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Grupo B
Proyecto: Los alumnos crearan una app sobre los sitios mas turisticos de España, para incluir en nuestro proyecto Feria  de Turismo
Artefacto creado una guia turistica.
Herramientas TIC:
Flickr  - para bajar y geolocalización imágenes
Powtoon - para elaborar los video/tutoriales
Edpuzzle - para implementar cuestionarios en los videos

Youtube - Para subir los vídeos
Mobincube - Para desarrollar la APP.
Nivel SAMR
Redificion: Crean materiales audiovisuales útiles para la vida real gracias a la tecnología

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ANTONIO JESÚS PAVÓN MÉNDEZ
ANTONIO JESÚS PAVÓN MÉNDEZ
GRUPO C
Nivel: 5º Educación Primaria
Área: Lengua Castellana y Literatura, Ciencias Sociales y Educación Artística.

Proyecto Educativo “Bulería”

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El flamenco además de ser una parte fundamental de la cultura andaluza es una importante motivación para el alumnado. La puesta en práctica de este proyecto coincidirá con la semana internacional del flamenco, celebrada en la vecina ciudad de Jerez de la Frontera. 

Por ello los alumnos deberán de investigar sobre la historia y origen del flamenco, sobre la figura de Manuel Ortega Juárez y sobre los distintos palos del flamenco. Buscando relaciones con nuestra localidad y pensando cómo realizar una campaña de marketing, para despertar el interés de los habitantes de nuestra localidad en el flamenco y conseguir que asistan a la semana internacional del flamenco de Jerez de la Frontera.

Durante todas las sesiones los alumnos trabajarán en grupos cooperativos y heterogéneos, formarán cinco grupos de cinco alumnos cada uno. Estos deberán de realizar una búsqueda exhaustiva de información mediante:https://www.pinterest.es (Previa curación de contenidos realizada por el docente) http://ares.cnice.mec.es/flamenco/home.html
http://www.biografiasyvidas.com/biografia/o/ortega_juarez.htm

A continuación deberán realizar una captación de información en redes sociales, interactuando con la comunidad educativa, conociendo las inquietudes sobre el flamenco del resto de compañeros, de maestros, de padres… Investigando y entrevistando a personas relacionadas con el mundo del flamenco de nuestra comunidad educativa.

ARTEFACTO GENERADO
Vídeo publicitario sobre “La semana internacional del flamenco en Jerez de la Frontera”

Los alumnos deberán de promover una campaña de marketing para promocionar la semana internacional del flamenco. Para ello deberán de solicitar permisos a la empresa organizadora de dicho evento, además de contacto con el ayuntamiento de nuestra localidad, ya que el vídeo sería difundido en su página web, entre otros medios. Ya que se difundiría por todas las redes sociales del centro escolar, por el canal YouTube. Etc.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS
Fuentes de información:  
https://www.pinterest.es (Previa curación de contenidos realizada por el docente)
http://ares.cnice.mec.es/flamenco/home.html
http://www.biografiasyvidas.com/biografia/o/ortega_juarez.htm

Investigación y entrevistas:
https://www.facebook.com
https://twitter.com

Edición y publicación del vídeo:
Windows Movie Maker
Wax 
http://www.youtube.com 
http://www.teachertube.com/

NIVEL SAMR.
Sustitución. El uso de diferentes webs para buscar información, en lugar de usar libros.

Aumento. Investigación y captación de información, a través de redes sociales.

Modificación. Cambiamos de metodología al poner un producto final, la creación de un vídeo publicitario.

Redefinición. Creación de un nuevo ambiente de trabajo teniendo como epicentro el mundo del flamenco, debiendo de realizar un vídeo publicitario sobre la semana internacional del flamenco, divulgándolo por toda la localidad a través de web oficial del ayuntamiento.

GEMA SÁNCHEZ MENÉNDEZ
GEMA SÁNCHEZ MENÉNDEZ 
GRUPO E

Descripción del proyecto:
Los alumnos, conjuntamente, elaborarán una app sobre los sitios mas interesantes de su localidad tanto a nivel cultural como de paisajes.
Artefacto generado:
Una App que publicaremos en la web de nuestro centro y en la web del ayuntamiento.
Herramientas TIC:
Flickr  - para bajar y geolocalización imágenes
Powtoon - para elaborar los video/tutoriales
Edpuzzle - para implementar cuestionarios en los videos
Youtube - Para subir los vídeos
Mobincube - Para desarrollar la APP.
Nivel SAMR
Redificion: Crean materiales audiovisuales útiles para la vida real gracias a la tecnología

María Fraile, grupo K
María Fraile, grupo K

Descripción: Como estamos trabajando la época prehistórica y vamos a hacer una salida a Santimamiñe, el proyecto va a ser crear nuestra propia cueva como si fuéramos trogloditas.
Artefacto: Vamos a hacer nuestra cueva a escala. Por grupos van a crear su cueva como les guste, van a decorarla y añadir los elementos que consideren oportunos en ella.
Con una lluvia de ideas pondremos en común lo que sabemos, los pasos a seguir y lo que necesitamos para crear la cueva. Toda esa información la recogeremos en un mapa mental con Mindmeister, que será accesible para todas/os durante el proyecto.
A la hora de obtener ideas para la creación, investigarán en los tableros generados por mí en Pinterest, como fuentes de información.
Una vez hecha la cueva, las/os alumnas/os se pueden disfrazar de cavernícolas o exploradoras/es y van a grabar un vídeo presentando la cueva y hacer una foto de su cueva (con o sin ellas/os). Dicho vídeo se enlazará a la foto y se creará su aura en Aurasma. 
También crearán códigos QR que se pondrán al lado de cada cueva para ampliar la información que se ha recogido para hacer el proyecto.
El proceso y resultado se subirán al blog de aula para que quien quiera pueda verlo y sirva también como porfolio de lo aprendido.
Herramientas: 
Aurasma: https://www.aurasma.com/
Blogger: https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user
Códigos QR: http://www.codigos-qr.com/
Mindmeister: https://www.mindmeister.com/es
Pinterest: https://about.pinterest.com/es
Nivel SAMR: dentro de la capa Transformación lo circunscribiría en el nivel de Redefinición, puesto que van a crear materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase, colgando en el blog de aula todo lo realizado. 
ESTER LÓPEZ RODRÍGUEZ (Grupo J)
ESTER LÓPEZ RODRÍGUEZ (Grupo J)

Descripción 
- Cada grupo de alumnos creará un vídeo para exponer el trabajo de investigación que han realizado sobre el Lejano Oeste.
Artefacto generado: Vídeo documental
Herramienta/s utilizada/s :
Youtube
Youtube Audio Library
Presentaciones de Google
Pinterest (curación de contenidos)
Nivel SAMR 
Último nivel: Redefinición, ya que alumnos crean su propio guión y vídeo documental y lo suben a youtube.

Mariana Marqués
Mariana Marqués
Grupo J

Descripción del proyecto:
Mis alumnos están
aprendiendo sobre los planteas y sus características. Con este proyecto pretendo conseguir que por medio de la búsqueda de información, creación de un FlowBoard y de un vídeo sean ellos quienes descubran las diferencias existentes entre ellos.
 
 Artefacto generado:
Los alumnos buscarán la información del libro de texto de Science e internet y elaborarán en equipos una presentación en FlowBoard sobre los planteas y sus características. A continuación van a generar un vídeo en el que los alumnos cuenten lo que han aprendido sobre el tema tratado. Serán ellos mismos los que, utilizando las presentaciones utilizadas a lo largo del proyecto, describan con sus palabras lo que han aprendido sobre los animales. Para ello utilizaremos el screencast y colgaremos el vídeo en youtube.
 Cada día escribirán en WordPress un breve resumen sobre lo que han trabajado ese día y sobre lo que han aprendido.

 Herramientas utilizadas:
-FlowBoard
- Programa screencast
- Youtube y cuenta de correo electrónico 
- Diario: wordpress

Nivel SAMR
Aumento: Los alumnos buscan la información en internet y al crear en grupo un PowerPoint sobre los planetas

Modificación: Al trabajar juntos en Wordpress creando un diario, se utilizan herramientas digitales para aprender.

Redefinición Los alumnos crean su propio vídeo sobre lo trabajado en clase y lo suben a youtube.
Óscar Coronado Martínez
Óscar Coronado Martínez
GRUPO H
Nivel: 5º Educación primaria.
Área: Inglés y Science

Descripción del proyecto:

Como todos los años, los alumnos de 5º tienen una estancia de 4 días en un albergue que nos ofrece la posibilidad de investigar y experimentar con los seres vivos.

Artefacto generado:

Los alumnos, por grupos, deberán de documentar en un vídeo todo lo que cualquiera que visite el albergue puede aprender en él. Por tanto, para llegar a este producto final, el alumnado deberá de realizar trabajos de búsqueda de información con Google (www.google.es),  elaborar mapas conceptuales con Mindomo (https://www.mindomo.com/es/), grabaciones de podcast con Audioboo a los trabajadores del albergue o al ponente que nos dió la charla sobre los animales en el colegio (http://audioboo.fm), una presentación con prezi  o powerpoint (www.prezi.com), un mural digital con Glogster (http://edu.glogster.com/), y una pequeña edición del vídeo, con el editor de YouTube, para subirlo al canal del colegio en YouTube (https://m.youtube.com/playlist?list=PLgnMTwxFHVZZwPT7GiR7H8CSsIXjsIHxQ), al blog del profesor (www.tutoroscarcoronado.com), a la cuenta de Twitter “My English Córner” que gestiona el profesor @oscarcoronado_, y a la cuenta de Facebook, que también gestiona el maestro (https://www.facebook.com/teacheroscarcoronado/). Lo mejor también va a ser que nuestros vídeos podrán verse en la página web del albergue, apartado “experiencias de aprendizaje”.

Herramientas:
Todas las descritas en la narración del apartado anterior, más los tutoriales que los alumnos ya saben buscar en YouTube.

Niveles SAMR:
- SUSTITUCIÓN: Sustituimos el papel por la tecnología. Los alumnos crean un mapa conceptual con Mindomo.
- AUMENTO: A través de la tecnología conseguimos potenciar las situaciones de aprendizaje. Es el caso de las búsquedas en Google que los alumnos tendrán que realizar.
- MODIFICACIÓN: Con el uso de las TIC, estamos cambiando la metodología. Nuestros alumnos ya crean contenido. Ejemplo de ello son los podcast o el vídeo.
- REDEFINICIÓN: La innovación ya es un hecho y mis alumnos ya crean materiales audiovisuales sobre todo lo aprendido como proyecto de trabajo que resulta de utilidad fuera de clase. Es el vídeo final, el cual difundimos para que otros visitantes del albergue conozcan lo que allí pueden encontrar.
Inma Caparrós Mateo- Grupo D
Inma Caparrós Mateo- Grupo D
Descripción del proyecto
Los alumnos de 4º de primaria van a realizar un reportaje sobre el reciclaje. Utilizarán entrevistas, tomarán fotografías y harán un análisis de los contenedores que hay en el entorno del centro para comprobar si estamos preparados para reciclar adecuadamente.
Artefacto generado
Reportaje que incluirá texto, fotografías tomadas por el alumno y el gráfico de contenedores.
Herramientas TIC
Blog de la maestra: para dejar la opinión del libro .http://inmicamaestrica.blogspot.com.es/p/cuento-reciclado_17.html
Youtube: vídeo creado por la maestra. https://www.youtube.com/watch?v=fg5sdceqSXg
Tutoriales (gráficos y uso de lucid press) 
https://www.generadordegraficos.com/
https://www.youtube.com/watch?v=4Vg1LYUvslw
https://www.youtube.com/watch?v=ILE877O0koc
Nivel SAMR
Sustitución: Se crea un reportaje a partir de una salida al entorno y entrevistas a los familiares y se toman anotaciones del número de contenedores en un cuaderno de campo.
Aumento: Se realizan fotografías con las tabletas del centro durante la salida para incluir en el reportaje sobre el entorno y las entrevistas a familiares se graban con móvil utilizando las apps propias del teléfono. 
Modificación: Se analiza la información de los contenedores y se realiza un gráfico con un programa on line. Los audios de entrevistas, las fotos y los gráficos se ordenan y se maquetan con lucidpress.
Redefinición: Los artefactos se presentarán en grupo en la PDI y serán grabados para subirlos al blog de la maestra para que los alumnos en casa se auto evalúen. 
Además, cada grupo colgará su reportaje en la web del centro para dar a conocer el resultado a la comunidad educativa así como enviar vía e-mail a la asociación de vecinos para que considere las propuestas de mejora.

Rosa V. Sánchez Herrera - Grupo L
Rosa V. Sánchez Herrera - Grupo L
Descripción del Proyecto:
El alumnado de 3º de Primaria tendrá que investigar en contacto directo con la naturaleza, si están presentes los ángulos, las figuras planas o los cuerpos geométricos en las distintos paisajes que observen.
Artefacto generado:
Se realizará una exposición de fotografías a través de murales virtuales, que muestren figuras geométricas en la naturaleza. El cual a su vez será difundido por Twitter, el blog del profesorado, pinterest, Facebook del centro, Slideshare e Instagram.
Herramientas TIC:
Para repasar en casa:  
Ángulos: 
https://www.youtube.com/watch?v=T0k5DRfP3i4&t=3s
Figuras planas: https://www.youtube.com/watch?v=VkxuoSsNnqQ
Cuerpos geométricos: https://www.youtube.com/watch?v=-65RnPKnDPA
Para hacer el mural virtual:Tutorial mural.ly https://www.youtube.com/watch?v=Po2VpbeKeSw
Mapas mentales para hacer el repaso de la teoría: https://www.pinterest.es/pin/418623727839157951/
Rúbricas: http://rubistar.4teachers.org/index.php
Explicación del trabajo Podcast: https://soundcloud.com/user-716677028/podcast-exposicion-fotografica
Nivel SAMR:
Sustitución: Hacer el repaso en  en lugar de en el libro por vídeos.
Aumento: El alumnado mejora el estudio mediante la visualización de vídeos y hacen sus esquemas a través mapas mentales informatizados que elaboran ellos en grupo.
Modificación: El alumnado realiza las tareas y enriquece su trabajo haciendo un mural virtual en grupo.
Redefinición: Elaboran los murales virtuales para difundirlos en Twitter, Pinterest, Blog, etc.


ITZIAR VELEZ - GRUPO D
ITZIAR VELEZ - GRUPO D 
- Descripciçon del proyecto: Los alumnos de Educación Infantil deben investigar aspectos relacionados con la granja.

- Artefacto generado:  Por una parte, un vídeo con todos los momentos principales del proyecto y, por otra parte, una presentación de cómo se ha elaborado la maqueta de la granja. 

- Herramientas utilizadas:  Por una parte, para la presentación de como se ha elaborado la maqueta de la granja se utilizará:
https://www.prezi.com
 
 Por otra parte, para el video de los momentos principales del proyecto se utilizará:
https://www.youtube.com/editor 

- Nivel SAMR:
Sustitución: Creación de un mural expositivo.
Aumento: Búsqueda de información en web del centro y periódicos digitales.
Modificación:  El producto final es un vídeo que subiremos a YouTube en el que los alumnos por equipos explicarán diferentes aspectos de la granja y cómo realizar una maqueta de la misma.
Redefinición: La tarea se compartirá en youtube y se enviará a la granja que visitaremos al final del proyecto para que nos de su opinión. 

ALEJANDRO HERRÁN - Grupo B
ALEJANDRO HERRÁN - Grupo B
Descripción del proyecto: 
Los alumnos, conjuntamente elaborarán un folleto informativo sobre un viaje en el que aplicarán el turismo sostenible. 
Artefacto generado:
Un folleto virtual que se pueda embeber en el blog y movido en redes social, además de ser descargado en pdf y contener códigos qr para visualizar videos.
Herramientas TIC:
Padlet - como lluvia de ideas
Publisher - para realizar la maquetación del folleto
Youtube - para editar y generar los vídeos a partir de fotos, así como compartirlos en el canal.
QR Code Generator - para crear los códigos QR que insertarán en el folleto
Youblisher - para generar el folleto animado
Nivel SAMR:
Redificion: Crean materiales audiovisuales útiles para la vida real gracias a la tecnología


• OLGA DE LAS HERAS DOMÍNGUEZ• Descripción breve del proyecto: Alumnos y alumnas de 5º de primaria van a crear un juego cooperativo y grupal sobre los continentes, geografía, flora, fauna y datos culturales relevantes. Este juego servirá para evaluar lo aprendido, trabajar en equipo y crear. Previamente, se trabajará en grupos sobre un continente y se generarán presentaciones de powerpoint o powtoon para ilustrar sus exposiciones. • Artefacto generado: Juego de Kahoot y presentaciones de prezi sobre los continentes• Herramienta/s utilizada/s: https://kahoot.com/what-is-kahoot/• https://www.powtoon.com/home/g/es/• https://products.office.com/es-es/powerpoint• Nivel SAMR: Aumento: en la búsqueda de información para la elaboración de las presentaciones y de las preguntas del juego. Modificación: en el uso de las TIC para las fases de la creación del artefacto, se promueve la modificación de la metodología y del uso de los recursos tecnológicos. Redefinición: este artefacto permite que los alumnos y alumnas tengan un rol activo en la creación de actividades lúdicas que permiten la evaluación y el análisis de los aprendido y el trabajo en equipo.
•	OLGA DE LAS HERAS DOMÍNGUEZ•	Descripción breve del proyecto: Alumnos y alumnas de 5º de primaria van a crear un juego cooperativo y grupal sobre los continentes, geografía, flora, fauna y datos culturales relevantes. Este juego servirá para evaluar lo aprendido, trabajar en equipo y crear.  Previamente, se trabajará en grupos sobre un continente y se generarán presentaciones de powerpoint o powtoon para ilustrar sus exposiciones. •	Artefacto generado: Juego  de Kahoot y presentaciones de prezi sobre los continentes•	Herramienta/s utilizada/s:  https://kahoot.com/what-is-kahoot/•	https://www.powtoon.com/home/g/es/•	https://products.office.com/es-es/powerpoint•	Nivel SAMR: Aumento: en la búsqueda de información para la elaboración de las presentaciones y de las preguntas del juego. Modificación: en el uso de las TIC para las fases de la creación del artefacto, se promueve la modificación de la metodología y del uso de los recursos tecnológicos. Redefinición: este artefacto permite que los alumnos y alumnas tengan un rol activo en la creación de actividades lúdicas que permiten la evaluación y el análisis de los aprendido y el trabajo en equipo. 
María Carnero. Grupo F
María Carnero. Grupo F
Descripción del proyecto:
Nuestro proyecto en la clase de tres años de educación infantil tratará de hacerles reflexionar y comprender las causas por las que ha habido incendios en nuestra zona. 
Artefacto generado: Video que subiremos a YouTube en el que por equipos explicarán las fases por las que han pasado los montes que rodean el centro antes/durante/después/futuro del incendio. Se enviará junto con una carta ofreciendo nuestra ayuda al ayuntamiento y comunidades de montes.
Herramientas TIC: 
- Powtoon
- YouTube 
Nivel SAMR: 
SUSTITUCIÓN: Se crea un mural.
AUMENTO: Búsqueda de imágenes en rrss, periódicos digitales y web del centro. 
MODIFICACIÓN: El producto final es un video que subiremos a YouTube (grabándoles a ellos y apoyándonos en Powtoon para algunas partes) en el que los alumnos por equipos explican las diferentes fases de los incendios y sus consecuencias.
REDEFINICIÓN: Este trabajo audiovisual se compartirá en YouTube y será enviado al ayuntamiento y comunidades de montes. Los alumnos elegirán un hastag para su difusión.  

Rosa Mª Clavero. GRUPO J.
Rosa Mª Clavero. GRUPO J.
Descripción del proyecto:
Proyecto dirigido a 1ºEP para aprender los principales aspectos de los cinco sentidos en las materias bilingües.
Artefacto generado: INFOGRAFÍA COOPERATIVA.
Herramientas TIC: Easel.ly
Relación artefacto-nivel SAMR:
Sustitución: no hay. Se daría en el caso de utilizar un procesador de texto para el trabajo en equipo, pero dado el nivel de los alumnos al que va dirigido no se ha llevado a cabo. 
Aumento: se APLICA la tecnología para realizar fotografía de cada trabajo por equipo una vez finalizado, proporcionando al resto de la su visualización y COMPRENSIÓN. 
Modificación: que el producto final sea una infografía cooperativa obliga al alumnado a ANALIZAR y EVALUAR su propio trabajo en equipo en función de los requerimientos comunes, es decir, no sirve sólo con hacer bien su parte.
Redifinición: con la infografía común realizaremos un resumen y aprendizaje de los aspectos más importantes trabajados, CREANDO un producto final de manera cooperativa.



Emilia Aldonza Vidales. GrupoB
Emilia Aldonza Vidales. GrupoB

Descripción del proyecto:
Los alumnos de 3º, 4º, 5º y 6º de un aula unitaria, realizarán una guía turística digital para entregarla al ayuntamiento y que este la incluya en su página web.

Artefacto generado:
Un poster digital sobre su localidad, localización, características, costumbres, fiestas, lugares de interés, etc...

Herramientas utilizadas:
- http://edu.glogster.com/
-https://www.google.es/maps/@42.1493914,-5.7932044,14z?hl=es
- https://es.calameo.com/
- https://www.youtube.com/?gl=ES
- https://soundcloud.com/stream
- https://www.pinterest.es/

Nivel SAMR:

Sustitución: 
Cambiar el antiguo poster o mural físico, que solo podía estar en una localización, normalmente en la pared del aula o del pasillo del colegio, por un mural digital que podemos incluir en todos los sitios web que creamos conveniente, lo que aumenta considerablemente el acceso a él.

Aumento:
Nos da la posibilidad como ya he dicho antes de llegar a más usuarios y de reflejar de forma más realista y atractiva las secciones que queremos exponer. Usando vídeos y audios.

Modificación: 
Presenta la información a través de nuevas elementos, más actuales y que nos permiten, por un lado que nuestros alumnos aprendan a seleccionar información, y por otro que apliquen sus conocimientos sobre nuevas tecnologías para dar un uso a sus creaciones. El poster digital no solo se utilizará en el colegio, sino que se facilitará al ayuntamiento para que lo incluya en su web.

Redefinición:

A la hora de realizar las distintas secciones del glogster los alumnos pondrán en práctica de manera funcional todo lo aprendido, tanto del tema como de las herramientas TIC utilizadas.

Sandra Pichardo García
Sandra Pichardo García
Grupo L

Descripción del Proyecto:
Cada alumno y alumna de 6º de Primaria realizará una infografía sobre el lugar donde le gustaría vivir. 
Previamente deben investigar en diversas páginas webs sobre diferentes lugares del mundo para que, con criterio, puedan elegir el lugar que más les gusta.

Artefacto generado:
Una infografía sobre el lugar donde le gustaría vivir.

Herramientas utilizadas:
Blog de aula
Vídeo tutorial easil.ly
Easil.ly


Nivel SAMR: 

Modificación: se utilizan herramientas digitales para el aprendizaje (blog y páginas webs).

Redefinición: el alumnado, a través de la información encontrada,  crea su propio artefacto TIC (infografía). Además, podemos imprimir las infografías del alumnado y exponerlas en la entrada del centro para compartirla con toda la comunidad educativa. 

Héctor Ramírez Castillo. Grupo D
Héctor Ramírez Castillo. Grupo D
Descripción del proyecto:
Alumnado de 6º curso, tras analizar y recopilar datos sobre el gasto energético que tiene lugar en sus hogares, elaborará una serie de consejos y recomendaciones para ahorrar en el consumo de energía eléctrica.

Artefacto generado:
Se recopilarán en diversos formatos, a elegir por el alumnado: visual (pósters, carteles o folletos informativos), audiovisual (vídeo) o audio (podcast).

Herramienta/s utilizada/s:
Si el producto es visual:
Piktochart
Canva
Easel.ly
Si el producto es un audio:
Audacity
Soundcloud
Si el producto es audiovisual:
Powtoon
My simple show
Chalkmotion
Voicethread
Youtube

Nivel SAMR:
Sustitución: 
En el proceso de recopilación de datos y elaboración de las recomendaciones se utilizan editores de texto.
Aumento:
Para investigar cómo ahorrar, el alumnado se apoyará en motores de búsqueda de internet.
Modificación:
Se utilizan herramientas como Padlet, Linoit o Flipgrid para debatir las propuestas de ahorro o los resultados de las investigaciones del alumnado.
Redefinición:
El producto final sale del aula y se pone a disposición del vecindario, bien solicitando que se emita el podcast en la radio, los vídeos en redes sociales o blogs e internet o repartiendo los pósters, carteles y folletos informativos.

Jorge Gómez Escalada Grupo B Proyecto: Los alumnos de sexto de primaria entrevistarán por grupos a algunos abuelos para recopilar algunos juegos tradicionales. Artefacto:Elaborarán un Podcast donde darán a conocer algunos juegos populares a sus compañeros de curso y de etapa. Herramienta utilizada:     https://soundcloud.com/ Nivel SAMR: redefinición ya que se crea una nueva actividad que mejora la calidad educativa al crear un material audiovisual que recoge lo aprendido en el Proyecto y resulta de utilidad para su clase y para el resto de clases
Jorge Gómez Escalada  Grupo B                 Proyecto: Los alumnos de sexto de primaria entrevistarán por grupos a algunos abuelos para  recopilar algunos juegos tradicionales.     Artefacto:Elaborarán un Podcast donde darán a conocer algunos juegos populares a sus compañeros de curso y de etapa.  Herramienta utilizada:                                     https://soundcloud.com/         Nivel SAMR:            redefinición ya que se crea una nueva actividad que mejora la calidad educativa al crear un material audiovisual que recoge lo aprendido en el Proyecto y resulta de utilidad para su clase y para el resto de clases


Yolanda Cerezo de la Torre. GRUPO I
Yolanda Cerezo de la Torre. GRUPO I
DESCRIPCIÓN.
Conocer a una pintora (Frida Kahlo), un género (el autorretrato) y como realizar una producción pictórica utilizando diversas técnicas y aplicaciones digitales. Proyecto dirigido a alumnado de 5 años.

ARTEFACTO GENERADO.
Un autorretrato compuesto por dos imágenes: un fondo realizado con diversas técnicas pictóricas y que convertiremos en una imagen digital y un selfie realizado por cada uno de los alumnos y alumnas.

HERRAMIENTAS.
www.editordeimagenes.online
www.fotor.com
https://www.cincopa.com/es/galeria-de-fotos-para-web

NIVEL SAMR.
Aumento: En lugar de realizar un autorretrato con métodos tradicionales hemos utilizado la fotografía digital.
Modificación: A través de las Tics nuestros alumnos están creando nuevos contenidos con aplicaciones sencillas.
Redefinición: Con la exposición final los alumnos están recogiendo todo lo aprendido.





Mario Muñoz Checa- Grupo C
Mario Muñoz Checa- Grupo C

Descripción:  Los alumnos aprenden conceptos geométricos pero no se dan cuenta de que la geometría está presente en su entorno más cercano. Para ello, iremos a la plaza del ayuntamiento y observaremos la geometría que nos rodea.

Artefacto generado: Poster en el que los alumnos harán una fotografía a la plaza y, a continuación, la difuminarán resaltando los cuerpos y elementos geométricos que podemos diferenciar en la misma.

Herramientas utilizadas: 
- Tabletas Samsung (cada alumno tiene una)
- GIMP (programa de modificación de imágenes)
- Samsung Notes
- Banco de imágenes del programa SMART (Instalado en la tableta de cada alumno) e internet

Nivel SAMR: Modificación. Los alumnos crean contenido y aplican lo trabajado en el aula en su entorno real, viendo que la geometría está más presente de lo que imaginamos.
Álvaro Sánchez. Grupo K
Álvaro Sánchez. Grupo K
Descripción del proyecto: Los alumnos realizan varios viajes con sus padres y no son competentes para pedir en un restaurante. Con el título “In the restaurant” desde la asignatura de Inglés se desarrollan varias actividades para el aprendizaje de un diálogo en un restaurante. 

Artefacto: Visionado de un vídeo de youtube en casa donde se desarrollan diferentes expresiones típicas en un restaurante. https://www.youtube.com/watch?v=Cl6Tm_R5n74&t=12s 

En clase en grupos de 4 pondrán en común las expresiones y frases utilizadas en el vídeo y crearán una conversación. 

Realizarán un teatro en la clase con todas las expresiones que han recogido. 

Sacarán diferentes fotos del teatro y realizarán un vídeo con Movie Maker que se colgará en el bolg de la clase para seguir debatiendo sobre lo realizado en clase. 

Herramientas utilizadas: You tube, Movie Maker, blogger. 

Nivel SAMR: Modificación: Se utiliza las herramientas digitales para el aprendizaje. En otra tarea se utilizaría la memorización para aprender vocabulario o expresiones del restaurante. 

Redefinición: El alumnado crea su propio material en función de lo que han aprendido y la actividad propuesta. 

Rocío Cerezo Rodríguez - Grupo G
Rocío Cerezo Rodríguez - Grupo G
Proyecto: Los guardianes del agua
Descripción: Los Guardianes del Agua es un Juego de Rol en el que se ponen a prueba múltiples conocimientos y hábitos relacionados con el consumo de agua, a través de diversos desafíos que los alumnos deberán afrontar, con el objetivo de superar la prueba final (y regresar al presente).
El juego comienza (al igual que cada una de las jornadas) con una ambientación en la que “La Guardiana del Agua” describe la situación en la que se encuentran todos personajes en ese momento concreto, así como el objetivo a alcanzar durante la jornada en cuestión. Todos los grupos deben superar 8 Desafíos.
El equipo que durante el transcurso del juego sea capaz de mantener el compromiso, logrará tantos puntos de experiencia (a repartir entre todos) como haya apostado previamente (y apuntado en el pergamino, a modo de contrato), y viceversa. 
Artefacto: Un blog en el que se plasmará el Juego de Rol, así como las conclusiones alcanzadas con nuestro proyecto.
Herramientas TIC: Programas de creación y edición de vídeos como Powtoon Doceri, Explain Everything para entorno iOS, Explain Everything para Android y herramientas para la creación de blogs como Wix o Blogger. 
Nivel SAMR: este artefacto se entroncaría en el nivel de redefinición , pues estamos creando una nueva actividad presentando lo que los alumnos/as han trabajado de manera visual. Además, recoge lo aprendido en el proyecto y lo difunde a través del Blog.
Beatriz Rodríguez Martín.
Beatriz Rodríguez Martín.
Grupo D
Descripción:
Alumnos de 5º, tras haber trabajado el concepto de dieta saludable y las instrucciones en lengua castellana, así como el aparato digestivo, realizan de manera conjunta un padlet consistente en un conjunto de vídeo recetas (una por cada alumno).
Tras la visualización de varios programas de recetas en vídeo (cocina con clan, alma's cupcakes)
 que les sirvan como ejemplo, cada niño creará un vídeo encasa con ayuda de sus padres donde elaboren la receta que han elegido, enumerando y mostrando los ingredientes y explicando el paso a paso. Después de grabarlo, con una aplicación de edición de vídeo le añadirán efectos, música, etc. para hacerlo más atractivo (como si fuera un programa real de televisión).
Después, subirán el vídeo a youtube y tendrán que crear una nota en un padlet creado para la clase en el que todos los alumnos añadan una nota y cuyo enlace aparecerá en el blog de la clase.
En cada una de las entradas del padlet, se reflejará el nombre del alumno, el nombre de la receta que ha elaborado y el enlace de youtube con la vídeo receta.

