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histoire de l'informatique

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Récits d'histoire des mathématiques, vie des mathématiciens, grands textes mathématiques, en liaison avec les programmes d'enseignement

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Galerie photo | L'avis de NIM | Avis des joueurs | Reportage photo | Autres jeux à voir | Commentaires

Roborally est une course délirante de robots. Les robots roulent, tournent, glissent sur les tapis, se poussent, tirent au laser, et doivent éviter de tomber dans les puits ou à la casse. Le but du jeu est d'être le premier à terminer la course relais, sur un plateau reconfigurable à l'infini.

Un jeu de Richard Garfield,
édité par Play Factory (2006)

Une vue d'ensemble du matériel de jeu. Le terrain de jeu est reconfigurable selon vos envies ou selon les configurations suggérées dans la règle du jeu, grâce à 8 plateaux combinables entre eux. Chaque joueur possède un tableau de bord avec ses points de vie, ses marqueurs de dégâts, son bouton hors-tension, ses 5 espaces de programmation. Chaque joueur possède aussi une figurine (moulée façon métal) qu'il déplace sur les plateaux de jeu. L'ensemble a un look "années 80" / "luna-park de mon enfance" qui me séduit.

Gros plan sur les robots.

Gros plan sur les robots.

Gros plan sur un tableau de bord.

C'est peut-être un souvenir de garçon plutôt que de fille, mais qui n'a pas déjà été émerveillé de ces petits robots que l'on programme et qui font "zip" quand ils roulent, "bap" quand ils tournent, "brrr" quand ils marchent (en rappel à une chanson de Claude François). Cet émerveillement, vous allez le revivre avec Roborally, en jouant une course de robots dans une usine remplie de couloirs, de tapis, de lasers et de pièges mortels.

Chaque joueur reçoit un robot, un tableau de commande, et des cartes qui contiennent des ordres de programmation du robot: avancer, reculer, tourner, faire demi-tour.

Chaque robot possède 3 vies. Pour chaque vie, le robot peut perdre 10 points de dégâts, chaque fois qu'il se fait toucher pas des lasers placés dans l'usine ou sur la tête des autres robots. Au fur et à mesure des dégâts, le joueur reçoit de moins en moins de cartes de programmation pour son robot. Il a donc moins de liberté de mouvement. Pire encore: à partir d'un certain niveau de dégât, la programmation du robot se bloque, des étapes de son programme ne peuvent plus être modifiées et doivent se répéter à chaque tour de jeu. Heureusement, le joueur peut utiliser un bouton de mise hors tension pour réparer le robot le temps d'un tour de jeu. Mais pendant ce tour de jeu, le robot reste vulnérable. Il risque de se faire bousculer, tirer dessus ou emporter par un tapis vers un piège mortel.

Lors des premières parties, il faut s'habituer à visualiser le parcours, à anticiper les déplacements et rotations du robot. Malgré les erreurs de programmation et les bousculades, le robot suit imperturbablement son programme, ce qui donne parfois des résultats inattendus.

Il faut aussi s'habituer au rythme de la partie. La résolution des déplacements doit se faire dans un ordre précis, selon la valeur des cartes de programmation. Au début, on passe beaucoup de temps à déterminer qui joue. Avec un peu de pratique, on s'aperçoit que l'ordre de résolution n'est important qu'en cas de bousculade. Du coup, les parties trouvent enfin leur rythme, et on commence à profiter du jeu.

Les petites figurines, façon métallique, sont très réussies, en ligne avec le style rétro du jeu.

La règle est claire. Elle contient une très longue annexe de configurations de jeu. Avec 8 plateaux, que l'on peut utiliser individuellement ou en combinaison, on peut jouer des tas de parties très différentes l'une de l'autre. Les configurations suggérées sont classées par complexité et par durée: c'est très bien vu, encore un coup de chapeau pour la réalisation.

Un conseil: découvrez le jeu progressivement, selon l'ordre de complexité suggéré dans la règle.
Connectez-vous pour poster un avis Consultez les 3 photos de reportage de "Roborally". CLIQUEZ ICI.

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Roborally est une course délirante de robots. Les robots roulent, tournent, glissent sur les tapis, se poussent, tirent au laser, et doivent éviter de tomber dans les puits ou à la casse. Le but du jeu est d'être le premier à terminer la course relais,...

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Un moteur de recherche d'activités avec Beebot, Thymio et Probot

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Vous pouvez accéder, grâce à ce moteur, à différentes activités en lien avec ces trois

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Réalisation C1

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Le voyage de BeeBot dans les oeuvres de Banksy.mp4

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About To Crash
(source: www.boardgamegeek.com/...)Abyss
(source: via email)Air Shafts
(source: www.roborally.com)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Alcatraz
(source: roborally.gamerz.net/...)Alternator Maze
(source: www.roborally.com)Andi 3
(source: www.roborally-online.com)Arkham Asylum
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Back Stretch
(source: official - grand prix)Backwards Marathon
(source: www.boardgamegeek.com/...)Bad Hair Day
(source: my own board)My second board, also showing lots of symmetry. Oddly, the blue conveyors made me think of Medusa, hence the title. Balance
(source: www.roborally.com)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Bally Arcade
(source: nuke.goblins.net/...)Beam Me Out
(source: roborally.gamerz.net/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version.
The other version is low resolution, with a fuzzy pdf. Belt-Tastic
(source: www.grimwold.org.uk/...)Big Holes
(source: mia-maria.dk)Blast Furnace
(source: official - crash and burn)Bot Washing
(source: www.boardgamegeek.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Braids
(source: mia-maria.dk)Brain Drain
(source: roborally.gamerz.net/...)I think theirs is prettier...Bridges 2
(source: via email)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version of a 'gamerjeff' board. Buckle Up
(source: www.randomdice.com/...)Buffet
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Cage Match
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Cannery Row
(source: official - original)Canyon
(source: official - grand prix)Capture the Flag 1
(source: www.roborally-online.com)Capture the Flag 2
(source: www.roborally-online.com)Carousel
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Carrick and Josephine 2
(source: via email)Castle
(source: nuke.goblins.net/...)Castle 2
(source: www.roborally-online.com)Castle 3
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Castle 4
(source: www.boardgamegeek.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Centerfold
(source: mia-maria.dk)Chasm
(source: official - armed and dangerous)Chessboard of Doom
(source: my own board)Made long before the official board "Chess" appeared. The oil patches split the central section into two regions (given by even/odd positions, if you see what I mean), and the portals let you move between the two. The pits in the simple version were removed, as they spoiled things.
Unless you tell it otherwise, my program chooses the floor tiles randomly from a selection of three or four, and places them in a random orientation. Here, I fixed the tiles alternatingly, to go with the theme. Chess
(source: official - 2005)Choose Wisely
(source: www.angelfire.com/...)Chop Shop
(source: official - 2005)Circle Track 1
(source: www.randomdice.com/... & nuke.goblins.net/...)Circle Track 2
(source: www.randomdice.com/... & nuke.goblins.net/...)Circuit Maze
(source: via email)This was sent to me in an email by the creator of the Ice Rink board. Circuit Trap
(source: official - armed and dangerous)Clear Keep
(source: dotclue.org/...)Clockwork Orange
(source: www.roborally.com)Clonk
(source: filer.case.edu/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Cold Room
(source: www.roborally.com)I have been sent the following Spin Chart. Colosseum
(source: official - armed and dangerous)Conveyor Chaos
(source: www.boardgamegeek.com/...)Conveyor Moat
(source: www.roborally-editor.net)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Corkscrew
(source: roborally.gamerz.net/...)Crater
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Crazy Circle
(source: www.roborally-online.com)Crop Circle
(source: roborally.gamerz.net/...)Cross
(source: official - original)Cross Fire
(source: www.boardgamegeek.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Crossroads
(source: nuke.goblins.net/...)Crossroads2
(source: www.roborally.com)Crush n Flee
(source: voidsettler.com/...)I removed the walls surrounding the chop shop in the top-right corner, as they surely made no sense. Crushcade
(source: roborally.gamerz.net/...)Daytona 500
(source: www.roborally-online.com)

