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Innover en formation... pour quoi faire ? Un atelier collaboratif en ligne vous est proposé le 16 décembre de 10h à 12h pour tenter de répondre à cette question. JC CAILLIEZ

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Innover en formation... pour quoi faire ? Un atelier collaboratif en ligne vous est proposé le 16 décembre de 10h à 12h pour tenter de répondre à cette question. JC CAILLIEZ

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Inscriptions libres par retour de mail à melyne.nieuwjaer@univ-catholille.fr

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Apprendre à apprendre : la réalité virtuelle pour comprendre les systèmes complexes

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Apprendre à apprendre : la réalité virtuelle pour comprendre les systèmes complexes

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Il n'y a pas de questions plus récurrentes (et plus lassante, il faut bien le dire) que celle de l'introduction des nouvelles technologies au sein de l'école. Quel peut être leur apport, et surtout, leur valeur pédagogique ? Nous permettront-elles d'apprendre différemment ? Dans les lignes qui vont suivre, on s'éloignera toutefois des débats - souvent rageurs - qui agitent les pédagogues ces temps-ci : on n'évoquera pas l'introduction des tablettes, de l'internet, des smartphones. On n'abordera même pas la question de l'apprentissage du code, du moins sous sa forme classique. Ni le bilan de l'apport des nouvelles technologies sur l'éducation (si ce n'est pour rappeler, qu'il n'est pas très brillant, comme nous le soulignons déjà ou comme le soulignait récemment un rapport Pisa et dans les classement de John Hattie sur les facteurs qui favorisent la réussite scolaire, aucun n'évoque des questions technologiques). L'apport des technologies dans l'éducation demeure donc pour l'instant très limité et peu décisif. Même en ce qui concerne les technologies expérimentales auxquels nous allons nous intéresser, force est de constater que les évaluations demeurent lacunaires.

La réalité virtuelle pour comprendre les systèmes complexes

Au fameux VHIL (Virtual Human interaction Lab) de Stanford (que nous avons plusieurs fois mentionné), on essaie d'utiliser la VR afin de stimuler l'empathie pour accroître la compréhension de phénomènes liés au développement durable. Ainsi, une simulation permet au participant de " sentir " le concept d'acidification des océans, un aspect important, mais mal connu du réchauffement climatique. Pour cela, le " joueur " est invité à " devenir " une créature marine, par exemple, ainsi que le raconte Motherboard, " un corail ". Au VHIL, utiliser la VR pour changer les comportements est une vieille habitude - en encourageant les humains à " devenir des vaches ", ils ont ainsi pu provoquer une réduction de la consommation de viande chez leurs sujets. Mais dans ce cas, se demande l'auteur de l'article de Motherboard, le simple fait de s'identifier au milieu marin entraînera-t-il un comportement moins irresponsable envers ce dernier ? Un test, rapporté encore par Motherboard, donne un peu d'espoir de ce côté-là. Après l'expérience, un des expérimentateurs a, soi-disant accidentellement, renversé un verre d'eau dans la pièce. Pour nettoyer, les participants auraient utilisé 20 % de papier absorbant en moins par rapport à la norme... Mais cet effet sera-t-il " durable " ?

Le principal inconvénient de la réalité virtuelle est l'isolement qu'elle impose au corps, séparé par des lunettes de son environnement immédiat. D'où l'intérêt de matérialiser la VR, de la rendre omniprésente, afin de faciliter l'interaction entre les différents participants, comme nous l'explique Wired. C'est précisément le propos d'une exposition éducative qui s'est tenue à New York, Connected Worlds, qui veut apprendre aux enfants les bases de l'écologie de manière interactive.

Le " monde virtuel " est projeté sur les murs et les sols de la salle. Un enfant peut toucher l'une des parois, et via le capteur d'une Kinect, un projecteur envoie l'image d'une petite graine qu'il est possible de faire grandir en une plante ou un grand arbre. Pour cela, des ressources sont nécessaires, et d'un simple geste de la main, l'apprenti(e) dirige vers sa création les flux d'eau nécessaires à sa croissance. Naturellement à mesure que les différents participants génèrent de nouveaux végétaux, la distribution des eaux s'en trouve modifiée.

Selon le concepteur Theo Watson, " permettre aux enfants de voir les connexions existant entre leurs actions et ce qui se passe dans le système - rendant ainsi visibles ces connexions - leur permet vraiment de poser des questions et de tester des hypothèses d'une façon qui ne saurait être possible dans une salle de classe " .

A noter que dans les deux expériences mentionnées, le travail du VHIL et l'expo new-yorkaise, se consacrent toutes les deux à l'exploration de systèmes écologiques. Coïncidence ? Effet de mode ? Pas sûr. Cela montre peut-être au contraire dans quel type d'enseignement la VR peut se montrer particulièrement efficace : la science des systèmes complexes qui impliquent des cascades d'interactions et un perpétuel aller-retour entre le local et le global. Il est douteux que la VR joue un grand rôle dans l'enseignement de la grammaire ou même des mathématiques traditionnelles. La compréhension de systèmes physiques, biologiques ou écologiques pourrait bien, en revanche, se révéler un domaine où elle se montrera précieuse.

L'immersion semble aussi particulièrement efficace lorsqu'il s'agit de donner un contenu émotionnel, voire " moral " à un enseignement. Cela aussi joue sans doute un rôle dans le choix privilégié de l'écologie.

Connected Worlds from Design I/O on Vimeo.

Le paradigme du Lego

Une autre innovation technologique dans le domaine de l'apprentissage nous vient du jeu vidéo avec Minecraft. Ce jeu de " Lego virtuel "s'est révélé particulièrement précieux en matière d'enseignement, au point de se retrouver distribué dans les écoles en Irlande du Nord.

On peut tout faire avec Minecraft. Des châteaux, des paysages, mais également des automates cellulaires (vidéo), voire des ordinateurs...
Dans Boing Boing, Mimi Ito explique pourquoi, à son avis, Minecraft va révolutionner l'éducation. Ce n'est certes pas le premier jeu à révéler un potentiel, explique-t-elle. Sim City par exemple, a déjà démontré sa valeur dans ce domaine il y a des années. Et, bien sûr, il y a des outils comme Scratch destiné particulièrement aux enfants.

Mais Minecraft diffère de ses prestigieux prédécesseurs sur plusieurs points importants. Premièrement, c'est le jeu à potentiel éducatif le plus massivement répandu, bien davantage que Civilization ou Sim City. Minecraft connaît le même succès que Super Mario ou Bejeweled (l'ancêtre des jeux à " séries de 3 ") ?

Ensuite poursuit Mimi Ito, les enfants peuvent construire ensemble en ligne. Sur ce point, continue-t-elle, Minecraft est plus proche d'un système comme le Logo de Seymour Papert (ou Scratch) que d'un jeu éducatif traditionnel, qui se concentre sur un domaine particulier comme l'histoire ou les langues. Autrement dit, c'est plutôt une espèce de système de programmation.

