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Le blog Psy & Geek (-; explore les mondes numériques

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Le blog Psy & Geek (-; explore les mondes numériques

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De la psycho. Du geek. Un blogue double cœur.

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Histoire du jeu vidéo (ouvrage spécialisé)

Une série d'ouvrages consacrée aux jeux vidéo "polémiques", que ce soit par leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce premier volume s'intéresse à deux catégories de titres : les jeux d'action automobile (Death Race, Carmageddon, Grand Theft Auto) et les jeux érotiques (les jeux Mystique pour Atari 2600, Rapelay, Singles, 7 Sins, Playboy The Mansion...). Chaque titre se voit consacré un nombre de pages variable, d'une ou deux pages à plus d'une douzaine selon l'intention de l'auteur approfondir ou non l'histoire d'un jeu donné et de la polémique qu'il a entrainé. En plus des fiches de jeux, l'ouvrage propose trois sections supplémentaires qui sont particulièrement intéressantes : une histoire très détaillée et référencée de la croisade de l'association "Familles de France" contre les jeux vidéo violents (sans conteste le meilleur chapitre du livre) ; un travail similaire mais moins approfondi sur la question du sexisme dans les jeux vidéo et sur la polémique générée par un article du magazine Joystick sur le jeu Tomb Raider (2013) avec des propos très limites (voire plus que limite) sur le viol ; ainsi que deux interviews. La première est une courte interview avec un otaku ayant manifestement consommé beaucoup trop de manga et jeux pornographiques (dont les propos font quelque peu froid dans le dos), accompagnée d'un passionnant entretien avec Bart "Shane Fenton" George, surement un des plus grands spécialistes français des polémiques médiatiques liées au jeu vidéo.

Si le sujet abordé ici est autant passionnant que complexe, son traitement par cet ouvrage présente à la fois des défauts et des qualités. Au rang de ses défauts, l'auteur a visiblement eu du mal à délimiter son périmètre d'étude au point d'inclure bien trop de jeux par rapport à la place dont il disposait pour les traiter proprement. Certains jeux, pourtant très intéressants d'un point de vue historique (par exemple Carmageddon, qui a quand même directement contribué à définir les critères d'évaluation de la violence des jeux vidéo pour tout le Royaume-Uni) sont alors expédiés en quelques pages tandis que d'autres, par exemple la série GTA, sont traités sur plusieurs dizaines de pages absolument captivantes. On notera également certains chapitres au propos parfois un peu confus, toujours dans les fiches de jeux. En revanche, le chapitre sur l'histoire de Familles de France, remarquable travail de synthèse d'une épopée complexe, étayé par moult sources et citations, ainsi que l'interview de Shane Fenton, particulièrement riche d'informations et qui permet de prendre du recul sur les polémiques médiatiques et leurs acteurs, justifient à eux seul la lecture de cet ouvrage.

Mots-clés : violence, sexe, polémique, politique, grand theft auto, rapelay, familles de france, shane fenton

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Une série d'ouvrages consacrée aux jeux vidéo "polémiques", que ce soit par leur contenu violent, sexuel, ou idéologiquement orienté. Ce premier volume s'intéresse à deux catégories de titres : les jeux d'action automobile (Death Race, Carmageddon, Grand Theft Auto) et les jeux érotiques (les jeux Mystique pour Atari 2600, Rapelay, Singles, 7 Sins, Playboy The Mansion...).

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Des ressources sur les jeux vidéo sérieux

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Des ressources sur les jeux vidéo sérieux

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éduscol, le site des professionnels de l'éducation

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MAO Blaise
Les jeux vidéo
"En seulement cinquante ans, le jeu vidéo a imposé ses codes, ses héros, sa culture. Pourtant, malgré cette " gamification " de la société, il est encore accusé de tous les maux. Violence, addiction, désocialisation... Les clichés ont la vie dure. Pas de quoi empêcher le jeu vidéo de devenir la forme ultime de divertissement, nous raconte Blaise Mao. (Quatriième page de couverture)."
Paris : 10-18, 2013. 149 p.

MAUCO Olivier
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale
"Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errançes d'un immigré européen à Liberty City.
À travers cette analyse de game studies, c'est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d'être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu.
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale." (Extrait de laquatrième page de couverture).
Paris :Questions théoriques, 2013. 121 p.

LAFRANCE Jean-Paul et OLIVERI Nicolas (coord.)
Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer
" Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien." (Extrait de la quatrième de couverture).
Paris : CNRS, 2012. Hermès, n° 62

PERRATON Charles, FUSARO Magda, BONENFANT Maude (dir.)
Socialisation et communication dans les jeux vidéo
" On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L'expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d'un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière. " (Extrait de la quatrième page de couverture).
Montréal : Presses de l'université de Montréal, 2011. 320 p.

TRICLOT Mathieu
Philosophie des jeux vidéos
Paris : Zones, 2011.246 p.
Ouvrage disponible à l'adresse suivante : http://www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer

Un netvibes réalisé par le centre de documentation du musée des arts et métiers à l'occasion de l'exposition Muséogames : une histoire à jouer qui s'est déroulée du 22 juin au 7 novembre 2010, au musée des arts et métiers.

