# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Why do I have to complete a CAPTCHA?

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Why do I have to complete a CAPTCHA?

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Why do I have to complete a CAPTCHA?

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. Check out the browser extension in the Chrome Web Store.

# data[].attributes.attachment_link.title
REALISER UNE TOILETTE COMPLETE AU LIT DE LA PERSONNE ADULTE

# data[].attributes.headline
Groupe Pascale/Karine : PDT Toilette complète au lit

# data[].attributes.subject
Groupe Pascale/Karine : PDT Toilette complète au lit

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
par Vanessa Penin

Formation DAFOP

NeurosciencesNeuro-éducation

source : eduvoices

Des pédagogues, des penseurs, des psychologues, des enseignants...

1

3

4

Celestin FREINET

Howard GARDNER

2

Philippe MEIRIEU

Isabelle FILLIOZAT

Selon FILIOZAT :Prendre en considération les émotions est essentiel pour communiquer. L'intelligence, celle du coeur, fait parfois toute la différence."Aujourd'hui les compétences techniques et le QI élevé ne sont plus suffisants pour réussir. La confiance en soi, la créativité, l'aisance relationnelle et l'autonomie font la différence.Le défi du millénaire nouveau qui s'avance est la coopération.Source : L'intelligence du coeur, intelligence relationnelle et émotionnelle est l'intelligence de demain."

Selon MEIRIEU :"le plaisir d'enseigner est profondément indissociable de la posture que l'on a à l'égard de ses propres savoirs : si l'on se place dans une posture de simple " détenteur-transmetteur ", on risque de ne rien engrener dans sa classe et de ne guère mobiliser ses élèves. En revanche, si l'on se place dans une postured' " explorateur-créateur " de ses propres savoirs et des moyens de les transmettre, alors on peut enclencher une dynamique particulièrement féconde."source : interview Europe 1 - 2018

Selon H.Gardner :A la fin des années 70, il mène des travaux sur l'intelligence et développe alors sur la pensée humaine qui selon lui, est beaucoup plus complexe que celle enseignée dans les facultés de psychologies. Il va mener des recherches qui vont le conduire à mettre en évidence que tous les hommes sont intelligents, mais pas forcément de la même façon. Il existerait en effet 8 formes d'intelligences, correspondant chacune à un talent, une aptitude spécifique.L'école ne considère que deux formes d'intelligences : logico-mathématiques et verbal-linguistiques, ce qui ne permet pas à certains enfants d'apprendre correctement.On parle maintenant d'une 9ème forme : la CRÉATIVITÉ

Selon Freinet :"C'est en marchant que l'enfant apprend à marcher ; c'est en parlant qu'il apprend à parler ; c'est en dessinant qu'il apprend à dessiner. L'EXPÉRIMENTATION EST LA CLÉ DE LA RÉUSSITE."La coopération est au cœur de la pédagogie que je souhaite mener.Les travaux de groupes sont ainsi favorisés, quelles que soient les disciplines. Les bénéfices sont nombreux : développer le dialogue, la capacité d'organisation, le sens du respect et de la solidarité, l'autonomie et la responsabilisation. Les élèves peuvent former librement leurs groupes de travail. L'enseignant peut également veiller à ce que les groupes soient assez hétérogènes pour donner toute sa place à l'apprentissage entre pairs."

La pédagogie freinet

COOPÉRATION

EXPRESSION ET COMMUNICATIONécrite, orale, visuelle, artistique, corporelle

EXPÉRIMENTATION

AUTONOMIE

A partir des années 1960

Fin des années 70

source : intelligences-multiples.org

Par les projets, les missions du jour en stimulant la curiosité, faire preuve de créativité aussi en tant qu'enseignant.

Par les différents supports utilisés : jeux kinestésiques, de plateau, de cartes... par le travail de groupe, en prenant du temps avec chaque élève.

Par la classe flexible, la mutualisation, la restitution en développant les bonnes stratégies d'apprentissage.

A partir des années 80

Se positionner en Explorateur- créateur

MOBILISER LES ÉLÈVES

STRUCTURER LES SAVOIRS

ACCOMPAGNER LES PARCOURS

AU SEIN DE LA CLASSE

Meirieudit

Prendre en considération les émotions est essentiel pour communiquer.

