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La classe a cui è destinata l’attività progettata è una classe V della scuola primaria. Si compone di 20 alunni, undici femmine e nove maschi. E’ presente un alunno con un disturbo del comportamento, per il quale è stato predisposto un PEI.

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Le materie coinvolte in questa attività sono tecnologia ed educazione civica.

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-Distinguere i diversi device e di utilizzarli correttamente, di rispettare i comportamenti nella rete e navigare in modo sicuro.

-Distinguere l’identità digitale da un’identità reale e sa applicare le regole sulla privacy tutelando se stesso e il bene collettivo.

-Prende piena consapevolezza dell’identità digitale come valore individuale e collettivo da preservare.

-Promuovere un uso consapevole e responsabile dei mezzi di comunicazione virtuale

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Si avvale consapevolmente e responsabilmente dei mezzi di comunicazione virtuali.

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Cittadinanza digitale, Collaborare e partecipare, Agire in modo autonomo e responsabile, acquisire ed interpretare l’informazione

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USO DEL VIDEOGAME IN UN'OTTICA INCLUSIVA

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USO DEL VIDEOGAME IN UN'OTTICA INCLUSIVA

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Dall’osservazione dei bisogni formativi della classe, si progetta un’attività che prevede l’utilizzo di un gioco della piattaforma Google, “Interland”, che attraverso l’esplorazione di diversi mondi virtuali, permette agli alunni di calarsi in situazioni appartenenti alla realtà virtuale, per imparare a gestirla in sicurezza e nel modo corretto.

L’uso di videogame rappresenta un’opportunità per sviluppare creatività e intelligenza, relazioni e affettività. L’utilizzo di un linguaggio quale quello dei videogiochi permette di tenere alto e più a lungo il livello della motivazione, dell'attenzione e della concentrazione e di agganciare anche quei bambini che hanno difficoltà di apprendimento. La lezione diventa pratica, creativa, metacognitiva, sperimentale e collaborativa; l’alunno è posto al centro del processo formativo, è costruttore del proprio apprendimento, che acquisisce attraverso esperienze dirette. Questo approccio consente di amplificare la sua motivazione, permettendogli di memorizzare le informazioni in maniera significativa e più a lungo termine.

Due sono le fonti di motivazione: una basata sulla padronanza, l’altra sul prodotto.

Il mistero, l’azione, il rischio, l’incertezza su cosa possa succedere, insieme alla presenza di una trama emozionale, risultano utilissimi anche per aumentare le competenze prosociali. Tutti questi elementi contribuiscono a facilitare l’immersione e il divertimento, motivando enormemente gli studenti.

In particolare, il gioco in questione è stato scelto partendo dalla necessità di guidare gli alunni nella comprensione di un uso consapevole di internet, e in più in generale, di alcune regole di comportamento da attuare sia nella vita quotidiana, che nel mondo del web. Scegliere di rispettare le regole giuste per passare al livello successivo rappresenterà un input a seguirle per tutti gli alunni.

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Il gioco Interland, realizzato con l’aiuto di esperti di sviluppo di sicurezza digitale, si compone di quattro esperienze di gioco: La Torre del Tesoro( imparare a custodire le informazioni personali in rete); il Regno Cortese ( imparare a diffondere la gentilezza anche nel web). Il Monte Responsabile ( imparare che le informazioni personali sono molto sensibili e che quindi bisogna fare attenzione a cosa si condivide e con chi); il Fiume della Realtà (imparare ad usare il buon senso e a distinguere i tentativi di fishing o l’approccio di persone fasulle/malintenzionate).

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Gioca a Interland - Vivi Internet, al meglio

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Gioca a Interland - Vivi Internet, al meglio

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Benvenuto su Interland, il gioco per scoprire la sicurezza online, divertendoti. Gioca a Interland e impara a navigare in sicurezza nel mondo online.

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MARIA COLOMBO
FRANCESCA GRANATA
TIZIANA ARPAIA
RAFFAELLA BARLETTA
MARIA GUADAGNO
MARIAGIOVANNA DE NIGRO