідному списку. вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Ñтворіть зображення скибки кавуна відповідно до малюнка 1.14 та таблиці 1.5. Найважливіше в цьому пункті Âекторні графічні зображення створюються у середовищі графічно- го редактора. Прикладами векторних редакторів, що мають засоби для професійної роботи із зображеннями, є Adobe Illustrator, CorelDRAW, Inkscape, LibreOffice Draw. Âекторний графічний редактор LibreOffice Draw входить до складу офісних програм LibreOffice. Draw використовує багатошарову струк- туру малюнків, має засоби для створення креслень і діаграм, простих об'ємних фігур, для редагування складних кривих тощо. У редакторі Draw малювання здійснюються з використанням ін- струментів панелі рафіка. Значення властивостей об'єктів зображен- ня встановлюються з використанням ічної анелі вікна редактора. Дайте відповіді на запитання 1 . Для чого призначено графічний редактор LibreOffice Draw 2 . ßк запустити програму LibreOffice Draw на виконання 3 . ßкі об'єкти містить початкове вікно графічного редактора Office Draw ßке їх призначення 4 . ßке призначення панелі інструментів рафіка графічного редак- тора LibreOffice Draw Найважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пунктіНайважливіше в цьому пункті родов ення таблиці

25. Роздiл 1 26 5 . ßк установити параметри сторінки, на якій буде створено малюнок в LibreOffice Draw 6 . ßк відкрити/закрити ічну анель у вікні графічного редактора LibreOffice Draw 7 . ßкий алгоритм малювання графічних примітивів 8 . ßк установити значення властивостей ліній контурів графічних примітивів 9 . ßк установити значення властивостей внутрішньої області гра- фічних примітивів . Значення яких властивостей можна встановити з використанням елементів керування списку Положення та розмір вкладки Влас тивості на ічні анелі вікна LibreOffice Draw Виконайте завдання 1 . Ñтворіть векторні графічні зображення за орієнтовними прикла- дами: в)а) б) е)г) д) 2 . Ñтворіть векторні графічні зображення дорожніх знаків: в)б)а) г) д) ПÐÀКÒÈ×НÀ ÐÎБÎÒÀ № 1 "Створення простих векторних зображень" вага ід час роботи з ком ютером дотри му теся вимог без еки итт діяльності та са нітарно гігі нічних норм 1. Запустіть на виконання графічний редактор Draw. 2. Ñтворіть векторний малюнок відповідно до зразка (мал. 1.15). 3. Збережіть створений малюнок у вашій папці у файлі з іменем рактична . . Мал . Зразок до практичної роботи № 1

26. 27 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА 1.3. ОПРАЦЮВАННЯ ВЕКТОРНИХ ГРАФІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬ 1. ßк намалювати криву в растровому графічному редакторі 2. ßк уставити, відредагувати та відформатувати фрагмент тек- сту в редакторі презентацій 3. ßк створюються аплікації ßк змінюються в аплікації поло- ження одних частин відносно інших БАГАТОШАРОВІ ЗОБРАЖЕННЯ Кожен з об'єктів векторного зображення розміщується в окремому шарі. е дає змогу користувачеві змінювати положення одного об'єкта відносно іншого під час їх накладання. Крім переміщення по площині, можна змінювати порядок шарів з об'єктами, тобто визначати, який з об'єктів буде на передньому плані, а який за ним (мал. 1.16). Мал . Ðозміщення на передньому плані різних об'єктів піраміди, циліндра та кулі Для змінення розміщення об'єкта в багатошаровому зображенні слід виконати такий алгоритм: 1. Âиокремити потрібний графічний об'єкт. 2. Âиконати Âèäîçìіíèòè Ðîçìіñòèòè (мал. 1.17) та обрати в меню, що відкрилося, потрібну команду (табл. 1.6). Мал . Команди меню Розмістити 1.3. ОПРАЦЮВАННЯ ВЕКТОРНИХ1.3. ОПРАЦЮВАННЯ ВЕКТОРНИХ ГРАФІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬГРАФІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬ

27. Роздiл 1 28 аблиця оманди меню міна геометрії Команда Призначення команди Для переміщення об'єкта на верхній рівень, перед усіма іншими об'єктами зображення Для переміщення об'єкта на шар ближче до пе- реднього плану Для переміщення об'єкта на шар далі від перед- нього плану Для переміщення об'єкта в останній шар, під усіма іншими об'єктами зображення Для розміщення вибраного об'єкта перед об'єктом, який укаже користувач Для розміщення вибраного об'єкта за об'єктом, який укаже користувач Для змінення на зворотний порядок розміщен- ня шарів Змінити порядок шарів з об'єктами у век- торному зображенні також можна, використо- вуючи аналогічні команди контекстного меню або команди кнопки Розташувати панелі ін- струментів тандартна (мал. 1.18). ОПЕРАЦІЇ НАД ГРУПАМИ ОБ'ЄКТІВ Доволі часто виникає потреба опрацьовува- ти групу об'єктів як один об'єкт. Наприклад, уже створене зображення ялинки з попередньої практичної роботи можна збільшити чи зменшити або змінити її по- ложення на аркуші. Âиконувати ці операції окремо для кожного еле- мента зображення дуже незручно потрібно дотримуватися однакових пропорцій під час масштабування, зберігати правильне положення од- ного елемента відносно іншого. Îднак якщо всі елементи зображення об'єднати, то група об'єктів буде опрацьовуватись як один об'єкт. Перед об'єднанням групу об'єктів потрібно виокремити. ßк уже за- значалося, групу об'єктів можна виокремити з використанням інстру- мента Вибрати. Âиокремити кілька об'єктів, що довільно розміщені на зображенні, можна також з використанням кнопки Shift. Àлгоритм цієї операції такий: 1. Âибрати інструмент Вибрати на панелі інструментів рафіка. 2. Натиснути та утримувати клавішу Shift. 3. Âибрати по черзі потрібні об'єкти. 4. Âідпустити клавішу Shift. Мал . Команди кнопки Розташувати

