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O que mais me identifico na Usabilidade são as 10 heurísticas de Jakob Nielsen. Com um breve resumo em cada uma delas na minha humilde opinião.

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O que mais me identifico na Usabilidade são as 10 heurísticas de Jakob Nielsen. Com um breve resumo em cada uma delas na minha humilde opinião.

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Um design UX/UI tem um papel fundamental para que o usuário não precise de um manual para interagir com sua interface. Por isso as 10 heurísticas de Jackob Nielsen se tornam um fator de extrema importância na elaboração de uma boa interface.
Portanto, as 10 heurísticas de Nielsen são:

1. Visibilidade do status do sistema;

Sempre manter o usuário informado no instante em que acontece as interações com a interface.

2. Correspondência entre o sistema e o mundo real;
Redução da carga cognitiva, utilizando ícones e objetos que são reconhecidos facilmente pelo usuário, e que a interface fale a língua do usuário utilizando palavras, frases, conceitos que já são familiares aos usuários.

3. Liberdade e controle do usuário;
É necessário que o usuário se sinta a vontade para tomar suas próprias decisões, sem que o sistema o force a tomá-las, fazendo com que o usuário esteja sempre no controle das ações. Sempre lembrando que o usuário tem que ter um local de retorno para decisões que tomar equivocadamente, assim poderá retornar no ponto onde cometeu o erro e refazer a ação com certa facilidade.

4. Consistência e padrões;
É necessário que o Design utiliza o mesmo padrão para toda interface, para não confundir o usuário. Assim os usuários não devem ter dúvidas de ícones, significado de frases e palavras ou de símbolos.

5. Prevenção de erros;
Essa heurística é muito importante, pois o usuário pode se descuidar e tomar um caminho que não queria, ou clicar em botão sem querer, por isso é preciso que haja uma interação como uma pergunta se quer ou não prosseguir com aquela ação.

6. Reconhecer ao invés de lembrar;
Temos a tendência de reconhecer mais do que de lembrar de algo, então é importante que tenha sempre alguns lembretes de informações ao usuário, para que ele possa fluir sem precisar ficar pensando ou lembrando de algo.

7. Flexibilidade e Eficiência;
A interface precisa ser útil tanto para atender os usuários iniciantes, quanto os mais experientes, fazendo com que ao decorrer da utilização o próprio usuário conforme vai ganhando experiência crie seus próprios atalhos e caminhos mais ágeis para o processo.

8. Estética e Design minimalista;
O design tem que trazer algo relevante ao usuário e deve evitar uso desnecessário de elementos visuais que possam confundir o usuário, ou trazer dúvidas quanto a utilização daquele elemento.

9. Auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros;
Um fator muito importante dentro de uma interface é a prevenção de erros de um usuário. E se durante a interação acontecer algum erro, é necessário que o usuário encontre sozinho uma solução fácil para diagnosticar ou recuperar aquele erro, com mensagens de erro expressas em linguagem simples de fácil entendimento e que indique e sugira uma forma ágil de recuperação.

10. Ajuda e Documentação.
Uma solução bastante popular e que os usuários já estão acostumados são as FAQs, nas quais são expressas as principais dúvidas dos usuários, para que os mesmos encontre suas respectivas soluções.

Considerações finais.
Ao meu entendimento, tendo conhecimento sobre essas 10 heurísticas, todo desenvolvedor deve levá-las em consideração no desenvolvimento de qualquer interface para a melhor experiência do usuário.

Rodrigo Pinto

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O que mais me identifico na Interface são as 8 regras de ouro de Shneiderman. Com um breve resumo em cada uma delas na minha humilde opinião.

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O que mais me identifico na Interface são as 8 regras de ouro de Shneiderman. Com um breve resumo em cada uma delas na minha humilde opinião.

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As 8 regras de ouro de Shneiderman na minha opinião, é um dos fatores mais importantes na elaboração de uma Interface. Então vamos a elas.

1. Esforce-se para assegurar a coerência
Ter uma sequência consistente de ações repetitivas em situações semelhantes. Utilizar os mesmos termos e rótulos em avisos, menus e telas de ajuda. Manter uma consistências nas cores, fontes, layout, formas, ícones e em todo o projeto. Com algumas exceções, como a confirmação do comando de exclusão ou repetição de senhas.

2. Busque a usabilidade universal
Elaborar um projeto que atenda todos os tipos de usuário, com diferentes níveis de experiência, pensando desde o usuário iniciante e para esse utilizar procedimentos de ajuda e interações com diálogos, até o mais experiente com teclas e funções de atalhos.

3. Forneça Feedback
Fornecer um feedback informativo do sistema para cada ação do usuário, determinando o feedback por relevância da ação efetuada pelo usuário.

4.  Projete diálogos que indiquem o término da ação.
Um grupo de ações devem ser organizados com começo meio e fim, assim ao final de uma determinada tarefa gera a sensação no usuário de estar passando de fase, uma vez que concluiu a ação deve ser avisado com diálogos apropriados para que o usuário entenda que aquela ação chegou ao fim, e que estará passando para outra etapa, ou outro grupo de ações.

5. Previna erros
Facilitar ao máximo a correção de possíveis erros que o usuário possa cometer, com diálogos claros e com muita sutileza para que o usuário não se desespere por ter cometido um erro. Tentar focar no usuário com diálogos curtos e de fácil compreensão para que o mesmo consiga corrigi-los com tranquilidade, sem necessidade de ajudas externas.

6. Permita que as ações sejam revertidas facilmente
Em qualquer fase do projeto/tarefa, temos que dar a flexibilidade ao usuário, quanto a procedimentos ou etapas anteriormente concluídas, para que o mesmo possa voltar ou reverter uma ação tomada anteriormente. Devemos criar métodos e atalhos para que esse processo de reversão seja feita de uma maneira fácil, ágil e intuitiva.

7. Mantenha os usuários no controle
Na minha opinião não só os usuários experientes, mas todos usuários quando estão em um determinado programa/site querem ter o controle das próprias ações, assim é importante deixar a navegação fluir pelas mãos dos usuários, evitando entradas automáticas de informações, ou efetuando mudanças no programa/site sem o controle do usuário.

8. Reduza a carga de memória a curto prazo.
O usuário quando utiliza um programa/site, em nenhum momento quer ficar utilizando a memória para efetuar algum procedimento, ficando a cargo do programa/site a facilidade de acesso a recursos e diálogos para lembrar o usuário sempre que necessário, pois o usuário não tem que ficar memorizando algo, e sim o programa/site tem que fornecer recursos como diálogos ou lembretes para facilitar a experiência do usuário.

Considerações finais.

Sempre temos que pensar que algum projeto/produto, está sendo desenvolvido para resolver os problemas dos usuários,  esse por sua vez quer se sentir bem com essa experiência, quer que ela seja prazerosa e satisfatória.

Temos que realizar todo esforço possível e concentrar nossas etapas dos projetos na satisfação do ser humano, que precisa de uma experiência agradável e satisfatória, já que o mesmo tem que se sentir bem com o produto/serviço que iremos entregar.

Rodrigo Pinto

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As oito regras de ouro do design de interfaces de Shneiderman

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As oito regras de ouro do design de interfaces de Shneiderman

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Este é Ben Shneiderman. Foto de https://goo.gl/65yi9s

Eu confesso, tenho uma queda por listas de princípios de usabilidade. Constantemente estou pesquisando, lendo, refletindo, aprendendo e aplicando essas heurísticas no meu dia a dia. A lista de princípios que você vai ler aqui é uma das minhas preferidas, e foi criada por Ben Shneiderman, esse senhor simpático que você vê na foto acima.