De plus, ses possibilités d'évolution sont infinies. Les plus jeunes, dès quatre ou cinq ans, peuvent en grandissant élaborer des systèmes de plus en plus complexes. Enfin, et c'est un aspect important, les serveurs sont tenus par les joueurs eux-mêmes. Sur cet aspect, Minecraft se différencie grandement des mondes virtuels en ligne, comme Second Life, où les joueurs peuvent aussi bâtir des choses, mais restent prisonniers d'une plate-forme tenue entièrement par un opérateur extérieur.

Mimi Ito cite des initiatives destinées à utiliser Minecraft dans différents domaines, par exemple en histoire. Ainsi, le " designer éducatif " Randy Fujimoto a-t-il créé, avec ses étudiants, un atelier reconstituant, pour les collégiens et lycéens, la tragédie des nippo-américains enfermés dans des camps aux Etats-Unis lors de la Seconde Guerre mondiale.

A l'école Quest to Learn, un professeur a élaboré un modèle Minecraft de la cellule vivante. Avec toutes les interactions possibles au sein de la cellule correctement représentées et sur laquelle les élèves peuvent interagir et effectuer des expériences.

Du reste, Mimi Ito a monté une startup en compagnie de Katie Salen, à l'origine de Quest to Learn, et de Tara Tiger Brown, cofondatrice du Makerspace de Los Angeles, afin de développer spécifiquement ces aspects éducatifs de Minecraft.

Mais Minecraft, n'est rien d'autre,on l'a vu, qu'une forme de Lego " virtuelle ". Rappelons d'ailleurs que la version Mindstorms du jeu suédois a été élaborée d'après une idée de Mitchel Resnick du " Lifelong Kindergarden " au MIT, un labo du Medialab consacré à l'éducation (également à l'origine de Scratch, dont l'interface est d'ailleurs très proche d'un jeu de Lego). Le Monde nous apprend du reste que le Lego va bientôt faire son apparition dans les programmes de la prestigieuse université de Cambridge.

Imprimer ses idées ?

D'autres technologies peuvent se révéler utiles pour l'éducation. Le site Singularity Hub, par exemple, se penche sur l'impact que pourrait avoir l'impression 3D sur la salle de classe, se demandant s'il est maintenant possible de " rendre les idées tangibles" . L'avantage, cette fois, ne serait pas tant du côté de l'élève que de celui du prof ou de l'institution. En effet, l'usage de l'impression 3D permettrait la création de matériel d'enseignement traditionnellement beaucoup plus onéreux. Ainsi, explique l'article : " Dans certains cas, imprimer des équipements scolaires en 3D s'avère déjà moins onéreux que de les acheter. C'est le cas par exemple des modèles de molécules d'ADN. Ceux-ci coûtent environ 250 $, et il en faut un pour deux ou trois étudiants. Les imprimer revient beaucoup moins cher et permet également de fabriquer les pièces manquantes dès qu'on en a besoin ".

Au-delà de ces questions de coût, on peut se demander à quoi ressemblerait une éducation où nombre de concepts et d'idées seraient incarnés dans des objets. Au final, il n'y pas grande différence entre les techniques d'immersion de la réalité virtuelle (surtout dans sa forme concrète telle que réalisée dans Connected Worlds), le paradigme du Lego ou l'impression 3D d'objets éducatifs divers. Ils nous relient tous à la théorie du constructionisme (lui-même basé sur le constructivisme de Jean Piaget), qui part du principe que pour connaître véritablement un sujet, il faut être en mesure de le manipuler. L'apport de ces futures technologies sera peut-être donc, avant tout, de rendre la connaissance concrète et de faire en sorte que des formes de pensée jusqu'ici purement abstraites puissent, enfin, être littéralement " touchées du doigt ".

Rémi Sussan

Retrouvez le dossier " Apprendre à apprendre " :

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Apprendre à apprendre (4/4) : y'a-t-il des technologies pour apprendre à apprendre ?

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Il n'y a pas de questions plus récurrentes (et plus lassante, il faut bien le dire) que celle de l'introduction des nouvelles technologies au sein de l'école. Quel peut être leur apport, et surtout, leur valeur pédagogique ? Nous permettront-elles d'apprendre différemment ?

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Des activités brise-glace en formation à distance

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Des activités brise-glace en formation à distance

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Des activités brise-glace en formation à distance | Profweb

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En préparation de la session d’automne 2020, plusieurs enseignants à la recherche de ressources pour soutenir l’apprentissage en ligne ont sondé leurs pairs sur diverses communautés virtuelles d’enseignants. Un sujet qui revenait constamment était celui des activités brise-glace, en particulier c...

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Un bel exemple de jeu pédagogique

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Félicitations !!! Tu as fini le parcours 1.

En attendant les autres, quelques jeux et programmes :

Merci à Marie Darif pour ce jeu !

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Scratch parcours 0 : découverte by Juliette Hernando on Genially

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parcours 0Scratch tu découvriras 1 2 3 4 5 Que la force soit avec toi ! Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabeet échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant. VALIDER Il y a des erreurs 1 2 3 x x Bravo !Clique ici pourla suite !

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par l'équipe s'cape

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CRÉER DES JEUX PÉDAGOGIQUES INTERACTIFS

Emmanuelle PinPseudo Facebook: Soukey SarrGroupe Facebook: Jeux pédagogiques interactifs pour le primaire et le préscolaire emmanuelle.pin@csmb.qc.ca

GRÂCE À

Valérie Perreaut

La Team SCAPE

emmanuelle.pin@csmb.qc.ca

Avertissement :peut créerune dépendance à la création !

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1 - Pourquoi Genial.ly ?2 - Bases de Genial.ly3 - Jeu réutilisable présenté à la formation.4 - La mine d'or: extensions SCAPE et plus5 -Les pages de création des Extensions Scape6 - Outils pour créer des messages codés7 - Exemples de jeux 8- Boite à outils9Communauté

VERS GENIALLY

La vidéo

Menu de la vidéo

0.00 Présentation de Genial.ly6 min 53: Quoi/interactivités et animations10 min 56: Comment faire/interactivités et animations26min 07: ouverture du casier27min 58: navigation et transition29 min 39: effet lampe de poche29min :effet serrure-clé35: 58. Quoi: Intégrer la suite Google et Lockee39:08: Comment: intégrer la suite google45:34: Lockee47:00: Quoi/Extensions Scape , outils manipulations numériques et effet marteau50:11Comment/ Extensions Scape et outils manipulations numériques1h: Comment/Effet du marteau1h02: Présentation du document de formation

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1 - Pourquoi Genially ?2 - Jeu décortiqué pour découvrir les bases de Geniallyet les Extensions Scape.3 - Présentation du Genially accompagnant la formation

VERS GENIALLY

Pour l'enseignement à distance ou en classe : leçon, jeux, plan d'activités, classe virtuelle, présentation vidéo

Pour créer des EG :le Flow, essai-erreur, compétences autres que scolaires, coopération

Parce qu'il permet d'insérer tous les médias et offrent une infinie de possibilités: vidéo, audio, site d'exerciceurs, suite Google et les nouveaux outils SCAPE ( jeux intégrés directement dans Genial.ly).

