# data[].attributes.body
de CPD Maths 11

# data[].attributes.body
par Matthieu Martin, Prof maths

# data[].attributes.body
de la Classe de Florent

# data[].attributes.headline
Applications pour manipuler en maths (cubes, réglettes, monnaie, fractions...)

# data[].attributes.subject
Applications pour manipuler en maths (cubes, réglettes, monnaie, fractions...)

# data[].attributes.body
de Mathsbot

# data[].attributes.attachment_link.title
Découvrir des usages pédagogiques du numérique en mathématiques #2 - Prim à bord

# data[].attributes.attachment_link.description
Des ressources pour vous accompagner durant toute cette année scolaire

# data[].attributes.body
Circonscription de Landivisiau

# data[].attributes.body
de Nicolas Pinel, IEN

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Calepin des nombres

Ajouter 1 unité ou 1 dizaine

Enlever 1 unité ou 1 dizaine

Afficher l'écriture en lettres

A
un
A
un
A
deux
A
trois
A
quatre
A
cinq
A
six
A
sept
A
huit
A
neuf
A
dix
A A
douze

onze
A
douze
A
treize
A
quatorze
A
quinze
A
seize
A
dix-sept
A
dix-huit
A
dix-neuf
A
vingt
A
vingt-et-un
A
vingt-deux
A
vingt-trois
A
vingt-quatre
A
vingt-cinq
A
vingt-six
A
vingt-sept
A
vingt-huit
A A
un

vingt-neuf
A A
trente-et-un

trente
A
trente-et-un
A
trente-deux
A
trente-trois
A
trente-quatre
A
trente-cinq
A
trente-six
A
trente-sept
A
trente-huit
A
trente-neuf
A
quarante
A
quarante-et-un
A
quarante-deux
A
quarante-trois
A
quarante-quatre
A
quarante-cinq
A
quarante-six
A
quarante-sept
A
quarante-huit
A
quarante-neuf
A
cinquante
A
cinquante-et-un
A
cinquante-deux
A
cinquante-trois
A
cinquante-quatre
A
cinquante-cinq
A
cinquante-six
A
cinquante-sept
A
cinquante-huit
A
cinquante-neuf
A
soixante
A
soixante-et-un
A
soixante-deux

o
A
soixante-trois
A
soixante-quatre
A
soixante-cinq
A
soixante-six
A
soixante-sept
A
soixante-huit
A
soixante-neuf
A
soixante-dix
A
soixante-et-onze
A
soixante-douze
A
soixante-treize
A
soixante-quatorze
A
soixante-quinze
A
soixante-seize
A
soixante-dix-sept
A
soixante-dix-huit
A
soixante-dix-neuf
A
quatre-vingts
A A
quatre-vingts

quatre-vingt-un
A
quatre-vingt-deux
A A
trente

quatre-vingt-trois
A
quatre-vingt-quatre
A
quatre-vingt-cinq
A
quatre-vingt-six
A
quatre-vingt-sept
A
quatre-vingt-huit
A
quatre-vingt-neuf
A 100
quatre-vingt-dix
A 101
quatre-vingt-onze
A 102
quatre-vingt-douze
A 103
quatre-vingt-treize
A 104
quatre-vingt-quatorze
A
quatre-vingt-quinze
A 106
quatre-vingt-seize
A 107
quatre-vingt-dix-sept
A 108
quatre-vingt-dix-huit
A 100 109
quatre-vingt-dix-neuf

# data[].attributes.attachment_link.description
Calepin des nombres Ajouter 1 unité ou 1 dizaine Enlever 1 unité ou 1 dizaine Afficher l'écriture en lettres A un A un A deux A trois A quatre A cinq A six A sept A huit A neuf A dix A A douze onze A douze A treize A

# data[].attributes.body
de Valérie Coquillard Erun

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Valérie Coquillard, ERUN Verdun (55)

Suite

Deviens le héros en construisant ton histoire...

... et code les déplacements de ton pirate ou de son bateau et aide-le à trouver le trésor !