Herramientas utilizadas:
- Blog de aula
- Youtube
- iMovie
- Padlet

Nivel SAMR:
- Sustitución: En lugar de presentarles las instrucciones (en este caso a través de una receta de cocina) usando el típico libro de recetas o alguna ilustración del libro de texto acompañada de la explicación del profesor, serán ellos quien visionando vídeos, entiendan de qué manera se hace una video receta.
- Modificación: Los alumnos crean un material audiovisual en lugar de crear una receta en una hoja de papel, según una metodología más tradicional.
Además, ver lo que otros han hecho, les sirve para evaluar su propia producción y pensar en qué han fallado o qué cosas podrían mejorar
- Redefinición: los alumnos desarrollan el gusto por trabajar y por aprender.


Rocío García Villagrán
Rocío García Villagrán
Grupo I
PROYECTO:
El alumnado de 6º de Primaria formará grupos cooperativos de 4-5 miembros. A cada grupo se le asignará al azar un país europeo. Deberán buscar en Internet un cuento popular de dicho país y grabar un podcast con SoundCloud contando dicho cuento (Lengua Castellana). Todas las grabaciones se escucharán en clase e incluso podrían ser útiles para otros cursos. Además, investigarán sobre la cultura del país que les haya tocado y se harán unos grupos de expertos (se juntan miembros de los distintos grupos) que expondrán a los demás aquéllo que han averiguado sobre el país. (Ciencias Sociales). Para saber cuánto han aprendido nuestros alumnos/as, se realizará un cuestionario con Picklers. Desde el área de Inglés se grabarán vídeos con Touchcast, en los que expliquen información sobre los países europeos a turistas (qué visitar, gastronomía, clima, etc). Posteriormente, se subirán al Blog para que puedan ser vistos por otros estudiantes.

ARTEFACTOS
- Podcasts de cuentos populares europeos.
- Picklers sobre cultura europea.
- Vídeos con Touchcast.
- Entradas en nuestro Blog.

HERRAMIENTAS:
- https://soundcloud.com/
- https://www.plickers.com/
- https://www.touchcast.com/
- https://www.blogger.com/

NIVEL SAMR:
SUSTITUCIÓN: Los alumnos/as se motivan más cuando tienen que investigar y fabricar su propio material audiovisual.
MODIFICACIÓN: El cuestionario con la herramienta Picklers es una modificación del tradicional examen en papel.
REDEFINICIÓN: Elaboración de podcasts, vídeos, etc. 
Christian Lillo Jiménez
Christian Lillo Jiménez
Grupo I.
Peoyecto: "DiverSTidad en el cole"
En una primera fase la dedicaremos a investigar sobre el tipo de alumnado que hay en el centro, aprenderemos  las enfermedades, síndromes, problemas de salud… que tienen algunos de nuestros compañeros. De esta manera intentaremos acercarnos a sus realidades e intentaremos comprender las dificultades con las que se presentan día a día.Del mismo modo, investigaremos sobre aquellos países donde algunos de nuestros compañeros proceden. Aprendiendo cosas sobre esos países y sus gentes. De esta forma les haremos sentirse más cerca y nosotros nos acercaremos más a ellos.
En una segunda fase reflexionaremos sobre si todos los niños/as de nuestro colegio se sienten parte del mismo, si existe una verdadera inclusión, si alguien es rechazado por cómo es, por cómo piensa, por venir de muy lejos…

Terminaremos el proyecto elaborando un cortometraje que incluya situaciones que queremos que no se produzcan en nuestro colegio sobre exclusión a algunos compañeros y situaciones en las que se demuestren que entre todos y todas podemos tener una escuela inclusiva.

ARTEFACTO GENERADO
Por grupos de unos 5 alumnos/as realizarán un cortometraje utilizando una tablet por grupo y la app "filmorago". 
El trabajo de casa consistirá en visualizar una serie de vídeos donde aprendan nociones básicas de lenguaje cinematográfico: planos, movimientos, efectos...
Una vez grabado los vídeos tendrán que editarlos con la app indicada: efectos, transiciones, textos, música... Y serán publicadas en el blog de la clase para darlo a conocer al resto de la comunidad educativa.
Herramientas utilizadas: 
https://www.genial.ly/es
https://www.blogger.com
https://filmora.wondershare.es/filmorago-video-editing-app/
Nivel SAMR
Aumento: en la realización de las imágenes interactivas.
Modificación: al transformar el guión elaborado en pequeños vídeos que después de ser editados se convertirán en el cortometraje.
Redefinición: al publicar en el blog tanto las imágenes interactivas como los cortometrajes. Para dar a conocer lo aprendido en el proyecto y sensibilizar al resto de la comunidad educativa sobre la importancia de tener un colegio diverso e inclusivo.
Manuel García, Grupo L
Manuel García, Grupo L
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto va dirigido a los alumnos de 6º de primaria, se trata de una integración de diferentes áreas, donde el producto o tarea final será la realización de una visita guida a nuestra ciudad, donde ellos serán los guías y sus familiares y amigos los turistas. Como objetivo principal tenemos: Conocer las diferentes civilizaciones que han convivido durante más de 30 siglos historia.
Ser conscientes de la importancia de la industria turística en nuestra ciudad, valorando el sector servicios.
Descubrir aspectos relevantes de nuestra ciudad.
ARTEFACTO GENERADO
A través de nuestro blog el alumnado expondrá sus experiencias y conclusiones, aportando material gráfico de la tarea final. Por otra parte realizarán un tríptico informativo que ayudará a completar la tarea.
HERRAMIENTAS
Blogger
Blog de Sexto:
https://elpatiodelaasuncion.blogspot.com.es/
Canva
Para la elaboración del tríptico
https://www.canva.com/
NIVEL SAMR
Sustitución:
Pasamos de un rol de oyente, a personaje principal. El alumnado se motiva más, dando lugar a una producciones más elaboradas y motivadas.
Modificación:
Serán ellos quienes expongan lo aprendido a sus familiares, autoevaluandose a través de blogger, donde podremos valorar sus experiencias. Por otra parte ofreceran la información que han elaborado a traves de los diferentes tripticos
Redefinición:
El alumnado es completamente participe del proceso de enseñanza aprendizaje, lo dejan plasmado en su exposición como guías , tríptico y posteriores experiencias en el blog
Sara Rodríguez - Grupo A
Sara Rodríguez - Grupo A

Contexto
El proyecto está dirigido a un grupo de alumnos de 3º de Educación Primaria.
La duración total del proyecto será de dos semanas. Se desarrollará en la segunda quincena del mes de abril, correspondiente a la tercera evaluación. 

Proyecto
El objetivo del proyecto será aprender sobre la prehistoria, sus etapas y formas de vida a través de recursos TIC y búsqueda e investigación de contenidos para reelaborar recursos que hagan aprender a sus compañeros y a ellos mismos. Se trabajará en grupos de cinco.

Artefacto
El producto final será un cuento sobre la prehistoria que se adecúe a los contenidos aprendidos. Lo grabarán gracias a la app Explain Everything y realizarán un mural de imágenes y dibujos gracias a la Blackboard que ofrece esta aplicación.
Herramientas utilizadas

- Tablets
- Padlet 
- Kahoot
-Pinterest
- Explain Everything App   
- Youtube

Nivel SAMR
Aumento: Con la busqueda de información, elaboración de imágenes que representen las distintas etapas y puesta en común con el resto de compañeros, se expanden y aprovechan diferentes situaciones  para el aprendizaje tanto cooperativo como autónomo.
Modificación
La escucha posterior de su cuento y de los de los demás grupos, permite una autoevaluación y posibles mejoras para el futuro.


Lorenzo Bellot Iglesias-Grupo A
Lorenzo Bellot Iglesias-Grupo A
PROYECTO
Este proyecto irá dirigido a alumnos de 6º de Primaria para el área de Ciencias Sociales. 
Será realiza en grupos con los roles establecidos anteriormente.
Su objetivo es crear una empresa que en su localidad que tenga en cuenta el medio ambiente. Para ello indicarán que tipo de empresa es, cuales son sus recursos, cual o cuales son los productos que producen, a quien va dirigido. Incluirán su eslogan con los colores de la empresa
ARTEFACTO
Realizarán un video en el que se presente a su empresa y que será subido a la plataforma Edmodo.
HERRAMIENTAS
Les daremos varias alternativas para crear el video:
Powtoon
Moovi
Plotagon
Para crear el logotipo con sus colores:
Freelogoservice
NIVEL SAMR
Aumento: Podrían presentar de forma oral su empresa y realizar el logotipo a mano, pero con las herramientas tecnológicas se potencia la situación de aprendizaje.
Redefinición: presentan su material de forma audiovisual y que puede ser de ejemplo para su comunidad además de crear un ambiente de aprendizaje diferente y motivante.
Mª Esther Cárceles Hernández. Grupo E
Mª Esther Cárceles Hernández. Grupo E
PROYECTO:
Cada grupo de 4 alumnos representan una Agencia de Viajes que se encarga de preparar un viaje a un país asignado de un continente. Investigan sobre los seres vivos de los 5 reinos y deben buscar al menos uno de cada reino, rellenando la fichacon todos los datos solicitados
ARTEFACTO: 
Con todos los datos obtenidos de los seres vivos elegidos, deben elaborar un powerpoint y después grabar audio y exportar el video 
HERRAMIENTAS UTILIZADAS: 
*Powerpoint (para la presentación)
*Scree-o-matic (para añadir audio al video): https://screencast-o-matic.com/
*Youtube (para publicar el video): https://www.youtube.com/
NIVEL SAMIR: 
 Sustitución: 
Los alumnos se motivan más cuando tienen que investigar para obtener datos y volcar lo investigado en una presentación. La presentación oral es sustituída por una presentación en video
Modificación:
Transformamos en algo visual lo plasmado en el papel en la primera parte del proyecto.
Redefinición:
 Los alumnos son conscientes del aprendizaje , además de adquirir valores como el trabajo en equipo y el gusto por aprender .

 

Mónica Sogo Arévalo. Grupo J
Mónica Sogo Arévalo. Grupo J
Proyecto:
Cuento contigo.
Este proyecto está destinado a alumnos de 3º de ed. primaria y el objetivo es que disfruten con la lectura y a través de cuentos tradicionales ir aprendiendo los contenidos propios del área de lengua.
Lo que pretendo es que los alumnos " modifiquen" los cuentos que más les gusten, introduciéndose en ellos.
Artefacto:
Una biblioteca interactiva donde cada alumno realizará su propio cuento adaptado.
Para ello primero lo escribirán en papel, lo representarán, lo grabarán y lo subirán a la red. Para los alumnos con necesidades educativas especiales, los adaptaremos con pictogramas, los videos los subtitularemos...
También, realizarán pequeños comic de sus cuentos, en el ordenador con diferentes herramientas como PIXTON o TOONDOO.
Posteriormente lo difundiremos mediante youtube para que todo el mundo pueda ver el resultado.
Herramientas utilizadas:
https://www.vimeo.com
https://www. pixton.com
https://www. toondoo.com
https://www.youtube.com
Nivel SAMIR
Sustitución: Los alumnos se motivan más haciendo que memorizando o escuchando.
Modificación: Pasamos del papel a la pantalla, rellenamos datos mediante el ordenador, competimos con nuestros compañeros de forma positiva y a la vez aprendiendo.
Redefinición: Los alumnos graban son partícipes de su aprendizaje y dejan constancia de ello realizando un video, difundiéndolo en la red y aprendiendo de forma divertida.


NEREIDA GAGO GALLARDO
NEREIDA GAGO GALLARDO
 
NUESTRO  PROYECTO 

Consiste en elaborar un una compostadora  y así crear abono ecológico criando lombrices rojas californianas. 

ARTEFACTO 

            Los alumnos/as del aula específica, elaboraran un VIDEO  TUTORIAL del proceso para realizar abono. 

HERRAMIENTAS  UTILIZADAS 

EDITOR DE VÍDEO: Imovie, Movie Marker o Wondershare video editor.
PARA COMPARTIR Y ALOJAR EL VÍDEO: Youtube o Vimeo.
https://www.youtube.com 
Google como buscador de información.
Y aplicaciones para crear pictogramas. https://www.pictotraductor.com/ 
https://vimeo.com/upgrade/host 

NIVEL SAMIR 

Modificación: A través de las nuevas tecnologías y la utilización de diferentes aplicaciones podemos transformar en imágenes el proceso de elaboración, cuidado de la compostadora y explicar que es el compost. Ello nos ayudará a ofrecer la información a través de diferentes códigos. 

Redefinición: Se crean unos ambientes de aprendizajes y se ponen en práctica en unos contextos diferentes al aula dando a los alumnos/as la oportunidad de trabajar con diferentes materiales. 

Sustitución: Es evidente que cambiamos los instrumentos de aprendizaje (papel, lápiz, …) por tablets y ordenadores. 

📎 SoundCloud - Listen to free music and podcasts on SoundCloud
Ana Couso Grupo
Ana Couso Grupo 
Proyecto
Consiste en elaborar  una maqueta con los movimientos de la tierra junto con un informe explicativo sobre su construcción, que se acompañara de una presentación.
Artefacto
El producto final del proyecto se deberá exponer y presentar a los compañeros del centro, por ello se necesitará una presentación de las ideas y de los pasos seguidos en el proceso, para lo que se utilizará un editor de vídeo o un editor de presentaciones, como Prezi.
Herramientas utilizadas
Youtuber
Powerpoint
Google Drive
Edpuzzle
Prezi
E-porfolio
Nivel SAMR
Reelaboraremos las presentaciones para poder subirlas al  blog del centro.
Vanessa García Grupo F
Vanessa García Grupo F
PROYECTO:
Aprender el lenguaje persuasivo en inglés.
1) Aprender a debatir. Los alumnos aprenden la importancia de la temática, el vocabulario y estructuras gramaticales necesarias para realizar un debate en inglés. Posteriormente, en grupos de 4 se graban y lo editan. Luego se visualiza por toda la clase y se evalúa y dan aportan mejoras.
2) Los alumnos elaboran un folleto informativo en inglés y español sobre el colegio para distribuirlo entre los futuros padres de alumnos y personal interesado en el centro.

ARTEFACTO:
1) Grabación y visualización de debates para su análisis.
2) Folleto informativo y comercial para dar a conocer nuestro centro educativo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
1) Wevideo y soundcloud (si fuera necesario) para grabar el debate.
https://www.wevideo.com/
 Padlet para proponer temas.
https://es.padlet.com/
Kahoot para evaluación.
https://kahoot.com/
2) Canva para elaborar el folleto informativo del colegio.
https://www.canva.com/es_es/

NIVEL SAMR:
1) Modificación puesto que al poder grabar sus debates serán conscientes de las mejoras a incluir en sucesivos proyectos. Permite que todo el alumnado visualice y reflexione para aprender unos de otros pudiendo volver a ver los vídeos las veces que fueran necesarias.
2) Redefinición los alumnos desarrollan y crean un panfleto informativo que repercute en toda la comunidad educativa.  Necesitan de la tecnología para poder realizar este proceso de aprendizaje.
Lourdes Pérez Prego. Grupo G
Lourdes Pérez Prego. Grupo G
Proyecto:
Los alumnos de primero de Primaria realizarán un lapbook sobre el Sistema Solar y luego en grupos crearán disfraces de las criaturas que podrían habitar los diferentes planetas y acudirán como tales a una fiesta final. 
Artefacto:
Recogerán todo el proceso en un blog. 
Herramientas utilizadas:
Blogger.
Cada entrada será realizada utilizando diferentes apps o programas: Presentaciones de Google. Editor de videos de Youtube. Soundcloud. 
Nivel SAMR:
Redefinición: El blog se convierte en un nuevo ambiente de aprendizaje.
Modificación: Los alumnos presentan la información aprendida mediante presentaciones en videos y en presentaciones digitales.


Carmen Vega / Grupo L
Carmen Vega / Grupo L

Artefacto:
Mis alumnos/as de quinto de primaria van a elaborar podcast sobre el tiempo meteorológico.
Los van a realizar semanalmente y por parejas, para ello van a utilizar la web de aemet como fuente de información. Después los van a grabar utilizando audacity y por último los van a compartir con todos sus compañeros/as a través de la megafonia del centro. 
Herramientas:
http://www.aemet.es/es/portada
audacity

Nivel SAMR:
Redifinición, ya que se crean nuevos ambientes de trabajo. También van a crear materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido durante el proyecto.
Yaiza Seves
Yaiza Seves
Proyecto:
Los alumnos de quinto de primaria entrevistarán por grupos a algunos padres para conocer y más tarde recopilar algunos juegos tradicionales para practicarlos en su tiempo libre y enseñárselos al resto de la etapa con el fin de fomentar los recreos activos.
Artefacto:
Elaborarán un Podcast donde darán a conocer algunos juegos populares a sus compañeros de curso y de etapa.
Herramienta utilizada:    
https://soundcloud.com/
Nivel SAMR:
Considero que este artefacto se circunscribiría en el nivel de redefinición ya que se crea una nueva actividad que mejora la calidad educativa al crear un material audiovisual que recoge lo aprendido en el Proyecto y resulta de utilidad para su clase y para el resto de clases haciéndose extensible a más personas de colgarlo en la web del colegio o en redes sociales.



Ana Flipped. Grupo E
Ana Flipped. Grupo E
Descripción del proyecto:
El libro de los vertebrados.
Se trata de un proyecto en el que los alumnos aprenderán la clasificación de los animales entre vertebrados e invertebrados. Dentro de los vertebrados en qué grupos se dividen y qué características definen a cada grupo. ¿Cómo? Cada alumno realizará un dibujo de cada animal y se procederá a su clasificación dentro de cada grupo. 
Artefacto:
El objetivo es elaborar un e-book con la clasificación de los animales vertebrados a partir de los dibujos de cada alumno a final de curso. Se le hará una foto con la tablet a cada dibujo realizado por los estudiantes, y cada foto será una página del e-book que a final de curso se pondrá en formato pdf y se enviará a cada alumno, como resultado de su trabajo durante el curso.

Herramientas utilizadas:
Para ello se utilizará
Screencast-o-matic para crear el video explicativo sobre los diferentes grupos de animales
Playposit para añadir preguntas durante el video explicativo, para que los alumnos asimilen mejor la información.
Pinterest para que puedan tomar dibujos como modelos y sea menos complicado proceder a los dibujos
Ipad para acceder a pinterest y hacer las fotos de los dibujos
Ipad para crear el pdf a partir de unir todas las fotos.
Nivel SAMR:
* Modificación: Gracias a la tecnología se consigue una explicación más elaborada y captar la atención del alumnado gracias a la incorporación de las preguntas a la explicación visualmente.
* Redefinición: Se desarrolla un nuevo proceso de aprendizaje incorporando el uso de la tecnología tanto en la explicación como en el proceso creativo de los estudiantes. Estos producirán materiales sirviéndose de la ayuda de la tecnología (ipad y pinterest).


Nerea Gardeta. Grupo K
Nerea Gardeta. Grupo K
Descripción del proyecto: 
Nuestro centro dispone de huerto escolar. Como experimento en el área de Science (Ciencias naturales) el alumnado de 6ºEP va a hacer recrecer lechugas, ajos y zanahorias junto con el alumnado de 2ºEP. 
Artefacto:
Los de 6ºEP sacaran fotos de todo el proceso de recrecimiento y crearan un vídeo tutorial para poder realizarlo en las casas y publicarlo en la página web y facebook del centro. Así darán a conocer esta curiosidad de poder hacer crecer de nuevo alimentos de partes que desecharíamos. 
Herramientas utilizadas:
WIndows movie maker (instalado en todos los ordenadores del centro) o power point y exportar a video.
https://www.online-convert.com/ 
Nivel SAMR: 
Modificar: se realiza un rediseño de una tarea que en otros cursos quedó en un panfleto con los pasos y dibujos en papel a un vídeo que puede publicarse e informa a muchas personas a través de Internet. 
Pablo Alvarez Grupo G
Pablo Alvarez Grupo G
Descripción del proyecto:
A través de distintas actividades cooperativas e individuales, los alumnos han aprendido el funcionamiento del ciclo del agua. 
Artefacto:
Cada grupo de alumnos debe generar un  vídeo en el cual exponen el ciclo del agua. Pueden incluir fotografía u otros vídeos para añadirlos a su exposición. Como recurso pueden usar disfraces, carteles, plastilina... 
Herramientas utilizadas:
iPad.
iMovie.
You Tube.
Nivel SAMR
 Aumento: creación de un vídeo en el que se muestra los aprendizajes adquiridos. Luego se expone y se comparte en un blog.
Modificación: Cambio metodológico a través de las TICS.
Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje. Se crean materiales digitales que recogen lo aprendido.

María Cascales. Grupo C
María Cascales. Grupo C

Nivel: 6º de Primaria

Descripción del proyecto:
Los alumnos trabajarán por grupos como agencias de viaje que diseñan la venta de un nuevo viaje a distintos países (Tanzania, Mongolia, Bhután, EEUU, Brasil y Nueva Zelanda). Como objetivo construirán un video promocional de entre 8 y 12 minutos en el que incluyan toda la información pertinente al viaje de forma atractiva. La finalidad será vender el viaje.

Artefactos generados
Vídeo promocional sobre el viaje a través de distintas aplicaciones que les ofreceremos y con las cuales habrán ido trabajando a lo largo del curso tales como Prezi o Powtoon. 
En el incluirán imágenes, música y vídeos que den respuesta a todos los apartados planteados a lo largo del curso para la construcción de un viaje:

1. ¿Dónde está situado el país? Hemisferio, coordenadas geográficas, situación política, localización en el mapa.
2. ¿Cómo es su relieve? Lectura de mapa físico.
3. ¿Cómo es su clima? ¿En qué época deberíamos viajar? ¿Por qué? ¿Qué ropa deberíamos llevar?
4. ¿Qué tipos de paisajes destacan en este país?
5. ¿Existe contaminación en este país? ¿De qué tipo? ¿Se toman medidas para solucionarla?
6. ¿Qué estructura política tiene? ¿Cómo se encuentra económicamente? ¿Diríamos que es un país desarrollado? ¿Por qué?
7. ¿Qué destaca de su cultura? Artes plásticas, escénicas, música, gastronomía…etc.
8. ¿Cuáles son sus ciudades más importantes? Habla al menos de 5.
9. ¿Qué medios de transporte podrían ser adecuados para viajar por este país? ¿Por qué?
10. Teniendo en cuenta todo lo anterior, ¿cómo sería la ruta del viaje durante los 10 días que dura?
11. ¿Cuál sería el presupuesto aproximado


Herramientas utilizadas:

-       Tablero de Pinterest: “Proyecto: La agencia de viajes”
https://www.pinterest.es/mariacascalespina/proyecto-la-agencia-de-viajes/ 
 
-       Vídeos: 
o   El universo:
https://www.youtube.com/watch?v=ZykXgSqet6A
o   Representaciones de la Tierra:  https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=62THaXeqPhc 
o   Climas y paisajes del mundo: https://www.youtube.com/watch?v=jD88dCaIFDI 
o   La contaminación (vídeo enriquecido 3.2)
https://edpuzzle.com/assignments/59f5dcb6c7adb340fd76f6ac/watch
o   Viajes: ejemplos de videos atractivos que nos invitan a viajar al país en cuestión y podrían ser utilizados en nuestras presentaciones. Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=VRU7ShBwZWk

-     Apps
·      Flipped Primary app: para concursos de preguntas por grupos en la evaluación inicial y tras el bloque 3 de contenidos (Desarrollo, contaminación y consumo)
·      Youtube
·      Eddpuzzle
·      El blog de aula: para hacerles llegar los videos de las sesiones flipped. 
·      Para otras actividades más concretas utilizaremos: google maps, Typporama app (creación de carteles publicitarios), Booking app, Tasa de Cambio app (conversión de moneda), etc.

Nivel SAMR
Sustitución: a través de la tecnología la exposición se centra en la creación de un video, sustituyendo a la típica presentación oral.
Aumento: en consecuencia a lo anterior se producen mejoras basadas en el domino de nuevos recursos y enriquecimiento del aprendizaje.
Modificación: de esta manera la tarea se redefine dejando de focalizar en el contenido teórico y pasando a resaltar la práctica con dicho contenido.
Redefinición: así pues se crean nuevo ambientes de aprendizaje basados en el trabajo en equipo, uso de las TICs, desarrollo de la SIE (antes inexistente) y de todas las competencias clave de forma globalizada, etc. 
De esta manera el punto de llegada de la relación EA es un objetivo práctico y tangible, que tiene una finalidad y un aporte social y que ayuda a los alumnos a ver el por qué de los contenidos que aprenden. 

Nombre: José Marcelino Rivero Rubio.Grupo: GNivel: 6ºPrimaria
Nombre: José Marcelino Rivero Rubio.Grupo: GNivel: 6ºPrimaria

Descripción del proyecto.

Los alumnos elaborarán un vídeo sobre las principales usos de las mayúsculas en Inglés, con la aplicación Vimeo, y le enriquecerán con preguntas y ejemplos usando Playposit.

Herramientas utilizadas.

https://vimeo.com/

https://www.playposit.com/

Nivel SAMR

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. 
Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. 


Amaia Ruiz Marcolain. Grupo F.
Amaia Ruiz Marcolain. Grupo F.
Descripción del Proyecto.
"Misterios del cuerpo humano es un proyecto dirigido a 6º de primaria. A través de diferentes actividades y técnicas cooperativas el alumnado ha ido descubriendo el funcionamiento de los aparatos digestivo, respiratorio y excretor. En este momento van a dedicar su energía a conocer y comprender cómo funciona el aparato circulatorio. 

Artefactos generados:
Vamos a iniciar la actividad con un vídeo enriquecido con preguntas (Edpuzzle) sobre el aparato circulatorio  que enviaremos a modo de tarea a través de Google Classroom (fase de motivación). Al mismo tiempo, 3 personas se convertirán en sabias (técnica cooperativa de los 4 sabios) y prepararán la explicación de una de las partes del aparato cirulatorio ( entrada del blog explicativa). El alumnado en grupos preparará material para ser utilizado por otras personas:
1º videotutorial mediante Screencast (previamente crearán power point explicativo)
2º enriquecer su videotutorial con preguntas mediante Edpuzzle
3º realizar una prueba evaluativa mediante Kahoot (la han utlizado en numerosas ocasiones y tienen bastante hábito)
Herramientas utilizadas:
- Edpuzzle
- Screencast
- Kahoot
Nivel SAMR:
- Redefinición: crean videotutoriales y los enriquecen con preguntas de tal manera que ese material podrá ser utilizado por otros cursos u otros alumnos y alumnas
María Pérez Cañabate. Grupo A.
María Pérez Cañabate. Grupo A.
Descripción del proyecto.
El proyecto "El Sistema Solar" está dirigido a alumnos de 5º de primaria. Se pretende trabajar en profundidad los contenidos visto en cursos anteriores de una manera más dinámica. Partiremos de las siguientes preguntas  ¿Por qué Plutón ya no quiere ser un planeta? ¿Qué le pasa a la luna que cambia tantas veces de forma? ¿Podemos contar todas las estrellas que vemos en el cielo?

Artefacto generado:
Realización de infografías donde queden recogidos los aprendizajes de los alumnos durante dicho proyecto.
Creación de murales/pósteres/ flyers para dar a conocer la exposición de maquetas realizadas por los alumnos.
Grabación de un podcast para la inauguración e invitación a todas las familias y alumnos del centro. Su difusión se hará a través de las redes sociales del centro.

Herramientas utilizadas:
Para la realización de las infografías se usará Genially.
Para la creación de murales y flyers se usará Canva.
La grabación del podcast se realizará a través de SoundCloud.

Nivel SAMR:
Sustitución: los contenidos del libro se muestra de una manera más dinámica (presentaciones, videos...).
Aumento: mediante aplicaciones como Solar Walk o Google Earth se pretende que los contenidos sean más reales para los alumnos.
Modificación: mediante el uso de la tecnología sustituimos los murales y folletos de cartulina por los digitales.
Redefinición: todo lo creado podrá guardarse para otros cursos inferiores y servir de material de aula.
Sara Ro
Sara Ro
Proyecto:
Laura García Marqués
Laura García Marqués
Nivel: 6º Ed. Primaria

Descripción del proyecto:
Los alumnos trabajarán en grupos para realizar una video-receta para completar el menú más saludable entre toda la clase. Se llevará a cabo desde las áreas de Natural Science, English y Arts. Cada grupo se centrará en una o dos recetas (si es el desayuno, las recetas son más cortas y tendrá que hacer dos).

Aretefcto: 
Las video-recetas que se publicarán en el blog de aula.

Herramientas utilizadas:
Página web donde buscar recetas
 http://kidshealth.org/en/kids/recipes/
https://recetas.cosasdepeques.com/
Herramientas para realizar videos y publicarlos: 
Moviemaker: https://windows-movie-maker-vista.softonic.com/
youtube: https://www.youtube.com/?gl=ES&hl=es

Nivel SAMR:

Sustitución: En vez de realizar las recetas en un papel, mural o documentos, las realizaremos en un vídeo interactivo creado por los alumnos pero con el mismo contendido.
Aumento: La búsqueda de las recetas en diferentes páginas web potencia la situación de aprendizaje, ya que mis alumnos acceden a una mayor cantidad de información en mejor tiempo.
Redefinición: La creación de contenido a través de un vídeo promueve nuevos ambientes de aprendizaje que hace que mis alumnos tengan que organizarse de diferente forma. Además, al quedar grabado en un vídeo, los mis alumnos se implicarán más ya que saben que lo van a ver en cualquier parte. Además, el uso de nuevas herramientas online, muy vistosas y motivantes para ellos,  hace que su esfuerzo se incremente.
Inma Fernández. Grupo C
Inma Fernández. Grupo C
Proyecto:
El objetivo que se persigue es conocer la historia de la ciudad en la que vivimos, Calahorra, de la forma más atractiva posible para los alumnos. Se verá su evolución a lo largo de los siglos en sus monumentos y personajes más ilustres.
Artefacto generado:
El resultado final será un libro digital en el que se reflejará, cronológicamente, la historia de Calahorra destacando cada época en el marco histórico, sus monumentos y sus personajes más relevantes. El libro contendrá, así mismo, ilustraciones y fotografías además del texto. Este libro digital se colgará en la web del centro en el apartado de biblioteca para que sirva de consulta para el resto de alumnos.
Herramientas utilizadas:
Para la realización técnica del libro digital se utilizará flipsnack (https://www.flipsnack.com/es/). Los contenidos se elaborarán en Google Docs para, posteriormente convertirlos a PDF y poder incorporarlos a flipsnack. Además deberán buscar información e imágenes en internet y en libros en papel; de estos últimos escanearán imágenes para incorporar al libro y, estas imágenes, las procesarán con Gimp como software de retoque de imagen.Como trabajarán en grupos para desarrollar cada grupo una época determinada, los aportes que van realizando serán incorporados en un blog colaborativo sobre Blogger (https://www.blogger.com/).
Nivel SMAR:
Aumento: Los alumnos buscan y clasifican información procedente tanto de internet como de fuentes en papel combinando así recursos clásicos con innovadores.
Redefinición: Además del aprendizaje colaborativo, los alumnos crean un material que puede servir de recurso para el resto de sus compañeros.
JORGE FELIPE LOPEZ
JORGE FELIPE LOPEZ
GRUPO H
Descripción breve del proyecto:
Se trata de un libro creado de forma cooperativa en el aula con los diferentes juegos tradicionales de cada país trabajado. Es para chicos de 6º

Artefacto generado:
tras ver algunos juegos en el aula, los alumnos deberán buscar información en internet sobre algún otro juego propio del país visitado. Después, usando genially de forma cooperativa, deberán plasmar ambos juegos para poder formar así un libro. La tarea se hace por grupos de 3, porque después deberán grabar un pequeño vídeo con las normas de los juegos, archivo que deberán subir a youtube y adjuntar al documento en cuestión.