Death Match
(source: www.roborally-online.com)Declaration Shutdown
(source: www.boardgamegeek.com/...)Deluxe Racing
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Dizzy
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Doing Doing
(source: www.roborally.com)Downward Spiral
(source: roborally.gamerz.net/...)Dreadnoughts and Double-Crosses
(source: my own board)Mmm, symmetry. This works well as the middle board of three, and finding routes between rooms is fun. And yes, it is a silly title. Drop Off
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Dunn Roamin
(source: my own board)Actually, not mine. From a friend, who isn't sure which of his friends made it! Eriks Revenge
(source: nuke.goblins.net/...)Erod
(source: www.boardgamegeek.com/...)Erosion4f0
(source: filer.case.edu/...)Exchange
(source: official - original)Exxon
(source: www.roborally.com)Far Reaches
(source: mia-maria.dk)Feelin Crispy
(source: www.roborally.com)Very hasty lava tiles, made by just recolouring the water tiles and rubbing out the edges. They'll do for now. Figure Eight
(source: www.angelfire.com/...)Figure 8 Racing
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Flood Zone
(source: official - armed and dangerous)Flushed Away
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Forge On
(source: roborally.gamerz.net/...)My version was just an experiment, and looks far too silly. I should make better lava, and not just colour water red...Fortress
(source: www.sorvan.com/...)Fortress 2
(source: via email)Fortress of Solitude
(source: www.robofactory.de/...)The first version we found was the simpler version in the middle. The joins of the different levels felt unsatisfying, as the pit border gives no impression of height. My solution was to use a mixture of ledges and pit edges. To make this work, I lowered the section to the bottom-right of the pit. While this means that you can no longer fall in so easily, I like the enclosed feeling it produces.
Later, we found the version on the right here. Three green portals..?Frozen Brakes
(source: voidsettler.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Fun House
(source: roborally.gamerz.net/...)Funnel
(source: www.roborally.com)Garden Wall
(source: www.roborally-editor.net)What an odd board. I first noticed the Double Spanner raised in the middle. But there is also no way out of the middle section whatsoever! I added a few ramps to make it slightly more possible. Gear Box
(source: official - armed and dangerous)Geared Up
(source: filer.case.edu/...)

Get Giddy
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Big gears are fun! Gettysburg
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Hmm. I originally had a sort of metal floor tile for the main area, but it didn't look good. So I thought I'd try something different - actual rust. Interesting. It might work, not sure. Also, the ledges pointing off the board aren't perfect, but they were an interesting element to create, and turned out to be useful elsewhere. Glacier
(source: via email)Gorge
(source: www.roborally-editor.net)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. GP3
(source: filer.case.edu/...)

Grand Canyon
(source: www.randomdice.com/...)PDF split into 6x6 sections, which can be assembled as one 24x12 board, or two 12x12 boards. Grand Prix 4
(source: filer.case.edu/...)Great Divide
(source: www.roborally.com)Great River
(source: www.roborally-online.com)Well, it was a quiet evening... And I wondered how well my silly program would cope. (But it's probably full of mistakes.)G-Space
(source: mail, from Rundumzu)Harmless
(source: via email)Hazardous
(source: www.roborally-editor.net)Hell Race
(source: www.roborally-online.com)How odd. Hide n Sneak
(source: voidsettler.com/...)Highway
(source: www.roborally.com)Hot Stuff
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Hurdle Race
(source: www.angelfire.com/...)Ice Rink
(source: www.scat.demon.co.uk/...)Incendiary Pit
(source: www.boardgamegeek.com/... & www.grimwold.org.uk/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Inner Circle
(source: nuke.goblins.net/...)Iron Foundry
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Island
(source: official - original)Jack in the Box
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)JMJ
(source: www.roborally-online.com)This is my guess as to how the three pieces this came in should be assembled. King of the Hill
(source: official - origins '99)The board from the final round of the RoboRally tournament at Origins '99. One of the finalists posted a scan of the board to BoardGameGeek. The comment there says that the central ramps are steep, meaning that they would need a move 3 to get up, and that the winner was the first to get to the top and stay there for a turn. King of the Hill 2
(source: roborally.gamerz.net/...)Not the "Origins" prize board, just one with the same name. Kraftwerk
(source: www.roborally.com)The conveyor on the bottom row seemed wrong, since conveyors almost always leave the board in that square, and enter in the one to the right. I can easily put it back, though. Labyrinth
(source: via email)Laser Maze
(source: official - armed and dangerous)Last Man Standing
(source: www.roborally-online.com)1337 Mixer
(source: files.boardgamegeek.com/...)Life in the Fast Lane
(source: www.roborally-online.com)Long-Distance Runners
(source: via email)Machine Shop
(source: official - crash and burn)Mad Data Race
(source: www.boardgamegeek.com/...)Madness
(source: filer.case.edu/...)Madness 12
(source: filer.case.edu/...)Maelstrom
(source: official - original)Magno Base
(source: www.roborally.com)Merging Lanes
(source: www.boardgamegeek.com/...)Mimicky Mirrors
(source: www.boardgamegeek.com/...)Mind The Gap
(source: my own board)I'm rather pleased with this. I made the board as a present for Owen, a friend who likes both RoboRally and trains. This was my attempt to construct the London Underground in RoboRally form. Every single item on the board serves a purpose or has some meaning, in many cases a bad pun.
I created the green gear element, so that whichever way the green conveyor is moving, you are always turned towards the center of the board. (I should point out that in our house rules the green conveyors do not flip immediately when someone passes through green beam; instead, passing through a beam means that they will flip the following turn. This means that approaching Notting Hill Gate from the north isn't as unpleasant as it seems.)
There are other unusual things. The watery conveyor and a watery gear behave as you would expect: conveying or rotating is as usual; moving off the square requires one extra movement, as usual. The goo is just decoration. The converter symbol can also be treated as decoration, however we thought that having it add one to your movement if you move off that square would be fun.
Good luck trying to work out all of the references and jokes! Mirror
(source: mia-maria.dk)Mirror Maze
(source: www.roborally-online.com)Miscalculation
(source: filer.case.edu/...)Mix n Chop
(source: boardgamegeek.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Mogul
(source: www.roborally-editor.net)Mountain Range
(source: www.roborally.com)I liked the multi-level effect of ledge and pit-edge in "Fortress of Solitude", so used it again here. I think it looks rather nice! Movement
(source: via email)M-Space
(source: mail, from Rundumzu)Nam
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Niagara
(source: www.roborally.com)Night Stalker
(source: www.boardgamegeek.com/...)Nine Rooms
(source: www.roborally.com)