Ben é cientista da computação e professor do Laboratório de Interação Humano-Computador na Universidade de Maryland, College Park. Em sua vida profissional, ele conduziu investigações fundamentais no domínio da interação humano-computador, assim como desenvolveu métodos e ferramentas importantes como a interface de manipulação direta e as Eight Golden Rules of Interface Design - a tal lista que eu disse ser uma das minhas preferidas.

Ben apresentou essas suas regras de ouro em 1986 no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Estas regras vêm sendo aperfeiçoados ao longo de três décadas, já que cada edição do livro produz algumas mudanças. A versão que apresento em seguida é uma tradução livre a partir da quinta edição do livro, de 2010.

1. Esforce-se pela consistência

As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes; As mesmas terminologias devem ser utilizadas em avisos, menus e telas de ajuda; Consistência de cores, layout, capitalização e fontes devem ser empregada por toda parte. Exceções como a confirmação exigida do comando de exclusão ou repetição de senha devem ser compreensíveis e em número limitado.

2. Atender a usabilidade universal

Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar com flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo. Diferenças entre iniciantes e experientes, faixas etárias, incapacidades e diversidade tecnológica enriquecem o leque de requisitos que orientam o projeto. Inclusão de recursos para os novatos como explicações, e recursos para especialistas como atalhos, pode enriquecer o design da interface e melhorar a qualidade do sistema.

3. Oferecer um feedback informativo

Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema. Para ações freqüentes e de menor importância, a resposta pode ser modesta, enquanto que para ações esporádicas e importantes, a resposta deve ser mais substancial. A apresentação visual dos objetos de interesse pode proporcionar um ambiente conveniente para mostrar as mudanças de forma explícita.

4. Diálogos que indiquem o fim de uma ação

Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um começo, meio e fim. Informação de feedback após a conclusão de um conjunto de ações dá aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma indicação para se preparar para o próximo grupo de ações. Por exemplo, os sites de e-commerce movem os usuários da seleção de produtos para o check-out, terminando em uma página de confirmação clara que conclui a transação.

5. Evite erros

Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves. Por exemplo, desabilite com tons pouco visíveis os itens de menu que não são apropriados, e não permita caracteres alfabéticos em campos numéricos. Se o usuário comete um erro, a interface deve detectar o erro e oferecer instruções simples, construtivas e específicas para recuperar a ação. Por exemplo, um usuário não deve ter que redigitar um formulário inteiro caso tenha inserido apenas o código postal inválido, e deve ser orientado a reparar somente o dado incorreto. Os erros devem deixar o estado do sistema inalterado, ou a interface deve dar instruções sobre como restaurar o estado.

6. Permitir a fácil reversão de ações

Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis. Esta característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que os erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções desconhecidos. As unidades de reversão podem ser uma única ação, uma entrada de dado, ou um grupo completo de ações.

7. Suportar o controle do usuário

Usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que a mesma responde às suas ações. Eles não querem surpresas no comportamento conhecido, e ficam incomodados com sequências tediosas de entrada de dados, dificuldade na obtenção de informações importantes e incapacidade de produzir o resultado esperado.

8. Reduzir a carga de memória de curta duração

A limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar de aproximadamente sete pedaços de informação) exige que os designers evitem criar interfaces em que os usuários devem memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.

Estes princípios descritos acima devem ser interpretados, refinados e estendidos para cada ambiente. Eles têm as suas limitações, mas proporcionam um bom ponto de partida para dispositivos móveis, desktop e web designers. Os princípios apresentados se concentram em aumentar a produtividade dos usuários, fornecendo procedimentos simplificados de entrada de dados, displays compreensíveis e feedback rápido e informativo para aumentar os sentimentos de competência, domínio e controle sobre o sistema.

Referências

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As oito regras de ouro do design de interfaces

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Eu confesso, tenho uma queda por listas de princípios de usabilidade. Constantemente estou pesquisando, lendo, refletindo, aprendendo e aplicando essas heurísticas no meu dia a dia. A lista de princípios que você vai ler aqui é uma das minhas preferidas, e foi criada por Ben Shneiderman, esse senhor simpático que você vê na foto acima.

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Os 7 Princípios de Gestalt e Como Utilizá-los em Projetos de UI Design

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Os 7 Princípios de Gestalt e Como Utilizá-los em Projetos de UI Design

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O estudo de Gestalt está relacionado à percepção que os usuários têm do mundo e o que nele contém. Ele explica como o cérebro pode nos influenciar em determinadas situações, através da interpretação do que vemos. Neste artigo, iremos entender os 7 princípios e como aplicá-los dentro de interfaces visuais.
O que você observa? A maioria das pessoas consegue enxergar um cubo 3D, mas a verdade é que são apenas círculos cortados em três partes. Nós conseguimos identificar a forma toda porque o cérebro recebe informações visuais e as organiza de maneira que as bordas sejam preenchidas.

Esse fenômeno foi observado e o termo Gestalt foi usado para definir esse estudo da psicologia cognitiva. Tal estudo explora as leis da percepção a partir dos dados que os indivíduos obtêm do mundo. Esses atalhos são conhecidos como princípios de percepção visual e mostram como o nosso cérebro cria um padrão.

Mas, por que a compreensão de Gestalt é importante para o UX/UI Design? Porque são princípios que influenciam na percepção e no comportamento que os usuários terão diante de uma interface visual.

Estão prontos? Vamos começar!

A Importância dos Princípios de Gestalt em UI Design

Ter um sólido entendimento de como esses princípios funcionam lhe ajudará de três maneiras:

1. Determinar quais elementos de Design são mais eficazes em alguma situação. Por exemplo, através da utilização de sombreamento de fundo, hierarquia visual, agrupamento de itens semelhantes e distinção de itens diferentes;

2. Esses princípios psicológicos influenciam nossa percepção visual permitindo que Designers direcionem a atenção dos usuários para pontos específicos de foco que vão levar a executar ações e criar mudanças comportamentais;

3. Em um nível mais elevado, os princípios de Gestalt ajudam a projetar produtos que resolvem problemas e atendem as necessidades do usuário de maneira agradável e objetiva.

Dessa forma, é preciso explorar as maneiras como as pessoas percebem as informações e utilizá-las para criar uma boa navegação.

Também é importante lembrar que UI Design faz parte de UX Design, e sua prioridade é fazer com que o usuário esteja no centro das atenções durante todo o processo. Portanto, a missão desse profissional é proporcionar a melhor, mais simples e objetiva experiência que o cliente final procura.

Assim, vamos ver como cada um dos princípios de Gestalt podem afetar de maneira positiva a interface do usuário.

Os 7 Princípios de Gestalt

Aqui estão os princípios de Gestalt:

1) Princípio da Proximidade

O princípio da proximidade afirma que coisas que estão próximas parecem ser mais relacionadas entre si do que se estiverem distantes. De uma maneira visual, essas coisas estão presente no dia-a-dia.

No exemplo abaixo, ambas imagens possuem os mesmos elementos, mas a mudança na proximidade faz com que os grupos e relações sejam percebidos de forma diferente.