Parce qu'il est possible de réutiliser un jeu et de le modifier (avec autres questions, autres niveaux, etc.)

Parce qu'il permet la coopération entre profs sur un même jeu

Parce que le lien reste le même (synchronisation)

Pourquoi Genial.ly ?

Concept élaboré dans les années 90 par Le flow réfère à un état de conscience sublimé.Sensation que nous éprouvons lorsque nous sommes pleinement concentrés à une activité plaisante, valorisante et dans laquelle nous déployons nos talents.En mobilisant nos ressources et nos efforts, l'accomplissement de la tâche se transforme en une expérience riche de sens.SOURCE

- Équilibre entre défi et habileté- Concentration sur la tâche- Cible bien identifiée- Rétroaction claire et précise- Contrôle de l'action- Altération de la perception du temps- Expérience autotélique, bien-être

Base de Genially:MENU DE GAUCHE

Audio

Vidéo et Iframe

CRÉER UN GENIALLY

Les Genially que vous avez créés.

Des Geniallys créés par d'autres (certains sont réutilisables)

- Autres Explications-Créer une fenêtre et une étiquette en même temps

Intégrer un PDF

les MODÈLES

Présentations interactives en microsite ou en navigation classique. On peut aussi importer un Powerpoint. Vous rigolerez bien quand vous le ferez pour la première fois (moi, je ris encore à chaque fois, ils ont de l'humour chez Genially!)

Ici, on trouve des modèles d'exercices et quiz. On peut les prévoir seuls ou à intégrer dans un plus gros genially, dans un escape game, par exemple. On trouve aussi des planings, des calendriers (y compris de l'avent), des photos de classe à compléter, ...

Dossiers et rapports, moins utile pour nous?

On y trouve les escape games mais aussi d'autres outils de ludification pédagogique. Des plateaux de jeu (jeu de l'oie, monopoly, trivial pursuit, ...). Utile pour des révisions, par exemple, mais aussi pour d'autres applications.

Avec cet outil, vous pouvez créer des cartes, photos, peintures, caricatures, images en tous genre interactives. Vous pouvez y ajouter des puces interactives qui donneront des informations explicatives. En histoire, les élèves créent des documents interactifs eux-mêmes et cela crée une banque de d'images à destination de la classe (l'an dernier des affiches de Staline (que les élèves ont présentées aux autres par groupes), cette année, en confinement, ils ont créé des caricatures de la guerre froide interactives, vous en verrez un modèle en passant sur l'oeil à côte de la case "image interactive"

Les infographies horizontales ou verticales tiennent sur une page (mais on peut les duppliquer pour obtenir plus de pages). Elles peuvent aussi être intégrées comme page ou comme élément intégré sur une page, dans les parcours/jeux genially que vous avez créés.

Les infographies horizontales ou verticales tiennent sur une page (mais on peut les duppliquer pour obtenir plus de pages). Elles peuvent aussi être intégrées comme page ou comme élément intégré sur une page, dans les parcours/jeux genially que vous avez créés.

Avec ceci, on peut faire un document type guide de voyage. C'est ce que j'avais utilisé pour le guide Berlin et voyage rhéto de l'an dernier, ou pour les portes ouvertes virtuelles. Fonctionne uniquement en micro-site.

Une présentation peut rapidement devenir une vidéo, mais on peut aussi la créer directement en mode vidéo.

Pour mettre en avant un personnage (ou soi-même).

Des document plutôt liés aux réseaux sociaux.

Pour développer sa propre créativité.

Aller voir toutes les possibilités directement sur Genial.ly. Il est impossible de copier-coller toutes les propositions de Genial.ly et il y a très régulièrement des nouveautés !

Base de Genially:les animations

Base de Genially:le menu de droite

Base de Genially:le menu du haut et du bas

Plus de détails en cliquant ici puis "voir Plus"

Base de Genially:fonctions de dans- visualisation. et- confidentialité:

CONFIDENTIALITÉ Réutilisable signifie que si vous partagez votre Genially, les utilisateurs pourront éditer votre document (mais votre version reste intacte)VISUALISATIONIndicateur d'interactivité: mettre sur OFF si vous souhaitez que les utilisateurs trouvent par eux-mêmes où cliquer ou si vos symboles indiquent où cliquer. En général: sur OFFGlisser élément: mettre sur ON si les utilisateurs doivent glisser des objets. Penser à bloquer les autres objets.Dessiner sur Genially: ON si vous voulez que s'affiche les crayons pour dessiner sur la diapositive.Titre: si vous souhaitez créer des étiquettes-fenêtres fusionnées

CONFIDENTIALITÉRéutilisable signifie que si vous partagez votre Genially, les utilisateurs pourront éditer votre document (mais votre version reste intacte)

VISUALISATIONIndicateur d'interactivité: mettre sur OFF si vous souhaitez que les utilisateurs trouvent par eux-mêmes où cliquer ou si vos symboles indiquent où cliquer. En général: sur OFF

Pour la version la plus à jour

Efets

Telatepala

YOUX

Un agent

OUTILS POUR ESCAPE GAME

Le polychro : révéler avec filtre

Codeur triphase : révéler avec 3 couleurs

Créer un message à décoder

Le blablagénérator : cachés par des lettres

Le lipenchais (pencher la tête pour lire)

Les rouillages (correspondance de lettres)

L'Hackordéon (à imprimer)

Le TXL: colorier pour trouver

Caesar

Le CZ: puzzle

Jeux

Sons libres de droits

images libres de droits

Faux documents

Outils de mesure manipulables

Modifier le sens des gif et images

Générateur d'iframe

Gifs

retirer le fond d'une image

BOITE À OUTILS

PDF: convertir, fusionner, etc

Ressources numériques 2e annéeCe1

Learning appCréer des jeux de différents formats (texte à trous, paires, etc) Plusieurs jeux déjà faits. Francophone

WordwallCréer des jeux avec des thèmes et animations intégrés amusantsAttention: limite de 5 jeux, mais possibilité de partir de modèles d'autres enseigants

WizermeBeaucoup de choix de format de jeu. Plus estéthique que Learning app, mais l'élève doit entrer un nom d'utilisateur et un mot de passe. Suivi des résultats

EdpuzzleVidéo avec arrête pour que l'élève réponde à des questions

QuizizzDes quizz avec temps limité Idéal en groupe, mais peut-être aussi fait seul avec date d'échéance

QuiziniereCréation de jeux . Beaucoup de jeux déjà faits (recherche par niveau et discipline). Esthétisme minimaliste

JigsawplanetPour créer des puzzles à partir de vos images ou photos. Différents degrés de difficulté

QuizletIdéal pour faire correspondre des définitions avec des mots ou images

Pour intégrer le calendrier mis à jour automatiquementDATE

Pour intégrer une pendule mise à jour automatiquementHEURE

Carte virtuelle

Transformer vos photos et images sans limites (animation, effet cartoon, etc.)LUNAPIC

FlippityCréer des flashcards

FramapadPour écriture collaborative ...ou même un chat !