The pdf linked just as [pdf] is a version with the board cut into individual rooms. Probably more useful! Oil and Water
(source: roborally.gamerz.net/...)Oops
(source: filer.case.edu/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Padded Cells
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Particle Accelerator
(source: www.roborally.com)The middle version with updated graphics was sent to me by Matthias Becker, who redesigned the blue swirliness himself. The rightmost board was done by Ken Stuart. Thanks, both! Passages
(source: via email)Pinwheel
(source: official - radioactive)Pit Maze
(source: official - original)Pit Row
(source: official - grand prix)Pneumatic System
(source: www.roborally.com)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Pool Bottom
(source: www.perror.de/...)Power Plant
(source: roborally.gamerz.net/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Propagation
(source: my own board)A board featuring "gates". Similar to portals, only allowing different directions of entry and exit (and the far end can't be blocked).Quick Pitted
(source: www.grimwold.org.uk/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Quicksand
(source: voidsettler.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Race - Follow The Leader
(source: www.roborally.com)Race - Four Paths
(source: www.roborally.com)Race - Frog River
(source: www.roborally.com)Race - Higher Ground
(source: www.roborally.com)Race Track 01
(source: www.roborally.com)Radiation Waste Vats
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Radioactive Pit
(source: merinid-de.deviantart.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Raging River
(source: nuke.goblins.net/...)Rainbow Road
(source: www.roborally.com)Ramp-Aging Escher
(source: boardgamegeek.com/...)Rampochet
(source: roborally.gamerz.net/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Rampochet 3
(source: roborally.gamerz.net/...)Reactor Core
(source: official - radioactive)Recycled Oil
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Reflections
(source: www.roborally-editor.net)Reflections 2
(source: www.roborally-editor.net)Rickboard
(source: www.sorvan.com/...)Ring Road
(source: www.roborally.com & nuke.goblins.net/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. RingRoad
(source: my own board)My very first attempt at a board. It's not very good, is it? We never even bothered printing it. I was mostly playing with the Gimp and seeing what happened. Still, here it is. Also typed up, with a tweak that might make it vaguely playable. Rivulet Rapids
(source: www.roborally.com)Roundabout
(source: nuke.goblins.net/...)RR
(source: via email)Rubber Room
(source: www.roborally.com)As with "Vault2", I first found this in "simple" graphics form. I have since lost that file, however. I preferred that version. The big trapdoor in the centre seemed unnecessary, as did the melting beams and gold conveyors. So my version is a copy of the first version I had. Salmon Run
(source: via email)This was sent to me in an email by the creator of the Ice Rink board. Senet
(source: www.boardgamegeek.com/...)Shake n Bake
(source: official - radioactive)Shock Treatment
(source: www.roborally.com)Shooting Gallery
(source: www.roborally.com & roborally.gamerz.net/...)Shove Off
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Wheee! Fun. Singularity
(source: filer.case.edu/...)

Slip n Slide
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Slowly
(source: via email)Smokestacks
(source: roborally.gamerz.net/...)Low resolution. Fuzzy pdf. Snake Pit
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)The main fix here was making the green corners pretty. Soccer 1
(source: boardgamegeek.com/...)Soccer 2
(source: boardgamegeek.com/...)Sorted Out
(source: roborally.gamerz.net/...)Space Oddity
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Graphical tweakings. This board is too pretty to have that white line across the middle. I also moved one of the, er, red cloudy galaxy things to the top, as that part of the board seemed comparatively empty. Oh, and I removed the mirrored walls, as they're a feature that didn't appeal to us. If anyone wants a version with the mirror put back, just let me know.
Update: Rundumzu has tidied up the graphics even more. Speed Trap 01
(source: filer.case.edu/...)