Aplicação no UI Design

Assim, algumas das diversas aplicações deste princípio dentro de User Interface Design se encontram na forma que elementos diferentes são posicionados de forma próxima para formar um grupo.

No exemplo abaixo, os labels estão próximos aos campos para que sejam percebidos como uma coisa só:

Os labels e campos de texto são percebidos como um único elemento.

Já no exemplo a seguir, além de percebermos três grupos contendo ícone + título + texto, a proximidade destes grupos faz com que eles criem a percepção de um outro grupo maior, contendo os três subgrupos.

Perceba como a consistência e estilo visuais auxiliam na percepção dos sub-grupos fazerem parte do mesmo grupo superior.

2) Princípio da Similaridade

O princípio da similaridade explora o fato de que coisas que são parecidas são percebidas como parte do mesmo grupo e tendem a ser percebidas como tendo a mesma função.

Na imagem abaixo, temos um grupo de elementos, mas a variação nas cores faz com que sejam percebidos como um grupo diferente.

Aplicação no UI Design:

Observe a imagem abaixo. Quantos grupos você consegue identificar, utilizando os dois princípios que aprendeu até aqui?

Alguns destaques:

Os itens do menu têm o mesmo estilo, além de estarem posicionados próximos uns aos outros. Então, fica claro que a função deles é a mesma (são links), e que se diferem dos textos em cinza espalhados pelo site. Além do mais, o grupo é quebrado levemente quando um botão é introduzido (falaremos mais sobre isto no Princípio do Ponto Focal);

Logotipos são percebidos como um grupo, pois possuem o mesmo tratamento visual.

No próximo exemplo, percebemos que os campos têm a mesma função, mas que o botão, apesar de ter forma semelhante, possui outra funcionalidade, já que seu tratamento é diferente:

3) Princípio da Continuidade

O princípio da continuidade afirma que elementos que são posicionados em uma linha ou curva são percebidos como mais relacionados do que se não estivessem dispostos desta forma.

Aplicação no UI Design

O site de hospedagem Bookingutiliza a continuidade no menu, pois estão dispostos de forma alinhada. Dessa forma, abaixo, somos influenciados a preencher o formulário em sequência por conta da linearidade em que os elementos são colocados.

Dica bônus: Ilusão de Continuidade

Dentro do estudo de Design de Interação, os princípios de Gestalt são aplicados de forma estratégica a fim de enfatizar as affordances e signifiers.

Então, uma forma de utilizar a continuidade é criar a ilusão de que ela existe para que os usuários compreendam que a funcionalidade está presente.

No exemplo a seguir, o fato de que o componente de carrossel está cortado nos limites da tela cria esta ilusão e enfatiza a função de se arrastar para ver mais itens.

4) Princípio do Fechamento

Você já se deparou alguma vez com uma imagem que não estava totalmente preenchida, porém o seu consciente já havia contornado a parte que faltava?

Então, fechamento é isso. Ele faz automaticamente com que nosso cérebro produza contornos que não existem. O princípio afirma que você utiliza de sua memória para converter objetos complexos em formas simples e/ou já conhecidas.

Você provavelmente consegue enxergar o cachorro abaixo, mas a imagem não passa de um apanhado de pontos.

Fonte: Gizmodo

Aplicação no UI Design

No exemplo abaixo, a forma com que os elementos são agrupados (utilizando todos os princípios já citados até aqui) cria grupos fechados em si mesmos, mesmo sem que precisemos contornar ou demarcar as seções.

Aqui, novamente, sem a necessidade de se demarcar o fechamento, fica claro no exemplo abaixo quando uma seção se fecha e outra inicia.

Dica bônus: Ilusão de Fechamento

Trabalhando de forma oposta à Ilusão de Continuidade, citada no exemplo anterior, a ilusão de fechamento cria a impressão de que o conteúdo acabou.

Dessa forma, no exemplo abaixo, temos a impressão de que não há mais nada na página, de que não existe nada abaixo da área de rolagem. Então, se isto for intencional, ótimo, porém, é preciso ter cuidado para não criarmos esta ilusão acidentalmente.

Dessa forma, para se evitar a ilusão de fechamento e garantir que usuários entendam que existe mais a ser explorado ou algo com o que se interagir, aplicamos a Ilusão de Continuidade, conforme os exemplos citados anteriormente.

Veja mais alguns exemplos problemas relacionados à ilusão de fechamento:

Os significantes (setas, pontos) não são tão fortes quanto os exemplos citados na Ilusão de Continuidade

5) Princípio da Figura-fundo

Este princípio afirma que nossa percepção instintivamente percebe objetos como estando ou à frente ou ao fundo. Pois, como seres humanos, não somos capazes de focar na frente e no fundo simultaneamente, e precisamos escolher apenas um.

Você pode enxergar a taça ou dois rostos, mas repare que não é possível ver todas formas ao mesmo tempo.

Aplicação no UI Design

Assim, em interfaces, este princípio é amplamente aplicado em navegações, modais e caixas de diálogo. Observe nos exemplos abaixo que o fundo torna-se secundário quando uma ação que necessita de maior foco é trazida à frente:

6) Princípio da Região Comum

O princípio da região comum têm relação com princípio da proximidade, podendo ser até mesmo considerado um sub-princípio deste primeiro. Dessa forma, esse principio afirma que quando objetos são posicionados dentro da mesma região fechada estes são percebidos como parte do mesmo grupo.

Aplicação no UI Design

Repetindo um exemplo anterior, veja que os elementos são agrupados por estarem limitados em suas regiões comuns.

Este princípio é encontrado amplamente através da utilização de cards, pois estes criam regiões isoladas de informação, mesmo quando existem diversos cards próximos uns aos outros.

7) Princípio do Ponto Focal

Por último em nossa lista, o princípio do ponto focal afirma que qualquer elemento que se destacar visualmente vai capturar e prender a atenção de quem está vendo.

Aplicação no UI Design

Dessa forma, em interfaces, utilizamos este princípio ativamente quando tratamos de hierarquia visual ou quando precisamos enfatizar as ações principais que um usuário precisa tomar.

Nos exemplos abaixo, criações do mentor Jon Vieira, podemos ver isto aplicado de diversas formas:

A seguir, veja que a tipografia enfatiza a palavra free, que se destaca e facilita na memorização. Além do mais, os componentes em vermelho contrastam com o mapa cinza auxiliando o processo de localização destes pontos de venda.

https://dribbble.com/shots/2376681-McCoupons-App-Locations

Na imagem abaixo, vemos que quando é selecionada a parte do corpo, esta se torna em ponto focal. E ao mesmo tempo, o botão verde deixa claro qual é a próxima ação a ser executada.

https://dribbble.com/shots/4739293-Health-Safety-prototype

Gestalt e Psicologia Cognitiva

O termo Gestalt tem origem alemã, todavia não é traduzido para o Português pelo fato de não existir significado concreto, sendo o mais próximo a palavra forma. Ele faz parte da Psicologia e consiste em entender a forma, a figura e também a estrutura das composições.

É o estudo da percepção do todo e não apenas de pontos isolados, e por isso conseguimos distinguir determinados pontos de uma totalidade, porque exploramos nossas capacidades visuais, de habilidade e raciocínio.

Podemos aplicá-lo aos projetos de Design Centrado no Usuário para assegurar que nossas interfaces estejam atingindo seu objetivo proposto.