Centre de documentation des arts et métiers, juin 2010

Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?
Les jeux vidéo acquièrent depuis quelques années une légitimité nouvelle qui se traduit, notamment en France, par une institutionnalisation de plus en plus marquée dans les domaines de la culture et des arts. Les jeux vidéo prennent aujourd'hui forme patrimoniale, du fait de pratiques amateurs, institutionnelles et industrielles. Ce phénomène encourage l'analyse du rôle culturel de ce média à partir d'une approche historique, en prenant particulièrement en compte la place des différents acteurs dans la construction de ces mondes. Il s'agit donc d'aborder les enjeux de ces productions pour l'éducation à l'image, la conservation d'oeuvres numériques et l'esthétique hypermédia.

Mediamorphoses n° 22, février 2008

Limoges : FYP éditions, 2007, 360 p.

JEMTU (Jeux sur Mobiles Technologies et Usages)
Jeux vidéo, imaginaire et pratiques culturelles
2007Voir : thèses, études

NATKIN Stéphane
Jeux vidéo et médias du XXIè siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
Les jeux vidéos offrent un modèle pour l'interactivité des médias du XXIè siècle, d'autant plus remarquable que seuls ils réunissent à la fois auditoire, contenu et marché. Ils représentent le point de convergence des médias classiques, de l'Internet et de l'interactivité dans le domaine de la communication et de ses développements à venir.

Paris : Vuibert, 2004, 112 p.

Paris : PUF (Sociologie d'aujourd'hui), 2004, 199 p.

Paris : L'Harmattan (Dossiers sciences humaines et sociales), 2003, 224 p.

Paris : Hachette Littératures, 2003, 173 p.

CAILLOIS Roger
Les jeux et les hommes
Roger Caillois recense les sortes de jeux auxquels s'adonnent les hommes. Il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes cultures, des sociétés primitives aux sociétés contemporaines.

Paris : Gallimard (Folio Essais), 2006 (publication, 1958

CAZENEUVE Jean
Jeu
"Qu'il soit individuel ou collectif, le jeu est une activité qui semble échapper, presque par définition, aux normes de la vie sociale telle qu'on l'entend généralement, puisque jouer c'est précisément se situer en dehors des contraintes qui régissent l'existence ordinaire. Mais, en même temps, il est évident que le jeu n'est pas sans rapport avec cette même vie sociale puisque, d'une part, il la parodie bien souvent et que, d'autre part, on peut aisément trouver dans les formes les moins rationnelles de toute culture des éléments de fantaisie qui donnent satisfaction à notre appétit de jeu. On peut alors se demander si l'esprit ludique n'est pas présent dans certains processus qui s'imposent à l'attention du sociologue, s'il ne lui en fournit pas l'explication, et si, inversement, le jeu n'est pas une sorte de déformation des productions culturelles. On pourrait même soutenir que tout dérive du jeu ou que tout peut devenir jeu. Seules des définitions et des classifications rigoureuses permettent de délimiter la part exacte du jeu dans l'intégration de l'individu à la société; dans les institutions et les œuvres culturelles, et finalement dans le principe même de l'engagement social."

La classification établie par Roger Caillois distingue quatre sortes de jeux suivant qu'ils sont dominés par la compétition ( agôn), le hasard ( alea), le simulacre ou le "faire-semblant" ( mimicry) et la recherche d'un certain vertige ( ilinx). Dans tous les cas, le jeu place l'individu dans une situation qui suppose un rapport avec le monde différent de celui qui est habituel dans la vie sociale normale. Or il y a deux façons de modifier ce rapport. Ou bien on s'évade du monde en créant un univers artificiel d'égalité pure au départ grâce à la compétition libre ou à l'effet du hasard, ce qui renvoie aux deux premières catégories. Ou bien c'est le sujet lui-même qui se transforme dans son rapport avec le monde, soit en se créant un autre personnage, soit en provoquant un certain trouble intérieur, ce qui renvoie aux deux dernières catégories...."

Encyclopædia Universalis
http://www.universalis.fr/labo/articles/K105091.htm

Association Observatoire des Territoires Numériques
Le Serious Game, levier du développement économique territorial ?
" Le Serious game représente-t-il un secteur d'activité susceptible de participer au développement d'un territoire
? Plus précisément, est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d'une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en œuvre d'une stratégie de clustering dans le secteur du serious gaming ? Comment ses ressortissants s'inscrivent-ilsdans les problématiques territoriales ? Comment mobiliser ce tissu économique mais également des actifs dans la Recherche &Développement Innovation, dans l'enseignement et les dispositifs d'accompagnement pour créer une dynamique systémique et auto structurante ?
Cette note de synthèse a pour objet d'apporter des éléments de réponses à ces questions en présentant une photographie du marché national actuel du Serious game et des indicateurs associés. Il convient en effet d'explorer ces pistes dans un contexte où le Serious game est de plus en plus souvent mis en avant par les médias comme solution innovante dans les domaines de la formation professionnelle, de l'enseignement, de la santé et de l'écologie notamment. En parallèle, chaque année, un nombre croissant de manifestations te ls des tables rondes, des colloques scientifiques, des expositions, des salons font la part belle au Serious game. L'idée est ainsi de favoriser la prise d'opinion et d'adopter, le cas échéant, une stratégie territoriale visant à développer le Serious game. "

http://oten.fr/IMG/pdf/note_serious_game_oten2011.pdf, mai 2011, 44 p.