Suite

Histoire inspirée de "Deviens le héros... avec Hippocrate le pirate" de Marie Moray,Ed AUZOU

Suite

Pour déplacer le pirate ou son bateau, tu auras besoin des touches suivantes :

Clique sur chacune d'elles.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate recule d'une case.Regarde un exemple sur la vidéo :

Quand ton pirate est arrivé sur la case finale, quand il a terminé de se déplacer, tu valides en appuyant sur cette touche.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.Regarde un exemple sur la vidéo :

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.Regarde un exemple sur la vidéo :

Socrate, le pirate, rêve de gloire et de fortune. S'il explorait une île déserte, il trouverait peut-être un précieux trésor, les cartes en indiquent toujours sur les îles.

Tu vas donc aider Socrate à retrouver le trésor !

Suite

Socrate vu du-dessus.

Tu es prêt pour l'aventure ?

Suite

Extrait de " Hissez la grand'voile, Pirate&Cie / Jacques Boilley

Suite

Le pirate recule d'une case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Pour naviguer, Socrate a besoin d'un bateau. Lequel veux-tu choisir ?

Suite

Le pirate recule d'une case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Suite

Le pirate recule d'une case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Suite

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Programme Socrate pour qu'il se rende jusqu'au lapin.

Suite

A nous le trésor ! Tous à bord !

Si Socrate se fait attaquer, il aura besoin d'un objet pour se défendre. Lequel choisis-tu ?

Une épée

Des boulets de canon

Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur les boulets de canon.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende jusqu'à l'épée.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose de vert qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Code le déplacement du bateau jusqu'à la bouteille. Il ne peut passer que sur des cases vides.

Bouteille à la mer....

Suite

Aide le pirate à décoder le message de la bouteille !

Suite

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Il a laissé la sirène chanter... Mais toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

Code le déplacement du bateau pour qu'il suive la ligne rouge.

Suite

Code le déplacement du bateau pour qu'il suive la ligne rouge.

Suite

Ton pirate ne peut pas se défendre avec juste une épéeLes ennemis sont trop nombreux et ils possèdent des canons.

L'aventure est terminée !Tu peux recommencer pour trouver le trésor.

Code le déplacement du bateau pour qu'il suive la ligne rouge.

Ton pirate est attaqué !OUF ! Tu avais bien choisi les boulets de canon ! Ton pirate peut se défendre !

Suite

Socrate a réussi à échapper aux corsaires qui l'attaquaientIl peut continuer son voyage et chercher le trésor.

Suite

Suite

En suivant le codage, où va arriver le bateau ?

Clique sur l'objet qu'a récupéré Socrate.

Le trésor ?

Clique sur le coffre pour savoir ce qu'il renferme.

Suite

Pas de trésor pour cette fois-ci....juste une chanson de pirate à écouter !

Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.

Code le déplacement du bateau pour qu'il suive le chemin bleu.

Oups.... Le pirate a oublié que je suis un rongeur...J'ai adoré grignoter le mât du bateau ...mais...avec la tempête....

Suite

L'aventure est terminée, pas de trésor !

Tu peux recommencer.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Pour ne pas s'ennuyer, le pirate doit se choisir un animal. Lequel veux-tu choisir ?

Un éléphant

Un lapin

Un chat

Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende jusqu'à l'éléphant. (sur sa case)

Suite

A nous le trésor ! Tous à bord !

Si Socrate se fait attaquer, il aura besoin d'un objet pour se défendre. Lequel choisis-tu ?

Une épée

Des boulets de canon

Programme le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur les boulets de canon.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Programme le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur l'épée.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Programme le déplacement du bateau pour qu'il se rende sur la bouteille.Il ne peut passer que sur des cases vides.

Un éléphant sur le bateau...CcccRAAAC.... c'est trop lourd !

L'histoire est terminée !

Tu peux recommencer.

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Ton pirate est attaqué !OUF ! Tu avais bien choisi les boulets de canon ! Ton pirate peut se défendre !

Suite

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Ton pirate ne peut pas se défendre avec juste une épéeLes ennemis sont trop nombreux et ils possèdent des canons.

Retourne au départ.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Socrate a réussi à échapper aux corsaires qui l'attaquaientIl peut continuer son voyage et chercher le trésor.