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Os 7 Princípios de Gestalt e Como Utilizá-los em Projetos de UI Design

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O estudo de Gestalt está relacionado à percepção que os usuários têm do mundo e o que nele contém. Ele explica como o cérebro pode nos influenciar em determinadas situações, através da interpretação do que vemos. Neste artigo, iremos entender os 7 princípios e como aplicá-los dentro de interfaces visuais.

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Você sabe o que uma interface precisa conter para proporcionar uma boa experiência aos usuários? Para responder essa pergunta precisamos pensar nos pilares do UI e UX design, uma boa interface além de esteticamente agradável deve possibilitar que o usuário a use com facilidade, ou seja, realize todas as tarefas que desejar de forma simples e direta, para isso existem as 10 heurísticas de Nielsen, que ajudam a criar uma interface com boa navegação, interação e uma ótima experiência de uso.
"Even the best designers produce successful products only if their designs solve the right problems. A wonderful interface to the wrong features will fail." - Jakob Nielsen
Desenvolvida em 1990 por Jakob Nielsen, cientista da computação, as 10 heurísticas são princípios de avalição da usabilidade de interfaces, podem ser aplicadas em qualquer momento do produto, mas são mais utilizadas em duas fases, durante o desenvolvimento, na qual a avaliação pode ser aplicada de base para criação de um layout funcional, e após a execução de uma nova funcionalidade, em que elas são usadas por especialistas em usabilidade que testam o produto e identificam problemas na interface.

Conheça agora cada uma das 10 heurísticas de Nielsen:

1 - Visibilidade do Status do sistema

O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, em tempo real, por meio de feedbacks instantâneos dentro de um prazo razoável, que servirão para orientar o usuário sobre o que está acontecendo na tela em que ele se encontra.

Quando assistimos a uma playlist no YouTube, somos informados de tudo que ocorre na tela, como a barra do player que mostra o quanto do vídeo já foi carregado, em qual parte o vídeo está, o tempo de duração dele, o quanto já foi assistido, do lado direito fica claro qual vídeo está sendo reproduzido, quais já foram assistidos e quais os próximos.

2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real

O sistema deve ter a mesma linguagem que seu usuário utiliza no dia a dia, portanto utilizar palavras, frases, imagens e conceitos que sejam familiares ao usuário. Também é recomendável a utilização de ícones que representem uma ação para realizar essa correspondência.

Por exemplo, o símbolo de uma lixeira representa a ação de excluir algo, o de lupa a de buscar, representando assim ações que tenham uma conexão com o mundo real.

3 - Controle e liberdade para o usuário

No sistema é importante que o usuário tenha liberdade para realizar ações que ele deseja, porém muitas vezes essas ações são realizadas por engano, nessas situações deve haver uma "saída de emergência" de fácil localização, permitindo que o usuário saia daquela janela indesejada ou retorne ao ponto anterior.

O Gmail, por exemplo, permite que o usuário desfaça a ação de excluir um e-mail, portanto a caixa com a opção "desfazer" permite que o usuário se recupere, dando a ele controle sobre a situação, caso ela tenha sido realizada por engano.

4 - Consistência e padronização

Não devemos deixar o usuário em dúvida se palavras, situações ou ações diferentes tem o mesmo significado, para isso a interface deve manter uma consistência, permitindo que o usuário identifique os padrões de estética, interação e informação existentes nesta.

Os programas da Microsoft, por exemplo, seguem padrões, sendo que os itens do menu ficam sempre na parte superior, os ícones que realizam a mesma ação são repetidos em todas as interfaces, como os da seção Clipboard, em que a tipografia é a mesma e mantém o mesmo tamanho e cor.

5 - Prevenção de erros

Essa heurística foca em criar uma plataforma que busca prevenir que problemas ocorram, eliminando condições mais propensas ao erro, isso pode ser feito sinalizando ações como quando o usuário não finalizou uma tarefa e pede para sair da página ou oferecendo a ele uma opção de confirmação antes de completar uma ação.

Um exemplo disso é o Outlook, que mostra uma caixa de confirmação quando o usuário fecha um e-mail que estava escrevendo sem enviá-lo e o salva em uma tela de rascunhos caso ele deseja enviar este e-mail futuramente.

6 - Reconhecimento em vez de recordação

Devemos minimizar a quantidade de informações que o usuário precisa memorizar, para isso, objetos, ações e opções importantes devem ficar visíveis, isso faz com que o cérebro perceba as ações que são similares, reconhecendo assim padrões.

Os sites de e-commerce, por exemplo, costumam seguir padrões em seu layout, tendo a barra de busca no topo, o carrinho no canto superior direito, na página do produto fica uma foto deste a esquerda e sua descrição na direita, permitindo assim que o usuário reconheça o layout de experiências anteriores que ele teve nos demais sites do gênero, focando mais sua atenção nos produtos, do que em aprender a utilizar o site.

7 - Eficiência e flexibilidade de uso

A interface deve atender tanto as necessidades dos usuários leigos quanto a dos experientes, os leigos precisam ter as informações bem detalhadas para conseguirem realizar uma tarefa, mas a medida que vão conhecendo a interface precisam conseguir interagir de forma mais rápida, portanto a interface deve permitir que os usuários adaptem ações frequentes de acordo com o nível em que estão.

Os atalhos de teclado do Windows, por exemplo, permitem essa interação mais rápida, pois reduzem a quantidade de cliques que o usuário precisaria para realizar uma ação, além de diminuir o tempo gasto para achar onde aquela ação está na plataforma, permitindo realizá-la apertando poucas teclas.

8 - Estética e design minimalista

Quanto maior a quantidade de informações, mais tempo o usuário vai levar para analisá-las e poder tomar uma decisão, aumentando assim as chances dele abandonar a aplicação/site por achar confuso demais.

Portanto o design da interface deve ser minimalista e o conteúdo o mais direto possível, informações que forem secundárias podem ser deixadas em segundo plano, como menus e abas.

O site da Apple é um bom exemplo de estética e design minimalista, ele é bem simples e objetivo, mostrando o nome do produto, uma linha o descrevendo e a foto dele grande e destacada com cores contrastantes, além disso o site valoriza o espaço em branco, os elementos são bem organizados e a tipografia usada é simples e limpa.

9 - Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros

Caso dê algo de errado, é importante mostrar ao usuário qual foi o erro e como se recuperar dele, para isso, as mensagens de erro devem ser claras e objetivas, em linguagem simples e próximas da ação que causou o erro.

Por exemplo, o formulário de criação de conta do Outlook mostra quando um dado está preenchido incorretamente, no momento de criar a senha a plataforma orienta onde está o erro, próximo do campo em que ele ocorreu e os passos para corrigi-lo.

10 - Ajuda e documentação

Nunca sabemos quando um usuário vai precisar de um auxílio, embora as áreas de documentação e ajuda sejam as menos acessadas, elas devem estar lá, principalmente em interfaces que possuem muitas possibilidades, pois podem ajudar o usuário a resolver um problema sozinho.

O site da Saraiva, por exemplo, possui um FAQ que permite aos usuários verem as dúvidas mais frequentes e suas respectivas soluções, podendo assim resolver por conta um problema que esteja aqui.

O que aprendemos com as 10 Heurísticas de Nielsen

Desse modo, as 10 heurísticas de Nielsen, são de grande importância na elaboração de interfaces digitais, sua aplicação proporcionará uma ótima experiência aos usuários, com informações que sejam úteis, de fácil compreensão, uma interação simples e com um design minimalista, e como consequência, irá gerar um engajamento desses usuários.