BLANCHET, Alexis
Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle alerte
" Des années 1970 à aujourd'hui, Des Pixels à Hollywood retrace l'histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l'imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines. " (Extrait de la quatrième page de couverture).
Cergy-Saint Christophe (Vlad'Oise) : Pix'Love, 2010.449 p.

IDATE
Serious Games - Advergaming, edugaming, training...
2008
Voir : thèses, études

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MAO BlaiseLes jeux vidéo "En seulement cinquante ans, le jeu vidéo a imposé ses codes, ses héros, sa culture. Pourtant, malgré cette " gamification " de la société, il est encore accusé de tous les maux. Violence, addiction, désocialisation... Les clichés ont la vie dure.

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" Jeux vidéo : hors de contrôle ? - Industrie, politique, morale"
Olivier Mauco - Question Théoriques, 2014.

Ce livre s'intéresse aux polémiques médiatiques dont a été victime le jeu vidéo en France depuis les années 80. L'auteur commence par décortiquer les images du joueur véhiculées par les publicités produites par l'industrie, et les met en parallèle avec les traitements du jeu vidéo par les médias généralistes. Cela pose les conditions d'une véritable croisade morale contre le jeu vidéo, à l'image de celle entreprise par l'association Familles de France. L'ouvrage revient alors sur les détails, les raisons, et les effets de ce célèbre épisode de l'histoire du jeu vidéo en France. Un ouvrage intéressant et bien documenté, à lire en complément de ses prédécesseurs Qui a peur des jeux vidéo ? et l'Histoire des jeux vidéo polémiques.

" Rise of the Videogame Zinesters"
Anna Anthropy - Seven Stories Press, 2012.

Ce livre est un appel lancé à tous les créateurs amateurs de la planète pour qu'ils s'approprient le jeu vidéo et l'utilisent pour s'exprimer. Partant du constat que la plupart des titres commerciaux actuels sont le fruit d'un processus de création industriel, où la vision de l' auteur doit s'effacer devant les études de marché, Anna Anthropy déplore ouvertement l'enfermement thématique des jeux actuels. Mais pour l'auteur, game designer américaine reconnu pour ses créations originales, ce n'est pas la seule voie possible : ce que l'industrie ne veut ou ne peut produire, les amateurs le peuvent. Elle appelle donc toute personne, et en particulier celles ne correspondant pas au "stéréotype" du travailleur de l'industrie vidéoludique, à s'intéresser à la création de jeux vidéo pour que ce support gagne en maturité.
Notre critique détaillée de cet ouvrage

" Video Games And Interactive Media: A Glimpse at New Digital Entertainment"
Stéphane Natkin - A K Peters, 2006.

Un petit ouvrage (150 pages) d'introduction générale aux jeux vidéo et à leur univers. L'auteur y détaille notamment l'histoire du jeu vidéo (avec la contribution des frères le Diberder et leur théorie des cycles), les différents métiers du secteur et les modes de création de jeux vidéo, ainsi qu'un chapitre d'ouverture en conclusion qui met en évidence le potentiel communicationnel des jeux vidéo. A noter que Stéphane Natkin est également le directeur de l'ENJMIN, la seule école publique formant aux métiers du jeu vidéo en France. La lecture de cet ouvrage est donc plus que conseillée aux étudiants qui tentent le difficile concours d'entrée à cette école !
Il s'agit de la traduction en anglais du livre "Jeux vidéo et médias du XXIe siècle", publié en 2004.

" L'Univers des Jeux Vidéo"
Alain Le Diberder, Frédéric Le Diberder - La Découverte, 1998.

Une version actualisée et étendue de l'ouvrage "Qui a peur des jeux vidéo ? ". Cette nouvelle édition conserve le passionnant historique du jeu vidéo (basé sur la théories des cycles, qui découpe l'histoire du jeu vidéo en génération de machines), la classification du jeu vidéo en familles, et la vue d'ensemble de son impact sociétal. Ce contenu a été actualisé, refondu et augmenté quatre ans après la première édition du livre. Les auteurs s'attaquent également à des questions de sociétés brulantes à l'époque mais qui restent toujours d'actualité : les jeux vidéo rendent-ils violent ? Les joueurs sont-ils asociaux ? Les jeux vidéo sont-ils sexistes ? Quid de l'idéologie qu'ils diffusent ? Un excellent ouvrage aux réflexions toujours pertinentes, dont nous vous recommandons chaudement la lecture car il s'agit maintenant d'un "classique".

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" Jeux vidéo : hors de contrôle ? - Industrie, politique, morale" Olivier Mauco - Question Théoriques, 2014. Ce livre s'intéresse aux polémiques médiatiques dont a été victime le jeu vidéo en France depuis les années 80.

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Mt

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Gloups

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Fb

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