Suite

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Suite

En suivant le codage, où va arriver le bateau ?

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Clique sur l'objet récupéré par Socrate.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Le trésor ?

Clique sur le coffre pour savoir ce qu'il renferme.

Suite

Pas de trésor pour cette fois-ci....juste une chanson de pirate à écouter !

Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.

Code le déplacement du bateau pour suivre l'itinéraire bleu.

Bravo, moussaillon, bon choix !Il faut aller chercher maintenant ce bateau !

Suite

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

Code le déplacement du pirate pour qu'il aille sur le bateau que tu viens de choisir.

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

En avant, pirate !

Suite

En avant, pirate ! Droit devant !

Code le déplacement du bateau pour qu'il aille droit devant !

En avant, pirate ! Droit devant !

En avant, pirate ! Droit devant !

Un énorme monstre marin vient d'engloutir ton bateau !

L'aventure est terminée, tu n'as pas trouvé le trésor.

Clique sur la flèche pour recommencer.

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

Code le déplacement du pirate pour qu'il aille jusqu'au bateau que tu as choisi !

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

Ne pars pas trop vite, pirate !Tu as oublié de prendre la longue-vue !

Suite

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

Code le déplacement du pirate pour qu'il aille chercher la longue-vue !

Suite

BRAVO Pirate !Toi et ton chat avez réussi à traverser la tempête ! Continue l'aventure....

Le trésor est peut-être tout près...

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

GenialPresentationTemplate

Write a subtitle here

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Suite

En suivant le codage, où va arriver le bateau ?

Bravo pirate, vois-tule trésor avec ta longue-vue ?

Suite

Pour ne pas s'ennuyer, le pirate doit se choisir un animal. Lequel veux-tu choisir ?

Un éléphant

Un lapin

Un chat

Sur quelle île le pirate est-il arrivé ?

Code le déplacement du pirate pour qu'il se rende sur la case du chat pour l'emmener en voyage.

Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.

Le pirate débarque sur l'île et observe les alentours.

Suite

De quel côté de l'île le pirate va-t-il aller ?

Et s'il partait explorer la jungle mystérieuse ? Le trésor est peut-être enfoui au pied d'un arbre ?

Ou il pourrait aller sur la plage. Les pièces d'or sont peut-être cachées dans le sable ?

Clique sur l'endroit où tu veux que le pirate se rende.

Au milieu de la jungle, Socrate n'est pas rassuré. Il sursaute quand un perroquet s'envole en lui frôlant la tête. Il pourrait le suivre mais c'est alors qu'il remarque un petit singe qui lui fait signe de le suivre.

Suite

Suite

A nous le trésor ! Tous à bord !

Suite

En suivant le codage, quel animal va suivre Socrate ?

Suite

Le pirate recule d'une case.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Si Socrate se fait attaquer, il aura besoin d'un objet pour se défendre. Lequel choisis-tu ?

Une épée

Des boulets de canon

Quel animal Socrate a-t-il suivi ?

Socrate le pirate s'est trompé de chemin. Voilà une boussole qui va l'aider.

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Socrate doit suivre les traces laissées par le singe.Code son déplacement.

Socrate doit aller chercher son épée.Code son déplacement.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Code le déplacement pour que le pirate aille jusque sur la bouteille pour la récupérer. Il ne peut passer que sur des cases vides.

Socrate le pirate retrouve le petit singe au pied d'un palmier. Peut-être que ce singe connait l'emplacement d'un trésor...

Suite

Trouve un objet, quand tu le trouves clique dessus, ou clique sur la case qui le cache.

Vite, il faut ouvrir cette boite, le trésor est certainement caché dedans !

Tu as été bien attrapé, ce singe est un farceur....

L'aventure est terminée... Tu n'as pas trouvé le trésor, tu peux retenter ta chance !

Suite

Sur la plage, Socrate le pirate commence à creuser au hasard dans le sable. C'est alors qu'un petit singe traverse devant lui et s'engouffre entre les palmiers. Où peut-il bien aller ? Peut-être connait-il l'emplacement du trésor ? Il tourne la tête et aperçoit un reflet doré dans la mer. Est-ce le reflet d'un poisson ou est-le trésor ?