Confiance en soi, Créativité, l'Aisance Relationnelle et l'Autonomie font la différence.

Aujourd'hui

Expliquations en image

Source : Université canadienne - 2019

Les neurosciences

Des chercheurs en neuro-sciences ont démontré que les capacités cognitives se développaient davantage lorsque le corps est en mouvement. Ils ont même prouvé que c'était un besoin plus ou moins ressenti chez les enfants en fonction de leur personnalité et particularités.

"Le cerveau de tous les élèves fait preuve de plasticité. Les difficultés scolaires des élèves ne devraient donc pas être perçues comme des fatalités, mais plutôt comme des défis à relever par des élèves dont le cerveau est capable de changer et de s'améliorer par l'apprentissage."Professeur S.Masson, Laboratoire de recherches en neuro-éducation, Université du Québec, Montréal.

"

"

"Les enseignants et les systèmes éducatifs doivent donc tout faire pour offrir un enseignement adapté au fonctionnement et à l'architecture du cerveau des élèves."Professeur S.Masson, Laboratoire de recherches en neuro-éducation, Université du Québec, Montréal.

production de neurones s'arrête :Quand nous cessons d'apprendre.Quand nous sommes soumis au stressquand nous ne faisons pas d'efforts physiques.quand on est isolé socialement.quand on consomme des psychotropesEn revanche Le bien-être produit l'effet inverse (regénérescence)

Directeur de recherche à l'institut Pasteur (unité Perception et Mémoire) et au CNRS Pierre-Marie Lledo explore le fonctionnement de notre cerveau. Il a découvert que la

Une étude menée auprès de 500 enfants aux Pays-Bas a démontré que les écoliers qui s'activent et bougent leur corps pendant les

mathématiques et l'orthographe apprennent plus efficacement que ceux qui restent assis sur leur chaise.

Jeu de pochettes

# data[].attributes.attachment_link.title
FORMATION ÉTABLISSEMENT -JEU DE POCHETTES by penin.vanessa1209 on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
par Vanessa Penin Formation DAFOP NeurosciencesNeuro-éducation source : eduvoices Des pédagogues, des penseurs, des psychologues, des enseignants... 1 3 4 Celestin FREINET Howard GARDNER 2 Philippe MEIRIEU Isabelle FILLIOZAT Selon FILIOZAT :Prendre en considération les émotions est essentiel pour communiquer.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Jeux coopératifs pour des relations solidaires

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
A partir de 7 ans

" Mieux vivre avec nos émotions, c'est prendre le temps de connaître et d'accueillir nos états d'âme plutôt que de chercher à les éviter ou les contrôler. "

Un outil composé de 78 cartes à jouer pour partir à la découverte du panel de nos émotions.

Cet outil s'adresse à un public on ne peut plus large : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,... Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d'animations, d'évaluations, de cours d'alphabétisation, ...

Objectifs :

Découvrir le panel des émotions et les mots justes pour les exprimer.
Favoriser la conscience de soi par la découverte, la compréhension des émotions dans toutes leurs nuances.
" Se penser en toute honnêteté " c'est-à-dire accepter toutes les émotions sans poser de jugement de valeur (nos limites, nos possibles).
Développer sa capacité à entendre les émotions et besoins de l'autre (sans pour autant que cela implique de devoir y répondre absolument).
Découvrir la dimension culturelle et de genre dans l'expression des émotions.
Prendre conscience de " L'impermanence des êtres et du monde... " : nos émotions nous renseignent sur la nature changeante de notre être en constante évolution et en réaction au monde, lui aussi changeant et évoluant.

Les cartes illustrées sont accompagnées d'éclairages théoriques ainsi que de mises en situation.

Disponible sur commande

Emotions et besoins, Inspiration, Intelligence Collective, Jeux de société, Outils relationnels, Apprendre, Communiquer

A partir de 10 ans

Cap sur la confiance : et si nous développions notre confiance en nous ?