Herramienta/s utilizada/s 
Para la edicion de textos, deberán usar genially
Para la grabación del vídeo por medio de la cámara del netbook, que tiene instalado el movie maker para su edición
Y para subir a youtube, un canal creado en el centro a estos efectos

Nivel SAMR 
Sustitución: Creando el documento interactivo sobre el modelo planteado en el aula

Aumento: Se irá creando un repositorio de juegos en el blog del aula enriquecedor para todos

Redefinición: Nuestros alumnos crearán materiales que podrán ser usados en otros cursos o niveles
ALEXANDRA RODERA ALONSO - Grupo G
ALEXANDRA RODERA ALONSO - Grupo G

Descripción del proyecto:
Dirigido a niños y niñas de Primero de Primaria.
El proyecto se titula "ÁRBOLES FRUTALES". Tras la visualización del vídeo enriquecidos en sus respectivas casas y traer hojas de árboles frutales en clase vamos a hacer:

Artefacto:
- Papel reciclado.
- Usaremos el papel reciclado como base para fabricar un herbario donde habrán pegado las hojas del árbol elegido. Cada niño tiene que explicar los usos principales de su árbol delante del resto de la clase y el tipo de hoja después de investigar en una app específica.
- Evaluación de conocimientos (vídeo y herbario) a través de Plickers
- Subirán (con ayuda, no olvidemos que estamos en Primero) el herbario final fotografiado al Blog de la clase.
- Exposición en la Biblioteca del colegio en la tercera semana de marzo (el 21 de marzo es el Día del Árbol).

Herramientas:
- Youtube https://www.youtube.com/ para el visionado del vídeo enriquecido.
- App http://www.arbolapp.es/
- Evaluación https://www.plickers.com/
- Blogger https://www.blogger.com/

Nivel SAMR:
--> Aumento: con la búsqueda de información en herramienta de búsqueda.
- Uso de la app de árboles en sustitución del libro. A través de esta app interactiva van descubriendo las diferentes partes y formas de las hojas.
--> Redefinición: al utilizar blogger como escaparate de su trabajo.
Christian Lillo Jiménez
Christian Lillo Jiménez
Grupo I
Descripción del Proyecto:
Está dirigido a niños y niñas de 6º de Primaria. 
  El colegio es de integración de niños/as con dificultades motóricas, además existen compañeros/as de muchas partes del mundo, entonces: ¿Somos iguales o somos diferentes?

Artefacto
Para sensibilizarnos con el tema del Proyecto se visualizará un vídeo con preguntas hechas con EDpuzzle.
Después de buscar información sobre países de procedencia de nuestros/as compañeros/as, enfermedades o dificultades motóricas presentes y diferentes confesiones, se hará una imagen interactiva con Genially que se subirá al blog para dar a conocer los diferentes trabajos.
Una vez concienciados de la verdadera diversidad que hay en el centro, se realizará un cortometraje. Para ello, harán el guión, aprenderemos conceptos básicos sobre grabación  y edición, lo grabaremos y editaremos con winows movie maker. Como somos muchos en clase, un grupo se encargará de inventar una canción relacionada con el proyecto; otro grupo una coreografía que tendrán que bailar al final del corto y otro grupo hace el guión.
Herramientas TIC utilizadas:
EDpuzzle para la visualización del vídeo. https://edpuzzle.com/
Genially: para hacer la imagen interactiva. https://www.genial.ly/es
Blog de aula: para dar a conocer los trabajos a más gente.
Windows Movie Maker: para editar el vídeo del corto.
Audacity: para grabar la canción .http://audacity.es/
Nivel SAMR:
Modificación: al crear la imagen interactiva y grabar el corto.
Redefinición: al difundir el trabajo realizado en el blog de aula.
Sustitución: ya que la metodología cambia y los alumnos/as son  los sujetos activos del proceso enseñanza-aprendizaje.
Jorge López Suárez. Grupo E
Jorge López Suárez. Grupo E
Descripción del proyecto:
 Los alumnos de 6º de Primaria, 
queremos  elaborar un plano-guía digital de los espacios dentro de nuestro barrio donde los alumnos y familiares o amigos puedan realizar  actividad física y deportiva ya sea de forma dirigida o libre, en espacios abiertos o cerrados, y en instalaciones públicas o privadas.  En dicha guía,  cualquiera que quiera practicar deporte en el barrio, encontrará las diferentes instalaciones, con su localización, el abanico de modalidades deportivas que pueden desarrollarse en ellas y los requisitos  en caso de que los hubiera para poder realizar dicha práctica deportiva.
Artefacto:
La guía digital, se plasmará en un blog donde  los alumnos volcarán toda la información que vayan recogiendo. mediante la creación de un plano interactivo del barrio con las diferentes localizaciones posibles para la práctica deportiva. A su vez realizarán  videos, podcast posters e infografías donde plasmarán toda la información recogida durante su trabajo de investigación.

Herramientas utilizadas:

Trabajar con infografías:
https://www.genial.ly/ 

Editor de videos:
https://es.cyberlink.com/products/powerdirector-ultra/features_es_ES.html
 
Elaboración de la guía-plano:
https://www.blogger.com/ 

 Editar imágenes interactivas:
https://www.thinglink.com/ 


 Crear Podcast:
https://soundcloud.com/ 


Subir videos a una plataforma:
 https://www.youtube.com/ 
 https://vimeo.com/ 

Compartir nuestro proyecto con otros:

 
https://www.pinterest.es/ 

 

https://procomun.educalab.es/ 

https://www.facebook.com/

https://twitter.com/

Posters publicitarios del Blog (Plano-guía)
https://www.canva.com/

Nivel SAMR:
Sustitución: en lugar de crear una guía tradicional en papel con textos y fotografías, los alumnos van a crear una guía digital mucho más atractiva y dinámica, donde los planos interactivos, los videos y archivos de audio creados por los alumnos, sustituyan al simple texto apoyado en fotografías.

Aumento: el uso de la tecnología, va a potenciar las diferentes situaciones de aprendizaje, y va a enrriquecer la recogida de información para plasmarla posteriormente en la guía. Como muestra: tradicionalmente, los alumnos deberían desplazarse por el barrio buscando lugares donde poder realizar prácticas deportivas, lo cual conllevaría una gran demanda de tiempo. Por medio de motores de búsqueda, los alumnos pueden recoger muchísima y detallada información  sobre las posibles localizaciones para de este modo hacer más efectivo su posterior trabajo de campo.
Modificación: a través de la creación del blog en el cual nuestros alumnos presentarán sus videos creados  integrando tanto archivos de audio, como fotografías y archivos de audio (souncloud), infografías y enriquecidos con textos, que en nuestro caso concreto, no serán preguntas, sino información adicional a las instalaciones localizadas.

Redefinición:  el producto final de nuestro proyecto,  la creación de un plano-guía digital a través de la creación del blog, pasa no solo a ser una herramienta de consulta para los alumnos del aula que quieran realizar actividad física , sino que traspasa los límites del aula y del tiempo, al  ser una herramienta de utilidad, no solo para los alumnos del centro, sino para todos sus familiares y para todos los vecinos de nuestro barrio. para ello la difusión del blog a través de las diferentes redes sociales  y plataformas  es fundamental, para facilitar su accesibilidad al resto de nuestra comunidad vecinal . Además es una herramienta viva que está sujeta a posibles modificaciones, conforme  se vayan creando o desapareciendo instalaciones, o sus condiciones de utilización se modifiquen.


 





José Antonio Borrego Gutiérrez - Grupo D
José Antonio Borrego Gutiérrez - Grupo D
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.

Con este proyecto pretendemos que los alumnos/as tomen conciencia de lo importante que es llevar una vida saludable en sus vidas. Para ello deben analizar los problemas que acarrea la obesidad infantil y sobretodo el gran riesgo que existe en un futuro de tener enfermedades cardiovasculares, colesterol o diabetes entre otros.

ARTEFACTO

Por otra parte, Se ha observado que el tratamiento ideal para la obesidad es la prevención, y es en las escuelas el lugar en el que debemos actuar con los factores influenciables: los sociales son los que podemos modificar desde un punto de vista sociocultural y sanitario, como son los hábitos saludables, la actividad física, el sedentarismo y la influencia familiar.
 
Los alumnos/as  investigarán y realizarán un power point con las ideas encontradas para tener una vida saludable. Realizarán menús semanales y colgarán fotos de los platos que de forma voluntaria podrán ir subiendo al blogs de la clase. Tendrán el reto de concienciar a la familia para hacer ejercicio conjunto (senderismo familiar, paseo en bici familiar, etc…) Las fotos se podrán subir al blogs para así motivar al resto de compañeros y familias.

También comprobarán con datos el motivo por el cual los países nórdicos tienen unos datos muy bajos en obesidad infantil.

HERRAMIENTAS TIC UTILIZADAS

-          Lluvia de idea en padlet.
-          Blogger.
-          Power point o genial.ly
-          Cámara de foto o dispositivo móvil/Tablet.
-          Google drive.

NIVEL SAMR

SUSTITUCIÓN. Desde el momento que no se utiliza el libro y son los alumnos/as los que van a investigar sobre la cuestión.

AUMENTO: El hecho de tener que plasmar los contenidos en una presentación digital y trabajar en equipo cada uno desde casa mediante Google drive en la búsqueda de la información y recopilarla.

MODIFICACIÓN: A través de la tecnología se produce un cambio metodológico basado en las TIC. 

REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje. Los alumnos se encuentran más motivados ya que el hecho de participar en el blogs junto a sus familias hace que toda la metodología sea diferente. También puede ser muy atractivo la lluvia de ideas a través de padlet, ya que se verán obligados a comenzar a utilizar herramientas tecnológicas desde un principio. 
Rebeca Suárez González - Grupo B
Rebeca Suárez González - Grupo B
Descripción breve del proyecto: 
El proyecto está destinado a alumnado de 4º de primaria. Tras la visualización del vídeo enriquecido, se realizarán una serie de actividades destinadas a la creación de un vídeo (anuncio) para concienciar de la importancia del cuidado del medio ambiente.
Artefacto generado: 
Las actividades que incluye el  producto final son las siguientes:
1. Lluvia de ideas donde el alumnado tendrá que proponer alternativas o consejos para ayudar al medio ambiente.
2. Boceto de lo que será el vídeo. Se utilizará una aplicación para realizar un boceto de las partes del vídeo y lo que se introducirá en cada una.
3. Realización de un folleto o libro digital con esas recomendaciones.
4. Grabación de varios vídeos donde el alumnado aparecerá haciendo uso de los consejos que ha dado.
5. Grabación de los audios del vídeo, e incorporación de efectos.
6. Difusión a través de redes sociales.
Herramientas TIC utilizadas y sus enlaces:
- Para la lluvia de ideas se utilizará Padlet (https://es.padlet.com/).
- Para la realización del boceto del vídeo se usará Prezi (https://prezi.com/start/).
- Para la elaboración del folleto en digital se empleará Calaméo (https://es.calameo.com/)
- El vídeo se grabará y después se montará con Movie Maker.
- Los audios del vídeo serán grabados y modificados con Audacity (http://audacity.es/).
- Las redes sociales en las que se difundirá el proyecto serán el blog de la clase (http://blogterceroycuartocampaspero.blogspot.com.es/), la página web del cole, Twitter (https://twitter.com/?lang=es), YouTube (https://www.youtube.com/) y Facebook (https://www.facebook.com/).
Nivel SAMR:
- Modificación:se crearán contenidos y se presentará información utilizando las nuevas tecnologías.
- Redefinición: se crean materiales audiovisuales que recogen lo aprendido y resultan de utilidad fuera del aula. 
Rebeca Suárez González -Grupo B
Rebeca Suárez González -Grupo B
Descripción breve del proyecto: Tras la visualización del vídeo enriquecido, se realizarán una serie de actividades destinadas a la creación de un vídeo (anuncio) para concienciar de la importancia del cuidado del medio ambiente.
Artefacto generado: 
Las actividades que incluye el  producto final son las siguientes:
1. Lluvia de ideas donde el alumnado tendrá que proponer alternativas o consejos para ayudar al medio ambiente.
2. Boceto de lo que será el vídeo. Se utilizará una aplicación para realizar un boceto de las partes del vídeo y lo que se introducirá en cada una.
3. Realización de un folleto o libro digital con esas recomendaciones.
4. Grabación de varios vídeos donde el alumnado aparecerá haciendo uso de los consejos que ha dado.
5. Grabación de los audios del vídeo, e incorporación de efectos.
6. Difusión a través de redes sociales.
Herramientas TIC utilizadas y sus enlaces:
- Para la lluvia de ideas se utilizará Padlet ()

María Ibáñez Vázquez - Grupo I
María Ibáñez Vázquez - Grupo I
Descripción breve del proyecto: Este proyecto se lleva a cabo en la etapa de Educación Infantil y, más concretamente, en el aula de 5 años. Por lo tanto, tiene en cuenta las tres áreas del currículo.
Desde el inicio, lo que se ha pretendido es crear un cine en nuestro colegio, atendiendo al contexto del centro así como al nivel socio-económico del alumnado. La realidad de nuestro colegio es que, la mayoría de los alumnos nunca han ido a ver una película del cine. Por lo tanto, lo que se pretende con dicho proyecto es abrir puertas hacia la cultura así como eliminar ciertas barreras socio-económicas. Así mismo, dicho cine también estará abierto a las familias, pues consideramos que debemos tener nuestras puertas abiertas a toda la comunida.

Artefacto generado: Vídeo para los anuncios de las películas. Se usará la presentación de Power Point. Los alumnos pensarán entre todos que pretenden anunciar y cómo lo van a llevar a la gran pantalla. Así pues, primero se realizará una lluvia de ideas sobre diferentes posibilidades y, una vez elegida la opción más votada, se realizará el power point con ayuda de la comunidad (no debemos olvidar que son alumnos de 5 años), por lo que trabajaremos a través de Grupos Interactivos. 

Herramientas TIC utilizadas: 

- Power Point

Nivel SAMR: 
- Redefinición: se ha pretendido crear contenido utilizando las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) que se han transformado en TAC (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento).

- Modificación: crearan y grabaran sus propios anuncios. En vez de hacer un eslogan en papel, tendrán que buscar recursos para poder grabar, dividir los roles de cada uno. Esto implica a su vez, la necesidad de trabajar de manera cooperativa.

- Aumento: el producto final podrá ser visionado por todos. Además, esta manera de trabajar e incluir las TIC, ha supuesto un cambio en la metodología de trabajo. Así mismo, ha implicado a la familia y la comunidad.

Elisa Valle - Grupo I
Elisa Valle - Grupo I
Descripción breve del proyecto: Vamos a crear un libro electrónico, titulado “Los nuevos inventos para nuestra clase”, con formato de blog, sobre los inventos que ya hemos creado en nuestro proyecto Flipped Classroom.  

Artefacto generado: un e-book o libro electrónico de inventos. 

Herramientas TIC utilizadas con sus enlaces

-       Blogger ( https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user )
-       Google docs ( https://www.google.es/intl/es/docs/about/ )
-       Isuuu (https://issuu.com/ )
-       Padlet ( https://es.padlet.com/ )
-       PlayPosit ( https://www.playposit.com/ )
-       Power Point ( https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx )
 

A continuación, vamos a enumerar las distintas actividades que se han llevado a cabo con dichas herramientas:

-       Recopilación de fichas: realizaremos una ficha técnica de lo que hemos trabajado en cada una de ellas rellenando los campos que se nos muestran en el blog de clase, y para ello lo plasmaremos en Padlet. Así, podremos ver todo el trabajo realizado por lo demás compañeros/as. 
-       Creación de un Power Point: según lo que más le guste al grupo de trabajo, en el que tendrán que preparar una presentación del desarrollo del invento y su invento en sí, para explicárselo a las familias y los demás compañeros/as del colegio, en principio de su ciclo.
-       Realización de una encuesta: en la que tendrán que comprobar si su invento ha gustado, si es útil o si necesita alguna mejora. Para ello, una vez que hayan realizado su presentación en Power Point, tendrán que transformarla en vídeo y subir el vídeo a PlayPosit para crear la encuesta y que sus familias y compañeros/as puedan realizarla de manera online y así, después, poder comprobar los resultados de manera rápida y sencilla.
-       Creación de un e-book: por medio de un blog, en el que desarrollar las ideas y corregir los posibles errores. Para ello, por medio de Google Docs, irán escribiendo el libro, con ayuda de unas plantillas diseñadas para que todos los grupos sigan el mismo formato. Así, una vez que estén realizadas las correcciones y yo pueda ver las aportaciones que va realizando el grupo para poder solucionar los pequeños problemas que puedan surgir, se dará permiso para subir al blog, de Blogger, las entradas correspondientes a la creación de nuestro e-book de nuevos inventos para nuestra clase. Aunque con anterioridad, una vez tengamos el documento de Google Docs listo, lo convertiremos a PDF para poder subirlo a Issuu y publicarlo en forma de revista en el blog.

Nivel SAMR: 

Redefinición, en general se trabaja en todas las actividades, ya que se crean ambientes de aprendizaje hasta ahora desconocidos por los discentes, mejorando la calidad educativa con ayuda de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) que se transforman en TAC (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento). Donde ellos mismos son capaces de crear varios materiales que son útiles para su desarrollo cognitivo, fomentando la motivación en el aula con ayuda de las nuevas tecnologías. 
Lucía Izquierdo Grupo A
Lucía Izquierdo Grupo A
Descripción del proyecto
Un gimnasio diferente en 4º de Primaria.

Artefacto Generado
Con esta actividad pretendemos trabajar en el entorno natural fuera del colegio. Aprovecharemos un parque cercano al colegio  y los alumnos crearán un circuito de actividad física saludable y de juegos populares. 

Para ello tendrán que pensar en diferentes ejercicios a realizar y se grabarán realizándolos. Después tendrán que editar los vídeos y crear un podcast y un texto descriptivo con imágenes.

Otro grupo de alumnos se encargarán de realizar una página web en donde pondrán todos los recursos realizados. Además elaborarán marcadores que serán utilizados con Realidad Aumentada.

Por último se geolocalizará toda la actividad mediante la app Espira.

Nivel Samr
El nivel SAMR será el de redefinición ya que vamos a aplicar el uso de las TIC a la educación física y vamos a crear un circuito de actividad física saludable que podrá ser consultado mediante herramientas de geolocalización y Realidad Aumentada.

Paula Maria Blanco Pedreira
Paula Maria Blanco Pedreira

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
“Multicultural recipes”
El proyecto está dirigido a alumnos/as de 5º de Educación Primaria. Dividiremos a los alumnos/as en grupos y cada grupo se encargará de escribir una receta típica, en inglés, de otro país.

ARTEFACTO GENERADO
Los alumnos/as escribirán la receta y posteriormente se cocinará, tomando fotos de todo. Finalmente, se hará un power point con las recetas, fotos, música y vídeo que se colgará en el blog del cole.
Primero se hará una lluvia de ideas en Padlet. Después buscarán información en páginas web, buscadores como Google. Una vez que tengan elegida la receta la escribirán en un procesador de texto como Word y haremos un Power point con todo lo que hemos realizado hasta ahora y así podrán exponerlo en clase. Después haremos un vídeo con fotos, explicaciones y música y se  subirán las URL al blog de clase.

HERRAMIENTAS
Paddlet: https://es.padlet.com/
Google: www.google.com/landing/recipes/ 
Word
Power Point: https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx
Video:https://www.wevideo.com/
Audacity: para grabar y editar los audios: http://audacity.es/
Blogger; https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

NIVEL SAMR
Aumento: buscar información de la cocina típica de otro país en páginas web y seleccionarla para después escribirla en Word y hacer  una presentación. 
Modificación: Se analiza la información y prioriza lo importante para explicárselo al resto de compañeros.
Redefinición: creación de  un vídeo en el que se recoge todo lo que han aprendido y lo comparten con el resto de compañeros.

Florentina Fernández Merlo
Florentina Fernández Merlo
Descripción del Proyecto:
Este proyecto se ha diseñado para el alumnado de Tercer Ciclo de Primaria (6º). Nace de la necesidad de celebrar el Día del Flamenco (16 de noviembre).
El alumnado no sabe qué es el Flamenco y piensa que es un simple cante gitano. Se centra principalmente en las materias de: Ciencias Sociales y Lengua Castellana y Literatura.
Pretendemos que el alumnado, grupos cooperativos, realice una presentación con Geneally que posteriormente publicaremos en el Blog de clase.

Artefacto generado : 
se pretende que el alumnado:
1) Elaboren una línea del tiempo con DIPITY, grupos de 4 alumnos/as, donde se recoja la historia del flamenco:
-        El casticismo, los cafés cantantes, el antiflamenquismo de la Generación del 98, la ópera flamenca, el nacimiento de la Flamencología, fusión flamenca´, el Nuevo Flamenco.
2) Presentación con GENEALLY: Incluirá la línea del tiempo y los apartados investigados: características, Palos, instrumentos... Cada grupo deberá crear un Google Drive que usarán como portfolio, donde anotarán los aspectos relevantes e investigaciones realizadas con el siguiente orden:
Portada
Índice
Introducción
Documentos: trabajo con títulos, fechas y comentarios
Otros, opiniones…
Al final del proyecto el resultado, es decir, la presentación con la línea del tiempo incluida se hará público en el blog de clase como medio de difusión del trabajo realizado.

Herramientas utilizadas
DIPITY. http://www.dipity.com/
GENIAL.LY. https://www.genial.ly/
BLOGGER. https://www.blogger.com

Nivel SAMR:
 El proyecto se circunscribe dentro del nivel de REDEFINICIÓN puesto que durante el proceso de elaboración de los 2 artefactos TIC (línea del tiempo y presentación Geneally) se crean diferentes ambientes de aprendizaje basados en la investigación y en el trabajo cooperativo; además, su difusión a través de la red (Blogger) hace que los productos elaborados por los alumnos trascienda fuera del aula, potenciando de esta manera su protagonismo y su motivación.
 Por otro lado, algunas partes del planteamiento del proyecto también circunscriben otros niveles del modelo SAMR:
SUSTITUCIÓN: Parte del conocimiento conceptual y procedimental que desarrolla el proyecto, será impartido a través de vídeos (el profesor hará de guía del proceso y no centralizará todo el saber); internet también será una fuente más de obtención de contenidos. 
AUMENTO: En lugar de hacerlo con el formato clásico de “lápiz y papel”, los alumnos plasmarán gráficamente en una presentación Geneally lo aprendido. La herramienta usada incorpora mejoras funcionales como la edición compartida del contenido, así como la incrementación del impacto visual de las presentaciones.
MODIFICACIÓN: Trabajo cooperativo del alumnado, donde el docente es “facilitador”, exige también del pacto, entre los miembros del equipo, del contenido que se desea publicar.
Carmen Francia Peñalver
Carmen Francia Peñalver
Descripción del proyecto:
Este proyecto se situa en el área de Ciencias Sociales para quinto de primaria, en concreto la unidad que versa sobre la Unión Europea.
El reto que se les presenta a los alumnos es contestar a la pregunta sobre la documentación necesaria para viajar por Europa.
En las sesiones de clase los alumnos en grupos de 4 buscarán información relevante, y aprenderán a utilizar las herramientas que se proponen para la creación del producto elegido, desde cómo subir una imagen y de dónde hacerlo, a grabar un audio y enlazarlo con el producto que diseñen...
Como material base para extraer información les he generado un tablero Pinterest, aunque la búsqueda básica se hará con el buscador Google.

Descripción del artefacto:
Los alunos podrán elegir el artefacto que van a generar entre las dos posibilidades que a continuación voy a describir.

1ª Posibilidad: Crear una guía de viaje por tres o cuatro países de Europa, en la que incluirán información sobre moneda, documentación necesaría y lugares a visitar. 

El soporte digital a utilizar será la aplicación https://infogram.com/.

2ª Posibilidad: Crear una imagen interactiva de Europa en la que situarán los puntos del itinerario del viaje que han perfilado y que podrán enriquecer con audios o pequeñas ventanas de texto explicativo.
El soporte digital a utilizar será la aplicación https://www.genial.ly/es

Herramientas utilizadas:
Para buscar información:
https://www.google.es/
https://www.pinterest.es/mcfranciap/europauni%C3%B3n-europea/
https://pixabay.com/
https://openclipart.org/
Para grabar audios:
Audacity
Página de descarga:
https://audacity.softonic.com/
Para generar artefactos:
https://infogram.com/
https://www.genial.ly/es

Nivel SAMR:
Modificación y Redefinición.
Buscamos crear nuevos contenidos utilizando las Tic y hemos redefinido tanto los ambientes de aprendizaje como  las actividades.

Ignacio Pérez Merino /Grupo
Ignacio Pérez Merino /Grupo 
Descripción del proyecto:
"Los mochileros de 6º" se trata de un proyecto dirigido a alumnos de 6º de primaria en el área de EF a lo largo de todo el curso en cada una de las UDs.

Artefacto generado:
Por un lado elaborarán un cuaderno viajero de los juegos del mundo que han conocido a lo largo del curso. Lo podrán hacer mediante un documento word o una presentación PPT. Se subirán vídeos a youtube y entradas al final de cada UD al blog de EF para compartirlos e incluso evaluarse.

Herramientas utilizadas:
- Google
- Power point
- Blogger
- Youtube

Nivel SAMR:
Sustitución: 
Contextualizar las UDs en función de los países de procedencia compañeros extranjeros, lo que implica buscar infomación y hacer exposiciones a través de nuevas tecnologías para dar a conocer esos países.
Aumento: 
Buscar información de juegos del mundo a través de documentos en la nube y de páginas webs.
Modificación:
Creación de vídeos y subirlos a youtube para que otros compañeros los puedan ver, analizar e incluso evaluar el juego y a los compañeros, además de poder introducir alguna variante del mismo en los comentarios.
Redefinición:
Subir los vídeos con una entrada al blog de EF  en la que se pueda reflexionar e interactuar sobre la experiencia.
Marta Heredia / Grupo E
Marta Heredia / Grupo E
Descripción del proyecto: 
Con el proyecto "Viajamos por el espacio" pretendemos que el alumnado conozca los movimientos de la Tierra, los diferentes planetas así como sus características. 
Artefacto generado:
El alumnado de 4º de primaria realizará un video donde explique los contenidos citados anteriormente, utilizando como herramienta Powtoon. Posteriormente, se subirá al blog de aula para compartirlo con el resto de compañeros.
Herramientas utilizadas:
- Powtoon.
- Pinterest.
- Blog de aula. 
- Ordenador.
Nivel SAMR:
Aumento: creación de un video en el que se recoja todo lo aprendido en el aula y fuera de esta, además de compartirlo con el resto de compañeros en el blog de aula.

Modificación: cambio metodológico al que estaban acostumbrados a través de las TIC.
Redefinición: motivación del alumnado al cambiar la metodología. Se mejora así la calidad educativa con un aprendizaje más significativo.
Andrea Sancho Sampedro
Andrea Sancho Sampedro
Descripción del Proyecto: creación de un blog de clase en el que subiremos todos los contenidos partiendo del proyecto, ¿Estamos hermanados con otro pueblo?

Artefacto Generado: Los niños de 5º de primaria, en grupos de 3 personas se encargarán de buscar información y explicarla a sus compañeros. Se trata de buscar información sobre "pueblos hermanados" y grabarse utilizando las tabletas del centro. Después, subiremos los videos al blog. Los alumnos, votarán a sus compañeros y también los evaluarán a través de una corubric que habrá en el blog.

Herramientas Utilizadas:
Ordenador (Internet)
Tablets
CoRubrics
Blogger

Nivel SAMR:
- Sustitución: metodología dinámica, alumnos pasan a ser sujetos activos y utilizan las nuevas tecnologías.
- Aumento: Búsqueda de información en Internet utilizando ordenadores, tablets o teléfonos.
- Modificación: creación de un material que después enseñarán a sus compañeros, y del que van a aprender.
- Redefinición: apreder a utilizar las nuevas tecnologías de forma autónoma, y ser conscientes de evaluar a sus compañeros con responsabilidad. 
Diego Alberto Moya Puerta
Diego Alberto Moya Puerta
Grupo I
Descripción del proyecto.
Con el proyecto "Conocemos la Edad Media" para el curso de 5º, se pretende introducir a los alumnos/as en esa época, intentando transportarlos con la ayuda de las NNTT.

Artefacto

Cada grupo deberá realizar un representación teatral de la época, que será grabada. Posteriormente, cada equipo editará su video con Windows Movie Maker insertando algún efecto. Por último, se unirá cada parte para obtener como resultado final una película, que será insertada en el blog y será estrenada en el colegio para sus padres/madres, recaudando fondos para una ONG

Herramientas TIC
Cámara de Video.
Blog del Maestro.
Editor de video. 

Nivel SAMR.
Con este proyecto se pretende llegar al nivel de REDEFINICIÓN, consiguiendo que, al mismo tiempo, los alumnos/as adquieren unos conocimientos de la Edad Media de forma lúdica y sean personas comprometidas con los más desfavorables y ayuden a los que más lo necesitan.
Encarnita Clemente Sánchez
Encarnita Clemente Sánchez
Grupo A
 
Descripción del Proyecto
 

Con este Proyecto pretendemos que los alumnos de 6º curso de Educación Primaria apliquen el método científico en la observación  de distintos experimentos, de forma que puedan aprender nuevos conceptos a través de fusionar  lo que saben  con lo aprendido a través  de este taller.
 
Artefacto 
 

·         Recopilación de fichas de observación para cada experimento.
·         Grabación del experimento y sus repeticiones.
·         Trabajo de investigación.
·         Exposición de hipótesis y su justificación.
·         Comprobación de las hipótesis (grabaciones).
·         Conclusión final.
·         Explicación científica.
·         Publicación de los experimentos en el blog de clase
·         Publicación de enlaces interactivos de interés en el blog de clase
·         Elaboración de un paisaje educativo  sobre los distintos experimentos con “thinglink” donde puedan incorporar recorridos, videos, enlaces, pruebas, etc.
 