Que va faire Socrate le pirate ?

Il décide de suivre le singe.

Il continue à creuser dans le sable.

Il plonge dans la mer. .

Suite

Un message se cache dans le sable. Promène ta souris pour le trouver et le lire.

Bouteille à la mer....

Suite

Aide le pirate à décoder le message de la bouteille !

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Socrate peut passer sur des cases où se trouvent des objets ou des cabanes.

Suite

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Socrate doit suivre l'itinéraire rouge.Code son déplacement.

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Suite

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Ton pirate ne peut pas se défendre avec juste une épéeLes ennemis sont trop nombreux et ils possèdent des canons.

Retourne au départ.

Le pirate doit aller chercher les boulets de canon.Code son déplacement jusqu'à la case.

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

En fouillant dans le sable, tu as trouvé un vieil écriteau qui t'indique le chemin à suivre. Si tu ne t'en rappelles pas, appuie sur le bouton :

Tu as fait une erreur, pour rappel :

Attention, à chaque fois que tu feras une erreur, tu retourneras au début du parcours...Clique sur la flèche pour recommencer.

Le pirate recule d'une case.

Le pirate avance d'une case.

Le pirate a terminé son trajet.

Le pirate pivote à droite et reste sur la même case.

Le pirate pivote à gauche et reste sur la même case.

Le trésor se cache-t-il dans la cabane ?

Suite

Socrate le pirate découvre une jeune fille. Il la trouve si jolie qu'il la prend par la main. Ensemble, ils deviendront les pirates les plus redoutés des océans.

L'aventure est terminée... Tu n'as pas trouvé le trésor, tu peux retenter ta chance !

Suite

Socrate le pirate se retrouve au fond de l'eau.Au loin, il voit une épave.Vite, le trésor est peut-être caché là !

Le pirate va faire exactement comme ce que lui montre la raie.Si la raie avance, alors le pirate avance.Si la raie pivote, alors le pirate pivote.La raie vient d'avancer.

LE VOILA PARTI !

Suite

Et voilà, Socrate est parti ! Il vogue sur la mer. Soudain, au loin, il aperçoit quelque chose qui flotte sur la mer... Le trésor, peut-être ?

Heureusement que Socrate avait pensé à prendre sa longue-vue...

Suite

Le pirate doit aller récupérer la bouteille à la mer.Code son déplacement jusqu'à la case.

Le pirate a ramené le coffre sur la plage.

Vas vite voir à la page suivante s'il s'agit du trésor !

Suite

BRAVO !

Bouteille à la mer....

Suite

Aide le pirate à décoder le message de la bouteille !

Suite

A bord du bateau, Socrate continue son voyage. Toujours pas de trésor en vue, rien...Vite, Socrate, continue ton chemin !

Suite

Le pirate doit suivre l'itinéraire rouge.Programme son déplacement.

Suite

# data[].attributes.attachment_link.title
codage pirate by valerie.coquillard on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Valérie Coquillard, ERUN Verdun (55) Suite Deviens le héros en construisant ton histoire... ... et code les déplacements de ton pirate ou de son bateau et aide-le à trouver le trésor ! Suite Histoire inspirée de "Deviens le héros...

# data[].attributes.attachment_link.description
Explorez ‘Classe de Florent’: plateforme éducative avec +600 jeux et exercices interactifs en français, maths et plus. Apprentissage ludique et gratuit.

# data[].attributes.body
Choisissez le niveau de classe

# data[].attributes.attachment_link.title
Primaire : Apprendre en s'amusant, jeux, vidéos & quiz | Lumni

# data[].attributes.attachment_link.description
Primaire : Apprendre les fondamentaux avec des vidéos, des jeux & des quiz

# data[].attributes.body
de Laurent Giauffret, CPD maths

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le projet pédagogique " Les enquêtes de Titi et Matou " est né lors du confinement. Du 19 mars 2020 au 7 mai 2020, chaque jour ouvré a été chargée sur le site une enquête mathématique complète (renfermant plusieurs fichiers dédiés). Vingt-six enquêtes mathématiques complètes sont désormais disponibles et mises à disposition gratuitement de tous les élèves, parents, enseignant(e)s.
Vie du site - Les enquêtes mathématiques proposées sont originales et à ce titre peuvent renfermer encore quelques coquilles. Il ne faut surtout pas hésiter à entrer en contact avec l'auteur pour les signaler : lesenquetesdetitietmatou@free.fr . Un grand merci d'avance.