Speedway
(source: roborally.gamerz.net/...)Warrgh! Spider
(source: mia-maria.dk)Spiders Web
(source: nuke.goblins.net/...)Spin Zone
(source: official - 2005)Spiral Marathon
(source: www.boardgamegeek.com/...)Sponge Zone
(source: www.roborally.com)Having 22 green portals made it hard to see at a glance which paired up. It was tricky to get 11 sufficiently different colours, but playing it hasn't caused any problems. It's a very enjoyable board, and the shortest route is rarely obvious. Squares
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Step Down
(source: mia-maria.dk)Stop Pushing
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Sub Zero
(source: via email)Tamagotchi Keep
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Tartan Belts
(source: www.roborally.com)Test 3d
(source: www.roborally-online.com)The Arena
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)The Labyrinth
(source: www.roborally.com)The Pyramid
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)The Sorter
(source: www.roborally.com & nuke.goblins.net/...)Tocsogo
(source: www.boardgamegeek.com/...)Too Much
(source: via email)Tough Maze
(source: www.angelfire.com/...)Tour de Factory - segment 1
(source: www.roborally-online.com)

This game appears to have had five segments. The second and fourth were official boards, namely Cross and Chasm. The first segment consisted of the five "levels" shown here. The third and fifth are below. Tour de Factory - segment 3
(source: www.roborally-online.com)Tour de Factory - segment 5
(source: www.roborally-online.com)Transmission Centre
(source: www.roborally.com)The floor tiles made the original rather unpleasant to look at. I also replaced the melting beam graphic with what looked (to me) more like "interference", in keeping with the "transmission" in the title. (Perhaps I have misunderstood...)Trapdoor
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Trapdoors
(source: via email)Trap Flag
(source: www.roborally-online.com)

Treasure Rooms
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Trench
(source: www.roborally.com)Trenches
(source: my own board)I'm not sure about the corners being impossible to reach. I can't remember why I did that. Hmm. Twist and Shoot 2
(source: email)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version of a 'gamerjeff' board. Twister
(source: nuke.goblins.net/...)Two Worlds
(source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...)Uevs Gap
(source: via email from Uhu)Uevs Rroll
(source: via email from Uhu)Uevs Run
(source: via email from Uhu)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Variety
(source: filer.case.edu/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Vault
(source: official - 2005)Vault2
(source: www.roborally.com & nuke.goblins.net/...)As with "Rubber Room", I first found this in "simple" graphics form, but have since lost that file and the replacement I found had a corrupted bottom-left corner. I preferred that version, as I felt that some of the elements in the version on roborally.com spoiled things. There's no need for gold conveyors, strange teleporters, or that odd big pusher. So my version is a copy of the first version I had. Venedig
(source: www.roborally-editor.net)Waste Disposal Unit
(source: www.roborally.com & nuke.goblins.net/...)Watchtower
(source: www.roborally.com)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' versions. Water Circle
(source: www.boardgamegeek.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' versions. Wet and Wild
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Which Way Now
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Which Way Now 2
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Which Way Now 3
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Whirlpool 3
(source: imgur.com/...)Witchtower
(source: www.roborally.com)Wizards Tower
(source: www.kingdom-gospel.com/...)Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Woodboard
(source: voidsettler.com/...)Workshop
(source: www.boardgamegeek.com/...)Wormholes
(source: via email)This was sent to me in an email by the creator of the Ice Rink board. 1A
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 1B
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 2A
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 2B
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 3A
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 3B
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 4A
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 4B
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 5A
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 5B
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 6A
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. 6B
(source: official - 2016)Since this board is new and available to buy, there is only a small image here for reference and completeness, and no large image or PDF. Bounceabout
(source: mia-maria.dk)Centre Court
(source: www.randomdice.com/...)Chariots of Fire
(source: my own board)This was me being silly. Chevron Thing
(source: my own board)An early play around with pieces. This was going to be the red portal board that went somewhere around Woodle. It never got finished, and was simply called "Chevron Pushing Thing" for ages. Fast Lane
(source: www.randomdice.com/...)High Gear
(source: www.randomdice.com/...)Higher Ground
(source: web.archive.org/...)Lumpy Circle
(source: my own board)The single blue portal in the simpler version isn't a mistake. My original plan was to have the four portals on the board "Woodle" being four different colours, then make four boards each containing one portal. Woodle would then have gone in the middle, with the others forming a plus around it. This didn't happen. Oil Dump
(source: mia-maria.dk)Pit Fall
(source: www.randomdice.com/...)Portal Power
(source: www.randomdice.com/...)Turn Around
(source: www.randomdice.com/...)Whirlpool
(source: www.randomdice.com/...)Woodle
(source: my own board)Originally featuring four differently-coloured portals, with the intention being that four boards would be placed around this one. This never happened, but the board is great fun in its own right. The title came from a mixture of the "Wood Between The Worlds" and looking a bit like noodles. Unknown 7x7 1
(source: images.boardgamegeek.com/...)I have seen this only in the picture linked above. If anyone knows this board's name and the missing tiles, please let me know! Unknown 7x7 2
(source: images.boardgamegeek.com/...)I have seen this only in the picture linked above. If anyone knows this board's name and the missing tiles, please let me know! Unknown 7x7 3
(source: images.boardgamegeek.com/...)I have seen this only in the picture linked above. If anyone knows this board's name, please let me know! Whirlpool 2
(source: www.randomdice.com/...)Corner
(source: boardgamegeek.com/...)Gear Daddy
(source: boardgamegeek.com/...)Get Away
(source: boardgamegeek.com/...)Catacombs s01
(source: www.crikeymiles.com/...)Catacombs s02
(source: www.crikeymiles.com/...)Catacombs 01
(source: www.crikeymiles.com/...)Catacombs 02
(source: www.crikeymiles.com/...)Catacombs 03
(source: www.crikeymiles.com/...)Catacombs 04
(source: www.crikeymiles.com/...)Catacombs 05
(source: www.crikeymiles.com/...)Catacombs 06
(source: www.crikeymiles.com/...)Catacombs 07
(source: www.crikeymiles.com/...)Catacombs 08
(source: www.crikeymiles.com/...)Great Race 01
(source: www.randomdice.com/...)Great Race 02
(source: www.randomdice.com/...)Great Race 03
(source: www.randomdice.com/...)Great Race 04
(source: www.randomdice.com/...)Great Race 05
(source: www.randomdice.com/...)Great Race 06
(source: www.randomdice.com/...)Great Race 07
(source: www.randomdice.com/...)Great Race 08
(source: www.randomdice.com/...)Great Race 09
(source: www.randomdice.com/...)Great Race 10
(source: www.randomdice.com/...)

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About To Crash (source: www.boardgamegeek.com/...) Abyss (source: via email) Air Shafts (source: www.roborally.com) Thanks to Rundumzu for making the 'official graphics' version. Alcatraz (source: roborally.gamerz.net/...) Alternator Maze (source: www.roborally.com) Andi 3 (source: www.roborally-online.com) Arkham Asylum (source: www.roborally.com & spiele.freepage.de/...) Back Stretch (source: official - grand prix) Backwards Marathon (source: www.boardgamegeek.com/...)