Herramientas TIC utilizadas
 

- .Blogger
-  Procesador de textos
-  Utilización de programas para hacer presentaciones: PowerPoint, Prezi.
- Programas:  CmapTools, youtube, thinglink.
- Algunas apps: Toca Lab, Laboratorio Piiig, mosquito Alert
- Imovie para grabar el video con el Ipad.
- Google Driver
 
Nivel SAMR
MEJORA
SUSTITUCIÓN:  elaboración de las fichas científicas y los camps de cada experimento
AUMENTO En la búsqueda de información.
TRANSFORMACIÓN
MODIFICACIÓN: Uso de apps científicas, videos, bloger.
REDEFINICIÓN: Difusión del trabajo a través del blog , la página web del centro y redes sociales.
 

Silvia García Ozores
Silvia García Ozores
Grupo B
Descripción:
El proyecto es titulado "What English country would you like to visit?". Se trabajará en la clase de inglés con el grupo de 6º de primaria. La clase se divide en  5 grupos y cada uno investiga sobre un país inglés. La finalidad del proyecto es que abran su mente y sean conscientes de que existen otros países con culturas y tradiciones diferentes.
Artefacto:
Los alumnos crearán un Power Point con fotos, música, texto y vídeo. Cuando lo expongan en la pizarra digital, serán grabados en vídeo y los subiré a YouTube para que los compañeros vean  los vídeos las veces que haga falta y finalmente darán un "like" para votar por su favorito. Las URLs de los vídeos serán colgadas en mi blog.
Herramientas:
-https://www.google.es/
(para buscar información)
-Power Point
(para exponer la información de forma original y creativa)
-https://www.youtube.com/
(para ser evaluados y votados)
-blogger
Nivel SAMR:
Sustitución: pasamos del aburrido formato papel a las motivadoras tecnologías como la pizarra digital y el ordenador.
Aumento: Buscarán información en motores de búsqueda como "google".
Modificación: crearán material que se expondrá a un vídeo de YouTube con el que podrán interactuar.
Redefinición: nuestros alumnos aprenden a crear materiales audiovisuales mejorando la calidad educativa y con una utilidad fuera de clase: abrir sus mentes a otras razas, culturas y países y fomentando el respeto.

INMACULADA CALVO P
INMACULADA CALVO P
Grupo H
LA CLASE DE LEGO 1ro EP
Los alumnos de primero de primaria han escogido como nombre LEGO. Este proyecto es muy rico porque LEGO tiene muchos aspectos con los que se pueden trabajar.
Inicialmente empezaremos por descubrir el origen de la palabra LEGO, el idioma, país de origen, la capital. 
Artefacto generado: Crearemos un vídeo documental de Dinamarca donde los alumnos explicaran sus descubrimientos. 
Herramientas:
https://screencast-o-matic.com/screen_recorder

https://www.playposit.com (para hecer la evaluación de los contenidos.)
Luego nos embarcaremos en un viaje por Europa, para estudiar las diferentes capitales y países por dónde pasamos, gracias al viaje que estamos organizando para poder ir a Dinamarca.
 Herramientas:
https://maps.google.com
Cuando todo este listo, lo colgaremos en el blog del la Escuela para que todos los compañeros descubran esta primera parte del proyecto. El Origen de Lego.
Y para tener todo bien estructurado entre todos utilizaremos,
https://coggle.it/ para resumir de manera muy estructurada nuestro proyecto.
Nivel SAMR
Sustituimos toda la parte aburrida del papel y los formatos tradicionales en nuevas experiencias digitales y muy motivadoras. Como por ejemplo el mapa conceptual hecho de manera digita
El trabajo cooperativo ayudará a generar un proyecto de grupo y sentirse que todos están dentro de LEGO. 
Los vídeos los podrán editar los compañeros de otros cursos así tenemos el trabajo de interciclos.
Al colgarlos en la web del cole, todos tendrán conocimientos previos sobre Dinamarca y al finalizar el proyecto se colgará todo el vídeo de LEGO, realizado por los alumnos.


M. Rosario Jiménez Prado / grupo B
M. Rosario Jiménez Prado / grupo B

¿Es lo mismo alimentarse que nutrirse?
 El proyecto está dirigido a alumnos de 6º y vamos a trabajar dentro del área de C. Naturales y de E. Artística. Se trata de crear unas maquetas de los cuatro aparatos que están implicados en el proceso de la nutrición.

Artefacto digital: vamos a crear unos vídeos en los que los alumnos explicarán, con ayuda de las maquetas realizadas, el funcionamiento y las partes de los distintos aparatos que intervienen en la nutrición.  Estos vídeos podrán subirse a un blog o a Edmodo

Las herramientas que usaremos son:

                Edmodo: que será la plataforma a través de la cual se compartirá la información entre los alumnos y se plantearán y resolverán dudas

                                                https://www.edmodo.com/

                Utilizaremos también Pinterest para hacer un tablero con los recursos que han ido buscando los alumnos

                                               https://es.pinterest.com/

            Los vídeos los podemos grabar con la Tablet y posteriormente editarlos con un programa sencillo como es Wevideo, que además de ser un editor sencillo va a permitir trabajar sin tener que descargar ningún programa

                                    https://www.wevideo.com

Creo que con este proeycto nos encontraríamos en un nivel de transformación, en la fases de modificación y redefinición ya que gracias a las herramientas tics los alumnos elaboran su propios materiales y transmiten y comparten con sus compañeros sus aprendizajes

María C. Vázquez
María C. Vázquez
Grupo F
Descripción:
Con alumnos de 3º de primaria trabajaremos en un proyecto para conocer las partes de la casa. Investigarán sobre partes que no existen en la suya propia. Haremos puesta en común en clase, tareas en clase y casa y como resultado haremos unas maquetas que mostraremos a través de nuestro blog, con ayuda de videos y audios para compartir a toda la comunidad escolar.
Artefacto generado:
Maquetas de partes de la casa que compartiremos con fotos y videos en el blog escolar.
Herramientas utilizadas:
- buscador de Google para encontrar ideas de las diferentes maquetas y materiales que podemos utilizar.
- youtube: como sabemos que aquí hay buenas ideas y tutoriales para utilizar. La idea es que cada estudiante con ayuda de la familia busque una idea para compartir en la clase y entre todos elaborar la que elijamos.
- Blogger: para compartir todas las ideas creadas por medio de fotografías y videos que iremos creando a lo largo de la construcción de las maquetas.
Nivel SAMR:
- sustitución: pasamos de las experiencias reales a las maquetas y estas al blog.
- aumento: búsqueda de información y creación de videos que permiten situaciones de interacción.
- Redefinición: utilizamos los materiales audiovisuales creados ppara reflejar en un blog y compartir con la comunidad escolar
Raquel Cortijo Perucha. Grupo B.
Raquel Cortijo Perucha.  Grupo B.
Título de la Tarea.- “Un viaje por el espacio “.

- Descripción:  El proyecto que vamos a realizar está dirigido a alumnos de 2º de primaria (7- 8 años).  Vamos a realizar un audio-cuento sobre el recorrido que vamos a realizar en nuestro viaje, para fomentar su curiosidad, que expongan sus conocimientos previos y sus descubrimientos a lo del proyecto y motivarles para la investigación sobre este tema.
 ·         Artefacto generado.- Un video-cuento.
·         Herramientas utilizadas
˃         Audacity, para grabar y editar los audios. (http://audacity.es/)
> Prezzi para realizar presentaciones (https://prezi.com) o Powerpoint.
˃         Moviemaker, para realizar el montaje de imágenes y audios. (http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker)
- Momento: Se ira realizando a los largo del proyecto, a modo de seguimiento del proyecto, para que les sea como un diario de a bordo de una nave espacial, de esta manera será algo diferente y motivador.
* Para que las familias puedan seguir la evolución del trabajo de los chicos, se podría publicar en un blog.
˃         Blogger, para publicarlo en la web. (https://www.blogger.com)
. Nivel SMAR
- Aumento, puesto que el tipico cuento de papel , realizado con la escritura y sus dibujos, lo vamos a pasar a una presentación digital, realizada por los alumnos, con ayuda nuestra.
- Redefinición, creamos materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido. Ademas, difundimos el trabajo realizado a través de un blog o incluso podemos aprovechar la pagina web del centro, si la tiene.

 

Inma Uslé / Grupo
Inma Uslé / Grupo 
Proyecto: Por un mundo más limpio. 5ºde Primaria.

Descripción del proyecto: este proyecto pretende partir de las experiencias de los alumnos, de lo que ya saben y que tomen conciencia de qué siguen haciendo mal o qué más pueden hacer para cuidar nuestro planeta. Gran parte de los residuos que generamos, se pueden reciclar. 
En nuestras casas y en la escuela, podemos  organizarnos para reciclar la mayor cantidad posible de materiales y organizar campañas de concienciación. 

Artefacto TIC Y HERRAMIENTAS:

Van a  realizar una CAMPAÑA DE COMUNICACION
a)Partirán de un padlet poniendo ideas comunes de qué creen que pueden mejorar en el colegio para que sea más ecológico. Para ello partirán de un padlet.  
b)Crearán su  propio logo y mascota de la campaña de reciclaje utlizando genial.ly u otra herramienta con la que se encuentren cómodos. Se votará por la mascota preferida. Las votaciones pueden ser a través de medios digitales como google forms.
b) Harán un poster que irán pegando en las puertas de las clases o pasillos. El póster o infografía se hará a través de Glogster, genially de nuevo, piktochart, easelly, o la que encuentren más fácil de utilizar.
Es muy importante que den un mensaje claro y profundo así que visualizar ideas previas en pinterest podría ser muy inspirador para crear el suyo con la mascota incorporada.
c) Tienen que comunicar claramente, cuales son los materiales a reciclar y como 
los tienen que depositar en los contenedores de cada clase y si no hay facilitar algunos. 
d) La publicación de los mensajes, infografías y pósters se realizará de clase en clase y a través de redes sociales, blogs y otras herramientas a disposición del colegio. 
e) Finalmente se hará un kahoot haciendo preguntas específicas sobre cómo se recicla y comprobando si conocen bien todos los conceptos tratados en el proyecto.
Nivel SAMR:
SUSTITUCIÓN: El reciclaje deja de ser una unidad didáctica del libro para convertirse en un problema real.
AUMENTO: Las tecnologías aumentan el impacto del mensaje que sería imposible de conseguir de otro modo
MODIFICACIÓN Y REDEFINICION: durante la elaboración de los artefactos los alumnos debaten, colaboran, toman decisiones y en definitiva aprenden investigando y poniendo en común sus conocimientos y experiencias.El hecho de utilizar nuevas tecnologías y un enfoque que va más allá de su clase sino que los pósters se publicarán online y se pegarán en clases y espacios comunes fomentará su significatividad y repercusión y sin duda será más motivador.
Ana ÁlvarezGRUPO G
Ana ÁlvarezGRUPO G

SOMOS DETECTIVES
Descripción del proyecto: El presente proyecto va dirigido al alumnado de 3º de Primaria. 

Vamos a participar en un proyecto eTwinning con otra escuela “Somos detectives”. Los alumnos trabajarán de forma cooperativa en grupos de 4-5 para crear retos matemáticos que sus compañeros, tanto de la clase como de la escuela que participa en el proyecto con nosotros, deberán resolver.

Los retos se podrán resolver poniendo en práctica todo lo que hemos aprendido en clase de “mate”. Los retos se presentarán a los compañeros de diferentes maneras. A través de videos, murales interactivos, podcasts,...

Nos mantendremos en contacto con la otra escuela con videollamadas, a través de Skype.

Artefacto TIC:
Participación en un proyecto común con otra escuela, en el que de manera cooperativa se trabajará utilizando diferentes herramientas tecnológicas en la presentación de retos matemáticos. Con una presentación común del proyecto en Genially, que servirá a otros estudiantes y escuelas que deseen verlo.
 
Herramientas utilizadas:
El proyecto incorpora distintos artefactos TIC
- Haremos un cartel para presentar nuestro proyecto en el centro: https://piktochart.com/
- Editor de vídeos para presentar los retos matemáticos:
https://www.kizoa.es/
http://www.pinnaclesys.com/es/
- Presentaciones en Emaze o Prezzi de los retos:
https://prezi.com
www.emaze.com/es
- Los vídeos resultantes serán publicados en vimeo o youtube: 
https://vimeo.com 
https://www.youtube.es
- Crearemos una cuenta Gmail para la clase, donde todos dispondrán del nombre de usuario y contraseña. Posteriormente, cada grupo de trabajo deberá de crear, en dicha cuenta, un Google sites que hará la función de portafolio del grupo.
- La valoración de la experiencia vivida durante el proyecto, así como las votaciones  para el ranking de:
- Los mejores retos matemáticos.
- Los más difíciles retos matemáticos.
- Los más divertidos y originales retos matemáticos.
se realizará a través de Genially y toda la Comunidad Educativa podrá verlo:  https://www.genial.ly/Account/login
Para intercambiar opiniones y debatir entre ellos utilizarán Edmodo, afianzando así el sentimiento de grupo con actividades realizadas de forma cooperativa.
https://www.edmodo.com/?language=es
 
Nivel SAMR:

REDEFINICIÓN: durante el proceso de elaboración de los  artefactos digitales se crean diferentes ambientes de aprendizaje basados en la investigación y en el trabajo cooperativo; además, su difusión a través de la red (Google sites, youtube y padlet) hace que los productos elaborados por los alumnos trascienda fuera del aula, potenciando de esta manera su protagonismo y su motivación; la gestión de los comentarios que originan sus creaciones también deberá de ser atendida por ellos mismos, fomentando así el pensamiento crítico.
 
SUSTITUCIÓN: Parte del conocimiento conceptual y procedimental que desarrolla el proyecto será a través de vídeos y presentaciones, internet también será una fuente más de obtención de contenidos. 
AUMENTO: Las herramientas tecnológicas utilizadas mejoran la edición compartida del contenido, así como el incremento del impacto visual de las presentaciones. se pretende que se use la tecnología como herramienta para aprender más significativamente, también desde casa y en grupo con enseñanza guiada. Los alumnos crean su propio aprendizaje y ayudan al resto a aprender.
SÒNIA ANGELATS ARILLA (GRUPO H)
SÒNIA ANGELATS ARILLA (GRUPO H)
Descripción: Los alumnos de 5º de Primaria organizarán la fiesta de final de curso. Para ello trabajarán en comisiones (comunicación, logística, comida y música y espectáculos). Durante su preparación, los alumnos abrirán un Blog e irán colgando sus acuerdos y avances en él en forma de entrada. El día de la fiesta, harán fotos, entrevistas de radio a los invitados y artículos para subirlos al Blog. Finalmente acabarán con una valoración final del proyecto y la fiesta y se difundirá el Blog por las redes sociales. 
Artefacto generado: Vamos a generar un Blog donde se recogerán las experiencias de los alumnos a lo largo del proyecto, tanto en formato de texto, de audio como de imágenes. Finalmente lo publicaremos en las redes sociales para hacer público nuestro proyecto.
Herramientas utilizadas: 
-          Diferentes buscadores como Google
www.google.com
-          Blogger
https://www.blogger.com/
-          Soundcloud
https://soundcloud.com/
-          Audacity
http://audacity.es/
-          Twitter
https://twitter.com/
-          Facebook
https://www.facebook.com/
 
Nivel SAMR:
Substitución: Cuando dejamos de plasmar los resultados en papel y decidimos hacerlo a través del ordenador.
Aumento: Después de substituir el papel por el ordenador con conexión a Internet, vemos que hay mejoras funcionales que potencian el aprendizaje. Por ejemplo, los cercadores nos permiten tener a nuestro alcance mucha más información y mucho más rápido.
Modificación: Para realizar nuestro proyecto, plasmaremos todo su resultado en un artefacto TIC, de esa manera hay un cambio metodológico basado en las Tecnologías de la Información que permite que las tareas que se vayan realizando tengan un contenido de más calidad. 
Redefinición: Los alumnos crearan materiales audiovisuales como por ejemplo un Blog, archivos de audio con entrevistas radiofónicas, etc. Para recoger lo que han aprendido. 
Maria Fabra. Grupo K
Maria Fabra. Grupo K
Título: ¿De dónde venimos?

Descripción del proyecto:Partiendo de la multiculturalidad y la diversidad con la que contamos en el centro, formularíamos la siguiente pregunta: ¿Y tú, de dónde vienes? Mostraremos al alumnado un vídeo sobre la formación de los continentes, ya que muchos de ellos vienen de continentes diferentes al europeo. Mientras hacemos este maravilloso y enriquecerdor viaje para conocer características de dichos continentes y también de sus países, los alumnos van creando un lapbook. Una vez finalizado el mismo, tienen que convertir ese lapbook en un póster digital, el cual colgaremos en la página web del colegio y redes sociales. Éste se difundirá por los diferentes medios de los que dispone el centro como resultado final del proyecto. Artefacto generado:Los alumnos realizarán el trabajo agrupados dependiendo de su procedencia o de la de sus familias y presentarán el trabajo mediante GLOGSTER o GENIAL.LY donde crearán el póster introduciendo imágenes, textos, vídeos, etc.  
 
Herramientas TICS:
Movie maker windows
www.bubb.us
www.youtube.com
www.slidetalk.net
www.gloster.com
www.genial.ly
Web del centroTwitter del centroNivel 

SAMR:Sustitución: Se cambia la explicación del profesor por vídeos. Y se crean mapas mentales con bubb.us
Aumento: Se implica al alumnado en la búsqueda de información para la elaboración del producto utilizando la tecnología para potenciar situaciones de aprendizaje.
Modificación: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje utilizando el aula de Networking y la sala de informática como centro de operaciones.Los alumnos crean materiales audiovisuales transformando y mejorando el producto que habían realizado en clase.
Redefinición: La creación de estos materiales mejora la actividad educativa creando productos que pueden utilizar fuera del aula. Comparten el póster digital en la página web y en las diferentes redes sociales del colegio y así les vale para repasar, compartirlo y explicarlo a otras personas…
Tamara Valdés Martín / Grupo k
Tamara Valdés Martín / Grupo k
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

“Viaje a la nieve”. El proyecto está dirigido a alumn@s de 5º de primaria. Es un proyecto interdisciplinar con el que se pretende que los alumn@s, divididos en grupos cooperativos, elaboren un vídeo explicativo de la guía del viaje usando Power Point y Explain everything y que posteriormente subirán al blog de aula.

ARTEFACTO GENERADO

Los alumnos/as crearán un vídeo explicativo de la guía de viaje durante la semana blanca, incluyendo imágenes y comentarios, mostrando el destino, el alojamiento, el transporte seleccionado y las actividades a realizar.

Buscarán información e imágenes en páginas web proporcionadas, seleccionarán lo importante que quieran presentar y elaborarán un power point que incluya los aspectos principales comentados. A continuación a partir del power point generado con la aplicación “Explain everything” podrán añadir efectos, movimientos, su propia voz, enlaces y minivídeos que enriquecerán la presentación. Finalmente subirán el vídeo creado al blog del aula para que pueda ser compartido y visualizado por compañeros/as y familias, además de toda aquella persona interesada en la materia.

HERRAMIENTAS:

Para buscar información:

Google: http://www.google.es

http://www.fuentesdeinvierno.com/

https://www.alsa.es/nuestros-destinos

http://www.renfe.com/viajeros/feve/

http://www.hrlabrana.com/

Para elaborar la presentación:

Power Point: https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx

Para generar el artefacto y añadir audio y efectos:

Explain everything: https://explaineverything.com/

Para compartirlo:

Blogger: https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

NIVEL SAMR:

Aumento: buscar información en páginas web sobre modo de transporte, alojamiento, destino y actividades a realizar y seleccionarla para posteriormente hacer una presentación.

Modificación: Se analiza la información y selecciona la más importante para elaborar el vídeo que presentarán a los demás compañer@s.

Redefinición: creación del material audiovisual o vídeo explicativo de la guía de viaje, con imágenes, audio y voz, que compartirán a través del blog de aula.


Daniel García Fernández // Grupo J
Daniel García Fernández // Grupo J
Descripción del proyecto: dirigido a los alumnos de 5º de Primaria donde tendrán la posibilidad de preparar el viaje de sus sueños. A través de este proyecto descubrirán diferentes países, ciudades, culturas, costumbres, gastronomía… Aprenderán la importancia de interpretar mapas, husos horarios o coordenadas cartesianas. Tendrán que hacer un uso responsable del presupuesto “ficticio” con el que cuentan y controlar los tiempos y la climatología para que el viaje sea perfecto.
 
Artefacto generado: vamos a generar dos artefactos digitales. El primero será un cuaderno de bitácora digital en formato eBook, donde se recogerá toda la información de nuestro viaje, tanto texto, como imágenes, audio, vídeos o enlaces interesantes. El segundo artefacto será una presentación en Keynote donde se apoyarán para explicar cada agencia de viaje (grupo) su viaje, presupuesto detallado y fechas disponibles. De esta manera realizaremos una feria pública (otros cursos/familias) haciendo visible nuestro proyecto. 
 
Herramientas utilizadas: aprovechando que nuestros alumnos disponen de un iPad propio cada uno aprovecharemos las herramientas que disponemos en él como la cámara, la aplicación del tiempo, SIRI, etc. 
APPS: además utilizaremos aplicaciones como iMovie para la edición de los videos, Book Creator para la creación del cuaderno de bitácora (epub) y Keynote para hacer de forma colaborativa las presentaciones de las agencias de viaje.
WEBS: tendrán que buscar mucha información por la red, además como cada grupo elegirá destinos diferentes las webs consultadas serán muy diversas. El profesor les guiará de forma que contrasten la información y usen páginas como:
www.youtbe.com para buscar videos interesantes de los destinos.
www.accuweather.com/es/world-weather para consultar la climatología con antelación.
www.coordenadas-gps.com/ para buscar las coordenadas (grados, minutos y segundos) de los distintos lugares.
https://edpuzzle.com/classes para visionar los diferentes vídeos explicativos que vayamos lanzando durante el proyecto.
 
Nivel SAMR: 
Sustituciónen el momento que dejamos aparcado el libro de texto y el cuaderno (papel) y realizamos todas las actividades a través de nuestro iPad.
Aumento una vez hemos hecho esa sustitución, en seguida se observan mejoras funcionales significativas, el caso más llamativo es la rapidez y cantidad de información que podemos buscar a través de los distintos motores de búsqueda con los que contamos desde nuestro iPad.
Modificación a través de las aplicaciones y webs que hemos comentado anteriormente hemos creado material y podemos presentar la información a los demás integrando las nuevas tecnologías. Una presentación en Keynote, a través de un iPad conectado por AppleTV a un proyector para que todos los pueden visualizar la presentación mientras hacen la explicaciones pertinentes.
Redefinición con este proyecto, es evidente, que hemos creado un nuevo ambiente de aprendizaje, lo hemos trabajado en grupo en el aula y con el apoyo del maestro cuando lo hemos necesitado. Hemos creado cada uno su cuaderno de bitácora digital (formato ePub), recogiendo todo lo aprendido en el proyecto. Además de que nos puede ser muy útil para planificar nuestras vacaciones en familia. Finalmente lo presentaremos junto con  más propuestas para difundirlo entre la Comunidad Educativa.
 
NIEVES VÁZQUEZ CABALLERO Grupo G
NIEVES VÁZQUEZ CABALLERO Grupo G
Proyecto: Los alumnos participantes  son de quinto y sexto de Primaria de dos colegios, trabajaran el proyecto de manera cooperatica y colaborativa en : SCHOOL TRIP ADVISERS.
Creación de  agencias de viajes.
Proyecto interdisciplinar participarán  Educación Física,Educación artística que se imparte en inglés y el Inglés que será la lengua vehicular del proyecto.
Artefacto generado: Los alumnos trabajarán el markenting en la elaboración de diferentes agencias de viajes.
El proyecto tendrá tres fases una por trimestre.
En la primera fase los dos colegios participantes trabajarán via telemática, en la segunda fase uno de los colegios será el anfitrión e invitará a sus posible compradores de viajes a visitar las agencias creadas y el tercer trimestre viceversa...
La idea es que los alumnos de losdos colegios interaccionen de manera significativa en un contexto real en lengua inglesa.
Contaremos con video conderencias "Skype".

Todo el proyecto lo recogeremos en las wikis de los alumnos en la pestaña llamada "school trip  advisers".https://poetago.wikispaces.com/SCHOOL+TRIP+ADVISERS

Herramientas utilizadas:
En la primera  fase se han diseñado las  siguientes actividades:
Creación del nombre de la empresa con su logo al que han colgado en el padlet, la pizarra colaborativa para poder ver los trabajos de ambos colegios, en un espacio virtual.
A continuación con el editor "canvas" han elaborado un poster digital anunciando su empresa;al igual que antes el material se sube al padlet y además se publica en el blog de clase.
Una vez creada las distintas empresas se les reparte a cada una un destino turístico que tendrán que publicitar para conseguir posibles clientes.
Aquí los alumnos van a crear una fotografía interactiva con "thinglink" y un  "popplet" de imagenes de ese destino turístico, además crearán un powerpoint con video  y posteriormente presentarán en equipos a los compañeros del colegio contrario para recaptar supuestos clientes.
El dia de la visita de los compañeros se recreará una especie de "Fitur" feria comercial turística  y cada agencia publicitará sus destinos .
La evaluación del proyecto utilizaremos la metodología Gamificadora entro los dos colegeios crearemos un kahoot de preguntas una vez que todos hayan visto los videos y trabajos de los sitios turísticos.

Nivel SMAR
Modificación: Se usará en todo momento un formato digital para realizar el artefacto TIC es más innovador respecto al formato habitual de los contenidos impresos.
Redefinición: Se mejora la calidad educativa con el uso de la tecnología en la creación de los materiales, se ponen en práctica competencias, un ambiente más motivador y significativo de aprendizaje.

http://englishatpoetavillangomezschool.blogspot.com.es/


ÓSCAR GARCÍA MORÓN – GRUPO H
ÓSCAR GARCÍA MORÓN – GRUPO H
Descripción del proyecto: El presente proyecto va dirigido al alumnado de 6º de Primaria. A partir del “truco de magia” que realizaremos en clase y que consiste en crear el efecto óptico de hacer desaparecer una moneda, se les propondrá a los niños que diseñen (por grupos de trabajo) un nuevo número de magia que deberán registrar y editar en vídeo; este clip deberá de incorporar, como colofón final, una explicación gráfica de la base científica implicada. Todo ello estará contextualizado dentro de un “concurso de talentos”, donde el mejor “truco” tendrá un premio. Para llegar a ese objetivo, deberán seguir una hoja de ruta que incorpora vídeos y ejercicios; la realización de las actividades de la hoja de ruta será plasmada en un portafolio online. Finalizarán el proyecto con la visualización de los vídeos, la publicación de valoraciones de la experiencia vivida así como la votación del mejor “truco”, y la implementación de una rúbrica de evaluación.

Artefacto TIC: El proyecto incorpora distintos artefactos TIC:
Una vez el grupo de trabajo ha registrado en vídeo el “truco de magia”, los alumnos deberán de editarlo. Recomendamos el software Pinnacle (http://www.pinnaclesys.com/es/) por sus prestaciones técnicas.
La parte final del vídeo será un anexo con la explicación gráfica y teórica de la base científica implicada. Recomendamos PowerPoint  exportado en mp4.
Los vídeos resultantes serán subidos al repositorio youtube (https://www.youtube.com/?gl=ES).
Crearemos una cuenta Gmail para la clase, donde todos dispondrán del nombre de usuario y contraseña. Posteriormente, cada grupo de trabajo deberá de crear, en dicha cuenta, un Google sites que hará la función de portafolio del grupo.
La valoración de la experiencia vivida durante el proyecto, así como la votación del mejor "truco de magia" se publicará en un muro del artefacto TIC padlet (https://padlet.com/).

Nivel SAMR:
El proyecto se circunscribe dentro del nivel de REDEFINICIÓN puesto que durante el proceso de elaboración de los 2 artefactos TIC (portafolio y vídeo) se crean diferentes ambientes de aprendizaje basados en la investigación y en el trabajo cooperativo; además, su difusión a través de la red (Google sites, youtube y padlet) hace que los productos elaborados por los alumnos trascienda fuera del aula, potenciando de esta manera su protagonismo y su motivación; la gestión de los comentarios que originan sus creaciones también deberá de ser atendida por ellos mismos, fomentando así el pensamiento crítico del niño/a y la adopción de códigos correctos de comunicación en RRSS.
Por otro lado, algunas partes del planteamiento del proyecto también abrazan otros niveles del modelo SAMR:
SUSTITUCIÓN: Parte del conocimiento conceptual y procedimental que desarrolla el proyecto, será impartido a través de vídeos (el profesor hará de guía del proceso y no centralizará todo el saber); internet también será una fuente más de obtención de contenidos. En lugar de representar in situ un número de magia, lo registrarán en vídeo.
AUMENTO: En lugar de hacerlo con el formato clásico de “lápiz y papel”, los alumnos plasmarán gráficamente en un PowerPoint la base científica implicada en su “número de magia”. Las actividades que realizarán de la hoja de ruta del proyecto las publicarán en un Google Sites a modo de portafolio online. En ambos casos, las herramientas incorporan mejoras funcionales como la edición compartida del contenido, así como la incrementación del impacto visual de las presentaciones.
MODIFICACIÓN: Trabajo cooperativo del alumnado, donde el profesor deviene un coach durante el proyecto. La incorporación de software de edición de vídeo potencia la toma de decisiones del grupo; por otro lado, el uso de PowerPoint permite la presentación de una base teórica en secuencia y de una manera organizada y dinámica (previo consenso de los integrantes del grupo). El uso de Google Sites exige también del pacto, entre los miembros del equipo, del contenido que se desea publicar.
GEMA SÁNCHEZ MILÁN - Grupo K
GEMA SÁNCHEZ MILÁN - Grupo K
Descripción del proyecto: 
Este proyecto se llevará a cabo con el alumnado de 5º de Primaria en el área de Ciencias Sociales y su nombre es "Vivimos en comunidad". 

Primeramente, investigarán en casa sobre pueblos y ciudades, sus principales diferencias y aspectos en común,  características principales, etc. Esto lo llevarán a cabo a través del visionado de unos vídeos que subiré a youtube y la lectura de unos artículos web. 

Posteriormente, en clase llevaremos a cabo actividades cooperativas para aplicar lo que han aprendido y que desencadenarán en la realización de la tarea final/artefacto TIC. 

Artefacto TIC: 
Los alumnos, en grupos de 5, grabarán un vídeo con las tablets de las que disponemos en el aula: un documental sobre su pueblo, en el que aplicarán todo lo aprendido así como todo lo que puedan investigar sobre él (fiestas, leyendas, entrevistas a familiares, a miembros del ayuntamiento, fotos que hagan, etc. ). 

Los vídeos los editarán con la app iMovie: https://www.apple.com/es/imovie/

Después los subirán a youtube: https://www.youtube.com/

Nivel Samir: 

- AUMENTO: gracias a la creación de un vídeo (que permite introducir contenidos audiovisuales, interactuar con personas, recibir feedback del producto, etc.) y a la búsqueda de información en la red, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. 

- MODIFICACIÓN: gracias a la creación del vídeo, mis alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintos elementos (visuales, auditivos, audiovisuales, etc.).