Banque d'icônes : Free icons

Jeux en géographie que l'on peut adapter(cliquer sur: créer un quizz personnalisé à la fin de la liste au-dessus de la carte)

H5P. Plusieurs types de jeux. Possibilité de fixer un taux de réussite minimum pour continuer.

C'est juste une cerise, mais cela veut peut-être dire que tu as besoin d'une pause avant de continuer ton Genial.ly ;-)

-créer un gif à partir d'une capture d'écran vidéo-créer gif à partir de photos ou vidéos

Lien : https://safeyoutube.net/

COMPRESSER UNE PHOTO

Pixabay:beaucoup de choixFreepik : surtout pour les décorsCommons WikipediaGoogle images : choisir "Réutilisation autorisée"

Communauté

Scape club: les escape games pédagogiques

Récap des outils Scape

Enseigner et étudier avec Genially

Jeux pédagogiques interactifs pour le primaireet préscolaire (Québec)

Chaine youtube de Valérie Perreaut

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CRÉER DES JEUX PÉDAGOGIQUES INTERACTIFS Emmanuelle PinPseudo Facebook: Soukey SarrGroupe Facebook: Jeux pédagogiques interactifs pour le primaire et le préscolaire emmanuelle.pin@csmb.qc.ca GRÂCE À Valérie Perreaut La Team SCAPE emmanuelle.pin@csmb.qc.ca Avertissement :peut créerune dépendance à la création !

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Quels sont les meilleurs outils pour renforcer votre e-réputation ?

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Quels sont les meilleurs outils pour renforcer votre e-réputation ?

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Votre réputation sur la toile affecte directement votre succès

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Technologies
Quels sont les meilleurs outils pour renforcer votre e-réputation ?
La réputation de votre marque sur la toile affecte directement l'entreprise ou l'institution. Les gens n'achèteront pas vos services ou vos produits s'ils ne pensent pas pouvoir vous faire confiance. Ou pire, s'ils sentent que les autres ne vous font pas confiance. Heureusement, certains outils professionnels existent et ont fait leur preuve dans le renforcement de l'e-réputation des entreprises. Quels sont-ils ?

Google My Business

Rares sont les outils qui vous permettent de nettoyage de son e-réputation Google comme Google My Business. Il s'agit d'un outil parfait pour renforcer l'engagement de vos clients. Créer votre profil de marque sur Google My Business en conjonction avec Google Maps ne coûte rien et est très simple. De cette façon, vous aurez toutes les informations sur votre entreprise en un seul endroit, afin que vous puissiez les mettre à jour à tout moment. Mais la première chose à faire est de vous inscrire et de confirmer votre annonce. Une fois cette étape terminée, il est logique de vous demander quelles informations vous devez mettre dans Google My Business.

Plus vous ajoutez d'informations, mieux c'est. Cela augmentera les chances que les utilisateurs vous trouvent et vous contactent facilement et rapidement. Sur la fiche Google de votre entreprise apparaissent également des avis des clients sur des produits et services. Vous avez la latitude de supprimer les avis sur la fiche Google My business qui ne correspondent pas à la réalité.

Google Ads

Google Ads est le système publicitaire de Google dans lequel les annonceurs enchérissent sur certains mots clés afin que leurs annonces cliquables apparaissent dans les résultats de recherche de Google. Il s'agit d'un réseau de recherches organisé qui contient des emplacements publicitaires tels que les résultats de recherche réels sur Google, d'autres sites Google comme Google Maps et Google Shopping, ainsi que des sites partenaires sur Google qui diffusent des annonces textuelles.

Keyword Tool

Les mots clés sont la base du référencement. Si personne ne recherche ce que vous écrivez, vous n'obtiendrez pas de trafic de Google. L'objectif général d'un moteur de recherche est donc d'indexer le contenu et de le rendre consultable. Pour Internet, cela signifie que les moteurs de recherche fouillent dans d'innombrables documents publiés à l'aide de programmes d'exploration et les attribuent à des sujets spécifiques.

La recherche par mots-clés est donc le seul moyen de savoir ce que les gens tapent dans les moteurs de recherche. Vous devez le savoir pour éviter de créer du contenu sur des sujets que personne ne recherche. Un outil comme Keyword Tool vous donne les moyens de planification des mots clés et vous permet de trouver les bons mots clés à utiliser dans vos campagnes Google Ads.

Buffer

Buffer vous permet de planifier et d'envoyer des publications à toutes vos plateformes de médias sociaux à partir d'un seul endroit. Si vous n'avez ni le temps ni le budget nécessaire pour gérer les réseaux sociaux à plein temps, c'est la meilleure solution. Mais comment cela améliore-t-il votre réputation ? D'une part, plus vous partagez de contenu attrayant et de qualité avec votre public, mieux c'est. Mais cela vous permet également de parler à vos abonnés à des moments inopportuns.

SocialMention

Social Mention un outil simple et utile pour la surveillance et le suivi de votre marque sur Internet. L'outil surveille plus de 80 sites de médias sociaux, dont Facebook, Twitter et YouTube.

SocialMention identifie qui parle de votre marque ou de vos concurrents dans les actualités et les réseaux sociaux. Les résultats affichent également les informations suivantes pour vous aider à mesurer, surveiller et améliorer la réputation de votre marque. Comme tout autre moteur de recherche, vous recherchez certains mots clés ou expressions de mots clés que vous souhaitez suivre, et Social Mention renvoie une liste de résultats que vous pouvez filtrer.

En savoir plus sur cette technologie

Mots-clés: E-Réputation Réputation Identité numérique

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Quels sont les meilleurs outils pour renforcer votre e-réputation ?

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Technologies Quels sont les meilleurs outils pour renforcer votre e-réputation ? La réputation de votre marque sur la toile affecte directement l'entreprise ou l'institution. Les gens n'achèteront pas vos services ou vos produits s'ils ne pensent pas pouvoir vous faire confiance. Ou pire, s'ils sentent que les autres ne vous font pas confiance.

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Les principales tendances pour les réseaux sociaux en 2021

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Les principales tendances pour les réseaux sociaux en 2021

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par Denis Cristol

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Les réseaux sociaux c'est viral, cela crée du lien. Ce lien c'est d'abord la portée organique "le nombre de personnes touchées par les contenus", sans recours à la publicité et ensuite " l'engagement " ou toute forme d'interaction : like, commentaire, partage, conversation... L'enjeu est de créer du contenu pour accompagner l'usage.

Souvent seuls les " métriques de vanité ", comme le compteur des fans sont identifiés. Ces fans sont utiles pour la "preuve sociale", mais, pas forcément pour augmenter la portée organique d'un message. Les réseaux sociaux sont au centre de nombreuses dynamiques de connexion, de reconnaissance, de luttes sociales et bien sûr d'achat. Ils sont en permanence en ébullition. Plusieurs tendances se dessinent et sont repérées par Supernatif [1]un veilleur francophone du secteur qui anime un podcast quotidien.