28. 29 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА Після виокремлення для групуван- ня слід виконати послідовність дій Âè- äîçìіíèòè Çãðóïóâàòè або вибрати команду гру увати контекстного меню групи об'єктів. Над групою об'єктів можна здій- снювати операції переміщення, масш- табування, обертання тощо. Можна також вирівняти положення виокрем- леної групи об'єктів відносно меж сторінки, використовуючи команди групи Вирівнювання меню Видозмі нити (мал. 1.19). Для окремого редагування будь- якого з об'єктів у групі потрібно роз'єднати цю групу. Для цього після виокремлення згрупованого об'єкта слід виконати послідовність дій Âèäîçìіíèòè Ðîçãðóïóâàòè або вибрати команду Розгру увати контекстного меню. СТВОРЕННЯ МАЛЮНКІВ З КРИВИХ І ЛАМАНИХ Îднією з основних особливостей роботи з векторним зображенням є робота з кривими. У векторній графіці використовуються так звані криві езь . Кожна така крива містить вузли, між якими розміщено дуги, фор- ма яких визначається дотичними до кривих у місці вузлів. Найпрості- ша крива Безьє має два вузли, у цих вузлах до дуг проведено дві дотичні (мал. 1.20). Дотичні до кривих Безьє - це відрізки прямих, початок яких збігається з відповідним вузлом. Мал . Îсновні елементи кривої Безьє 1. Âузол 2. Âідрізок дотичної 3. Маркер керування 1 2 2 1 3 3 Мал . Команди групи Вирівнювання меню Видозмінити отичною до дуги кола називають пряму, яка має з дугою кола лише одну спільну точку.

29. Роздiл 1 30 Ðедагування форми кривої відбувається шляхом зміни напряму та довжини відрізків дотичних. Для цього слід: 1. Âибрати потрібний вузол. 2. Âибрати маркер керування. 3. Перетягнути маркер у потрібну точку, стежачи за зміною форми кривої. ßкщо крива має кілька вузлів, то спростити її редагування можна з використанням різних видів вузлів: кутови вузол, симетрични ере хід і лавни ерехід (мал. 1.21). утови вузол у вузлі дві дуги з'єднуються без плавного переходу. і дуги редагуються незалежно одна від одної. Кутовий вузол Ñиметричний перехід Мал . Ñтандартні види вузлів Плавний перехід иметрични ерехід у вузлі з'єднуються дві однакові дуги. Змі- нення довжини та положення відрізка однієї дотичної приводить до симетричної зміни відрізка іншої дотичної. Плавни ерехід у вузлі дві дуги плавно переходять одна в одну, при цьому відрізки дотичних лежать на одній прямій, а довжини від- різків дотичних можна змінювати окремо. Для встановлення вузла певного виду слід: 1. Âибрати потрібну криву. 2. Âибрати кнопку міна точок на панелі інструментів тан дартна. 3. Âибрати потрібний вузол. 4. Âибрати на панелі інструментів міна геометрії (мал. 1.22) кнопку, що відповідає одному з видів вузлів: кутови вузол , лавни ерехід або симетрични ерехід . Мал . Панель інструментів міна геометрії иметрія (грец. µµ відповідність, співрозмірність) пропорційне розміщення об'єктів або частин об'єктів відносно точки або лінії симетрії.

30. 31 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА Призначення інших елементів керування панелі інструментів мі на геометрії наведено в таблиці 1.7. аблиця лементи керування анелі інструментів Çìіíà ãåîìåòðії Зображення кнопки Назва та призначення кнопки Перемістити вузли для змінення положення вузлів Вставити вузли для вставлення вузла (після вибору кноп- ки потрібно вказати положення нового вузла на кривій) Видалити вузли для видалення вузлів Перетворити на криву для перетворення відрізка прямої на криву Безьє амкнути криву езь для з'єднання початкового та кін- цевого вузлів кривої Безьє, що дає можливість створити внутрішню область Розділити кривою для розрізання кривої у виокремленому вузлі Прибрати вузли для позначення поточного вузла або ви- браних вузлів для подальшого виокремлення Криві Безьє було винайдено для комп'ютер- ного опису ліній і поверхонь в автомобілебудуванні. Французькі вчені Поль де Кастельжо та П'єр Безьє працювали в різних автомобільних компа- ніях - Сітроен та Рено відповідно. Поль де Кас- тельжо в 1959, а П'єр Безьє в 1962 році розробили математичні моделі опису кривих, які можна було використовувати для автоматизації процесів ство- рення креслень і для програмування верстатів із числовим програмним керуванням, що активно по- чали використовуватися на заводах. Розробки Поля де Кастельжо компанія Сітроен засекретила, тому поширення отримали пізніші розробки П'єра Безьє (мал. 1.23). На математичних моделях де Кастельжо та Безьє базується робота векторних графічних редакторів, а також систем автоматизованого проектування. Мал . П'єр Безьє ×è çíàєòå âè, ùî...