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adaptable pour C2

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Fiches Beebot - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Le robot Beebot Découverte et mise en contexte Sommaire et description des fiches Fiches 1 et 2 : mobiliser le langage Fiches 3 à 5 : agir, s'exprimer, comprendre à travers les activités artistiques Fiches 6 à 8, construire les premiers outils pour structurer sa pensée Fiches 9A et 9B, construire les premiers outils pour structurer sa pensée Fiche 10 et 11, explorer le monde, se repérer dans le temps et l'espace Fiches 12 à 15, explorer le monde, se repérer dans le temps et l'espace Téléchargez toutes les fiches sur le robot Beebot.

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Automates et Robots font désormais partie des ressources pédagogiques du quotidien des établissements scolaires. Ils permettent aux enseignants d'accompagner les élèves dans le développement de leurs compétences du XXIème siècle.
Robot ou automate : quelles différences ?
Dans le milieu scolaire, il est possible de programmer des automates et des robots. Mais quelles différences entre ces deux termes ?

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Automates et Robots font désormais partie des ressources pédagogiques du quotidien des établissements scolaires. Ils permettent aux enseignants d'accompagner les élèves dans le développement de leurs compétences du XXIème siècle. Robot ou automate : quelles différences ? Dans le milieu scolaire, il est possible de programmer des automates et des robots.

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séquence cycle 3

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Des activités pour bien débuter avec Bluebot, par Thomas Menéendez enseignant à l'école primaire Henri Dunant à Dammartin en Goële et Christophe Noullez, professeur au collège Louise Michel à Clichy sous bois.
Merci à tous deux pour le partage de leur travail initié dans le cadre de la liaison cycle 3.
Déroulement illustré des séances

Les objectifs

Feuille de route

Feuille de route

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Des activités pour bien débuter avec Bluebot, par Thomas Menéendez enseignant à l'école primaire Henri Dunant à Dammartin en Goële et Christophe Noullez, professeur au collège Louise Michel à Clichy sous bois. Merci à tous deux pour le partage de leur travail initié dans le cadre de la liaison cycle 3.

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Séquence d'introduction à la programmation autour de Blue-bot

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Une séquence complète et détaillée avec tous les supports nécessaires pour une mise en œuvre

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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incontournable, en anglais (mettre les sous-titres)

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Coding isn't just for computer whizzes, says Mitch Resnick of MIT Media Lab -- it's for everyone. In a fun, demo-filled talk Resnick outlines the benefits of teaching kids to code, so they can do more than just use new tech toys but also create them.

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Dans l'animation que nous vous proposons, trois niveaux de difficulté sont disponibles lorsque vous affrontez l'ordinateur :

le joueur débutant joue aléatoirement à chaque coup ;

le joueur maître joue un coup sur deux aléatoirement, un coup sur deux avec la stratégie gagnante ;

et le joueur expert joue avec la stratégie gagnante à chaque coup.

Historique

Les origines des jeux de Nim remontent très loin dans le temps, si bien qu'il est impossible d'indiquer avec certitude leur provenance. Ils sont signalés en Chine sous le nom de fan-tan et connus en Afrique sous le nom de tiouk-tiouk. Leur nom actuel nous vient de l'allemand nimm qui signifie prends !, et leur a été donné par le mathématicien anglais Charles Leonard Bouton en 1901.

Un peu de théorie des jeux

Avant de préciser la stratégie des jeux de Nim, il convient d'aborder plus généralement la théorie des jeux. Vaste domaine de recherche à la frontière de l'économie et des mathématiques, la recherche opérationnelle envisage les problèmes d'aide à la décision par une approche mathématique. La théorie des jeux peut être vue comme l'une de ses branches, qui s'attache plus particulièrement à définir des algorithmes de calcul des solutions, de recherche de stratégie.

Un jeu se joue à plusieurs, au minimum deux adversaires. Ce qu'étudie la théorie des jeux, ce sont les choix de chaque joueur et les conséquences de ces choix sur l'ensemble du jeu. Voir à ce sujet le document Les jeux dynamiques, du combat aérien à l'écologie comportementale.

On distingue deux grandes catégories de jeux :

les jeux à somme nulle : dans un jeu à somme nulle, le total des gains et des pertes des différents joueurs s'équilibre. Les jeux de Nim en sont un cas particulier à deux joueurs, où il y a toujours un vainqueur et un perdant, sans égalité possible. Le jeu de Morpion (ou TicTacToe) est un exemple dans lequel au contraire il n'est pas rare qu'aucun des deux joueurs ne gagne ;

les jeux à somme non-nulle : un exemple classique de jeu à somme non-nulle est le dilemme du prisonnier. Deux personnes ayant commis un forfait sont arrêtées, et sans que les deux prisonniers puissent se concerter, on leur propose un marché. Si tous deux avouent, ils seront condamnés. Si tous deux nient, ils seront relâchés faute de preuve. Mais si l'un des deux avoue et que l'autre nie, celui qui coopère bénéficiera d'une remise de peine alors que l'autre sera condamné plus lourdement. On montre que dans ces circonstances, les deux prisonniers vont avouer, pour espérer une remise de peine et ne pas risquer une peine plus lourde.

Stratégie gagnante

Afin de montrer à quoi correspond la stratégie gagnante d'un jeu de Nim, nous allons prendre l'exemple du " jeu des allumettes ", dont la règle est simple. Au départ il y a n allumettes, chaque joueur prend à tour de rôle une, deux ou trois allumettes, et le joueur qui prend la dernière allumette a perdu. Celui qui laisse une seule allumette a donc gagné.

Dans tous les jeux, le nombre de situations possibles est fini. Par exemple, dans le jeu des allumettes avec n = 12, il existe douze situations : il reste 12, 11, 10... ou 1 allumette. Il existe donc une stratégie gagnante pour chaque jeu, basée sur la connaissance de ces situations. Dans le cas des allumettes, la stratégie dépend du nombre d'allumettes restantes. Les schémas suivants expliquent comment gagner à tous les coups.

Imaginons que je joue contre vous, si la situation 1 est la suivante et que c'est à vous de jouer :

Vous prenez la dernière allumette et vous avez perdu.

Si nous sommes maintenant dans cette situation 2 et que c'est encore à vous de jouer :

Vous perdez, car je vais toujours vous ramener dans la situation 1 : si vous prenez une allumette, j'en prends trois ; si vous prenez deux allumettes, j'en prends deux ; si vous prenez trois allumettes, j'en prends une.