Tendance 1 - Tendance d'accès aux contenus sur les plateformes

Selon Supernatif, une tendance marquante est un accès par les "story" plutôt que via les flux d'actualité qui sont sujet à être dépassés par de nouveaux messages plus récents. La portée organique des messages plateformes est en chute libre. Ainsi en 2012 un message posté sur Facebook était vu par 16% des adhérents à la page alors que le taux a chuté à 4% en 2019. Le score serait meilleur avec Instagram qui touche 10% des auditeurs et très faible avec Twitter ou seulement 1% des adhérents voient les contenus

Comme les algorithmes favorisent la qualité et l'engagement plutôt qu'une masse de messages recopiés et sans valeur, la préconisation est d'offrir des contenus de plus de qualité, c'est-à-dire générant de l'engagement. Par ailleurs un contenu organique soutenu par un budget publicitaire augmente l'engagement, de même que les actions de community management. Toutes les méthodes de créer des conversations sont pertinentes. Il y a un enjeu à converser avec l'audience.

Tendance 2 - 80% des échanges se passent sur le dark social(enquête IMB watson 2018)

Le passage des logiques marketing du " un vers beaucoup " à " un vers quelques uns " témoigne d'une saturation des utilisateurs à être un parmi la masse. Les utilisateurs ont envie d'aller avec des utilisateurs qui leur ressemblent et s'auto-organisent en micro communautés.

Le dark social, ou le social discret, ce sont des interactions cachées, des bulles privatives au sein des plateformes telles que Messenger, Twitter, Snapchat, les groupes Linkedin ou Whatsapp. L'enjeu est donc de créer un contenu qui attire l'attention pour que les utilisateurs le propulsent dans le social discret,. Les utilisateurs ont envie de partager des images animées ou des filtres en réalité augmentée pour animer leur propres messages.

Des acteurs commerciaux créent un espace privatif dans le dark social, où les audiences s'expriment de façon plus spontanée.

Tendance 3 - Passage du social shopping au social commerce

Les grandes marques essayent de fluidifier l'acte d'achat ne se contentant pas de repérer des intérêts mais s'efforçant à la vente directe sur les réseaux sociaux ex: Facebook shopping. L'intérêt est alors d'éviter de saisir des données personnelles déjà connues de la plateforme.

Tendance 4 - Le renouvellement des plateformes

Exemple TickTok : Le format vertical immersif " Format court 16/9, 15 secondes ", prend tout l'écran d'un portable. Il a été imaginé par TikTok (800 millions d'utilisateurs dans le monde, 5 millions en France 4ième app la plus téléchargée) devient un standard à imiter par sa force de pénétration. TikTok développe des audiences considérables passant à 48 minutes passées par les utilisateurs par jour avec au moins une connexion par jour. TikTok sort de son audience habituelle d'adolescents souhaitant danser devant leur caméra pour gagner des publics plus âgés.

Audience TikTok

27% de l'audience 13 à 16 ans

41% de l'audience 16 à 24 ans

16% de l'audience des 25 à 34 ans

Exemple Instagram : Instagram copie TikTok avec un format Reels de 15 secondes, idem avec les Youtube Shorts. Mais Instagram est également une plateforme en mutation dont 63% des utilisateurs ont entre 24 à 34 ans d'abord une plateforme de partage de photos à visée esthétique, Instagram évolue vers une plateforme de revendication sociale.

C'est cette plateforme sur lesquels les mouvements Black Lives Matter, O-déchets, ou bodypositivisme se développent. Les espaces pour les textes ont été multiplié par 2 avec un format carroussel, plus populaire que le format vidéo, et une présentation éditorialisée de sa page. Instagram produit un nouveau format nommé "guide" qui ressemble à un blog.

Tendance 5 - Les balados / podcasts

La guerre à l'attention oblige à aller vers des durées plus courtes mais des formats de temps longs sont aussi nécessaires. Le temps d'attention diminue, aspiré par des "snap content". La force du balado est de capitaliser sur des temps intersticiels (sports, déplacement, vaisselle etc.). Le podcast crée du lien avec des échanges plus informels. Autre intérêt, le balado a un taux de rétention plus élevé qu'une vidéo.

Tendance 6 - Les temps longs

Si les formats courts voire ultra courts colonisent internet, il y a aussi de la place pour des formats plus longs comme la websérie des successions de vidéos de 3 minutes. Cela fonctionne plutôt sur Youtube que sur instagram TV qui semble décliner en matière d'audience vidéo. Cependant, la série doit avoir une histoire qui s'enchaîne pour créer un rendez-vous et capter de l'audience.

Tendance 7 - Les contenus en Live

Les contenus en direct émergent. Les Facebook live augmentent, et le Linkedin live augmente aussi enfin Instagram Story Live est en cours de préparation. Les durées des lives vont vers des temps longs parfois plus de 30 minutes d'animation communautaire.

Des outils facilitant le streaming facilitent cette tendance : Switcher studio - Atem Black Magic- Westream

Méthodologie de stratégie social-média

Le coeur de la méthode est de faire la part des choses entre ce que l'émetteur a envie de dire et ce que l'audience a envie d'entendre.

La question est de savoir "qui est celui qui émet, sa raison d'être?"

Simon Sinek demande :

pourquoi (notoriété de marque/conviction)

quoi (considération de marque/mission)

comment (conversion/offre)

Ce qui intéresse les gens n'est pas ce que vous faites mais pourquoi vous le faites

Sources

Agropulse https://www.agorapulse.com/fr/blog/10-tendances-social-media-en-2020

Supernatifs https://lesuperdaily.com/

Blog du modérateur - Tendances social média 2021
https://www.blogdumoderateur.com/tendances-social-media-2021-talkwalker-hubspot/#:~:text=La%20tendance%20pour%202021%20serait,%C2%BB

Définition marketing Dark social https://www.definitions-marketing.com/definition/dark-social/

Cosmopolitan - Le body positivisme, une vraie libération ?
https://www.cosmopolitan.fr/le-body-positivisme-une-vraie-liberation,2015885.asp

Wikipédia - Black Lives Matter https://fr.wikipedia.org/wiki/Black_Lives_Matter

Switcher studio https://www.switcherstudio.com/

Black magic design https://www.blackmagicdesign.com/fr/products/atemmini

Mots-clés: Stratégie Marketing Community Manager Réseaux sociaux professionnels usage

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Les principales tendances pour les réseaux sociaux en 2021

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Les réseaux sociaux c'est viral, cela crée du lien. Ce lien c'est d'abord la portée organique "le nombre de personnes touchées par les contenus", sans recours à la publicité et ensuite " l'engagement " ou toute forme d'interaction : like, commentaire, partage, conversation... L'enjeu est de créer du contenu pour accompagner l'usage.

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Vous cherchez une façon plus ludique de communiquer avec les élèves et leurs parents? La création d'une classe virtuelle Bitmoji peut être une option intéressante.