Les 26 enquêtes, numérotées de l'enquête A à l'enquête Z, sont apparues au fur et à mesure, à savoir une enquête par jour scolaire et ce à partir du 19 mars 2020. Ces 26 enquêtes sont indépendantes les unes des autres. Chacun(e), avec son ou ses enfants, est naturellement libre de les résoudre à leur(s) rythme(s) et dans l'ordre de leur(s) choix.

Ce parcours mathématique ouvert aux élèves du CP au CM2 complète avantageusement les ressources officielles. Il présente un double-avantage : d'une part, enrichir les connaissances disciplinaires en Mathématiques ET d'autre part, doter, au fil des enquêtes résolues, les enfants d'une posture réflexive en Mathématiques.

Cinq domaines mathématiques sont investigués : " CALCULS " ; " MESURES " ; " GEOMETRIE " ; " ESPACE " et " ALGORITHMIE " en pleine adéquation avec les Instructions Officielles de l'Education Nationale.
Quelques rapides conseils pédagogiques :
a/ Les élèves de CP, de CE1 et de CE2 (cycle 2) doivent être accompagnés par un adulte lors de la résolution des enquêtes (attention, " accompagner " veut dire " se mettre au service des enfants " pas " à la place de ").

b/ Les élèves de CM1 et de CM2 (cycle 3) peuvent résoudre en autonomie les enquêtes. Il est important qu'ils ne se limitent pas aux seuls niveaux " Buse " et " Loup " mais qu'ils résolvent aussi plusieurs des autres niveaux disponibles parmi " Abeille ", " Lièvre ", " Chevreuil " .

c/ Il est tout à fait normal que les élèves tâtonnent, hésitent, se reprennent ... Le temps consommé n'est vraiment pas un temps perdu. Si une enquête n'est pas résolue ... Rien de grave, il sera toujours possible de la résoudre ultérieurement.

d/ Il n'est pas nécessaire d'imprimer les enquêtes. Il suffit de les visionner et de mener les enquêtes sur un carnet de recherche.

e/ Que les enfants résolvent des problèmes, c'est déjà bien ... Mais qu'ensuite, ils en produisent ... C'est mieux. Il s'agit justement d'un des objectifs majeurs du projet. Dans les documents, il est proposé de mutualiser les productions des élèves.

f/ Si vous avez la possibilité de concevoir des activités de manipulation en même temps que les enquêtes (à l'aide de jetons pour la numération, de ficelles pour la géométrie, de cubes pour l'espace, ... ), il ne faut surtout pas hésiter !!! Prenez quelques photos et mutualisons nos idées !!!

g/ Les enquêtes mathématiques proposées sont autant de portes ouvertes vers des recherches complémentaires dans les livres d'école, dans les encyclopédies en tous genres (datées ou pas), ... et sur la toile numérique (internet). En effet, il se révèle très formateur pour les enfants d' enquêter véritablement à l'aide de tous les supports divers et variés disponibles.

h/ Peu à peu, les enfants acquièrent ou renforcent une certaine autonomie et un certain esprit d'initiative au fil des enquêtes résolues ... L'adulte doit conserver toute sa place dans un rôle de gestionnaire de cet environnement pédagogique adapté aux enfants (mais ne doit surtout pas avoir un rôle majeur dans la résolution des enquêtes proprement dites).

Enfin, tous les commentaires (positifs ou négatifs), pouvant aider à l'amélioration de ce parcours mathématique, peuvent être envoyés à l'adresse : lesenquetesdetitietmatou@free.fr

...

L'auteur tient ici à remercier toutes les personnes qui contribuent, à différents niveaux et à différentes échelles, à ce que ce projet se développe.