Maintenant, si nous sommes dans cette situation 3 avec encore quatre allumettes de plus et que c'est encore à vous de jouer :

Vous perdez encore, car je vais vous ramener de la même manière que précédemment dans la situation 2, et dans cette situation vous perdez.

Il est possible de continuer comme ça en ajoutant autant de fois que l'on veut quatre allumettes. Ainsi, par exemple, dans un jeu d'allumettes avec n = 12 :

C'est le joueur qui commence qui gagne, à condition de connaître la stratégie gagnante. Ici, il faut que le premier joueur prenne trois allumettes pour être sûr de gagner.

Dans les jeux de Nim, quelle que soit la stratégie gagnante utilisée, elle peut être implémentée dans un ordinateur. Les algorithmes qui représentent une stratégie gagnante utilisent la théorie des graphes et plus particulièrement la définition du noyau d'un graphe.

Graphe associé à un jeu de Nim

Dans la grande majorité des cas, l'ensemble des situations, même s'il est très grand, est fini. Il est alors possible de constituer un graphe de leur enchaînement, traduisant l'ensemble des coups possibles à jouer.

Un graphe est une structure mathématique définie par un ensemble de sommets et un ensemble d'arcs orientés reliant deux sommets. Dans le graphe associé à un jeu de Nim, les sommets représentent les situations et les arcs sortant d'un sommet et entrant dans un autre représentent les coups qui font passer d'une situation à une autre. Partant d'une situation initiale, représentée dans le graphe par un sommet sans arc entrant, le jeu évolue vers une situation finale représentée par un sommet sans arc sortant, un " puits " dans le langage de la théorie des graphes.

Dans l'exemple du jeu des allumettes, chaque sommet est renseigné par le nombre d'allumettes qui restent dans cette situation et chaque arc est renseigné par le nombre d'allumettes retirées lors du coup correspondant. Voici par exemple le graphe correspondant à un jeu de douze allumettes.

Le jeu ne peut évoluer que dans un sens, puisqu'on retire des allumettes et qu'on n'en ajoute jamais. Le graphe d'enchaînement des situations a donc la particularité d'être sans circuit, c'est-à-dire qu'il est impossible en suivant les arcs de partir d'un sommet et d'y revenir.

Pour chaque jeu de Nim, un tel graphe sans circuit peut être dessiné suivant les principes énoncés.

De l'importance du noyau du graphe

Le problème à résoudre est maintenant le suivant : comment assurer à un joueur que ce sera lui qui arrivera dans le sommet étiqueté 1, situation finale et gagnante ?

La solution repose sur la notion de noyau d'un graphe. Un noyau est un sous-ensemble de sommets particuliers : quel que soit le sommet du graphe, il existe toujours un arc qui relie ce sommet à un sommet du noyau (on dit que le noyau est un ensemble absorbant) et il n'existe pas d'arc reliant deux sommets du noyau entre eux (on dit que le noyau est un ensemble stable). Selon les graphes, il existe ou non un ou plusieurs noyaux. Dans le cas d'un graphe sans circuit, il existe toujours un noyau unique. Dans notre exemple des douze allumettes, il est assez facile de vérifier que le noyau du graphe est l'ensemble des sommets 1, 5 et 9.

C'est ce noyau qui va déterminer la stratégie gagnante : si le joueur se trouve dans une situation telle que le sommet correspondant est dans le noyau, il sera gagnant. En effet, l'autre joueur, dont c'est le tour de jouer, sera obligé de sortir du noyau (en raison de la stabilité) et notre joueur pourra toujours revenir dans le noyau (qui est absorbant) au coup d'après. Étant donné que la situation gagnante, le sommet 1, est dans le noyau, notre joueur est assuré de pouvoir l'atteindre, à condition bien sûr qu'il ait la possibilité de se placer dans le noyau. Ce qui lui est garanti s'il joue en premier, et que le sommet correspondant au nombre initial d'allumettes n'est pas dans le noyau. Il est en effet facile de voir que, partant du sommet initial, le joueur qui joue en premier peut toujours entrer dans le noyau, puisque celui-ci est absorbant. Sur notre exemple, il lui suffit d'enlever trois allumettes, ce qui fait passer du sommet 12 au sommet 9, qui appartient au noyau.

La détermination du noyau du graphe associé au jeu fournit donc la stratégie gagnante : il s'agit de jouer en premier et de retirer à chaque coup le nombre d'allumettes qui fait entrer dans le noyau, et terminer ainsi par le " puits " du graphe, qui est à l'intérieur du noyau : la situation où il ne reste qu'une allumette.

Trouver le noyau dans un graphe quelconque est un problème qui a beaucoup été étudié. Il a été démontré qu'il fait partie de l'ensemble des problèmes, appelés NP-complets, dont la complexité, évaluée en nombre d'opérations élémentaires à effectuer, croît exponentiellement en fonction de la taille, ici le nombre de sommets du graphe. Cependant, dans un graphe sans circuit, le problème est plus facile : sa complexité est polynomiale en fonction de la taille du graphe.

Le noyau d'un graphe n'est qu'un moyen, parmi d'autres de la théorie des jeux, d'approcher mathématiquement les jeux. Cependant, dans le cas des jeux de Nim, c'est la meilleure approche. De plus, la théorie des graphes fournit suffisamment d'outils pour résoudre tous ces types de jeux.

La théorie des jeux est encore plus vaste. Elle a pour but de mettre en place la meilleure stratégie possible en fonction de l'analyse des situations actuelles et antérieures du jeu et des comportements des individus. Suivant le type de jeux (coopératif, de compétition, avec hasard...), différents outils mathématiques peuvent être utilisés pour aider à trouver la meilleure stratégie. Ces outils sont nombreux et très spécifiques : programmation linéaire, théorie combinatoire, théorie des graphes... et même l'intelligence artificielle.

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Les jeux de Nim voient s'affronter deux joueurs qui jouent à tour de rôle. Il existe de nombreuses variantes de ces jeux très connus, avec des allumettes, des pièces, des graines, des billes, etc. Il s'agit de prendre, de déplacer ou de poser un certain nombre d'objets ; selon les variantes, le dernier à jouer gagne ou perd.

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tous cycles

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éducation nationale  mathématiques cycles 1

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Programmer Blue Bot pour approcher des notions mathématiques

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Séquence pédagogique pour l'usage de Blue Bot en mathématiques au cycle 3, avec prolongement début cycle 4.