Une énorme vague se rapproche et menace le phare que vous êtes en train de construire. Ceci comme une image des obstacles dans nos vies et de la solidarité nécessaire à maintenir notre intégrité, nos liens de confiance, etc. Dans Cap sur la Confiance, chaque joueur choisit un but à atteindre ou une situation à améliorer. Puis il sollicite l'expérience des autres joueurs afin qu'ils l'inspire à imaginer des pistes concrètes. Le joueur les adapte ensuite afin de pouvoir, si il le désire, les appliquer dans la vraie vie. Pour gagner - c'est à dire passer de l'impuissance à la créativité - vous devrez discuter entre vous, apprendre à vous connaître et dialoguer, nous inspirer, nous détendre, rire, ouvrir de nouveaux angles de vue pour surmonter nos difficultés. Ce jeu est un moyen ludique de reprendre confiance en ses capacités et peut être utilisé en classe, en famille ou entre amis. Créé par deux pédagogues suisses et inspiré des dernières recherches en neuroscience, il a déjà aidé des centaines de personnes.

Le but ?

Cap sur la Confiance est un jeu coopératif. Choisissez un but à atteindre, répondez aux questions, partagez vos expériences avec les autres joueurs et, ensemble, développez votre confiance en vous. Ce jeu se veut un jeu d'ambiance et de détente, tout en reprenant les grands motifs de motifs du processus d'empowerment ou de capacitation. Il s'agit d'affronter nos peurs, regarder nos impuissances, pour permettre le jaillissement de notre pouvoir intérieur ! Et ceci avec l'aide des autres. Cette démarche nous rappelle la forces des rituels, et du travail intérieur. C'est l'entraide entre pairs, que Cap sur la Confiance nous propose de réactiver dans nos relations. Développer l'estime de soi, l'entraide, l'ouverture du cœur, la confiance la détente. Ceci afin de retrouver ensemble notre joie et notre inspiration créative pour libérer la puissance de chacun... C'est bien plus qu'un but du jeu, c'est une question éminemment politico-philosophique, et une nécessité de résilience sociale qu'il nous est proposé d'expérimenter dans ce jeu. Et si nous jouions à nous entraider à grandir ensemble ? Réussirons-nous à bâtir le phare avant que la vague ne soit complète ?

Vous allez aimer

* Un jeu coopératif pour reprendre confiance en soi * Basé sur les dernières avancées de la recherche en neuroscience * Un outil pédagogique à la portée de tous : parents, enseignants, éducateurs * Vainqueur du Prix d'Innovation Positive 2018

Les auteurs

Mélanie Cotting et Quentin Bays, sont enseignants puis directeurs d'école et accompagnateurs de projets pédagogiques. Dans ce cadre ils ont pu observer que beaucoup d'enfants et de jeunes ne développaient pas leurs capacités à la hauteur du potentiel qu'ils leurs percevaient. Tous étaient en proie à des idées du genre " je suis nul " ou " je ne vais pas y arriver ". La question du développement de la confiance en soi s'est rapidement imposée à eux. Après plusieurs années de recherches et d'expérimentation, ils ont mis au point une nouvelle approche pédagogique constituée notamment d'un jeu : Cap sur la Confiance®. Ce jeu est aujourd'hui utilisé comme support dans leurs ateliers destinés à la jeunesse ainsi que dans leurs formations pour adultes. Coopératif, éducatif et positif, ce jeu a déjà aidé de nombreuses personnes. Comme en témoigne Basile, 12 ans : " En fait, le plus important, ce n'est pas tellement le jeu... C'est ce qui se passe à l'intérieur de nous pendant qu'on joue ! ".eur de nous pendant qu'on joue ! ".