...

Laurent GIAUFFRET, auteur, conseiller pédagogique départemental " Mathématiques et Sciences ", DSDEN des Alpes-Maritimes

# data[].attributes.attachment_link.description
Le projet pédagogique " Les enquêtes de Titi et Matou " est né lors du confinement. Du 19 mars 2020 au 7 mai 2020, chaque jour ouvré a été chargée sur le site une enquête mathématique complète (renfermant plusieurs fichiers dédiés). Vingt-six enquêtes mathématiques complètes sont désormais disponibles et mises à disposition gratuitement de tous les élèves, parents, enseignant(e)s.

# data[].attributes.body
de IREM La Réunion

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ce fichier, suite du fichier pour le cycle 3, s'adresse tout particulièrement aux
enseignants de cycle 2. Son but est d'inventorier les énoncés de problèmes que
l'on doit aborder en CP et CE1, mais surtout de proposer une démarche
progressive pour le passage de la manipulation d'objets à la représentation
symbolique.

Par le découpage de bandelettes de papier, la schématisation choisie ici
repose sur l'équivalence entre longueur et quantité numérique (sans
proportionnalité) . La comparaison de longueur a l'avantage d'être acquise par
tous les élèves et sa validation est facilitée par le dispositif présenté
(superposition).

L'objectif visé est de permettre aux élèves de développer leurs
compétences dans ce qui est appelé le " sens des opérations ", c'est-à-dire
d'explorer le champ d'application de chaque opération. Il s'agit d'aider l'élève à
mettre en place une représentation mentale de chacune d'elles. Toutefois,
l'écriture de nombreux énoncés doit également permettre à chaque élève de
construire ses propres types de situations problèmes.

Sommaire

Fiche 1 : Fabriquer les bandelettes

Fiches 2 et 3 : La technique de fabrication d'un schéma

Fiche 4 : Le schéma, son opération et des problèmes associés

Fiche 5 : Schémas vides à photocopier pour construire des outils

Fiche 6 : Première série de problèmes

Fiche 7 : Deuxième série de problèmes

Fiche 8 : Les problèmes des évaluations nationales

Ce que dit le programme

" L'apprentissage des mathématiques développe l'imagination, la rigueur et la
précision ainsi que le goût du raisonnement. "

Au cycle 2, les élèves entrent véritablement dans le monde des nombres, dans le cadre d'un apprentissage structuré. Ils commencent à construire ce qu'on appelle traditionnellement le sens des nombres et des opérations.

Le sens des nombres et des opérations s'élabore à travers la résolution de problèmes. La résolution de problèmes fait l'objet d'un apprentissage progressif et contribue à construire le sens des opérations. L'acquisition des mécanismes en mathématiques est toujours associée à leur signification.

Tout au long du cycle, et avant même de disposer des premiers éléments du calcul, les élèves sont confrontés à des problèmes. Les solutions personnelles qu'ils élaborent évoluent en même temps que s'affirment leurs connaissances dans le domaine des nombres et du calcul, en particulier du calcul mental.

Progressions

CP : Résoudre des problèmes simples à une opération. Résoudre des problèmes de vie courante (concernant la partie " Grandeurs et mesures ").

CE1 : Résoudre des problèmes relevant de l'addition, de la soustraction et de la multiplication. Les problèmes de groupements et de partage permettent une première approche de la division pour des nombres inférieurs à 100. Les élèves commencent à résoudre des problèmes portant sur des longueurs, des masses, des durées ou des prix.

Du CP au CE1, il s'agit de conduire les élèves à automatiser le processus de
reconnaissance de l'opération.

À la fin du cycle 2, certains de ces problèmes, d'abord résolus par des procédures personnelles, peuvent être résolus de manière experte : dans ce cas, les élèves reconnaissent rapidement de quel type de calcul relève la résolution du problème, le calcul pouvant être réalisé avec une calculatrice ou par calcul réfléchi. Dans tous les cas, les élèves doivent être amenés à formuler une réponse écrite à la question posée.