Brigitte Léonard, enseignante au Centre de services scolaire des Laurentides, a récemment partagé son expérience en présentant les étapes pour créer une classe virtuelle lors d'une formation CréaCamp. Selon elle, il s'agit d'une façon amusante et efficace de garder un lien étroit avec les élèves et leur famille, surtout au primaire. La classe virtuelle peut servir notamment à :

faire connaître les devoirs et leçons de la semaine;

afficher les règles de vie de la classe;

donner des liens vers des livres numériques ou audio;

présenter des exercices interactifs;

offrir des ressources en ligne complémentaires, etc.

Il suffit de partager un lien vers la page aux parents et aux élèves, une seule fois en début d'année scolaire. La page pourra être modifiée plusieurs fois par la suite, mais le lien demeurera toujours le même.

Avant de créer une classe virtuelle, il y a quelques préalables : créer un avatar Bitmoji à partir d'un téléphone intelligent, installer l'extension Bitmoji dans le navigateur Chrome sur ordinateur et relier le compte Bitmoji, puis ouvrir l'application Google Présentations toujours sur ordinateur. Il est aussi possible de créer une classe virtuelle avec Genially.

Une seule diapositive dans Google Présentations suffira pour créer la classe virtuelle. Celle-ci pourra être modifiée au gré des thématiques de l'année. Mme Léonard conseille de garder des copies des modèles pour gagner du temps d'une année à l'autre.

Dans cette diapositive, il faut d'abord ajouter un fond et un mur en arrière-plan afin de créer un décor à partir d'images (idéalement au format .png) pour créer un environnement de classe. N'oubliez pas d'ajouter votre Bitmoji pour être présent(e) dans votre classe!

Les images peuvent être cliquables et mener à des activités, des sites Web, des messages audios, etc. Une fois la diapositive complétée, choisissez l'option " Publier sur le Web " pour obtenir le lien à envoyer aux parents et élèves.
En complément :

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Une classe virtuelle en Bitmoji - École branchée

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Vous cherchez une façon plus ludique de communiquer avec les élèves et leurs parents? La création d'une classe virtuelle Bitmoji peut être une option intéressante. Brigitte Léonard, enseignante au Centre de services scolaire des Laurentides, a récemment partagé son expérience en présentant les étapes pour créer une classe virtuelle lors d'une formation CréaCamp.

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nouveau paradigme des sciences de la formation par Denis Cristol

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Les sciences de la formation, butinent leur paradigme dans les sciences sociales, les sciences de gestion, la psychologie, ou encore la philosophie. Incidemment dans la conception des dispositifs elles naviguent entre behaviorisme et socioconstructivisme. Comprendre ce qui est apprenant est alors une enquête sur la façon dont les comportements se forment, où bien sur la manière de construire socialement la réalité. Cet implicite épistémologique produit en pratique des techniques d'ingénierie pédagogiques qui réduisent l'individu soit à être une machine à conditionner, soit à être le jeu de forces sociales qui le dépassent et in fine à l'éloigner de l'injonction des politiques publiques qui attendent que l'individu soi " acteur de sa formation ". Dès lors une épistémologie nouvelle est à construire unissant le postulat réducteur de l'individu isolat psychologique ou jouet d'un environnement désincarné. A l'occasion de l'université de l'innovation publique territoriale mis en œuvre par le CNFPT (Cristol, 2019), cette analyse épistémologique a été élaborée pour montrer comment l' apprenance, cette attitude favorable à l'apprendre décrite par Carré (2005) traversait les barrières disciplinaires habituelles dont l'habitude est de séparer les individus, les groupes et la société. Plutôt que de séparer le sujet en train d'apprendre de son objet d'apprentissage, il conviendrait d'en comprendre le milieu. Pour pour cela, deux conceptualisation sont utilisables : celle des échelles d'observation et l'approche phénoménologique du géographe Augustin Berque.

Les échelles d'observation

En reprenant les échelles d'observation de Desjeux (2002) " micro, méso, macro ", l'apprenance est appréhendée de trois façons. Le niveau micro a particulièrement été exploré par Carré et son équipe de recherche Apprenance et a même donné lieu à la création d'une échelle pour mesurer les dispositions à apprendre (Echelle d'apprenance). Ce niveau s'appuie notamment sur la psychologie et la psychosociologie des apprentissages. Le niveau macro fait l'objet d'une investigation par la sociologie, la philosophie, ou les sciences politiques. Il s'intéresse aux fondements des idées éducatives, à l'organisation des " sociétés " et à leurs rapports aux savoirs. Il montre le lien entre institution et institué. Le programme de recherche entrepris par Taddéi sur la société apprenante au sein du CRI s'attache à mettre en perspective toutes les dynamiques de transformation à l'œuvre et les trajectoires éducatives qui se déploient. Le niveau méso est un intermédiaire, où il est possible de situer un maximum d'interactions pratiques. La compréhension de ce qui se passe à ce niveau emprunte aussi bien au niveau micro qu'au niveau macro. L'hypothèse est en effet celle d'une porosité entre ces niveaux plutôt que de l'étanchéité. Cette porosité des idées, des concepts satisfait les praticiens dont l'enjeu est de peser de façon pragmatique sur un groupe ou une organisation, mais, gêne les chercheurs qui s'efforcent de mettre à jour des règles sociales reproductibles.

La mésologie décryptée par Berque

La mésologie est un concept particulièrement étudié par le géographe Augustin Berque (2017). C'est une notion issue des sciences biologiques. Elle pourrait bien être une voie à explorer. Berque reprend la définition de la mésologie proposée par le médecin Charles Robin (1821-1885) disciple d'Auguste Comte au sens d'" étude des milieux ". Il explique comment les termes d'écologie et d'environnement vont éclipser la mésologie dans les années 60 et 70 en France probablement parce que la mésologie avait une ambition explicative trop vaste. Cependant, il note un intérêt pour les approches phénoménologiques en Allemagne (Uexküll 1934) dans les années 30 avec la notion d' Umweltlehre, " étude des mondes ambiants ". La phénoménologie s'efforce de distinguer le milieu de l'environnement " Le milieu, c'est ce qui existe concrètement pour l'être concerné, dans les termes singuliers qui lui sont propres, tandis que l'environnement, c'est un objet universel, existant sous le regard de nulle part d'un observateur abstrait. ". Dans cette perspective, la mésologie pose que tout être vivant est un sujet, qui de ce fait a son propre monde. Plus encore, contrairement à l'idée d'adaptation à son milieu, promue par Darwin, l'animal n'est pas passif : " l'animal et son milieu sont fonction l'un de l'autre ". Dans la même veine phénoménologique, Berque relève les travaux du japonais Watsuji Tetsurô (1889-1960) qui élabore la notion de fûdo " Ce que j'appelle ici milieu ( fûdo) est un terme général, comprenant, pour une certaine région, le climat, les météores, la nature des roches et des sols, le relief, le paysage etc. ". Cependant la façon dont ce monde physique est perçu relève d'une subjectivité et d'un entre-lien entre les humains. A la dichotomie entre le corps et son milieu est préféré l'idée que " l'être et son milieu sont dynamiquement couplés ". Ils agissent mutuellement l'un sur l'autre. Le milieu est à la fois l'empreinte et la matrice. Pour Uexküll, ou Watsuji les choses d'un milieu n'existent pas en soi. Pour Berque la réalité concrète d'un milieu humain est ainsi un trajet entre le pôle du sujet et celui de l'objet. Cette dimension est donc un intermédiaire ni subjectif, ni objectif " la trajection est l'opération par laquelle les pôles théoriques du sujet et de l'objet sont mis en relation pour produire la réalité concrète, qui est trajective ". La trajection s'incarne concrètement dans tous les aspects de la relation entre l'être et ce qui l'entoure.