31. Роздiл 1 32 ДОДАВАННЯ ТЕКСТУ ДО ГРАФІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬ ТА ЙОГО ФОРМАТУВАННЯ Îсновні операції вставлення, редагування та форматування тексту в редакторі Draw аналогічні до подібних операцій у редакторі презен- тацій, який ви розглянули в початковій школі. ßк і у презентаціях, у векторному редакторі текст уставляється в текстові поля. Для встав- лення тексту в Draw потрібно: 1. Âибрати кнопку Вставити текстове оле на панелі інстру- ментів тандартна. 2. Âибрати місце на сторінці та намалювати прямокутник для тек- стового поля. 3. Увести, відредагувати та відформатувати текст. Для форматування тексту використовуються списки имвол та бза вкладки Властивості на ічні анелі векторного редактора (мал. 1.24). Îсобливістю роботи з текстом у Draw є можливість перетворити його на векторні об'єкти, які можна буде редагувати так, як і інші графічні об'єкти. З використанням команд, список яких відкриється після виконання послідовності команд Âèäîçìіíèòè Ïåðåòâîðèòè (мал. 1.25), текст можна перетворити на: криву текст перетворюється на фігуру, у якій усі символи згрупо- вано. Після розгрупування кожну літеру можна редагувати як кри- ву Безьє багатокутник текст перетворюється на фігуру, у якій усі символи згруповано. Після розгрупування кожна літера стає фігурою, побу- дованою з відрізків (так як будується багатокутник) контур для тексту дія аналогічна до перетворення на криву Мал . Ñписки имвол та бза вкладки Властивості на ічні анелі Мал . Команди меню Видозмінити

32. 33 КОМП'ЮТЕРНА ГРАФІКА òривимірни об кт текст стає об'ємним (мал. 1.26) растрове зображення текст стає фраг- ментом растрового зображення метафа л текстове поле разом з текстом перетворюється на фігуру, у якій немож- ливо редагувати текст, можна тільки редагувати саму фігуру. АЛГОРИТМ ПОБУДОВИ ЗОБРАЖЕННЯ З ГРАФІЧНИХ ПРИМІТИВІВ Узагальнюючи особливості створення векторного графічного зобра- ження з графічних примітивів, складемо алгоритм, за яким можна створювати векторні малюнки у векторному графічному редакторі: 1. Ðозробити уявну або графічну (на папері) модель зображення. 2. Ðозробити послідовність створення малюнка, набір і значення властивостей його об'єктів з урахуванням засобів обраного век- торного графічного редактора (розробити технологію створення). 3. Запустити на виконання програму векторного графічного редак- тора. 4. Установити значення властивостей сторінки малюнка (розміри, розміри полів, колір тла тощо). 5. Ñтворити перший об'єкт зображення на основі одного з графіч- них примітивів. 6. Установити з використанням елементів керування ічної ане лі значення властивостей об'єкта (колір, стиль, товщину, прозо- рість ліній колір, стиль, товщину, прозорість заповнення внутрішньої області тощо). 7. Ñтворити наступні об'єкти та встановити значення їх властивостей. 8. Згрупувати об'єкти. 9. Зберегти створене зображення в обраному форматі файла. Працюємо з комп'ютером вага ід час роботи з ком ютером дотриму теся вимог без еки итт діяльності та санітарно гігі нічних норм Ñтворіть зображення яблука відповідно до ма- люнка 1.27. Для цього: 1. Запустіть на виконання програму Draw. 2. Установіть такі значення властивостей сто- рінки, виконавши Ôîðìàò Âëàñòèâîñ- òі ñòîðіíêè: ширина см висота см поля усі см тло колір овти . Мал . Òекст як тривимірний об'єкт Працюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютеромПрацюємо з комп'ютером Мал . Зображення яблука

# data[].attributes.attachment_link.description
Published on 1. УДК 004(075.3) І-74 © Ðивк³нд É.ß., Ëисенко Ò.²., ×ерн³кова Ë.À., Øакотько Â.Â., 2019 © Âидавництво "Генеза", оригінал-макет, 2019ISBN 978-966-11-0976-5 Рекомендовано Міністерством освіти і науки України (наказ Міністерства освіти і науки України від 12.04.2019 № 472) І-74 Інформатика : підруч. для 6-го кл. закл. заг. се- ред.