8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes

25.00 €

Emotions et besoins, Jeux de cartes, Outils relationnels, Apprendre, Communiquer

De 7 ans à adulte

Au Cœur de la Communication Non-Violente, je prends soin de moi, ça profite à tout le monde ! Ces cartes représentant les besoins sont des aides pour nous aider à entretenir notre motivation en nous reliant à vos moteurs de Vie ! La satisfaction de nos besoin, selon Marshall Rosenberg étant une clef de notre épanouissement. Pourtant, l'auteur de ce jeu de cartes, Sophie Grosjean a constaté lors de ces stages, qu'il était bien difficile de les identifier. Un des apprentissages es plus difficile de cette grammaire émotionnelle qu'est là CNV. Aussi, c'est pour soutenir l'identification de nos besoins qu'elle a fait paraître ces cartes. Superbement illustrées par Célia Portail, dans un style Rudolph Steiner offrant de magnifiques fondus, des textures laineuses dont la profondeur nous enchante, les cartes Au Cœur de la Communication Non-Violente sont un coffret précieux, une aide emplie de douceur pour mieux comprendre les les nappes phréatiques de nos désirs que sont les besoins. Ce coffret contient 75 cartes illustrées reprenant les besoins humains fondamentaux, et un livret de 192 pages contenant non moins de 1650 pistes d'actions possibles pour satisfaire vos besoins de manière autonome, tout en prenant en compte les aspirations de votre entourage. Un soutien inestimable si vous souhaitez découvrir ou approfondir la pratique de la Communication Non-Violente selon Marshall Rosenberg, seul ou en famille.

8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes

45.00 €

Dynamique de Groupe, Emotions et besoins, Jeux de cartes, Outils relationnels, Photo-langages, Apprendre, Communiquer

A partir de 7 ans

Peu ou pas du tout formé-e-s à l'écoute et à l'identification de nos besoins, nous éprouvons souvent des difficultés à les reconnaître et les exprimer, à les distinguer de nos désirs, envies et préférences, des émotions qui y sont associées ou encore des moyens de les satisfaire. Les multiples influences auxquelles nous sommes constamment exposé-e-s nous déconnectent d'autant plus de notre capacité à ressentir nos besoins directement et à y répondre adéquatement. Considérant la juste satisfaction de nos besoins comme la source même de notre vitalité, nous vous invitons à explorer la question à l'aide de ce jeu de cartes conçu comme support pour l'identification, l'expression et la réflexion sur la thématique des besoins. Les besoins sélectionnés y sont présentés au travers d'un personnage récurrent que nous avons voulu délibérément asexué afin de respecter l'égalité de genre dans le nécessaire assouvissement des besoins. Tant le corps que le visage s'expriment : un simple froncement de sourcil, un port de tête, un mouvement de bras ou de jambes ou encore un détail du décor permettent d'identifier le besoin dont il est question. Pour petit-e-s et grand-e-s, filles et garçons, sages et moins sages, ... A découvrir seul-e, en couple, en famille, en thérapie, en coaching, en animation ou en classe. Réalisé en complément du "Langage des émotions", ce jeu peut être utilisé seul ou avec ce dernier.

5 ans, 6-7 ans, 8-9 ans, 10 - 11 ans, 12 - 13 ans, 14 ans +, adultes

20.00 €

Informations complémentaires

# data[].attributes.attachment_link.title
Le Langage des Émotions : Ce que nous ressentons est qui nous sommes.

# data[].attributes.attachment_link.description
Le Langage des Émotions - Un jeu pédagogique et ludique pour partir - à tout âge - à la découverte de nos émotions et sentiments.

# data[].attributes.headline
Groupe Josselin Céline Création du plan de travail 2

# data[].attributes.subject
Groupe Josselin Céline Création du plan de travail 2

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Why do I have to complete a CAPTCHA?

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

# data[].attributes.headline
Groupe Josselin Céline : Création d'un plan de travail

# data[].attributes.subject
Groupe Josselin Céline : Création d'un plan de travail

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Why do I have to complete a CAPTCHA?

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
if(!$isPdf) { ?> } else { ?>

if(!$isPdf) { ?> } else { ?>

if(!$isPdf) { ?> } else { ?>

Ce jeu de cartes, destiné aux élèves du second degré, permet d'aborder avec eux la notion de risque majeur de manière ludique

Partenaires et moyens

Technique(s) :

Les cartes ont été réalisées à l'aide du logiciel Microsoft PowerPoint et de la police Aléagram.
L'impression couleur sur feuilles blanches cartonnées a été faite au collège.