Quer saber como a Programmer's realiza UX e UI em produtos digitais? Converse agora com um dos nossos consultores e conheça nossa solução Agile Experience.

Gabrielle Pinhata é UX e UI Designer, trabalha resolvendo problemas através da criação de interfaces digitais que proporcionam as melhores experiências aos usuários e está constantemente aprendendo novos conceitos para se manter atualizada nas tendências do mercado.

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10 heurísticas de Nielsen: Melhorando a usabilidade de suas interfaces - Programmer's

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Você sabe o que uma interface precisa conter para proporcionar uma boa experiência aos usuários? Para responder essa pergunta precisamos pensar nos pilares do UI e UX design, uma boa interface além de esteticamente agradável deve possibilitar que o usuário a use com facilidade, ou seja, realize todas as tarefas que desejar de forma simples e direta, para isso existem as 10 heurísticas de Nielsen, que ajudam a criar uma interface com boa navegação, interação e uma ótima experiência de uso.

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Como é o processo para criação de interfaces

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Como é o processo para criação de interfaces

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Muitos devs que acompanham nosso trabalho se perguntam como é o meu processo de criação da parte visual de uma interface, seja uma página de evento, website ou até mesmo a nossa plataforma de ensino, o Station.

Meu intuito aqui é ser o mais breve possível, só pra você ter uma noção de cima da criação de um projeto.

Por onde começo?

Meu processo de criação de uma interface é definido em duas grandes etapas:

01. Pesquisa (UX)

Não existe como criar uma boa interface sem fazer uma boa pesquisa pra entender quem é meu usuário, quais suas dores e problemas, como ele vai se comportar e se sentir ao utilizar a interface.

Depois de completar as pesquisas e obter as respostas que preciso e definir o conteúdo, começo a prototipação com os primeiros wireframes, que são esboços (sketches) iniciais que podem ser feitas a lápis e papel ou diretamente no software de prototipação.

Assim que definido a jornada do usuário no wirefame, partimos para a parte mais legal, a de decorar tudo isso.

02. Visual (UI)

Primeiro, defino a tipografia ideal para o projeto, tamanhos e espaçamentos com base em algumas regras de UI. Uma boa tipografia deve ajudar na leitura do usuário, sem ser cansativo.

Em seguida estudo a paleta de cores que vou usar. A cor é um elemento essencial para a criação pois elas podem trazer à tona sentimentos, impressões, criar contrastes, etc. Quando utilizamos cores, nada pode ser por puro acaso.

O próximo passo é definir os ícones e/ou imagens que serão usados na interface. Criar bons ícones é tão importante quanto tipografia e cores, eles serão responsáveis por facilitar a interpretação dos textos e guiar ações do usuário.

Por último e não menos importante, ficam as animações. No processo de criação da UI já é pensado em como os botões devem se mover, o que deve aparecer primeiro ao abrir a interface, transições, microinterações, etc.

Microinterações são uma das principais coisas para se preocupar em UI/UX. Elas são, talvez, a melhor prova de que a atenção aos pequenos detalhes é capaz de prover grandes e poderosos resultados.

Tudo isso levando em conta a identidade visual da marca projeto (se houver)

Concluindo

O objetivo de uma interface é sempre ser o mais intuitiva e fácil de navegar possível. Para que isso aconteça é necessário estudos, testes, testes e mais testes até chegar em um resultado adequado para o usuário.

Projete para usuários, não para você mesmo.

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Como é meu processo para criação de interfaces

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Muitos devs que acompanham nosso trabalho se perguntam como é o meu processo de criação da parte visual de uma interface, seja uma página de evento, website ou até mesmo a nossa plataforma de ensino, o Station. Meu intuito aqui é ser o mais breve possível, só pra você ter

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22 de março - min de leitura

Confira as 6 metas abaixo:

#Dados

O que significa ETL e ELT na área de Dados?

Na prática, o Big Data e o uso de dados nos negócios requerem a coleta, o processamento e a análise de bilhões de informações diariamente. Mas, antes, essas informações precisam passar por uma limpeza e devem ser gerenciadas da forma correta, para que possam ser analisadas, enriquecidas, moldadas e transformadas e, assim, gerar valor aos negócios.No entanto, o grande diferencial entre ambos os processos é justamente a maneira como essa transformação de dados é conduzida. ETL é um processo convencional para gerenciar pipelines de dados há anos. No entanto, a popularidade crescente de data warehouses contemporâneos baseados em nuvem está mudando a ideia habitual de ETL na direção de ELT.Mas, afinal, a única diferença entre ETL e ELT está na ordem em que as etapas são executadas? Já podemos antecipar a resposta e dizer que não, mas acompanhe o artigo e entenda de uma vez por todas o que são, as diferenças entre eles e como escolher a abordagem correta para o seu negócio.O que é ETL?ETL (sigla em inglês para Extract, Transform e Load) é um processo tradicional de transformação de dados que inclui três etapas importantes: extração, transformação e carregamento. As ferramentas ETL pegam dados de um banco e os colocam em outro após a conversão e inspeção de qualidade.Para alguns, o ETL pode parecer antiquado, mas sua utilização depende das necessidades de cada organização. Na realidade, ele tem espaço garantido no data warehouse e ainda é utilizado por inúmeras empresas. De todo modo, um fluxo eficiente de ETL deve executar as seguintes funções:Extração de dados de fontes diversas: este é o primeiro estágio na estrutura da arquitetura da ETL e consiste na coleta de informações a partir de uma fonte de dados. Nesse momento, as informações, que chegam de diversas fontes, como bancos de dados locais e em nuvem, aplicativos corporativos, sistemas de arquivos, planilhas, CRMs, silos de dados, entre outras, com o suporte de ferramentas específicas e apoio técnico de engenheiros de dados, são coletadas e analisadas.Transformação de dados para uso: nesta etapa, os dados brutos extraídos são processados e convertidos em um formato aceitável, de modo que sejam compatíveis com outro banco de dados. Nesse estágio, são usadas expressões, regras, tabelas de pesquisa ou unem-se dois ou mais conjuntos de dados para concluir a transformação.Carregamento de dados: esta é a última fase e engloba a integração dos dados em um banco ou repositório centralizado. É o processo de gravar ou empilhar as informações no banco de dados ou armazém de destino, em uma estrutura de data warehouse na nuvem ou on-premises.O que é ELT?Pode-se dizer que ELT (sigla em inglês para Extract, Load e Transform) é a modernização do processo de ETL, pois, ao contrário do ETL, ele é mais ágil para o carregamento e o processamento de dados, pois inverte a ordem das etapas de transformação de informações da abordagem tradicional de ETL.Este processo extrai dados de um sistema de origem para outro de destino, e as informações são, então, transformadas para aplicativos downstream. Ao contrário do ETL, onde a transformação de dados ocorre em uma área de preparação, antes de serem carregados no sistema de destino, o ELT carrega os dados brutos diretamente no sistema de destino e os converte lá. Desta forma, o ELT é mais benéfico para lidar com volumes.Além de reduzir drasticamente o tempo de carregamento, o ELT é mais eficiente em termos de recursos, pois aproveita o poder de processamento desenvolvido em uma configuração de warehouse, diminuindo o tempo da transferência de dados.No processo de ELT, as fases seguem a seguinte ordem:Extração: coleta e extração de dados brutos de uma ou diversas fontes para posterior integração em um repositório único de informações.Carregamento: carregamento dos dados coletados em um data warehouse ou repositório de informações.Transformação: transformação dos dados brutos em informações modeladas dentro de um data warehouse, para a aplicação de Business Intelligence (BI), análise de dados e advanced analytics.Quais as diferenças entre ETL e ELT?Para deixar as diferenças ainda mais claras, desenvolvemos um quadro comparativo dos processos:Na abordagem de ELT, ao contrário da abordagem de ETL, a transformação de dados ocorre logo após a coleta e o carregamento das informações em um repositório de dados centralizado, e não antes. Com isso, é possível transformar dados brutos em dados modelados dentro de um data warehouse.Essa inversão de etapas no processo de ELT reduz consideravelmente o tempo de carregamento de dados, permitindo que a transformação das informações seja feita por analytics engineers ou analistas de dados, sem a dependência de profissionais altamente técnicos como desenvolvedores e engenheiros de dados.Na prática da implementação do ELT, portanto, os engenheiros de dados focam apenas nas etapas de extração e carregamento, atribuições características de sua área de atuação. Assim, a responsabilidade da transformação de dados fica nas mãos de profissionais próximos à empresa que conhecem as regras de negócio, como analistas, cientistas de dados e analytics engineers.Por esses motivos, a abordagem de ELT vem ganhando cada vez mais espaço nos times modernos de dados.Quando cada processo é indicado?Quando a abordagem de ETL foi criada, o armazenamento de dados em repositórios era muito caro. Além disso, o processamento dessas informações era extremamente lento e, por isso, pouquíssimas organizações podiam investir nessas tecnologias.Mas, com a computação na nuvem, essa realidade mudou. Dessa forma, considerando o volume massivo de dados para processamento nas operações modernas, muitas empresas têm optado pelo ELT ao invés do tradicional ETL buscando mais flexibilidade e agilidade nos seus pipelines de dados.Por isso, ainda que a implementação de um processo ELT seja mais complexa, exigindo mais esforços nos quesitos de design e infraestrutura, ele oferece mais vantagens em longo prazo, como economia de tempo e recursos. No entanto, caso o repositório de dados de destino não seja robusto para comportar um volume massivo de dados, o processo de ETL pode ser uma opção mais viável.Embora existam diferenças entre os processos, eles são usados ​​para atender ao mesmo requisito, ou seja, preparar dados a serem analisados ​​e usados ​​para uma tomada de decisão de negócios superior. E o que de fato definirá se você deve usar ETL ou ELT será a sua necessidade, quais recursos e tecnologias de armazenamento sua empresa dispõe e necessita.Se interessou em ingressar na área de Dados e Big Data? Neste contexto, possuir uma certificação de curso é um grande diferencial para o profissional no mercado de trabalho, que está cada vez mais competitivo.Recomendamos que você confira a grade completa dos cursos de Data Science e Data Analytics da Digital House. Todas as aulas são online, 100% ao vivo e ministradas por professores especialistas em grandes empresas do mercado. Ambas são excelentes oportunidades para alavancar sua carreira!