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stamp : pour apprendre à se déplacer et é programmer

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stamp : pour apprendre à se déplacer et é programmer

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Comprendre l'informatique en jouant à faire le robot

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Une vidéo pour comprendre comment réaliser cette activité débranchée qui permet de s'initier aux algorithmes. Auteure scientifique : Marie Duflot, http://www.loria.fr/~mduflotk Université de Lorraine, Inria Nancy - Grand Est et LORIA Montage et Réalisation : Arnaud Langlois, production © Inria 2015 Ref: https://pixees.fr/?p=724

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Cycle 2

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Délégation académique au numérique - académie de Nancy-Metz

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Vous trouverez sur cette page une ressource testée dans l'académie utilisant le robot en cycles 1 et 2.
D'autres ressources sur ce sujet sont disponibles sur cette page sur le site Eduscol.
Niveaux concernés : de la maternelle au CE2.

Les activités de programmation sont transversales et mobilisent des activités autour de la création, du raisonnement, de la logique, et, en parallèle, développent des compétences de raisonnement et de communication.

Bluebot en Cycle 2 (CP/CE1/CE2), pour une classe de 24 élèves
Intervention sur 4 matinées
Objectifs :

Proposer une première initiation à la programmation.

Comprendre les déplacements absolus mais surtout relatifs pour programmer des déplacements.

Organisation :

Constituer 3 groupes de 8 élèves.

Proposer 1 atelier dans une salle séparée où les 3 groupes passeront à tour de rôle dans la matinée.

Chaque groupe sera constitué de 2 sous-groupes de 4 élèves.

Chaque sous-groupe utilisera 1 robot Blue-Bot.

Différentes étapes

1) Découverte du robot

Constitution, modes de fonctionnement, essais de déplacements au sol, sur table...

Comparaison des découvertes des sous-groupes.

Touches directionnelles / déplacements / rotations / pause / effacement de programme.

2) Déplacement dans un labyrinthe, un parcours

Programmer le robot pour qu'il se déplace et sorte d'un labyrinthe au sol, sur table.

Les élèves peuvent créer d'autres labyrinthes plus ou moins longs, plus ou moins compliqués.

3) Défis (1)

Mettre côte à côte chaque robot au début d'un même labyrinthe.

Chaque sous-groupe programme son robot. Celui qui va le plus loin gagne.

4) Déplacements sur un quadrillage au sol (cellules de 15×15 cm)

Faire déplacer librement le robot dans le quadrillage (sans en sortir)

Déplacer le robot d'un point A vers un point B (plusieurs programmes successifs autorisés)

Attention, lorsque le robot tourne, il ne change pas de case.

Déplacer le robot d'un point A vers un point B (un seul programme autorisé)

Choix d'un codage des déplacements (étiquettes flèches = )

Chaque action du robot correspond à une étiquette.

5) Déplacement dans un quadrillage* au contenu imposé (déplacements relatifs / robot)

Coder un parcours simple : plusieurs chemins possibles et rappel du principe de codage.

Décoder un parcours simple (je propose un programme pour la fiche 5, est-il correct ?)

6) Déplacement dans un quadrillage* au contenu imposé (2)

Rappel du langage de programmation retenu la dernière fois.

Chaque sous-groupe code un programme pour respecter un déplacement dans un quadrillage et atteindre ainsi un objectif précis (type de la fiche 5).

Le sous-groupe adverse doit décoder le programme voisin.

Qui a proposé le programme le plus court ? (Le nombre d'étiquettes flèches le moins élevé)

-Coder un parcours avec obstacles pour amener le robot d'un point A à un point B : plusieurs chemins possibles (plusieurs programmes successifs autorisés)

-Coder un parcours avec obstacles pour amener le robot d'un point A à un point B : plusieurs chemins possibles (un seul programme autorisé)

-Coder un parcours avec obstacles pour amener le robot d'un point A à un point B : plusieurs chemins possibles et proposer le chemin le plus court (un seul programme autorisé)

(Exemples : fiches 6 et 7)

7) Création de quadrillages* et de missions

A partir d'un quadrillage identique mais vierge, chaque sous-groupe doit personnaliser son quadrillage, ajouter des éléments dans les cases (départ A, pièges, ponts, obstacles divers, bonus, arrivée B...), puis concevoir une mission. " Programmer le robot pour qu'il aille du point A au point B, en ramassant un maximum de points bonus et en évitant les obstacles ".

8) Défis (2)

Chaque sous-groupe doit programmer son robot pour accomplir toutes les missions proposées par les autres.

Un programme est proposé : dans quelle case le robot va-t-il arriver ? Vérifier la réponse.

9) Notions de boucles
Il est possible d'aborder les notions de boucles de programmation pour raccourcir les programmes avec les barres de programmation Blue-Bot et des nouvelles cartes ex : x8

Application Blue-Bot :

Installer l'application sur Smartphone, IPhone, tablette Android ou IPad et piloter les robots Blue-Bot (en mode " Pas à Pas " puis en mode " Programme basique ")

Utiliser l'application (également disponible sur PC) pour travailler les mêmes notions sans les robots.

* Prévoir de grandes feuilles de papier. Les cases font 15 x 15 cm.
Matériel :

Une salle avec des tables, quelques chaises ou bancs, de la place par terre, un tableau.

Du matériel pour constituer les labyrinthes (jeux de construction, objets divers...).

Du papier, des crayons pour chaque élève, des ciseaux pour découper les flèches actions.

Quelques grandes feuilles pour fabriquer des grands quadrillages pour les robots.

Merci à Fabrice GANDAR, ERUN de la circonscription de Château-Salins pour la production de ce document

Les fiches 5 ; 6 et 7 sont extraites du projet " 1, 2, 3 ... Codez ! "

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Vous trouverez sur cette page une ressource testée dans l'académie utilisant le robot en cycles 1 et 2.D'autres ressources sur ce sujet sont disponibles sur cette page sur le site Eduscol. Niveaux concernés : de la maternelle au CE2.