Humain(s) :

1. Création de l'action : IFSEC (Rachel BUCAILLE) : conception et réalisation du jeu

2. Mise en place de l'action : 1 professeur

Financier(s) :

Le coût a été supporté par le collège (l'impression couleur sur carte coûte environ 10 euros/jeu)

En bref

objectif(s) :

Permettre aux élèves de comprendre la notion de risque majeur

Aider les élèves à reconnaître différents risques majeurs et leur symbole

Les aider à regrouper les risques majeurs par grandes familles : risques naturels, technologiques, sanitaires...

élèves de 6ème et de 5ème, en lien avec le programme scolaire

Echéancier :

Conception du jeu : quelques jours

Test avec des adolescents : sur deux séances d'une heure

Diffusion: via les sites internet

Description de l'action

Ce jeu, créé par Rachel BUCAILLE, peut être utilisé en classe de 6ème et 5ème "projet sciences" en rapport avec les programmes scolaires.

Les classes bénéficient d'1h/semaine pour explorer un projet.
REGLE DU JEU
Phase 1: identifier les 20 risques majeurs: Séparer les cartes noires " mission " des cartes de couleur. Distribuer à chaque joueur les cartes " mission " sans les regarder (hasard) en nombre égal. Les cartes " mission " ont un chiffre (2,3,5) indiquant le nombre de cartes colorées à obtenir pour remplir la mission. Mélanger le paquet de cartes colorées et le retourner face contre table. Poser les 4 premières cartes du paquet faces visibles sur la table de jeu. Le plus jeune joueur commence. Il peut prendre parmi les 4 cartes visibles 0, 1 ou 2 cartes de son choix en essayant de choisir celle(s) de sa mission. On retourne alors des cartes du paquet au fur et à mesure que les joueurs se servent. Le premier des joueurs qui remplit ses missions gagne la partie. Remarque: les cartes " je m'informe " sont des cartes joker et remplacent n'importe qu'elle autre carte. Bon jeu ! A l'issue du jeu, on peut alors demander aux élèves d'établir une liste des 20 risques majeurs.

Phase 2: identifier les familles de risques. A partir du jeu, classer les 20 risques en 4 familles. Après vérification (4 couleurs : vert, bleu, orange, rouge) , trouver un nom pour les familles et présenter les résultats dans une tableau. Au l'issue du travail, possibilité de faire une 2eme partie de jeu.

Description de la méthodologie

Ce jeu a été utilisé sur 2 séances (phase 1 puis phase 2) d'une heure juste après avoir travailler la notion de risque majeur avec les élèves.

A partir de ce moment là, nous avons approfondi chacun des risques tout au long de l'année à travers diverses activités (vidéo, lapbook, exposition IFFO-RME...).

A l'issue de l'année, les élèves ont eux-même souhaité réaliser un jeu qu'ils ont nommé Dobb!e-risk. Le jeu a été testé en cycle 3 lors d'une journée d'échange CM2-6ème. Quelques parents et élèves ont souhaité télécharger le jeu pour une utilisation en famille

Recommandations

Quelques conseils pour la création d'un jeu : Règle de jeu simple, jeu court type "jeu apéro"

Quelques conseils pour l'utilisation du jeu : donner les consignes en classe entière, faire des groupes de 5 ou 6 élèves maxi (prévoir plusieurs jeux); utiliser une échelle de bruit pour éviter les débordements sonores en classe

# data[].attributes.attachment_link.description
if(!$isPdf) { ?> } else { ?> if(!$isPdf) { ?> } else { ?> if(!$isPdf) { ?> } else { ?> Ce jeu de cartes, destiné aux élèves du second degré, permet d'aborder avec eux la notion de risque majeur de manière ludique Technique(s) : Les cartes ont été réalisées à l'aide du logiciel Microsoft PowerPoint et de la police Aléagram.L'impression couleur sur feuilles blanches cartonnées a été faite au collège.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Approche pédagogique, ludique, permettant aux élèves de mieux comprendre la notion de risque majeur

Partenaires et moyens

Technique(s) :

Le jeu, composé de 6 planches de cartes, a été réalisé à l'aide du logiciel Microsoft PowerPoint
L'impression couleur sur papier blanc cartonné a été faite au collège