- REDEFINICIÓN: La motivación gracias a esta nueva metodología y recursos TIC ha aumentado de forma considerable. Se trata de una tarea final que recoge y aplica lo aprendido y que además tiene aplicación a la vida real. 
ALBERT TARRAGÓ
ALBERT TARRAGÓ
Descripción del proyecto : 

El proyecto lo realizarán los alumnos de Sexto de Primaria. Empezaremos la escuela escuchando música. Esta música será seleccionada por ellos/as. Tienen una rúbrica donde saber qué se les pide (que la audición les remueva alguna sensación, que sea especial para ellos/as y sobretodo que tenga un interés para los alumnos de la escuela). 

Artefacto TIC : 

Usaremos PADLET para subir la ficha técnica de nuestro autor. En cada nota, nuestros alumnos/as deberán escribir : Nombre del autor, año de composición de la obra, justificación de la elección y añadir el vídeo de youtube. 
-www.padlet.com

Usaremos YOUTUBE para seleccionar los vídeos que presentaremos en la nota y también para escuchar y visualizar las audiciones propuestas en el aula. 
-www.youtube.com

NIVEL SAMR : 

AUMENTO : Creación de un PADLET en el cual se recoge todo lo que se considera importante de las audiciones/autores propuestos y trabajados. 

MODIFICACIÓN : Los alumnos/as no habían usado antes en clase de música las TIC para realizar ningún tipo de trabajo. 

REDEFINICIÓN : Ya no les pedimos una ficha técnica a los alumnos. Ahora les pedimos que suban información relevante a PADLET para que se pueda compartir con el MUNDO. El nivel de motivación es mucho mayor, pero la finalidad es la misma. 
EVELYÑE DÍEZ
EVELYÑE DÍEZ
Descripción del proyecto:

Trabajaré con los alumnos de 3º de Primaria sobre el UNIVERSO. Para ello investigarán sobre él a través de vídeos. Una vez que sepan sobre él, las familias vendrán al centro a ayudarles a crear maquetas de los planetas gigantes. 

Cada grupo hará un planeta y su(s) satélite(s) y finalmente se 
se realizarán vídeos sobre los mismos. 
También se subirán a Google Classroom donde se realizarán más tareas con este vídeo.

Artefacto: 

Este grupo está comenzando con bloggery subiremos allí los vídeos, en nuestro blog de aula.

Herramientas TIC:

-Tablet o grabadora para grabar los vídeos.
-www.youtube.com: Aquí subiremos los vídeos
-www.google.com: en la aplicación de Clssroom compartiremos nuestros vídeos ya que se generarán actividades de feedback.
-www.blogger.com: donde subiremos también nuestros videos a nuestro blog de aula.

Nivel SAMR:

AUMENTO: creación de un vídeo en el que se recoja lo que se ha aprendido además de compartirlo en el blog de aula y Classroom.

MODIFICACIÓN: Cambio metodológico al que estaban acostumbrados a través de las TIC.

REDEFINICIÓN: Los alumnos están más motivados ya que se ha modificado la metodología. Los resultados son favorables en comparación a la metodología tradicional.

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GRUPO C
Nivel: 5º Educación Primaria

Área: Lengua Castellana y Literatura, Ciencias Sociales y Educación Artística.

Proyecto Educativo “Bulería”

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El flamenco además de ser una parte fundamental de la cultura andaluza es una importante motivación para el alumnado. La puesta en práctica de este proyecto coincidirá con la semana internacional del flamenco, celebrada en la vecina ciudad de Jerez de la Frontera.

Por ello los alumnos deberán de investigar sobre la historia y origen del flamenco, sobre la figura de Manuel Ortega Juárez y sobre los distintos palos del flamenco. Buscando relaciones con nuestra localidad y pensando cómo realizar una campaña de marketing, para despertar el interés de los habitantes de nuestra localidad en el flamenco y conseguir que asistan a la semana internacional del flamenco de Jerez de la Frontera.

Durante todas las sesiones los alumnos trabajarán en grupos cooperativos y heterogéneos, formarán cinco grupos de cinco alumnos cada uno. Estos deberán de realizar una búsqueda exhaustiva de información mediante:https://www.pinterest.es (Previa curación de contenidos realizada por el docente) http://ares.cnice.mec.es/flamenco/home.html

http://www.biografiasyvidas.com/biografia/o/ortega_juarez.htm

A continuación deberán realizar una captación de información en redes sociales, interactuando con la comunidad educativa, conociendo las inquietudes sobre el flamenco del resto de compañeros, de maestros, de padres… Investigando y entrevistando a personas relacionadas con el mundo del flamenco de nuestra comunidad educativa.

ARTEFACTO GENERADO
Vídeo publicitario sobre “La semana internacional del flamenco en Jerez de la Frontera”

Los alumnos deberán de promover una campaña de marketing para promocionar la semana internacional del flamenco. Para ello deberán de solicitar permisos a la empresa organizadora de dicho evento, además de contacto con el ayuntamiento de nuestra localidad, ya que el vídeo sería difundido en su página web, entre otros medios. Ya que se difundiría por todas las redes sociales del centro escolar, por el canal YouTube. Etc.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Fuentes de información:

https://www.pinterest.es (Previa curación de contenidos realizada por el docente)
http://ares.cnice.mec.es/flamenco/home.html
http://www.biografiasyvidas.com/biografia/o/ortega_juarez.htm

Investigación y entrevistas:
https://www.facebook.com
https://twitter.com

Edición y publicación del vídeo:
Windows Movie Maker
Wax

http://www.youtube.com
http://www.teachertube.com/

NIVEL SAMR.
Sustitución. El uso de diferentes webs para buscar información, en lugar de usar libros.

Aumento. Investigación y captación de información, a través de redes sociales.

Modificación. Cambiamos de metodología al poner un producto final, la creación de un vídeo publicitario.

Redefinición. Creación de un nuevo ambiente de trabajo teniendo como epicentro el mundo del flamenco, debiendo de realizar un vídeo publicitario sobre la semana internacional del flamenco, divulgándolo por toda la localidad a través de web oficial del ayuntamiento.

# data[].attributes.body
GRUPO E

Descripción del proyecto:
Los alumnos, conjuntamente, elaborarán una app sobre los sitios mas interesantes de su localidad tanto a nivel cultural como de paisajes.

Artefacto generado:
Una App que publicaremos en la web de nuestro centro y en la web del ayuntamiento.
Herramientas TIC:
Flickr  - para bajar y geolocalización imágenes
Powtoon - para elaborar los video/tutoriales
Edpuzzle - para implementar cuestionarios en los videos

Youtube - Para subir los vídeos
Mobincube - Para desarrollar la APP.
Nivel SAMR
Redificion: Crean materiales audiovisuales útiles para la vida real gracias a la tecnología

# data[].attributes.body
Descripción: Como estamos trabajando la época prehistórica y vamos a hacer una salida a Santimamiñe, el proyecto va a ser crear nuestra propia cueva como si fuéramos trogloditas.

Artefacto: Vamos a hacer nuestra cueva a escala. Por grupos van a crear su cueva como les guste, van a decorarla y añadir los elementos que consideren oportunos en ella.

Con una lluvia de ideas pondremos en común lo que sabemos, los pasos a seguir y lo que necesitamos para crear la cueva. Toda esa información la recogeremos en un mapa mental con Mindmeister, que será accesible para todas/os durante el proyecto.

A la hora de obtener ideas para la creación, investigarán en los tableros generados por mí en Pinterest, como fuentes de información.

Una vez hecha la cueva, las/os alumnas/os se pueden disfrazar de cavernícolas o exploradoras/es y van a grabar un vídeo presentando la cueva y hacer una foto de su cueva (con o sin ellas/os). Dicho vídeo se enlazará a la foto y se creará su aura en Aurasma.

También crearán códigos QR que se pondrán al lado de cada cueva para ampliar la información que se ha recogido para hacer el proyecto.

El proceso y resultado se subirán al blog de aula para que quien quiera pueda verlo y sirva también como porfolio de lo aprendido.

Herramientas:

Aurasma: https://www.aurasma.com/

Blogger: https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Códigos QR: http://www.codigos-qr.com/

Mindmeister: https://www.mindmeister.com/es

Pinterest: https://about.pinterest.com/es

Nivel SAMR: dentro de la capa Transformación lo circunscribiría en el nivel de Redefinición, puesto que van a crear materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase, colgando en el blog de aula todo lo realizado.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Creación de una línea de tiempo interactiva sobre la historia que se estudia en 6º de primaria. Para la elaboración de dicha línea de tiempo los alumnos emplearán como apoyo el libro de texto, el cual emplearán como guía para la búsqueda en internet de información de cada uno de los puntos determinantes de la historia.
La información recopilada la almacenarán en documentos de Google para que todos podamos trabajar de manera colaborativa, y yo como docente pueda corregir aquellos aspectos que necesiten corrección.
Después de la corrección y posterior selección de contenidos, estos serán plasmados en la línea de tiempo.

ARTEFACTO GENERADO:

Línea de tiempo interactiva sobre la historia estudiada en 6º de primaria

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

- Tokitoki
- Google documents.

NIVEL SAMR
Redefinición: La línea de tiempo se convierte en un nuevo ambiente de aprendizaje.
Modificación: Los alumnos presentan la información aprendida mediante la presentación de la información en la línea de tiempo digital.

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Descripción

- Cada grupo de alumnos creará un vídeo para exponer el trabajo de investigación que han realizado sobre el Lejano Oeste.

Artefacto generado: Vídeo documental

Herramienta/s utilizada/s :

Youtube
Youtube Audio Library
Presentaciones de Google
Pinterest (curación de contenidos)

Nivel SAMR

Último nivel: Redefinición, ya que alumnos crean su propio guión y vídeo documental y lo suben a youtube.

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Grupo J

Descripción del proyecto:
Mis alumnos están
aprendiendo sobre los planteas y sus características. Con este proyecto pretendo conseguir que por medio de la búsqueda de información, creación de un FlowBoard y de un vídeo sean ellos quienes descubran las diferencias existentes entre ellos.

Artefacto generado:

Los alumnos buscarán la información del libro de texto de Science e internet y elaborarán en equipos una presentación en FlowBoard sobre los planteas y sus características. A continuación van a generar un vídeo en el que los alumnos cuenten lo que han aprendido sobre el tema tratado. Serán ellos mismos los que, utilizando las presentaciones utilizadas a lo largo del proyecto, describan con sus palabras lo que han aprendido sobre los animales. Para ello utilizaremos el screencast y colgaremos el vídeo en youtube.
Cada día escribirán en WordPress un breve resumen sobre lo que han trabajado ese día y sobre lo que han aprendido.

Herramientas utilizadas:

-FlowBoard
- Programa screencast

- Youtube y cuenta de correo electrónico

- Diario: wordpress

Nivel SAMR

Aumento: Los alumnos buscan la información en internet y al crear en grupo un PowerPoint sobre los planetas

Modificación: Al trabajar juntos en Wordpress creando un diario, se utilizan herramientas digitales para aprender.

Redefinición Los alumnos crean su propio vídeo sobre lo trabajado en clase y lo suben a youtube.

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GRUPO H
Nivel: 5º Educación primaria.
Área: Inglés y Science

Descripción del proyecto:

Como todos los años, los alumnos de 5º tienen una estancia de 4 días en un albergue que nos ofrece la posibilidad de investigar y experimentar con los seres vivos.

Artefacto generado:

Los alumnos, por grupos, deberán de documentar en un vídeo todo lo que cualquiera que visite el albergue puede aprender en él. Por tanto, para llegar a este producto final, el alumnado deberá de realizar trabajos de búsqueda de información con Google (www.google.es),  elaborar mapas conceptuales con Mindomo (https://www.mindomo.com/es/), grabaciones de podcast con Audioboo a los trabajadores del albergue o al ponente que nos dió la charla sobre los animales en el colegio (http://audioboo.fm), una presentación con prezi  o powerpoint (www.prezi.com), un mural digital con Glogster (http://edu.glogster.com/), y una pequeña edición del vídeo, con el editor de YouTube, para subirlo al canal del colegio en YouTube (https://m.youtube.com/playlist?list=PLgnMTwxFHVZZwPT7GiR7H8CSsIXjsIHxQ), al blog del profesor (www.tutoroscarcoronado.com), a la cuenta de Twitter “My English Córner” que gestiona el profesor @oscarcoronado_, y a la cuenta de Facebook, que también gestiona el maestro (https://www.facebook.com/teacheroscarcoronado/). Lo mejor también va a ser que nuestros vídeos podrán verse en la página web del albergue, apartado “experiencias de aprendizaje”.

Herramientas:
Todas las descritas en la narración del apartado anterior, más los tutoriales que los alumnos ya saben buscar en YouTube.

Niveles SAMR:
- SUSTITUCIÓN: Sustituimos el papel por la tecnología. Los alumnos crean un mapa conceptual con Mindomo.
- AUMENTO: A través de la tecnología conseguimos potenciar las situaciones de aprendizaje. Es el caso de las búsquedas en Google que los alumnos tendrán que realizar.
- MODIFICACIÓN: Con el uso de las TIC, estamos cambiando la metodología. Nuestros alumnos ya crean contenido. Ejemplo de ello son los podcast o el vídeo.
- REDEFINICIÓN: La innovación ya es un hecho y mis alumnos ya crean materiales audiovisuales sobre todo lo aprendido como proyecto de trabajo que resulta de utilidad fuera de clase. Es el vídeo final, el cual difundimos para que otros visitantes del albergue conozcan lo que allí pueden encontrar.

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Descripción del proyecto
Los alumnos de 4º de primaria van a realizar un reportaje sobre el reciclaje. Utilizarán entrevistas, tomarán fotografías y harán un análisis de los contenedores que hay en el entorno del centro para comprobar si estamos preparados para reciclar adecuadamente.
Artefacto generado
Reportaje que incluirá texto, fotografías tomadas por el alumno y el gráfico de contenedores.
Herramientas TIC
Blog de la maestra: para dejar la opinión del libro .http://inmicamaestrica.blogspot.com.es/p/cuento-reciclado_17.html
Youtube: vídeo creado por la maestra. https://www.youtube.com/watch?v=fg5sdceqSXg
Tutoriales (gráficos y uso de lucid press)
https://www.generadordegraficos.com/
https://www.youtube.com/watch?v=4Vg1LYUvslw
https://www.youtube.com/watch?v=ILE877O0koc
Nivel SAMR
Sustitución: Se crea un reportaje a partir de una salida al entorno y entrevistas a los familiares y se toman anotaciones del número de contenedores en un cuaderno de campo.
Aumento: Se realizan fotografías con las tabletas del centro durante la salida para incluir en el reportaje sobre el entorno y las entrevistas a familiares se graban con móvil utilizando las apps propias del teléfono.
Modificación: Se analiza la información de los contenedores y se realiza un gráfico con un programa on line. Los audios de entrevistas, las fotos y los gráficos se ordenan y se maquetan con lucidpress.
Redefinición: Los artefactos se presentarán en grupo en la PDI y serán grabados para subirlos al blog de la maestra para que los alumnos en casa se auto evalúen.
Además, cada grupo colgará su reportaje en la web del centro para dar a conocer el resultado a la comunidad educativa así como enviar vía e-mail a la asociación de vecinos para que considere las propuestas de mejora.

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Descripción del Proyecto:
El alumnado de 3º de Primaria tendrá que investigar en contacto directo con la naturaleza, si están presentes los ángulos, las figuras planas o los cuerpos geométricos en las distintos paisajes que observen.
Artefacto generado:

Se realizará una exposición de fotografías a través de murales virtuales, que muestren figuras geométricas en la naturaleza. El cual a su vez será difundido por Twitter, el blog del profesorado, pinterest, Facebook del centro, Slideshare e Instagram.
Herramientas TIC:
Para repasar en casa:

Ángulos:
https://www.youtube.com/watch?v=T0k5DRfP3i4&t=3s
Figuras planas: https://www.youtube.com/watch?v=VkxuoSsNnqQ

Cuerpos geométricos: https://www.youtube.com/watch?v=-65RnPKnDPA

Para hacer el mural virtual:Tutorial mural.ly https://www.youtube.com/watch?v=Po2VpbeKeSw

Mapas mentales para hacer el repaso de la teoría: https://www.pinterest.es/pin/418623727839157951/

Rúbricas: http://rubistar.4teachers.org/index.php

Explicación del trabajo Podcast: https://soundcloud.com/user-716677028/podcast-exposicion-fotografica
Nivel SAMR:

Sustitución: Hacer el repaso en  en lugar de en el libro por vídeos.
Aumento: El alumnado mejora el estudio mediante la visualización de vídeos y hacen sus esquemas a través mapas mentales informatizados que elaboran ellos en grupo.
Modificación: El alumnado realiza las tareas y enriquece su trabajo haciendo un mural virtual en grupo.
Redefinición: Elaboran los murales virtuales para difundirlos en Twitter, Pinterest, Blog, etc.

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- Descripciçon del proyecto: Los alumnos de Educación Infantil deben investigar aspectos relacionados con la granja.

- Artefacto generado:  Por una parte, un vídeo con todos los momentos principales del proyecto y, por otra parte, una presentación de cómo se ha elaborado la maqueta de la granja.

- Herramientas utilizadas:  Por una parte, para la presentación de como se ha elaborado la maqueta de la granja se utilizará:
https://www.prezi.com

Por otra parte, para el video de los momentos principales del proyecto se utilizará:
https://www.youtube.com/editor

- Nivel SAMR:
Sustitución: Creación de un mural expositivo.
Aumento: Búsqueda de información en web del centro y periódicos digitales.
Modificación:  El producto final es un vídeo que subiremos a YouTube en el que los alumnos por equipos explicarán diferentes aspectos de la granja y cómo realizar una maqueta de la misma.
Redefinición: La tarea se compartirá en youtube y se enviará a la granja que visitaremos al final del proyecto para que nos de su opinión.

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Descripción del proyecto:
Los alumnos, conjuntamente elaborarán un folleto informativo sobre un viaje en el que aplicarán el turismo sostenible.
Artefacto generado:
Un folleto virtual que se pueda embeber en el blog y movido en redes social, además de ser descargado en pdf y contener códigos qr para visualizar videos.
Herramientas TIC:
Padlet - como lluvia de ideas
Publisher - para realizar la maquetación del folleto
Youtube - para editar y generar los vídeos a partir de fotos, así como compartirlos en el canal.
QR Code Generator - para crear los códigos QR que insertarán en el folleto
Youblisher - para generar el folleto animado
Nivel SAMR:
Redificion: Crean materiales audiovisuales útiles para la vida real gracias a la tecnología

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•	OLGA DE LAS HERAS DOMÍNGUEZ•	Descripción breve del proyecto: Alumnos y alumnas de 5º de primaria van a crear un juego cooperativo y grupal sobre los continentes, geografía, flora, fauna y datos culturales relevantes. Este juego servirá para evaluar lo aprendido, trabajar en equipo y crear.  Previamente, se trabajará en grupos sobre un continente y se generarán presentaciones de powerpoint o powtoon para ilustrar sus exposiciones. •	Artefacto generado: Juego  de Kahoot y presentaciones de prezi sobre los continentes•	Herramienta/s utilizada/s:  https://kahoot.com/what-is-kahoot/•	https://www.powtoon.com/home/g/es/•	https://products.office.com/es-es/powerpoint•	Nivel SAMR: Aumento: en la búsqueda de información para la elaboración de las presentaciones y de las preguntas del juego. Modificación: en el uso de las TIC para las fases de la creación del artefacto, se promueve la modificación de la metodología y del uso de los recursos tecnológicos. Redefinición: este artefacto permite que los alumnos y alumnas tengan un rol activo en la creación de actividades lúdicas que permiten la evaluación y el análisis de los aprendido y el trabajo en equipo. 

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•	OLGA DE LAS HERAS DOMÍNGUEZ•	Descripción breve del proyecto: Alumnos y alumnas de 5º de primaria van a crear un juego cooperativo y grupal sobre los continentes, geografía, flora, fauna y datos culturales relevantes. Este juego servirá para evaluar lo aprendido, trabajar en equipo y crear.  Previamente, se trabajará en grupos sobre un continente y se generarán presentaciones de powerpoint o powtoon para ilustrar sus exposiciones. •	Artefacto generado: Juego  de Kahoot y presentaciones de prezi sobre los continentes•	Herramienta/s utilizada/s:  https://kahoot.com/what-is-kahoot/•	https://www.powtoon.com/home/g/es/•	https://products.office.com/es-es/powerpoint•	Nivel SAMR: Aumento: en la búsqueda de información para la elaboración de las presentaciones y de las preguntas del juego. Modificación: en el uso de las TIC para las fases de la creación del artefacto, se promueve la modificación de la metodología y del uso de los recursos tecnológicos. Redefinición: este artefacto permite que los alumnos y alumnas tengan un rol activo en la creación de actividades lúdicas que permiten la evaluación y el análisis de los aprendido y el trabajo en equipo. 

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Descripción del proyecto:
Nuestro proyecto en la clase de tres años de educación infantil tratará de hacerles reflexionar y comprender las causas por las que ha habido incendios en nuestra zona.
Artefacto generado: Video que subiremos a YouTube en el que por equipos explicarán las fases por las que han pasado los montes que rodean el centro antes/durante/después/futuro del incendio. Se enviará junto con una carta ofreciendo nuestra ayuda al ayuntamiento y comunidades de montes.
Herramientas TIC:
- Powtoon
- YouTube
Nivel SAMR:
SUSTITUCIÓN: Se crea un mural.
AUMENTO: Búsqueda de imágenes en rrss, periódicos digitales y web del centro.
MODIFICACIÓN: El producto final es un video que subiremos a YouTube (grabándoles a ellos y apoyándonos en Powtoon para algunas partes) en el que los alumnos por equipos explican las diferentes fases de los incendios y sus consecuencias.
REDEFINICIÓN: Este trabajo audiovisual se compartirá en YouTube y será enviado al ayuntamiento y comunidades de montes. Los alumnos elegirán un hastag para su difusión.

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Descripción del proyecto:
Proyecto dirigido a 1ºEP para aprender los principales aspectos de los cinco sentidos en las materias bilingües.
Artefacto generado: INFOGRAFÍA COOPERATIVA.
Herramientas TIC: Easel.ly
Relación artefacto-nivel SAMR:

Sustitución: no hay. Se daría en el caso de utilizar un procesador de texto para el trabajo en equipo, pero dado el nivel de los alumnos al que va dirigido no se ha llevado a cabo.

Aumento: se APLICA la tecnología para realizar fotografía de cada trabajo por equipo una vez finalizado, proporcionando al resto de la su visualización y COMPRENSIÓN.

Modificación: que el producto final sea una infografía cooperativa obliga al alumnado a ANALIZAR y EVALUAR su propio trabajo en equipo en función de los requerimientos comunes, es decir, no sirve sólo con hacer bien su parte.

Redifinición: con la infografía común realizaremos un resumen y aprendizaje de los aspectos más importantes trabajados, CREANDO un producto final de manera cooperativa.

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Descripción del proyecto:
Los alumnos de 3º, 4º, 5º y 6º de un aula unitaria, realizarán una guía turística digital para entregarla al ayuntamiento y que este la incluya en su página web.

Artefacto generado:
Un poster digital sobre su localidad, localización, características, costumbres, fiestas, lugares de interés, etc...

Herramientas utilizadas:
- http://edu.glogster.com/
-https://www.google.es/maps/@42.1493914,-5.7932044,14z?hl=es
- https://es.calameo.com/
- https://www.youtube.com/?gl=ES
- https://soundcloud.com/stream
- https://www.pinterest.es/

Nivel SAMR:

Sustitución:
Cambiar el antiguo poster o mural físico, que solo podía estar en una localización, normalmente en la pared del aula o del pasillo del colegio, por un mural digital que podemos incluir en todos los sitios web que creamos conveniente, lo que aumenta considerablemente el acceso a él.

Aumento:
Nos da la posibilidad como ya he dicho antes de llegar a más usuarios y de reflejar de forma más realista y atractiva las secciones que queremos exponer. Usando vídeos y audios.

Modificación:
Presenta la información a través de nuevas elementos, más actuales y que nos permiten, por un lado que nuestros alumnos aprendan a seleccionar información, y por otro que apliquen sus conocimientos sobre nuevas tecnologías para dar un uso a sus creaciones. El poster digital no solo se utilizará en el colegio, sino que se facilitará al ayuntamiento para que lo incluya en su web.

Redefinición:

A la hora de realizar las distintas secciones del glogster los alumnos pondrán en práctica de manera funcional todo lo aprendido, tanto del tema como de las herramientas TIC utilizadas.

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Grupo L

Descripción del Proyecto:
Cada alumno y alumna de 6º de Primaria realizará una infografía sobre el lugar donde le gustaría vivir.
Previamente deben investigar en diversas páginas webs sobre diferentes lugares del mundo para que, con criterio, puedan elegir el lugar que más les gusta.

Artefacto generado:
Una infografía sobre el lugar donde le gustaría vivir.

Herramientas utilizadas:

Blog de aula

Vídeo tutorial easil.ly

Easil.ly

Nivel SAMR:

Modificación: se utilizan herramientas digitales para el aprendizaje (blog y páginas webs).

Redefinición: el alumnado, a través de la información encontrada,  crea su propio artefacto TIC (infografía). Además, podemos imprimir las infografías del alumnado y exponerlas en la entrada del centro para compartirla con toda la comunidad educativa.

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Descripción del proyecto:
Alumnado de 6º curso, tras analizar y recopilar datos sobre el gasto energético que tiene lugar en sus hogares, elaborará una serie de consejos y recomendaciones para ahorrar en el consumo de energía eléctrica.

Artefacto generado:
Se recopilarán en diversos formatos, a elegir por el alumnado: visual (pósters, carteles o folletos informativos), audiovisual (vídeo) o audio (podcast).

Herramienta/s utilizada/s:

Si el producto es visual:

1. Piktochart

2. Canva

3. Easel.ly

Si el producto es un audio:

1. Audacity

2. Soundcloud

Si el producto es audiovisual:

1. Powtoon

2. My simple show

3. Chalkmotion

4. Voicethread

5. Youtube

Nivel SAMR:
Sustitución:
En el proceso de recopilación de datos y elaboración de las recomendaciones se utilizan editores de texto.
Aumento:
Para investigar cómo ahorrar, el alumnado se apoyará en motores de búsqueda de internet.
Modificación:
Se utilizan herramientas como Padlet, Linoit o Flipgrid para debatir las propuestas de ahorro o los resultados de las investigaciones del alumnado.
Redefinición:
El producto final sale del aula y se pone a disposición del vecindario, bien solicitando que se emita el podcast en la radio, los vídeos en redes sociales o blogs e internet o repartiendo los pósters, carteles y folletos informativos.

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Jorge Gómez Escalada  Grupo B                 Proyecto: Los alumnos de sexto de primaria entrevistarán por grupos a algunos abuelos para  recopilar algunos juegos tradicionales.     Artefacto:Elaborarán un Podcast donde darán a conocer algunos juegos populares a sus compañeros de curso y de etapa.  Herramienta utilizada:                                     https://soundcloud.com/         Nivel SAMR:            redefinición ya que se crea una nueva actividad que mejora la calidad educativa al crear un material audiovisual que recoge lo aprendido en el Proyecto y resulta de utilidad para su clase y para el resto de clases

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Jorge Gómez Escalada  Grupo B                 Proyecto: Los alumnos de sexto de primaria entrevistarán por grupos a algunos abuelos para  recopilar algunos juegos tradicionales.     Artefacto:Elaborarán un Podcast donde darán a conocer algunos juegos populares a sus compañeros de curso y de etapa.  Herramienta utilizada:                                     https://soundcloud.com/         Nivel SAMR:            redefinición ya que se crea una nueva actividad que mejora la calidad educativa al crear un material audiovisual que recoge lo aprendido en el Proyecto y resulta de utilidad para su clase y para el resto de clases

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DESCRIPCIÓN.
Conocer a una pintora (Frida Kahlo), un género (el autorretrato) y como realizar una producción pictórica utilizando diversas técnicas y aplicaciones digitales. Proyecto dirigido a alumnado de 5 años.

ARTEFACTO GENERADO.
Un autorretrato compuesto por dos imágenes: un fondo realizado con diversas técnicas pictóricas y que convertiremos en una imagen digital y un selfie realizado por cada uno de los alumnos y alumnas.

HERRAMIENTAS.
www.editordeimagenes.online
www.fotor.com
https://www.cincopa.com/es/galeria-de-fotos-para-web

NIVEL SAMR.
Aumento: En lugar de realizar un autorretrato con métodos tradicionales hemos utilizado la fotografía digital.
Modificación: A través de las Tics nuestros alumnos están creando nuevos contenidos con aplicaciones sencillas.
Redefinición: Con la exposición final los alumnos están recogiendo todo lo aprendido.

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Descripción:  Los alumnos aprenden conceptos geométricos pero no se dan cuenta de que la geometría está presente en su entorno más cercano. Para ello, iremos a la plaza del ayuntamiento y observaremos la geometría que nos rodea.

Artefacto generado: Poster en el que los alumnos harán una fotografía a la plaza y, a continuación, la difuminarán resaltando los cuerpos y elementos geométricos que podemos diferenciar en la misma.

Herramientas utilizadas:
- Tabletas Samsung (cada alumno tiene una)
- GIMP (programa de modificación de imágenes)
- Samsung Notes
- Banco de imágenes del programa SMART (Instalado en la tableta de cada alumno) e internet

Nivel SAMR: Modificación. Los alumnos crean contenido y aplican lo trabajado en el aula en su entorno real, viendo que la geometría está más presente de lo que imaginamos.

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Descripción del proyecto: Los alumnos realizan varios viajes con sus padres y no son competentes para pedir en un restaurante. Con el título “In the restaurant” desde la asignatura de Inglés se desarrollan varias actividades para el aprendizaje de un diálogo en un restaurante.

Artefacto: Visionado de un vídeo de youtube en casa donde se desarrollan diferentes expresiones típicas en un restaurante. https://www.youtube.com/watch?v=Cl6Tm_R5n74&t=12s

En clase en grupos de 4 pondrán en común las expresiones y frases utilizadas en el vídeo y crearán una conversación.

Realizarán un teatro en la clase con todas las expresiones que han recogido.

Sacarán diferentes fotos del teatro y realizarán un vídeo con Movie Maker que se colgará en el bolg de la clase para seguir debatiendo sobre lo realizado en clase.

Herramientas utilizadas: You tube, Movie Maker, blogger.

Nivel SAMR: Modificación: Se utiliza las herramientas digitales para el aprendizaje. En otra tarea se utilizaría la memorización para aprender vocabulario o expresiones del restaurante.

Redefinición: El alumnado crea su propio material en función de lo que han aprendido y la actividad propuesta.