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projet anglais + cartes

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Comment comprendre le codage de l'information en se passant des pixels à travers un paravent

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Comprendre l'informatique en jouant à faire un tour de magie

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Objectif

L'objectif de ce jeu est de comprendre les bases de la transmission d'images en effectuant le codage et le décodage d'images simples.
Une image sur un écran est constituée de tout petits carrés colorés, les pixels, formant une grille. Un pixel est associé à une couleur bien définie. Dans le cas le plus simple, celui d'une image utilisant seulement deux couleurs, le noir et le blanc, on pourra par exemple représenter un pixel blanc par la valeur 0 et un pixel noir par la valeur 1. Ainsi une image pourra être codée par une suite de 0 et de 1. Pour la reconstituer l'image, il faut connaître la taille de la grille, le code couleur et l'ordre dans lequel les pixels sont codés (lignes/colonnes...).

Se joue à 2 joueurs (ou 2 équipes). Le premier, sans être vu de l'autre, crée une image en deux couleurs sur la grille (5×5, 6×6 ou autre). Il transcrit ensuite son image en une suite de 0 et de 1 (cf ci-dessus). La suite de nombres binaires est alors donnée au deuxième joueur qui doit reconstituer l'image. On peut réaliser une image avec quatre couleurs. Dans ce cas, chaque couleur sera codée à l'aide de deux chiffres binaires, par exemple: blanc -> 00, jaune -> 01, rouge -> 10, noir -> 11.

On soulignera l'importance de bien transmettre toutes les informations nécessaires au second joueur afin qu'il n'y ait pas d'erreur de décodage. Dans le cas d'images à deux couleurs (noir et blanc), on peut utiliser une ligne et une colonne supplémentaire afin de détecter de telles erreurs. On remplit ces deux rangées afin de rendre le nombre de carrés noirs pair dans chaque ligne et chaque colonne de la grille étendue. On pourra ainsi détecter et localiser une, et seulement une, erreur dans l'image.
Fiche Activité
Histoire

Ingénieur en génie électrique et mathématicien américain, Claude Shannon (1916-2001) est considéré comme le père de la théorie de l'information. Pendant la Seconde Guerre mondiale, il travaille pour les services secrets de l'armée américaine, en cryptographie. Pour décrire la communication entre machines, il utilise le schéma suivant, devenu la base de la théorie de l'information: source → encodeur → signal → décodeur → destinataire.
Il popularise le mot bit comme mesure élémentaire de l'information numérique. Ainsi, il faut au moins un bit (généralement 0 et 1) pour coder deux états et deux bits permettent de coder quatre états (00, 01, 10, 11). L' entropie de Shannon est une fonction mathématique qui, intuitivement, correspond à la quantité d'information contenue ou délivrée par une source d'information (texte écrit dans une langue donnée, signal électrique ou encore fichier informatique).

Liens

II-Construction

Plan de l'objet
Schéma de construction en PDF
Matériaux

1 planche de contreplaqué 5mm 60x30cm

1 planche de contreplaqué 3mm 60x30cm

2 planche plexi transparente 3mm 15cmx15cm (supports jeu)

1 planche plexi transparente 3mm 20x20cm (contours support jeu)

1 planche de plexi noir 5mm 25x25cm

1 planche de plexi blanc 5mm 25x25cm

1 planche de plexi rouge 5mm 25x25cm

1 planche de plexi jaune 5mm 25x25cm

colle à pléxi

colle à bois

1 découpeuse laser ( on en trouve dans les FabLab)

1 imprimante

Montage

Créer un fichier avec un logiciel vectoriel afin de dessiner et découper à l'aide d'une découpeuse laser les contours du support jeu qui seront en plexi tansparent 3mm (ou le voici en format SVG)

Créer un fichier avec un logiciel vectoriel pour dessiner et découper à l'aide d'une découpeuse laser les carrés pixels de différente couleurs (plexi noir,blanc,rouge,jaune 5mm) (ou le voici en format SVG)

Créer un fichier avec un logiciel vectoriel afin de dessiner et découper à l'aide d'une découpeuse laser les supports pour coder en contreplaqué 3mm (ou le voici en format SVG)

Créer un fichier avec un logiciel vectoriel pour dessiner et découper à l'aide d'une découpeuse laser les carrés de codage 1 et 0 en contrplaqué 5mm (ou le voici en format SVG)

Créer un fichier avec un logiciel vectoriel pour dessiner et imprimer en 2 exmplaires à l'aide d'une imprimante la grille du support jeu (ou le voici en format PDF)

Coller les contours sur les deux planches de jeu à l'aide de la colle à pléxi

Coller les grilles sur les supports de jeu

Pour faire les 2 supports à coder il faut coller la pièce 1 avec la 2 à l'aide d'une colle à bois

Ces quelques indications ne vous suivent pas ? Aucun souci : contactez-nous ! Nous serons enchanté·e·s de vous aider à réaliser ces objets.
III-Animation

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L'objectif de ce jeu est de comprendre les bases de la transmission d'images en effectuant le codage et le décodage d'images simples. Une image sur un écran est constituée de tout petits carrés colorés, les pixels, formant une grille. Un pixel est associé à une couleur bien définie.

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Pourquoi apprendre la pensée algorithmique

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Pourquoi apprendre la pensée algorithmique

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Afin de guider les enseignants dans leur processus d'intégration de la programmation auprès des élèves, une équipe de conseillers pédagogiques de la CSMB propose cette échelle de progression multiniveau et multicontextuelle. L'idée est que, peu importe le niveau scolaire ou l'âge de l'élève, l'introduction des concepts et des compétences liés à la programmation doit se faire sur une base graduelle et universelle. Il incombe, par la suite, à l'enseignant de guider et de soutenir l'élève dans son apprentissage et d'introduire des prolongements et contraintes en fonction des acquis observés.

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Pourquoi apprendre à programmer à l'école?

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Afin de guider les enseignants dans leur processus d'intégration de la programmation auprès des élèves, une équipe de conseillers pédagogiques de la CSMB propose cette échelle de progression multiniveau et multicontextuelle. L'idée est que, peu importe le niveau scolaire ou l'âge de l'élève, l'introduction des concepts et des compétences liés à la programmation doit se faire sur une base graduelle et universelle.

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Faisons découvrir, sous la forme d'un abécédaire, les notions fondamentales de la science informatique !

Chaque lettre illustrée renvoie à un mot choisi pour évoquer une facette de l'informatique et des mathématiques appliquées. Un court texte présente chaque notion au travers d'un exemple, la situe dans son contexte d'utilisation et évoque la recherche dans ce domaine. Des liens permettent d'aller plus loin sur chaque sujet.

Réalisé par la communauté scientifique et le réseau de médiation scientifique Inria, cet abécédaire constitue une porte d'entrée vers la science informatique.

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