Conséquences pratiques pour l'apprenance

Ce que nous apportent les travaux de Berque c'est une nouvelle façon d'appréhender le lien entre les dispositions d'apprentissage et les dispositifs pour faire apprendre. Il y aurait moins une séparation entre les deux qu'il s'agirait de combler par une ergonomie optimale (principe de l' affordance). Les dispositifs d'apprentissage pourraient prendre ainsi des formes multiples : modules, stages, itinéraires, parcours, mais aussi formation en situation de travail, environnement personnel d'apprentissage, plateforme d'apprentissage en ligne, réalité virtuelle ou augmentée, écosystème d'apprentissage...En effet, ces formes ne prennent sens pour un individu et ne sont apprenantes que si elles prennent forme pour lui, et donc si l'accouplement opère entre l'individu et son milieu.

Conclusion

Pour Berque ce qu'apporte la mésologie c'est une remise en question du paradigme qui tend à séparer le sujet de l'objet. " La mésologie est virtuellement un paradigme transmoderne, qui va s'exprimant aussi bien dans les sciences de la nature que dans les sciences humaines ". Elle permet d'envisager la conception de l'environnement en combinaison étroite avec l'édification du sujet. Celui-ci est plus que le fruit adapté de son milieu, mais il dispose aussi de désir et de perception qui lui sont propres et qui composent sont propres univers. Cette mésologie nous aide à comprendre le monde au sein duquel on a l'impression que chacun se considère comme le centre. Une approche éthique de l'apprenance consiste en s'appuyant sur un paradigme de la responsabilité humaine, de donner aux apprenants les clés pour qu'ils créent par eux-mêmes les milieux qui les composent. Une science de l'éducation et de la formation gagnera à ce que chacun sente que son existence est liée à ce qui l'entoure et devienne véritablement un environnement capacitant ( Fernagucarr 2012)

Références
Berque, A. (2017). Les limites radicales de la subjectité occidentale moderne-quelques implications épistémologiques de la mésologie. Méthod (e) s: African Review of Social Sciences Methodology, 2(1-2), 14-30
Berque, A. (2013). Tétralemme et milieu humain: la mésologie à la lumière de Yamauchi. Ebisu. Études japonaises, (49), 57-71. https://journals.openedition.org/ebisu/731
Carré, P. (2005). L'apprenance. Vers un nouveau rapport au savoir. Paris: Dunod, 212.
Cristol. D. (2019) La pédagogie des défis territoriaux - le design appliqué aux politiques publiques : retours d'expérience et perspectives pour demain. Assises du Design - Le design appliqué aux politiques publiques, Oct 2019, Paris, France. ⟨hal-02290122⟩
Desjeux, D. (2002). Les échelles d'observation de la culture. Communication et organisation, (22). https://journals.openedition.org/communicationorganisation/2728
Oudet, S. F. (2012). Concevoir des environnements de travail capacitants: l'exemple d'un réseau réciproque d'échanges des savoirs. Formation emploi. Revue française de sciences sociales, (119), 7-27. https://journals.openedition.org/formationemploi/3684
Uexküll Jakob von, Streifzüge durch die Umwelten von Tieren und Menschen. Bedeutungslehre (Incursions dans les milieux animaux et humains. Théorie de la signification), Hambourg, Rowohlt, 1956 (1934).
Watsuji Tetsurô, Fûdo. Ningengakuteki kôsatsu, (Milieux. Étude de l'entrelien humain), Tokyo, Iwanami, 1935. Traduit par Augustin Berque, Fûdo, le milieu humain, Paris, CNRS Éditions, 2011.

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Mésologie de l'apprenance : nouveau paradigme des sciences de la formation - Action Sociétale et Action Publique

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Introduction Les sciences de la formation, butinent leur paradigme dans les sciences sociales, les sciences de gestion, la psychologie, ou encore la philosophie. Incidemment dans la conception des dispositifs elles naviguent entre behaviorisme et socioconstructivisme. Comprendre ce qui est apprenant est alors une enquête sur la façon dont les comportements se forment, où bien sur ...

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un mini-parcours pour se lancer

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Isabelle Barrière, experte pédagogique dans le domaine du français langue étrangère (FLE) propose sur son blog "Numérique & FLE" un module en ligne de formation sur l'hybridation d'un cours.

Elle a réalisé ce mini-parcours pour venir en aide à tous ceux qui se posent des questions sur la manière de concevoir des enseignements hybrides en y apportant références théoriques et interactivité avec des exercices intégrés dans les différents chapitres :

1. Qu'est-ce qu'un cours hybride ? Exercice : Réflexion personnelle / Exercice : Définition / Évolution des définitions / Trois typologies /Une hybridation multiple

2. Comment hybrider ? Exercice : Réflexion personnelle / Analyser / S'outiller / Se positionner
copie d'écran
Accès direct au module
http://numerique-et-fle.net/opale/HybriderCours/co/HybriderSonCours.html

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Hybrider son cours : un mini-parcours pour se lancer - L'atelier du formateur

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Isabelle Barrière, experte pédagogique dans le domaine du français langue étrangère (FLE) propose sur son blog "Numérique & FLE" un module en ligne de formation sur l'hybridation d'un cours. Elle a réalisé ce mini-parcours pour venir en aide à tous ceux qui se posent des questions sur la manière de concevoir des enseignements hybrides en y apportant références théoriques et interactivité avec des exercices intégrés dans les différents chapitres : 1.

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 La crise, grand accélérateur du Digital Learning 

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 La crise, grand accélérateur du Digital Learning 

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Un portrait réaliste de la situation en transformation

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Le constat global qui se dégage de l'enquête du FFFOD " La crise, grand accélérateur du Digital Learning " est que :

" L'opposition stérile entre formation présentielle et à distance est devenue obsolète face aux enjeux qui nous attendent. L'intérêt d'une approche multimodale de la formation est largement partagée. "

Il aura fallu une crise pour que s'impose finalement cette évidence pédagogique. L'apprentissage numérique s'intègre dans une stratégie globale de formation. La formation présentielle n'est pas la seule modalité possible, ni même la meilleure, mais elle demeure indiquée, comme toutes les autres possibilités numériques ou non.

Parmi les enseignements de l'enquête, quatre autres constats sont relevés :

La réussite des formations multimodales passe avant tout par une vraie attention portée au tutorat ce qui nécessite des ressources et de l'investissement en temps humain pour maintenir l'engagement des apprenants.