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Proyecto: Los guardianes del agua
Descripción: Los Guardianes del Agua es un Juego de Rol en el que se ponen a prueba múltiples conocimientos y hábitos relacionados con el consumo de agua, a través de diversos desafíos que los alumnos deberán afrontar, con el objetivo de superar la prueba final (y regresar al presente).
El juego comienza (al igual que cada una de las jornadas) con una ambientación en la que “La Guardiana del Agua” describe la situación en la que se encuentran todos personajes en ese momento concreto, así como el objetivo a alcanzar durante la jornada en cuestión. Todos los grupos deben superar 8 Desafíos.
El equipo que durante el transcurso del juego sea capaz de mantener el compromiso, logrará tantos puntos de experiencia (a repartir entre todos) como haya apostado previamente (y apuntado en el pergamino, a modo de contrato), y viceversa.
Artefacto: Un blog en el que se plasmará el Juego de Rol, así como las conclusiones alcanzadas con nuestro proyecto.
Herramientas TIC: Programas de creación y edición de vídeos como Powtoon Doceri, Explain Everything para entorno iOS, Explain Everything para Android y herramientas para la creación de blogs como Wix o Blogger.
Nivel SAMR: este artefacto se entroncaría en el nivel de redefinición , pues estamos creando una nueva actividad presentando lo que los alumnos/as han trabajado de manera visual. Además, recoge lo aprendido en el proyecto y lo difunde a través del Blog.

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Grupo D
Descripción:
Alumnos de 5º, tras haber trabajado el concepto de dieta saludable y las instrucciones en lengua castellana, así como el aparato digestivo, realizan de manera conjunta un padlet consistente en un conjunto de vídeo recetas (una por cada alumno).
Tras la visualización de varios programas de recetas en vídeo (cocina con clan, alma's cupcakes)
que les sirvan como ejemplo, cada niño creará un vídeo encasa con ayuda de sus padres donde elaboren la receta que han elegido, enumerando y mostrando los ingredientes y explicando el paso a paso. Después de grabarlo, con una aplicación de edición de vídeo le añadirán efectos, música, etc. para hacerlo más atractivo (como si fuera un programa real de televisión).
Después, subirán el vídeo a youtube y tendrán que crear una nota en un padlet creado para la clase en el que todos los alumnos añadan una nota y cuyo enlace aparecerá en el blog de la clase.

En cada una de las entradas del padlet, se reflejará el nombre del alumno, el nombre de la receta que ha elaborado y el enlace de youtube con la vídeo receta.

Herramientas utilizadas:
- Blog de aula
- Youtube
- iMovie
- Padlet

Nivel SAMR:
- Sustitución: En lugar de presentarles las instrucciones (en este caso a través de una receta de cocina) usando el típico libro de recetas o alguna ilustración del libro de texto acompañada de la explicación del profesor, serán ellos quien visionando vídeos, entiendan de qué manera se hace una video receta.
- Modificación: Los alumnos crean un material audiovisual en lugar de crear una receta en una hoja de papel, según una metodología más tradicional.
Además, ver lo que otros han hecho, les sirve para evaluar su propia producción y pensar en qué han fallado o qué cosas podrían mejorar
- Redefinición: los alumnos desarrollan el gusto por trabajar y por aprender.

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Grupo I
PROYECTO:
El alumnado de 6º de Primaria formará grupos cooperativos de 4-5 miembros. A cada grupo se le asignará al azar un país europeo. Deberán buscar en Internet un cuento popular de dicho país y grabar un podcast con SoundCloud contando dicho cuento (Lengua Castellana). Todas las grabaciones se escucharán en clase e incluso podrían ser útiles para otros cursos. Además, investigarán sobre la cultura del país que les haya tocado y se harán unos grupos de expertos (se juntan miembros de los distintos grupos) que expondrán a los demás aquéllo que han averiguado sobre el país. (Ciencias Sociales). Para saber cuánto han aprendido nuestros alumnos/as, se realizará un cuestionario con Picklers. Desde el área de Inglés se grabarán vídeos con Touchcast, en los que expliquen información sobre los países europeos a turistas (qué visitar, gastronomía, clima, etc). Posteriormente, se subirán al Blog para que puedan ser vistos por otros estudiantes.

ARTEFACTOS
- Podcasts de cuentos populares europeos.
- Picklers sobre cultura europea.
- Vídeos con Touchcast.
- Entradas en nuestro Blog.

HERRAMIENTAS:
- https://soundcloud.com/
- https://www.plickers.com/
- https://www.touchcast.com/
- https://www.blogger.com/

NIVEL SAMR:
SUSTITUCIÓN: Los alumnos/as se motivan más cuando tienen que investigar y fabricar su propio material audiovisual.
MODIFICACIÓN: El cuestionario con la herramienta Picklers es una modificación del tradicional examen en papel.
REDEFINICIÓN: Elaboración de podcasts, vídeos, etc.

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Grupo I.
Peoyecto: "DiverSTidad en el cole"
En una primera fase la dedicaremos a investigar sobre el tipo de alumnado que hay en el centro, aprenderemos  las enfermedades, síndromes, problemas de salud… que tienen algunos de nuestros compañeros. De esta manera intentaremos acercarnos a sus realidades e intentaremos comprender las dificultades con las que se presentan día a día.Del mismo modo, investigaremos sobre aquellos países donde algunos de nuestros compañeros proceden. Aprendiendo cosas sobre esos países y sus gentes. De esta forma les haremos sentirse más cerca y nosotros nos acercaremos más a ellos.

En una segunda fase reflexionaremos sobre si todos los niños/as de nuestro colegio se sienten parte del mismo, si existe una verdadera inclusión, si alguien es rechazado por cómo es, por cómo piensa, por venir de muy lejos…

Terminaremos el proyecto elaborando un cortometraje que incluya situaciones que queremos que no se produzcan en nuestro colegio sobre exclusión a algunos compañeros y situaciones en las que se demuestren que entre todos y todas podemos tener una escuela inclusiva.

ARTEFACTO GENERADO
Por grupos de unos 5 alumnos/as realizarán un cortometraje utilizando una tablet por grupo y la app "filmorago".
El trabajo de casa consistirá en visualizar una serie de vídeos donde aprendan nociones básicas de lenguaje cinematográfico: planos, movimientos, efectos...
Una vez grabado los vídeos tendrán que editarlos con la app indicada: efectos, transiciones, textos, música... Y serán publicadas en el blog de la clase para darlo a conocer al resto de la comunidad educativa.
Herramientas utilizadas:
https://www.genial.ly/es
https://www.blogger.com
https://filmora.wondershare.es/filmorago-video-editing-app/
Nivel SAMR
Aumento: en la realización de las imágenes interactivas.
Modificación: al transformar el guión elaborado en pequeños vídeos que después de ser editados se convertirán en el cortometraje.
Redefinición: al publicar en el blog tanto las imágenes interactivas como los cortometrajes. Para dar a conocer lo aprendido en el proyecto y sensibilizar al resto de la comunidad educativa sobre la importancia de tener un colegio diverso e inclusivo.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El proyecto va dirigido a los alumnos de 6º de primaria, se trata de una integración de diferentes áreas, donde el producto o tarea final será la realización de una visita guida a nuestra ciudad, donde ellos serán los guías y sus familiares y amigos los turistas. Como objetivo principal tenemos: Conocer las diferentes civilizaciones que han convivido durante más de 30 siglos historia.
Ser conscientes de la importancia de la industria turística en nuestra ciudad, valorando el sector servicios.
Descubrir aspectos relevantes de nuestra ciudad.
ARTEFACTO GENERADO
A través de nuestro blog el alumnado expondrá sus experiencias y conclusiones, aportando material gráfico de la tarea final. Por otra parte realizarán un tríptico informativo que ayudará a completar la tarea.
HERRAMIENTAS
Blogger
Blog de Sexto:
https://elpatiodelaasuncion.blogspot.com.es/
Canva
Para la elaboración del tríptico
https://www.canva.com/
NIVEL SAMR
Sustitución:
Pasamos de un rol de oyente, a personaje principal. El alumnado se motiva más, dando lugar a una producciones más elaboradas y motivadas.
Modificación:
Serán ellos quienes expongan lo aprendido a sus familiares, autoevaluandose a través de blogger, donde podremos valorar sus experiencias. Por otra parte ofreceran la información que han elaborado a traves de los diferentes tripticos
Redefinición:
El alumnado es completamente participe del proceso de enseñanza aprendizaje, lo dejan plasmado en su exposición como guías , tríptico y posteriores experiencias en el blog

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Contexto
El proyecto está dirigido a un grupo de alumnos de 3º de Educación Primaria.
La duración total del proyecto será de dos semanas. Se desarrollará en la segunda quincena del mes de abril, correspondiente a la tercera evaluación.

Proyecto
El objetivo del proyecto será aprender sobre la prehistoria, sus etapas y formas de vida a través de recursos TIC y búsqueda e investigación de contenidos para reelaborar recursos que hagan aprender a sus compañeros y a ellos mismos. Se trabajará en grupos de cinco.

Artefacto
El producto final será un cuento sobre la prehistoria que se adecúe a los contenidos aprendidos. Lo grabarán gracias a la app Explain Everything y realizarán un mural de imágenes y dibujos gracias a la Blackboard que ofrece esta aplicación.
Herramientas utilizadas

- Tablets

- Padlet

- Kahoot

-Pinterest

- Explain Everything App

- Youtube

Nivel SAMR
Aumento: Con la busqueda de información, elaboración de imágenes que representen las distintas etapas y puesta en común con el resto de compañeros, se expanden y aprovechan diferentes situaciones  para el aprendizaje tanto cooperativo como autónomo.
Modificación
La escucha posterior de su cuento y de los de los demás grupos, permite una autoevaluación y posibles mejoras para el futuro.

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PROYECTO
Este proyecto irá dirigido a alumnos de 6º de Primaria para el área de Ciencias Sociales.
Será realiza en grupos con los roles establecidos anteriormente.
Su objetivo es crear una empresa que en su localidad que tenga en cuenta el medio ambiente. Para ello indicarán que tipo de empresa es, cuales son sus recursos, cual o cuales son los productos que producen, a quien va dirigido. Incluirán su eslogan con los colores de la empresa
ARTEFACTO
Realizarán un video en el que se presente a su empresa y que será subido a la plataforma Edmodo.
HERRAMIENTAS
Les daremos varias alternativas para crear el video:

Powtoon

Moovi

Plotagon

Para crear el logotipo con sus colores:

Freelogoservice

NIVEL SAMR
Aumento: Podrían presentar de forma oral su empresa y realizar el logotipo a mano, pero con las herramientas tecnológicas se potencia la situación de aprendizaje.
Redefinición: presentan su material de forma audiovisual y que puede ser de ejemplo para su comunidad además de crear un ambiente de aprendizaje diferente y motivante.

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PROYECTO:
Cada grupo de 4 alumnos representan una Agencia de Viajes que se encarga de preparar un viaje a un país asignado de un continente. Investigan sobre los seres vivos de los 5 reinos y deben buscar al menos uno de cada reino, rellenando la fichacon todos los datos solicitados
ARTEFACTO:
Con todos los datos obtenidos de los seres vivos elegidos, deben elaborar un powerpoint y después grabar audio y exportar el video
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
*Powerpoint (para la presentación)
*Scree-o-matic (para añadir audio al video): https://screencast-o-matic.com/

*Youtube (para publicar el video): https://www.youtube.com/
NIVEL SAMIR:
Sustitución:
Los alumnos se motivan más cuando tienen que investigar para obtener datos y volcar lo investigado en una presentación. La presentación oral es sustituída por una presentación en video
Modificación:
Transformamos en algo visual lo plasmado en el papel en la primera parte del proyecto.
Redefinición:
Los alumnos son conscientes del aprendizaje , además de adquirir valores como el trabajo en equipo y el gusto por aprender .

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Proyecto:
Cuento contigo.
Este proyecto está destinado a alumnos de 3º de ed. primaria y el objetivo es que disfruten con la lectura y a través de cuentos tradicionales ir aprendiendo los contenidos propios del área de lengua.
Lo que pretendo es que los alumnos " modifiquen" los cuentos que más les gusten, introduciéndose en ellos.
Artefacto:
Una biblioteca interactiva donde cada alumno realizará su propio cuento adaptado.
Para ello primero lo escribirán en papel, lo representarán, lo grabarán y lo subirán a la red. Para los alumnos con necesidades educativas especiales, los adaptaremos con pictogramas, los videos los subtitularemos...
También, realizarán pequeños comic de sus cuentos, en el ordenador con diferentes herramientas como PIXTON o TOONDOO.
Posteriormente lo difundiremos mediante youtube para que todo el mundo pueda ver el resultado.
Herramientas utilizadas:
https://www.vimeo.com
https://www. pixton.com
https://www. toondoo.com
https://www.youtube.com
Nivel SAMIR
Sustitución: Los alumnos se motivan más haciendo que memorizando o escuchando.
Modificación: Pasamos del papel a la pantalla, rellenamos datos mediante el ordenador, competimos con nuestros compañeros de forma positiva y a la vez aprendiendo.
Redefinición: Los alumnos graban son partícipes de su aprendizaje y dejan constancia de ello realizando un video, difundiéndolo en la red y aprendiendo de forma divertida.

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NUESTRO  PROYECTO

Consiste en elaborar un una compostadora  y así crear abono ecológico criando lombrices rojas californianas.

ARTEFACTO

Los alumnos/as del aula específica, elaboraran un VIDEO  TUTORIAL del proceso para realizar abono.

HERRAMIENTAS  UTILIZADAS

EDITOR DE VÍDEO: Imovie, Movie Marker o Wondershare video editor.
PARA COMPARTIR Y ALOJAR EL VÍDEO: Youtube o Vimeo.

https://www.youtube.com
Google como buscador de información.

Y aplicaciones para crear pictogramas. https://www.pictotraductor.com/

https://vimeo.com/upgrade/host

NIVEL SAMIR

Modificación: A través de las nuevas tecnologías y la utilización de diferentes aplicaciones podemos transformar en imágenes el proceso de elaboración, cuidado de la compostadora y explicar que es el compost. Ello nos ayudará a ofrecer la información a través de diferentes códigos.

Redefinición: Se crean unos ambientes de aprendizajes y se ponen en práctica en unos contextos diferentes al aula dando a los alumnos/as la oportunidad de trabajar con diferentes materiales.

Sustitución: Es evidente que cambiamos los instrumentos de aprendizaje (papel, lápiz, …) por tablets y ordenadores.

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Stream and listen to music online for free with SoundCloud

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover and play over 320 million music tracks. Join the world’s largest online community of artists, bands, DJs, and audio creators.

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Proyecto
Consiste en elaborar  una maqueta con los movimientos de la tierra junto con un informe explicativo sobre su construcción, que se acompañara de una presentación.
Artefacto
El producto final del proyecto se deberá exponer y presentar a los compañeros del centro, por ello se necesitará una presentación de las ideas y de los pasos seguidos en el proceso, para lo que se utilizará un editor de vídeo o un editor de presentaciones, como Prezi.
Herramientas utilizadas
Youtuber
Powerpoint
Google Drive
Edpuzzle
Prezi
E-porfolio
Nivel SAMR
Reelaboraremos las presentaciones para poder subirlas al  blog del centro.

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PROYECTO:
Aprender el lenguaje persuasivo en inglés.
1) Aprender a debatir. Los alumnos aprenden la importancia de la temática, el vocabulario y estructuras gramaticales necesarias para realizar un debate en inglés. Posteriormente, en grupos de 4 se graban y lo editan. Luego se visualiza por toda la clase y se evalúa y dan aportan mejoras.
2) Los alumnos elaboran un folleto informativo en inglés y español sobre el colegio para distribuirlo entre los futuros padres de alumnos y personal interesado en el centro.

ARTEFACTO:
1) Grabación y visualización de debates para su análisis.
2) Folleto informativo y comercial para dar a conocer nuestro centro educativo.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
1) Wevideo y soundcloud (si fuera necesario) para grabar el debate.
https://www.wevideo.com/
Padlet para proponer temas.
https://es.padlet.com/
Kahoot para evaluación.
https://kahoot.com/
2) Canva para elaborar el folleto informativo del colegio.
https://www.canva.com/es_es/

NIVEL SAMR:
1) Modificación puesto que al poder grabar sus debates serán conscientes de las mejoras a incluir en sucesivos proyectos. Permite que todo el alumnado visualice y reflexione para aprender unos de otros pudiendo volver a ver los vídeos las veces que fueran necesarias.
2) Redefinición los alumnos desarrollan y crean un panfleto informativo que repercute en toda la comunidad educativa.  Necesitan de la tecnología para poder realizar este proceso de aprendizaje.

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Proyecto:
Los alumnos de primero de Primaria realizarán un lapbook sobre el Sistema Solar y luego en grupos crearán disfraces de las criaturas que podrían habitar los diferentes planetas y acudirán como tales a una fiesta final.
Artefacto:
Recogerán todo el proceso en un blog.
Herramientas utilizadas:
Blogger.
Cada entrada será realizada utilizando diferentes apps o programas: Presentaciones de Google. Editor de videos de Youtube. Soundcloud.
Nivel SAMR:
Redefinición: El blog se convierte en un nuevo ambiente de aprendizaje.
Modificación: Los alumnos presentan la información aprendida mediante presentaciones en videos y en presentaciones digitales.

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Artefacto:
Mis alumnos/as de quinto de primaria van a elaborar podcast sobre el tiempo meteorológico.
Los van a realizar semanalmente y por parejas, para ello van a utilizar la web de aemet como fuente de información. Después los van a grabar utilizando audacity y por último los van a compartir con todos sus compañeros/as a través de la megafonia del centro.
Herramientas:
http://www.aemet.es/es/portada
audacity

Nivel SAMR:
Redifinición, ya que se crean nuevos ambientes de trabajo. También van a crear materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido durante el proyecto.

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Proyecto:
Los alumnos de quinto de primaria entrevistarán por grupos a algunos padres para conocer y más tarde recopilar algunos juegos tradicionales para practicarlos en su tiempo libre y enseñárselos al resto de la etapa con el fin de fomentar los recreos activos.
Artefacto:
Elaborarán un Podcast donde darán a conocer algunos juegos populares a sus compañeros de curso y de etapa.
Herramienta utilizada:

https://soundcloud.com/

Nivel SAMR:

Considero que este artefacto se circunscribiría en el nivel de redefinición ya que se crea una nueva actividad que mejora la calidad educativa al crear un material audiovisual que recoge lo aprendido en el Proyecto y resulta de utilidad para su clase y para el resto de clases haciéndose extensible a más personas de colgarlo en la web del colegio o en redes sociales.

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Descripción del proyecto:
El libro de los vertebrados.
Se trata de un proyecto en el que los alumnos aprenderán la clasificación de los animales entre vertebrados e invertebrados. Dentro de los vertebrados en qué grupos se dividen y qué características definen a cada grupo. ¿Cómo? Cada alumno realizará un dibujo de cada animal y se procederá a su clasificación dentro de cada grupo.
Artefacto:
El objetivo es elaborar un e-book con la clasificación de los animales vertebrados a partir de los dibujos de cada alumno a final de curso. Se le hará una foto con la tablet a cada dibujo realizado por los estudiantes, y cada foto será una página del e-book que a final de curso se pondrá en formato pdf y se enviará a cada alumno, como resultado de su trabajo durante el curso.

Herramientas utilizadas:
Para ello se utilizará
Screencast-o-matic para crear el video explicativo sobre los diferentes grupos de animales
Playposit para añadir preguntas durante el video explicativo, para que los alumnos asimilen mejor la información.
Pinterest para que puedan tomar dibujos como modelos y sea menos complicado proceder a los dibujos
Ipad para acceder a pinterest y hacer las fotos de los dibujos
Ipad para crear el pdf a partir de unir todas las fotos.
Nivel SAMR:
* Modificación: Gracias a la tecnología se consigue una explicación más elaborada y captar la atención del alumnado gracias a la incorporación de las preguntas a la explicación visualmente.
* Redefinición: Se desarrolla un nuevo proceso de aprendizaje incorporando el uso de la tecnología tanto en la explicación como en el proceso creativo de los estudiantes. Estos producirán materiales sirviéndose de la ayuda de la tecnología (ipad y pinterest).

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Descripción del proyecto:
Nuestro centro dispone de huerto escolar. Como experimento en el área de Science (Ciencias naturales) el alumnado de 6ºEP va a hacer recrecer lechugas, ajos y zanahorias junto con el alumnado de 2ºEP.
Artefacto:
Los de 6ºEP sacaran fotos de todo el proceso de recrecimiento y crearan un vídeo tutorial para poder realizarlo en las casas y publicarlo en la página web y facebook del centro. Así darán a conocer esta curiosidad de poder hacer crecer de nuevo alimentos de partes que desecharíamos.
Herramientas utilizadas:
WIndows movie maker (instalado en todos los ordenadores del centro) o power point y exportar a video.
https://www.online-convert.com/
Nivel SAMR:
Modificar: se realiza un rediseño de una tarea que en otros cursos quedó en un panfleto con los pasos y dibujos en papel a un vídeo que puede publicarse e informa a muchas personas a través de Internet.

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Descripción del proyecto:
A través de distintas actividades cooperativas e individuales, los alumnos han aprendido el funcionamiento del ciclo del agua.
Artefacto:
Cada grupo de alumnos debe generar un  vídeo en el cual exponen el ciclo del agua. Pueden incluir fotografía u otros vídeos para añadirlos a su exposición. Como recurso pueden usar disfraces, carteles, plastilina...
Herramientas utilizadas:
iPad.
iMovie.
You Tube.
Nivel SAMR
Aumento: creación de un vídeo en el que se muestra los aprendizajes adquiridos. Luego se expone y se comparte en un blog.
Modificación: Cambio metodológico a través de las TICS.
Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje. Se crean materiales digitales que recogen lo aprendido.

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Nivel: 6º de Primaria

Descripción del proyecto:
Los alumnos trabajarán por grupos como agencias de viaje que diseñan la venta de un nuevo viaje a distintos países (Tanzania, Mongolia, Bhután, EEUU, Brasil y Nueva Zelanda). Como objetivo construirán un video promocional de entre 8 y 12 minutos en el que incluyan toda la información pertinente al viaje de forma atractiva. La finalidad será vender el viaje.

Artefactos generados
Vídeo promocional sobre el viaje a través de distintas aplicaciones que les ofreceremos y con las cuales habrán ido trabajando a lo largo del curso tales como Prezi o Powtoon.
En el incluirán imágenes, música y vídeos que den respuesta a todos los apartados planteados a lo largo del curso para la construcción de un viaje:

1. ¿Dónde está situado el país? Hemisferio, coordenadas geográficas, situación política, localización en el mapa.

2. ¿Cómo es su relieve? Lectura de mapa físico.

3. ¿Cómo es su clima? ¿En qué época deberíamos viajar? ¿Por qué? ¿Qué ropa deberíamos llevar?

4. ¿Qué tipos de paisajes destacan en este país?

5. ¿Existe contaminación en este país? ¿De qué tipo? ¿Se toman medidas para solucionarla?

6. ¿Qué estructura política tiene? ¿Cómo se encuentra económicamente? ¿Diríamos que es un país desarrollado? ¿Por qué?

7. ¿Qué destaca de su cultura? Artes plásticas, escénicas, música, gastronomía…etc.

8. ¿Cuáles son sus ciudades más importantes? Habla al menos de 5.

9. ¿Qué medios de transporte podrían ser adecuados para viajar por este país? ¿Por qué?

10. Teniendo en cuenta todo lo anterior, ¿cómo sería la ruta del viaje durante los 10 días que dura?

11. ¿Cuál sería el presupuesto aproximado

Herramientas utilizadas:

-       Tablero de Pinterest: “Proyecto: La agencia de viajes”

https://www.pinterest.es/mariacascalespina/proyecto-la-agencia-de-viajes/

-       Vídeos:

o   El universo:

https://www.youtube.com/watch?v=ZykXgSqet6A

o   Representaciones de la Tierra:  https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=62THaXeqPhc

o   Climas y paisajes del mundo: https://www.youtube.com/watch?v=jD88dCaIFDI

o   La contaminación (vídeo enriquecido 3.2)

https://edpuzzle.com/assignments/59f5dcb6c7adb340fd76f6ac/watch

o   Viajes: ejemplos de videos atractivos que nos invitan a viajar al país en cuestión y podrían ser utilizados en nuestras presentaciones. Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=VRU7ShBwZWk

- Apps
·      Flipped Primary app: para concursos de preguntas por grupos en la evaluación inicial y tras el bloque 3 de contenidos (Desarrollo, contaminación y consumo)

·      Youtube

·      Eddpuzzle

·      El blog de aula: para hacerles llegar los videos de las sesiones flipped.

·      Para otras actividades más concretas utilizaremos: google maps, Typporama app (creación de carteles publicitarios), Booking app, Tasa de Cambio app (conversión de moneda), etc.

Nivel SAMR
Sustitución: a través de la tecnología la exposición se centra en la creación de un video, sustituyendo a la típica presentación oral.
Aumento: en consecuencia a lo anterior se producen mejoras basadas en el domino de nuevos recursos y enriquecimiento del aprendizaje.
Modificación: de esta manera la tarea se redefine dejando de focalizar en el contenido teórico y pasando a resaltar la práctica con dicho contenido.
Redefinición: así pues se crean nuevo ambientes de aprendizaje basados en el trabajo en equipo, uso de las TICs, desarrollo de la SIE (antes inexistente) y de todas las competencias clave de forma globalizada, etc.
De esta manera el punto de llegada de la relación EA es un objetivo práctico y tangible, que tiene una finalidad y un aporte social y que ayuda a los alumnos a ver el por qué de los contenidos que aprenden.

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Nombre: José Marcelino Rivero Rubio.Grupo: GNivel: 6ºPrimaria

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Nombre: José Marcelino Rivero Rubio.Grupo: GNivel: 6ºPrimaria

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Descripción del proyecto.

Los alumnos elaborarán un vídeo sobre las principales usos de las mayúsculas en Inglés, con la aplicación Vimeo, y le enriquecerán con preguntas y ejemplos usando Playposit.

Herramientas utilizadas.

https://vimeo.com/

https://www.playposit.com/

Nivel SAMR

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase.

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Descripción del Proyecto.
"Misterios del cuerpo humano es un proyecto dirigido a 6º de primaria. A través de diferentes actividades y técnicas cooperativas el alumnado ha ido descubriendo el funcionamiento de los aparatos digestivo, respiratorio y excretor. En este momento van a dedicar su energía a conocer y comprender cómo funciona el aparato circulatorio.

Artefactos generados:
Vamos a iniciar la actividad con un vídeo enriquecido con preguntas (Edpuzzle) sobre el aparato circulatorio  que enviaremos a modo de tarea a través de Google Classroom (fase de motivación). Al mismo tiempo, 3 personas se convertirán en sabias (técnica cooperativa de los 4 sabios) y prepararán la explicación de una de las partes del aparato cirulatorio ( entrada del blog explicativa). El alumnado en grupos preparará material para ser utilizado por otras personas:
1º videotutorial mediante Screencast (previamente crearán power point explicativo)
2º enriquecer su videotutorial con preguntas mediante Edpuzzle
3º realizar una prueba evaluativa mediante Kahoot (la han utlizado en numerosas ocasiones y tienen bastante hábito)
Herramientas utilizadas:
- Edpuzzle
- Screencast
- Kahoot
Nivel SAMR:
- Redefinición: crean videotutoriales y los enriquecen con preguntas de tal manera que ese material podrá ser utilizado por otros cursos u otros alumnos y alumnas

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Descripción del proyecto.
El proyecto "El Sistema Solar" está dirigido a alumnos de 5º de primaria. Se pretende trabajar en profundidad los contenidos visto en cursos anteriores de una manera más dinámica. Partiremos de las siguientes preguntas  ¿Por qué Plutón ya no quiere ser un planeta? ¿Qué le pasa a la luna que cambia tantas veces de forma? ¿Podemos contar todas las estrellas que vemos en el cielo?

Artefacto generado:
Realización de infografías donde queden recogidos los aprendizajes de los alumnos durante dicho proyecto.
Creación de murales/pósteres/ flyers para dar a conocer la exposición de maquetas realizadas por los alumnos.
Grabación de un podcast para la inauguración e invitación a todas las familias y alumnos del centro. Su difusión se hará a través de las redes sociales del centro.

Herramientas utilizadas:
Para la realización de las infografías se usará Genially.
Para la creación de murales y flyers se usará Canva.
La grabación del podcast se realizará a través de SoundCloud.

Nivel SAMR:
Sustitución: los contenidos del libro se muestra de una manera más dinámica (presentaciones, videos...).
Aumento: mediante aplicaciones como Solar Walk o Google Earth se pretende que los contenidos sean más reales para los alumnos.
Modificación: mediante el uso de la tecnología sustituimos los murales y folletos de cartulina por los digitales.
Redefinición: todo lo creado podrá guardarse para otros cursos inferiores y servir de material de aula.

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Proyecto:

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Nivel: 6º Ed. Primaria

Descripción del proyecto:
Los alumnos trabajarán en grupos para realizar una video-receta para completar el menú más saludable entre toda la clase. Se llevará a cabo desde las áreas de Natural Science, English y Arts. Cada grupo se centrará en una o dos recetas (si es el desayuno, las recetas son más cortas y tendrá que hacer dos).

Aretefcto:
Las video-recetas que se publicarán en el blog de aula.

Herramientas utilizadas:
Página web donde buscar recetas

http://kidshealth.org/en/kids/recipes/

https://recetas.cosasdepeques.com/

Herramientas para realizar videos y publicarlos:

Moviemaker: https://windows-movie-maker-vista.softonic.com/

youtube: https://www.youtube.com/?gl=ES&hl=es

Nivel SAMR:

Sustitución: En vez de realizar las recetas en un papel, mural o documentos, las realizaremos en un vídeo interactivo creado por los alumnos pero con el mismo contendido.

Aumento: La búsqueda de las recetas en diferentes páginas web potencia la situación de aprendizaje, ya que mis alumnos acceden a una mayor cantidad de información en mejor tiempo.

Redefinición: La creación de contenido a través de un vídeo promueve nuevos ambientes de aprendizaje que hace que mis alumnos tengan que organizarse de diferente forma. Además, al quedar grabado en un vídeo, los mis alumnos se implicarán más ya que saben que lo van a ver en cualquier parte. Además, el uso de nuevas herramientas online, muy vistosas y motivantes para ellos,  hace que su esfuerzo se incremente.

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Proyecto:
El objetivo que se persigue es conocer la historia de la ciudad en la que vivimos, Calahorra, de la forma más atractiva posible para los alumnos. Se verá su evolución a lo largo de los siglos en sus monumentos y personajes más ilustres.
Artefacto generado:
El resultado final será un libro digital en el que se reflejará, cronológicamente, la historia de Calahorra destacando cada época en el marco histórico, sus monumentos y sus personajes más relevantes. El libro contendrá, así mismo, ilustraciones y fotografías además del texto. Este libro digital se colgará en la web del centro en el apartado de biblioteca para que sirva de consulta para el resto de alumnos.
Herramientas utilizadas:
Para la realización técnica del libro digital se utilizará flipsnack (https://www.flipsnack.com/es/). Los contenidos se elaborarán en Google Docs para, posteriormente convertirlos a PDF y poder incorporarlos a flipsnack. Además deberán buscar información e imágenes en internet y en libros en papel; de estos últimos escanearán imágenes para incorporar al libro y, estas imágenes, las procesarán con Gimp como software de retoque de imagen.Como trabajarán en grupos para desarrollar cada grupo una época determinada, los aportes que van realizando serán incorporados en un blog colaborativo sobre Blogger (https://www.blogger.com/).
Nivel SMAR:
Aumento: Los alumnos buscan y clasifican información procedente tanto de internet como de fuentes en papel combinando así recursos clásicos con innovadores.