#Tecnologia

O que é linguagem de baixo nível e alto nível?

Resumidamente, a linguagem de programação é a forma de comunicação entre o ser humano e computador, solicitando que elas executem ordens, conforme a necessidade do usuário. A partir dessas instruções, é possível criar padrões de comandos executados pelo equipamento, conhecidos como algoritmos, que formam os softwares. Quer entender melhor quais são e como funcionam os tipos de linguagens de programação existentes? Continue a leitura! O que é linguagem de baixo nível?A linguagem de baixo nível é voltada ao dispositivo, estando mais próxima da simbologia da máquina, e possui o objetivo de se comunicar com o computador de maneira mais rápida e eficaz. Ao contrário das linguagens de alto nível, as de baixo nível são direcionadas para o entendimento da máquina. Por essa razão, ela possui uma sintaxe mais complexa e não conta com comandos intuitivos. Com instruções mais diretas e sistema constituído apenas por sequências de 0 e 1, chamado código binário, a linguagem de baixo nível requer conhecimento para utilizá-la, assim como domínio do hardware do dispositivo com o qual será trabalhado. Outra característica é que o conhecimento para programar está muito além da sabedoria da linguagem. O que é linguagem de alto nível?A linguagem de alto nível está muito mais próxima do programador do que do dispositivo, se assemelhando mais com a linguagem humana. Ela tem o objetivo de facilitar a maneira de programar, pois é mais intuitiva, amigável e fácil de aprender, principalmente para iniciantes na área de programação. Projetada para simplificar a programação de computadores, removendo várias etapas do código real executado no computador, a linguagem de alto nível abstrai conceitos mais próprios dos processadores das máquinas, como instruções e registradores, o que a torna mais simples. Qual a diferença entre linguagem de alto e baixo nível?Com as definições abordadas, é possível entender que a principal diferença entre as linguagens é o objetivo de cada uma. Enquanto a linguagem de alto nível busca facilitar o entendimento humano, a de baixo nível tem o intuito de se aproximar mais da máquina. Para que o computador consiga compreender os comandos, os códigos escritos em linguagem de alto nível precisam ser compilados, Após essa ação, é gerado outro arquivo que contém toda a codificação traduzida para algo mais próximo da linguagem da máquina. Já na linguagem de baixo nível, o montador (assembler) traduz os comandos, convertendo o programa Assembly em um conjunto de instruções na linguagem de máquina. Logo, o Assembly também atua como uma interface entre a linguagem de alto nível e a linguagem da máquina.Qual eu devo escolher?Não há uma linguagem melhor do que a outra. O que determina qual deverá ser utilizada é a necessidade específica dos projetos, pois cada linguagem tem aspectos positivos e negativos que podem ser mais ou menos vantajosos de acordo com as necessidades da aplicação.Para exemplificar, separamos os prós e contras de cada linguagemComo vimos, as linguagens de alto nível possuem um aprendizado mais simples e próximo da "língua" dos seres humanos. Já as de baixo nível são mais complexas e próximas ao "idioma" das máquinas. E, agora que as diferenças entre ambas estão bem claras, não se esqueça de que todas as linguagens têm suas particularidades e designações específicas, de acordo com as finalidades que mais se adequam. Para quem é um desenvolvedor iniciante, estudar sobre essas linguagens é importante, mas, mesmo sendo um autodidata, ter um aprendizado consistente, que equilibre conceito e prática, é essencial. A Digital House tem consciência disso e proporciona todo o suporte necessário para o aprendizado. Conheça o Certified Tech Developer, um curso completo de Programação desenvolvido em parceria com o Mercado Livre e a Globant, onde o aluno terá todos os conhecimentos necessários, seja em teoria, na prática e em todos os campos.Temos também o programa Desenvolvimento Web Full Stack, voltado para a criação de web sites ou sistemas web, tanto em front-end ou back-end, a partir de diferentes tipos de linguagens de programação e em apenas 5 meses.Independentemente do curso escolhido, todas as aulas são online, 100% ao vivo e ministradas por professores especialistas em grandes empresas do mercado. Além disso, temos o Departamento de Carreiras, onde os alunos podem acessar e conferir diferentes conteúdos exclusivos sobre suas jornadas.Esperamos que esse artigo tenha ajudado você e aproveite para conferir outro artigo do nosso blog e descubra quantas linguagens de programação existem no mercado de tecnologia?