Humain(s) :

1. Création de l'action : IFSEC (Rachel BUCAILLE) : conception et réalisation du jeu

2. Mise en place de l'action : 1 professeur

Financier(s) :

Le coût financier (impression) a été supportée par le collège

En bref

objectif(s) :

1. Permettre aux élèves de comprendre la définition d'un risque majeur à partir des familles de 3 cartes

2. Aider les élèves à identifier certains risques majeurs

3. Travailler sa mémoire en jouant

Echéancier :

Création du jeu (conception, rédaction de la règle du jeu, recherche d'iconographies) : quelques jours

Impression, découpage et plastification du jeu de cartes

Test du jeu avec les adolescents : quelques heures

Utilisation du jeu en classe : 1H00

Description de l'action

Ce jeu, crée par Rachel BUCAILLE, peut être utilisé en classe de 6ème et 5ème "projet sciences", en rapport avec les programmes scolaires.

Ces "classes sciences" bénéficient d'1H00 par semaine d'accompagnement éducatif sur le thème des risques majeurs.

REGLE DU JEU :

Phase 1 : Découverte de l'outil. Distribuer les cartes par groupe de 3 à 5 élèves, les étaler sur la table devant eux. Le but du jeu, lors de cette première phase, est d'associer 3 cartes de la même famille : l'aléa, l'enjeu et le risque. L'enseignant valide les familles au fur et à meusre. Une fois que toutes les familles sont composées, les élèves doivent essayer de rechercher la définition d'un risque majeur par comparaison, puis identifier les 11 risques majeurs.
La définition est ensuite mise en commun puis un rapporteur dans chaque groupe vient au tableau expliquer l'un des 11 risques majeurs identifiés : discussion et débât au sein de la classe.

Phase 2 : Jeu de mémory. Etaler les cartes face cachée sur la table. Le plus jeune joueur commence (on tourne par la suite dans le sens des aiguilles d'une montre). Chaque joueur retourne, à son tour, 3 cartes de son choix. Si les 3 cartes appartiennent à la même famille de risque, le joueur conserve ces 3 cartes ; sinon il les retourne et passe son tour. Le joueur suivant fait de même ; et ainsi de suite. Les élèves doivent donc essayer de mémoriser les cartes pour retrouver les familles de risques. Le joueur gagnant est celui qui aura identifié le plus de risques.

Le jeu est diffusé en ligne gratuitement sur plusieurs site internet (voir ci-dessous)

Description de la méthodologie

Ce jeu a été utilisé sur une séance d'1H00 juste après avoir travailler la notion de risque majeur avec les élèves.

Ce jeu a été complété, en classe, par le jeu "Les aventuriers du risk" puis par d'autres activités (vidéo, exposition IFFO-RME, expériences en classe, lapbook...) afin d'approndir les connaissances des élèves sur les risques majeurs, tout au long de l'année scolaire. Quelques élèves et parents d'élèves ont souhaité télécharger le jeu pour une utilisation en famille.

Temps d'utilisation du jeu : 15 min

Le jeu a également été utilisé en cycle 3 lors d'une journée de rencontre entre les élèves de CM2 et de 6ème.

Recommandations

Conseils pour la création d'un jeu : règle du jeu simple, temps de jeu court

Conseils pour l'utilisation de ce jeu : donner les consignes en grand groupe, répartir les élèves par groupe de 2 à 5 joueurs.

# data[].attributes.attachment_link.description
Approche pédagogique, ludique, permettant aux élèves de mieux comprendre la notion de risque majeur Technique(s) : Le jeu, composé de 6 planches de cartes, a été réalisé à l'aide du logiciel Microsoft PowerPoint L'impression couleur sur papier blanc cartonné a été faite au collège Humain(s) : Création de l'action :

# data[].attributes.attachment_link.title
S'CAPE escape games ou jeux d'evasion pedagogiques

# data[].attributes.attachment_link.description
Site pour conseiller et aider les enseignants à créer des escape games ou jeux d'évasion pédagogiques

# data[].attributes.body
Phrases à placer au sol au début de la séance