Redefinición: Además del aprendizaje colaborativo, los alumnos crean un material que puede servir de recurso para el resto de sus compañeros.

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GRUPO H
Descripción breve del proyecto:
Se trata de un libro creado de forma cooperativa en el aula con los diferentes juegos tradicionales de cada país trabajado. Es para chicos de 6º

Artefacto generado:

tras ver algunos juegos en el aula, los alumnos deberán buscar información en internet sobre algún otro juego propio del país visitado. Después, usando genially de forma cooperativa, deberán plasmar ambos juegos para poder formar así un libro. La tarea se hace por grupos de 3, porque después deberán grabar un pequeño vídeo con las normas de los juegos, archivo que deberán subir a youtube y adjuntar al documento en cuestión.

Herramienta/s utilizada/s
Para la edicion de textos, deberán usar genially
Para la grabación del vídeo por medio de la cámara del netbook, que tiene instalado el movie maker para su edición
Y para subir a youtube, un canal creado en el centro a estos efectos

Nivel SAMR
Sustitución: Creando el documento interactivo sobre el modelo planteado en el aula

Aumento: Se irá creando un repositorio de juegos en el blog del aula enriquecedor para todos

Redefinición: Nuestros alumnos crearán materiales que podrán ser usados en otros cursos o niveles

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Descripción del proyecto:
Dirigido a niños y niñas de Primero de Primaria.
El proyecto se titula "ÁRBOLES FRUTALES". Tras la visualización del vídeo enriquecidos en sus respectivas casas y traer hojas de árboles frutales en clase vamos a hacer:

Artefacto:
- Papel reciclado.
- Usaremos el papel reciclado como base para fabricar un herbario donde habrán pegado las hojas del árbol elegido. Cada niño tiene que explicar los usos principales de su árbol delante del resto de la clase y el tipo de hoja después de investigar en una app específica.
- Evaluación de conocimientos (vídeo y herbario) a través de Plickers
- Subirán (con ayuda, no olvidemos que estamos en Primero) el herbario final fotografiado al Blog de la clase.
- Exposición en la Biblioteca del colegio en la tercera semana de marzo (el 21 de marzo es el Día del Árbol).

Herramientas:
- Youtube https://www.youtube.com/ para el visionado del vídeo enriquecido.
- App http://www.arbolapp.es/
- Evaluación https://www.plickers.com/
- Blogger https://www.blogger.com/

Nivel SAMR:
--> Aumento: con la búsqueda de información en herramienta de búsqueda.
- Uso de la app de árboles en sustitución del libro. A través de esta app interactiva van descubriendo las diferentes partes y formas de las hojas.
--> Redefinición: al utilizar blogger como escaparate de su trabajo.

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Grupo I
Descripción del Proyecto:
Está dirigido a niños y niñas de 6º de Primaria.
El colegio es de integración de niños/as con dificultades motóricas, además existen compañeros/as de muchas partes del mundo, entonces: ¿Somos iguales o somos diferentes?

Artefacto
Para sensibilizarnos con el tema del Proyecto se visualizará un vídeo con preguntas hechas con EDpuzzle.
Después de buscar información sobre países de procedencia de nuestros/as compañeros/as, enfermedades o dificultades motóricas presentes y diferentes confesiones, se hará una imagen interactiva con Genially que se subirá al blog para dar a conocer los diferentes trabajos.
Una vez concienciados de la verdadera diversidad que hay en el centro, se realizará un cortometraje. Para ello, harán el guión, aprenderemos conceptos básicos sobre grabación  y edición, lo grabaremos y editaremos con winows movie maker. Como somos muchos en clase, un grupo se encargará de inventar una canción relacionada con el proyecto; otro grupo una coreografía que tendrán que bailar al final del corto y otro grupo hace el guión.
Herramientas TIC utilizadas:

EDpuzzle para la visualización del vídeo. https://edpuzzle.com/

Genially: para hacer la imagen interactiva. https://www.genial.ly/es

Blog de aula: para dar a conocer los trabajos a más gente.

Windows Movie Maker: para editar el vídeo del corto.

Audacity: para grabar la canción .http://audacity.es/

Nivel SAMR:

Modificación: al crear la imagen interactiva y grabar el corto.

Redefinición: al difundir el trabajo realizado en el blog de aula.

Sustitución: ya que la metodología cambia y los alumnos/as son  los sujetos activos del proceso enseñanza-aprendizaje.

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Descripción del proyecto:
Los alumnos de 6º de Primaria,
queremos  elaborar un plano-guía digital de los espacios dentro de nuestro barrio donde los alumnos y familiares o amigos puedan realizar  actividad física y deportiva ya sea de forma dirigida o libre, en espacios abiertos o cerrados, y en instalaciones públicas o privadas.  En dicha guía,  cualquiera que quiera practicar deporte en el barrio, encontrará las diferentes instalaciones, con su localización, el abanico de modalidades deportivas que pueden desarrollarse en ellas y los requisitos  en caso de que los hubiera para poder realizar dicha práctica deportiva.
Artefacto:
La guía digital, se plasmará en un blog donde  los alumnos volcarán toda la información que vayan recogiendo. mediante la creación de un plano interactivo del barrio con las diferentes localizaciones posibles para la práctica deportiva. A su vez realizarán  videos, podcast posters e infografías donde plasmarán toda la información recogida durante su trabajo de investigación.

Herramientas utilizadas:

Trabajar con infografías:

https://www.genial.ly/

Editor de videos:
https://es.cyberlink.com/products/powerdirector-ultra/features_es_ES.html

Elaboración de la guía-plano:

https://www.blogger.com/

Editar imágenes interactivas:

https://www.thinglink.com/

Crear Podcast:

https://soundcloud.com/

Subir videos a una plataforma:
https://www.youtube.com/
https://vimeo.com/

Compartir nuestro proyecto con otros:

https://www.pinterest.es/

https://procomun.educalab.es/

https://www.facebook.com/

https://twitter.com/

Posters publicitarios del Blog (Plano-guía)
https://www.canva.com/

Nivel SAMR:
Sustitución: en lugar de crear una guía tradicional en papel con textos y fotografías, los alumnos van a crear una guía digital mucho más atractiva y dinámica, donde los planos interactivos, los videos y archivos de audio creados por los alumnos, sustituyan al simple texto apoyado en fotografías.

Aumento: el uso de la tecnología, va a potenciar las diferentes situaciones de aprendizaje, y va a enrriquecer la recogida de información para plasmarla posteriormente en la guía. Como muestra: tradicionalmente, los alumnos deberían desplazarse por el barrio buscando lugares donde poder realizar prácticas deportivas, lo cual conllevaría una gran demanda de tiempo. Por medio de motores de búsqueda, los alumnos pueden recoger muchísima y detallada información  sobre las posibles localizaciones para de este modo hacer más efectivo su posterior trabajo de campo.
Modificación: a través de la creación del blog en el cual nuestros alumnos presentarán sus videos creados  integrando tanto archivos de audio, como fotografías y archivos de audio (souncloud), infografías y enriquecidos con textos, que en nuestro caso concreto, no serán preguntas, sino información adicional a las instalaciones localizadas.

Redefinición:  el producto final de nuestro proyecto,  la creación de un plano-guía digital a través de la creación del blog, pasa no solo a ser una herramienta de consulta para los alumnos del aula que quieran realizar actividad física , sino que traspasa los límites del aula y del tiempo, al  ser una herramienta de utilidad, no solo para los alumnos del centro, sino para todos sus familiares y para todos los vecinos de nuestro barrio. para ello la difusión del blog a través de las diferentes redes sociales  y plataformas  es fundamental, para facilitar su accesibilidad al resto de nuestra comunidad vecinal . Además es una herramienta viva que está sujeta a posibles modificaciones, conforme  se vayan creando o desapareciendo instalaciones, o sus condiciones de utilización se modifiquen.

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José Antonio Borrego Gutiérrez - Grupo D

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José Antonio Borrego Gutiérrez - Grupo D

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.

Con este proyecto pretendemos que los alumnos/as tomen conciencia de lo importante que es llevar una vida saludable en sus vidas. Para ello deben analizar los problemas que acarrea la obesidad infantil y sobretodo el gran riesgo que existe en un futuro de tener enfermedades cardiovasculares, colesterol o diabetes entre otros.

ARTEFACTO

Por otra parte, Se ha observado que el tratamiento ideal para la obesidad es la prevención, y es en las escuelas el lugar en el que debemos actuar con los factores influenciables: los sociales son los que podemos modificar desde un punto de vista sociocultural y sanitario, como son los hábitos saludables, la actividad física, el sedentarismo y la influencia familiar.

Los alumnos/as  investigarán y realizarán un power point con las ideas encontradas para tener una vida saludable. Realizarán menús semanales y colgarán fotos de los platos que de forma voluntaria podrán ir subiendo al blogs de la clase. Tendrán el reto de concienciar a la familia para hacer ejercicio conjunto (senderismo familiar, paseo en bici familiar, etc…) Las fotos se podrán subir al blogs para así motivar al resto de compañeros y familias.

También comprobarán con datos el motivo por el cual los países nórdicos tienen unos datos muy bajos en obesidad infantil.

HERRAMIENTAS TIC UTILIZADAS

-          Lluvia de idea en padlet.

-          Blogger.

-          Power point o genial.ly

-          Cámara de foto o dispositivo móvil/Tablet.

-          Google drive.

NIVEL SAMR

SUSTITUCIÓN. Desde el momento que no se utiliza el libro y son los alumnos/as los que van a investigar sobre la cuestión.

AUMENTO: El hecho de tener que plasmar los contenidos en una presentación digital y trabajar en equipo cada uno desde casa mediante Google drive en la búsqueda de la información y recopilarla.

MODIFICACIÓN: A través de la tecnología se produce un cambio metodológico basado en las TIC.

REDEFINICIÓN: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje. Los alumnos se encuentran más motivados ya que el hecho de participar en el blogs junto a sus familias hace que toda la metodología sea diferente. También puede ser muy atractivo la lluvia de ideas a través de padlet, ya que se verán obligados a comenzar a utilizar herramientas tecnológicas desde un principio.

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Descripción breve del proyecto:
El proyecto está destinado a alumnado de 4º de primaria. Tras la visualización del vídeo enriquecido, se realizarán una serie de actividades destinadas a la creación de un vídeo (anuncio) para concienciar de la importancia del cuidado del medio ambiente.
Artefacto generado:
Las actividades que incluye el  producto final son las siguientes:
1. Lluvia de ideas donde el alumnado tendrá que proponer alternativas o consejos para ayudar al medio ambiente.
2. Boceto de lo que será el vídeo. Se utilizará una aplicación para realizar un boceto de las partes del vídeo y lo que se introducirá en cada una.
3. Realización de un folleto o libro digital con esas recomendaciones.
4. Grabación de varios vídeos donde el alumnado aparecerá haciendo uso de los consejos que ha dado.
5. Grabación de los audios del vídeo, e incorporación de efectos.
6. Difusión a través de redes sociales.
Herramientas TIC utilizadas y sus enlaces:
- Para la lluvia de ideas se utilizará Padlet (https://es.padlet.com/).
- Para la realización del boceto del vídeo se usará Prezi (https://prezi.com/start/).
- Para la elaboración del folleto en digital se empleará Calaméo (https://es.calameo.com/)
- El vídeo se grabará y después se montará con Movie Maker.
- Los audios del vídeo serán grabados y modificados con Audacity (http://audacity.es/).
- Las redes sociales en las que se difundirá el proyecto serán el blog de la clase (http://blogterceroycuartocampaspero.blogspot.com.es/), la página web del cole, Twitter (https://twitter.com/?lang=es), YouTube (https://www.youtube.com/) y Facebook (https://www.facebook.com/).
Nivel SAMR:
- Modificación:se crearán contenidos y se presentará información utilizando las nuevas tecnologías.
- Redefinición: se crean materiales audiovisuales que recogen lo aprendido y resultan de utilidad fuera del aula.

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Descripción breve del proyecto: Tras la visualización del vídeo enriquecido, se realizarán una serie de actividades destinadas a la creación de un vídeo (anuncio) para concienciar de la importancia del cuidado del medio ambiente.
Artefacto generado:
Las actividades que incluye el  producto final son las siguientes:
1. Lluvia de ideas donde el alumnado tendrá que proponer alternativas o consejos para ayudar al medio ambiente.
2. Boceto de lo que será el vídeo. Se utilizará una aplicación para realizar un boceto de las partes del vídeo y lo que se introducirá en cada una.
3. Realización de un folleto o libro digital con esas recomendaciones.
4. Grabación de varios vídeos donde el alumnado aparecerá haciendo uso de los consejos que ha dado.
5. Grabación de los audios del vídeo, e incorporación de efectos.
6. Difusión a través de redes sociales.
Herramientas TIC utilizadas y sus enlaces:
- Para la lluvia de ideas se utilizará Padlet ()

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Descripción breve del proyecto: Este proyecto se lleva a cabo en la etapa de Educación Infantil y, más concretamente, en el aula de 5 años. Por lo tanto, tiene en cuenta las tres áreas del currículo.
Desde el inicio, lo que se ha pretendido es crear un cine en nuestro colegio, atendiendo al contexto del centro así como al nivel socio-económico del alumnado. La realidad de nuestro colegio es que, la mayoría de los alumnos nunca han ido a ver una película del cine. Por lo tanto, lo que se pretende con dicho proyecto es abrir puertas hacia la cultura así como eliminar ciertas barreras socio-económicas. Así mismo, dicho cine también estará abierto a las familias, pues consideramos que debemos tener nuestras puertas abiertas a toda la comunida.

Artefacto generado: Vídeo para los anuncios de las películas. Se usará la presentación de Power Point. Los alumnos pensarán entre todos que pretenden anunciar y cómo lo van a llevar a la gran pantalla. Así pues, primero se realizará una lluvia de ideas sobre diferentes posibilidades y, una vez elegida la opción más votada, se realizará el power point con ayuda de la comunidad (no debemos olvidar que son alumnos de 5 años), por lo que trabajaremos a través de Grupos Interactivos.

Herramientas TIC utilizadas:

- Power Point

Nivel SAMR:
- Redefinición: se ha pretendido crear contenido utilizando las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) que se han transformado en TAC (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento).

- Modificación: crearan y grabaran sus propios anuncios. En vez de hacer un eslogan en papel, tendrán que buscar recursos para poder grabar, dividir los roles de cada uno. Esto implica a su vez, la necesidad de trabajar de manera cooperativa.

- Aumento: el producto final podrá ser visionado por todos. Además, esta manera de trabajar e incluir las TIC, ha supuesto un cambio en la metodología de trabajo. Así mismo, ha implicado a la familia y la comunidad.

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Descripción breve del proyecto: Vamos a crear un libro electrónico, titulado “Los nuevos inventos para nuestra clase”, con formato de blog, sobre los inventos que ya hemos creado en nuestro proyecto Flipped Classroom.

Artefacto generado: un e-book o libro electrónico de inventos.

Herramientas TIC utilizadas con sus enlaces

-       Blogger ( https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user )

-       Google docs ( https://www.google.es/intl/es/docs/about/ )

-       Isuuu (https://issuu.com/ )

-       Padlet ( https://es.padlet.com/ )

-       PlayPosit ( https://www.playposit.com/ )

-       Power Point ( https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx )

A continuación, vamos a enumerar las distintas actividades que se han llevado a cabo con dichas herramientas:

-       Recopilación de fichas: realizaremos una ficha técnica de lo que hemos trabajado en cada una de ellas rellenando los campos que se nos muestran en el blog de clase, y para ello lo plasmaremos en Padlet. Así, podremos ver todo el trabajo realizado por lo demás compañeros/as.

-       Creación de un Power Point: según lo que más le guste al grupo de trabajo, en el que tendrán que preparar una presentación del desarrollo del invento y su invento en sí, para explicárselo a las familias y los demás compañeros/as del colegio, en principio de su ciclo.

-       Realización de una encuesta: en la que tendrán que comprobar si su invento ha gustado, si es útil o si necesita alguna mejora. Para ello, una vez que hayan realizado su presentación en Power Point, tendrán que transformarla en vídeo y subir el vídeo a PlayPosit para crear la encuesta y que sus familias y compañeros/as puedan realizarla de manera online y así, después, poder comprobar los resultados de manera rápida y sencilla.

-       Creación de un e-book: por medio de un blog, en el que desarrollar las ideas y corregir los posibles errores. Para ello, por medio de Google Docs, irán escribiendo el libro, con ayuda de unas plantillas diseñadas para que todos los grupos sigan el mismo formato. Así, una vez que estén realizadas las correcciones y yo pueda ver las aportaciones que va realizando el grupo para poder solucionar los pequeños problemas que puedan surgir, se dará permiso para subir al blog, de Blogger, las entradas correspondientes a la creación de nuestro e-book de nuevos inventos para nuestra clase. Aunque con anterioridad, una vez tengamos el documento de Google Docs listo, lo convertiremos a PDF para poder subirlo a Issuu y publicarlo en forma de revista en el blog.

Nivel SAMR:

Redefinición, en general se trabaja en todas las actividades, ya que se crean ambientes de aprendizaje hasta ahora desconocidos por los discentes, mejorando la calidad educativa con ayuda de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) que se transforman en TAC (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento). Donde ellos mismos son capaces de crear varios materiales que son útiles para su desarrollo cognitivo, fomentando la motivación en el aula con ayuda de las nuevas tecnologías.

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Descripción del proyecto
Un gimnasio diferente en 4º de Primaria.

Artefacto Generado
Con esta actividad pretendemos trabajar en el entorno natural fuera del colegio. Aprovecharemos un parque cercano al colegio  y los alumnos crearán un circuito de actividad física saludable y de juegos populares.

Para ello tendrán que pensar en diferentes ejercicios a realizar y se grabarán realizándolos. Después tendrán que editar los vídeos y crear un podcast y un texto descriptivo con imágenes.

Otro grupo de alumnos se encargarán de realizar una página web en donde pondrán todos los recursos realizados. Además elaborarán marcadores que serán utilizados con Realidad Aumentada.

Por último se geolocalizará toda la actividad mediante la app Espira.

Nivel Samr
El nivel SAMR será el de redefinición ya que vamos a aplicar el uso de las TIC a la educación física y vamos a crear un circuito de actividad física saludable que podrá ser consultado mediante herramientas de geolocalización y Realidad Aumentada.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
“Multicultural recipes”
El proyecto está dirigido a alumnos/as de 5º de Educación Primaria. Dividiremos a los alumnos/as en grupos y cada grupo se encargará de escribir una receta típica, en inglés, de otro país.

ARTEFACTO GENERADO
Los alumnos/as escribirán la receta y posteriormente se cocinará, tomando fotos de todo. Finalmente, se hará un power point con las recetas, fotos, música y vídeo que se colgará en el blog del cole.
Primero se hará una lluvia de ideas en Padlet. Después buscarán información en páginas web, buscadores como Google. Una vez que tengan elegida la receta la escribirán en un procesador de texto como Word y haremos un Power point con todo lo que hemos realizado hasta ahora y así podrán exponerlo en clase. Después haremos un vídeo con fotos, explicaciones y música y se  subirán las URL al blog de clase.

HERRAMIENTAS
Paddlet: https://es.padlet.com/
Google: www.google.com/landing/recipes/
Word
Power Point: https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx
Video:https://www.wevideo.com/
Audacity: para grabar y editar los audios: http://audacity.es/
Blogger; https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

NIVEL SAMR
Aumento: buscar información de la cocina típica de otro país en páginas web y seleccionarla para después escribirla en Word y hacer  una presentación.
Modificación: Se analiza la información y prioriza lo importante para explicárselo al resto de compañeros.
Redefinición: creación de  un vídeo en el que se recoge todo lo que han aprendido y lo comparten con el resto de compañeros.

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Descripción del Proyecto:
Este proyecto se ha diseñado para el alumnado de Tercer Ciclo de Primaria (6º). Nace de la necesidad de celebrar el Día del Flamenco (16 de noviembre).
El alumnado no sabe qué es el Flamenco y piensa que es un simple cante gitano. Se centra principalmente en las materias de: Ciencias Sociales y Lengua Castellana y Literatura.
Pretendemos que el alumnado, grupos cooperativos, realice una presentación con Geneally que posteriormente publicaremos en el Blog de clase.

Artefacto generado :
se pretende que el alumnado:

1) Elaboren una línea del tiempo con DIPITY, grupos de 4 alumnos/as, donde se recoja la historia del flamenco:

-        El casticismo, los cafés cantantes, el antiflamenquismo de la Generación del 98, la ópera flamenca, el nacimiento de la Flamencología, fusión flamenca´, el Nuevo Flamenco.
2) Presentación con GENEALLY: Incluirá la línea del tiempo y los apartados investigados: características, Palos, instrumentos... Cada grupo deberá crear un Google Drive que usarán como portfolio, donde anotarán los aspectos relevantes e investigaciones realizadas con el siguiente orden:

Portada

Índice

Introducción

Documentos: trabajo con títulos, fechas y comentarios

Otros, opiniones…

Al final del proyecto el resultado, es decir, la presentación con la línea del tiempo incluida se hará público en el blog de clase como medio de difusión del trabajo realizado.

Herramientas utilizadas
DIPITY. http://www.dipity.com/

GENIAL.LY. https://www.genial.ly/

BLOGGER. https://www.blogger.com

Nivel SAMR:
El proyecto se circunscribe dentro del nivel de REDEFINICIÓN puesto que durante el proceso de elaboración de los 2 artefactos TIC (línea del tiempo y presentación Geneally) se crean diferentes ambientes de aprendizaje basados en la investigación y en el trabajo cooperativo; además, su difusión a través de la red (Blogger) hace que los productos elaborados por los alumnos trascienda fuera del aula, potenciando de esta manera su protagonismo y su motivación.
Por otro lado, algunas partes del planteamiento del proyecto también circunscriben otros niveles del modelo SAMR:

SUSTITUCIÓN: Parte del conocimiento conceptual y procedimental que desarrolla el proyecto, será impartido a través de vídeos (el profesor hará de guía del proceso y no centralizará todo el saber); internet también será una fuente más de obtención de contenidos.

AUMENTO: En lugar de hacerlo con el formato clásico de “lápiz y papel”, los alumnos plasmarán gráficamente en una presentación Geneally lo aprendido. La herramienta usada incorpora mejoras funcionales como la edición compartida del contenido, así como la incrementación del impacto visual de las presentaciones.

MODIFICACIÓN: Trabajo cooperativo del alumnado, donde el docente es “facilitador”, exige también del pacto, entre los miembros del equipo, del contenido que se desea publicar.

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Descripción del proyecto:
Este proyecto se situa en el área de Ciencias Sociales para quinto de primaria, en concreto la unidad que versa sobre la Unión Europea.
El reto que se les presenta a los alumnos es contestar a la pregunta sobre la documentación necesaria para viajar por Europa.
En las sesiones de clase los alumnos en grupos de 4 buscarán información relevante, y aprenderán a utilizar las herramientas que se proponen para la creación del producto elegido, desde cómo subir una imagen y de dónde hacerlo, a grabar un audio y enlazarlo con el producto que diseñen...
Como material base para extraer información les he generado un tablero Pinterest, aunque la búsqueda básica se hará con el buscador Google.

Descripción del artefacto:
Los alunos podrán elegir el artefacto que van a generar entre las dos posibilidades que a continuación voy a describir.

1ª Posibilidad: Crear una guía de viaje por tres o cuatro países de Europa, en la que incluirán información sobre moneda, documentación necesaría y lugares a visitar.

El soporte digital a utilizar será la aplicación https://infogram.com/.

2ª Posibilidad: Crear una imagen interactiva de Europa en la que situarán los puntos del itinerario del viaje que han perfilado y que podrán enriquecer con audios o pequeñas ventanas de texto explicativo.
El soporte digital a utilizar será la aplicación https://www.genial.ly/es

Herramientas utilizadas:
Para buscar información:
https://www.google.es/
https://www.pinterest.es/mcfranciap/europauni%C3%B3n-europea/
https://pixabay.com/
https://openclipart.org/
Para grabar audios:
Audacity
Página de descarga:
https://audacity.softonic.com/
Para generar artefactos:
https://infogram.com/
https://www.genial.ly/es

Nivel SAMR:
Modificación y Redefinición.
Buscamos crear nuevos contenidos utilizando las Tic y hemos redefinido tanto los ambientes de aprendizaje como  las actividades.

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Descripción del proyecto:
"Los mochileros de 6º" se trata de un proyecto dirigido a alumnos de 6º de primaria en el área de EF a lo largo de todo el curso en cada una de las UDs.

Artefacto generado:
Por un lado elaborarán un cuaderno viajero de los juegos del mundo que han conocido a lo largo del curso. Lo podrán hacer mediante un documento word o una presentación PPT. Se subirán vídeos a youtube y entradas al final de cada UD al blog de EF para compartirlos e incluso evaluarse.

Herramientas utilizadas:
- Google
- Power point
- Blogger
- Youtube

Nivel SAMR:
Sustitución:
Contextualizar las UDs en función de los países de procedencia compañeros extranjeros, lo que implica buscar infomación y hacer exposiciones a través de nuevas tecnologías para dar a conocer esos países.
Aumento:
Buscar información de juegos del mundo a través de documentos en la nube y de páginas webs.
Modificación:
Creación de vídeos y subirlos a youtube para que otros compañeros los puedan ver, analizar e incluso evaluar el juego y a los compañeros, además de poder introducir alguna variante del mismo en los comentarios.
Redefinición:
Subir los vídeos con una entrada al blog de EF en la que se pueda reflexionar e interactuar sobre la experiencia.

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Descripción del proyecto:
Con el proyecto "Viajamos por el espacio" pretendemos que el alumnado conozca los movimientos de la Tierra, los diferentes planetas así como sus características.
Artefacto generado:
El alumnado de 4º de primaria realizará un video donde explique los contenidos citados anteriormente, utilizando como herramienta Powtoon. Posteriormente, se subirá al blog de aula para compartirlo con el resto de compañeros.
Herramientas utilizadas:
- Powtoon.
- Pinterest.
- Blog de aula.
- Ordenador.
Nivel SAMR:
Aumento: creación de un video en el que se recoja todo lo aprendido en el aula y fuera de esta, además de compartirlo con el resto de compañeros en el blog de aula.

Modificación: cambio metodológico al que estaban acostumbrados a través de las TIC.
Redefinición: motivación del alumnado al cambiar la metodología. Se mejora así la calidad educativa con un aprendizaje más significativo.

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Descripción del Proyecto: creación de un blog de clase en el que subiremos todos los contenidos partiendo del proyecto, ¿Estamos hermanados con otro pueblo?

Artefacto Generado: Los niños de 5º de primaria, en grupos de 3 personas se encargarán de buscar información y explicarla a sus compañeros. Se trata de buscar información sobre "pueblos hermanados" y grabarse utilizando las tabletas del centro. Después, subiremos los videos al blog. Los alumnos, votarán a sus compañeros y también los evaluarán a través de una corubric que habrá en el blog.

Herramientas Utilizadas:
Ordenador (Internet)
Tablets
CoRubrics
Blogger

Nivel SAMR:
- Sustitución: metodología dinámica, alumnos pasan a ser sujetos activos y utilizan las nuevas tecnologías.
- Aumento: Búsqueda de información en Internet utilizando ordenadores, tablets o teléfonos.
- Modificación: creación de un material que después enseñarán a sus compañeros, y del que van a aprender.
- Redefinición: apreder a utilizar las nuevas tecnologías de forma autónoma, y ser conscientes de evaluar a sus compañeros con responsabilidad.

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Grupo I
Descripción del proyecto.
Con el proyecto "Conocemos la Edad Media" para el curso de 5º, se pretende introducir a los alumnos/as en esa época, intentando transportarlos con la ayuda de las NNTT.

Artefacto

Cada grupo deberá realizar un representación teatral de la época, que será grabada. Posteriormente, cada equipo editará su video con Windows Movie Maker insertando algún efecto. Por último, se unirá cada parte para obtener como resultado final una película, que será insertada en el blog y será estrenada en el colegio para sus padres/madres, recaudando fondos para una ONG

Herramientas TIC
Cámara de Video.
Blog del Maestro.
Editor de video.

Nivel SAMR.
Con este proyecto se pretende llegar al nivel de REDEFINICIÓN, consiguiendo que, al mismo tiempo, los alumnos/as adquieren unos conocimientos de la Edad Media de forma lúdica y sean personas comprometidas con los más desfavorables y ayuden a los que más lo necesitan.

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Grupo A

Descripción del Proyecto

Con este Proyecto pretendemos que los alumnos de 6º curso de Educación Primaria apliquen el método científico en la observación  de distintos experimentos, de forma que puedan aprender nuevos conceptos a través de fusionar  lo que saben  con lo aprendido a través  de este taller.

Artefacto

·         Recopilación de fichas de observación para cada experimento.

·         Grabación del experimento y sus repeticiones.

·         Trabajo de investigación.

·         Exposición de hipótesis y su justificación.

·         Comprobación de las hipótesis (grabaciones).

·         Conclusión final.

·         Explicación científica.

·         Publicación de los experimentos en el blog de clase

·         Publicación de enlaces interactivos de interés en el blog de clase

·         Elaboración de un paisaje educativo  sobre los distintos experimentos con “thinglink” donde puedan incorporar recorridos, videos, enlaces, pruebas, etc.

Herramientas TIC utilizadas

- .Blogger

-  Procesador de textos

-  Utilización de programas para hacer presentaciones: PowerPoint, Prezi.

- Programas:  CmapTools, youtube, thinglink.

- Algunas apps: Toca Lab, Laboratorio Piiig, mosquito Alert

- Imovie para grabar el video con el Ipad.

- Google Driver

Nivel SAMR
MEJORA

SUSTITUCIÓN:  elaboración de las fichas científicas y los camps de cada experimento

AUMENTO En la búsqueda de información.

TRANSFORMACIÓN

MODIFICACIÓN: Uso de apps científicas, videos, bloger.

REDEFINICIÓN: Difusión del trabajo a través del blog , la página web del centro y redes sociales.

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Grupo B
Descripción:
El proyecto es titulado "What English country would you like to visit?". Se trabajará en la clase de inglés con el grupo de 6º de primaria. La clase se divide en  5 grupos y cada uno investiga sobre un país inglés. La finalidad del proyecto es que abran su mente y sean conscientes de que existen otros países con culturas y tradiciones diferentes.
Artefacto:
Los alumnos crearán un Power Point con fotos, música, texto y vídeo. Cuando lo expongan en la pizarra digital, serán grabados en vídeo y los subiré a YouTube para que los compañeros vean  los vídeos las veces que haga falta y finalmente darán un "like" para votar por su favorito. Las URLs de los vídeos serán colgadas en mi blog.
Herramientas:
-https://www.google.es/
(para buscar información)
-Power Point
(para exponer la información de forma original y creativa)
-https://www.youtube.com/
(para ser evaluados y votados)
-blogger
Nivel SAMR:
Sustitución: pasamos del aburrido formato papel a las motivadoras tecnologías como la pizarra digital y el ordenador.
Aumento: Buscarán información en motores de búsqueda como "google".
Modificación: crearán material que se expondrá a un vídeo de YouTube con el que podrán interactuar.
Redefinición: nuestros alumnos aprenden a crear materiales audiovisuales mejorando la calidad educativa y con una utilidad fuera de clase: abrir sus mentes a otras razas, culturas y países y fomentando el respeto.