Pour développer une offre de formation multimodale de qualité, les acteurs doivent être accompagnés pour se doter de nouvelles compétences internes, professionnaliser les collaborateurs, repenser leur stratégie.

La multimodalité ne s'ancrera dans les pratiques que si un certain nombre d'exigences sont remplies, la première d'entre elles étant une approche centrée sur les objectifs pédagogiques et l'expérience apprenant plutôt que sur l'outillage nécessaire qui est bien secondaire.

Les OPCO (OPérateurs de COmpétences) ont un rôle important à jouer pour consolider le marché et favoriser la rencontre entre prestataires de formation et entreprises. Ils ont démontré depuis le confinement leur capacité à mettre en œuvre des actions qui participent à la transformation digitale de la formation.

Le livre blanc 2020 a été rédigé à partir d'entretiens avec les représentants des OPCO et de responsables d'entreprises et de plus de 450 contributions à l'enquête en ligne.Il donne des clés pour comprendre les évolutions en cours et participer au développement des compétences professionnelles dans un marché de l'emploi en mutation.

Le plus pratique d'abord

Parmi les données intéressantes :

On constate une inadéquation des offres numériques par rapport à des publics éloignés du numérique. Heureusement, la complémentarité de l'apprentissage numérique avec le présentiel reste une conviction fortement partagée par 82,6% des répondants.

Trois outils de communication surclassent les autres : la classe virtuelle (78 %), les courriels (68 %), le téléphone (50 %).

L'autonomisation dans la production interne est une tendance lourde : 88 % des entreprises et organismes de formation créent leurs propres ressources métier.

La web conférence est l'outil technologique qui a connu la plus forte progression, suivi des outils collaboratifs.

Préconisations du FFFOD

Trois axes de progrès sont suggérés pour les prestataires de formation :

Investir dans des nouvelles formes d'ingénierie pédagogique;

Repenser l'organisation interne autour de nouvelles compétences;

Accompagner l'évolution du métier de formateur qui devient un " facilitateur des apprentissages, personnalisés et tutorés.

Pas de doutes que le métier se transforme et que le besoin d'ingénieurs pédagogiques ira en augmentant. On parle beaucoup de requalification professionnelle, aussi dans le monde des ressources humaines.

Témoignages

" Nos collaborateurs ont vu qu'ils pouvaient organiser des plages de formation dans leur planning plus facilement. Cela les a conduits à être davantage acteurs dans le développement de leurs compétences sans attendre que l'entreprise organise tout pour eux. "

" Les apprenants sont finalement très résilients et se sont vite adaptés. Dans un département d'outre-Mer comme Mayotte, la solution distancielle permet de mobiliser des Formateurs/experts de l'ensemble du territoire national et de proposer une offre de formation plus étendue. "

Télécharger le livre blanc " La crise, grand accélérateur du Digital Learning "

Mots-clés: FFFOD digital learning Elearning e-learning Apprentissage numérique

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La crise, grand accélérateur du Digital Learning [Livre blanc]

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Le constat global qui se dégage de l'enquête du FFFOD " La crise, grand accélérateur du Digital Learning " est que : " L'opposition stérile entre formation présentielle et à distance est devenue obsolète face aux enjeux qui nous attendent. L'intérêt d'une approche multimodale de la formation est largement partagée.

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Favoriser les interactions synchrones et asynchrones en enseignement à distance 

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Favoriser les interactions synchrones et asynchrones en enseignement à distance 

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Un guide pratique de nos collègues suisses

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Un site gratuit qui permet de créer des planches de bandes dessinées à partir de vos propres images !

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Storytool is a FREE tool for creating eye-catching comics for blog posts, articles and other projects.

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Webinaire retour d'expérience "Une démonstration de classe inversée" le vendredi 18 décembre à 17h 

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Webinaire retour d'expérience "Une démonstration de classe inversée" le vendredi 18 décembre à 17h 

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le vendredi 18 décembre à 17h

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[Aix-Marseille] Inscriptions au Webinaire retour d’expérience “Une démonstration de classe inversée dans le cadre du projet les journées de l’éloquence au lycée!” le vendredi 18 décembre à 17h 📆

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Nous sommes soucieux de vos données personnelles. Pour toute question concernant la collecte et le traitement de vos données via ce formulaire, n’hésitez pas à nous écrire : contact@inversonslaclasse.fr --------------------------------------------------------------
Organisé par Mohamed Hennouch :…

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Rapport sur l’état et les besoins de l’éducation 2018-2020

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Dans son rapport sur l'état et les besoins de l'éducation 2018-2020, Éduquer au numérique, le Conseil supérieur de l'éducation se penche sur les compétences nécessaires pour exercer sa citoyenneté dans un monde de plus en plus numérique et sur les responsabilités qui en découlent pour le système d'éducation.

La situation provoquée par la pandémie de COVID-19 a accentué la place du numérique dans plusieurs aspects de notre vie; elle a aussi montré que toutes les personnes ne sont pas suffisamment outillées pour évoluer librement dans cette nouvelle réalité. Les inégalités observées ne portent pas uniquement sur l'accès à la technologie, elles concernent surtout les compétences requises pour utiliser cette technologie autrement qu'à des fins ludiques ou de consommation. Aux yeux du Conseil, le système éducatif a la responsabilité de donner à chaque personne, à un moment ou l'autre de sa vie, l'occasion de développer la littératie numérique en question. Le Conseil formule trois orientations pour que soient réunies les conditions qui permettront au système éducatif d'assumer la responsabilité d'éduquer au numérique.

Des vidéos sont aussi disponibles dans notre section Coffre à outils.

Thèmes abordés

Littératie numérique et en contexte numérique

Inégalités numériques

Compétence numériques

Formation à distance

Intelligence artificielle

Représentations sociales du numérique

Comité ou commission : Comité du rapport sur l'état et les besoins de l'éducation

Mots-clés : Ère numérique; Éducation; 21e siècle; État de situation; Algorithmes; Données massives; Inégalités numériques; Littératie; Curriculum; Perspectives; Ressources numériques; Développement; Orientation; Apprentissage tout au long de la vie; État et besoins de l'éducation; CSE; Conseil supérieur de l'éducation

Comment citer cet ouvrage : Conseil supérieur de l'éducation (2020). Éduquer au numérique, Rapport sur l'état et les besoins de l'éducation 2018-2020, Québec, Le Conseil, 96 p.

ISBN : 978-2-551-26592-3 (version imprimée), 978-2-550-87814-8 (version PDF)

Dépôt légal : Bibliothèque et Archives nationales du Québec, 2020

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Éduquer au numérique : Rapport sur l'état et les besoins de l'éducation 2018-2020 - CSE

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Dans son rapport sur l'état et les besoins de l'éducation 2018-2020, Éduquer au numérique, le Conseil supérieur de l'éducation se penche sur les compétences nécessaires pour exercer sa citoyenneté dans un monde de plus en plus numérique et sur les responsabilités qui en découlent pour le système d'éducation.

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Diaporama (document pdf)

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Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur

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Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur

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Cahier du Louvain Learning Lab (doc sur AMUBox)

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Un calendrier de l'avent