# data[].attributes.attachment_link.title
Apprendre à résoudre des problèmes au cycle 2

# data[].attributes.attachment_link.description
Ce fichier, suite du fichier pour le cycle 3, s'adresse tout particulièrement aux enseignants de cycle 2. Son but est d'inventorier les énoncés de problèmes que l'on doit aborder en CP et CE1, mais surtout de proposer une démarche progressive pour le passage de la manipulation d'objets à la représentation symbolique.

# data[].attributes.body
de Anne Laroche CPC

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ce livre propose des problèmes à partir de photos;
L'énoncé de chaque problème comprend une ou des photos et un texte.

Il faut donc bien observer la photo et lire le texte car tu trouveras des informations dans les 2.

Combien y-a-il de capsules de café ?

# data[].attributes.attachment_link.description
Read this free ebook by anne laroche. Find thousands of free educational ebooks for classroom use at read.bookcreator.com

# data[].attributes.headline
Réviser les nombres de 60 à 99 (programme autocorrectif)

# data[].attributes.subject
Réviser les nombres de 60 à 99 (programme autocorrectif)

# data[].attributes.body
de Benjamin Lagarrigue, PE

# data[].attributes.body
10 problèmes par semaine, une affaire qui roule
de DSDEN 86

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La résolution de problèmes, indispensable pour nos élèves, reste une complexité pédagogique du quotidien. Elle doit cependant demeurer une ambition pour tous.

Aussi pour répondre à ce défi de l'enseignement de la résolution de problèmes, le groupe Mathématiques 86 vous propose un outil "clé en mains" : l' envoi hebdomadaire, via cet article, le courriel, les ENT (sur ONE), les Padlets de circonscription d'un lien vers une roue des problèmes : 10 problèmes différents

Les propositions permettront aux élèves de rencontrer tous les types de problèmes, en suivant une progression réalisée à partir de la classification de Vergnaud en ce qui concerne les problèmes arithmétiques.

La participation est libre et sera l'occasion de recevoir également quelques conseils didactiques pour enseigner la résolution de problèmes dans vos classes et un prolongement culturel.

Les premiers envois s'adresseront aux élèves de MS/GS, de CP, de CE1/CE2, de CM1/CM2. Les problèmes pour les PS n'arriveront qu'au second trimestre.

Voici le teaser du projet , une présentation dynamique de MATHebdo pour les enseignants :
Le projet expliqué aux élèves :

Le chemin des champions, un outil d'aide pour l'autorégulation cognitive des élèves :

Pour tout renseignement :
Isabelle.cholat@ac-poitiers.fr - CPC Numérique Maths Sciences Poitiers Ouest
audrey.hugonnaud-fayollat@ac-poitiers.fr - Référente Mathématiques Départementale - CPC Poitiers Sud
remi.tournier@ac-poitiers.fr - CPC Numérique Maths Sciences Poitiers Nord
jerome.llorens@ac-poitiers.fr - CPC Numérique Maths Sciences École Inclusive
barbara.richard@ac-poitiers.fr - CPD-LVE de la Vienne
samuel.bougrier@ac-poitiers.fr - CPC Numérique Maths Sciences Poitiers Est
stephanie.barrau@ac-poitiers.fr - Directrice de l'école maternelle d'application Théophraste Renaudot (Poitiers)

PROGRAMMATIONS/PROGRESSIONS

- CP :

- CE1/CE2 :

- CM1/CM2 :

# data[].attributes.attachment_link.description
Réaliser dix problèmes par semaine de la classe de la PS au CM2, une ambition majeure pour les élèves.

# data[].attributes.body
Des enseignants en rep rep+ partagent des expériences de classe en math via de petites vidéos. Des idées à piocher

# data[].attributes.attachment_link.description
Ce projet en cours de développement, co-construit avec les enseignants des classes dédoublées (CP et CE1), a pour objectif de valoriser les retours d'expérience et les échanges de pratiques personnalisées, via un produit numérique de type réseau social.

# data[].attributes.body
Avec une quarantaine d’activités différentes (complément, somme, produit, tables, etc.), l’application, gratuite, propose d’entrainer vos élèves au calcul mental.
de la mission numérique 76