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Grupo H
LA CLASE DE LEGO 1ro EP
Los alumnos de primero de primaria han escogido como nombre LEGO. Este proyecto es muy rico porque LEGO tiene muchos aspectos con los que se pueden trabajar.
Inicialmente empezaremos por descubrir el origen de la palabra LEGO, el idioma, país de origen, la capital.
Artefacto generado: Crearemos un vídeo documental de Dinamarca donde los alumnos explicaran sus descubrimientos.
Herramientas:
https://screencast-o-matic.com/screen_recorder

https://www.playposit.com (para hecer la evaluación de los contenidos.)
Luego nos embarcaremos en un viaje por Europa, para estudiar las diferentes capitales y países por dónde pasamos, gracias al viaje que estamos organizando para poder ir a Dinamarca.
Herramientas:
https://maps.google.com
Cuando todo este listo, lo colgaremos en el blog del la Escuela para que todos los compañeros descubran esta primera parte del proyecto. El Origen de Lego.
Y para tener todo bien estructurado entre todos utilizaremos,
https://coggle.it/ para resumir de manera muy estructurada nuestro proyecto.
Nivel SAMR
Sustituimos toda la parte aburrida del papel y los formatos tradicionales en nuevas experiencias digitales y muy motivadoras. Como por ejemplo el mapa conceptual hecho de manera digita
El trabajo cooperativo ayudará a generar un proyecto de grupo y sentirse que todos están dentro de LEGO.
Los vídeos los podrán editar los compañeros de otros cursos así tenemos el trabajo de interciclos.
Al colgarlos en la web del cole, todos tendrán conocimientos previos sobre Dinamarca y al finalizar el proyecto se colgará todo el vídeo de LEGO, realizado por los alumnos.

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¿Es lo mismo alimentarse que nutrirse?
El proyecto está dirigido a alumnos de 6º y vamos a trabajar dentro del área de C. Naturales y de E. Artística. Se trata de crear unas maquetas de los cuatro aparatos que están implicados en el proceso de la nutrición.

Artefacto digital: vamos a crear unos vídeos en los que los alumnos explicarán, con ayuda de las maquetas realizadas, el funcionamiento y las partes de los distintos aparatos que intervienen en la nutrición.  Estos vídeos podrán subirse a un blog o a Edmodo

Las herramientas que usaremos son:

Edmodo: que será la plataforma a través de la cual se compartirá la información entre los alumnos y se plantearán y resolverán dudas

https://www.edmodo.com/

Utilizaremos también Pinterest para hacer un tablero con los recursos que han ido buscando los alumnos

https://es.pinterest.com/

Los vídeos los podemos grabar con la Tablet y posteriormente editarlos con un programa sencillo como es Wevideo, que además de ser un editor sencillo va a permitir trabajar sin tener que descargar ningún programa

https://www.wevideo.com

Creo que con este proeycto nos encontraríamos en un nivel de transformación, en la fases de modificación y redefinición ya que gracias a las herramientas tics los alumnos elaboran su propios materiales y transmiten y comparten con sus compañeros sus aprendizajes

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Grupo F
Descripción:
Con alumnos de 3º de primaria trabajaremos en un proyecto para conocer las partes de la casa. Investigarán sobre partes que no existen en la suya propia. Haremos puesta en común en clase, tareas en clase y casa y como resultado haremos unas maquetas que mostraremos a través de nuestro blog, con ayuda de videos y audios para compartir a toda la comunidad escolar.
Artefacto generado:
Maquetas de partes de la casa que compartiremos con fotos y videos en el blog escolar.
Herramientas utilizadas:
- buscador de Google para encontrar ideas de las diferentes maquetas y materiales que podemos utilizar.
- youtube: como sabemos que aquí hay buenas ideas y tutoriales para utilizar. La idea es que cada estudiante con ayuda de la familia busque una idea para compartir en la clase y entre todos elaborar la que elijamos.
- Blogger: para compartir todas las ideas creadas por medio de fotografías y videos que iremos creando a lo largo de la construcción de las maquetas.
Nivel SAMR:
- sustitución: pasamos de las experiencias reales a las maquetas y estas al blog.
- aumento: búsqueda de información y creación de videos que permiten situaciones de interacción.
- Redefinición: utilizamos los materiales audiovisuales creados ppara reflejar en un blog y compartir con la comunidad escolar

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Título de la Tarea.- “Un viaje por el espacio “.

- Descripción:  El proyecto que vamos a realizar está dirigido a alumnos de 2º de primaria (7- 8 años).  Vamos a realizar un audio-cuento sobre el recorrido que vamos a realizar en nuestro viaje, para fomentar su curiosidad, que expongan sus conocimientos previos y sus descubrimientos a lo del proyecto y motivarles para la investigación sobre este tema.

·         Artefacto generado.- Un video-cuento.

·         Herramientas utilizadas
˃         Audacity, para grabar y editar los audios. (http://audacity.es/)
> Prezzi para realizar presentaciones (https://prezi.com) o Powerpoint.

˃         Moviemaker, para realizar el montaje de imágenes y audios. (http://windows.microsoft.com/es-es/windows/movie-maker)

- Momento: Se ira realizando a los largo del proyecto, a modo de seguimiento del proyecto, para que les sea como un diario de a bordo de una nave espacial, de esta manera será algo diferente y motivador.
* Para que las familias puedan seguir la evolución del trabajo de los chicos, se podría publicar en un blog.

˃         Blogger, para publicarlo en la web. (https://www.blogger.com)

. Nivel SMAR
- Aumento, puesto que el tipico cuento de papel , realizado con la escritura y sus dibujos, lo vamos a pasar a una presentación digital, realizada por los alumnos, con ayuda nuestra.
- Redefinición, creamos materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido. Ademas, difundimos el trabajo realizado a través de un blog o incluso podemos aprovechar la pagina web del centro, si la tiene.

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Proyecto: Por un mundo más limpio. 5ºde Primaria.

Descripción del proyecto: este proyecto pretende partir de las experiencias de los alumnos, de lo que ya saben y que tomen conciencia de qué siguen haciendo mal o qué más pueden hacer para cuidar nuestro planeta. Gran parte de los residuos que generamos, se pueden reciclar.

En nuestras casas y en la escuela, podemos  organizarnos para reciclar la mayor cantidad posible de materiales y organizar campañas de concienciación.

Artefacto TIC Y HERRAMIENTAS:

Van a  realizar una CAMPAÑA DE COMUNICACION
a)Partirán de un padlet poniendo ideas comunes de qué creen que pueden mejorar en el colegio para que sea más ecológico. Para ello partirán de un padlet.
b)Crearán su  propio logo y mascota de la campaña de reciclaje utlizando genial.ly u otra herramienta con la que se encuentren cómodos. Se votará por la mascota preferida. Las votaciones pueden ser a través de medios digitales como google forms.

b) Harán un poster que irán pegando en las puertas de las clases o pasillos. El póster o infografía se hará a través de Glogster, genially de nuevo, piktochart, easelly, o la que encuentren más fácil de utilizar.
Es muy importante que den un mensaje claro y profundo así que visualizar ideas previas en pinterest podría ser muy inspirador para crear el suyo con la mascota incorporada.

c) Tienen que comunicar claramente, cuales son los materiales a reciclar y como

los tienen que depositar en los contenedores de cada clase y si no hay facilitar algunos.
d) La publicación de los mensajes, infografías y pósters se realizará de clase en clase y a través de redes sociales, blogs y otras herramientas a disposición del colegio.
e) Finalmente se hará un kahoot haciendo preguntas específicas sobre cómo se recicla y comprobando si conocen bien todos los conceptos tratados en el proyecto.
Nivel SAMR:
SUSTITUCIÓN: El reciclaje deja de ser una unidad didáctica del libro para convertirse en un problema real.
AUMENTO: Las tecnologías aumentan el impacto del mensaje que sería imposible de conseguir de otro modo
MODIFICACIÓN Y REDEFINICION: durante la elaboración de los artefactos los alumnos debaten, colaboran, toman decisiones y en definitiva aprenden investigando y poniendo en común sus conocimientos y experiencias.El hecho de utilizar nuevas tecnologías y un enfoque que va más allá de su clase sino que los pósters se publicarán online y se pegarán en clases y espacios comunes fomentará su significatividad y repercusión y sin duda será más motivador.

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SOMOS DETECTIVES

Descripción del proyecto: El presente proyecto va dirigido al alumnado de 3º de Primaria.

Vamos a participar en un proyecto eTwinning con otra escuela “Somos detectives”. Los alumnos trabajarán de forma cooperativa en grupos de 4-5 para crear retos matemáticos que sus compañeros, tanto de la clase como de la escuela que participa en el proyecto con nosotros, deberán resolver.

Los retos se podrán resolver poniendo en práctica todo lo que hemos aprendido en clase de “mate”. Los retos se presentarán a los compañeros de diferentes maneras. A través de videos, murales interactivos, podcasts,...

Nos mantendremos en contacto con la otra escuela con videollamadas, a través de Skype.

Artefacto TIC:

Participación en un proyecto común con otra escuela, en el que de manera cooperativa se trabajará utilizando diferentes herramientas tecnológicas en la presentación de retos matemáticos. Con una presentación común del proyecto en Genially, que servirá a otros estudiantes y escuelas que deseen verlo.

Herramientas utilizadas:

El proyecto incorpora distintos artefactos TIC

- Haremos un cartel para presentar nuestro proyecto en el centro: https://piktochart.com/

- Editor de vídeos para presentar los retos matemáticos:

https://www.kizoa.es/

http://www.pinnaclesys.com/es/

- Presentaciones en Emaze o Prezzi de los retos:

https://prezi.com

www.emaze.com/es

- Los vídeos resultantes serán publicados en vimeo o youtube:

https://vimeo.com

https://www.youtube.es

- Crearemos una cuenta Gmail para la clase, donde todos dispondrán del nombre de usuario y contraseña. Posteriormente, cada grupo de trabajo deberá de crear, en dicha cuenta, un Google sites que hará la función de portafolio del grupo.

- La valoración de la experiencia vivida durante el proyecto, así como las votaciones  para el ranking de:

- Los mejores retos matemáticos.

- Los más difíciles retos matemáticos.

- Los más divertidos y originales retos matemáticos.

se realizará a través de Genially y toda la Comunidad Educativa podrá verlo:  https://www.genial.ly/Account/login

Para intercambiar opiniones y debatir entre ellos utilizarán Edmodo, afianzando así el sentimiento de grupo con actividades realizadas de forma cooperativa.

https://www.edmodo.com/?language=es

Nivel SAMR:

REDEFINICIÓN: durante el proceso de elaboración de los  artefactos digitales se crean diferentes ambientes de aprendizaje basados en la investigación y en el trabajo cooperativo; además, su difusión a través de la red (Google sites, youtube y padlet) hace que los productos elaborados por los alumnos trascienda fuera del aula, potenciando de esta manera su protagonismo y su motivación; la gestión de los comentarios que originan sus creaciones también deberá de ser atendida por ellos mismos, fomentando así el pensamiento crítico.

SUSTITUCIÓN: Parte del conocimiento conceptual y procedimental que desarrolla el proyecto será a través de vídeos y presentaciones, internet también será una fuente más de obtención de contenidos.

AUMENTO: Las herramientas tecnológicas utilizadas mejoran la edición compartida del contenido, así como el incremento del impacto visual de las presentaciones. se pretende que se use la tecnología como herramienta para aprender más significativamente, también desde casa y en grupo con enseñanza guiada. Los alumnos crean su propio aprendizaje y ayudan al resto a aprender.

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Descripción: Los alumnos de 5º de Primaria organizarán la fiesta de final de curso. Para ello trabajarán en comisiones (comunicación, logística, comida y música y espectáculos). Durante su preparación, los alumnos abrirán un Blog e irán colgando sus acuerdos y avances en él en forma de entrada. El día de la fiesta, harán fotos, entrevistas de radio a los invitados y artículos para subirlos al Blog. Finalmente acabarán con una valoración final del proyecto y la fiesta y se difundirá el Blog por las redes sociales.

Artefacto generado: Vamos a generar un Blog donde se recogerán las experiencias de los alumnos a lo largo del proyecto, tanto en formato de texto, de audio como de imágenes. Finalmente lo publicaremos en las redes sociales para hacer público nuestro proyecto.

Herramientas utilizadas:

-          Diferentes buscadores como Google
www.google.com

-          Blogger

https://www.blogger.com/

-          Soundcloud

https://soundcloud.com/

-          Audacity

http://audacity.es/

-          Twitter

https://twitter.com/

-          Facebook

https://www.facebook.com/

Nivel SAMR:

Substitución: Cuando dejamos de plasmar los resultados en papel y decidimos hacerlo a través del ordenador.

Aumento: Después de substituir el papel por el ordenador con conexión a Internet, vemos que hay mejoras funcionales que potencian el aprendizaje. Por ejemplo, los cercadores nos permiten tener a nuestro alcance mucha más información y mucho más rápido.

Modificación: Para realizar nuestro proyecto, plasmaremos todo su resultado en un artefacto TIC, de esa manera hay un cambio metodológico basado en las Tecnologías de la Información que permite que las tareas que se vayan realizando tengan un contenido de más calidad.

Redefinición: Los alumnos crearan materiales audiovisuales como por ejemplo un Blog, archivos de audio con entrevistas radiofónicas, etc. Para recoger lo que han aprendido.

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Título: ¿De dónde venimos?

Descripción del proyecto:Partiendo de la multiculturalidad y la diversidad con la que contamos en el centro, formularíamos la siguiente pregunta: ¿Y tú, de dónde vienes? Mostraremos al alumnado un vídeo sobre la formación de los continentes, ya que muchos de ellos vienen de continentes diferentes al europeo. Mientras hacemos este maravilloso y enriquecerdor viaje para conocer características de dichos continentes y también de sus países, los alumnos van creando un lapbook. Una vez finalizado el mismo, tienen que convertir ese lapbook en un póster digital, el cual colgaremos en la página web del colegio y redes sociales. Éste se difundirá por los diferentes medios de los que dispone el centro como resultado final del proyecto. Artefacto generado:Los alumnos realizarán el trabajo agrupados dependiendo de su procedencia o de la de sus familias y presentarán el trabajo mediante GLOGSTER o GENIAL.LY donde crearán el póster introduciendo imágenes, textos, vídeos, etc.

Herramientas TICS:

Movie maker windows

www.bubb.us

www.youtube.com

www.slidetalk.net

www.gloster.com

www.genial.ly

Web del centroTwitter del centroNivel

SAMR:Sustitución: Se cambia la explicación del profesor por vídeos. Y se crean mapas mentales con bubb.us

Aumento: Se implica al alumnado en la búsqueda de información para la elaboración del producto utilizando la tecnología para potenciar situaciones de aprendizaje.

Modificación: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje utilizando el aula de Networking y la sala de informática como centro de operaciones.Los alumnos crean materiales audiovisuales transformando y mejorando el producto que habían realizado en clase.

Redefinición: La creación de estos materiales mejora la actividad educativa creando productos que pueden utilizar fuera del aula. Comparten el póster digital en la página web y en las diferentes redes sociales del colegio y así les vale para repasar, compartirlo y explicarlo a otras personas…

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

“Viaje a la nieve”. El proyecto está dirigido a alumn@s de 5º de primaria. Es un proyecto interdisciplinar con el que se pretende que los alumn@s, divididos en grupos cooperativos, elaboren un vídeo explicativo de la guía del viaje usando Power Point y Explain everything y que posteriormente subirán al blog de aula.

ARTEFACTO GENERADO

Los alumnos/as crearán un vídeo explicativo de la guía de viaje durante la semana blanca, incluyendo imágenes y comentarios, mostrando el destino, el alojamiento, el transporte seleccionado y las actividades a realizar.

Buscarán información e imágenes en páginas web proporcionadas, seleccionarán lo importante que quieran presentar y elaborarán un power point que incluya los aspectos principales comentados. A continuación a partir del power point generado con la aplicación “Explain everything” podrán añadir efectos, movimientos, su propia voz, enlaces y minivídeos que enriquecerán la presentación. Finalmente subirán el vídeo creado al blog del aula para que pueda ser compartido y visualizado por compañeros/as y familias, además de toda aquella persona interesada en la materia.

HERRAMIENTAS:

Para buscar información:

Google: http://www.google.es

http://www.fuentesdeinvierno.com/

https://www.alsa.es/nuestros-destinos

http://www.renfe.com/viajeros/feve/

http://www.hrlabrana.com/

Para elaborar la presentación:

Power Point: https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx

Para generar el artefacto y añadir audio y efectos:

Explain everything: https://explaineverything.com/

Para compartirlo:

Blogger: https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

NIVEL SAMR:

Aumento: buscar información en páginas web sobre modo de transporte, alojamiento, destino y actividades a realizar y seleccionarla para posteriormente hacer una presentación.

Modificación: Se analiza la información y selecciona la más importante para elaborar el vídeo que presentarán a los demás compañer@s.

Redefinición: creación del material audiovisual o vídeo explicativo de la guía de viaje, con imágenes, audio y voz, que compartirán a través del blog de aula.

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Descripción del proyecto: dirigido a los alumnos de 5º de Primaria donde tendrán la posibilidad de preparar el viaje de sus sueños. A través de este proyecto descubrirán diferentes países, ciudades, culturas, costumbres, gastronomía… Aprenderán la importancia de interpretar mapas, husos horarios o coordenadas cartesianas. Tendrán que hacer un uso responsable del presupuesto “ficticio” con el que cuentan y controlar los tiempos y la climatología para que el viaje sea perfecto.

Artefacto generado: vamos a generar dos artefactos digitales. El primero será un cuaderno de bitácora digital en formato eBook, donde se recogerá toda la información de nuestro viaje, tanto texto, como imágenes, audio, vídeos o enlaces interesantes. El segundo artefacto será una presentación en Keynote donde se apoyarán para explicar cada agencia de viaje (grupo) su viaje, presupuesto detallado y fechas disponibles. De esta manera realizaremos una feria pública (otros cursos/familias) haciendo visible nuestro proyecto.

Herramientas utilizadas: aprovechando que nuestros alumnos disponen de un iPad propio cada uno aprovecharemos las herramientas que disponemos en él como la cámara, la aplicación del tiempo, SIRI, etc.

APPS: además utilizaremos aplicaciones como iMovie para la edición de los videos, Book Creator para la creación del cuaderno de bitácora (epub) y Keynote para hacer de forma colaborativa las presentaciones de las agencias de viaje.

WEBS: tendrán que buscar mucha información por la red, además como cada grupo elegirá destinos diferentes las webs consultadas serán muy diversas. El profesor les guiará de forma que contrasten la información y usen páginas como:

www.youtbe.com para buscar videos interesantes de los destinos.

www.accuweather.com/es/world-weather para consultar la climatología con antelación.

www.coordenadas-gps.com/ para buscar las coordenadas (grados, minutos y segundos) de los distintos lugares.

https://edpuzzle.com/classes para visionar los diferentes vídeos explicativos que vayamos lanzando durante el proyecto.

Nivel SAMR:

Sustituciónen el momento que dejamos aparcado el libro de texto y el cuaderno (papel) y realizamos todas las actividades a través de nuestro iPad.

Aumento una vez hemos hecho esa sustitución, en seguida se observan mejoras funcionales significativas, el caso más llamativo es la rapidez y cantidad de información que podemos buscar a través de los distintos motores de búsqueda con los que contamos desde nuestro iPad.

Modificación a través de las aplicaciones y webs que hemos comentado anteriormente hemos creado material y podemos presentar la información a los demás integrando las nuevas tecnologías. Una presentación en Keynote, a través de un iPad conectado por AppleTV a un proyector para que todos los pueden visualizar la presentación mientras hacen la explicaciones pertinentes.

Redefinición con este proyecto, es evidente, que hemos creado un nuevo ambiente de aprendizaje, lo hemos trabajado en grupo en el aula y con el apoyo del maestro cuando lo hemos necesitado. Hemos creado cada uno su cuaderno de bitácora digital (formato ePub), recogiendo todo lo aprendido en el proyecto. Además de que nos puede ser muy útil para planificar nuestras vacaciones en familia. Finalmente lo presentaremos junto con  más propuestas para difundirlo entre la Comunidad Educativa.

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Proyecto: Los alumnos participantes  son de quinto y sexto de Primaria de dos colegios, trabajaran el proyecto de manera cooperatica y colaborativa en : SCHOOL TRIP ADVISERS.
Creación de  agencias de viajes.
Proyecto interdisciplinar participarán  Educación Física,Educación artística que se imparte en inglés y el Inglés que será la lengua vehicular del proyecto.
Artefacto generado: Los alumnos trabajarán el markenting en la elaboración de diferentes agencias de viajes.
El proyecto tendrá tres fases una por trimestre.
En la primera fase los dos colegios participantes trabajarán via telemática, en la segunda fase uno de los colegios será el anfitrión e invitará a sus posible compradores de viajes a visitar las agencias creadas y el tercer trimestre viceversa...
La idea es que los alumnos de losdos colegios interaccionen de manera significativa en un contexto real en lengua inglesa.
Contaremos con video conderencias "Skype".

Todo el proyecto lo recogeremos en las wikis de los alumnos en la pestaña llamada "school trip  advisers".https://poetago.wikispaces.com/SCHOOL+TRIP+ADVISERS

Herramientas utilizadas:
En la primera  fase se han diseñado las  siguientes actividades:
Creación del nombre de la empresa con su logo al que han colgado en el padlet, la pizarra colaborativa para poder ver los trabajos de ambos colegios, en un espacio virtual.
A continuación con el editor "canvas" han elaborado un poster digital anunciando su empresa;al igual que antes el material se sube al padlet y además se publica en el blog de clase.
Una vez creada las distintas empresas se les reparte a cada una un destino turístico que tendrán que publicitar para conseguir posibles clientes.
Aquí los alumnos van a crear una fotografía interactiva con "thinglink" y un  "popplet" de imagenes de ese destino turístico, además crearán un powerpoint con video  y posteriormente presentarán en equipos a los compañeros del colegio contrario para recaptar supuestos clientes.
El dia de la visita de los compañeros se recreará una especie de "Fitur" feria comercial turística  y cada agencia publicitará sus destinos .
La evaluación del proyecto utilizaremos la metodología Gamificadora entro los dos colegeios crearemos un kahoot de preguntas una vez que todos hayan visto los videos y trabajos de los sitios turísticos.

Nivel SMAR
Modificación: Se usará en todo momento un formato digital para realizar el artefacto TIC es más innovador respecto al formato habitual de los contenidos impresos.
Redefinición: Se mejora la calidad educativa con el uso de la tecnología en la creación de los materiales, se ponen en práctica competencias, un ambiente más motivador y significativo de aprendizaje.

http://englishatpoetavillangomezschool.blogspot.com.es/

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Descripción del proyecto: El presente proyecto va dirigido al alumnado de 6º de Primaria. A partir del “truco de magia” que realizaremos en clase y que consiste en crear el efecto óptico de hacer desaparecer una moneda, se les propondrá a los niños que diseñen (por grupos de trabajo) un nuevo número de magia que deberán registrar y editar en vídeo; este clip deberá de incorporar, como colofón final, una explicación gráfica de la base científica implicada. Todo ello estará contextualizado dentro de un “concurso de talentos”, donde el mejor “truco” tendrá un premio. Para llegar a ese objetivo, deberán seguir una hoja de ruta que incorpora vídeos y ejercicios; la realización de las actividades de la hoja de ruta será plasmada en un portafolio online. Finalizarán el proyecto con la visualización de los vídeos, la publicación de valoraciones de la experiencia vivida así como la votación del mejor “truco”, y la implementación de una rúbrica de evaluación.

Artefacto TIC: El proyecto incorpora distintos artefactos TIC:

Una vez el grupo de trabajo ha registrado en vídeo el “truco de magia”, los alumnos deberán de editarlo. Recomendamos el software Pinnacle (http://www.pinnaclesys.com/es/) por sus prestaciones técnicas.

La parte final del vídeo será un anexo con la explicación gráfica y teórica de la base científica implicada. Recomendamos PowerPoint  exportado en mp4.

Los vídeos resultantes serán subidos al repositorio youtube (https://www.youtube.com/?gl=ES).

Crearemos una cuenta Gmail para la clase, donde todos dispondrán del nombre de usuario y contraseña. Posteriormente, cada grupo de trabajo deberá de crear, en dicha cuenta, un Google sites que hará la función de portafolio del grupo.

La valoración de la experiencia vivida durante el proyecto, así como la votación del mejor "truco de magia" se publicará en un muro del artefacto TIC padlet (https://padlet.com/).

Nivel SAMR:
El proyecto se circunscribe dentro del nivel de REDEFINICIÓN puesto que durante el proceso de elaboración de los 2 artefactos TIC (portafolio y vídeo) se crean diferentes ambientes de aprendizaje basados en la investigación y en el trabajo cooperativo; además, su difusión a través de la red (Google sites, youtube y padlet) hace que los productos elaborados por los alumnos trascienda fuera del aula, potenciando de esta manera su protagonismo y su motivación; la gestión de los comentarios que originan sus creaciones también deberá de ser atendida por ellos mismos, fomentando así el pensamiento crítico del niño/a y la adopción de códigos correctos de comunicación en RRSS.
Por otro lado, algunas partes del planteamiento del proyecto también abrazan otros niveles del modelo SAMR:

SUSTITUCIÓN: Parte del conocimiento conceptual y procedimental que desarrolla el proyecto, será impartido a través de vídeos (el profesor hará de guía del proceso y no centralizará todo el saber); internet también será una fuente más de obtención de contenidos. En lugar de representar in situ un número de magia, lo registrarán en vídeo.

AUMENTO: En lugar de hacerlo con el formato clásico de “lápiz y papel”, los alumnos plasmarán gráficamente en un PowerPoint la base científica implicada en su “número de magia”. Las actividades que realizarán de la hoja de ruta del proyecto las publicarán en un Google Sites a modo de portafolio online. En ambos casos, las herramientas incorporan mejoras funcionales como la edición compartida del contenido, así como la incrementación del impacto visual de las presentaciones.

MODIFICACIÓN: Trabajo cooperativo del alumnado, donde el profesor deviene un coach durante el proyecto. La incorporación de software de edición de vídeo potencia la toma de decisiones del grupo; por otro lado, el uso de PowerPoint permite la presentación de una base teórica en secuencia y de una manera organizada y dinámica (previo consenso de los integrantes del grupo). El uso de Google Sites exige también del pacto, entre los miembros del equipo, del contenido que se desea publicar.

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Descripción del proyecto:
Este proyecto se llevará a cabo con el alumnado de 5º de Primaria en el área de Ciencias Sociales y su nombre es "Vivimos en comunidad".

Primeramente, investigarán en casa sobre pueblos y ciudades, sus principales diferencias y aspectos en común,  características principales, etc. Esto lo llevarán a cabo a través del visionado de unos vídeos que subiré a youtube y la lectura de unos artículos web.

Posteriormente, en clase llevaremos a cabo actividades cooperativas para aplicar lo que han aprendido y que desencadenarán en la realización de la tarea final/artefacto TIC.

Artefacto TIC:
Los alumnos, en grupos de 5, grabarán un vídeo con las tablets de las que disponemos en el aula: un documental sobre su pueblo, en el que aplicarán todo lo aprendido así como todo lo que puedan investigar sobre él (fiestas, leyendas, entrevistas a familiares, a miembros del ayuntamiento, fotos que hagan, etc. ).

Los vídeos los editarán con la app iMovie: https://www.apple.com/es/imovie/

Después los subirán a youtube: https://www.youtube.com/

Nivel Samir:

- AUMENTO: gracias a la creación de un vídeo (que permite introducir contenidos audiovisuales, interactuar con personas, recibir feedback del producto, etc.) y a la búsqueda de información en la red, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje.

- MODIFICACIÓN: gracias a la creación del vídeo, mis alumnos crean nuevos contenidos y presentan la información integrando distintos elementos (visuales, auditivos, audiovisuales, etc.).

- REDEFINICIÓN: La motivación gracias a esta nueva metodología y recursos TIC ha aumentado de forma considerable. Se trata de una tarea final que recoge y aplica lo aprendido y que además tiene aplicación a la vida real.

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Descripción del proyecto :

El proyecto lo realizarán los alumnos de Sexto de Primaria. Empezaremos la escuela escuchando música. Esta música será seleccionada por ellos/as. Tienen una rúbrica donde saber qué se les pide (que la audición les remueva alguna sensación, que sea especial para ellos/as y sobretodo que tenga un interés para los alumnos de la escuela).

Artefacto TIC :

Usaremos PADLET para subir la ficha técnica de nuestro autor. En cada nota, nuestros alumnos/as deberán escribir : Nombre del autor, año de composición de la obra, justificación de la elección y añadir el vídeo de youtube.
-www.padlet.com

Usaremos YOUTUBE para seleccionar los vídeos que presentaremos en la nota y también para escuchar y visualizar las audiciones propuestas en el aula.
-www.youtube.com

NIVEL SAMR :

AUMENTO : Creación de un PADLET en el cual se recoge todo lo que se considera importante de las audiciones/autores propuestos y trabajados.

MODIFICACIÓN : Los alumnos/as no habían usado antes en clase de música las TIC para realizar ningún tipo de trabajo.

REDEFINICIÓN : Ya no les pedimos una ficha técnica a los alumnos. Ahora les pedimos que suban información relevante a PADLET para que se pueda compartir con el MUNDO. El nivel de motivación es mucho mayor, pero la finalidad es la misma.

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Descripción del proyecto:

Trabajaré con los alumnos de 3º de Primaria sobre el UNIVERSO. Para ello investigarán sobre él a través de vídeos. Una vez que sepan sobre él, las familias vendrán al centro a ayudarles a crear maquetas de los planetas gigantes.

Cada grupo hará un planeta y su(s) satélite(s) y finalmente se
se realizarán vídeos sobre los mismos.
También se subirán a Google Classroom donde se realizarán más tareas con este vídeo.

Artefacto:

Este grupo está comenzando con bloggery subiremos allí los vídeos, en nuestro blog de aula.

Herramientas TIC:

-Tablet o grabadora para grabar los vídeos.
-www.youtube.com: Aquí subiremos los vídeos
-www.google.com: en la aplicación de Clssroom compartiremos nuestros vídeos ya que se generarán actividades de feedback.
-www.blogger.com: donde subiremos también nuestros videos a nuestro blog de aula.

Nivel SAMR:

AUMENTO: creación de un vídeo en el que se recoja lo que se ha aprendido además de compartirlo en el blog de aula y Classroom.

MODIFICACIÓN: Cambio metodológico al que estaban acostumbrados a través de las TIC.

REDEFINICIÓN: Los alumnos están más motivados ya que se ha modificado la metodología. Los resultados son favorables en comparación a la metodología tradicional.