#Marketing

O que significa e como definir um público-alvo?

Essa é a definição de público-alvo para Philip Kotler, conhecido como um dos gurus do marketing e uma das maiores autoridades no assunto. E, como aponta o professor, a partir do Marketing 2.0 (empenho que as empresas têm em conhecer melhor seus clientes e seus hábitos para assim fabricar e vender produtos e serviços que atendam melhor suas necessidades), as corporações perceberam que quem quer agradar todo mundo, acaba não agradando ninguém. Afinal, os consumidores não são uma massa homogênea, mas sim vários grupos com características em comum. Por isso, a definição do público-alvo é imprescindível para se comunicar com quem realmente interessa e quem, de fato, irá consumir seu produto ou serviço. As empresas que não possuem um público-alvo claramente definido tendem a atingir os mais variados consumidores, desperdiçando tempo e recursos com os alvos errados. Se você quer entender melhor o que significa público-alvo e porque ele deve estar no planejamento das suas estratégias, continue lendo este artigo para compreender com mais exatidão sua importância e como fazer essa comunicação da melhor forma. Vamos lá! O que significa público-alvo?Também conhecido pelo termo em inglês target, público-alvo refere-se a um grupo de consumidores com características semelhantes, necessidades e desejos comuns e que a empresa identifica no mercado, direcionando suas estratégias e campanhas. Em outras palavras, é a parcela da população (ou de um mercado corporativo) para o qual uma companhia desenvolve e oferece seus produtos e/ou serviços. Sua definição começa com a segmentação de mercado, feita por meio de pesquisas e análises. A divisão parte da organização de perfis semelhantes, que influenciam a empresa na tomada de decisões, de acordo com características qualitativas, que podem ser: - Geográfica: país, região, estado, cidade, tamanho da cidade, rural/urbana, residencial/comercial, densidade, clima. - Demográfica: idade, gênero, tamanho da família, ciclo de vida familiar (solteiro, casado com/sem filhos etc.), renda, condição socioeconômica, ocupação, escolaridade, geração, religião, etnia, nacionalidade. - Psicográfica: estilo de vida, personalidade, valores, interesses, preocupações. - Comportamental: status de usuário, intensidade do uso dos produtos/serviços, status de lealdade, estágio de propensão, sensibilidade ao marketing, motivação, comportamento nas redes sociais. Já no caso de comércio estabelecido entre empresas (B2B), as características principais são: segmento de atuação, porte da empresa, faturamento, número de funcionários, localização e maturidade no mercado. Após identificar os segmentos, a empresa define em qual deve focar, a fim de alcançar pessoas que tenham mais afinidade com a marca e aumentar as chances de conversão. Feito isso, o plano de marketing e as campanhas são direcionados a esse segmento. Afinal, saber para quem as soluções e esforços de marketing e de vendas serão direcionados é determinante para o sucesso. Qual a importância de definir um público-alvo?Antes de falarmos sobre a importância de definir um público-alvo, é essencial deixarmos claro que sua definição difere de persona, pois é comum a confusão entre os termos. Apesar de ambos os conceitos se referirem em sua essência a quem vai comprar os produtos ou serviços da empresa, existe sim uma significativa diferença. E para comprovar que personas não são baseadas apenas em dados demográficos específicos e generalizados e a necessidade de não nos basearmos unicamente nessas informações, mas sim nos problemas e desafios que cada um enfrenta, analise a imagem abaixo:Reprodução: 9GAGMesmo apresentando as mesmas informações demográficas, as personalidades e comportamentos das pessoas citadas são completamente diferentes.Como abordado, o público-alvo está associado a uma visão geral sobre o grupo de pessoas com potencial para adquirir as soluções oferecidas pelas empresas e, consequentemente, gerar receita. Já a persona vai além de informações demográficas. Ela é uma representação fictícia do perfil de cliente ideal, a constituição de um personagem com nome, personalidade e características pessoais, utilizando informações relacionadas a objetivos, estilo de vida e individualidades, com o intuito de tornar cada vez mais íntima a relação entre empresa e cliente. Dito isto, conseguimos entender a importância de definir quem é o público-alvo da sua organização. Primeiro, é necessário esclarecer que ter clareza sobre o público para o qual o seu modelo de negócio se destina é fundamental para garantir maior assertividade ao direcionar esforços, estratégias e soluções. Ter em mente qual o público-alvo primário e secundário da empresa contribui na escolha dos canais mais adequados para levar uma mensagem às pessoas que deseja converter em clientes. Em segundo lugar, saber quem é seu público-alvo possibilita mais assertividade na hora de precificar os produtos ou serviços. Pois, dependendo de quem se deseja atingir, preços muito altos podem afastar potenciais compradores - da mesma forma - valores muito baratos podem dar a entender que a qualidade da solução é duvidosa. Resumindo, determinar o público-alvo é imprescindível para que a empresa não perca tempo nem dinheiro tentando atingir pessoas que não têm nada a ver com a proposta de valor da marca, além de favorecer o desenvolvimento de um relacionamento mais duradouro e de confiança com os clientes.Como definir o público-alvo?Começamos o artigo alertando que quem quer agradar todo mundo, acaba não agradando ninguém. Por isso, definir corretamente a segmentação de mercado, o público-alvo e compreender o comportamento dos consumidores é extremamente importante para a criação de estratégias e soluções específicas para eles. Por isso, vamos ajudar você a colocar em prática tudo o que foi visto até aqui. Para começar, a definição do público-alvo é um processo que vai desde a análise do mercado até a criação de estratégias para cada segmento. Para facilitar esse entendimento, separamos algumas etapas fundamentais do que deve ser feito. São elas: - Conheça as soluções que sua empresa oferece e identifique a proposta de valor do seu produto/serviço É preciso conhecer a fundo a sua empresa e os seus produtos para entender quais soluções eles entregam. Dessa maneira, é possível alinhá-los às oportunidades de mercado. A proposta de valor deve oferecer uma ideia clara, concisa e transparente sobre como a marca pode contribuir para a vida do consumidor. Identificar o tipo de benefício que as pessoas têm ao decidir comprar sua mercadoria constitui o primeiro passo para definir seu tipo de cliente. Para isso, é preciso entender qual problema do consumidor será resolvido e quais são os seus diferenciais competitivos em relação ao mercado. Afinal, não há como atingir o público-alvo do seu negócio se você não conhece, de fato, as características do seu produto/serviço e os problemas que ele soluciona. Portanto, é com base nas características da sua empresa e das questões que ela se dispõe a resolver que será definido seu target. - Pesquise o mercado e o cenário atual É preciso entender os comportamentos dos consumidores, a atuação dos concorrentes e o cenário macro, para fazer uma consistente análise de mercado. Dessa forma, é possível descobrir quais são os comportamentos e hábitos de consumo no seu segmento de atuação, as necessidades dos consumidores e quais delas não são atendidas, além de descobrir como os concorrentes atuam e segmentam o mercado, as características que importam para eles e seus posicionamentos. Essas informações contribuem para compreender melhor as oportunidades e devem ser feitas por meio de pesquisas com dados de fontes primárias (entrevistas e questionários com o público) e secundárias (institutos de pesquisa, jornais e trabalhos acadêmicos). Analisar quem já consome seu produto/serviço também é uma maneira de entender o tipo de cliente e comportamento, contribuindo para projetar o perfil do seu público-alvo. - Defina quem são as pessoas beneficiadas pelo seu produto/serviço e quais segmentos apresentam os problemas solucionados por sua empresa Nesta etapa, é preciso definir quem são as pessoas com potencial interesse naquilo que você oferece. Portanto, esse é o momento de coletar informações para construir um perfil mais específico. E, após identificar os problemas que os seus produtos e serviços são capazes de resolver, é hora de pensar que segmentos da sociedade podem se interessar por suas propostas de solução. Dependendo do tipo de produto ou serviço, é possível que surjam diferentes grupos com potencial de se tornarem alvo das suas estratégias de negócio. -Segmente o mercado Essa etapa consiste em dividir o mercado em segmentos, definindo bases para classificar o mercado. Retome as características qualitativas já citadas (geográficas, demográficas, psicográficas e comportamentais) e trace o perfil do público que consome a sua categoria de produto ou serviço. Para isso, realizar pesquisas de marketing podem ajudar você a entender melhor as características dos grupos que você acredita ser capaz de solucionar os problemas. Elas podem ser feitas por meio de questionários. -Organize as informações do seu público-alvo e identifique a atratividade dos segmentos Depois de dividir o mercado, é hora de organizar todas as informações levantadas e analisar quais segmentos apresentam maior atratividade e potencial para a sua marca, criando o perfil do seu público-alvo. Isso pode ser feito por meio de um relatório com todos os dados, identificando padrões nas respostas, que demonstram aspectos em comum entre os respondentes das suas pesquisas. O ideal é que o segmento seja mensurável, para que você consiga avaliar o potencial de mercado que ele representa. Quais são os benefícios de definir seu público-alvo?Há pouco tempo atrás, as empresas sequer cogitavam que os consumidores tinham perfis e interesses diferentes. Definir um público-alvo era algo impensado. O marketing de massa era feito para todos de forma homogênea. Porém, no decorrer dos anos e com o advento da internet e mídias digitais, ficou claro que o investimento em veículos de massa era muito grande para atrair poucos interessados, o que gerava falhas de comunicação com o público. A segmentação de mercado e o público-alvo transformaram o marketing, que agora compreende o comportamento dos consumidores e cria estratégias e soluções específicas para ele. Com esse direcionamento, muitos benefícios foram - e são - percebidos pelas empresas, como desenvolvimento de campanhas mais eficientes, fazendo com que as companhias otimizem os investimentos, não desperdiçando esforços, nem dinheiro, com quem não tem chances de comprar. A definição do público-alvo possibilita, ainda, uma melhor comunicação, permitindo que a empresa conheça melhor as características dos consumidores. Além disso, se torna possível identificar segmentos de mercado que estão sendo mal atendidos pelas soluções atuais ou que sequer estão tendo suas necessidades ouvidas. Por esses e muitos outros motivos, a definição do público-alvo e do posicionamento de marca são tão benéficos para as empresas, além de serem os pilares de um bom plano de marketing. E, por falar em benefícios, a Digital House pode ajudar você a se desenvolver e transformar sua carreira no curso de Marketing Digital. Nele, você se prepara para os desafios do mercado de trabalho, entrando de vez na transformação digital e aprendendo a utilizar as melhores ferramentas disponibilizadas pela área. As aulas são online, 100% ao vivo e ministradas por professores especialistas que estão no mercado. Inscreva-se agora mesmo e garanta o seu futuro profissional!

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UX e usabilidade: entenda sua relação e quais são as 6 metas para se aplicar em um desenvolvimento

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22 de março - min de leitura Confira as 6 metas abaixo: #Dados O que significa ETL e ELT na área de Dados? Na prática, o Big Data e o uso de dados nos negócios requerem a coleta, o processamento e a análise de bilhões de informações diariamente.

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Usabilidade é o método que visa facilitar a utilização de uma interface pelo usuário sem perder a interação de suas funcionalidades com o sistema. Refere-se ao grau no qual o usuário consegue realizar uma tarefa. É tornar "algo" utilizável e funcional, mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa e sua eficiência ao utilizá-la, sua facilidade de aprendizado - facilidade de relembrar.

A usabilidade de um site ou software nada mais é do que implementação de recursos focando o usuário final.

Vocês podem estar se perguntando por que é importante existir usabilidade na web, e a resposta para esta pergunta é simples. Se você deseja que o usuário realize algo quando visitar seu site, você deve com certeza se preocupar com a usabilidade. Pois atualmente, as pessoas esperam muito dos web sites e cada vez menos aceitam um projeto ruim.

Ou seja, a má utilização da usabilidade resultará em clientes e usuários insatisfeitos e perdas de negócios.

Há a princípio sete regras básicas que devem ser seguidas, estas regras colaboram para a facilidade de aprendizado, pois o usuário consegue explorar rapidamente o sistema e realizar suas tarefas.

Clareza na arquitetura da informação:É essencial que o usuário consiga distinguir o que é prioritário e o que é secundário no site - para isso deve-se ter um bom arranjo da informação, pois os usuários podem ter dificuldades em encontrar o que procuram, e, portanto devem ser ajudados. Deve-se fornecer um senso de como a informação está estruturada e localizada. Um bom exemplo é o mapa do site.

Facilidade de navegação: O usuário deveria conseguir acessar a informação desejada no máximo em três cliques.

Simplicidade: Quem navega quer encontrar o mais rapidamente possível o objetivo da busca. Deve ser evitado qualquer exagero, dando ao usuário paz e tranquilidade para que possa analisar a informação.

A relevância do conteúdo: Sempre que questionados sobre sites, usuários se referem à qualidade e relevância do conteúdo. - um bom texto para essa mídia, o mais conciso e objetivo possível, não ser promocional ou publicitário. Os leitores online imprimem textos (eles necessitam de paginas bem curtas e informações secundaria deixada para paginas de suporte).

Manter a consistência: Quando as coisas acontecem sempre do mesmo jeito, os usuários não precisam se preocupar a respeito do que irá acontecer. Um web site deve ser gerenciado como um projeto único de interface com o usuário.

Tempo suportável: O tempo de cargas das paginas deve ser curto - 10 segundos é o máximo de tempo antes que as pessoas percam o interesse. (na web os usuários já tem uma baixa expectativa limite pode aumentar para 15 segundos).

Foco nos usuários: É o "sair do caminho", afim de que o usuário possa fazer o que quer da maneira mais rápida possível.

Seguidas estas regras deve-se, antes de colocar seu site no ar, realizar sucessivos ciclos de análise, concepção e testes, com o objetivo de avaliar a qualidade das interações e levar em conta os resultados destas para a construção de novas versões das interfaces. O teste de usuário contribui para que se possa analisar o comportamento destes perante o site, observando assim suas virtudes e seus pontos fracos.

Se essas regras forem implementadas desde cedo, no desenvolvimento, essa estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas.

Neste artigo expliquei de forma básica e rápida a necessidade da usabilidade na web.

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Usabilidade é o método que visa facilitar a utilização de uma interface pelo usuário sem perder a interação de suas funcionalidades com o sistema. Refere-se ao grau no qual o usuário consegue realizar uma tarefa.

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Usabilidade: O Que Considerar Em Seu Website?

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Usabilidade: O Que Considerar Em Seu Website?

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Usabilidade: O Que Considerar Em Seu Website?

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A usabilidade é fundamental para o desenvolvimento de websites. Entenda como utilizá-la para criar interfaces amigáveis para o usuário!